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v0.6.0
English
Context English German
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Grafikverbesserungen
* Sonne, dynamischer Nebel und dynamischer Himmel wurden hinzugefügt, die sich je nach Wetterlage verändern.
* Neue hochwertige Geländetexturen für fast alle Materialien.
* Neuer simulierter Ozean, der sein Wellenmuster und seine Farbeigenschaften an die aktuellen Wetterbedingungen anpasst (der alte Ozean ist weiterhin als Low-Fidelity-Einstellung verfügbar).
* Neue Baummodelle: Fichte und Tanne.
* Dem Gelände wurden Steine hinzugefügt. Felsen sind für Fahrzeuge unpassierbar, aber es können Gebäude darauf gebaut werden. Bagger können in Bergbaugebieten Steine entfernen.
* Neues Grasbedeckungssystem für das Gelände, das mehrere Arten von Gras und Blumen mischt.
* Alle Karten mit besserer Ressourcenplatzierung und verbesserter Baumverteilung aktualisiert.
* Bäume hinterlassen nach dem ernten Stümpfe. Stümpfe zerfallen mit der Zeit.
* Produkte werden jetzt sichtbar auf Förderbändern, Lastwagen und in der Nähe von Lagerhallen gestapelt.
* Lagereinheiten zeigen jetzt Symbole an, die darauf hinweisen, was darin gespeichert ist.
* Neue Modelle für Bagger T1 und T2, LKW T1 und T2.
* Verbesserungen der Benutzeroberfläche.

Musik
* 8 neue Titel mit insgesamt 30 Minuten neuer Musik hinzugefügt.

Forstwirtschaft
* Der neue Forstturm und das neue Baumpflanzfahrzeug können Baumpflanzungen und eine vollautomatische Ernte durchführen.
* Bäume werden durch Setzlingen gepflanzt, die auf Bauernhöfen wachsen.
* Baumerntemaschine schneidet Bäume jetzt sichtbar in kleinere Stämme.
* Die Holzmühle wurde von der Weltkarte entfernt.

Fahrzeugverbesserungen
* Gemischter Abbau: Bagger können gemischte Produkte abbauen und dabei immer eine volle Schaufel schöpfen.
* Gemischter Transport: LKWs können von Baggern mit gemischter Ladung beladen werden, was die Effizienz im Bergbau erheblich steigert. Stückgut kann derzeit nur mit Baggern verladen werden.
* Neues Widget für Fahrzeuge, das die Möglichkeit bietet, sie durch eine andere Stufe zu ersetzen. Ersetzte Fahrzeuge behalten ihre Aufgaben.
* Neue Fahrzeugplanung, die leistungsfähiger ist und die Zuweisung von Aufträgen an die nächstgelegenen verfügbaren Fahrzeuge ermöglicht.

Hauptmerkmale
* Rohre können jetzt vertikal konstruiert werden und nehmen beim wechseln der Ebene weniger Platz ein.
* Nivellierungsgeländebezeichnung hinzugefügt (Kombination aus Bergbau- und Deponiebezeichnung).
* Stapler: Ermöglicht das Abladen von losem Material von Förderbändern direkt auf das Gelände.

Veränderungen in der Kernenergie und neue Inhalte
* Brandneues Modell für Kernreaktor I.
* Ein neuer MOX-Reaktor (Reaktor der Stufe II) wurde hinzugefügt, der die Wiederaufbereitung abgebrannter Brennelemente ermöglicht und die Menge der zu lagernden Abfälle minimiert. Bietet außerdem 33 % mehr Leistung im Vergleich zur vorherigen Stufe.
* Ein neuer Schneller Brüter (FBR) (Reaktor der Stufe III) wurde hinzugefügt, der die Wiederaufbereitung und Verbrennung des gesamten Abfalls ermöglicht und gleichzeitig doppelt so viel Leistung wie der MOX-Reaktor liefert, indem er Hochdruckdampf (eine neue Art von Dampf) erzeugt.
* Eine neue nukleare Wiederaufbereitungsanlage wurde hinzugefügt, die für die Zusammenarbeit mit FBR- und MOX-Reaktoren ausgelegt ist.
* Mehr als 12 neue Produkte hinzugefügt: Angereichertes Uran (4 %, 20 %), wiederaufbereitetes Uran, abgereichertes Uran, Plutonium, MOX-Stab, Kernbrennstoff, Deckenbrennstoff, Spaltprodukt, verbrauchtes MOX, ausgemusterter Abfall und mehr.
* Einführung einer neuen Superdruck-Dampfturbine zur Verwendung mit FBR.
* Reduzierte Kapazität der Atommülllagerung von 5.000 auf 1,6.000, da nun alle Abfälle irgendwann verarbeitet werden können.
* Der Kernreaktor muss jetzt abgeschaltet werden, bevor ein Upgrade möglich ist.
* Brennstoff wird in den Reaktor geladen, ohne dass eine positive Zielleistung erforderlich ist.

Quarz- und Sandwechsel
* Eine neue abbaubare Ressource hinzugefügt: Quarz, verfügbar auf allen Karten.
* Sand wird nicht mehr durch Zerkleinern von Gestein, sondern durch Zerkleinern von Quarz hergestellt.
* Für die Siliziumproduktion wird jetzt Sand statt Quarz benötigt.
* Einführung von künstlichem Sand, der durch Zerkleinern von Gestein entsteht und zur Herstellung von Beton und Filtermedien verwendet werden kann.
* Die Einheitskosten für Quarzminen auf der Weltkarte wurden von 0,5 auf 0,4 reduziert.

Computing-Änderungen
* Mainframe hinzugefügt: Vorgänger des Rechenzentrums, wodurch das Bootstrapping von Mikrochips einfacher wird.
* Die Produktion von Mikrochips wurde um 25 % beschleunigt und der Rechenaufwand um 25 % gesenkt.
* Server-Rack-Kosten von 20 auf 25 Server erhöht, aber die Rechenleistung verdoppelt. Das bedeutet, dass ein Rechenzentrum immer noch den gleichen Wartungsaufwand erfordert und gleichzeitig doppelt so viel Rechenleistung bereitstellt.

Neue Maschinen und Gebäude
* Neues Kapitänsbüro I
- Stellt Blaupausen viel schneller zur Verfügung und stellt grundlegende Erlasse bereit.
- Das bisherige Amt heißt jetzt Captain Office II und bietet Zugriff auf erweiterte Erlasse.
* Wärmespeicher: ermöglicht die Speicherung von Wärme und deren spätere Nutzung in Form von Dampf.
* Dieselgenerator der Stufe 2: effizienter und 6-mal leistungsstärker als der Stufe 1 und ermöglicht die Filterung von Abgasen.
* Elektrolyseur der Stufe 2, beide Stufen erhielten ebenfalls neue Modelle.
* Mischer der Stufe 2, beide Stufen erhielten ebenfalls neue Modelle.
* Brecher der Stufe 2: 4-fache Größe und 6-facher Durchsatz im Vergleich zu Stufe 1.
* Müllverbrennungsanlage: ermöglicht eine effizientere Verbrennung von Abfällen und stellt gleichzeitig kostenlosen Dampf bereit. Gibt auch Abgase zur möglichen Filterung aus.
* Kompaktor: Ermöglicht das Komprimieren von Müll im Verhältnis 1:3.
* Schredder: Ermöglicht die umgekehrte Verdichtung und kann auch Holz zerkleinern.

Neue Rezepte & geänderte Rezepte
* Mithilfe von Hochdruckdampf lässt sich Wasserstoff effizienter aus Wasser erzeugen.
* Erde kann mit einem Mixer aus Kompost und Kies hergestellt werden.
* Holz kann in Hackschnitzel umgewandelt und im Kessel verbrannt werden, um Dampf zu erzeugen.
* Neues Produktpapier, das aus Holz und Kalkstein hergestellt und in Laborbedarf anstelle eines Stickstofftanks verwendet werden kann. Stickstofftank als Produkt entfernt (Stickstoffgas verbleibt).
* Hühnchen kann direkt in Fleischreste umgewandelt werden, anstatt Fleisch zu verarbeiten.

