Translation

v0.5.0
English
Context English Ukrainian
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Нова карта: Insula mortis

Покращений досвід
* Додано інструмент масового оновлення. Коли область вибирається для оновлення, у спливаючому вікні можна вибрати, які сутності в цій області потрібно оновити.
* Додано вичерпний підручник на основі контрольного списку, який допоможе новим гравцям на початку гри (можна вимкнути).
* Перероблені та структуровані навчальні посібники, щоб краще пояснити ігрову механіку, бути простішими для читання та менш багатослівними.
* Додано параметри конфігурації модів під час запуску або завантаження гри. Це також дозволяє додавати/вилучати моди перед завантаженням гри. Зауважте, що не всі моди можна безпечно додати/видалити зі збереження.
* У гру введено новий ланцюг виробництва цегли. Цеглу можна використовувати як альтернативу для бетону в будівельних частинах. Цеглинки створені, щоб полегшити ранню гру.

Продуктивність
* Додатково оптимізовано візуалізацію транспортних стовпів і додано LOD, що зберігає багато мільйонів намальованих трикутників на великих фабриках.

Зміни балансу
* Карта світу більше не дає біженців від досліджень.
* Маяк тепер нескінченний із зменшенням віддачі.
* Зменшення труднощів раннього дослідження.
* Вилучено електроніку із зруйнованої радіовежі.
* Дослідницькі лабораторії більше не споживають Unity під час простою.
* Значно зменшено розмір буфера з’єднувача (розмір усе ще базується на швидкості транспортування підключених об’єктів).
* Збільшено потребу у воді для отримання 8 кислоти з 4 до 6.
* Зменшення водовіддачі від очищення 24 токсичного шламу з 20 до 18.

Зміни поведінки
* Призначаючи транспортний засіб для будівлі (наприклад, шахтної вежі), призначайте найближчий.
* Екскаватори більше не повертаються до шахтної вежі після завершення видобутку, якщо тільки вони не знаходяться за межами шахтної зони.
* Позначення скидання більше не шукаються на основі близькості до шахтної вежі, а на основі близькості до автомобіля.
* Заправні вантажівки тепер не залишають АЗС, поки станція продовжує завантажувати їх паливом.
* Вантажівки та екскаватори тепер вважають за краще заправлятися на АЗС, призначеному для їх шахтної вежі.
* Покращена система пріоритетів логістичних завдань.
* Транспортний з’єднувач тепер намагається приймати вхідні дані рівномірно з усіх підключених портів (виходи вже були парними). Це означає, що з’єднувач має еквівалентну поведінку до балансира без будь-яких пріоритетів або налаштувань примусового співвідношення.
* Інструмент конструювання транспорту тепер розміщує роз’єм у тих місцях, де це доцільно (наприклад, два вихідні порти, звернені до однієї плитки).
* Статут технічного обслуговування тепер забезпечує скорочення технічного обслуговування залежно від кількості робочих статуїв. Скорочення технічного обслуговування однієї статуї зменшено з 5% до 4%, але кожна додаткова статуя дає додаткове скорочення, яке становить половину попереднього. Наприклад, 3 статуї дають 4% + 2% + 1% = 7% загального зниження поточного обслуговування!
* Тепер можна перевертати сутності з механічним валом, наприклад турбіни та генератори.
* Тепер можна поставити в чергу будь-який дослідницький вузол, і всі необхідні батьківські вузли будуть автоматично поставлені в чергу перед ним.
* Покращена логіка капітуляції корабля, щоб ваш корабель не здався, якщо ворог має набагато нижчий HP.
* Покращена логіка збору дерев, щоб ігнорувати недоступні дерева, якщо це можливо.

Інтерфейс користувача
* Кнопки перемикання замінено прапорцями.
* Покращено кілька діалогових вікон, щоб правильно поважати клавішу Esc.
* Перегляд загальної кількості населення переміщено з великої верхньої лівої плитки на головну верхню панель інструментів.
* Видалено спеціальні сповіщення про голодування та перенесено їх до звичайних сповіщень.
* Статус відхилення сповіщень тепер постійний (завантажується зі збереження).
* Піктограма попередження про згортання на ураженій будівлі зникає, якщо її сповіщення відхилено. Сповіщення з’являється знову, коли змінюється рельєф під ураженою будівлею.
* Спеціальні попереджувальні сповіщення про сховища не зникають, доки вміст не стане більш ніж на 5% від цільового значення, щоб запобігти мерехтінню.
* Сповіщення про повідомлення тепер автоматично згортаються, якщо їх більше 5.
* Додайте дію «видалити весь транспорт» у панель інструментів створення для кращої видимості.
* Транспортна висота тепер показує правильну висоту під час підключення до інших транспортних засобів.
* Видаліть верхній рядок заголовка з нижньої панелі інструментів і замість цього використовуйте підказки для елементів.
* Вибираючи сутність, віддайте перевагу транспортному засобу, якщо є дві сутності на вибір. Це дозволяє вибирати вантажівки, закріплені всередині будівель.
* Виправлено неактивні непризначені транспортні засоби, які неправильно оновлювалися в інтерфейсі користувача.
* Виправлено неправильну оцінку видачі води в збірнику дощової води.
* Виправлено книгу рецептів, яка не відображала деякі рецепти як заблоковані, якщо сутність-власник була заблокована.
* Виправлено гарячу клавішу підказки про ціну, яка не працювала, якщо транспортний редактор було активовано через інструмент копіювання.
* Виправлено відсутність спливаючих підказок в огляді поселення, додано посилання на підручник про здоров’я.
* Назви статистичних даних про продукти тепер упорядковано за назвою.
* Зроблено перекладні спливаючі підказки.
* Накладення майнінгу тепер можна перемикати, не скасовуючи поточний вибір для будівництва.
* Ігри можна завантажити/зберегти подвійним клацанням на існуючих іменах файлів.
* Оновлені переклади, дякуємо всім, хто долучився!

Значні виправлення помилок
* Виправлено переробку золота, яка неправильно повертала лише 1/3 очікуваної вартості.
* Виправлена проблема з безкоштовним обслуговуванням, коли загальна сума обслуговування перевищувала ємність.
* Виправлено контракти, які в деяких випадках стягували Unity більше, ніж мали б.
* Виправлено збій гри під час натискання «продовжити» для файлу збереження, який тим часом було видалено.
* Виправлено рендеринг місцевості, який показував світліші смуги на крутих схилах.
* Виправлено крах верфі, який неправильно знищував продукти, потенційно спричиняючи постійні проблеми з радіацією.
* Виправлено неправильну яскравість сонця та інтенсивність тіней під час завантаження гри під час дощової погоди.

Виправлення помилок, пов'язаних з транспортом
* Транспортні з’єднувачі тепер повертають продукти на верф після знищення (замість їх знищення).
* Виправлено закопані труби, які більше не руйнуються, коли на них будується інший транспорт.
* Виправлено кріплення труби до стовпа, яке іноді було неправильно орієнтоване.
* Виправлено самовільне згортання транспорту, яке іноді траплялося під час перевертання, підключення або оновлення.
* Виправлено транспортні стовпи, які іноді застрягали як креслення.
* Стан будівництва транспорту (наприклад, поточне оновлення або призупинення будівництва) тепер належним чином зберігається під час об’єднання його з іншими транспортами.
* Виправлено візуалізацію будівельних кубів, коли транспорт, що будується, був підключений до інших транспортів.
* Призупинені транспорти більше не приймають продукти.
* Транспорти в режимі очищення більше не переміщують продукти і більше не приймають продукти.
* Виправлено інструмент знищення, який неправильно вибирав весь транспорт, коли курсор раніше був на будь-якій іншій будівлі, що не є транспортом.
* Виправлено інструмент знищення транспорту, який не показував попередній перегляд знищення, коли багаторазово наводив курсор на те саме місце на транспорті.

