If your vehicle has issues reaching its target because there is no valid path, you can investigate this situation by toggling its <b>navigation overlay</b>. Each type of vehicle has its own overlay. Trucks delivering construction materials have some distance tolerance but vehicles performing regular duties need to be able to navigate near their target.
Als uw voertuig moeite heeft om zijn bestemming te bereiken omdat er geen geschikte route is, kunt u dit onderzoeken door het <b>navigatiesoverzicht</b> te bekijken. Elk voertuigtype heeft zijn eigen overzicht. Vrachtwagens die constructiede materialen afleveren hebben enige afstandstolerantie, terwijl voertuigen die reguliere taken uitvoeren dicht bij hun bestemming moeten kunnen navigeren.
Sometimes, trucks can not access certain buildings due to obstacles such as terrain or other buildings. Instead of rebuilding parts of your factory to accommodate the vehicles, you can turn off import or export at the problematic building to prevent vehicles from trying to access it.
Soms hebbkunnen vrachtwagens geen toegang tot bepaalde gebouwbelangrijke gebouwen niet bereiken vanwege obstakels zoals het terrein of andere gebouwen. In plaats van delen van je fabriek opnieuw op te bouwen om de voertuigen vrij baan te gevte helpen, kun je het importeren of export uitschakelen in het merenu van het onbereikbare gebouwproblematische gebouw uitschakelen om te voorkomen dat de voertuigen het proberen toegang te krijge bereiken.
Sometimes, vehicles can get stuck. You can always recover a vehicle using the <b>recovery action</b>. To avoid situations like this, use wide ramps and retaining walls during mining to prevent terrain collapse.
Soms kunnen voertuigen vast komen te zitten. U kunt een voertuig altijd terughalresetten met de <b>herstelknopactie</b>. Om dit soortergelijke situaties te voorkomen, moet je tijdens het afgravenu brede hellingen en keermuren gebruiken ombij het instorten vanafgraven om te voorkomen dat het terrein te voorkomeninstort.
If your vehicle has issues reaching its target because there is no valid path, you can investigate this situation by toggling its <b>navigation overlay</b>. Each type of vehicle has its own overlay. Trucks delivering construction materials have some distance tolerance but vehicles performing regular duties need to be able to navigate near their target.
Als uw voertuig problemenmoeite heeft om zijn zonebestemming te bereiken omdat deze niet bereikbaarer geen geschikte route is, kunt u deze situatieit onderzoeken door het <b>navigatiesoverzicht</b> te activerbekijken. Elk type voertuigtype heeft zijn eigen navigatieoverzicht. Vrachtwagens die bouwmateriaconstructiedelen afleveren, hebben enige afstandstolerantie, maarterwijl voertuigen die reguliere taken uitvoeren, moeten in de buurt van hun doel dicht bij hun bestemming moeten kunnen komnavigeren.
Trucks usually wait until there is enough cargo to transport to make their trip worth it. If you want trucks to always prefer driving fully loaded to further optimize their journey, you can disable {0}.
Vrachtwagens wachten meestal tot er genoeg lading is om de reis de moeite waard te maken. Als u wilt dat vrachtwagens er altijd de voorkeur aan geven om met een volle lading te rijden om hun rit verder te optimaliseren, kun je het voertuigtuigbeheer openen door op de actuele belasting icoon linksboven (1) te drukken en de optie {0} (2) in het voertuigbeheeroverzicht uit te schakelen.
Trucks usually wait until there is enough cargo to transport to make their trip worth it. If you want trucks to always prefer driving fully loaded to further optimize their journey, you can disable {0}.
Vrachtwagens wachten meestal tot er genoeg lading is om de reis de moeite waard te maken. Als u wilt dat vrachtwagens er altijd de voorkeur aan geven om met een volle lading te rijden om hun rit verder te optimaliseren, kunt u de optie {0} je het voertuigtuigbeheer openen door op de actuele belasting icoon linksboven (1) te drukken en de optie {0} (2) in het voertuigbeheeroverzicht uitschakelen.