Neue Mechanik
* Stromüberschuss: Verbraucher können jetzt als „Überschussverbraucher“ festgelegt werden und verbrauchen nur Strom, der von „Überschussgeneratoren“ erzeugt wird.

* Förderbänder und Lager können jetzt in drei wählbaren Modi betrieben werden:
1) Bänder und Lager verbrauchen keinen Strom.
2) Bänder und Speicher verbrauchen Strom mit höchster Priorität, funktionieren aber trotzdem ohne Strom.
3) Bänder und Speicher verbrauchen Strom und funktionieren ohne diesen nicht.
* Deponien verfallen jetzt mit der Zeit und verursachen Umweltverschmutzung. Der vollständige Zerfall dauert vier Jahre, dann hört die Verschmutzung auf.

Ausbalancierung und Veränderungen in Produktionsketten
* Generell
- Alle Lebensmittelarten ernähren jetzt +20 % mehr Menschen.
- Reduzierte Kosten für Rohre und Förderbänder um 30 %.
- Die Mindestabstände zwischen Krankheiten wurden um 30–100 % erhöht (je nach Krankheit).
- Golderz liefert die Hälfte des Goldes und ist mit höheren Zerkleinerungskosten verbunden.
* Strominflation
- Alle Maschinen verbrauchen 4x mehr und alle Generatoren erzeugen 4x mehr.
- Förderer verbrauchen nur 2x mehr und reduzieren ihren Verbrauch um 50 %.
- Ausgleichstransformatoren verbrauchen nur dreimal mehr, was zu einer Reduzierung um 25 % führt.
* Stromerzeugung
- Erhöhte Dampfenergiedichte um 50 % (für die gleiche Energiemenge wird weniger Dampf benötigt, aber die Herstellung kostet zum Ausgleich mehr).
- 50 % erhöhter mechanischer Leistungsdurchsatz bei Turbinen und Mech. Stromgenerator
- Hochdruck- und Niederdruckturbinen haben jetzt den gleichen Durchsatz und auch ihre Anordnung wurde geändert.
* Ziegel
- Ziegeleien haben den doppelten Durchsatz und kostet 10 CP weniger.
- Ein Stein kostet jetzt 1,75 Dreck statt 2.
- Startsteine in Ruinen von 800 auf 600 reduziert.
* Holz
- Holz ergibt im Holzkohlebrenner mittlerweile fast doppelt so viel Kohle.
- Reduzierter Holzbedarf in Bauteilen von 4 auf 3.
- Der Holzeinsatz bei Haushaltswaren wurde verdoppelt, der Stahlanteil wurde jedoch von 2 auf 1 und der Glasanteil von 10 auf 8 reduziert.
* Raffinerie
- Es wurde behoben, dass die Crackeinheit weniger Diesel (6) zurückgab, als sie sollte (8) (basierend auf der Energiedichte des Inputs).
- Erhöhte Ethanolausbeute aus Zuckerrohr um +50 %, wodurch es energieeffizienter wird.
- Erhöhte Dieselausbeute aus Raps und Zuckerrohr um 40 %.
- Erhöhung der Wasserstoffreformierungsausbeute von 12 auf 14 (um zusätzliche 2 Wasserstoffe aus dem Eingangsdampf zu berücksichtigen). Das Rezept für Brenngas benötigt zusätzlich 2 Wasserstoff, um dies auszugleichen.
- Die Rezeptur von Brenngas zu Diesel liefert jetzt Wasser als Nebenprodukt anstelle von CO2.
- Der Speiseölbedarf für die Dieselproduktion wurde von 12 auf 9 verringert.
- Mehr Säureausbeute von 2 Schwefel von 8 auf 12 erhöht.
* Dünger
- Dünger wird jetzt aus Ammoniak + Sauerstoff anstelle von Ammoniak + Stickstoff + Wasser hergestellt.
- Der Ammoniakausstoß des Sauerwasserstrippers wurde von 4 auf 3 reduziert.
- Dünger I wurde billiger gemacht, da die Chemiefabrik im gleichen Rezept 10 statt 8 produziert.
- Die Produktion von Düngemittel II wurde durch die Aufnahme von zusätzlichem Schwefel und Kalkstein von 10 auf 12 erhöht.
* Neuausrichtung der Elektronik
- Reduzierte Kosten für Elektronik II, da die Hälfte von Elektronik I und Polysilizium benötigt wird.
- Erhöhte PCB-Kosten, da doppelt so viel Glas erforderlich ist.
- Der Produktionsdurchsatz von Elektronik II und Leiterplatten stieg um 100 %.
- Reduzierte Kosten für Konstruktionsteile IV, da die Hälfte von Elektronik II erforderlich ist.
- Laborausrüstung 3 kostet jetzt 2 Elektronik II statt 8 Glas.
- Laborausrüstung 4 kostet jetzt 2 Elektronik III statt 2 Elektronik II.
- Server benötigen jetzt 5 Electronics III statt 4.
* Entsalzung
- Reduzierte Entsalzungskosten um 15 % (energiemäßig).
- Der Durchsatz der thermischen Entsalzungsanlage stieg um 85 % bei Verwendung von HP-Dampf, um 400 % bei Verwendung von ND-Dampf und um 300 % bei Verwendung von abgereichertem Dampf.
* Elektrolyse
- Der Durchsatz des Elektrolyseurs I für die Wasserstoffproduktion wurde um 100 % erhöht (auch der Strombedarf stieg)
- Elektrolyseur kann nicht mehr geboostet werden.
- Die Menge an abgereichertem Dampf, der bei der Wasserstoffverbrennung in einem Kessel zurückgeführt wird, entspricht nun der Wassermenge, die zur Herstellung von Wasserstoff mithilfe eines Elektrolyseurs benötigt wird.
* Wartung
- Brecher haben nun jetzt Wartungskosten.
- Wartung II erfordert 25 % weniger mechanische Teile.
- Der Durchsatz des Wartungs-II-Depots wurde um 100 % erhöht.
- Der Durchsatz des Wartungs-III-Depots wurde um 50 % erhöht.
- Reduzierte Wartungskosten des Roboter-Monteurs I von 5 auf 4.
- Der Roboter-Assembler II wurde so geändert, dass er Wartung II (7x) anstelle von Stufe III erfordert.
- Mehrere Maschinen und Fahrzeuge der Stufe III wurden verschoben, um die aktuelle Wartung II zu nutzen
* Andere Änderungen
- Das Zerkleinern ist jetzt 2,5-mal energiehungriger.
- Die Leistung der Ozeanpumpe wurde von 20 auf 18 Wasser verringert.
- Verringerte Wirksamkeit der Kühlung von HP-Dampf von 12 auf 10 Ausgangswasser.
- Die Abfallverbrennung in einem normalen Brenner dauert jetzt doppelt so lange.
- Schlammgärung und Kompostierung sind jetzt 30 % schneller.
- Siedlungen geben jetzt Biomasse für Holz zurück, das aus Haushaltswaren verbraucht wird
- Erhöhte Strahlungstoleranz durch neue, radioaktivere Produkte.
* Belohnung
- Die Belohnungen auf der Weltkarte wurden um 10–20 % erhöht.
- Nach Abschluss der Ziele wurden weitere Belohnungen hinzugefügt.
- Mikrochips und Server als Belohnungen von der Weltkarte entfernt.

Veränderungen in der Forschung
* Elektronik II ist aufgrund des späten Quarzgebrauchs jetzt früher verfügbar. Dies ermöglichte es auch, die Bauteile IV und Instandhaltung II bereits früher herzustellen.
* Sonnenkollektoren, Stromerzeugung IV, Haushaltsgeräte und Wasserstoffreformer kommen alle vor Forschungslabor IV.
* Kühlturm II wurde von der Kernforschung zur Stromerzeugung IV verschoben.
* Schiffswaffen II werden nicht mehr durch Elektronik II gesperrt
* Reformieren und Cracken zusammengeführt, so dass das Cracken früher auftritt.
* Frühzeitige Forschung lässt sich schneller freischalten.
* Forschungssperren: Einige Forschungsknoten erfordern jetzt eine bestimmte Anzahl erstellter Produkte, um erforscht zu werden.

