Graphics improvements * Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather. * New high-quality terrain textures for nearly all materials. * New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting). * New tree models: spruce and fir. * Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations. * New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers. * Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution. * Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time. * Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages. * Storage units now show icons of what is stored in them. * New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2. * UI improvements. Music * Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music. Forestry * New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting. * Trees are planted using saplings that grow on farms. * Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs. * World map lumber mill was removed. Vehicles improvements * Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket. * Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators. * New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments. * New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles. Major features * Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels. * Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation). * Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain. Nuclear energy changes & new content * Brand new model for Nuclear reactor I. * Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier. * Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam). * Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors. * Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more. * Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR. * Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually. * Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible. * Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power. Quartz & sand changes * Added a new mineable resource: quartz, available on all maps. * Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead. * Silicon production now requires sand instead of quartz. * Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media. * Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4. Computing changes * Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier. * Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing. * Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing. New machines & buildings * New Captain’s office I - Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts. - The previous office is nowCaptain Office II and provides access to advanced edicts. * Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam. * Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust. * Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models. * Tier 2 mixer, both tiers also got new models. * Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1. * Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration. * Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio. * Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood. New recipes & changed recipes * Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam. * Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer. * Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam. * New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains). * Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat. New mechanics * Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators". * Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes: 1) Belts and storages do not consume any power. 2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power. 