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v0.4.13
English
Context English Korean
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (업데이트 2)
호환성
* 업데이트 1의 세이브 파일은 완벽하게 호환되며, 모든 새로운 기능은 예전 저장에서 사용할 수 있습니다.
* 업데이트된 지도와 개선된 지형 생성을 즐기려면 새로운 게임을 시작해야 합니다.

지도 편집기 및 지형 생성
* 모든 기능을 갖춘 지도 편집기를 통해 수동으로 설정된 절차적 생성 기능 세트로 지도를 편집할 수 있습니다.
* 지도 편집기는 간단한 형상 제어 및 매개변수 설정부터 2D 노이즈 함수를 연결하여 지형 특징을 생성하는 방법을 변경하는 것까지 다양한 설정이 가능합니다.
* 새로운 지도 표현으로 지도의 호환성과 미래성을 최대한 보장하는 새로운 지도 표현.
* 최대 맵 크기가 17M 타일로 확대되어 기존 최대 맵의 4배로 늘어났습니다.
* 새로운 지도는 여러 개의 시작 지점을 포함할 수 있습니다.
* 맵 생성 파이프라인을 개선하여 모든 생성 단계를 병렬화하여 게임 로딩 시간을 단축할 수 있도록 개선.
* 지형(특히 산과 절벽)을 더욱 사실적으로 보이게 하는 새로운 수력 침식 시뮬레이션.
* 산맥과 같이 절차적으로 생성된 지형을 이제 선이 아닌 다각형으로 구성할 수 있습니다.
* 모든 기존 맵이 재창조 및 개선되었으며, 새로운 플레이를 위한 새로운 시작 위치가 포함되어 있습니다.

커뮤니티 허브
* 블루프린트, 지도, 모드를 공유할 수 있는 커뮤니티 허브가 생성 및 출시되었습니다: https://hub.coigame.com/
* 허브는 블루프린트 문자열의 유효성을 검사하거나 업로드된 맵의 콘텐츠를 표시하는 등 게임과 더 나은 통합 기능을 제공합니다(다른 타사 서비스에 비해).

사용자 정의 노면 및 데칼
* 콘크리트 같은 포장 도로를 지면에 수동으로 배치할 수 있게 되었습니다.
* 콘크리트 2종류, 금속 4종류, 사암 2종류, 벽돌, 자갈 등 10종류의 표면을 사용할 수 있습니다.
* 서포터즈 에디션에서는 특별한 골드 바닥을 사용할 수 있습니다.
* 모든 노면에 경계선 연석이 추가되었습니다.
* 모든 노면은 선, 줄무늬, 화살표, 숫자 및 기타 장식 요소와 같은 데칼로 칠할 수 있으며, 8가지 색상에서 선택할 수 있는 70가지 이상의 데칼이 있습니다.
* 데칼은 청사진에 복사하여 붙여 넣거나 저장할 수도 있습니다.
* 사용자 정의 노면 위에서 주행하는 차량은 유지 보수가 줄어듭니다.

난이도 설정 개선
* 새로운 게임 흐름에서 게임의 난이도 설정은 난이도와 기계학 두 부분으로 나뉘어져 있습니다.
* 난이도는 생산량, 수확량, 자원의 가용성 등의 요소를 조정합니다.
* 기계학은 더 중요한 방식으로 게임 플레이를 변경합니다. 예: 차량이 연료 없이 천천히 달릴 것인지, 아니면 멈춰야 하는지 등.
* 죽음의 소용돌이를 제거하여 캐주얼 플레이어에게 더 친숙한 게임으로 만들거나 베테랑에게 더 도전적인 게임으로 만들 수 있습니다.
* 게임 중 모든 난이도 설정을 변경할 수 있으며, 변경 사항은 로그에 기록되어 쿨타임을 통해 동일한 설정을 자주 변경하는 것을 방지할 수 있습니다.
* 현재 30개 이상의 개별 게임 난이도 설정이 가능합니다.
- 기아 사망을 비활성화하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 연료가 없을 때 배를 느리게 달릴 수 있는 옵션이 추가되었습니다.
- 연료가 없을 때 결속력으로 배를 계속 운행할 수 있는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 전기나 연산이 없어도 장비를 잠시 동안 계속 가동하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 낮은 유지보수 점검을 위해 고장난 기계를 천천히 계속 가동하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 저전력 시 벨트 컨베이어를 정지시키는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 물 부족으로 처리 용량이 감소할 때 물 펌프를 계속 가동하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 결속력이 없을 때 전 세계 광산을 천천히 가동할 수 있는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 완전한 철거에 대한 환불을 위한 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 연구 비용 배율이 추가되었습니다.
- 빠른 조치의 결속력 비용 배율이 추가되었습니다.
- 태양광 발전 생산 배율이 추가되었습니다.
- 계약 수익성 배율이 추가되었습니다.
- 융자 조건 배율이 추가되었습니다.
- 전력 생산 배율이 삭제되었습니다.

기타 새로운 기능
* 수소 자동차
- 디젤 대신 수소를 연료로 사용하는 새로운 종류의 자동차.
- 수소 자동차에는 T2, T3 트럭 및 굴삭기, T2 나무 수확기, 나무 심는 기계, 화물선 등이 포함.
* 화물선의 연료 증가
- 디젤 연료와 중유 연료를 구분하여 사용할 수 있습니다.
- 새로운 수소 선박
* 컨베이어 리프트
- 유닛 및 장비 제품의 수직 이동을 가능하게 하는 수직 운송.
- 1x2 타일의 공간에 6 타일의 높낮이 차이까지 들어올려 옹벽을 넘어 자재를 운반할 수 있습니다.
* 광석 분류
- 활성화하면 광산에서 혼합된 자재를 실은 트럭은 개별 자재를 직접 배송하는 대신 전용 광석 분류 시설에 화물을 배송합니다.
- 광석 분류는 새로운 게임 난이도 설정에 따라 신규 또는 기존 게임에서 변경할 수 있습니다.
* 대출
- 이제 우호적인 정착지에서 특정 자재를 대여할 수 있습니다.
- 대출은 위기를 피하거나 진행 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
* 나무 그루터기, 바위, 덤불을 쉽게 제거할 수 있는 잔해 제거 도구가 추가되었습니다.

개선 사항
* 밸런서는 수송설비 및 커넥터와 마찬가지로 기둥에 매달아 사용할 수 있습니다. 다른 수송설비와 밸런서는 그 위에 건설할 수 있어 진정한 다단계 컨베이어 네트워크를 가능하게 합니다.
* 물류는 이제 두 번째 다리에 접근 할 수없는 경우 배송 작업을 예약하지 않습니다. 이는 트럭에 자재가 적재된 후 목적지까지 배송할 수 없는 문제를 해결합니다.
* 트럭은 더 이상 도달할 수 없는 목표에 갇히지 않습니다. 여러 대의 차량이 도달할 수 없는 목표는 알림을 통해 보고됩니다.
* 용융물질 수송설비와 밸런서는 이제 올리고 내릴 수 있지만 여전히 평평해야 합니다.
* 첫 번째 운송 배치에는 더 이상 운송 건설을 시작하기 위해 유효한 기둥이 필요하지 않습니다.

새로운 UI
* 메인 메뉴, 지도 편집기, 게임 내 설정, 난이도 설정의 사용자 인터페이스가 새로워졌습니다.
* 게임 세션별로 저장을 그룹화하기 위해 게임 저장/불러오기 화면이 개편되었습니다. 이는 디스크에도 반영되어 한 세션의 게임이 디렉토리별로 정리되어 있습니다.
- 또한, 서로 다른 세션 간에 자동 저장되는 것을 방지할 수 있습니다.
* 불러오기에 실패한 모드가 복사 가능한 오류 메시지와 함께 UI에 표시되는 기능이 추가되었습니다.
* 많은 UI 액션에 대한 개선된 사운드 효과음

그래픽 개선
* 파이프는 이제 그 내용에 따라 색으로 구분됩니다. 이 변경은 급격한 변화를 피하고 내용물이 혼합된 파이프에 대응하기 위해 천천히 단계적으로 진행됩니다.
* 탱크 부속물이 장착된 트럭은 파이프와 비슷한 색상으로 변경되었으며, 측면에 제품 아이콘이 있습니다.
* 유체 저장소는 상단에 제품 아이콘이 있습니다.
* 3가지 새로운 낙엽수 변형: 자작나무, 단풍나무, 참나무.
* 새로운 지형 소품: 덤불.
* 구름이 이제 지면에 그림자를 드리웁니다.
* 다양한 기계, 특히 불이나 증기를 내뿜는 기계의 입자 효과가 개선되었습니다.
* 채굴, 매립, 지형 철거와 같은 지형과의 상호 작용은 이제 먼지 입자를 생성합니다.
* 차량은 이제 배기 가스에서 연기를 내뿜습니다.
* 나무가 바람에 의해 약간 흔들리는 현상이 추가되었습니다.
* 지형 렌더링이 날씨와 바다에서 오는 물방울에 반응하는 지형 렌더링이 추가되었습니다.

밸런스 조정
* 차량과 화물선이 화석 연료를 사용할 때 공해를 유발하는 차량과 화물선이 추가되었습니다.
* 차량 장벽의 비용이 10개의 콘크리트에서 1개의 콘크리트로 감소했습니다.
* 옹벽 비용이 타일당 10에서 6 콘크리트로, 4에서 2 철로 감소했습니다.
* 월드맵의 암석 광산 생산량과 업그레이드 레벨이 증가했습니다.

게임 초반 변경 사항
* 버려진 라디오 타워는 기본적으로 재활용되도록 설정되어 있습니다.
* 본선은 더 이상 초기 수리가 필요 없고, 도크만 있으면 됩니다.
* 초기 어셈블러는 이제 전력을 필요로 하기 때문에 처음부터 전력 생산이 잠금 해제되고 초기 디젤 공급량이 증가하여 이를 반영했습니다.

개조
* 모든 MOD는 업데이트 및 재컴파일이 필요합니다.
* MOD는 이제 새로운 게임을 시작할 때(종료 시점이 아닌) 선택되어 새로운 게임의 설정 흐름에 영향을 미칠 수 있습니다.
* 모든 모드 구성은 IModConfig 인터페이스를 통해 파생되어야 합니다.

수정 사항
* 드물게 일부 카메라 앵글에서 큰 엔티티가 사라지는 현상을 수정했습니다.
* 게임을 종료하고 메인 메뉴로 이동한 후 약간의 메모리 누수를 수정했습니다.
* 여러 개의 정착지가 건설된 경우, 정착지의 체력/결속력 생성을 수정했습니다.
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
새로운 지역: 죽음의 섬

개선 내용
* 대규모 업그레이드 도구 추가. 업그레이드할 영역을 선택하면 팝업 창을 사용하여 해당 영역에서 업그레이드할 개체를 선택할 수 있습니다.
* 새로운 플레이어에게 초기 게임을 안내하는 포괄적인 체크리스트 기반 튜토리얼이 추가되었습니다(사용 안 함으로 설정 가능).
* 게임 역학을 더 잘 설명하고, 읽기 쉽고, 자세한 내용을 알기 쉽게 하기 위해 튜토리얼을 재작업하고 재구성했습니다.
* 게임을 시작하거나 로드할 때 모드 구성 옵션을 추가했습니다. 게임이 로드되기 전에 모드를 추가/제거할 수도 있습니다. 모든 모드를 저장에서 안전하게 추가/제거할 수 있는 것은 아닙니다.
* 새로운 벽돌 생산 과정을 게임에 도입했습니다. 벽돌은 건설 부품에서 콘크리트의 대안으로 사용될 수 있습니다. 벽돌은 초기 게임을 좀 더 쉽게 하기 위해 고안되었습니다.