New map: Insula mortis Improved experience * Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded. * Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled). * Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose. * Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save. * Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier. Performance * Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories. Balance changes * World map no longer gives refugees from explorations. * Beacon is now infinite with diminishing returns. * Reduced early research difficulties. * Removed electronics from collapsed radio tower. * Research labs no longer consume Unity when idle. * Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities). * Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6. * Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18. Behavior changes * When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one. * Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area. * Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle. * Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel. * Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower. * Improved logistics jobs priority system. * Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on. * Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile). * Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now! * It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators. * It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically. * Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP. * Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible. User interface * Replaced toggle buttons with checkboxes. * Improved several dialogs to properly respect the Esc key. * Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar. * Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications. * Notification dismissal status is now persistent (loads from a save). * Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified. * Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering. * Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them. * Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability. * Transport height now shows the correct height when connecting to other transports. * Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead. * When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings. * Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI. * Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester. * Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked. * Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool. * Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health. * Product stats titles are now ordered by name. * Made key-binging tooltips translatable. * Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building. * Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names. * Updated translations, thanks to everyone who is contributing! Significant bug fixes * Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value. * Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity. * Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have. * Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime. * Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes. * Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues. * Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather. Transport related bug fixes * Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them). * Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them. * Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented. * Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade. * Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint. * Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports. * Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports. * Paused transports no longer accept products. * Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products. * Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building. * Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport. Other Bug fixes * Server racks can no longer be added into non-constructed data centers. * Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class. * Fixed wood disappearance when truck overload edict was active. * Fixed inability to select tree harvesters sometimes. * Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts. * Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change. * Cargo depot modules now have an idle state. * Fixed that the beacon was not losing progress when paused. * Fixed buildings highlighting during route assignment. * Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations. * Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it. * Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo * Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap. * Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research. * Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments. * When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place. * Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nieuwe