3) Belts and storages consume power and won’t work without it. * Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops. Balancing and changes in production chains * Major - All food types now feed +20% more people. - Reduced costs of pipes and conveyors by 30%. - Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease). - Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs. * Electricity inflation - All machines consume 4x more and all generators generate 4x more. - Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%. - Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease. * Electricity production - Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate). - 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators - High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well. * Bricks - Brickworks has double throughput and costs 10 CP less. - One brick now costs 1.75 dirt instead of 2. - Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600. * Wood - Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner. - Reduced wood required in construction parts from 4 to 3. - Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8. * Refinery - Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input). - Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient. - Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%. - Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that. - Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2. - Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9. - More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12. * Fertilizer - Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water. - Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3. - Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe. - Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone. * Electronics rebalance - Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon. - Increased cost of PCB by requiring 2x more glass. - Electronics II and PCB production throughput increased by 100%. - Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II. - Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass. - Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II. - Servers now require 5 Electronics III instead of 4. * Desalination - Reduced desalination cost by 15% (energy-wise). - Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam. * Electrolysis - Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well) - Electrolyzer can no longer be boosted. - The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer. * Maintenance - Crushers now cost maintenance. - Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts. - Maintenance II depot throughput increased by 100%. - Maintenance III depot throughput increased by 50%. - Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4. - Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III. - Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes * Other - Crushing is now 2.5x more power-hungry. - Decreased ocean pump output from 20 to 18 water. - Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water. - Waste burning in a regular burner changed to take twice as long. - Sludge digestion and composting are now 30% faster. - Settlements now return biomass for wood consumed from household goods - Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products. * Rewards - Increased world map rewards by 10-20%. - Added more rewards after goals completion. - Removed microchips and servers as rewards from the world map. Changes in research * Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well. * Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV. * Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV. * Ship weapons II are no longer locked by Electronics II * Merged reforming and cracking so cracking comes earlier. * Early research is faster to unlock. * Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched. Quality-of-life and UI * Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared. * Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance. * Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement. * When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover. * Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI. * Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it. * Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource. Other changes * Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed. * Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future. * World structures are now paused after