Spielqualität und Benutzeroberfläche
* Es wurde eine Aktion zum schnellen Entfernen von Einheiten für Lagereinheiten hinzugefügt, wenn diese geräumt werden.
* Neue Dashboards hinzugefügt, die eine Aufschlüsselung des Verbrauchs und der Produktion von Strom, Computer, Arbeitern und Wartung bieten.
* Blaupausen stufen ihre gesperrten Gegenstände jetzt bei der Platzierung automatisch herab.
* Wenn eine Blaupause gesperrt ist, wird beim Bewegen des Mauszeigers eine Liste der gesperrten Entitäten angezeigt.
* Benachrichtigungen in Entitätsinspektoren werden jetzt in einem Panel an der Seite angezeigt, wodurch ein Springen in der Benutzeroberfläche entfällt.
* Durch Klicken auf ein Maschinensymbol in einem Rezeptbuch wird nun mit dem Erstellen begonnen.
* Die Energie-, Computer- und Arbeitsanzeigen in den Entitätsinspektoren sind jetzt ausgegraut, wenn die Ressource nicht verbraucht wird.

Weitere Änderungen
* Transporter können nicht mehr gleichzeitig wenden und eine Rampe nach oben/unten befahren. Diese Art von Rampen wurden entfernt, da sie nach ihrer Platzierung nicht mehr erweiterbar waren.
* Die Recyclinganlage führt die sortierten Produkte jetzt über ein einziges Förderband zurück, die Endsortierung muss mithilfe von Sortierern erfolgen. Dies sorgt für mehr Erweiterbarkeit in der Zukunft.
* Weltstrukturen werden jetzt nach der Reparatur angehalten.
* Fortgeschrittene Tools wie Ausschneiden oder Kopieren bleiben jetzt hinter der anfänglichen Recherche verborgen. Dies erhöht die Auffindbarkeit und macht das Spiel für neue Spieler übersichtlicher.
* Der Hauptordner mit den gespeicherten Dateien und Blaupausen wurde in den Appdata-Ordner verschoben, um Probleme mit der Zugänglichkeit auf nicht standardmäßigen Systemen zu vermeiden.
* Verkettete Speichereinheiten trennen automatisch die entsprechenden Import-/Exporteinstellungen für Fahrzeuge, um die Planung und Leistung von Fahrzeugaufträgen zu verbessern.
* Schwierigkeitseinstellung hinzugefügt, um die Rentabilität von Verträgen zu erhöhen.
* Großzügigere Schwierigkeitsoptionen hinzugefügt, um den Wartungsaufwand zu reduzieren.
* Weitere Optionen für automatische Speicherintervalle hinzugefügt.

Geländeleistung und Physik
* Neue Geländedarstellung, die Daten in zusammenhängenden Arrays speichert.
* Das Gelände kann bis zu 65.000 Kacheln im Quadrat groß sein (260 km^2).
* Gelände unterstützt jetzt bis zu 256 verschiedene Materialien (vorher 28).
* Das Gelände unterscheidet jetzt ordnungsgemäß zwischen festen Materialien (Klippen) und abgebautem Material (abgebautes Gestein), wobei jeder Typ seine eigenen physikalischen Parameter hat.
* Die verbesserte Geländephysik berücksichtigt jetzt die Dicke der Materialschicht, sodass dünne Schichten in steileren Winkeln haften bleiben.

Leistung
* Verschiedene interne Verbesserungen erhöhen die Simulationsgeschwindigkeit vieler Komponenten um 10-30 %.
- Komplett neu geschriebene Simulation von Maschinen
- Erhöhte Leistung beim Austausch von Produkten zwischen Ports und Puffern
* Neue Terrain-Rendering-Technologie, die die FPS um das 1- bis 8-fache verbessert (basierend auf Kartengröße und -ansicht) und den Speicherverbrauch um das 4-fache reduziert.
* Geländeeinsätze wie Bergbau, Materialeinsturz oder Störungen nach Fahrzeugen sind 2-4x schneller.
* Neues Förderband- und Rohr-Rendering-System, was zu einer dreifachen Geschwindigkeitssteigerung führt.
* Die Überprüfung des Meereszugangsbereichs ist 10x schneller und verzögert das Spiel nicht, wenn Docks oder eine Werft platziert werden.
* Optimierung des Produkt-Renderings zur Verwendung einer gestapelten GPU-Instanzierung (Rendering mehrerer Produkte pro einzelner Instanz).
* Neues LOD-System, das die Meeresqualität basierend auf der Sichtentfernung anpasst. Wenn das Meer nicht im Blickfeld ist, wird es nicht einmal simuliert.
* Neues System zum Rendern von Geländedetails (Gras, Blumen usw.) mit LOD-Unterstützung, das auch die Dichte basierend auf der Kameraentfernung anpasst und keine Details rendert, die zu weit von der Kamera entfernt sind (zuvor wurden alle Details auf der gesamten Karte gerendert).

Rendering von Infrastrukturverbesserungen
* Auf Forward rendering pipeline umgestellt (von „Verzögert“). Dies ermöglichte die Verwendung von Multi-Sample-Anti-Aliasing und eine bessere Kontrolle über gerenderte Pixel.
* Gelände verwendet jetzt triplanares Rendering (mit einer hohen Qualitätseinstellung), wodurch Texturdehnungen von steilen Hängen entfernt werden.
* Optionen und Voreinstellungen für das Rendern hinzugefügt, damit das Spiel auf einer größeren Auswahl an Hardware reibungslos läuft.
* Drei separate FPS-Limits für das Spiel, Menüs und wenn das Spiel im Hintergrund läuft, hinzugefügt.
* Der Schattenabstand wird jetzt basierend auf dem Kamerazoom dynamisch angepasst.
* Vollständig freigeschaltete Wildkamera, die jetzt zum Horizont blicken kann.
* Kleine Objekte wie Gras, Blumen oder Feldfrüchte auf Bauernhöfen verschwinden nicht mehr, wenn man leicht herauszoomt.

Kleine Verbesserungen der Spielqualität
* Wenn beim Hinzufügen oder Entfernen von Servern zum Rechenzentrum die Umschalttaste gedrückt gehalten wird, werden jeweils acht Server hinzugefügt oder entfernt.
* Das Rezeptbuch zeigt jetzt die Strahlungswerte für Produkte an.
* Die Ansicht „Verträge“ sortiert Verträge jetzt nach Ausgabe, sodass ähnliche Verträge näher beieinander liegen.
* Die Benutzeroberfläche der Produktionen wurde so geändert, dass beim Bewegen der Maus mit der Maus der Status „Warten auf Produkte“ anstelle von „Fehlende Eingabe“ sowie eine Liste der fehlenden Produkte angezeigt wird.
* Es wurde eine Benachrichtigungsleiste hinzugefügt, wenn die Transporteinrastung deaktiviert ist.
* Für die Verknüpfung wurde eine Legende hinzugefügt, die es ermöglicht, die Anwendung kopierter Konfigurationen beim Platzieren von Entitäten zu verhindern.
* Das Geländegitter ist jetzt sichtbar, wenn Bereiche von Minentürmen geändert werden.