Інші виправлення помилок
* Серверні стійки більше не можна додавати до неконструйованих центрів обробки даних.
* Виправлено накладання автомобіля, яке іноді відображалося для неправильного класу автомобіля.
* Виправлено зникнення деревини, коли був активний указ про перевантаження вантажівки.
* Виправлена неможливість вибору інколи збирачів дерев.
* Виправлена панель указів для правильного відображення ефектів уніті-позитивних указів.
* Виправлено надмірне споживання лабораторного обладнання після завершення дослідження або зміни.
* Модулі вантажного депо тепер знаходяться в неактивному стані.
* Виправлено, що маяк не втрачав прогрес під час паузи.
* Виправлено підсвічування будівель під час призначення маршруту.
* Виправлено відображення частинок привидів будівель під позначеннями місцевості.
* Оновлення машин тепер належним чином обрізає застарілі буфери продуктів. Це означає, що оновлена доменна піч II більше не прийматиме залізну руду, оскільки вона не може навіть її переробляти.
* Вантажівки більше не перевищують резервування інших вантажівок під час доставки свого вантажу
* Виправлено статистику єдності, яка не містила елементів, які перевищували обмеження єдності.
* Виправлено деякі рецепти, які були розблоковані занадто рано або не були видимі в дослідженні.
* Виправлено, що вирізання та вставлення будівлі з призначеними транспортними засобами не зберігало призначення транспортних засобів.
* Коли люди виїжджають через брак їжі, будь-який бездомний тепер буде належним чином розміщений на своєму місці.
* Виправлено видобуток позначень кутів, який іноді був неможливий для великих екскаваторів.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Нова функція: креслення
* Частини фабрики тепер можна зберігати як креслення, які зберігаються між іграми.
* Чертежі можна експортувати та ділитися з іншими гравцями шляхом копіювання та вставлення рядків.

Покращення
* Транспортна конструкція тепер фіксує стовпи для вже підтверджених сегментів, надаючи більший контроль над розміщенням стовпів.
* Оптимізоване кодування збереження гри, що призводить до зменшення розміру збереження на 5-10%.

Виправлення
* Другий рівень вантажного складу тепер також задовольняє ціль замість першого рівня.
* Присвоєння між сутностями тепер виконується під час копіювання та вставлення дизайнів.
* Збільшено максимальну площу для інструментів.
* Інструменти вирізання та копіювання тепер правильно копіюють розташування транспортних стовпів.

Балансування
* Зменшено кількість робітників, необхідних для ферм.
* Додано рецепти травлення фруктів і маку
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Поліпшення графіки
* Додано сонце, динамічний туман та динамічне небо, які змінюються залежно від погоди.
* Нові високоякісні текстури ландшафту практично для всіх матеріалів.
* Новий змодельований океан, який адаптує свій патерн хвиль і властивості кольору до поточних погодних умов (старий океан, як і раніше, доступний як низькі налаштування графіки).
* Нові моделі дерев: ялина та ялиця.
* Додані камені на місцевість. Скелі непрохідні для транспортних засобів, але на них можна будувати будинки. Екскаватори можуть видаляти каміння під час гірських робіт.
* Нова система трав'яного покриття місцевості, що змішує кілька видів трав та квітів.
* Оновлені всі карти з покращеним розміщенням ресурсів та покращеним розподілом дерев.
* Дерева залишають пні після того, як їх зрубали. Пні згодом розпадаються.
* Продукти тепер помітно складені на конвеєрах, вантажівках та навколо складів.
* Блоки зберігання тепер відображають значки того, що зберігається.
* Нові моделі для Екскаватора Т1 та Т2, Вантажівки Т1 та Т2.
* Поліпшення інтерфейсу користувача.

Музика
* Додано 8 нових треків загальною тривалістю 30 хвилин.

Лісне господарство
* Нова лісова вежа та машина для вирощування дерев можуть виконувати пересадку дерев та повністю автоматизований збір урожаю.
* Дерева висаджуються із саджанців, які ростуть на фермах.
* Лісозбиральний комбайн тепер помітно нарізує дерева на колоди меншого розміру.
* Видалена лісопилка з карти світу.

Поліпшення транспортних засобів
* Змішаний видобуток: екскаватори можуть добувати змішані продукти, завжди зачерпуючи повний ківш.
* Перевезення змішаних вантажів: екскаватори можуть завантажувати вантажівки змішаним вантажем, що значно підвищує ефективність видобутку. На даний момент змішані вантажі можуть завантажуватись тільки екскаваторами.
* Новий віджет для техніки, що дозволяє вибрати заміну на інший рівень. Замінені машини зберігають призначення.
* Нове планування транспортних засобів, яке є більш ефективним і дозволяє призначати робочі місця найближчим доступним транспортним засобам.

Основні особливості
* Труби тепер можна будувати вертикально, займаючи менше місця при зміні рівня.
* Додано позначення місцевості для вирівнювання (поєднання позначення видобутку та скидання).
* Абзетцер: дозволяє скидати сипкий матеріал із конвеєрів прямо на землю.
Зміни в ядерній енергетиці та новий контент
* Абсолютно нова модель ядерного реактора I.
* Доданий новий МОКС-реактор (реактор рівня II), що дозволяє переробляти відпрацьоване паливо та мінімізувати відходи, які необхідно зберігати. Також забезпечує додаткові 33% потужності, порівняно з попереднім рівнем.
* Доданий новий реактор на швидких нейтронах (FBR) (реактор рівня III), що дозволяє переробляти і спалювати всі відходи, забезпечуючи при цьому вдвічі більшу потужність, ніж реактор МОКС, за рахунок вироблення пари надвисокого тиску (новий тип пари).
* Додана нова ядерна переробна установка, призначена для спільної роботи з реакторами FBR та МОКС.
* Додано більше 12 нових продуктів: збагачений уран (4%, 20%), перероблений уран, збіднений уран, плутоній, МОКС-стрижні, паливо активної зони, бланкетне паливо, продукти поділу, відпрацьоване МОКС-паливо, вилучені відходи та багато іншого.
* Представлена нова парова турбіна надвисокого тиску для використання з FBR.
* Зменшено місткість сховища ядерних відходів з 5 тис. до 1,6 тис., оскільки тепер усі відходи можуть бути перероблені зрештою.
* Ядерний реактор тепер необхідно відключити, перш ніж стане можливим оновлення.
* Паливо завантажується в реактор, не вимагаючи позитивної цільової потужності.

Зміни кварцу та піску
* Доданий новий ресурс, що видобувається: кварц, доступний на всіх картах.
* Пісок більше не виробляється дробленням каменю, а дробленням кварцу.
* Виробництво кремнію тепер вимагає піску замість кварцу.
* Введений штучний пісок, який виробляється шляхом дроблення гірських порід і може використовуватись для виробництва бетону та фільтруючих матеріалів.
* Зменшено вартість єдності для кварцових шахт на карті світу з 0,5 до 0,4

Обчислювальні зміни
* Доданий мейнфрейм: попередник центру обробки даних, що спрощує завантаження мікрочіпів.
* Виробництво мікрочіпів стало на 25% швидше, а обчислювальні ресурси на 25% дешевше.
* Збільшено вартість серверної стійки з 20 до 25 серверів, але подвоєно її обчислювальну потужність. Це означає, що центр обробки даних, як і раніше, вимагає такого ж обслуговування, забезпечуючи вдвічі більше обчислювальних ресурсів.