repair. * Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players. * Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems. * Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance. * Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability. * Added more generous difficulty options to reduce maintenance. * Added more options for autosave intervals. Terrain performance & physics * New terrain representation storing data in contiguous arrays. * Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2). * Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28). * Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters. * Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles. Performance * Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%. - Completely rewritten simulation of machines - Increased performance when exchanging products between ports and buffers * New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x. * Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster. * New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup. * Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard. * Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance). * New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated. * New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered). Rendering infrastructure improvements * Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels. * Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes. * Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware. * Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background. * Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom. * Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon. * Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly. Small Quality-of-life * Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time. * Recipe book now shows radiation levels for products. * Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other. * Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover. * Added a notification strip when transport snapping is disabled. * Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities. * Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas. Fixes * Game no longer freezes when on the loading screen. * Music now does not stop on the loading screen. * Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present. * Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options. * Fixed that datacenter racks didn't appear on load. * Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers). * Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity. * Fixed that blueprints would add locked recipes into machines. * Fixed that launching a rocket returned its scrap value back. * Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal. - Storage units now have priority over Shipyard to store products. - Shipyard has priority over storage units to provide products. - Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build. * Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup. * Camera, even "free look", cannot go underground. * Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border. * Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input. * Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks. * Trees are no longer moving when mined under but fall down instead. * Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog. Contracts balancing & changes * Contracts removed: - Glass => Coal - Diesel => Quartz - Diesel => Limestone - Coal => Limestone - Coal => Gold ore - Vehicle Parts II => Uranium * Contracts added: - Household goods => Coal - Lab equipment III => Coal - Rubber => Wood - Household appliances => Wood - Lab equipment II => Copper - Vehicle parts II => Quartz - Sulfur => Sludge - Consumer electronics => Crude oil - Lab equipment IV => Uranium - Servers => Gold ore