성능
* 수송 설비 렌더링을 더욱 최적화하고 LOD 를 추가하여 대규모 공장에서 수백만개의 트라이앵글 처리를 절약합니다.

균형 조정
* 세계 지도에서 탐험을 통해 더 이상 난민을 얻을 수 없습니다.
* 등대는 제한이 사라지고, 대신 수익이 감소합니다.
* 초기 연구 난이도가 감소하였습니다.
* 버려진 통신소에서 전자 제품을 제거하였습니다.
* 연구실은 이제 대기 상태일 때 결속력을 소비하지 않습니다.
* 연결 버퍼 크기가 크게 감소하였습니다. (크기는 여전히 연결된 개체 전송 속도에 기반함).
* 8 개의 산을 만드는데 필요한 물이 4개에서 6개로 증가하였습니다.
* 24개의 유독 슬러리를 처리하는데 필요한 물이 20개에서 18로 감소하였습니다.

행동 변화
* 건물(예: 광산 타워)에 차량을 할당할 때 가장 가까운 건물을 할당합니다.
* 굴삭기는 광산 지역 밖에 있지 않는 한 채굴이 끝나면 더 이상 광산 타워로 돌아가지 않습니다.
* 매립 지정은 이제 채굴 관제탑의 근접성이 아닌 차량의 근접성을 기준으로 검색됩니다.
* 주유소가 연료를 더 많이 싣고 있는 동안 주유소에서 주유하는 트럭은 떠나지 않습니다.
* 트럭과 굴삭기들은 이제 그들의 채굴 관제탑에 할당된 주유소에서 연료를 재급유하는 것을 선호합니다.
* 물류 업무 우선 순위 시스템이 개선되었습니다.
* 이제 수송 커넥터는 연결된 모든 포트에서 균등하게 입력을 수신하려고 시도합니다(출력은 이미 균등했습니다). 즉, 우선 순위 또는 비율 시행 설정이 설정되어 있지 않은 상태에서 커넥터가 밸런서와 동등한 동작을 수행한다는 것을 의미합니다.
* 수송설비 건설 도구는 이제 커넥터를 합리적인 위치에 배치합니다(예: 동일한 타일을 마주하는 두 출력 포트).
* 이제 유지보수 동상은 운영 동상의 수에 따라 유지보수를 줄일 수 있습니다. 동상 하나에 대한 유지보수 절감은 5%에서 4%로 줄였지만, 동상 하나가 추가될 때마다 기존의 절반 수준인 추가 절감 효과가 발생합니다. 예를 들어, 3개의 조각상은 지금 4% + 2% + 1% = 7%의 총 유지 보수 절감 효과를 제공합니다!
* 이제 터빈 및 발전기와 같은 기계축으로 개체를 뒤집을 수 있습니다.
* 이제 모든 연구 노드를 대기열에 넣을 수 있으며 필요한 모든 상위 노드는 자동으로 대기열에 추가됩니다.
* 적의 HP가 훨씬 낮으면 함선이 항복하지 않도록 함선 항복 논리가 개선되었습니다.
* 가능한 경우 도달 불가능한 나무를 무시하도록 나무 수확기 로직이 개선되었습니다.

사용자 인터페이스
* 토글 버튼을 체크박스로 변경했습니다.
* 몇몇 대화 상자에서 Esc 키가 적절하게 사용되도록 개선했습니다.
* 총 인구 뷰를 왼쪽 상단의 큰 타일에서 메인 탑 툴바로 이동했습니다.
* 사용자정의 경고 알림을 삭제하고 일반 알림으로 이동했습니다.
* 알림 해제 상태는 현재 영속적입니다(저장에서 로드).
* 그 알림이 무시되었을 때 영향을 받는 건축물의 붕괴 경고 아이콘이 사라집니다. 영향을 받는 건물 아래 지형이 더 변경되면 알림이 다시 표시됩니다.
* 저장시설 맞춤 경고는 내용물이 타겟에서 5% 이상 떨어질 때까지 사라지지 않아 깜박임을 방지합니다.
* 메시지 알림이 5개 이상 있을 경우 자동으로 접힐 수 있게 되었습니다.
* 건설용 툴박스에 "수송용 설비 전체 삭제" 액션을 추가하여 발견하기 쉬워졌습니다.
* 다른 반송용 설비에 접속할 때 반송물의 높이가 올바르게 표시되게 되었습니다.
* 아래 툴바에서 위 타이틀바를 삭제하고 대신 아이템 툴팁을 사용합니다.
*설비를 선택할 때 거기에서 선택할 2개의 개체가 있는 경우 차량을 우선합니다. 이것은 건축물 내부에 클리핑된 트랙을 선택할 수 있습니다.
* UI에서 적절하게 업데이트되지 않은 대기 상태의 비할당 차량을 수정했습니다.
* 빗물 수확기에서 수량이 올바르게 표시되지 않는 오류를 수정했습니다.
* 레시피 북에서 소유자가 잠겨 있는 경우 잠겨 있는 레시피가 표시되지 않는 오류를 수정했습니다.
* 수송용 설비가 복사 툴로 건설된 경우 가격 툴 팁의 단축키가 작동하지 않는 것을 수정했습니다.
* 거주구 개요에서 누락되었던 툴팁을 수정하고 건강에 대한 튜토리얼 링크를 추가했습니다.
* 제품 통계 제목을 이름으로 나열하도록 했습니다.
* 키빙 툴팁을 번역 가능하게 했습니다.
* 마이닝 오버레이는 현재 설비 선택을 취소하지 않고 전환할 수 있게 되었습니다.
* 기존 파일 이름을 더블 클릭하여 게임을 로드/저장할 수 있습니다.
* 번역을 갱신하였습니다. 기여해 주신 여러분께 감사드립니다.

중요한 버그 수정
* 금 재활용에 대해 실수로 기대치의 1/3밖에 반환하지 않도록 수정했습니다.
* 글로벌 유지보수량이 용량을 초과할 경우 무료 유지보수 문제를 수정했습니다.
* 결속력이 잘못 소비되는 상황을 수정했습니다.
* 삭제된 세이브 파일에 대해 "계속"을 클릭하면 충돌하는 문제를 수정했습니다.
* 가파른 언덕길에서 지형이 얇게 표시되어 있던 것을 수정했습니다.
* 조선소의 붕괴가 적절히 제품을 파괴하지 않아 잠재적으로 영구적인 방사선 문제를 일으켰던 것을 수정했습니다.
* 우천 시 게임을 로드했을 때 태양의 밝기와 그림자의 세기가 올바르지 않았던 것을 수정했습니다.

수송 설비 관련 버그수정
* 수송용 커넥터가 파괴된 경우 제품을 조선소로 되돌리도록 수정했습니다.
* 다른 수송 설비가 그 위에 건설된 경우 매설된 파이프가 파괴되지 않도록 수정했습니다.
* 파이프를 기둥에 설치할 때 방향이 이상해지는 일이 있었던 것을 수정했습니다.
* 플립, 커넥션, 업그레이드 시 가끔 일어나는 자연 발생적인 수송 설비의 붕괴를 수정했습니다.
* 설계도 그대로 굳어 버리는 경우가 있는 수송 기둥을 수정했습니다.
* 다른 수송 설비와 결합할 때 수송 설비의 건설 상태(진행 중 업그레이드나 건설 일시 정지 등)가 적절하게 유지되게 되었습니다.
* 건설 중인 수송기가 다른 수송기에 연결되어 있을 때 건설 큐브의 시각화가 수정되었습니다.
* 일시 정지 중인 수송 설비가 제품을 받지 않게 되었습니다.
* 클리어 모드의 수송 설비가 제품을 이동하지 않게 되어 제품을 받아들이지 않게 되었습니다.
* 커서가 다른 비수송용 설비에 있었을 때 수송용 설비 전체를 잘못 선택했던 파괴용구를 수정했습니다.
* 수송기 파괴 도구에서 수송기의 같은 위치에 여러 번 커서를 놓으면 파괴 미리보기가 표시되지 않는 오류를 수정했습니다.

기타 버그 수정
* 서버 랙은 건설되지 않은 데이터 센터에 추가할 수 없게 되었습니다.
* 부적절한 차량 클래스 때문에 때때로 표시된 차량 오버레이를 수정했습니다.
* 트럭 과부하 지령이 유효한 경우 목재가 소멸하는 것을 수정했습니다.
* 가끔 나무 수확기를 선택할 수 없는 것을 수정했습니다.
* 결속력 포지티브 칙령의 효과를 올바르게 표시하도록 칙령 패널을 수정했습니다.
* 연구 종료 시나 변경 시에 연구소 설비가 과도하게 소비되는 것을 수정했습니다.
* 화물 수송 설비가 유휴 상태를 갖게 되었습니다.
* 등대 일시정지 시 진행상황이 손실되지 않도록 수정했습니다.
* 경로 할당 중에 건설 설비가 강조 표시되는 것을 수정했습니다.
* 지형 아래에 있는 건물의 고스트 파티클 렌더링이 수정했습니다.
* 설비 업그레이드로 오래된 제품 버퍼를 적절하게 삭제하게 되었습니다. 이에 따라 업그레이드된 용광로 II 는 철광석을 처리할 수 없기 때문에 받아들이지 않게 되었습니다.
* 트럭은 화물을 배달할 때 다른 트럭의 예약 수를 초과하지 않게 되었습니다.
* 결속력 캡을 초과한 아이템이 결속력 통계에 포함되지 않은 것을 수정했습니다.
* 너무 빨리 언락되거나 연구에서 표시되지 않은 몇 가지 레시피를 수정했습니다.
* 차량이 할당된 설비를 잘라내기 및 붙여넣기하면 차량 할당이 유지되지 않음을 수정했습니다.
* 식량 부족 때문에 사람들이 떠났을 때 노숙자들은 지금 적절하게 그들의 장소에 수용될 것입니다.
* 대형 굴삭기에서는 불가능한 경우가 있었던 모서리의 채굴을 수정했습니다.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
새로운 기능 추가: 블루프린트
* 공장 설비를 블루프린트로 저장할 수 있으며, 게임 내에서 저장할 수 있습니다.
* 블루프린트를 내보내고 문자열을 복사하여 붙여넣기하여 다른 플레이어와 공유할 수 있습니다.

개선 사항
* 운송용 시설물 시공 시, 이미 확정된 기둥을 고정하여 기둥의 배치를 보다 세밀하게 제어할 수 있도록 개선되었습니다.
* 게임 세이브 압축을 최적화하여 용량을 5~10% 줄였습니다.

수정 사항
* 화물 운송 시설의 1단계에서 2단계로 넘어갈 때에도 화물 운송 시설의 설계를 지원하도록 변경되었습니다.
* 설계를 복사/붙여넣기 할 때 엔티티 간 배분이 고려되도록 변경되었습니다.
* 툴의 최대 영역이 증가했습니다.
* 컷 & 복사 도구에서 운반용 지지대 위치가 올바르게 복사되도록 변경되었습니다.