Нові машини та будівлі
* Новий кабінет капітана.
- Робить креслення доступними набагато раніше та надає основні укази.
- Попередній офіс тепер називається «Капітанський офіс II» та забезпечує доступ до розширених указів.
* Акумулювання тепла: дозволяє накопичувати тепло та використовувати його пізніше у вигляді пари.
* Дизельний генератор рівня 2: ефективніший і в 6 разів потужніший, ніж рівень 1, і дозволяє фільтрувати вихлопні гази.
* Електролізер рівня 2, обидва рівні також отримали нові моделі.
* Міксер рівня 2, обидва рівні також отримали нові моделі.
* Дробарка рівня 2: в 4 рази більше за розміром і в 6 разів за продуктивністю порівняно з рівнем 1.
* Сміттєспалювальний завод: дозволяє більш ефективно спалювати відходи, а також дає безкоштовну пару. Також виводить вихлоп для потенційної фільтрації.
* Компактор: дозволяє ущільнювати сміття у співвідношенні 1:3.
* Подрібнювач: дозволяє здійснювати зворотне ущільнення, а також може подрібнювати деревину.
Нові рецепти та змінені рецепти
* Водень може бути створений більш ефективно з води з використанням пари надвисокого тиску.
* Бруд можна приготувати з компосту та гравію за допомогою міксера.
* Деревину можна перетворити на тріску і спалити в казані для виробництва пари.
* Новий продукт папір, який можна зробити з дерева та вапняку та використовувати в лабораторіях замість бака з азотом. Видалено резервуар з азотом як продукт (газоподібний азот залишається).
* Курка може бути перетворена безпосередньо на обрізки замість того, щоб проходити через м'ясо.

Нова механіка
* Надлишок електроенергії: Об'єкти тепер можуть бути встановлені як «надлишкові споживачі», які споживають тільки енергію, що виробляється «надлишковими генераторами».
* Конвеєрні стрічки і склади тепер можуть працювати в трьох режимах, що обираються:
1) Конвеєрні стрічки та сховища не споживають енергії.
2) Конвеєрні стрічки та сховища споживають енергію з найвищим пріоритетом, але продовжують функціонувати без харчування.
3) Конвеєрні стрічки та сховища споживають енергію і без неї не працюватимуть.
* Сміттєзвалище тепер розкладається з часом і виробляє забруднення. Для повного розкладання потрібно 4 роки, після чого забруднення припиняється.

Балансування та зміни у виробничих ланцюжках
* Основне
- Усі види їжі тепер годують на 20% більше людей.
- Знижено витрати на труби та конвеєри на 30%.
- Мінімальні інтервали між захворюваннями збільшено на 30-100% (залежно від хвороби).
- Золота руда дає в половину менше золота і потребує підвищених витрат на дроблення.
* Інфляція електроенергії
- Усі машини споживають у 4 рази більше, а всі генератори генерують у 4 рази більше.
- Конвеєри споживають лише у 2 рази більше, зменшуючи їх споживання на 50%.
- Поселенські трансформатори споживають лише у 3 рази більше, що призводить до зниження на 25%.
* Виробництво електроенергії
- Збільшено щільність енергії пари на 50% (для тієї ж кількості енергії потрібно менше пари, але для компенсації потрібно більше витрат).
- На 50% збільшено пропускну здатність механічної енергії на турбінах та механічних генераторах електроенергії
- Турбіни високого та низького тиску тепер мають однакову продуктивність, а також змінено їх компонування.
* Цегла
- Цегляна кладка має подвійну продуктивність і коштує на 10 CP менше.
- Одна цегла тепер коштує 1,75 бруду замість 2.
- Початкова кількість цегли в руїнах зменшена з 800 до 600.
* Деревина
- Деревина тепер дає майже вдвічі більше вугілля у пірользному казані.
- Зменшено потребу у деревині в будівельних деталях з 4 до 3.
- Подвоєно споживання деревини у предметах домашнього вжитку, але зменшено споживання сталі з 2 до 1 та скла з 10 до 8.
* Очищувальний завод
- Виправлено, що установка крекінгу повертала менше дизельного палива (6), ніж повинна (8) (виходячи із щільності енергії на вході).
- Збільшення виходу етанолу із цукрової тростини на +50%, що робить його більш енергоефективним.
- Збільшено вихід дизельного палива з ріпаку та цукрової тростини на 40%.
- Збільшено вихід водневого риформінгу з 12 до 14 (щоб врахувати додаткові 2 водні із вхідної пари). Рецепт паливного газу вимагає додаткових 2 водню, щоб компенсувати це.
- Рецепт паливного газу для дизельного палива тепер повертає воду як побічний продукт замість CO2.
- Зменшено кількість олії, необхідної для виробництва дизельного палива, з 12 до 9.
- Більше виходу кислоти із 2 сірки збільшено з 8 до 12.
* Добриво
- Добриво тепер виробляється з аміаку + кисню замість аміаку + азоту + води.
- Вихід аміаку відпарної колони кислої води зменшено з 4 до 3.
- Добриво I стало дешевшим, тому що хімічний завод виробляє 10 замість 8 за тим самим рецептом.
- Виробництво добрив II збільшено з 10 до 12 за рахунок додаткової сірки та вапняку.
* Ребаланс електроніки
- Знижено вартість Електроніки II за рахунок половини Електроніки I та Полікремнію.
- Збільшено вартість друкованої плати за рахунок збільшення кількості скла у 2 рази.
- Обсяг виробництва електроніки ІІ та друкованих плат збільшено на 100%.
- Знижено вартість Construction Parts IV за рахунок половини Electronics II.
- Лабораторне обладнання 3 тепер коштує 2 електроніки ІІ замість 8 склянок.
- Лабораторне обладнання 4 тепер стоїть 2 електроніки III замість 2 електроніки II.
– Сервери тепер вимагають 5 Electronics III замість 4.
* Опріснення
- Знижено вартість опріснення на 15% (з точки зору енергії).
- Продуктивність термічної опріснювальної установки збільшена на 85% при використанні пари високого тиску, на 400% при використанні пари низького тиску та на 300% при використанні збідненої пари.
* Електроліз
- продуктивність електролізера I для виробництва водню збільшена на 100% (споживання електроенергії також збільшилося)
- Електролізер більше не можна посилити.
- Об'єм збідненої пари, що повертається при спалюванні водню в котлі, тепер дорівнює обсягу води, необхідної для виробництва водню за допомогою електролізера.
* Обслуговування
- Дробарки тепер вимагають обслуговування.
- Для технічного обслуговування ІІ потрібно на 25% менше механічних деталей.
- Пропускна спроможність депо технічного обслуговування ІІ збільшена на 100%.
- Пропускна спроможність депо технічного обслуговування ІІІ збільшена на 50%.
- Знижено витрати на обслуговування робота-збирача I з 5 до 4.
- Змінено робот-складальник II, який потребує обслуговування II (7x) замість рівня III.
- Декілька машин та техніки III рівня перенесено на технічне обслуговування II у тому вигляді, в якому воно зараз є.

* Інший
- Дроблення тепер у 2,5 рази енергоємніше.
- Зменшено продуктивність океанського насоса з 20 до 18 одиниць води.
- Знижено ефективність охолодження пари ВД з 12 до 10 вихідної води.
- Спалювання відходів у звичайному пальнику тепер займає вдвічі більше часу.
- Перетравлення шламу та компостування тепер на 30% швидше.
– Поселення тепер повертають біомасу за деревину, що споживається з господарських товарів.
- Підвищена радіаційна толерантність за рахунок нових, радіоактивніших продуктів.
* Нагороди
– Збільшено нагороди за карту світу на 10-20%.
- Додано більше нагород після виконання цілей.
- Прибрані мікрочіпи та сервери як нагороди з карти світу.

Зміни у дослідженнях
* Electronics II тепер доступна раніше через віддалений вход Quartz. Це також дозволило зробити Construction Parts IV та Maintenance II доступними раніше.
* Сонячні панелі, електроенергетика IV, побутова техніка та водневий риформер - все це передує Дослідницькій лабораторії IV.
* Градирня II переміщена з ядерних досліджень у виробництво електроенергії IV.
* Корабельна зброя II більше не блокується Electronics II.
* Об'єднані реформування та розтріскування, тому розтріскування відбувається раніше.
* Ранні дослідження відкриваються швидше.
* Дослідницькі замки: деякі дослідні вузли тепер потребують певної кількості продуктів, створених для дослідження.