Grafik iyileştirmeleri * Hava durumuna bağlı olarak değişen güneş, dinamik sis ve dinamik gökyüzü eklendi. * Neredeyse tüm malzemeler için yeni yüksek kaliteli arazi dokuları. * Dalga desenini ve renk özelliklerini mevcut hava koşullarına uyarlayan yeni simüle edilmiş okyanus (eski okyanus hala düşük sadakatli bir ayar olarak mevcuttur). * Yeni ağaç modelleri: ladin ve köknar. * Araziye kayalar eklendi. Kayalar araçlar için geçilmezdir ancak üzerlerine bina inşa edilebilir. Ekskavatörler de madencilik atamalarında kayaları kaldırabilir. * Birden fazla çim ve çiçek türünü karıştıran yeni arazi çim kaplama sistemi. * Daha iyi kaynak yerleşimi ve iyileştirilmiş ağaç dağılımı ile tüm haritalar yenilendi. * Ağaçlar hasat edildikten sonra kütük bırakır. Kütükler zamanla çürüyor. * Ürünler artık konveyörlerde, kamyonlarda ve depoların etrafında görünür şekilde istifleniyor. * Depolama birimleri artık içlerinde depolananların simgelerini gösteriyor. * Ekskavatör T1 ve T2, Kamyon T1 ve T2 için yeni modeller. * Kullanıcı arayüzü iyileştirmeleri. Müzik * Toplamda 30 dakikalık yeni müzik içeren 8 yeni parça eklendi. Ormancılık * Yeni Ormancılık kulesi ve ağaç dikme aracı ağaç dikimi ve tam otomatik hasat yapabilmektedir. * Ağaçlar, çiftliklerde yetişen fidanlar kullanılarak dikilir. * Ağaç hasat makinesi artık ağaçları gözle görülür şekilde daha küçük kütükler halinde dilimliyor. * Dünya haritasındaki kereste fabrikası kaldırıldı. Araç iyileştirmeleri * Karışık madencilik: Ekskavatörler her zaman dolu bir kepçe ile karışık ürünler çıkarabilir. * Karışık taşıma: Kamyonlar ekskavatörler tarafından karışık yüklerle yüklenebilir ve bu da madencilik verimliliğini önemli ölçüde artırır. Şimdilik, karışık yükler sadece ekskavatörler tarafından yüklenebiliyor. * Araçlar için, farklı bir kademeyle değiştirilmeleri için bir seçim yapılmasını sağlayan yeni widget. Değiştirilen araçlar görevlerini korur. * Daha performanslı olan ve işlerin mevcut en yakın araçlara atanmasını sağlayan yeni araç planlaması. Başlıca özellikler * Borular artık dikey olarak inşa edilebiliyor ve seviye değiştirirken daha az yer kaplıyor. * Tesviye arazisi tanımı eklendi (madencilik ve boşaltma tanımının birleşimi). * İstifleyici: gevşek malzemenin konveyörlerden doğrudan araziye dökülmesini sağlar. Nükleer enerji değişiklikleri ve yeni içerik * Nükleer reaktör I için yepyeni bir model. * Kullanılmış yakıtın yeniden işlenmesini sağlayan ve depolanması gereken atıkları en aza indiren yeni bir MOX reaktörü (kademe II reaktörü) eklendi. Ayrıca önceki kademeye kıyasla ekstra %33 güç sağlar. * Süper basınçlı buhar (yeni bir buhar türü) üreterek MOX reaktöründen iki kat daha fazla güç sağlarken tüm atıkların yeniden işlenmesine ve yakılmasına olanak tanıyan yeni bir Hızlı Islah Reaktörü (FBR) (kademe III reaktör) eklendi. * FBR ve MOX reaktörleri ile birlikte çalışmak üzere tasarlanmış yeni bir Nükleer yeniden işleme tesisi eklendi. * 12'den fazla yeni ürün eklendi: Zenginleştirilmiş uranyum (%4, %20), Yeniden işlenmiş uranyum, Tükenmiş uranyum, Plütonyum, MOX çubuk, Çekirdek yakıt, Battaniye yakıt, Fisyon ürünü, Kullanılmış MOX, Emekli atık ve daha fazlası. * FBR ile kullanılmak üzere yeni bir Süper basınçlı buhar türbini tanıtıldı. * Nükleer atık depolama kapasitesi 5 binden 1,6 bine düşürüldü çünkü artık tüm atıklar eninde sonunda işlenebiliyor. * Nükleer reaktörün yükseltilmesi mümkün olmadan önce kapatılması gerekiyor. * Yakıt, pozitif hedef güç gerektirmeden reaktöre yüklenir. Kuvars ve kum değişimleri * Yeni bir çıkarılabilir kaynak eklendi: kuvars, tüm haritalarda mevcut. * Kum artık kayanın kırılmasıyla değil, kuvarsın kırılmasıyla elde ediliyor. * Silikon üretimi artık kuvars yerine kum gerektiriyor. * Kayayı kırarak üretilen ve Beton ve Filtre ortamı üretmek için kullanılabilen imal edilmiş kum tanıtıldı. * Dünya haritası Kuvars madenleri için birlik maliyeti 0,5'ten 0,4'e düşürüldü. Bilgi işlem değişiklikleri * Ana bilgisayar eklendi: veri merkezinin öncülü, mikroçiplerin önyüklemesini kolaylaştırdı. * Mikroçip üretimini %25 daha hızlı ve bilgi işlemde %25 daha ucuz hale getirdi. * Sunucu rafı maliyetini 20 sunucudan 25 sunucuya yükseltti ancak bilgi işlem çıktısını iki katına çıkardı. Bu, bir veri merkezinin iki kat daha fazla bilgi işlem sağlarken hala aynı bakımı gerektirdiği anlamına gelir. Yeni makineler ve binalar * Yeni Kaptan'ın ofisi I - Planları çok daha çabuk kullanılabilir hale getirir ve temel fermanları sağlar. - Önceki ofis artık Kaptan Ofis II'dir ve gelişmiş