Korrekturen
* Das Spiel friert nicht mehr ein, wenn der Ladebildschirm angezeigt wird.
* Musik stoppt jetzt nicht auf dem Ladebildschirm.
* Meerespumpen und Entleerungseinheiten funktionieren nicht mehr, wenn das Meer nicht mehr vorhanden ist.
* Edikteffekte werden korrekt mit anderen Effekten kombiniert, beispielsweise mit Schwierigkeitsoptionen.
* Es wurde behoben, dass Rechenzentrums-Racks beim Laden nicht angezeigt wurden.
* Es wurde behoben, dass die globalen Produktstatistiken immer weiter anstiegen, wenn Maschinen Teilrezepte ausführten (z. B. Kühltürme).
* Es wurde behoben, dass Lagereinheiten, die noch nicht gebaut wurden, bereits ihre Kapazität meldeten.
* Es wurde behoben, dass Blaupausen gesperrte Rezepte zu Maschinen hinzufügten.
* Es wurde behoben, dass beim Abfeuern einer Rakete der Schrottwert zurückgegeben wurde.
* Viele Verbesserungen und Korrekturen bei der Handhabung von Produkten beim schnellen Erstellen und Entfernen.
- Lagereinheiten haben jetzt Vorrang vor der Werft, um Produkte zu lagern.
- Die Werft hat bei der Bereitstellung von Produkten Vorrang vor Lagereinheiten.
- Frachtdepot, das Produkte exportiert, stellt diese nicht mehr für einen schnellen Aufbau bereit.
* Balancer und Sortierer zeigen jetzt den Stromverbrauch im Popup-Menü der Entitäten an.
* Kamera, auch „Free Look“, kann nicht in den Untergrund gehen.
* Probleme mit Kartengrenzen behoben und Unterstützung für Frachtdepots in der Nähe der Grenze hinzugefügt.
* Es wurde behoben, dass der Eingabepuffer der Tankstelle in der Logistik registriert wurde, anstatt sich ausschließlich auf die weitergeleitete Eingabe zu verlassen.
* Die Tankstelle, die häufig teilweise beladene Tankwagen schickte, wurde behoben.
* Bäume bewegen sich nicht mehr, wenn sie unter Minen stehen, sondern fallen stattdessen um.
* Die maximale Anzahl gerenderter Zeichen pro Element wurde von 15.000 auf 18.000 erhöht, um das Änderungsprotokoll von Update 1 zu berücksichtigen.

Vertragsgleichgewicht und -Änderungen
* Verträge entfernt:
- Glas => Kohle
- Diesel => Quarz
- Diesel => Kalkstein
- Kohle => Kalkstein
- Kohle => Golderz
- Fahrzeugteile II => Uran
* Verträge hinzugefügt:
- Haushaltswaren => Kohle
- Laborausrüstung III => Kohle
- Gummi => Holz
- Haushaltsgeräte => Holz
- Laborausrüstung II => Kupfer
- Fahrzeugteile II => Quarz
- Schwefel => Schlamm
- Unterhaltungselektronik => Rohöl
- Laborausrüstung IV => Uran
- Server => Golderz
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Aktualisierung 2)
Kompatibilität
* Die Speicherdateien von Update 1 sind vollständig kompatibel und alle neuen Funktionen sind auch in älteren Spielständen verfügbar.
* Um in den Genuss der aktualisierten Karten und der verbesserten Terraingenerierung zu kommen, müssen Sie ein neues Spiel starten.

Karten-Editor und Terrain-Generierung
* Voll ausgestatteter Karteneditor, der die Bearbeitung von Karten in Form von manuell konfigurierten, prozedural generierten Features ermöglicht.
* Der Karteneditor bietet ein breites Spektrum an Konfigurationsmöglichkeiten, von der einfachen Formkontrolle und Parameterkonfiguration bis hin zur Änderung der Verkettung von 2D-Rauschfunktionen zur Erzeugung von Geländemerkmalen.
* Neue Kartendarstellung, die sicherstellt, dass die Karten maximal zukunftskompatibel und zukunftssicher sind.
* Die maximale Kartengröße wurde auf 17 Mio. Kacheln erhöht, 4x größer als die bisher größte Karte.
* Neue Karten können mehr als einen Startort enthalten.
* Verbesserte Kartengenerierungs-Pipeline, die eine Parallelisierung aller Generierungsschritte ermöglicht und so die Ladezeiten des Spiels verkürzt.
* Neue hydraulische Erosionssimulation, die das Terrain (insbesondere Berge und Klippen) realistischer aussehen lässt.
* Prozedural generierte Features wie Gebirgszüge sind nun als Polygone konfigurierbar, nicht nur als Linien.
* Alle bestehenden Karten wurden neu erstellt und verbessert und enthalten alle neue Startorte für neue Durchläufe.

Community-Hub
* Ein Community-Hub zum Austausch von Blaupausen, Karten und Mods wurde erstellt und gestartet: https://hub.coigame.com/
* Der Hub bietet eine bessere Integration in das Spiel (im Vergleich zu anderen Diensten von Drittanbietern), wie z.B. die Validierung von Blaupausenstrings oder die Anzeige von Inhalten hochgeladener Karten.

Benutzerdefinierte Oberflächen und Abziehbilder
* Es ist jetzt möglich, Oberflächen wie Beton manuell auf dem Boden zu platzieren.
* Es sind 10 Oberflächen verfügbar: 2 Betonsorten, 4 Metallsorten, 2 Sandsteinsorten, Ziegelsteine und Kopfsteinpflaster.
* Exklusive Goldböden sind in der Supporters Edition verfügbar (vielen Dank für die großzügige Unterstützung!).
* Alle Oberflächen haben jetzt Randsteine an ihren Grenzen.
* Alle Oberflächen können mit Aufklebern wie Linien, Streifen, Pfeilen, Zahlen und anderen dekorativen Elementen bemalt werden. Es stehen über 70 verschiedene Aufkleber in 8 Farben zur Auswahl.
* Aufkleber können auch kopiert oder in Entwürfen gespeichert werden.
* Fahrzeuge, die auf benutzerdefinierten Oberflächen fahren, müssen weniger gewartet werden.

Verbesserte Schwierigkeitseinstellungen
* Die Einstellung der Spielschwierigkeiten im neuen Spielablauf ist jetzt in zwei Teile aufgeteilt: Schwierigkeiten und Mechanik.
* Mit dem Schwierigkeitsgrad werden Faktoren wie Produktion, Erträge und Ressourcenverfügbarkeit angepasst.
* Die Mechanik verändert das Gameplay in signifikanterer Weise, z.B. ob Fahrzeuge ohne Treibstoff langsam weiterfahren oder anhalten sollen.
* Es ist jetzt möglich, die Spieleinstellungen so zu konfigurieren, dass Todesspiralen vermieden werden, um das Spiel für Gelegenheitsspieler zugänglicher zu machen oder es für Veteranen noch anspruchsvoller zu gestalten.
* Alle Schwierigkeitseinstellungen können nun während des Spiels geändert werden, wobei jede Änderung in einem Protokoll festgehalten wird und eine Abkühlphase verhindert, dass dieselben Einstellungen zu oft geändert werden.

* Es gibt jetzt mehr als 30 individuelle Schwierigkeitseinstellungen für das Spiel.
- Neue Option, um den Tod durch Verhungern zu deaktivieren; das Verhungern von Menschen funktioniert jedoch nicht.
- Neue Option, um Fahrzeuge ohne Treibstoff langsam laufen zu lassen.
- Neue Option, um Schiffe auf Einheit laufen zu lassen, wenn kein Treibstoff verfügbar ist.
- Neue Option, um Maschinen für einige Zeit ohne Strom oder Computer laufen zu lassen.
- Neue Option, um Maschinen langsam laufen zu lassen, wenn sie wegen mangelnder Wartung ausgefallen sind.
- Neue Option, um den Betrieb von Förderbändern zu stoppen, wenn wenig Strom zur Verfügung steht.
- Neue Option, um Wasserpumpen in Betrieb zu halten, wenn kein Wasser vorhanden ist und der Durchsatz reduziert wird.
- Neue Option, um Weltminen langsam arbeiten zu lassen, wenn keine Einheit vorhanden ist.
- Neue Option für vollständige Rückerstattung des Rückbaus.
- Forschungskosten-Multiplikator hinzugefügt.
- Kostenmultiplikator für schnelle Aktionen der Unity hinzugefügt.
- Multiplikator für Solarenergieproduktion hinzugefügt.
- Rentabilitätsmultiplikator für Verträge hinzugefügt.
- Multiplikator für Darlehensbedingungen hinzugefügt.
- Energieproduktionsmultiplikator entfernt.