Якість життя та інтерфейс користувача
* Додано дію швидкого видалення єдності для одиниць зберігання, коли вони очищаються.
* Додані нові інформаційні панелі, які забезпечують розбивку споживання та виробництва електроенергії, обчислень, робітників та технічного обслуговування.
* Креслення тепер автоматично знижують свої заблоковані елементи під час розміщення.
* Коли план заблоковано, при наведенні відображається список заблокованих об'єктів.
* Повідомлення в інспекторах сутностей тепер відображаються на бічній панелі, що усуває стрибки в інтерфейсі користувача.
* Клацніть по значку машини в книзі рецептів тепер запускає її складання.
* Відображення потужності, обчислень та робітників в інспекторах сутностей тепер відображається сірим кольором, коли вони не споживають ресурси.
Інші зміни
* Транспорти більше не можуть повертатися та ініціювати підйом/спуск одночасно. Ці типи пандусів були видалені, тому що їх не можна було розсунути після встановлення.
* Завод з переробки тепер повертає відсортовані продукти по одному конвеєру, остаточне сортування має проводитися за допомогою сортувальників. Це забезпечує велику розширюваність у майбутньому.
* Структури світу тепер зупиняються після ремонту.
* Розширені інструменти, такі як вирізання чи копіювання, тепер заблоковані для початкового дослідження. Це збільшує можливість виявлення і робить гру менш лякає нових гравців.
* Основна папка з файлами збереження та кресленнями переміщена в папку appdata для запобігання проблемам з їх доступністю на нестандартних системах.
* Пов'язані блоки зберігання автоматично відключають відповідні налаштування імпорту/експорту транспортних засобів, щоб покращити планування та продуктивність транспортних засобів.
* Додано налаштування складності, що дозволяє збільшити прибутковість контрактів.
* Додані щедріші варіанти складності, щоб скоротити обслуговування.
* Додано додаткові параметри інтервалів автозбереження.

Продуктивність місцевості та фізика
* Нова вистава ландшафту, що зберігає дані в безперервних масивах.
* Рельєф може мати площу до 65 тис. клітин у квадраті (260 км2).
* Terrain тепер підтримує до 256 різних матеріалів (замість 28).
* Ландшафт тепер коректно розрізняє тверді матеріали (скелі) та видобуті матеріали (гірська порода), кожен тип має свої фізичні параметри.
* Покращена фізика ландшафту тепер враховує товщину шару матеріалу, дозволяючи тонким шарам прилипати під крутішими кутами.

Продуктивність
* Різні внутрішні покращення збільшують швидкість симуляції багатьох компонентів на 10-30%.
- Повністю переписано симуляцію машин
- Підвищена продуктивність при обміні продуктами між портами та буферами
* Нова технологія рендерингу ландшафту підвищує FPS в 1-8 разів (залежно від розміру карти та виду) та знижує споживання пам'яті в 4 рази.
* Операції на місцевості, такі як видобуток корисних копалин, руйнування матеріалів або руйнування після транспортних засобів, виконуються у 2-4 рази швидше.
* Нова система рендерингу конвеєрів та труб, що забезпечує 3-кратне прискорення.
* Перевірка зони виходу до океану виконується в 10 разів швидше, не гальмує гру при розміщенні доків або верфі.
* Оптимізація рендерингу продуктів для використання пакетного екземпляра GPU (рендеринг кількох продуктів на один екземпляр).
* Нова система LOD, яка регулює якість океану, залежно від відстані перегляду. Якщо океану немає у полі зору, він навіть не симулюється.
* Нова система рендерингу деталей місцевості (трава, квіти і т. д.) з підтримкою LOD, яка також регулює щільність залежно від відстані до камери і не рендерить деталі, що знаходяться занадто далеко від камери (раніше рендерували всі деталі на всій карті).

Візуалізація покращень інфраструктури
* Переключено на прямий конвеєр рендерингу (з відкладеного). Це дозволило використовувати згладжування з декількома зразками і краще контролювати пікселі, що відображаються.
* Ландшафт тепер використовує триплощинну візуалізацію (при налаштуванні високої якості), видаляючи розтяг текстур на крутих схилах.
* Додані параметри якості рендерингу та пресети, щоб гра працювала гладко на ширшому діапазоні апаратних засобів.
* Додано три окремі обмеження FPS для гри, меню і коли гра знаходиться у фоновому режимі.
* Відстань до тіні тепер динамічно регулюється залежно від масштабу камери.
* Повністю розблоковано ігрову камеру, яка тепер може дивитися на горизонт.
* Дрібні об'єкти, такі як трава, квіти чи урожай на фермах, більше не зникають при невеликому зменшенні масштабу.
Невелика якість життя
* Утримання Shift при додаванні або видаленні серверів до дата-центру додає або видаляє 8 серверів за раз.
* Книга рецептів тепер показує рівні радіації продуктів.
* Перегляд контрактів тепер сортує контракти з виходу, щоб схожі контракти знаходилися поруч один з одним.
* Змінено користувальницький інтерфейс машини, щоб відображати статус «очікування продуктів» замість «відсутнє введення» разом зі списком продуктів, які відсутні при наведенні курсору миші.
* Додана смуга повідомлень, коли транспортна прив'язка вимкнена.
* Додана легенда для ярлика, що дозволяє запобігти застосуванню скопійованого конфігу при розміщенні сутностей.
* Сітка ландшафту тепер видно при зміні областей Mine Towers.

Виправлення
* Гра більше не зависає на екрані завантаження.
* Музика тепер не зупиняється на екрані завантаження.
* Океанські насоси та об'єкти скидання перестають працювати, коли океану більше немає.
* Ефекти едиктів коректно поєднуються з іншими ефектами, такими як варіанти складності.
* Виправлено, що стійки центру обробки даних не відображалися під час завантаження.
* Виправлено, що глобальна статистика продуктів продовжувала збільшуватись, коли машини виконували часткові рецепти (наприклад, градирні).
* Виправлено, що одиниці зберігання, які ще не були збудовані, вже повідомляли про свою місткість.
* Виправлено, що креслення додавали заблоковані рецепти до машин.
* Виправлено, що запуск ракети повертав назад її вартість брухту.
* Безліч поліпшень і виправлень у тому, як продукти обробляються при швидкому збиранні та видаленні.
– Складські одиниці тепер мають пріоритет над верфю для зберігання продуктів.
- Верф має пріоритет перед складськими приміщеннями для надання продукції.
- Вантажний склад, який експортує продукти, більше не надає їх для швидкого збирання.
* Балансувальники та сортувальники тепер показують енергоспоживання у спливаючому меню сутностей.
* Камера, навіть "вільний погляд", не може піти під землю.
* Виправлено проблеми з межами карти та додано підтримку вантажних складів, побудованих поряд з кордоном.
* Виправлено, що вхідний буфер заправної станції був зареєстрований у логістиці замість покладатися виключно на вхідні дані по конвеєру.
* Виправлена заправна станція, яка часто відправляла частково завантажені бензовози.
* Дерева більше не рухаються, коли їх замінують, а натомість падають.
* Збільшено максимальну кількість символів, що візуалізуються, на елемент з 15 до 18 тисяч, щоб відповідати журналу змін Оновлення 1.

Балансування та зміни контрактів
* Контракти видалено:
- Скло => Вугілля
- Дизель => Кварц
- Дизель => Вапняк
- Вугілля => Вапняк
- Вугілля => Золота руда
- Запчастини для транспортних засобів II => Уран
* Додані контракти:
- Господарські товари => Вугілля
- Лабораторне обладнання III => Вугілля
- Гума => Дерево
- Побутова техніка => Дерево
- лабораторне обладнання II => Мідь
- Деталі автомобіля II => Кварц
- Сірка => Шлак
- Побутова електроніка => Сира нафта
- Лабораторне обладнання IV => Уран
- Сервери => Золота руда
Context English Ukrainian
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Нова карта: Insula mortis

Покращений досвід
* Додано інструмент масового оновлення. Коли область вибирається для оновлення, у спливаючому вікні можна вибрати, які сутності в цій області потрібно оновити.
* Додано вичерпний підручник на основі контрольного списку, який допоможе новим гравцям на початку гри (можна вимкнути).
* Перероблені та структуровані навчальні посібники, щоб краще пояснити ігрову механіку, бути простішими для читання та менш багатослівними.
* Додано параметри конфігурації модів під час запуску або завантаження гри. Це також дозволяє додавати/вилучати моди перед завантаженням гри. Зауважте, що не всі моди можна безпечно додати/видалити зі збереження.
* У гру введено новий ланцюг виробництва цегли. Цеглу можна використовувати як альтернативу для бетону в будівельних частинах. Цеглинки створені, щоб полегшити ранню гру.