fermanlara erişim sağlar. * Termal depolama: ısının depolanmasını ve daha sonra Buhar şeklinde kullanılmasını sağlar. * Kademe 2 dizel jeneratör: Kademe 1'den daha verimli ve 6 kat daha güçlüdür ve egzozu filtrelemeye izin verir. * Kademe 2 elektrolizör, her iki kademenin de yeni modelleri var. * Kademe 2 karıştırıcı, her iki kademede de yeni modeller var. * Kademe 2 kırıcı: Kademe 1'e kıyasla 4 kat daha büyük ve 6 kat daha fazla verim. * Atık yakma tesisi: atıkların daha verimli bir şekilde yakılmasını sağlarken aynı zamanda serbest Buhar sağlar. Ayrıca potansiyel filtreleme için egzoz çıkışı sağlar. * Kompaktör: Çöplerin 1:3 oranında sıkıştırılmasını sağlar. * Parçalayıcı: Tersine sıkıştırmaya izin verir ve ayrıca ahşabı parçalayabilir. Yeni tarifler & değişen tarifler * Süper basınçlı buhar kullanılarak sudan daha verimli bir şekilde hidrojen üretilebilir. * Bir karıştırıcı kullanılarak kompost ve çakıldan toprak yapılabilir. * Odun, talaşa dönüştürülebilir ve buhar üretmek için kazanda yakılabilir. * Odun ve kireçtaşından yapılabilen ve nitrojen tankı yerine laboratuvar malzemelerinde kullanılabilen yeni ürün kağıt. Ürün olarak nitrojen tankı kaldırıldı (nitrojen gazı kaldı). * Tavuk, etten geçmek zorunda kalmak yerine doğrudan kırpıntılara dönüştürülebilir. Yeni mekanikler * Elektrik fazlası: Varlıklar artık sadece "fazla jeneratörler" tarafından üretilen gücü tüketen "fazla tüketiciler" olarak ayarlanabilir. * Konveyör bantları ve depolar artık üç seçilebilir modda çalışabilir: 1) Bantlar ve depolar hiç güç tüketmez. 2) Kayışlar ve depolar en yüksek önceliğe sahip gücü tüketir ancak yine de güç olmadan çalışır. 3) Kemerler ve depolar güç tüketir ve güç olmadan çalışmaz. * Çöp sahası artık zamanla çürüyor ve kirlilik üretiyor. Tamamen çürümesi 4 yıl sürer ve bu noktada kirlilik durur. Üretim zincirlerinde dengeleme ve değişiklikler * Binbaşı - Tüm gıda türleri artık +%20 daha fazla insanı besliyor. - Boru ve konveyör maliyetleri %30 oranında azaltıldı. - Hastalıklar arasındaki minimum aralıklar %30-100 oranında artırıldı (hastalığa bağlı olarak). - Altın cevheri yarı yarıya altın veriyor ve kırma maliyetleri arttı. * Elektrik enflasyonu - Tüm makineler 4 kat daha fazla tüketir ve tüm jeneratörler 4 kat daha fazla üretir. - Konveyörler yalnızca 2 kat daha fazla tüketerek tüketimlerini %50 azaltır. - Yerleşim trafoları yalnızca 3 kat daha fazla tüketir ve bu da %25'lik bir düşüşe neden olur. * Elektrik üretimi - Buhar enerji yoğunluğunda %50 artış (aynı miktarda güç için daha az buhar gerekir, ancak bunu telafi etmek için üretilmesi daha maliyetlidir). - Türbinlerde ve mekanik güç jeneratörlerinde mekanik güç veriminde %50 artış - Yüksek basınçlı ve düşük basınçlı türbinler artık aynı verime sahip ve düzenleri de değiştirildi. * Tuğlalar - Tuğla Fabrikası iki kat daha fazla verim sağlıyor ve 10 CP daha ucuza mal oluyor. - Bir tuğla artık 2 yerine 1,75 toprağa mal oluyor. - Harabelerdeki başlangıç tuğlaları 800'den 600'e düşürüldü. * Ahşap - Odun artık bir kömür yakıcıda neredeyse iki kat daha fazla kömür veriyor. - İnşaat parçalarında gerekli odun miktarı 4'ten 3'e düşürüldü. - Ev eşyalarında odun girdisi iki katına çıktı ancak çelik 2'den 1'e ve cam 10'dan 8'e düştü. * Rafineri - Kırma ünitesinin olması gerekenden (8) daha az dizel (6) döndürmesi düzeltildi (girdinin enerji yoğunluğuna bağlı olarak). - Şeker kamışından elde edilen etanol verimi +%50 oranında artırılarak daha enerji verimli hale getirildi. - Kanola ve şeker kamışından elde edilen dizel verimi %40 artırıldı. - Hidrojen reformlama verimi 12'den 14'e çıkarıldı (giriş buharından gelen ekstra 2 hidrojeni hesaba katmak için). Yakıt gazı tarifi bunu telafi etmek için fazladan 2 hidrojen alır. - Yakıt gazından dizele tarifi artık Co2 yerine yan ürün olarak su veriyor. - Dizel üretiminde ihtiyaç duyulan kızartma yağı 12'den 9'a düşürüldü. - 2 sülfürden daha fazla asit verimi 8'den 12'ye çıkarıldı. * Gübre - Gübre artık amonyak + azot + su yerine amonyak + oksijen ile yapılıyor. - Ekşi su sıyırıcı amonyak çıkışı 4'ten 3'e düşürüldü. - Kimyasal tesis aynı tarifte 8 yerine 10 ürettiği için Gübre I daha ucuz hale getirildi. - Gübre