밸런스 조정
* 농장에서 필요한 작업자 수를 줄였습니다.
* 과일과 양귀비를 가공하는 레시피가 추가되었습니다
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
그래픽 개선
* 날씨에 따라 변화하는 태양, 동적 안개, 동적 하늘이 추가되었습니다.
* 거의 모든 재료에 대한 새로운 고품질 지형 텍스처.
* 파도 패턴과 색상 속성을 현재 기상 조건에 맞게 조정하는 새로운 시뮬레이션 바다(이전 바다는 저품질 설정으로 계속 사용 가능).
* 새로운 나무 모델: 스프루스와 전나무.
* 지형에 바위를 추가했습니다. 바위는 차량이 통과할 수 없지만 그 위에 건물을 지을 수 있습니다. 굴삭기로도 채굴 지형에서 바위를 제거할 수 있습니다.
* 여러 종류의 풀과 꽃이 혼합된 새로운 지형 풀 커버리지 시스템.
* 자원 배치가 개선되고 나무 분포가 개선되어 모든 맵이 새로워졌습니다.
* 나무는 수확 후 그루터기를 남깁니다. 그루터기는 시간이 지나면 썩습니다.
* 이제 컨베이어, 트럭 및 창고 주변에 상품이 눈에 띄게 쌓여 있습니다.
* 이제 저장 장치에 저장된 품목의 아이콘이 표시됩니다.
* 굴삭기 T1 및 T2, 트럭 T1 및 T2의 새로운 모델.
* UI 개선.

음악
* 총 30분 분량의 새로운 음악 8곡을 추가했습니다.

임업
* 새로운 임업 타워와 나무 심기 차량이 나무를 심고 완전 자동 수확을 수행할 수 있습니다.
* 농장에서 자라는 묘목을 사용하여 나무를 심습니다.
* 나무 수확기가 이제 나무를 더 작은 통나무로 잘라냅니다.
* 세계 지도 제재소가 제거되었습니다.

전차 개선 사항
* 혼합 채굴: 굴삭기는 항상 양동이를 가득 채우면서 혼합 제품을 채굴할 수 있습니다.
* 혼합 운반: 트럭에 굴삭기로 혼합 화물을 적재할 수 있어 채굴 효율이 크게 향상됩니다. 현재 혼합 화물은 굴삭기로만 적재할 수 있습니다.
* 차량에 다른 등급으로 교체할 수 있는 새로운 위젯이 추가되었습니다. 교체된 차량은 기존 배치를 유지합니다.
* 성능이 향상되고 가장 가까운 차량에 작업을 할당할 수 있는 새로운 차량 스케줄링이 추가되었습니다.

주요 기능
* 이제 파이프를 수직으로 건설할 수 있어 레벨 변경 시 공간을 덜 차지합니다.
* 레벨링 지형 지정이 추가되었습니다(채굴과 덤핑 지정의 조합).
* 스태커: 컨베이어에서 나온 자재를 지형에 직접 매립할 수 있습니다.

원자력 에너지의 변화와 새로운 콘텐츠
* 원자로 I의 새로운 모델.
* 사용 후 핵연료를 재처리하고 저장해야 하는 폐기물을 최소화할 수 있는 새로운 MOX 원자로(2단계 원자로)가 추가되었습니다. 또한 이전 티어에 비해 33%의 추가 전력을 제공합니다.
* 초고압증기(새로운 형태의 증기)를 생성하여 MOX 원자로보다 2배 더 많은 전력을 제공하면서 모든 폐기물을 재처리 및 소각할 수 있는 새로운 고속증식로(FBR)(3단계 원자로)를 추가했습니다.
* FBR 및 MOX 원자로와 함께 작동하도록 설계된 새로운 핵 재처리 시설 추가.
* 12개 이상의 새로운 상품이 추가되었습니다: 농축 우라늄(4%, 20%), 재처리 우라늄, 고갈 우라늄, 플루토늄, MOX봉, 핵연료, 블랑켓 연료, 핵분열 생성물, 사용 후 MOX, 사용 후 폐기물 등 12개 이상의 새로운 제품을 추가했습니다.
* FBR과 함께 사용할 새로운 초고압 증기 터빈 도입.
* 모든 폐기물을 최종적으로 처리할 수 있게 되어 핵폐기물 저장 용량을 5천 개에서 1.6천 개로 줄였습니다.
* 업그레이드가 가능하기 전에 원자로를 꺼야 합니다.
* 목표 전력에 도달하지 않아도 원자로에 연료가 장전됩니다.

석영 및 모래 변경 사항
* 모든 지도에서 채굴 가능한 새로운 자원인 석영이 추가되었습니다.
* 모래는 더 이상 암석을 분쇄하지 않고 석영을 분쇄하여 만듭니다.
* 이제 실리콘 생산에 석영 대신 모래가 필요합니다.
* 암석을 파쇄하여 생산되는 제조 모래를 도입하여 콘크리트 및 필터 미디어 생산에 사용할 수 있습니다.
* 세계 지도 석영 광산의 결속력 비용이 0.5에서 0.4로 감소했습니다.

컴퓨터 연산 변경 사항
* 데이터센터의 전신인 메인프레임이 추가되어 마이크로칩의 부트스트랩이 더 쉬워졌습니다.
* 마이크로칩 생산 속도가 25% 빨라지고 컴퓨터 연산 비용도 25% 저렴해졌습니다.
* 서버 랙 비용이 20대에서 25대로 증가했지만 컴퓨터 연산 성능은 두 배로 증가했습니다. 즉, 데이터센터에 동일한 유지보수가 필요하면서도 컴퓨터 연산 성능은 두 배 더 향상되었습니다.

새로운 기계 및 건물
* 새로운 선장 사무실 I
- 청사진을 훨씬 더 빨리 사용할 수 있고 기본적인 편집을 제공합니다.
- 이전 사무실은 이제 선장 사무실 II 로 변경되어 고급 편집 기능을 제공합니다.
* 열 저장: 열을 저장했다가 나중에 증기 형태로 사용할 수 있습니다.
* 티어 2 디젤 발전기: 티어 1보다 효율적이고 6배 더 강력하며 배기가스를 필터링할 수 있습니다.
* 티어 2 전해조, 두 티어 모두 새로운 모델이 추가되었습니다.
* 티어 2 믹서, 두 티어 모두 새로운 모델이 출시되었습니다.
* 티어 2 분쇄기: 티어 1에 비해 크기는 4배, 처리량은 6배 증가했습니다.
* 폐기물 소각 플랜트: 폐기물을 더 효율적으로 소각하는 동시에 스팀을 무료로 제공합니다. 또한 잠재적 여과를 위해 배기 가스를 배출합니다.
* 압축기: 쓰레기를 1:3 비율로 압축할 수 있습니다.
* 슈레더: 역 압축이 가능하며 나무를 파쇄할 수도 있습니다.

새로운 레시피 및 변경된 레시피
* 초고압 증기를 사용해 물에서 수소를 더 효율적으로 만들 수 있습니다.
* 혼합기를 사용하여 퇴비와 자갈로 흙을 만들 수 있습니다.
* 나무를 우드칩으로 변환하고 보일러에서 태워 증기를 만들 수 있습니다.
* 나무와 석회석으로 만들어 질소 탱크 대신 실험실 용품에 사용할 수 있는 새로운 제품 종이. 질소 탱크를 제거한 제품(질소 가스는 남아 있음).
* 닭고기를 고기를 거치지 않고 바로 손질할 수 있습니다.

새로운 메커니즘
* 전기 잉여: 이제 엔티티를 "잉여 소비자"로 설정하여 "잉여 발전기"에서 생산된 전력만 소비할 수 있습니다.
* 이제 컨베이어 벨트와 저장고를 세 가지 모드로 선택할 수 있습니다:
1) 벨트 및 저장소가 전력을 소비하지 않습니다.
2) 벨트와 스토리지가 최우선적으로 전력을 소비하지만 전원 없이도 작동합니다.
3) 벨트와 저장소가 전력을 소비하며 전원이 없으면 작동하지 않습니다.
* 매립지는 시간이 지남에 따라 부패하여 오염을 일으킵니다. 완전히 썩는 데는 4년이 걸리며, 이 시점이 되면 오염이 멈춥니다.

생산 체인의 밸런싱과 변화
* 주요
- 이제 모든 음식 유형에서 +20% 더 많은 사람을 먹일 수 있습니다.
- 파이프 및 컨베이어 비용이 30% 감소했습니다.
- 질병 사이의 최소 간격이 30~100% 증가했습니다(질병 기준).
- 금광석 생산량이 절반으로 감소하고 분쇄 비용이 증가했습니다.
* 전기 인플레이션
- 모든 기계가 4배 더 많이 소비하고 모든 발전기가 4배 더 많이 생산합니다.
- 컨베이어는 2배만 더 소비하여 소비량이 50% 감소합니다.
- 정산 변압기는 3배만 더 소비하여 25% 감소합니다.
* 전기 생산량
- 증기 에너지 밀도 50% 증가(같은 양의 전력에 더 적은 증기가 필요하지만, 이를 보상하기 위해 더 많은 비용이 듭니다).
- 터빈 및 기계식 발전기의 기계적 전력 처리량 50% 증가
- 이제 고압 터빈과 저압 터빈의 처리량이 동일해졌으며, 터빈의 레이아웃도 변경되었습니다.
* 벽돌
- 벽돌공장의 처리량은 두 배로 증가하고 비용은 10 CP 낮아졌습니다.
- 이제 벽돌 1개당 비용이 2가 아닌 1.75 흙입니다.
- 폐허에서 시작하는 벽돌이 800에서 600으로 감소했습니다.
* 목재
- 이제 목재는 숯불 버너에서 거의 두 배의 석탄을 생산합니다.
- 건축 부품에 필요한 목재가 4개에서 3개로 줄었습니다.
- 가정용품에 들어가는 목재는 두 배로 늘었지만 강철은 2에서 1로, 유리는 10에서 8로 줄었습니다.
* 정제소
- 크래킹 유닛이 정상(8)보다 적은 디젤(6)을 반환하던 문제를 수정했습니다(입력 에너지 밀도 기준).
- 사탕수수에서 에탄올 수율이 +50% 증가하여 에너지 효율이 향상되었습니다.
- 카놀라와 사탕수수에서 디젤 수율 40% 증가.
- 수소 개질 수율이 12에서 14로 증가했습니다(입력 증기에서 추가 수소 2개를 설명하기 위해). 이를 보완하기 위해 연료 가스 레시피에 수소 2개를 추가로 사용합니다.
- 연료 가스를 디젤로 전환하는 레시피는 이제 이산화탄소 대신 물을 부산물로 반환합니다.
- 디젤 생산에 필요한 식용유가 12에서 9로 감소했습니다.
- 2 황에서 더 많은 산 생산량이 8에서 12로 증가했습니다.
* 비료
- 비료는 이제 암모니아 + 질소 + 물 대신 암모니아 + 산소로 만들어집니다.
- 신수 스트리퍼 암모니아 생산량이 4에서 3으로 감소했습니다.
- 화학 공장에서 동일한 레시피로 8개가 아닌 10개가 생산되므로 비료 I의 생산량이 더 저렴해졌습니다.
- 비료 II 생산량이 유황과 석회석을 추가로 수용하여 10에서 12로 증가했습니다.
* 전자 제품 재조정
- 전자 I과 폴리실리콘을 절반으로 줄여 전자 II의 비용을 줄였습니다.
- 유리가 2배 더 필요하여 PCB 비용이 증가했습니다.
- 전자 II 및 PCB 생산 처리량 100% 증가.
- 전자 부품 II의 절반이 필요하여 건설 부품 IV의 비용이 감소했습니다.
- 실험실 장비 3은 이제 유리 8개 대신 전자 장치 II 2개가 필요합니다.
- 실험실 장비 4는 이제 전자 장치 II 2개 대신 전자 장치 III 2개가 필요합니다.
- 서버에는 이제 전자 장치 III이 4개가 아닌 5개가 필요합니다.
* 담수화
- 담수화 비용 15% 절감(에너지 기준).
- 열 담수화 플랜트 처리량은 HP 증기 사용 시 85%, LP 증기 사용 시 400%, 고갈 증기 사용 시 300% 증가했습니다.
* 전기 분해
- 수소 생산을 위한 전해조 I 처리량이 100% 증가했습니다(전력 수요도 함께 증가).
- 전해조는 더 이상 부스트할 수 없습니다.
- 보일러에서 수소를 연소하고 돌아온 고갈 증기의 양이 전해조로 수소를 만드는 데 필요한 물의 양과 같도록 변경되었습니다.
* 유지보수
- 이제 분쇄기 유지보수 비용이 추가되었습니다.
- 유지보수 II는 기계 부품이 25% 더 적게 필요합니다.
- 유지보수 II 저장소 처리량이 100% 증가했습니다.
- 유지보수 III 저장소 처리량이 50% 증가했습니다.
- 로봇 조립기 I의 유지보수 비용이 5에서 4로 감소했습니다.
- 로봇 조립기 II에 티어 III 대신 유지보수 II(7배)가 필요하도록 변경했습니다.
- 여러 기계와 티어 III 차량을 현재와 같이 유지보수 II를 사용하도록 이동했습니다.
* 기타
- 분쇄가 이제 2.5배 더 많은 전력을 소모합니다.
- 해양 주유기 출력을 20에서 18로 감소시켰습니다.
- HP 증기 냉각 효과가 12에서 10으로 감소했습니다.
- 일반 버너에서 폐기물 연소 시간이 두 배로 변경되었습니다.
- 슬러지 소화 및 퇴비화 속도가 30% 빨라졌습니다.
- 이제 정착촌에서 가정용품에서 소비되는 목재의 바이오매스를 반환합니다.
- 방사능이 더 많은 새로운 제품으로 인해 방사능 내성이 증가했습니다.
* 보상
- 세계 지도 보상이 10~20% 증가했습니다.
- 목표 완료 후 더 많은 보상을 추가했습니다.
- 세계 지도에서 마이크로칩과 서버를 보상으로 제거했습니다.