Продуктивність
* Додатково оптимізовано візуалізацію транспортних стовпів і додано LOD, що зберігає багато мільйонів намальованих трикутників на великих фабриках.

Зміни балансу
* Карта світу більше не дає біженців від досліджень.
* Маяк тепер нескінченний із зменшенням віддачі.
* Зменшення труднощів раннього дослідження.
* Вилучено електроніку із зруйнованої радіовежі.
* Дослідницькі лабораторії більше не споживають Unity під час простою.
* Значно зменшено розмір буфера з’єднувача (розмір усе ще базується на швидкості транспортування підключених об’єктів).
* Збільшено потребу у воді для отримання 8 кислоти з 4 до 6.
* Зменшення водовіддачі від очищення 24 токсичного шламу з 20 до 18.

Зміни поведінки
* Призначаючи транспортний засіб для будівлі (наприклад, шахтної вежі), призначайте найближчий.
* Екскаватори більше не повертаються до шахтної вежі після завершення видобутку, якщо тільки вони не знаходяться за межами шахтної зони.
* Позначення скидання більше не шукаються на основі близькості до шахтної вежі, а на основі близькості до автомобіля.
* Заправні вантажівки тепер не залишають АЗС, поки станція продовжує завантажувати їх паливом.
* Вантажівки та екскаватори тепер вважають за краще заправлятися на АЗС, призначеному для їх шахтної вежі.
* Покращена система пріоритетів логістичних завдань.
* Транспортний з’єднувач тепер намагається приймати вхідні дані рівномірно з усіх підключених портів (виходи вже були парними). Це означає, що з’єднувач має еквівалентну поведінку до балансира без будь-яких пріоритетів або налаштувань примусового співвідношення.
* Інструмент конструювання транспорту тепер розміщує роз’єм у тих місцях, де це доцільно (наприклад, два вихідні порти, звернені до однієї плитки).
* Статут технічного обслуговування тепер забезпечує скорочення технічного обслуговування залежно від кількості робочих статуїв. Скорочення технічного обслуговування однієї статуї зменшено з 5% до 4%, але кожна додаткова статуя дає додаткове скорочення, яке становить половину попереднього. Наприклад, 3 статуї дають 4% + 2% + 1% = 7% загального зниження поточного обслуговування!
* Тепер можна перевертати сутності з механічним валом, наприклад турбіни та генератори.
* Тепер можна поставити в чергу будь-який дослідницький вузол, і всі необхідні батьківські вузли будуть автоматично поставлені в чергу перед ним.
* Покращена логіка капітуляції корабля, щоб ваш корабель не здався, якщо ворог має набагато нижчий HP.
* Покращена логіка збору дерев, щоб ігнорувати недоступні дерева, якщо це можливо.

Інтерфейс користувача
* Кнопки перемикання замінено прапорцями.
* Покращено кілька діалогових вікон, щоб правильно поважати клавішу Esc.
* Перегляд загальної кількості населення переміщено з великої верхньої лівої плитки на головну верхню панель інструментів.
* Видалено спеціальні сповіщення про голодування та перенесено їх до звичайних сповіщень.
* Статус відхилення сповіщень тепер постійний (завантажується зі збереження).
* Піктограма попередження про згортання на ураженій будівлі зникає, якщо її сповіщення відхилено. Сповіщення з’являється знову, коли змінюється рельєф під ураженою будівлею.
* Спеціальні попереджувальні сповіщення про сховища не зникають, доки вміст не стане більш ніж на 5% від цільового значення, щоб запобігти мерехтінню.
* Сповіщення про повідомлення тепер автоматично згортаються, якщо їх більше 5.
* Додайте дію «видалити весь транспорт» у панель інструментів створення для кращої видимості.
* Транспортна висота тепер показує правильну висоту під час підключення до інших транспортних засобів.
* Видаліть верхній рядок заголовка з нижньої панелі інструментів і замість цього використовуйте підказки для елементів.
* Вибираючи сутність, віддайте перевагу транспортному засобу, якщо є дві сутності на вибір. Це дозволяє вибирати вантажівки, закріплені всередині будівель.
* Виправлено неактивні непризначені транспортні засоби, які неправильно оновлювалися в інтерфейсі користувача.
* Виправлено неправильну оцінку видачі води в збірнику дощової води.
* Виправлено книгу рецептів, яка не відображала деякі рецепти як заблоковані, якщо сутність-власник була заблокована.
* Виправлено гарячу клавішу підказки про ціну, яка не працювала, якщо транспортний редактор було активовано через інструмент копіювання.
* Виправлено відсутність спливаючих підказок в огляді поселення, додано посилання на підручник про здоров’я.
* Назви статистичних даних про продукти тепер упорядковано за назвою.
* Зроблено перекладні спливаючі підказки.
* Накладення майнінгу тепер можна перемикати, не скасовуючи поточний вибір для будівництва.
* Ігри можна завантажити/зберегти подвійним клацанням на існуючих іменах файлів.
* Оновлені переклади, дякуємо всім, хто долучився!

Значні виправлення помилок
* Виправлено переробку золота, яка неправильно повертала лише 1/3 очікуваної вартості.
* Виправлена проблема з безкоштовним обслуговуванням, коли загальна сума обслуговування перевищувала ємність.
* Виправлено контракти, які в деяких випадках стягували Unity більше, ніж мали б.
* Виправлено збій гри під час натискання «продовжити» для файлу збереження, який тим часом було видалено.
* Виправлено рендеринг місцевості, який показував світліші смуги на крутих схилах.
* Виправлено крах верфі, який неправильно знищував продукти, потенційно спричиняючи постійні проблеми з радіацією.
* Виправлено неправильну яскравість сонця та інтенсивність тіней під час завантаження гри під час дощової погоди.

Виправлення помилок, пов'язаних з транспортом
* Транспортні з’єднувачі тепер повертають продукти на верф після знищення (замість їх знищення).
* Виправлено закопані труби, які більше не руйнуються, коли на них будується інший транспорт.
* Виправлено кріплення труби до стовпа, яке іноді було неправильно орієнтоване.
* Виправлено самовільне згортання транспорту, яке іноді траплялося під час перевертання, підключення або оновлення.
* Виправлено транспортні стовпи, які іноді застрягали як креслення.
* Стан будівництва транспорту (наприклад, поточне оновлення або призупинення будівництва) тепер належним чином зберігається під час об’єднання його з іншими транспортами.
* Виправлено візуалізацію будівельних кубів, коли транспорт, що будується, був підключений до інших транспортів.
* Призупинені транспорти більше не приймають продукти.
* Транспорти в режимі очищення більше не переміщують продукти і більше не приймають продукти.
* Виправлено інструмент знищення, який неправильно вибирав весь транспорт, коли курсор раніше був на будь-якій іншій будівлі, що не є транспортом.
* Виправлено інструмент знищення транспорту, який не показував попередній перегляд знищення, коли багаторазово наводив курсор на те саме місце на транспорті.