II üretimi ekstra kükürt ve kireç taşı kabul edilerek 10'dan 12'ye çıkarıldı. * Elektronik yeniden dengeleme - Elektronik I ve Polisilikon'un yarısını gerektirerek Elektronik II'nin maliyetini düşürdü. - 2 kat daha fazla cam gerektirerek PCB maliyetini artırdı. - Elektronik II ve PCB üretim verimi %100 arttı. - Elektronik II'nin yarısını gerektirerek İnşaat Parçaları IV'ün maliyeti düşürüldü. - Laboratuvar ekipmanı 3 artık 8 cam yerine 2 elektronik II'ye mal oluyor. - Laboratuvar ekipmanı 4 artık 2 elektronik II yerine 2 elektronik III'e mal oluyor. - Sunucular artık 4 yerine 5 Elektronik III gerektiriyor. * Tuzdan Arındırma - Tuzdan arındırma maliyetini %15 azalttı (enerji açısından). - Termal tuzdan arındırma tesisi verimi HP buhar kullanıldığında %85, LP buhar kullanıldığında %400 ve Tükenmiş buhar kullanıldığında %300 artmıştır. * Elektroliz - Hidrojen üretimi için elektrolizör I verimi %100 arttı (güç talebi de arttı) - Elektrolizör artık güçlendirilemez. - Bir kazanda hidrojenin yakılmasından geri dönen tükenmiş buhar hacmi, bir elektrolizör kullanarak hidrojen yapmak için gereken su hacmine eşit olacak şekilde değişti. * Bakım - Kırıcılar artık bakım gerektiriyor. - Bakım II %25 daha az mekanik parça gerektiriyor. - Bakım II depo verimi %100 arttı. - Bakım III depo verimi %50 arttı. - Robotik montajcı I'in bakım maliyetleri 5'ten 4'e düşürüldü. - Robotik montajcı II, kademe III yerine bakım II (7x) gerektirecek şekilde değiştirildi. - Birkaç makine ve kademe III araç, artık geldiği gibi bakım II'yi kullanacak şekilde taşındı * Diğer - Kırma işlemi artık 2,5 kat daha fazla güç gerektiriyor. - Okyanus pompası çıkışı 20'den 18 suya düşürüldü. - HP buharının soğutma etkinliği 12'den 10 su çıkışına düşürüldü. - Atıkların normal bir brülörde yakılması iki kat daha uzun sürecek şekilde değiştirildi. - Çamur çürütme ve kompostlama artık %30 daha hızlı. - Yerleşimler artık ev eşyalarından tüketilen odun için biyokütle iade ediyor - Yeni, daha radyoaktif ürünler nedeniyle artan radyasyon toleransı. * Ödüller - Dünya haritası ödülleri %10-20 oranında artırıldı. - Hedefler tamamlandıktan sonra daha fazla ödül eklendi. - Dünya haritasından ödül olarak mikroçipler ve sunucular kaldırıldı. Araştırma alanındaki değişiklikler * Elektronik II, kaldırılan Kuvars girişi nedeniyle artık daha erken kullanılabilir. Bu aynı zamanda İnşaat Parçaları IV ve Bakım II'nin de daha önce kullanılabilir olmasını sağladı. * Güneş panelleri, Güç üretimi IV, Ev aletleri ve Hidrojen Reformatörü, Araştırma Laboratuvarı IV'ten önce gelir. * Soğutma kulesi II nükleer araştırmadan güç üretimi IV'e taşındı. * Gemi silahları II artık Elektronik II tarafından kilitlenmiyor. * Reform ve çatlama birleştirildi, böylece çatlama daha erken geliyor. * Erken araştırmanın kilidini açmak daha hızlıdır. * Araştırma kilitleri: Bazı araştırma düğümleri artık araştırılmak için belirli miktarda ürün üretilmesini gerektiriyor. Yaşam kalitesi ve kullanıcı arayüzü * Depolama birimleri temizlenirken bunlar için hızlı bir birlik kaldırma eylemi eklendi. * Elektrik, bilgi işlem, işçi ve bakım tüketiminin ve üretiminin bir dökümünü sağlayan yeni gösterge tabloları eklendi. * Planlar artık yerleştirme sırasında kilitli öğelerini otomatik olarak düşürüyor. * Bir plan kilitlendiğinde, üzerine gelindiğinde kilitli varlıkların bir listesi gösterilir. * Varlık denetçilerindeki bildirimler artık yan taraftaki bir panelde gösteriliyor ve atlama kullanıcı arayüzünü ortadan kaldırıyor. * Bir tarif kitabında bir makine simgesine tıklamak artık onu inşa etmeye başlıyor. * Varlık denetçilerindeki güç, bilgi işlem ve işçi göstergeleri, kaynak tüketilmediğinde artık gri renktedir. Diğer değişiklikler * Taşıtlar artık aynı anda hem dönüp hem de rampa yukarı/aşağı hareketini başlatamıyor. Bu tür rampalar yerleştirildikten sonra uzatılamadıkları için kaldırıldı. * Geri dönüşüm tesisi artık ayrıştırılmış ürünleri tek bir konveyör aracılığıyla geri döndürüyor, son ayrıştırma ayırıcılar kullanılarak yapılmalıdır. Bu, gelecekte daha fazla genişletilebilirlik sağlar. * Dünya yapıları artık onarımdan sonra duraklatılıyor. * Kesme veya kopyalama gibi gelişmiş araçlar artık