Zusätzliche neue Merkmale
* Wasserstofffahrzeuge
- Neue Klasse von Fahrzeugen, die mit Wasserstoff statt mit Diesel betrieben werden.
- Zu den Wasserstoff-Fahrzeugen gehören: T2 und T3 Lastwagen und Bagger, T2 Baumerntemaschine, Baumpflanzer und Frachtschiff.
* Mehr Kraftstoffe für Frachtschiffe
- Schiffe können austauschbar Diesel oder Schweröl verwenden
- Neues Wasserstoffschiff
* Förderbandaufzüge
- Vertikale Transporte, die eine vertikale Bewegung von Einheiten und losen Produkten ermöglichen.
- Aufzug bis zu einem Höhenunterschied von 6 Kacheln auf einer Fläche von 1x2 Kacheln, was den Transport von Materialien über Stützmauern ermöglicht.
* Erze sortieren
- Wenn diese Funktion aktiviert ist, müssen Lastwagen mit gemischten Materialien aus einer Mine ihre Ladung bei einer speziellen Erzsortieranlage abladen, anstatt einzelne Materialien direkt anzuliefern.
- Die Erbsortierung kann in neuen oder bestehenden Spielen über neue Spielschwierigkeitseinstellungen geändert werden.
* Ausleihen
- Es ist nun möglich, bestimmte Materialien von befreundeten Siedlungen zu leihen.
- Leihgaben können dabei helfen, Krisen abzuwenden oder den Fortschritt zu beschleunigen.
* Requisitenentfernungswerkzeug zum einfachen Entfernen von Baumstümpfen, Felsen und Büschen.

Verbesserungen
* Balancer können an Säulen aufgehängt werden, ähnlich wie Transporteure oder Verbinder. Andere Transporteure oder Balancer können auf ihnen aufgebaut werden, so dass wirklich mehrstufige Fördernetzwerke entstehen.
* Die Logistik plant nun keine Lieferaufträge mehr ein, wenn der zweite Teil der Strecke nicht erreichbar ist. Damit werden Probleme gelöst, bei denen LKWs mit Material beladen wurden und dieses dann nicht an den Bestimmungsort geliefert werden konnte.
* LKWs bleiben nicht mehr an unerreichbaren Zielen hängen; stattdessen werden solche Ziele als unerreichbar markiert. Ziele, die von mehreren Fahrzeugen nicht erreicht werden können, werden über eine Benachrichtigung gemeldet.
* Geschmolzene Transporte und Balancer können nun erhöht werden, müssen aber weiterhin flach bleiben.
* Für die Erstplatzierung von Transporten ist nun kein gültiger Pfeiler mehr erforderlich, um den Transportbau zu starten.

Neue Benutzeroberfläche
* Neue Benutzeroberfläche für das Hauptmenü, den Karteneditor, die Spieleinstellungen und die Schwierigkeitskonfiguration.
* Der Bildschirm zum Speichern/Laden des Spiels wurde überarbeitet, um die Spielstände nach Spielsitzungen zu gruppieren. Dies spiegelt sich auch auf der Festplatte wider, wo die Spiele einer Sitzung in Verzeichnissen organisiert sind.
- Dadurch wird auch verhindert, dass sich automatische Speicherstände zwischen verschiedenen Sitzungen vermischen.
* Mods, die nicht geladen werden können, werden nun in der Benutzeroberfläche zusammen mit einer kopierbaren Fehlermeldung markiert.
* Verbesserte Soundeffekte für viele UI-Aktionen

Grafische Verbesserungen
* Rohre werden jetzt entsprechend ihrem Inhalt eingefärbt. Diese Änderung erfolgt langsam und schrittweise, um plötzliche Änderungen zu vermeiden und um Rohre mit gemischtem Inhalt zu unterstützen.
* LKWs mit Tankaufsätzen sind ähnlich wie Rohre gefärbt und haben ein Produktsymbol an der Seite.
* Flüssigkeitslager haben ein Produktsymbol auf der Oberseite.
* Drei neue Laubbaumvarianten: Birke, Ahorn und Eiche.
* Neue Geländerequisiten: Büsche.
* Wolken werfen jetzt Schatten auf den Boden.
* Verbesserte Partikeleffekte für verschiedene Maschinen, insbesondere solche, die Feuer oder Dampf ausstoßen.
* Interaktionen mit dem Gelände, wie z.B. Bergbau, Verkippung oder Einsturz des Geländes, erzeugen nun Staubpartikel.
* Fahrzeuge stoßen nun Rauch aus den Auspuffanlagen aus.
* Bäume wiegen sich nun leicht im Wind.
* Terrain-Rendering reagiert nun auf Nässe durch Wetter und Meer.

Ausbalancieren
* Fahrzeuge und Frachtschiffe verursachen nun Verschmutzung, wenn sie fossile Brennstoffe verwenden.
* Die Kosten für Fahrzeugbarrieren wurden von 10 auf 1 Beton reduziert.
* Die Kosten für Stützmauern wurden von 10 auf 6 Beton und von 4 auf 2 Eisen pro Plättchen gesenkt.
* Die Produktion und die Upgrade-Stufen für die Gesteinsmine der Weltkarte wurden erhöht.

Änderungen im frühen Spiel
* Verlassene Funktürme werden nun standardmäßig recycelt.
* Das Hauptschiff benötigt keine Anfangsreparaturen mehr, nur noch das Dock.
* Der frühe Assembler benötigt nun Energie, so dass die Energieproduktion von Anfang an freigeschaltet ist; die anfänglichen Dieselvorräte wurden erhöht, um dies zu berücksichtigen.

Modding
* Signifikante Änderungen wurden an der Modding-API vorgenommen, alle Mods müssen wahrscheinlich aktualisiert und neu kompiliert werden.
* Mods werden nun zu Beginn des neuen Spiels ausgewählt (statt am Ende), so dass sie sich auf den neuen Spielablauf auswirken können, z.B. indem sie Karten zur Auswahl stellen.
* Der Umgang mit Mod-Konfigurationen wurde verbessert, jetzt müssen alle Mod-Konfigurationen von der IModConfig-Schnittstelle abgeleitet werden.

Korrekturen
* Behebung des Verschwindens großer Objekte unter bestimmten Kamerawinkeln in seltenen Fällen.
* Ein leichtes Speicherleck nach dem Verlassen eines Spiels im Hauptmenü wurde behoben.
* Die Generierung von Siedlungsgesundheit/Einheiten wurde korrigiert, wenn mehr als eine Siedlung gebaut wurde.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Neues Feature: Blaupausen
* Teile einer Produktion können nun als Blaupausen gespeichert werden, welche im ganzen Spiel zur Verfügung stehen.
* Blaupausen können exportiert und mit anderen Spielern geteilt werden.

Verbesserungen
* bereits bestätigte Förderbandkonstruktionen gelten nun als bestätigte Bauweise und vereinfachen den Weiterbau.
* durch Optimierung der Speicherprozedur haben Speicherstände eine 5-10% kleinere Speichergröße.

Fehlerbehebungen
* Die zweite Ausbaustufe des Frachtdepots erfüllt nun auch wie die erste Ausbaustufe ein Ziel.
* Zuweisungen zwischen Objekten werden jetzt beim Kopieren und Einfügen berücksichtigt.
* Die maximale Bearbeitungsgrößen von Werkzeugen wurde erhöht.
* Das "Ausschneiden" und "Kopieren" Werkzeug kann nun die Transportbänder ebenso richtig platzieren.

Balance
* Die Anzahl der erforderlichen Arbeiter in den Farmen wurde reduziert.
* Es wurden die Rezepte Früchte und Mohn hinzugefügt
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
New Karte: Insula mortis

Verbesserung
* Ein neues flächendeckendes Upgradewerkzeug wurde eingeführt. Wenn ein Bereich zum Aufrüsten markiert wird, erscheint ein neues Fenster welches abfragt, welche Gebäude aufgerüstet werden sollen.
* neues Checklisten-basiertes Tutorial wurde hinzugefügt, welches den Spieler durch den Anfang leitet (kann deaktiviert werden).
* um die Spielmechaniken zu erklären wurde ein überarbeitetes und neu strukturiertes Tutorial hinzugefügt, welches leichter zu lesen sowie kurzatmiger ist.
* Zusätzlich Mod-Einstellungen beim Start oder Laden eines Spieles. Es erlaubt das Entfernen und Hinzufügen von Mods von einem Spielstand, bevor das Spiel geladen ist. Anmerkung: Nicht alle Mods können sicher von einem gespeicherten Spiel hinzugefügt oder entfernt werden.
* Neue Produktionskette "Ziegelstein" wurde hinzugefügt. Ziegelsteine sind eine Alternative zu Beton. Ziegelsteine machen den Spielstart leichter.

Leistungsverbesserung
* Verbesserte Darstellung der Transportstützen und hinzufügen von LODs.