연구 변경 사항
* 석영 입력이 제거되어 이제 전자 장치 II를 더 일찍 사용할 수 있습니다. 또한 건설 부품 IV와 유지 보수 II도 더 일찍 사용할 수 있게 되었습니다.
* 태양 전지판, 발전 IV, 가전제품, 수소 개질기가 모두 연구실 IV보다 먼저 출시됩니다.
* 냉각탑 II가 원자력 연구에서 전력 생산 IV로 이동했습니다.
* 선박 무기 II가 더 이상 전자 II에 의해 잠기지 않습니다.
* 개질과 균열을 통합하여 균열이 더 빨리 이루어집니다.
* 초기 연구가 더 빨리 잠금 해제됩니다.
* 연구 잠금: 일부 연구 노드는 이제 일정량의 생산물을 만들어야 연구할 수 있습니다.

삶의 질 및 UI
* 창고 유닛을 정리할 때 결속력을 빠르게 제거하는 작업을 추가했습니다.
* 전기, 컴퓨팅, 작업자, 유지보수의 소비와 생산에 대한 분석을 제공하는 새로운 대시보드가 추가되었습니다.
* 이제 블루프린트 배치 시 잠긴 아이템이 자동으로 다운그레이드됩니다.
* 블루프린트가 잠기면 커서를 가리키면 잠긴 엔티티 목록이 표시됩니다.
* 이제 엔티티 인스펙터의 알림이 측면의 패널에 표시되어 UI가 점프되지 않습니다.
* 이제 레시피 북에서 기계 아이콘을 클릭하면 빌드가 시작됩니다.
* 이제 엔티티 인스펙터의 전력, 컴퓨팅 및 작업자 표시가 리소스를 소비하지 않을 때는 회색으로 표시됩니다.

기타 변경 사항
* 운송수단이 더 이상 경사로를 동시에 회전하면서 경사로를 상승/하강시킬 수 없습니다. 이러한 유형의 경사로들은 한 번 설치하면 확장할 수 없으므로 제거되었습니다.
* 재활용 공장은 이제 단일 컨베이어를 통해 분류된 제품을 반환하며, 최종 분류는 분류기를 사용하여 수행해야 합니다. 이는 향후 더 많은 확장성을 제공합니다.
* 월드 구조물은 이제 수리 후 일시 중지됩니다.
* 잘라내기나 복사 같은 고급 도구는 이제 초기 조사 후에 잠깁니다. 이를 통해 발견 가능성이 높아지고 신규 플레이어가 게임을 덜 어렵게 느낄 수 있습니다.
* 비표준 시스템에서 접근성 문제를 방지하기 위해 저장 파일과 블루프린트가 있는 메인 폴더를 앱데이터 폴더로 옮겼습니다.
* 차량 작업 스케줄링 및 성능을 개선하기 위해 연결된 저장 장치가 해당 차량 가져오기/내보내기 설정을 자동으로 분리합니다.
* 계약 수익성을 높일 수 있는 난이도 설정이 추가되었습니다.
* 유지 보수를 줄이기 위해 더 넉넉한 난이도 옵션을 추가했습니다.
* 자동 저장 간격에 대한 더 많은 옵션을 추가했습니다.

지형 성능 및 물리
* 연속된 배열에 데이터를 저장하는 새로운 지형 표현.
* 지형은 최대 65,000 타일의 제곱 크기(260km^2)까지 가능합니다.
* 지형은 이제 최대 256개의 다양한 머티리얼을 지원합니다(기존 28개에서 증가).
* 지형은 이제 단단한 재료(절벽)와 채굴된 재료(채굴된 암석)를 제대로 구분하며, 각 유형에는 고유한 물리 파라미터가 있습니다.
* 지형 물리학이 개선되어 이제 머티리얼 레이어 두께를 고려하여 얇은 레이어가 더 가파른 각도로 붙을 수 있습니다.

퍼포먼스
* 다양한 내부 개선으로 많은 컴포넌트의 시뮬레이션 속도가 10~30% 향상되었습니다.
- 완전히 재작성된 기계 시뮬레이션
- 포트와 버퍼 간 제품 교환 시 성능 향상
* 새로운 지형 렌더링 기술로 FPS가 1~8배 향상(지도 크기 및 뷰 기준)되고 메모리 소비가 4배 감소합니다.
* 채굴, 자재 붕괴, 차량 후방 교란 등의 지형 작업이 2~4배 빨라졌습니다.
* 새로운 컨베이어 및 파이프 렌더링 시스템으로 속도가 3배 빨라졌습니다.
* 부두나 조선소를 배치할 때 게임 지연이 없는 해양 접근 구역 확인이 10배 빨라졌습니다.
* 일괄 GPU 인스턴싱(단일 인스턴스당 여러 제품 렌더링)을 사용하도록 제품 렌더링 최적화.
* 시야 거리에 따라 바다의 품질을 조정하는 새로운 LOD 시스템. 바다가 시야에 없으면 시뮬레이션되지도 않습니다.
* 카메라 거리에 따라 밀도를 조정하고 카메라에서 너무 멀리 있는 디테일은 렌더링하지 않는 새로운 지형 디테일 렌더링 시스템(잔디, 꽃 등)이 LOD를 지원합니다(이전에는 전체 지도의 모든 디테일이 렌더링되었음).

렌더링 인프라 개선
* (디퍼드에서) 포워드 렌더링 파이프라인으로 전환되었습니다. 이를 통해 다중 샘플 안티 에일리어싱을 사용하고 렌더링된 픽셀을 더 잘 제어할 수 있게 되었습니다.
* 지형은 이제 트라이 플레너 렌더링(고품질 설정에서)을 사용하여 가파른 경사면에서 텍스처가 늘어나는 현상을 제거합니다.
* 더 다양한 하드웨어에서 게임을 원활하게 실행할 수 있도록 렌더링 품질 옵션과 프리셋을 추가했습니다.
* 게임, 메뉴 및 게임이 백그라운드에 있을 때 세 가지 별도의 FPS 제한을 추가했습니다.
* 그림자 거리가 이제 카메라 줌에 따라 동적으로 조정됩니다.
* 이제 수평선을 올려다 볼 수있는 완전히 잠금 해제 된 게임 카메라.
* 농장의 풀, 꽃, 작물과 같은 작은 물체는 더 이상 약간 축소해도 사라지지 않습니다.

작은 삶의 질
* 데이터센터에 서버를 추가하거나 제거하는 동안 Shift 키를 누르고 있으면 한 번에 8개를 추가하거나 제거할 수 있습니다.
* 레시피북에 이제 제품의 방사능 수치가 표시됩니다.
* 계약 보기에서 이제 유사한 계약이 서로 가까이 있도록 계약이 출력별로 정렬됩니다.
* 마우스 오버 시 누락된 제품 목록과 함께 '입력 누락' 대신 '제품 대기 중' 상태가 표시되도록 머신 UI를 변경했습니다.
* 전송 스냅이 비활성화되었을 때 알림 스트립을 추가했습니다.
* 엔터티를 배치할 때 복사된 구성이 적용되지 않도록 바로 가기 범례를 추가했습니다.
* 지뢰탑 지역을 수정할 때 지형 격자가 표시됩니다.

수정
* 로딩 화면에서 게임이 더 이상 멈추지 않습니다.
* 이제 로딩 화면에서 음악이 멈추지 않습니다.
* 바다가 더 이상 존재하지 않을 때 해양 주유기 및 투기 개체가 작동을 멈추도록 수정했습니다.
* 칙령 효과가 난이도 옵션과 같은 다른 효과와 올바르게 결합됩니다.
* 데이터 센터 랙이 로드시 나타나지 않던 현상을 수정했습니다.
* 기계가 부분 레시피(예: 냉각탑)를 실행할 때 글로벌 제품 통계가 계속 증가하던 현상을 수정했습니다.
* 아직 구축되지 않은 스토리지 유닛이 이미 용량을 보고하던 문제를 수정했습니다.
* 청사진이 기계에 잠긴 레시피를 추가하던 현상을 수정했습니다.
* 로켓을 발사하면 스크랩 값이 다시 반환되던 현상을 수정했습니다.
* 빠른 건설 및 제거에서 제품이 처리되는 방식이 개선 및 수정되었습니다.
- 이제 저장소가 조선소보다 제품 저장에 우선권을 가집니다.
- 조선소에서 제품을 보관할 때 창고보다 우선권을 갖습니다.
- 제품을 수출하는 화물 창고는 더 이상 빠른 빌드를 위해 제품을 제공하지 않습니다.
* 밸런서 및 분류기는 이제 엔티티 메뉴 팝업에 전력 소비량을 표시합니다.
* 카메라, 심지어 "자유보기"도 지하로 갈 수 없습니다.
* 지도 테두리 관련 문제를 수정하고 테두리 근처에 건설된 화물 창고에 대한 지원을 추가했습니다.
* 주유소의 입력 버퍼가 파이프 입력에만 의존하지 않고 물류에 등록되던 문제를 수정했습니다.
* 주유소에서 종종 부분적으로 적재된 연료 트럭을 보내던 문제를 수정했습니다.
* 나무 밑에서 채굴 시 나무가 더 이상 움직이지 않고 쓰러지던 현상을 수정했습니다.
* 업데이트 1 변경 로그를 수용하기 위해 요소당 렌더링되는 최대 문자 수를 15,000개에서 18,000개로 늘렸습니다.