ilk araştırmanın arkasında kilitli. Bu, keşfedilebilirliği artırır ve oyunu yeni oyuncular için daha az korkutucu hale getirir. * Standart olmayan sistemlerde erişilebilirlikle ilgili sorunları önlemek için kaydetme dosyaları ve planların bulunduğu ana klasör appdata klasörüne taşındı. * Zincirleme depolama birimleri, araç işleri zamanlamasını ve performansını iyileştirmek için ilgili araç içe/dışa aktarma ayarlarının bağlantısını otomatik olarak keser. * Sözleşmelerin kârlılığını artırmak için zorluk ayarı eklendi. * Bakımı azaltmak için daha cömert zorluk seçenekleri eklendi. * Otomatik kaydetme aralıkları için daha fazla seçenek eklendi. Arazi performansı ve fiziği * Verileri bitişik dizilerde depolayan yeni arazi gösterimi. * Arazi 65 bin kareye kadar kare büyüklüğünde olabilir (260 km^2). * Arazi artık 256 farklı malzemeyi destekliyor (28'den fazla). * Arazi artık katı malzemeler (uçurumlar) ve mayınlı malzemeler (mayınlı kaya) arasında düzgün bir ayrım yapıyor ve her türün kendi fizik parametreleri var. * Geliştirilmiş arazi fiziği artık malzeme katman kalınlığını dikkate alıyor ve ince katmanların daha dik açılarda yapışmasına izin veriyor. Performans * Çeşitli dahili iyileştirmeler birçok bileşenin simülasyon hızını %10-30 oranında artırmaktadır. - Makinelerin simülasyonu tamamen yeniden yazıldı - Portlar ve tamponlar arasında ürün alışverişi yaparken artan performans * Yeni arazi işleme teknolojisi FPS'yi 1-8 kat artırıyor (harita boyutu ve görünümüne bağlı olarak) ve bellek tüketimini 4 kat azaltıyor. * Madencilik, malzeme çökmesi veya araçlardan sonra bozulma gibi arazi işlemleri 2-4 kat daha hızlıdır. * Yeni konveyör ve boru işleme sistemi 3 kat hızlanma sağlıyor. * Okyanus erişim alanı kontrolü 10 kat daha hızlıdır, rıhtım veya tersane yerleştirirken oyunu geciktirmez. * Ürünlerin işlenmesi, toplu GPU örneklemesi (tek örnek başına birden fazla ürünün işlenmesi) kullanacak şekilde optimize edildi. * Okyanus kalitesini görünüm mesafesine göre ayarlayan yeni LOD sistemi. Okyanus görünümde değilse simüle bile edilmiyor. * Kamera mesafesine göre yoğunluğu ayarlayan ve kameradan çok uzakta olan ayrıntıları oluşturmayan LOD destekli yeni arazi ayrıntıları oluşturma sistemi (çim, çiçek vb.) (daha önce tüm haritadaki tüm ayrıntılar oluşturuluyordu). Render altyapısı iyileştirmeleri * İleri işleme ardışık düzenine geçildi (Ertelenmiş'ten). Bu, çok örnekli kenar yumuşatma kullanımına ve işlenen pikseller üzerinde daha fazla kontrole izin verdi. * Arazi artık üç düzlemli işleme kullanıyor (yüksek kalite ayarında) ve dik yamaçlardaki doku esnemesini ortadan kaldırıyor. * Oyunun daha geniş bir donanım yelpazesinde sorunsuz çalışmasını sağlamak için işleme kalitesi seçenekleri ve ön ayarları eklendi. * Oyun, menüler ve oyun arka planda olduğunda üç ayrı FPS sınırı eklendi. * Gölge mesafesi artık kamera yakınlaştırmasına göre dinamik olarak ayarlanıyor. * Artık ufka bakabilen oyun kamerasının kilidi tamamen açıldı. * Çiftliklerdeki çimen, çiçek veya ekin gibi küçük nesneler artık hafifçe uzaklaştırıldığında kaybolmuyor. Küçük Yaşam Kalitesi * Veri merkezine sunucu eklerken veya çıkarırken shift tuşunu basılı tutmak, bir seferde 8 sunucu ekler veya çıkarır. * Tarif kitabı artık ürünler için radyasyon seviyelerini gösteriyor. * Sözleşmeler görünümü artık sözleşmeleri çıktıya göre sıralıyor, böylece benzer sözleşmeler birbirine yakın oluyor. * Makine kullanıcı arayüzü, fareyle üzerine gelindiğinde eksik ürünlerin bir listesiyle birlikte "eksik girdi" yerine "ürün bekliyor" durumunu gösterecek şekilde değiştirildi. * Taşıma kenetlenmesi devre dışı bırakıldığında bir bildirim şeridi eklendi. * Varlıkları yerleştirirken kopyalanan yapılandırmanın uygulanmasını önlemeye izin veren kısayol için bir açıklama eklendi. * Mayın Kuleleri alanları değiştirilirken arazi ızgarası artık görünür. Düzeltmeler * Oyun artık yükleme ekranındayken donmuyor. * Müzik artık yükleme ekranında durmuyor. * Okyanus pompalarının ve boşaltma varlıklarının okyanus artık mevcut olmadığında çalışmayı durdurması sağlandı. * Ferman efektleri, zorluk seçenekleri gibi diğer efektlerle doğru şekilde birleştirildi. * Veri merkezi