Balance-Änderungen
* Auf der Weltkarte gibt es keine Flüchtlinge mehr.
* Leuchtturm arbeitet nun unendlich mit immer weiter sinkende Effektivität.
* Kosten der Anfangsforschung wurde reduziert.
* Ressource "Elektronik"wurde beim eingestürzten Radioturm entfernt.
* Forschungslabore verbrauchen kein Einigkeit mehr, wenn diese untätig sind.
* Reduziert Verbinder Puffer (Größe ist nun basierend auf der Geschwindigkeit der Förderbände).
* Erhöhung des Wasserverbrauchs im Säure-Rezept von 4 auf 6.
* Reduzierung der Ausbeute von Wasser bei giftigem Schlamm von 20 auf 18.

Änderungen in der Spielmechanik
* Werden Fahrzeuge einem Gebäude (z.B. Bergbauturm) zugewiesen, so wird das nächstgelegene freie Fahrzeug zugeordnet.
* Bagger kehren nach dem Beenden des Grabens nicht mehr zum Bergbauturm zurück, sondern verbleiben untätig außerhalb des Minengeländes.
*Deponien werden nicht mehr anhand der Nähe zum Bergbauturm, sondern anhand der Nähe zum Fahrzeug gesucht.
* Betankungslastwagen verlassen jetzt keine Tankstellen mehr, während die Tankstelle sie mit Kraftstoff belädt.
* Lastkraftwagen und Bagger tanken jetzt lieber an der Tankstelle, die ihrem Bergbauturm zugeordnet ist.
* Verbesserte Prioritätenlogik im Logistiksystem.
* Der Transport-Verbinder versucht nun, Eingaben gleichmäßig von allen verbundenen Ports zu akzeptieren (Ausgaben waren bereits gleichmäßig). Das bedeutet, dass ein Verbinder ein äquivalentes Verhalten zu einem Balancer hat, ohne dass Prioritäten oder Regeln aktiviert sind.
* Das Konstruktionswerkzeug platziert jetzt einen Verbinder an Stellen, an denen es sinnvoll ist (z. B. zwei Ausgangsports, die auf dieselbe Kachel zeigen).
* Die Wartungsmaßnahme bietet jetzt eine Wartungsreduzierung basierend auf der Anzahl der möglichen Maßnahmen. Die Unterhaltsreduzierung einer einzelnen Maßnahme wurde von 5 % auf 4 % reduziert, aber jede zusätzliche Maßnahme gibt eine zusätzliche Reduzierung, die die Hälfte der vorherigen beträgt. Zum Beispiel ergeben 3 Maßnahmen jetzt 4 % + 2 % + 1 % = 7 % Gesamtwartungsreduktion!
* Es ist jetzt möglich, Einheiten mit mechanischer Welle wie Turbinen und Generatoren umzudrehen.
* Es ist jetzt möglich, jeden Forschung in die Warteschlange zu stellen, und alle erforderlichen Forschungen werden automatisch davor eingereiht.
* Verbesserte Schiffsübergabelogik, sodass Ihr Schiff nicht aufgibt, wenn der Feind viel weniger HP hat.
* Verbesserte Baumerntelogik, um nicht erreichbare Bäume nach Möglichkeit zu ignorieren.

User Interface
* Toggle-Buttons durch Checkboxen ersetzt.
* mehrere Dialoge wurden umgestaltet, um diese mit ESC zu schließen.
* Die Gesamtbevölkerungsansicht wurde von den großen oberen linken Kacheln in die obere Hauptsymbolleiste verschoben.
* Hungerbenachrichtigungen wurden entfernt und in die regulären Benachrichtigungen integriert.
* Der Benachrichtigungsabweisungsstatus ist jetzt dauerhaft (wird von einem Speichervorgang geladen).
* Das Einsturzwarnsymbol auf dem betroffenen Gebäude verschwindet, wenn die Benachrichtigung verworfen wird. Die Benachrichtigung wird erneut angezeigt, wenn mehr Gelände sich unter dem betroffenen Gebäude verändert.
* Benutzerdefinierte Warnmeldungen für Speicher verschwinden erst, wenn der Inhalt mehr als 5 % vom Ziel entfernt ist, um ein Flackern zu verhindern.
* Nachrichtenbenachrichtigungen werden jetzt automatisch minimiert, wenn mehr als 5 davon vorhanden sind.
* Konstruktions-Toolbox wurde die Aktion „Gesamten Transport löschen“ hinzugefügt, um diesen besser auffindbar zu machen.
* Die Transporthöhe zeigt jetzt die richtige Höhe an, wenn sie mit anderen Transportern verbunden wird.
* Entfernen der oberen Titelleiste und von der unteren Symbolleiste nun möglich und kann stattdessen als QuickInfos angezeigt werden.
* Auswahl eines Fahrzeugtyps, wenn zwei Typen zur Auswahl stehen. Dies ermöglicht die Auswahl von Lastwagen, die in Gebäuden übereinander liegen bzw. gestapelt wurden.
* Nicht zugewiesene Fahrzeuge welche im Leerlauf waren und welche die in der Benutzeroberfläche nicht richtig aktualisierten, wurden behoben.
* Behoben: eine falsche Schätzung der Wasserausbeute im Regenwassersammler.
* Behoben: im Rezeptbuch wurden einige Rezepte nicht als gesperrt anzeigt, obwohl dieses gesperrt sein müsste.
* Behoben: Der Hotkey für den Preis-Tooltip funktionierte nicht, wenn der Transporteditor über das Kopiertool aktiviert wurde.
* Behoben: Fehlende Tooltips in der Siedlungsübersicht hinzugefügt; Link zum Tutorial über Gesundheit hinzugefügt.
* Ressourcen sind jetzt in der Statistikübersicht nach Namen geordnet.
* Key-Binging-Tooltips sind jetzt übersetzbar.
* Das Mining-Overlay kann jetzt umgeschaltet werden, ohne die aktuelle Auswahl für das Bauen abzubrechen.
* Spielstände können mit einem Doppelklick auf den Speicherstandnamen geladen/gespeichert werden.
* Aktualisierte Übersetzung; Danke an alle Mitwirkende!

Bedeutende Fehlerbehebungen
* Behoben: Bei Recycling von Gold, wurde fälschlicherweise nur 1/3 des erwarteten Werts zurückgegeben.
* Behoben: Problem mit kostenloser Wartung behoben, wenn der globaler Wartungsbedarf die Kapazität überstieg.
* Behoben: in einigen Fällen haben Verträge mehr Einigkeit gekostet als sie angezeigt haben.
* Behoben: Spielabsturz beim Klicken auf "Fortfahren" für eine zwischenzeitlich gelöschte Speicherdatei behoben.
* Behoben: Das Terrain-Rendering wurde korrigiert, dass keine hellere Streifen an steilen Hängen mehr auftauchen.
* Behoben: Werfteinsturz, der Produkte nicht richtig zerstörte und möglicherweise dauerhafte Strahlungsprobleme verursachte.
* Behoben:Falsche Sonnenhelligkeit und Schattenintensität, wenn ein Spiel bei Regenwetter geladen wurde.

Transportbezogene Fehlerbehebungen
* Behoben: Transportverbinder bringen Produkte jetzt zurück zur Werft, wenn sie zerstört werden (anstatt diese zu zerstören).
* Behoben: Vergrabene Rohre werden nicht mehr durch überbauen zerstört.
*Behoben: Rohre welche an Säulen befestigt waren, wurden teilweise falsch ausgerichtet.
* Behoben: Spontaner Zusammenbruch des Transports, der manchmal während des Umdrehens, Verbindens oder Verbessern auftrat.
* Behoben Transportbänder steckten im Blaupausenmodus fest.
* Der Bauzustand eines Transporters (z. B. laufende Verbesserung oder Baupause) wird jetzt ordnungsgemäß beibehalten, wenn er mit anderen Transportern verbunden wird.
* Behoben: Visualisierung von Bauwürfeln, wenn der im Bau befindliche Transport mit anderen Transporten verbunden war.
* Angehaltene Transporte nehmen keine Produkte mehr an.
* Transporte im "Leeren"-Modus bewegen keine Produkte mehr und nehmen keine Produkte mehr an.
* Behoben: Der Fehler im Zerstörungswerkzeug, das fälschlicherweise den gesamten Transporter auswählte, wenn sich der Cursor zuvor auf einem anderen Nicht-Transporter-Gebäude befand, wurde behoben.
* Behoben: Das Transport-Zerstörungswerkzeug, welches keine Zerstörungsvorschau zeigte, wenn es wiederholt über dieselbe Stelle auf einem Transporter bewegt wurde.