계약 잔액 및 변경
* 계약이 제거되었습니다:
- 유리 => 석탄
- 디젤 => 석영
- 디젤 => 석회석
- 석탄 => 석회석
- 석탄 => 금광석
- 차량 부품 II => 우라늄
* 계약이 추가되었습니다:
- 가정용품 => 석탄
- 실험실 장비 III => 석탄
- 고무 => 목재
- 가전제품 => 목재
- 실험실 장비 II => 구리
- 차량 부품 II => 석영
- 유황 => 슬러지
- 가전제품 => 원유
- 실험실 장비 IV => 우라늄
- 서버 => 금광석
Context English Korean
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
새로운 지역: 죽음의 섬

개선 내용
* 대규모 업그레이드 도구 추가. 업그레이드할 영역을 선택하면 팝업 창을 사용하여 해당 영역에서 업그레이드할 개체를 선택할 수 있습니다.
* 새로운 플레이어에게 초기 게임을 안내하는 포괄적인 체크리스트 기반 튜토리얼이 추가되었습니다(사용 안 함으로 설정 가능).
* 게임 역학을 더 잘 설명하고, 읽기 쉽고, 자세한 내용을 알기 쉽게 하기 위해 튜토리얼을 재작업하고 재구성했습니다.
* 게임을 시작하거나 로드할 때 모드 구성 옵션을 추가했습니다. 게임이 로드되기 전에 모드를 추가/제거할 수도 있습니다. 모든 모드를 저장에서 안전하게 추가/제거할 수 있는 것은 아닙니다.
* 새로운 벽돌 생산 과정을 게임에 도입했습니다. 벽돌은 건설 부품에서 콘크리트의 대안으로 사용될 수 있습니다. 벽돌은 초기 게임을 좀 더 쉽게 하기 위해 고안되었습니다.

성능
* 수송 설비 렌더링을 더욱 최적화하고 LOD 를 추가하여 대규모 공장에서 수백만개의 트라이앵글 처리를 절약합니다.

균형 조정
* 세계 지도에서 탐험을 통해 더 이상 난민을 얻을 수 없습니다.
* 등대는 제한이 사라지고, 대신 수익이 감소합니다.
* 초기 연구 난이도가 감소하였습니다.
* 버려진 통신소에서 전자 제품을 제거하였습니다.
* 연구실은 이제 대기 상태일 때 결속력을 소비하지 않습니다.
* 연결 버퍼 크기가 크게 감소하였습니다. (크기는 여전히 연결된 개체 전송 속도에 기반함).
* 8 개의 산을 만드는데 필요한 물이 4개에서 6개로 증가하였습니다.
* 24개의 유독 슬러리를 처리하는데 필요한 물이 20개에서 18로 감소하였습니다.

행동 변화
* 건물(예: 광산 타워)에 차량을 할당할 때 가장 가까운 건물을 할당합니다.
* 굴삭기는 광산 지역 밖에 있지 않는 한 채굴이 끝나면 더 이상 광산 타워로 돌아가지 않습니다.
* 매립 지정은 이제 채굴 관제탑의 근접성이 아닌 차량의 근접성을 기준으로 검색됩니다.
* 주유소가 연료를 더 많이 싣고 있는 동안 주유소에서 주유하는 트럭은 떠나지 않습니다.
* 트럭과 굴삭기들은 이제 그들의 채굴 관제탑에 할당된 주유소에서 연료를 재급유하는 것을 선호합니다.
* 물류 업무 우선 순위 시스템이 개선되었습니다.
* 이제 수송 커넥터는 연결된 모든 포트에서 균등하게 입력을 수신하려고 시도합니다(출력은 이미 균등했습니다). 즉, 우선 순위 또는 비율 시행 설정이 설정되어 있지 않은 상태에서 커넥터가 밸런서와 동등한 동작을 수행한다는 것을 의미합니다.
* 수송설비 건설 도구는 이제 커넥터를 합리적인 위치에 배치합니다(예: 동일한 타일을 마주하는 두 출력 포트).
* 이제 유지보수 동상은 운영 동상의 수에 따라 유지보수를 줄일 수 있습니다. 동상 하나에 대한 유지보수 절감은 5%에서 4%로 줄였지만, 동상 하나가 추가될 때마다 기존의 절반 수준인 추가 절감 효과가 발생합니다. 예를 들어, 3개의 조각상은 지금 4% + 2% + 1% = 7%의 총 유지 보수 절감 효과를 제공합니다!
* 이제 터빈 및 발전기와 같은 기계축으로 개체를 뒤집을 수 있습니다.
* 이제 모든 연구 노드를 대기열에 넣을 수 있으며 필요한 모든 상위 노드는 자동으로 대기열에 추가됩니다.
* 적의 HP가 훨씬 낮으면 함선이 항복하지 않도록 함선 항복 논리가 개선되었습니다.
* 가능한 경우 도달 불가능한 나무를 무시하도록 나무 수확기 로직이 개선되었습니다.

사용자 인터페이스
* 토글 버튼을 체크박스로 변경했습니다.
* 몇몇 대화 상자에서 Esc 키가 적절하게 사용되도록 개선했습니다.
* 총 인구 뷰를 왼쪽 상단의 큰 타일에서 메인 탑 툴바로 이동했습니다.
* 사용자정의 경고 알림을 삭제하고 일반 알림으로 이동했습니다.
* 알림 해제 상태는 현재 영속적입니다(저장에서 로드).
* 그 알림이 무시되었을 때 영향을 받는 건축물의 붕괴 경고 아이콘이 사라집니다. 영향을 받는 건물 아래 지형이 더 변경되면 알림이 다시 표시됩니다.
* 저장시설 맞춤 경고는 내용물이 타겟에서 5% 이상 떨어질 때까지 사라지지 않아 깜박임을 방지합니다.
* 메시지 알림이 5개 이상 있을 경우 자동으로 접힐 수 있게 되었습니다.
* 건설용 툴박스에 "수송용 설비 전체 삭제" 액션을 추가하여 발견하기 쉬워졌습니다.
* 다른 반송용 설비에 접속할 때 반송물의 높이가 올바르게 표시되게 되었습니다.
* 아래 툴바에서 위 타이틀바를 삭제하고 대신 아이템 툴팁을 사용합니다.
*설비를 선택할 때 거기에서 선택할 2개의 개체가 있는 경우 차량을 우선합니다. 이것은 건축물 내부에 클리핑된 트랙을 선택할 수 있습니다.
* UI에서 적절하게 업데이트되지 않은 대기 상태의 비할당 차량을 수정했습니다.
* 빗물 수확기에서 수량이 올바르게 표시되지 않는 오류를 수정했습니다.
* 레시피 북에서 소유자가 잠겨 있는 경우 잠겨 있는 레시피가 표시되지 않는 오류를 수정했습니다.
* 수송용 설비가 복사 툴로 건설된 경우 가격 툴 팁의 단축키가 작동하지 않는 것을 수정했습니다.
* 거주구 개요에서 누락되었던 툴팁을 수정하고 건강에 대한 튜토리얼 링크를 추가했습니다.
* 제품 통계 제목을 이름으로 나열하도록 했습니다.
* 키빙 툴팁을 번역 가능하게 했습니다.
* 마이닝 오버레이는 현재 설비 선택을 취소하지 않고 전환할 수 있게 되었습니다.
* 기존 파일 이름을 더블 클릭하여 게임을 로드/저장할 수 있습니다.
* 번역을 갱신하였습니다. 기여해 주신 여러분께 감사드립니다.

중요한 버그 수정
* 금 재활용에 대해 실수로 기대치의 1/3밖에 반환하지 않도록 수정했습니다.
* 글로벌 유지보수량이 용량을 초과할 경우 무료 유지보수 문제를 수정했습니다.
* 결속력이 잘못 소비되는 상황을 수정했습니다.
* 삭제된 세이브 파일에 대해 "계속"을 클릭하면 충돌하는 문제를 수정했습니다.
* 가파른 언덕길에서 지형이 얇게 표시되어 있던 것을 수정했습니다.
* 조선소의 붕괴가 적절히 제품을 파괴하지 않아 잠재적으로 영구적인 방사선 문제를 일으켰던 것을 수정했습니다.
* 우천 시 게임을 로드했을 때 태양의 밝기와 그림자의 세기가 올바르지 않았던 것을 수정했습니다.

수송 설비 관련 버그수정
* 수송용 커넥터가 파괴된 경우 제품을 조선소로 되돌리도록 수정했습니다.
* 다른 수송 설비가 그 위에 건설된 경우 매설된 파이프가 파괴되지 않도록 수정했습니다.
* 파이프를 기둥에 설치할 때 방향이 이상해지는 일이 있었던 것을 수정했습니다.
* 플립, 커넥션, 업그레이드 시 가끔 일어나는 자연 발생적인 수송 설비의 붕괴를 수정했습니다.
* 설계도 그대로 굳어 버리는 경우가 있는 수송 기둥을 수정했습니다.
* 다른 수송 설비와 결합할 때 수송 설비의 건설 상태(진행 중 업그레이드나 건설 일시 정지 등)가 적절하게 유지되게 되었습니다.
* 건설 중인 수송기가 다른 수송기에 연결되어 있을 때 건설 큐브의 시각화가 수정되었습니다.
* 일시 정지 중인 수송 설비가 제품을 받지 않게 되었습니다.
* 클리어 모드의 수송 설비가 제품을 이동하지 않게 되어 제품을 받아들이지 않게 되었습니다.
* 커서가 다른 비수송용 설비에 있었을 때 수송용 설비 전체를 잘못 선택했던 파괴용구를 수정했습니다.
* 수송기 파괴 도구에서 수송기의 같은 위치에 여러 번 커서를 놓으면 파괴 미리보기가 표시되지 않는 오류를 수정했습니다.

기타 버그 수정
* 서버 랙은 건설되지 않은 데이터 센터에 추가할 수 없게 되었습니다.
* 부적절한 차량 클래스 때문에 때때로 표시된 차량 오버레이를 수정했습니다.
* 트럭 과부하 지령이 유효한 경우 목재가 소멸하는 것을 수정했습니다.
* 가끔 나무 수확기를 선택할 수 없는 것을 수정했습니다.
* 결속력 포지티브 칙령의 효과를 올바르게 표시하도록 칙령 패널을 수정했습니다.
* 연구 종료 시나 변경 시에 연구소 설비가 과도하게 소비되는 것을 수정했습니다.
* 화물 수송 설비가 유휴 상태를 갖게 되었습니다.
* 등대 일시정지 시 진행상황이 손실되지 않도록 수정했습니다.
* 경로 할당 중에 건설 설비가 강조 표시되는 것을 수정했습니다.
* 지형 아래에 있는 건물의 고스트 파티클 렌더링이 수정했습니다.
* 설비 업그레이드로 오래된 제품 버퍼를 적절하게 삭제하게 되었습니다. 이에 따라 업그레이드된 용광로 II 는 철광석을 처리할 수 없기 때문에 받아들이지 않게 되었습니다.
* 트럭은 화물을 배달할 때 다른 트럭의 예약 수를 초과하지 않게 되었습니다.
* 결속력 캡을 초과한 아이템이 결속력 통계에 포함되지 않은 것을 수정했습니다.
* 너무 빨리 언락되거나 연구에서 표시되지 않은 몇 가지 레시피를 수정했습니다.
* 차량이 할당된 설비를 잘라내기 및 붙여넣기하면 차량 할당이 유지되지 않음을 수정했습니다.
* 식량 부족 때문에 사람들이 떠났을 때 노숙자들은 지금 적절하게 그들의 장소에 수용될 것입니다.
* 대형 굴삭기에서는 불가능한 경우가 있었던 모서리의 채굴을 수정했습니다.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
새로운 기능 추가: 블루프린트
* 공장 설비를 블루프린트로 저장할 수 있으며, 게임 내에서 저장할 수 있습니다.
* 블루프린트를 내보내고 문자열을 복사하여 붙여넣기하여 다른 플레이어와 공유할 수 있습니다.

개선 사항
* 운송용 시설물 시공 시, 이미 확정된 기둥을 고정하여 기둥의 배치를 보다 세밀하게 제어할 수 있도록 개선되었습니다.
* 게임 세이브 압축을 최적화하여 용량을 5~10% 줄였습니다.