map: Insula mortis Verbeteringen * Er is een nieuwe uitgebreide upgradetool geïntroduceerd. Wanneer een gebied is gemarkeerd voor upgrade, verschijnt er een nieuw venster waarin wordt gevraagd welke gebouwen moeten worden opgewaardeerd. * Nieuwe op checklist gebaseerde tutorial toegevoegd die de nieuwe speler door het begin van het spel leidt (kan worden uitgeschakeld). * Een herziene en geherstructureerde tutorial toegevoegd om de spelmechanismen uit te leggen, die gemakkelijker te lezen en compacter is. * Aanvullende mod-instellingen bij het starten of laden van een game. Hiermee kunnen mods uit een opgeslagen game worden verwijderd en toegevoegd voordat de game wordt geladen. Opmerking: niet alle mods kunnen veilig worden toegevoegd aan of verwijderd uit een opgeslagen spel. * Nieuwe productieketen voor bakstenen is toegevoegd. Bakstenen zijn een alternatief voor beton. Bakstenen maken het starten van een nieuw spel gemakkelijker. Prestatieverbetering * Verder geoptimaliseerde weergave van transportpijlers en toegevoegde LOD's, waardoor vele miljoenen getekende driehoeken in grote fabrieken worden bespaard. Balans veranderingen * Wereldkaart geeft geen vluchtelingen meer na verkenning. * Baken is nu oneindig met afnemende opbrengsten. * De initiële onderzoekskosten zijn verlaagd. * De grondstof “elektronica” verwijderd van de ingestorte radiotoren. * Onderzoekslaboratoria verbruiken geen Unity meer wanneer ze inactief zijn. * De grootte van de buffer van het verbindingsstuk is aanzienlijk verminderd (de grootte is nog steeds gebaseerd op transportsnelheden van verbonden apparaten). * Verhoogde waterbehoefte om 8 zuur te maken van 4 naar 6. * Verminderde wateropbrengst voor het reinigzuiveren van 24 giftig afvalwater van 20 naar 18. Veranderingen in spelmechanismen * Als voertuigen aan een gebouw zijn toegewezen (bijv. controletoren), wordt het dichtstbijzijnde vrije voertuig toegewezen. * Graafmachines keren na het graven niet meer terug naar de controletoren, maar blijven inactief buiten de mijnbouwlocatie. * Stortplaatsen worden niet langer gezocht op nabijheid van de controletoren, maar op nabijheid van het voertuig. * Tankwagens zullen geen tankstations meer verlaten terwijl het tankstation ze laadt met brandstof. * Vrachtwagens en graafmachines tanken nu het liefst bij het tankstation dat bij hun controletoren hoort. * Verbeterde prioriteitslogica in het logistieke systeem. * De Sorteerunit probeert nu invoer gelijkmatig te accepteren van alle aangesloten poorten (uitvoer was al even zo). Dit betekent dat een sorteerunit hetzelfde gedrag vertoont als een verdeelunit zonder dat prioriteiten of verhoudingen zijn ingeschakeld. * Het transportsystemen tool plaatst nu een verbindingsstuk waar het zinvol is (bijvoorbeeld twee uitvoerpoorten die naar dezelfde terreintegel wijzen). * Het standbeeld van onderhoud biedt nu een onderhoudsreductie op basis van het aantal mogelijke standbeelden. De onderhoudsreductie van een enkel standbeeld is verlaagd van 5% naar 4%, maar elke extra standbeeld geeft een extra reductie die de helft is van de vorige. Zo resulteren 3 standbeelden nu in 4% + 2% + 1% = 7% totale onderhoudsreductie! * Het is nu mogelijk om apparaten met een mechanische as, zoals turbines en generatoren, te spiegelen. * Het is nu mogelijk om elk onderzoek in de wachtrij te plaatsen, en elk vereist onderzoek wordt er automatisch voor in de wachtrij geplaatst. * Verbeterde logica voor overgave van schepen, zodat je schip niet opgeeft als de vijand veel minder HP heeft. * Verbeterde logica voor het oogsten van bomen om onbereikbare bomen waar mogelijk te negeren. Gebruikersinterface * Schuifknoppen vervangen door selectievakjes. * Verschillende dialoogvensters opnieuw ontworpen om te sluiten met ESC. * De weergave van de totale bevolking is verplaatst van de grote tegels linksboven naar de hoofdwerkbalk bovenaan. * Hongermeldingen verwijderd en geïntegreerd in de reguliere meldingen. * Melding afwijzingsstatus is nu permanent (geladen vanuit een opslagbestand). * Het instortingswaarschuwingspictogram op het getroffen gebouw zal verdwijnen als de melding wordt afgewezen. De melding verschijnt opnieuw wanneer er meer terrein verdwijnt onder het getroffen gebouw. * Aangepaste opslagwaarschuwingen verdwijnen pas als de inhoud meer dan 5% verwijderd is van het doel om flikkering te voorkomen. * Berichtmeldingen worden nu automatisch geminimaliseerd als er meer dan 5 zijn. * Actie “Alle transport verwijderen” toegevoegd aan Constructie gereedschap om het gemakkelijker te vinden. * Transportsysteemhoogte toont nu de juiste hoogte bij aansluiting op andere transportensystemen. * De bovenste titelbalk van de onderste werkbalk kunnen nu worden verwijderd en in plaats daarvan worden ze weergegeven als tooltips. * Selectie van een voertuigtype wanneer er twee typen zijn om uit te kiezen. Hierdoor kunnen vrachtwagens worden geselecteerd die tussen of onder bouwwerken door kunnen rijden. * Opgelost: vaste niet-toegewezen voertuigen die inactief waren en niet correct