Andere Fehlerbehebungen
* Server-Racks können nicht mehr in nicht fertiggestellte Rechenzentren hinzugefügt werden.
* Behoben: Es kam vor, dass falsche Fahrzeugklassen angezeigt wurden.
* Behoben: Bei der Funktion "Überladen von Lastwagen" verschwanden Holzladungen.
* Behoben: Manchmal war es nicht möglich eine Baumerntemaschine auszuwählen.
* Das Maßnahmen-Panel wurde korrigiert, um die Effekte von einheitspositiven Maßnahmen korrekt darzustellen.
* Behoben: Übermäßiger Verbrauch von Laborgeräten nach Abschluss oder Änderung der Forschung wurde behoben.
* Cargodepots haben nun einen "Untätig"-Modus.
* Behoben: Das Leuchtfeuer verlor beim Anhalten keinen Fortschritt.
* Behoben: Die Hervorhebung von Gebäuden während der Routenzuweisung wurde korrigiert.
* Behoben: Das Rendering von Gebäudegeisterpartikeln wurde korrigiert.
* Beim Upgrade von Maschinen werden veraltete Produktpuffer jetzt ordnungsgemäß entfernt. Dies bedeutet, dass der aufgerüstete Hochofen II z.B. kein Eisenerz mehr annehmen wird, da er es nicht verarbeiten kann.
* Lastwagen überschreiten bei der Lieferung ihrer Fracht nicht mehr die reservierten Mengen der anderen Lastwagen
* Behoben: Fehler in der Einigkeitsstatistiken behoben, die keine Gegenstände enthielten,welche jedoch über die Einheitsobergrenze hinausgingen.
* Behoben: Einige Rezepte wurden zu früh freigeschaltet oder waren in der Forschung nicht sichtbar.
* Behoben: Beim Ausschneiden und Einfügen eines Gebäudes (mit zugewiesenen Fahrzeugen) blieben die Fahrzeugzuweisungen nicht erhalten.
* Wenn Menschen wegen Nahrungsmangel abreisen, werden Obdachlose nun an ihrer Stelle angemessen untergebracht.
* Beim Graben von Ecken gab es bei großen Baggern manchmal Probleme mit der Wegfindung/ Zielfindung.
Context English German
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
New Karte: Insula mortis

Verbesserung
* Ein neues flächendeckendes Upgradewerkzeug wurde eingeführt. Wenn ein Bereich zum Aufrüsten markiert wird, erscheint ein neues Fenster welches abfragt, welche Gebäude aufgerüstet werden sollen.
* neues Checklisten-basiertes Tutorial wurde hinzugefügt, welches den Spieler durch den Anfang leitet (kann deaktiviert werden).
* um die Spielmechaniken zu erklären wurde ein überarbeitetes und neu strukturiertes Tutorial hinzugefügt, welches leichter zu lesen sowie kurzatmiger ist.
* Zusätzlich Mod-Einstellungen beim Start oder Laden eines Spieles. Es erlaubt das Entfernen und Hinzufügen von Mods von einem Spielstand, bevor das Spiel geladen ist. Anmerkung: Nicht alle Mods können sicher von einem gespeicherten Spiel hinzugefügt oder entfernt werden.
* Neue Produktionskette "Ziegelstein" wurde hinzugefügt. Ziegelsteine sind eine Alternative zu Beton. Ziegelsteine machen den Spielstart leichter.

Leistungsverbesserung
* Verbesserte Darstellung der Transportstützen und hinzufügen von LODs.

Balance-Änderungen
* Auf der Weltkarte gibt es keine Flüchtlinge mehr.
* Leuchtturm arbeitet nun unendlich mit immer weiter sinkende Effektivität.
* Kosten der Anfangsforschung wurde reduziert.
* Ressource "Elektronik"wurde beim eingestürzten Radioturm entfernt.
* Forschungslabore verbrauchen kein Einigkeit mehr, wenn diese untätig sind.
* Reduziert Verbinder Puffer (Größe ist nun basierend auf der Geschwindigkeit der Förderbände).
* Erhöhung des Wasserverbrauchs im Säure-Rezept von 4 auf 6.
* Reduzierung der Ausbeute von Wasser bei giftigem Schlamm von 20 auf 18.

Änderungen in der Spielmechanik
* Werden Fahrzeuge einem Gebäude (z.B. Bergbauturm) zugewiesen, so wird das nächstgelegene freie Fahrzeug zugeordnet.
* Bagger kehren nach dem Beenden des Grabens nicht mehr zum Bergbauturm zurück, sondern verbleiben untätig außerhalb des Minengeländes.
*Deponien werden nicht mehr anhand der Nähe zum Bergbauturm, sondern anhand der Nähe zum Fahrzeug gesucht.
* Betankungslastwagen verlassen jetzt keine Tankstellen mehr, während die Tankstelle sie mit Kraftstoff belädt.
* Lastkraftwagen und Bagger tanken jetzt lieber an der Tankstelle, die ihrem Bergbauturm zugeordnet ist.
* Verbesserte Prioritätenlogik im Logistiksystem.
* Der Transport-Verbinder versucht nun, Eingaben gleichmäßig von allen verbundenen Ports zu akzeptieren (Ausgaben waren bereits gleichmäßig). Das bedeutet, dass ein Verbinder ein äquivalentes Verhalten zu einem Balancer hat, ohne dass Prioritäten oder Regeln aktiviert sind.
* Das Konstruktionswerkzeug platziert jetzt einen Verbinder an Stellen, an denen es sinnvoll ist (z. B. zwei Ausgangsports, die auf dieselbe Kachel zeigen).
* Die Wartungsmaßnahme bietet jetzt eine Wartungsreduzierung basierend auf der Anzahl der möglichen Maßnahmen. Die Unterhaltsreduzierung einer einzelnen Maßnahme wurde von 5 % auf 4 % reduziert, aber jede zusätzliche Maßnahme gibt eine zusätzliche Reduzierung, die die Hälfte der vorherigen beträgt. Zum Beispiel ergeben 3 Maßnahmen jetzt 4 % + 2 % + 1 % = 7 % Gesamtwartungsreduktion!
* Es ist jetzt möglich, Einheiten mit mechanischer Welle wie Turbinen und Generatoren umzudrehen.
* Es ist jetzt möglich, jeden Forschung in die Warteschlange zu stellen, und alle erforderlichen Forschungen werden automatisch davor eingereiht.
* Verbesserte Schiffsübergabelogik, sodass Ihr Schiff nicht aufgibt, wenn der Feind viel weniger HP hat.
* Verbesserte Baumerntelogik, um nicht erreichbare Bäume nach Möglichkeit zu ignorieren.