Інші виправлення помилок
* Серверні стійки більше не можна додавати до неконструйованих центрів обробки даних.
* Виправлено накладання автомобіля, яке іноді відображалося для неправильного класу автомобіля.
* Виправлено зникнення деревини, коли був активний указ про перевантаження вантажівки.
* Виправлена неможливість вибору інколи збирачів дерев.
* Виправлена панель указів для правильного відображення ефектів уніті-позитивних указів.
* Виправлено надмірне споживання лабораторного обладнання після завершення дослідження або зміни.
* Модулі вантажного депо тепер знаходяться в неактивному стані.
* Виправлено, що маяк не втрачав прогрес під час паузи.
* Виправлено підсвічування будівель під час призначення маршруту.
* Виправлено відображення частинок привидів будівель під позначеннями місцевості.
* Оновлення машин тепер належним чином обрізає застарілі буфери продуктів. Це означає, що оновлена доменна піч II більше не прийматиме залізну руду, оскільки вона не може навіть її переробляти.
* Вантажівки більше не перевищують резервування інших вантажівок під час доставки свого вантажу
* Виправлено статистику єдності, яка не містила елементів, які перевищували обмеження єдності.
* Виправлено деякі рецепти, які були розблоковані занадто рано або не були видимі в дослідженні.
* Виправлено, що вирізання та вставлення будівлі з призначеними транспортними засобами не зберігало призначення транспортних засобів.
* Коли люди виїжджають через брак їжі, будь-який бездомний тепер буде належним чином розміщений на своєму місці.
* Виправлено видобуток позначень кутів, який іноді був неможливий для великих екскаваторів.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Нова функція: креслення
* Частини фабрики тепер можна зберігати як креслення, які зберігаються між іграми.
* Чертежі можна експортувати та ділитися з іншими гравцями шляхом копіювання та вставлення рядків.

Покращення
* Транспортна конструкція тепер фіксує стовпи для вже підтверджених сегментів, надаючи більший контроль над розміщенням стовпів.
* Оптимізоване кодування збереження гри, що призводить до зменшення розміру збереження на 5-10%.

Виправлення
* Другий рівень вантажного складу тепер також задовольняє ціль замість першого рівня.
* Присвоєння між сутностями тепер виконується під час копіювання та вставлення дизайнів.
* Збільшено максимальну площу для інструментів.
* Інструменти вирізання та копіювання тепер правильно копіюють розташування транспортних стовпів.

Балансування
* Зменшено кількість робітників, необхідних для ферм.
* Додано рецепти травлення фруктів і маку
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Поліпшення графіки
* Додано сонце, динамічний туман та динамічне небо, які змінюються залежно від погоди.
* Нові високоякісні текстури ландшафту практично для всіх матеріалів.
* Новий змодельований океан, який адаптує свій патерн хвиль і властивості кольору до поточних погодних умов (старий океан, як і раніше, доступний як низькі налаштування графіки).
* Нові моделі дерев: ялина та ялиця.
* Додані камені на місцевість. Скелі непрохідні для транспортних засобів, але на них можна будувати будинки. Екскаватори можуть видаляти каміння під час гірських робіт.
* Нова система трав'яного покриття місцевості, що змішує кілька видів трав та квітів.
* Оновлені всі карти з покращеним розміщенням ресурсів та покращеним розподілом дерев.
* Дерева залишають пні після того, як їх зрубали. Пні згодом розпадаються.
* Продукти тепер помітно складені на конвеєрах, вантажівках та навколо складів.
* Блоки зберігання тепер відображають значки того, що зберігається.
* Нові моделі для Екскаватора Т1 та Т2, Вантажівки Т1 та Т2.
* Поліпшення інтерфейсу користувача.

Музика
* Додано 8 нових треків загальною тривалістю 30 хвилин.

Лісне господарство
* Нова лісова вежа та машина для вирощування дерев можуть виконувати пересадку дерев та повністю автоматизований збір урожаю.
* Дерева висаджуються із саджанців, які ростуть на фермах.
* Лісозбиральний комбайн тепер помітно нарізує дерева на колоди меншого розміру.
* Видалена лісопилка з карти світу.

Поліпшення транспортних засобів
* Змішаний видобуток: екскаватори можуть добувати змішані продукти, завжди зачерпуючи повний ківш.
* Перевезення змішаних вантажів: екскаватори можуть завантажувати вантажівки змішаним вантажем, що значно підвищує ефективність видобутку. На даний момент змішані вантажі можуть завантажуватись тільки екскаваторами.
* Новий віджет для техніки, що дозволяє вибрати заміну на інший рівень. Замінені машини зберігають призначення.
* Нове планування транспортних засобів, яке є більш ефективним і дозволяє призначати робочі місця найближчим доступним транспортним засобам.

Основні особливості
* Труби тепер можна будувати вертикально, займаючи менше місця при зміні рівня.
* Додано позначення місцевості для вирівнювання (поєднання позначення видобутку та скидання).
* Абзетцер: дозволяє скидати сипкий матеріал із конвеєрів прямо на землю.
Зміни в ядерній енергетиці та новий контент
* Абсолютно нова модель ядерного реактора I.
* Доданий новий МОКС-реактор (реактор рівня II), що дозволяє переробляти відпрацьоване паливо та мінімізувати відходи, які необхідно зберігати. Також забезпечує додаткові 33% потужності, порівняно з попереднім рівнем.
* Доданий новий реактор на швидких нейтронах (FBR) (реактор рівня III), що дозволяє переробляти і спалювати всі відходи, забезпечуючи при цьому вдвічі більшу потужність, ніж реактор МОКС, за рахунок вироблення пари надвисокого тиску (новий тип пари).
* Додана нова ядерна переробна установка, призначена для спільної роботи з реакторами FBR та МОКС.
* Додано більше 12 нових продуктів: збагачений уран (4%, 20%), перероблений уран, збіднений уран, плутоній, МОКС-стрижні, паливо активної зони, бланкетне паливо, продукти поділу, відпрацьоване МОКС-паливо, вилучені відходи та багато іншого.
* Представлена нова парова турбіна надвисокого тиску для використання з FBR.
* Зменшено місткість сховища ядерних відходів з 5 тис. до 1,6 тис., оскільки тепер усі відходи можуть бути перероблені зрештою.
* Ядерний реактор тепер необхідно відключити, перш ніж стане можливим оновлення.
* Паливо завантажується в реактор, не вимагаючи позитивної цільової потужності.

Зміни кварцу та піску
* Доданий новий ресурс, що видобувається: кварц, доступний на всіх картах.
* Пісок більше не виробляється дробленням каменю, а дробленням кварцу.
* Виробництво кремнію тепер вимагає піску замість кварцу.
* Введений штучний пісок, який виробляється шляхом дроблення гірських порід і може використовуватись для виробництва бетону та фільтруючих матеріалів.
* Зменшено вартість єдності для кварцових шахт на карті світу з 0,5 до 0,4

Обчислювальні зміни
* Доданий мейнфрейм: попередник центру обробки даних, що спрощує завантаження мікрочіпів.
* Виробництво мікрочіпів стало на 25% швидше, а обчислювальні ресурси на 25% дешевше.
* Збільшено вартість серверної стійки з 20 до 25 серверів, але подвоєно її обчислювальну потужність. Це означає, що центр обробки даних, як і раніше, вимагає такого ж обслуговування, забезпечуючи вдвічі більше обчислювальних ресурсів.

Нові машини та будівлі
* Новий кабінет капітана.
- Робить креслення доступними набагато раніше та надає основні укази.
- Попередній офіс тепер називається «Капітанський офіс II» та забезпечує доступ до розширених указів.
* Акумулювання тепла: дозволяє накопичувати тепло та використовувати його пізніше у вигляді пари.
* Дизельний генератор рівня 2: ефективніший і в 6 разів потужніший, ніж рівень 1, і дозволяє фільтрувати вихлопні гази.
* Електролізер рівня 2, обидва рівні також отримали нові моделі.
* Міксер рівня 2, обидва рівні також отримали нові моделі.
* Дробарка рівня 2: в 4 рази більше за розміром і в 6 разів за продуктивністю порівняно з рівнем 1.
* Сміттєспалювальний завод: дозволяє більш ефективно спалювати відходи, а також дає безкоштовну пару. Також виводить вихлоп для потенційної фільтрації.
* Компактор: дозволяє ущільнювати сміття у співвідношенні 1:3.
* Подрібнювач: дозволяє здійснювати зворотне ущільнення, а також може подрібнювати деревину.
Нові рецепти та змінені рецепти
* Водень може бути створений більш ефективно з води з використанням пари надвисокого тиску.
* Бруд можна приготувати з компосту та гравію за допомогою міксера.
* Деревину можна перетворити на тріску і спалити в казані для виробництва пари.
* Новий продукт папір, який можна зробити з дерева та вапняку та використовувати в лабораторіях замість бака з азотом. Видалено резервуар з азотом як продукт (газоподібний азот залишається).
* Курка може бути перетворена безпосередньо на обрізки замість того, щоб проходити через м'ясо.