werden bijgewerkt in de gebruikersinterface. * Opgelost: een foutieve schatting van de wateropbrengst in de regenwatercollector. * Opgelost: in het receptenboek werden sommige recepten niet weergegeven als vergrendeld, hoewel dit vergrendeld zou moeten zijn. * Opgelost: de sneltoets voor kostentooltip werkte niet als de transporteditor werd geactiveerd via de kopieertool. * Opgelost: ontbrekende tooltips toegevoegd in nederzettingenoverzicht; Link naar tutorial over gezondheid toegevoegd. * Grondstoffen zijn nu op naam geordend in het statistiekenoverzicht. * Toets-binding tooltips zijn nu vertaalbaar. * Het mijnbouwoverzicht kan nu worden ingeschakeld zonder de huidige bouw te annuleren. * Savegames kunnen worden geladen/opgeslagen door te dubbelklikken op de bestandsnaam. * Bijgewerkte vertaling; Dank aan alle vertalers! Aanzienlijke bugs opgelost * Opgelost: het recyclen van goud leverde ten onrechte slechts 1/3 van de verwachte waarde op. * Opgelost: probleem met gratis onderhoud opgelost wanneer de wereldwijde vraag naar onderhoud de capaciteit overschreed. * Opgelost: in sommige gevallen kosten contracten meer Unity dan ze weergeven. * Opgelost: vastlopen spel bij klikken op “Doorgaan” voor een opslagbestand dat in de tussentijd is verwijderd. * Opgelost: Terreinweergave gecorrigeerd zodat er geen lichtere strepen meer verschijnen op steile hellingen. * Opgelost: instorting van de scheepswerf vernietigt producten niet goed en veroorzaakt mogelijk permanente stralingsproblemen. * Opgelost: onjuiste helderheid van de zon en schaduwintensiteit bij het laden van een spel bij regenachtig weer. Transportsysteem gerelateerde bugs opgelost * Opgelost: verbindingsstukken transportsysteem bezorgen nu producten terug naar de scheepswerf wanneer ze worden vernietigd (in plaats van ze te vernietigen). * Opgelost: begraven leidingen worden niet langer vernietigd door erboven op te bouwen. * Opgelost: pijpleidingen die aan pilaren waren bevestigd, waren gedeeltelijk niet goed uitgelijnd. * Opgelost: spontaan instorten van het transportsysteem dat soms optrad tijdens het omdraaien, verbinden of upgraden. * Opgelost: transportbanden zitten vast in blauwdrukmodus. * De constructiestatus van een transportsysteem (bijv. lopende upgrade of constructie pauze) wordt nu correct behouden wanneer het is verbonden met andere transporten. * Opgelost: visualisatie van constructiekubussen wanneer het transportsysteem in aanbouw verbonden werd met andere transportensystemen. * Gepauzeerde transporten nemen geen producten meer aan. * Transportensystemen in “Producten verwijderen” modus verplaatsen of accepteren geen producten meer. * Opgelost: de bug gerepareerd in het “slopen” tool (DEL) die het hele transportsysteem selecteerde als de cursor eerder op een ander niet-transportsysteemgebouw stond. * Opgelost: De verwijdertool voor het transportsysteem die geen voorbeeld liet zien wanneer het herhaaldelijk over dezelfde plek over een transportsysteem werd bewogen. Overige bugs opgelost * Serverkasten kunnen niet meer worden toegevoegd aan onvoltooide datacenters. * Opgelost: het kon gebeuren dat verkeerde voertuigklassen werden weergegeven in het voertuigenoverzicht. * Opgelost: ladingen hout verdwenen in de functie “Overbeladen vrachtwagens”. * Opgelost: soms was het niet mogelijk om een boomoogstmachine te selecteren. * Het beleidsregel paneel is gecorrigeerd om de effecten van positieve beleidsregels op Unity correct weer te geven. * Opgelost: overconsumptie van laboratoriumapparatuur na het voltooien of wijzigen van onderzoek is verholpen. * Vrachtdepots hebben nu een “inactieve” modus. * Opgelost: baken verliest geen voortgang als het wordt gepauzeerd. * Opgelost: Markering van gebouwen tijdens routetoewijzing. * Opgelost: Weergave van spookgebouwdelen onder het terrein oppervlak. * Het upgraden van machines verwijdert nu correct verouderde productvoorraad. Dit betekent dat bijvoorbeeld de opgewaardeerde Vlamboogoven II geen ijzererts meer accepteert omdat hij het niet kan verwerken. * Vrachtwagens overschrijden bij het afleveren van hun lading niet meer de gereserveerde hoeveelheden van andere vrachtwagens * Opgelost: Unity statistieken die geen items bevatten die de Unity limiet overschreden. * Opgelost: Sommige recepten werden te vroeg ontgrendeld of waren niet zichtbaar in het onderzoek. * Opgelost: bij het knippen en plakken van een gebouw (met toegewezen voertuigen) bleven de voertuigtoewijzingen niet behouden. * Wanneer mensen vertrekken wegens gebrek aan voedsel, worden daklozen nu op hun plaats ondergebracht. * Opgelost: Afgraven van mijnbouw hoeklocaties die soms niet bereikbaar waren voor grote graafmachines.
Don’t forget that trucks require fuel and maintenance, failing to provide these may grind your logistics to a halt and cause problems.
Vergeet niet dat vrachtwagens brandstof en onderhoud nodig hebben. Als u hierin niet voorziet, kan uw logistiek tot stilstand komMocht de aanvoer uitvallen, dan kan uw logistiek stil komen te liggen en problemen veroorzaken.
deni buyeri ziyaret etmesini isteybölgeye gönderin