수정 사항
* 화물 운송 시설의 1단계에서 2단계로 넘어갈 때에도 화물 운송 시설의 설계를 지원하도록 변경되었습니다.
* 설계를 복사/붙여넣기 할 때 엔티티 간 배분이 고려되도록 변경되었습니다.
* 툴의 최대 영역이 증가했습니다.
* 컷 & 복사 도구에서 운반용 지지대 위치가 올바르게 복사되도록 변경되었습니다.

밸런스 조정
* 농장에서 필요한 작업자 수를 줄였습니다.
* 과일과 양귀비를 가공하는 레시피가 추가되었습니다
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
그래픽 개선
* 날씨에 따라 변화하는 태양, 동적 안개, 동적 하늘이 추가되었습니다.
* 거의 모든 재료에 대한 새로운 고품질 지형 텍스처.
* 파도 패턴과 색상 속성을 현재 기상 조건에 맞게 조정하는 새로운 시뮬레이션 바다(이전 바다는 저품질 설정으로 계속 사용 가능).
* 새로운 나무 모델: 스프루스와 전나무.
* 지형에 바위를 추가했습니다. 바위는 차량이 통과할 수 없지만 그 위에 건물을 지을 수 있습니다. 굴삭기로도 채굴 지형에서 바위를 제거할 수 있습니다.
* 여러 종류의 풀과 꽃이 혼합된 새로운 지형 풀 커버리지 시스템.
* 자원 배치가 개선되고 나무 분포가 개선되어 모든 맵이 새로워졌습니다.
* 나무는 수확 후 그루터기를 남깁니다. 그루터기는 시간이 지나면 썩습니다.
* 이제 컨베이어, 트럭 및 창고 주변에 상품이 눈에 띄게 쌓여 있습니다.
* 이제 저장 장치에 저장된 품목의 아이콘이 표시됩니다.
* 굴삭기 T1 및 T2, 트럭 T1 및 T2의 새로운 모델.
* UI 개선.

음악
* 총 30분 분량의 새로운 음악 8곡을 추가했습니다.

임업
* 새로운 임업 타워와 나무 심기 차량이 나무를 심고 완전 자동 수확을 수행할 수 있습니다.
* 농장에서 자라는 묘목을 사용하여 나무를 심습니다.
* 나무 수확기가 이제 나무를 더 작은 통나무로 잘라냅니다.
* 세계 지도 제재소가 제거되었습니다.

전차 개선 사항
* 혼합 채굴: 굴삭기는 항상 양동이를 가득 채우면서 혼합 제품을 채굴할 수 있습니다.
* 혼합 운반: 트럭에 굴삭기로 혼합 화물을 적재할 수 있어 채굴 효율이 크게 향상됩니다. 현재 혼합 화물은 굴삭기로만 적재할 수 있습니다.
* 차량에 다른 등급으로 교체할 수 있는 새로운 위젯이 추가되었습니다. 교체된 차량은 기존 배치를 유지합니다.
* 성능이 향상되고 가장 가까운 차량에 작업을 할당할 수 있는 새로운 차량 스케줄링이 추가되었습니다.

주요 기능
* 이제 파이프를 수직으로 건설할 수 있어 레벨 변경 시 공간을 덜 차지합니다.
* 레벨링 지형 지정이 추가되었습니다(채굴과 덤핑 지정의 조합).
* 스태커: 컨베이어에서 나온 자재를 지형에 직접 매립할 수 있습니다.

원자력 에너지의 변화와 새로운 콘텐츠
* 원자로 I의 새로운 모델.
* 사용 후 핵연료를 재처리하고 저장해야 하는 폐기물을 최소화할 수 있는 새로운 MOX 원자로(2단계 원자로)가 추가되었습니다. 또한 이전 티어에 비해 33%의 추가 전력을 제공합니다.
* 초고압증기(새로운 형태의 증기)를 생성하여 MOX 원자로보다 2배 더 많은 전력을 제공하면서 모든 폐기물을 재처리 및 소각할 수 있는 새로운 고속증식로(FBR)(3단계 원자로)를 추가했습니다.
* FBR 및 MOX 원자로와 함께 작동하도록 설계된 새로운 핵 재처리 시설 추가.
* 12개 이상의 새로운 상품이 추가되었습니다: 농축 우라늄(4%, 20%), 재처리 우라늄, 고갈 우라늄, 플루토늄, MOX봉, 핵연료, 블랑켓 연료, 핵분열 생성물, 사용 후 MOX, 사용 후 폐기물 등 12개 이상의 새로운 제품을 추가했습니다.
* FBR과 함께 사용할 새로운 초고압 증기 터빈 도입.
* 모든 폐기물을 최종적으로 처리할 수 있게 되어 핵폐기물 저장 용량을 5천 개에서 1.6천 개로 줄였습니다.
* 업그레이드가 가능하기 전에 원자로를 꺼야 합니다.
* 목표 전력에 도달하지 않아도 원자로에 연료가 장전됩니다.

석영 및 모래 변경 사항
* 모든 지도에서 채굴 가능한 새로운 자원인 석영이 추가되었습니다.
* 모래는 더 이상 암석을 분쇄하지 않고 석영을 분쇄하여 만듭니다.
* 이제 실리콘 생산에 석영 대신 모래가 필요합니다.
* 암석을 파쇄하여 생산되는 제조 모래를 도입하여 콘크리트 및 필터 미디어 생산에 사용할 수 있습니다.
* 세계 지도 석영 광산의 결속력 비용이 0.5에서 0.4로 감소했습니다.

컴퓨터 연산 변경 사항
* 데이터센터의 전신인 메인프레임이 추가되어 마이크로칩의 부트스트랩이 더 쉬워졌습니다.
* 마이크로칩 생산 속도가 25% 빨라지고 컴퓨터 연산 비용도 25% 저렴해졌습니다.
* 서버 랙 비용이 20대에서 25대로 증가했지만 컴퓨터 연산 성능은 두 배로 증가했습니다. 즉, 데이터센터에 동일한 유지보수가 필요하면서도 컴퓨터 연산 성능은 두 배 더 향상되었습니다.

새로운 기계 및 건물
* 새로운 선장 사무실 I
- 청사진을 훨씬 더 빨리 사용할 수 있고 기본적인 편집을 제공합니다.
- 이전 사무실은 이제 선장 사무실 II 로 변경되어 고급 편집 기능을 제공합니다.
* 열 저장: 열을 저장했다가 나중에 증기 형태로 사용할 수 있습니다.
* 티어 2 디젤 발전기: 티어 1보다 효율적이고 6배 더 강력하며 배기가스를 필터링할 수 있습니다.
* 티어 2 전해조, 두 티어 모두 새로운 모델이 추가되었습니다.
* 티어 2 믹서, 두 티어 모두 새로운 모델이 출시되었습니다.
* 티어 2 분쇄기: 티어 1에 비해 크기는 4배, 처리량은 6배 증가했습니다.
* 폐기물 소각 플랜트: 폐기물을 더 효율적으로 소각하는 동시에 스팀을 무료로 제공합니다. 또한 잠재적 여과를 위해 배기 가스를 배출합니다.
* 압축기: 쓰레기를 1:3 비율로 압축할 수 있습니다.
* 슈레더: 역 압축이 가능하며 나무를 파쇄할 수도 있습니다.

새로운 레시피 및 변경된 레시피
* 초고압 증기를 사용해 물에서 수소를 더 효율적으로 만들 수 있습니다.
* 혼합기를 사용하여 퇴비와 자갈로 흙을 만들 수 있습니다.
* 나무를 우드칩으로 변환하고 보일러에서 태워 증기를 만들 수 있습니다.
* 나무와 석회석으로 만들어 질소 탱크 대신 실험실 용품에 사용할 수 있는 새로운 제품 종이. 질소 탱크를 제거한 제품(질소 가스는 남아 있음).
* 닭고기를 고기를 거치지 않고 바로 손질할 수 있습니다.

새로운 메커니즘
* 전기 잉여: 이제 엔티티를 "잉여 소비자"로 설정하여 "잉여 발전기"에서 생산된 전력만 소비할 수 있습니다.
* 이제 컨베이어 벨트와 저장고를 세 가지 모드로 선택할 수 있습니다:
1) 벨트 및 저장소가 전력을 소비하지 않습니다.
2) 벨트와 스토리지가 최우선적으로 전력을 소비하지만 전원 없이도 작동합니다.
3) 벨트와 저장소가 전력을 소비하며 전원이 없으면 작동하지 않습니다.
* 매립지는 시간이 지남에 따라 부패하여 오염을 일으킵니다. 완전히 썩는 데는 4년이 걸리며, 이 시점이 되면 오염이 멈춥니다.

생산 체인의 밸런싱과 변화
* 주요
- 이제 모든 음식 유형에서 +20% 더 많은 사람을 먹일 수 있습니다.
- 파이프 및 컨베이어 비용이 30% 감소했습니다.
- 질병 사이의 최소 간격이 30~100% 증가했습니다(질병 기준).
- 금광석 생산량이 절반으로 감소하고 분쇄 비용이 증가했습니다.
* 전기 인플레이션
- 모든 기계가 4배 더 많이 소비하고 모든 발전기가 4배 더 많이 생산합니다.
- 컨베이어는 2배만 더 소비하여 소비량이 50% 감소합니다.
- 정산 변압기는 3배만 더 소비하여 25% 감소합니다.
* 전기 생산량
- 증기 에너지 밀도 50% 증가(같은 양의 전력에 더 적은 증기가 필요하지만, 이를 보상하기 위해 더 많은 비용이 듭니다).
- 터빈 및 기계식 발전기의 기계적 전력 처리량 50% 증가
- 이제 고압 터빈과 저압 터빈의 처리량이 동일해졌으며, 터빈의 레이아웃도 변경되었습니다.
* 벽돌
- 벽돌공장의 처리량은 두 배로 증가하고 비용은 10 CP 낮아졌습니다.
- 이제 벽돌 1개당 비용이 2가 아닌 1.75 흙입니다.
- 폐허에서 시작하는 벽돌이 800에서 600으로 감소했습니다.
* 목재
- 이제 목재는 숯불 버너에서 거의 두 배의 석탄을 생산합니다.
- 건축 부품에 필요한 목재가 4개에서 3개로 줄었습니다.
- 가정용품에 들어가는 목재는 두 배로 늘었지만 강철은 2에서 1로, 유리는 10에서 8로 줄었습니다.
* 정제소
- 크래킹 유닛이 정상(8)보다 적은 디젤(6)을 반환하던 문제를 수정했습니다(입력 에너지 밀도 기준).
- 사탕수수에서 에탄올 수율이 +50% 증가하여 에너지 효율이 향상되었습니다.
- 카놀라와 사탕수수에서 디젤 수율 40% 증가.
- 수소 개질 수율이 12에서 14로 증가했습니다(입력 증기에서 추가 수소 2개를 설명하기 위해). 이를 보완하기 위해 연료 가스 레시피에 수소 2개를 추가로 사용합니다.
- 연료 가스를 디젤로 전환하는 레시피는 이제 이산화탄소 대신 물을 부산물로 반환합니다.
- 디젤 생산에 필요한 식용유가 12에서 9로 감소했습니다.
- 2 황에서 더 많은 산 생산량이 8에서 12로 증가했습니다.
* 비료
- 비료는 이제 암모니아 + 질소 + 물 대신 암모니아 + 산소로 만들어집니다.
- 신수 스트리퍼 암모니아 생산량이 4에서 3으로 감소했습니다.
- 화학 공장에서 동일한 레시피로 8개가 아닌 10개가 생산되므로 비료 I의 생산량이 더 저렴해졌습니다.
- 비료 II 생산량이 유황과 석회석을 추가로 수용하여 10에서 12로 증가했습니다.
* 전자 제품 재조정
- 전자 I과 폴리실리콘을 절반으로 줄여 전자 II의 비용을 줄였습니다.
- 유리가 2배 더 필요하여 PCB 비용이 증가했습니다.
- 전자 II 및 PCB 생산 처리량 100% 증가.
- 전자 부품 II의 절반이 필요하여 건설 부품 IV의 비용이 감소했습니다.
- 실험실 장비 3은 이제 유리 8개 대신 전자 장치 II 2개가 필요합니다.
- 실험실 장비 4는 이제 전자 장치 II 2개 대신 전자 장치 III 2개가 필요합니다.
- 서버에는 이제 전자 장치 III이 4개가 아닌 5개가 필요합니다.
* 담수화
- 담수화 비용 15% 절감(에너지 기준).
- 열 담수화 플랜트 처리량은 HP 증기 사용 시 85%, LP 증기 사용 시 400%, 고갈 증기 사용 시 300% 증가했습니다.
* 전기 분해
- 수소 생산을 위한 전해조 I 처리량이 100% 증가했습니다(전력 수요도 함께 증가).
- 전해조는 더 이상 부스트할 수 없습니다.
- 보일러에서 수소를 연소하고 돌아온 고갈 증기의 양이 전해조로 수소를 만드는 데 필요한 물의 양과 같도록 변경되었습니다.
* 유지보수
- 이제 분쇄기 유지보수 비용이 추가되었습니다.
- 유지보수 II는 기계 부품이 25% 더 적게 필요합니다.
- 유지보수 II 저장소 처리량이 100% 증가했습니다.
- 유지보수 III 저장소 처리량이 50% 증가했습니다.
- 로봇 조립기 I의 유지보수 비용이 5에서 4로 감소했습니다.
- 로봇 조립기 II에 티어 III 대신 유지보수 II(7배)가 필요하도록 변경했습니다.
- 여러 기계와 티어 III 차량을 현재와 같이 유지보수 II를 사용하도록 이동했습니다.
* 기타
- 분쇄가 이제 2.5배 더 많은 전력을 소모합니다.
- 해양 주유기 출력을 20에서 18로 감소시켰습니다.
- HP 증기 냉각 효과가 12에서 10으로 감소했습니다.
- 일반 버너에서 폐기물 연소 시간이 두 배로 변경되었습니다.
- 슬러지 소화 및 퇴비화 속도가 30% 빨라졌습니다.
- 이제 정착촌에서 가정용품에서 소비되는 목재의 바이오매스를 반환합니다.
- 방사능이 더 많은 새로운 제품으로 인해 방사능 내성이 증가했습니다.
* 보상
- 세계 지도 보상이 10~20% 증가했습니다.
- 목표 완료 후 더 많은 보상을 추가했습니다.
- 세계 지도에서 마이크로칩과 서버를 보상으로 제거했습니다.