raflarının yükleme sırasında görünmemesi düzeltildi. * Makineler kısmi reçeteler çalıştırdığında (örneğin soğutma kuleleri) global ürün istatistiklerinin artmaya devam etmesi düzeltildi. * Henüz inşa edilmemiş depolama birimlerinin kapasitelerini zaten bildiriyor olması düzeltildi. * Planların makinelere kilitli tarifler eklemesi düzeltildi. * Bir roketin fırlatılmasının hurda değerini geri döndürmesi düzeltildi. * Hızlı inşa ve kaldırmada ürünlerin nasıl işlendiğine dair birçok iyileştirme ve düzeltme. - Depolama birimleri artık ürünleri depolamak için Tersane'ye göre önceliğe sahip. - Tersane, ürün sağlamak için depolama birimlerine göre önceliğe sahiptir. - Ürün ihraç eden kargo deposu artık hızlı inşa için ürün sağlamıyor. * Dengeleyiciler ve sıralayıcılar artık varlıklar menüsü açılır penceresinde güç tüketimini gösteriyor. * Kamera, "serbest görünüm" bile olsa, yeraltına inemez. * Harita sınırlarıyla ilgili sorunlar düzeltildi ve sınıra yakın inşa edilen kargo depoları için destek eklendi. * Yakıt istasyonunun yalnızca borulu girdiye güvenmek yerine girdi tamponunun lojistiğe kaydedilmesi düzeltildi. * Sık sık kısmen yüklü yakıt kamyonları gönderen yakıt istasyonu düzeltildi. * Ağaçlar artık altına mayın döşendiğinde hareket etmiyor, bunun yerine yere düşüyor. * Güncelleme 1 değişiklik günlüğüne uyum sağlamak için öğe başına maksimum işlenen karakter sayısı 15k'dan 18k'ya yükseltildi. Sözleşme dengeleme ve değişiklikleri * Sözleşmeler kaldırıldı: - Cam => Kömür - Dizel => Kuvars - Dizel => Kireçtaşı - Kömür => Kireçtaşı - Kömür => Altın cevheri - Araç Parçaları II => Uranyum * Sözleşmeler eklendi: - Ev eşyaları => Kömür - Laboratuvar ekipmanı III => Kömür - Kauçuk => Ahşap - Ev aletleri => Ahşap - Laboratuvar ekipmanı II => Bakır - Araç parçaları II => Kuvars - Sülfür => Çamur - Tüketici elektroniği => Ham petrol - Laboratuvar ekipmanı IV => Uranyum - Sunucular => Altın cevheri
Land your crew on an abandoned island! Mine raw materials, grow food, build factories, craft products, research technologies and trade with others. Become an industrial giant! It won't be easy to keep your colony alive.
Hayatta kalan ekibinizle hayatta kalın! Hammadde madenciliği yapMürettebatınızı terk edilmiş bir adaya indirin! Hammadde çıkarın, yiyecek yetiştirin, fabrikalar kuruinşa edin, ürünler üretin, yeni teknolojileri araştırın ve başkalarıyla ticaret yapın. Endüstriyel bir süper güç olun! Ancak bu kolay bir iş değil, yerleşiminizi canlı tutmak için teste tabi tutulacaksınızdev olun! Koloninizi hayatta tutmak kolay olmayacak.
Land your crew on an abandoned island! Mine raw materials, grow food, build factories, craft products, research technologies and trade with others. Become an industrial giant! It won't be easy to keep your colony alive.
Mürettebatınızı terk edilmiş bir adaya indirin! Hammadde çıkarın, yiyecek yetiştirin, fabrikalar inşa edin, ürünler üretin, teknolojileri araştırın ve başkalarıyla ticaret yapın. Endüstriyel bir dev olun! Koloninizi hayatta tutmak kolay olmayacak.
Note that the red/green sliders have no effect on connected transports. For example, a storage set to <b>{0}</b> will still continue to output products via connected transports, ignoring any rules set to the storage.
Kırmızı/yeşil kaydırıcıların bağlı aktarımlar üzerinde hiçbir etkisi olmadığını unutmayın. Örneğin, <b>{0}</b> olarak ayarlanmış bir depo, depoya ayarlanmış tüm kuralları göz ardı ederek bağlı aktarımlar aracılığıyla ürün çıktısı almaya devam edecektir.
A {0} can be assigned to export mined products to specific storages. To do this, select a {0} (1) and then click the {1} button under {2} (2) then click on desired storages.
Arazide madencilik yapmak için, alt araç çubuğundan (1) <b>mayın belirleme aracını</b> {0} seçin ve madencilik alanınızı belirlemek için araziyi tıklayıp sürükleyin (2).
To mine the terrain, select the <b>mine designation tool</b> {0} from the bottom toolbar (1), and click and drag on the terrain to designate your mining area (2).
Arazide madencilik yapmak için, alt araç çubuğundan (1) <b>maden belirleme aracını</b> {0} seçin ve madencilik alanınızı belirlemek için araziyi tıklayıp sürükleyin (2).