Нова механіка
* Надлишок електроенергії: Об'єкти тепер можуть бути встановлені як «надлишкові споживачі», які споживають тільки енергію, що виробляється «надлишковими генераторами».
* Конвеєрні стрічки і склади тепер можуть працювати в трьох режимах, що обираються:
1) Конвеєрні стрічки та сховища не споживають енергії.
2) Конвеєрні стрічки та сховища споживають енергію з найвищим пріоритетом, але продовжують функціонувати без харчування.
3) Конвеєрні стрічки та сховища споживають енергію і без неї не працюватимуть.
* Сміттєзвалище тепер розкладається з часом і виробляє забруднення. Для повного розкладання потрібно 4 роки, після чого забруднення припиняється.

Балансування та зміни у виробничих ланцюжках
* Основне
- Усі види їжі тепер годують на 20% більше людей.
- Знижено витрати на труби та конвеєри на 30%.
- Мінімальні інтервали між захворюваннями збільшено на 30-100% (залежно від хвороби).
- Золота руда дає в половину менше золота і потребує підвищених витрат на дроблення.
* Інфляція електроенергії
- Усі машини споживають у 4 рази більше, а всі генератори генерують у 4 рази більше.
- Конвеєри споживають лише у 2 рази більше, зменшуючи їх споживання на 50%.
- Поселенські трансформатори споживають лише у 3 рази більше, що призводить до зниження на 25%.
* Виробництво електроенергії
- Збільшено щільність енергії пари на 50% (для тієї ж кількості енергії потрібно менше пари, але для компенсації потрібно більше витрат).
- На 50% збільшено пропускну здатність механічної енергії на турбінах та механічних генераторах електроенергії
- Турбіни високого та низького тиску тепер мають однакову продуктивність, а також змінено їх компонування.
* Цегла
- Цегляна кладка має подвійну продуктивність і коштує на 10 CP менше.
- Одна цегла тепер коштує 1,75 бруду замість 2.
- Початкова кількість цегли в руїнах зменшена з 800 до 600.
* Деревина
- Деревина тепер дає майже вдвічі більше вугілля у пірользному казані.
- Зменшено потребу у деревині в будівельних деталях з 4 до 3.
- Подвоєно споживання деревини у предметах домашнього вжитку, але зменшено споживання сталі з 2 до 1 та скла з 10 до 8.
* Очищувальний завод
- Виправлено, що установка крекінгу повертала менше дизельного палива (6), ніж повинна (8) (виходячи із щільності енергії на вході).
- Збільшення виходу етанолу із цукрової тростини на +50%, що робить його більш енергоефективним.
- Збільшено вихід дизельного палива з ріпаку та цукрової тростини на 40%.
- Збільшено вихід водневого риформінгу з 12 до 14 (щоб врахувати додаткові 2 водні із вхідної пари). Рецепт паливного газу вимагає додаткових 2 водню, щоб компенсувати це.
- Рецепт паливного газу для дизельного палива тепер повертає воду як побічний продукт замість CO2.
- Зменшено кількість олії, необхідної для виробництва дизельного палива, з 12 до 9.
- Більше виходу кислоти із 2 сірки збільшено з 8 до 12.
* Добриво
- Добриво тепер виробляється з аміаку + кисню замість аміаку + азоту + води.
- Вихід аміаку відпарної колони кислої води зменшено з 4 до 3.
- Добриво I стало дешевшим, тому що хімічний завод виробляє 10 замість 8 за тим самим рецептом.
- Виробництво добрив II збільшено з 10 до 12 за рахунок додаткової сірки та вапняку.
* Ребаланс електроніки
- Знижено вартість Електроніки II за рахунок половини Електроніки I та Полікремнію.
- Збільшено вартість друкованої плати за рахунок збільшення кількості скла у 2 рази.
- Обсяг виробництва електроніки ІІ та друкованих плат збільшено на 100%.
- Знижено вартість Construction Parts IV за рахунок половини Electronics II.
- Лабораторне обладнання 3 тепер коштує 2 електроніки ІІ замість 8 склянок.
- Лабораторне обладнання 4 тепер стоїть 2 електроніки III замість 2 електроніки II.
– Сервери тепер вимагають 5 Electronics III замість 4.
* Опріснення
- Знижено вартість опріснення на 15% (з точки зору енергії).
- Продуктивність термічної опріснювальної установки збільшена на 85% при використанні пари високого тиску, на 400% при використанні пари низького тиску та на 300% при використанні збідненої пари.
* Електроліз
- продуктивність електролізера I для виробництва водню збільшена на 100% (споживання електроенергії також збільшилося)
- Електролізер більше не можна посилити.
- Об'єм збідненої пари, що повертається при спалюванні водню в котлі, тепер дорівнює обсягу води, необхідної для виробництва водню за допомогою електролізера.
* Обслуговування
- Дробарки тепер вимагають обслуговування.
- Для технічного обслуговування ІІ потрібно на 25% менше механічних деталей.
- Пропускна спроможність депо технічного обслуговування ІІ збільшена на 100%.
- Пропускна спроможність депо технічного обслуговування ІІІ збільшена на 50%.
- Знижено витрати на обслуговування робота-збирача I з 5 до 4.
- Змінено робот-складальник II, який потребує обслуговування II (7x) замість рівня III.
- Декілька машин та техніки III рівня перенесено на технічне обслуговування II у тому вигляді, в якому воно зараз є.

* Інший
- Дроблення тепер у 2,5 рази енергоємніше.
- Зменшено продуктивність океанського насоса з 20 до 18 одиниць води.
- Знижено ефективність охолодження пари ВД з 12 до 10 вихідної води.
- Спалювання відходів у звичайному пальнику тепер займає вдвічі більше часу.
- Перетравлення шламу та компостування тепер на 30% швидше.
– Поселення тепер повертають біомасу за деревину, що споживається з господарських товарів.
- Підвищена радіаційна толерантність за рахунок нових, радіоактивніших продуктів.
* Нагороди
– Збільшено нагороди за карту світу на 10-20%.
- Додано більше нагород після виконання цілей.
- Прибрані мікрочіпи та сервери як нагороди з карти світу.

Зміни у дослідженнях
* Electronics II тепер доступна раніше через віддалений вход Quartz. Це також дозволило зробити Construction Parts IV та Maintenance II доступними раніше.
* Сонячні панелі, електроенергетика IV, побутова техніка та водневий риформер - все це передує Дослідницькій лабораторії IV.
* Градирня II переміщена з ядерних досліджень у виробництво електроенергії IV.
* Корабельна зброя II більше не блокується Electronics II.
* Об'єднані реформування та розтріскування, тому розтріскування відбувається раніше.
* Ранні дослідження відкриваються швидше.
* Дослідницькі замки: деякі дослідні вузли тепер потребують певної кількості продуктів, створених для дослідження.

Якість життя та інтерфейс користувача
* Додано дію швидкого видалення єдності для одиниць зберігання, коли вони очищаються.
* Додані нові інформаційні панелі, які забезпечують розбивку споживання та виробництва електроенергії, обчислень, робітників та технічного обслуговування.
* Креслення тепер автоматично знижують свої заблоковані елементи під час розміщення.
* Коли план заблоковано, при наведенні відображається список заблокованих об'єктів.
* Повідомлення в інспекторах сутностей тепер відображаються на бічній панелі, що усуває стрибки в інтерфейсі користувача.
* Клацніть по значку машини в книзі рецептів тепер запускає її складання.
* Відображення потужності, обчислень та робітників в інспекторах сутностей тепер відображається сірим кольором, коли вони не споживають ресурси.
Інші зміни
* Транспорти більше не можуть повертатися та ініціювати підйом/спуск одночасно. Ці типи пандусів були видалені, тому що їх не можна було розсунути після встановлення.
* Завод з переробки тепер повертає відсортовані продукти по одному конвеєру, остаточне сортування має проводитися за допомогою сортувальників. Це забезпечує велику розширюваність у майбутньому.
* Структури світу тепер зупиняються після ремонту.
* Розширені інструменти, такі як вирізання чи копіювання, тепер заблоковані для початкового дослідження. Це збільшує можливість виявлення і робить гру менш лякає нових гравців.
* Основна папка з файлами збереження та кресленнями переміщена в папку appdata для запобігання проблемам з їх доступністю на нестандартних системах.
* Пов'язані блоки зберігання автоматично відключають відповідні налаштування імпорту/експорту транспортних засобів, щоб покращити планування та продуктивність транспортних засобів.
* Додано налаштування складності, що дозволяє збільшити прибутковість контрактів.
* Додані щедріші варіанти складності, щоб скоротити обслуговування.
* Додано додаткові параметри інтервалів автозбереження.