연구 변경 사항
* 석영 입력이 제거되어 이제 전자 장치 II를 더 일찍 사용할 수 있습니다. 또한 건설 부품 IV와 유지 보수 II도 더 일찍 사용할 수 있게 되었습니다.
* 태양 전지판, 발전 IV, 가전제품, 수소 개질기가 모두 연구실 IV보다 먼저 출시됩니다.
* 냉각탑 II가 원자력 연구에서 전력 생산 IV로 이동했습니다.
* 선박 무기 II가 더 이상 전자 II에 의해 잠기지 않습니다.
* 개질과 균열을 통합하여 균열이 더 빨리 이루어집니다.
* 초기 연구가 더 빨리 잠금 해제됩니다.
* 연구 잠금: 일부 연구 노드는 이제 일정량의 생산물을 만들어야 연구할 수 있습니다.

삶의 질 및 UI
* 창고 유닛을 정리할 때 결속력을 빠르게 제거하는 작업을 추가했습니다.
* 전기, 컴퓨팅, 작업자, 유지보수의 소비와 생산에 대한 분석을 제공하는 새로운 대시보드가 추가되었습니다.
* 이제 블루프린트 배치 시 잠긴 아이템이 자동으로 다운그레이드됩니다.
* 블루프린트가 잠기면 커서를 가리키면 잠긴 엔티티 목록이 표시됩니다.
* 이제 엔티티 인스펙터의 알림이 측면의 패널에 표시되어 UI가 점프되지 않습니다.
* 이제 레시피 북에서 기계 아이콘을 클릭하면 빌드가 시작됩니다.
* 이제 엔티티 인스펙터의 전력, 컴퓨팅 및 작업자 표시가 리소스를 소비하지 않을 때는 회색으로 표시됩니다.

기타 변경 사항
* 운송수단이 더 이상 경사로를 동시에 회전하면서 경사로를 상승/하강시킬 수 없습니다. 이러한 유형의 경사로들은 한 번 설치하면 확장할 수 없으므로 제거되었습니다.
* 재활용 공장은 이제 단일 컨베이어를 통해 분류된 제품을 반환하며, 최종 분류는 분류기를 사용하여 수행해야 합니다. 이는 향후 더 많은 확장성을 제공합니다.
* 월드 구조물은 이제 수리 후 일시 중지됩니다.
* 잘라내기나 복사 같은 고급 도구는 이제 초기 조사 후에 잠깁니다. 이를 통해 발견 가능성이 높아지고 신규 플레이어가 게임을 덜 어렵게 느낄 수 있습니다.
* 비표준 시스템에서 접근성 문제를 방지하기 위해 저장 파일과 블루프린트가 있는 메인 폴더를 앱데이터 폴더로 옮겼습니다.
* 차량 작업 스케줄링 및 성능을 개선하기 위해 연결된 저장 장치가 해당 차량 가져오기/내보내기 설정을 자동으로 분리합니다.
* 계약 수익성을 높일 수 있는 난이도 설정이 추가되었습니다.
* 유지 보수를 줄이기 위해 더 넉넉한 난이도 옵션을 추가했습니다.
* 자동 저장 간격에 대한 더 많은 옵션을 추가했습니다.

지형 성능 및 물리
* 연속된 배열에 데이터를 저장하는 새로운 지형 표현.
* 지형은 최대 65,000 타일의 제곱 크기(260km^2)까지 가능합니다.
* 지형은 이제 최대 256개의 다양한 머티리얼을 지원합니다(기존 28개에서 증가).
* 지형은 이제 단단한 재료(절벽)와 채굴된 재료(채굴된 암석)를 제대로 구분하며, 각 유형에는 고유한 물리 파라미터가 있습니다.
* 지형 물리학이 개선되어 이제 머티리얼 레이어 두께를 고려하여 얇은 레이어가 더 가파른 각도로 붙을 수 있습니다.

퍼포먼스
* 다양한 내부 개선으로 많은 컴포넌트의 시뮬레이션 속도가 10~30% 향상되었습니다.
- 완전히 재작성된 기계 시뮬레이션
- 포트와 버퍼 간 제품 교환 시 성능 향상
* 새로운 지형 렌더링 기술로 FPS가 1~8배 향상(지도 크기 및 뷰 기준)되고 메모리 소비가 4배 감소합니다.
* 채굴, 자재 붕괴, 차량 후방 교란 등의 지형 작업이 2~4배 빨라졌습니다.
* 새로운 컨베이어 및 파이프 렌더링 시스템으로 속도가 3배 빨라졌습니다.
* 부두나 조선소를 배치할 때 게임 지연이 없는 해양 접근 구역 확인이 10배 빨라졌습니다.
* 일괄 GPU 인스턴싱(단일 인스턴스당 여러 제품 렌더링)을 사용하도록 제품 렌더링 최적화.
* 시야 거리에 따라 바다의 품질을 조정하는 새로운 LOD 시스템. 바다가 시야에 없으면 시뮬레이션되지도 않습니다.
* 카메라 거리에 따라 밀도를 조정하고 카메라에서 너무 멀리 있는 디테일은 렌더링하지 않는 새로운 지형 디테일 렌더링 시스템(잔디, 꽃 등)이 LOD를 지원합니다(이전에는 전체 지도의 모든 디테일이 렌더링되었음).

렌더링 인프라 개선
* (디퍼드에서) 포워드 렌더링 파이프라인으로 전환되었습니다. 이를 통해 다중 샘플 안티 에일리어싱을 사용하고 렌더링된 픽셀을 더 잘 제어할 수 있게 되었습니다.
* 지형은 이제 트라이 플레너 렌더링(고품질 설정에서)을 사용하여 가파른 경사면에서 텍스처가 늘어나는 현상을 제거합니다.
* 더 다양한 하드웨어에서 게임을 원활하게 실행할 수 있도록 렌더링 품질 옵션과 프리셋을 추가했습니다.
* 게임, 메뉴 및 게임이 백그라운드에 있을 때 세 가지 별도의 FPS 제한을 추가했습니다.
* 그림자 거리가 이제 카메라 줌에 따라 동적으로 조정됩니다.
* 이제 수평선을 올려다 볼 수있는 완전히 잠금 해제 된 게임 카메라.
* 농장의 풀, 꽃, 작물과 같은 작은 물체는 더 이상 약간 축소해도 사라지지 않습니다.

작은 삶의 질
* 데이터센터에 서버를 추가하거나 제거하는 동안 Shift 키를 누르고 있으면 한 번에 8개를 추가하거나 제거할 수 있습니다.
* 레시피북에 이제 제품의 방사능 수치가 표시됩니다.
* 계약 보기에서 이제 유사한 계약이 서로 가까이 있도록 계약이 출력별로 정렬됩니다.
* 마우스 오버 시 누락된 제품 목록과 함께 '입력 누락' 대신 '제품 대기 중' 상태가 표시되도록 머신 UI를 변경했습니다.
* 전송 스냅이 비활성화되었을 때 알림 스트립을 추가했습니다.
* 엔터티를 배치할 때 복사된 구성이 적용되지 않도록 바로 가기 범례를 추가했습니다.
* 지뢰탑 지역을 수정할 때 지형 격자가 표시됩니다.

수정
* 로딩 화면에서 게임이 더 이상 멈추지 않습니다.
* 이제 로딩 화면에서 음악이 멈추지 않습니다.
* 바다가 더 이상 존재하지 않을 때 해양 주유기 및 투기 개체가 작동을 멈추도록 수정했습니다.
* 칙령 효과가 난이도 옵션과 같은 다른 효과와 올바르게 결합됩니다.
* 데이터 센터 랙이 로드시 나타나지 않던 현상을 수정했습니다.
* 기계가 부분 레시피(예: 냉각탑)를 실행할 때 글로벌 제품 통계가 계속 증가하던 현상을 수정했습니다.
* 아직 구축되지 않은 스토리지 유닛이 이미 용량을 보고하던 문제를 수정했습니다.
* 청사진이 기계에 잠긴 레시피를 추가하던 현상을 수정했습니다.
* 로켓을 발사하면 스크랩 값이 다시 반환되던 현상을 수정했습니다.
* 빠른 건설 및 제거에서 제품이 처리되는 방식이 개선 및 수정되었습니다.
- 이제 저장소가 조선소보다 제품 저장에 우선권을 가집니다.
- 조선소에서 제품을 보관할 때 창고보다 우선권을 갖습니다.
- 제품을 수출하는 화물 창고는 더 이상 빠른 빌드를 위해 제품을 제공하지 않습니다.
* 밸런서 및 분류기는 이제 엔티티 메뉴 팝업에 전력 소비량을 표시합니다.
* 카메라, 심지어 "자유보기"도 지하로 갈 수 없습니다.
* 지도 테두리 관련 문제를 수정하고 테두리 근처에 건설된 화물 창고에 대한 지원을 추가했습니다.
* 주유소의 입력 버퍼가 파이프 입력에만 의존하지 않고 물류에 등록되던 문제를 수정했습니다.
* 주유소에서 종종 부분적으로 적재된 연료 트럭을 보내던 문제를 수정했습니다.
* 나무 밑에서 채굴 시 나무가 더 이상 움직이지 않고 쓰러지던 현상을 수정했습니다.
* 업데이트 1 변경 로그를 수용하기 위해 요소당 렌더링되는 최대 문자 수를 15,000개에서 18,000개로 늘렸습니다.

계약 잔액 및 변경
* 계약이 제거되었습니다:
- 유리 => 석탄
- 디젤 => 석영
- 디젤 => 석회석
- 석탄 => 석회석
- 석탄 => 금광석
- 차량 부품 II => 우라늄
* 계약이 추가되었습니다:
- 가정용품 => 석탄
- 실험실 장비 III => 석탄
- 고무 => 목재
- 가전제품 => 목재
- 실험실 장비 II => 구리
- 차량 부품 II => 석영
- 유황 => 슬러지
- 가전제품 => 원유
- 실험실 장비 IV => 우라늄
- 서버 => 금광석
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (업데이트 2)
호환성
* 업데이트 1의 세이브 파일은 완벽하게 호환되며, 모든 새로운 기능은 예전 저장에서 사용할 수 있습니다.
* 업데이트된 지도와 개선된 지형 생성을 즐기려면 새로운 게임을 시작해야 합니다.

지도 편집기 및 지형 생성
* 모든 기능을 갖춘 지도 편집기를 통해 수동으로 설정된 절차적 생성 기능 세트로 지도를 편집할 수 있습니다.
* 지도 편집기는 간단한 형상 제어 및 매개변수 설정부터 2D 노이즈 함수를 연결하여 지형 특징을 생성하는 방법을 변경하는 것까지 다양한 설정이 가능합니다.
* 새로운 지도 표현으로 지도의 호환성과 미래성을 최대한 보장하는 새로운 지도 표현.
* 최대 맵 크기가 17M 타일로 확대되어 기존 최대 맵의 4배로 늘어났습니다.
* 새로운 지도는 여러 개의 시작 지점을 포함할 수 있습니다.
* 맵 생성 파이프라인을 개선하여 모든 생성 단계를 병렬화하여 게임 로딩 시간을 단축할 수 있도록 개선.
* 지형(특히 산과 절벽)을 더욱 사실적으로 보이게 하는 새로운 수력 침식 시뮬레이션.
* 산맥과 같이 절차적으로 생성된 지형을 이제 선이 아닌 다각형으로 구성할 수 있습니다.
* 모든 기존 맵이 재창조 및 개선되었으며, 새로운 플레이를 위한 새로운 시작 위치가 포함되어 있습니다.

커뮤니티 허브
* 블루프린트, 지도, 모드를 공유할 수 있는 커뮤니티 허브가 생성 및 출시되었습니다: https://hub.coigame.com/
* 허브는 블루프린트 문자열의 유효성을 검사하거나 업로드된 맵의 콘텐츠를 표시하는 등 게임과 더 나은 통합 기능을 제공합니다(다른 타사 서비스에 비해).

사용자 정의 노면 및 데칼
* 콘크리트 같은 포장 도로를 지면에 수동으로 배치할 수 있게 되었습니다.
* 콘크리트 2종류, 금속 4종류, 사암 2종류, 벽돌, 자갈 등 10종류의 표면을 사용할 수 있습니다.
* 서포터즈 에디션에서는 특별한 골드 바닥을 사용할 수 있습니다.
* 모든 노면에 경계선 연석이 추가되었습니다.
* 모든 노면은 선, 줄무늬, 화살표, 숫자 및 기타 장식 요소와 같은 데칼로 칠할 수 있으며, 8가지 색상에서 선택할 수 있는 70가지 이상의 데칼이 있습니다.
* 데칼은 청사진에 복사하여 붙여 넣거나 저장할 수도 있습니다.
* 사용자 정의 노면 위에서 주행하는 차량은 유지 보수가 줄어듭니다.

난이도 설정 개선
* 새로운 게임 흐름에서 게임의 난이도 설정은 난이도와 기계학 두 부분으로 나뉘어져 있습니다.
* 난이도는 생산량, 수확량, 자원의 가용성 등의 요소를 조정합니다.
* 기계학은 더 중요한 방식으로 게임 플레이를 변경합니다. 예: 차량이 연료 없이 천천히 달릴 것인지, 아니면 멈춰야 하는지 등.
* 죽음의 소용돌이를 제거하여 캐주얼 플레이어에게 더 친숙한 게임으로 만들거나 베테랑에게 더 도전적인 게임으로 만들 수 있습니다.
* 게임 중 모든 난이도 설정을 변경할 수 있으며, 변경 사항은 로그에 기록되어 쿨타임을 통해 동일한 설정을 자주 변경하는 것을 방지할 수 있습니다.
* 현재 30개 이상의 개별 게임 난이도 설정이 가능합니다.
- 기아 사망을 비활성화하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 연료가 없을 때 배를 느리게 달릴 수 있는 옵션이 추가되었습니다.
- 연료가 없을 때 결속력으로 배를 계속 운행할 수 있는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 전기나 연산이 없어도 장비를 잠시 동안 계속 가동하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 낮은 유지보수 점검을 위해 고장난 기계를 천천히 계속 가동하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 저전력 시 벨트 컨베이어를 정지시키는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 물 부족으로 처리 용량이 감소할 때 물 펌프를 계속 가동하는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 결속력이 없을 때 전 세계 광산을 천천히 가동할 수 있는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 완전한 철거에 대한 환불을 위한 새로운 옵션이 추가되었습니다.
- 연구 비용 배율이 추가되었습니다.
- 빠른 조치의 결속력 비용 배율이 추가되었습니다.
- 태양광 발전 생산 배율이 추가되었습니다.
- 계약 수익성 배율이 추가되었습니다.
- 융자 조건 배율이 추가되었습니다.
- 전력 생산 배율이 삭제되었습니다.

기타 새로운 기능
* 수소 자동차
- 디젤 대신 수소를 연료로 사용하는 새로운 종류의 자동차.
- 수소 자동차에는 T2, T3 트럭 및 굴삭기, T2 나무 수확기, 나무 심는 기계, 화물선 등이 포함.
* 화물선의 연료 증가
- 디젤 연료와 중유 연료를 구분하여 사용할 수 있습니다.
- 새로운 수소 선박
* 컨베이어 리프트
- 유닛 및 장비 제품의 수직 이동을 가능하게 하는 수직 운송.
- 1x2 타일의 공간에 6 타일의 높낮이 차이까지 들어올려 옹벽을 넘어 자재를 운반할 수 있습니다.
* 광석 분류
- 활성화하면 광산에서 혼합된 자재를 실은 트럭은 개별 자재를 직접 배송하는 대신 전용 광석 분류 시설에 화물을 배송합니다.
- 광석 분류는 새로운 게임 난이도 설정에 따라 신규 또는 기존 게임에서 변경할 수 있습니다.
* 대출
- 이제 우호적인 정착지에서 특정 자재를 대여할 수 있습니다.
- 대출은 위기를 피하거나 진행 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
* 나무 그루터기, 바위, 덤불을 쉽게 제거할 수 있는 잔해 제거 도구가 추가되었습니다.

개선 사항
* 밸런서는 수송설비 및 커넥터와 마찬가지로 기둥에 매달아 사용할 수 있습니다. 다른 수송설비와 밸런서는 그 위에 건설할 수 있어 진정한 다단계 컨베이어 네트워크를 가능하게 합니다.
* 물류는 이제 두 번째 다리에 접근 할 수없는 경우 배송 작업을 예약하지 않습니다. 이는 트럭에 자재가 적재된 후 목적지까지 배송할 수 없는 문제를 해결합니다.
* 트럭은 더 이상 도달할 수 없는 목표에 갇히지 않습니다. 여러 대의 차량이 도달할 수 없는 목표는 알림을 통해 보고됩니다.
* 용융물질 수송설비와 밸런서는 이제 올리고 내릴 수 있지만 여전히 평평해야 합니다.
* 첫 번째 운송 배치에는 더 이상 운송 건설을 시작하기 위해 유효한 기둥이 필요하지 않습니다.

새로운 UI
* 메인 메뉴, 지도 편집기, 게임 내 설정, 난이도 설정의 사용자 인터페이스가 새로워졌습니다.
* 게임 세션별로 저장을 그룹화하기 위해 게임 저장/불러오기 화면이 개편되었습니다. 이는 디스크에도 반영되어 한 세션의 게임이 디렉토리별로 정리되어 있습니다.
- 또한, 서로 다른 세션 간에 자동 저장되는 것을 방지할 수 있습니다.
* 불러오기에 실패한 모드가 복사 가능한 오류 메시지와 함께 UI에 표시되는 기능이 추가되었습니다.
* 많은 UI 액션에 대한 개선된 사운드 효과음

그래픽 개선
* 파이프는 이제 그 내용에 따라 색으로 구분됩니다. 이 변경은 급격한 변화를 피하고 내용물이 혼합된 파이프에 대응하기 위해 천천히 단계적으로 진행됩니다.
* 탱크 부속물이 장착된 트럭은 파이프와 비슷한 색상으로 변경되었으며, 측면에 제품 아이콘이 있습니다.
* 유체 저장소는 상단에 제품 아이콘이 있습니다.
* 3가지 새로운 낙엽수 변형: 자작나무, 단풍나무, 참나무.
* 새로운 지형 소품: 덤불.
* 구름이 이제 지면에 그림자를 드리웁니다.
* 다양한 기계, 특히 불이나 증기를 내뿜는 기계의 입자 효과가 개선되었습니다.
* 채굴, 매립, 지형 철거와 같은 지형과의 상호 작용은 이제 먼지 입자를 생성합니다.
* 차량은 이제 배기 가스에서 연기를 내뿜습니다.
* 나무가 바람에 의해 약간 흔들리는 현상이 추가되었습니다.
* 지형 렌더링이 날씨와 바다에서 오는 물방울에 반응하는 지형 렌더링이 추가되었습니다.

밸런스 조정
* 차량과 화물선이 화석 연료를 사용할 때 공해를 유발하는 차량과 화물선이 추가되었습니다.
* 차량 장벽의 비용이 10개의 콘크리트에서 1개의 콘크리트로 감소했습니다.
* 옹벽 비용이 타일당 10에서 6 콘크리트로, 4에서 2 철로 감소했습니다.
* 월드맵의 암석 광산 생산량과 업그레이드 레벨이 증가했습니다.

게임 초반 변경 사항
* 버려진 라디오 타워는 기본적으로 재활용되도록 설정되어 있습니다.
* 본선은 더 이상 초기 수리가 필요 없고, 도크만 있으면 됩니다.
* 초기 어셈블러는 이제 전력을 필요로 하기 때문에 처음부터 전력 생산이 잠금 해제되고 초기 디젤 공급량이 증가하여 이를 반영했습니다.

개조
* 모든 MOD는 업데이트 및 재컴파일이 필요합니다.
* MOD는 이제 새로운 게임을 시작할 때(종료 시점이 아닌) 선택되어 새로운 게임의 설정 흐름에 영향을 미칠 수 있습니다.
* 모든 모드 구성은 IModConfig 인터페이스를 통해 파생되어야 합니다.

수정 사항
* 드물게 일부 카메라 앵글에서 큰 엔티티가 사라지는 현상을 수정했습니다.
* 게임을 종료하고 메인 메뉴로 이동한 후 약간의 메모리 누수를 수정했습니다.
* 여러 개의 정착지가 건설된 경우, 정착지의 체력/결속력 생성을 수정했습니다.

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v0.4.13
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ko.po, string 1