Продуктивність місцевості та фізика
* Нова вистава ландшафту, що зберігає дані в безперервних масивах.
* Рельєф може мати площу до 65 тис. клітин у квадраті (260 км2).
* Terrain тепер підтримує до 256 різних матеріалів (замість 28).
* Ландшафт тепер коректно розрізняє тверді матеріали (скелі) та видобуті матеріали (гірська порода), кожен тип має свої фізичні параметри.
* Покращена фізика ландшафту тепер враховує товщину шару матеріалу, дозволяючи тонким шарам прилипати під крутішими кутами.

Продуктивність
* Різні внутрішні покращення збільшують швидкість симуляції багатьох компонентів на 10-30%.
- Повністю переписано симуляцію машин
- Підвищена продуктивність при обміні продуктами між портами та буферами
* Нова технологія рендерингу ландшафту підвищує FPS в 1-8 разів (залежно від розміру карти та виду) та знижує споживання пам'яті в 4 рази.
* Операції на місцевості, такі як видобуток корисних копалин, руйнування матеріалів або руйнування після транспортних засобів, виконуються у 2-4 рази швидше.
* Нова система рендерингу конвеєрів та труб, що забезпечує 3-кратне прискорення.
* Перевірка зони виходу до океану виконується в 10 разів швидше, не гальмує гру при розміщенні доків або верфі.
* Оптимізація рендерингу продуктів для використання пакетного екземпляра GPU (рендеринг кількох продуктів на один екземпляр).
* Нова система LOD, яка регулює якість океану, залежно від відстані перегляду. Якщо океану немає у полі зору, він навіть не симулюється.
* Нова система рендерингу деталей місцевості (трава, квіти і т. д.) з підтримкою LOD, яка також регулює щільність залежно від відстані до камери і не рендерить деталі, що знаходяться занадто далеко від камери (раніше рендерували всі деталі на всій карті).

Візуалізація покращень інфраструктури
* Переключено на прямий конвеєр рендерингу (з відкладеного). Це дозволило використовувати згладжування з декількома зразками і краще контролювати пікселі, що відображаються.
* Ландшафт тепер використовує триплощинну візуалізацію (при налаштуванні високої якості), видаляючи розтяг текстур на крутих схилах.
* Додані параметри якості рендерингу та пресети, щоб гра працювала гладко на ширшому діапазоні апаратних засобів.
* Додано три окремі обмеження FPS для гри, меню і коли гра знаходиться у фоновому режимі.
* Відстань до тіні тепер динамічно регулюється залежно від масштабу камери.
* Повністю розблоковано ігрову камеру, яка тепер може дивитися на горизонт.
* Дрібні об'єкти, такі як трава, квіти чи урожай на фермах, більше не зникають при невеликому зменшенні масштабу.
Невелика якість життя
* Утримання Shift при додаванні або видаленні серверів до дата-центру додає або видаляє 8 серверів за раз.
* Книга рецептів тепер показує рівні радіації продуктів.
* Перегляд контрактів тепер сортує контракти з виходу, щоб схожі контракти знаходилися поруч один з одним.
* Змінено користувальницький інтерфейс машини, щоб відображати статус «очікування продуктів» замість «відсутнє введення» разом зі списком продуктів, які відсутні при наведенні курсору миші.
* Додана смуга повідомлень, коли транспортна прив'язка вимкнена.
* Додана легенда для ярлика, що дозволяє запобігти застосуванню скопійованого конфігу при розміщенні сутностей.
* Сітка ландшафту тепер видно при зміні областей Mine Towers.

Виправлення
* Гра більше не зависає на екрані завантаження.
* Музика тепер не зупиняється на екрані завантаження.
* Океанські насоси та об'єкти скидання перестають працювати, коли океану більше немає.
* Ефекти едиктів коректно поєднуються з іншими ефектами, такими як варіанти складності.
* Виправлено, що стійки центру обробки даних не відображалися під час завантаження.
* Виправлено, що глобальна статистика продуктів продовжувала збільшуватись, коли машини виконували часткові рецепти (наприклад, градирні).
* Виправлено, що одиниці зберігання, які ще не були збудовані, вже повідомляли про свою місткість.
* Виправлено, що креслення додавали заблоковані рецепти до машин.
* Виправлено, що запуск ракети повертав назад її вартість брухту.
* Безліч поліпшень і виправлень у тому, як продукти обробляються при швидкому збиранні та видаленні.
– Складські одиниці тепер мають пріоритет над верфю для зберігання продуктів.
- Верф має пріоритет перед складськими приміщеннями для надання продукції.
- Вантажний склад, який експортує продукти, більше не надає їх для швидкого збирання.
* Балансувальники та сортувальники тепер показують енергоспоживання у спливаючому меню сутностей.
* Камера, навіть "вільний погляд", не може піти під землю.
* Виправлено проблеми з межами карти та додано підтримку вантажних складів, побудованих поряд з кордоном.
* Виправлено, що вхідний буфер заправної станції був зареєстрований у логістиці замість покладатися виключно на вхідні дані по конвеєру.
* Виправлена заправна станція, яка часто відправляла частково завантажені бензовози.
* Дерева більше не рухаються, коли їх замінують, а натомість падають.
* Збільшено максимальну кількість символів, що візуалізуються, на елемент з 15 до 18 тисяч, щоб відповідати журналу змін Оновлення 1.

Балансування та зміни контрактів
* Контракти видалено:
- Скло => Вугілля
- Дизель => Кварц
- Дизель => Вапняк
- Вугілля => Вапняк
- Вугілля => Золота руда
- Запчастини для транспортних засобів II => Уран
* Додані контракти:
- Господарські товари => Вугілля
- Лабораторне обладнання III => Вугілля
- Гума => Дерево
- Побутова техніка => Дерево
- лабораторне обладнання II => Мідь
- Деталі автомобіля II => Кварц
- Сірка => Шлак
- Побутова електроніка => Сира нафта
- Лабораторне обладнання IV => Уран
- Сервери => Золота руда
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.

Loading…

9 months ago
New contributor 9 months ago
 
11 months ago
Browse all component changes

Things to check

Mismatching line breaks

Number of new lines in translation does not match source

Reset

Glossary

English Ukrainian
area область Glossary
belt конвеєр Glossary
burner пальник Glossary
Compactor Ущільнювач Glossary
copy копіювати Glossary
Forestry control tower Диспетчерська вежа лісництва Glossary

Диспетчерська вежа лісництва

Incineration plant Сміттєспалювальний завод Glossary
Mixer Змішувач Glossary
of з Glossary
or або Glossary
over над Glossary
robotic assembler роботизований складальник Glossary
storage склад Glossary
tower вежа Glossary

Вежа: 1. Висока вузька споруда, що має спеціальне призначення: спостережна вежа, телевізійна вежа, пожежна вежа, вавилонська вежа. 2. Висока будова круглої, чотиригранної чи багатогранної форми, що стоїть окремо або є частиною будівлі: вежа замку, вежа палацу. 3. рідше. Те саме, що башта 2: вежа танка.

Unity Єдність Glossary

String information

Context
v0.5.0
String age
11 months ago
Source string age
11 months ago
Translation file
uk.po, string 3