User Interface
* Toggle-Buttons durch Checkboxen ersetzt.
* mehrere Dialoge wurden umgestaltet, um diese mit ESC zu schließen.
* Die Gesamtbevölkerungsansicht wurde von den großen oberen linken Kacheln in die obere Hauptsymbolleiste verschoben.
* Hungerbenachrichtigungen wurden entfernt und in die regulären Benachrichtigungen integriert.
* Der Benachrichtigungsabweisungsstatus ist jetzt dauerhaft (wird von einem Speichervorgang geladen).
* Das Einsturzwarnsymbol auf dem betroffenen Gebäude verschwindet, wenn die Benachrichtigung verworfen wird. Die Benachrichtigung wird erneut angezeigt, wenn mehr Gelände sich unter dem betroffenen Gebäude verändert.
* Benutzerdefinierte Warnmeldungen für Speicher verschwinden erst, wenn der Inhalt mehr als 5 % vom Ziel entfernt ist, um ein Flackern zu verhindern.
* Nachrichtenbenachrichtigungen werden jetzt automatisch minimiert, wenn mehr als 5 davon vorhanden sind.
* Konstruktions-Toolbox wurde die Aktion „Gesamten Transport löschen“ hinzugefügt, um diesen besser auffindbar zu machen.
* Die Transporthöhe zeigt jetzt die richtige Höhe an, wenn sie mit anderen Transportern verbunden wird.
* Entfernen der oberen Titelleiste und von der unteren Symbolleiste nun möglich und kann stattdessen als QuickInfos angezeigt werden.
* Auswahl eines Fahrzeugtyps, wenn zwei Typen zur Auswahl stehen. Dies ermöglicht die Auswahl von Lastwagen, die in Gebäuden übereinander liegen bzw. gestapelt wurden.
* Nicht zugewiesene Fahrzeuge welche im Leerlauf waren und welche die in der Benutzeroberfläche nicht richtig aktualisierten, wurden behoben.
* Behoben: eine falsche Schätzung der Wasserausbeute im Regenwassersammler.
* Behoben: im Rezeptbuch wurden einige Rezepte nicht als gesperrt anzeigt, obwohl dieses gesperrt sein müsste.
* Behoben: Der Hotkey für den Preis-Tooltip funktionierte nicht, wenn der Transporteditor über das Kopiertool aktiviert wurde.
* Behoben: Fehlende Tooltips in der Siedlungsübersicht hinzugefügt; Link zum Tutorial über Gesundheit hinzugefügt.
* Ressourcen sind jetzt in der Statistikübersicht nach Namen geordnet.
* Key-Binging-Tooltips sind jetzt übersetzbar.
* Das Mining-Overlay kann jetzt umgeschaltet werden, ohne die aktuelle Auswahl für das Bauen abzubrechen.
* Spielstände können mit einem Doppelklick auf den Speicherstandnamen geladen/gespeichert werden.
* Aktualisierte Übersetzung; Danke an alle Mitwirkende!

Bedeutende Fehlerbehebungen
* Behoben: Bei Recycling von Gold, wurde fälschlicherweise nur 1/3 des erwarteten Werts zurückgegeben.
* Behoben: Problem mit kostenloser Wartung behoben, wenn der globaler Wartungsbedarf die Kapazität überstieg.
* Behoben: in einigen Fällen haben Verträge mehr Einigkeit gekostet als sie angezeigt haben.
* Behoben: Spielabsturz beim Klicken auf "Fortfahren" für eine zwischenzeitlich gelöschte Speicherdatei behoben.
* Behoben: Das Terrain-Rendering wurde korrigiert, dass keine hellere Streifen an steilen Hängen mehr auftauchen.
* Behoben: Werfteinsturz, der Produkte nicht richtig zerstörte und möglicherweise dauerhafte Strahlungsprobleme verursachte.
* Behoben:Falsche Sonnenhelligkeit und Schattenintensität, wenn ein Spiel bei Regenwetter geladen wurde.

Transportbezogene Fehlerbehebungen
* Behoben: Transportverbinder bringen Produkte jetzt zurück zur Werft, wenn sie zerstört werden (anstatt diese zu zerstören).
* Behoben: Vergrabene Rohre werden nicht mehr durch überbauen zerstört.
*Behoben: Rohre welche an Säulen befestigt waren, wurden teilweise falsch ausgerichtet.
* Behoben: Spontaner Zusammenbruch des Transports, der manchmal während des Umdrehens, Verbindens oder Verbessern auftrat.
* Behoben Transportbänder steckten im Blaupausenmodus fest.
* Der Bauzustand eines Transporters (z. B. laufende Verbesserung oder Baupause) wird jetzt ordnungsgemäß beibehalten, wenn er mit anderen Transportern verbunden wird.
* Behoben: Visualisierung von Bauwürfeln, wenn der im Bau befindliche Transport mit anderen Transporten verbunden war.
* Angehaltene Transporte nehmen keine Produkte mehr an.
* Transporte im "Leeren"-Modus bewegen keine Produkte mehr und nehmen keine Produkte mehr an.
* Behoben: Der Fehler im Zerstörungswerkzeug, das fälschlicherweise den gesamten Transporter auswählte, wenn sich der Cursor zuvor auf einem anderen Nicht-Transporter-Gebäude befand, wurde behoben.
* Behoben: Das Transport-Zerstörungswerkzeug, welches keine Zerstörungsvorschau zeigte, wenn es wiederholt über dieselbe Stelle auf einem Transporter bewegt wurde.

Andere Fehlerbehebungen
* Server-Racks können nicht mehr in nicht fertiggestellte Rechenzentren hinzugefügt werden.
* Behoben: Es kam vor, dass falsche Fahrzeugklassen angezeigt wurden.
* Behoben: Bei der Funktion "Überladen von Lastwagen" verschwanden Holzladungen.
* Behoben: Manchmal war es nicht möglich eine Baumerntemaschine auszuwählen.
* Das Maßnahmen-Panel wurde korrigiert, um die Effekte von einheitspositiven Maßnahmen korrekt darzustellen.
* Behoben: Übermäßiger Verbrauch von Laborgeräten nach Abschluss oder Änderung der Forschung wurde behoben.
* Cargodepots haben nun einen "Untätig"-Modus.
* Behoben: Das Leuchtfeuer verlor beim Anhalten keinen Fortschritt.
* Behoben: Die Hervorhebung von Gebäuden während der Routenzuweisung wurde korrigiert.
* Behoben: Das Rendering von Gebäudegeisterpartikeln wurde korrigiert.
* Beim Upgrade von Maschinen werden veraltete Produktpuffer jetzt ordnungsgemäß entfernt. Dies bedeutet, dass der aufgerüstete Hochofen II z.B. kein Eisenerz mehr annehmen wird, da er es nicht verarbeiten kann.
* Lastwagen überschreiten bei der Lieferung ihrer Fracht nicht mehr die reservierten Mengen der anderen Lastwagen
* Behoben: Fehler in der Einigkeitsstatistiken behoben, die keine Gegenstände enthielten,welche jedoch über die Einheitsobergrenze hinausgingen.
* Behoben: Einige Rezepte wurden zu früh freigeschaltet oder waren in der Forschung nicht sichtbar.
* Behoben: Beim Ausschneiden und Einfügen eines Gebäudes (mit zugewiesenen Fahrzeugen) blieben die Fahrzeugzuweisungen nicht erhalten.
* Wenn Menschen wegen Nahrungsmangel abreisen, werden Obdachlose nun an ihrer Stelle angemessen untergebracht.
* Beim Graben von Ecken gab es bei großen Baggern manchmal Probleme mit der Wegfindung/ Zielfindung.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Neues Feature: Blaupausen
* Teile einer Produktion können nun als Blaupausen gespeichert werden, welche im ganzen Spiel zur Verfügung stehen.
* Blaupausen können exportiert und mit anderen Spielern geteilt werden.

Verbesserungen
* bereits bestätigte Förderbandkonstruktionen gelten nun als bestätigte Bauweise und vereinfachen den Weiterbau.
* durch Optimierung der Speicherprozedur haben Speicherstände eine 5-10% kleinere Speichergröße.

Fehlerbehebungen
* Die zweite Ausbaustufe des Frachtdepots erfüllt nun auch wie die erste Ausbaustufe ein Ziel.
* Zuweisungen zwischen Objekten werden jetzt beim Kopieren und Einfügen berücksichtigt.
* Die maximale Bearbeitungsgrößen von Werkzeugen wurde erhöht.
* Das "Ausschneiden" und "Kopieren" Werkzeug kann nun die Transportbänder ebenso richtig platzieren.

Balance
* Die Anzahl der erforderlichen Arbeiter in den Farmen wurde reduziert.
* Es wurden die Rezepte Früchte und Mohn hinzugefügt
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Grafikverbesserungen
* Sonne, dynamischer Nebel und dynamischer Himmel wurden hinzugefügt, die sich je nach Wetterlage verändern.
* Neue hochwertige Geländetexturen für fast alle Materialien.
* Neuer simulierter Ozean, der sein Wellenmuster und seine Farbeigenschaften an die aktuellen Wetterbedingungen anpasst (der alte Ozean ist weiterhin als Low-Fidelity-Einstellung verfügbar).
* Neue Baummodelle: Fichte und Tanne.
* Dem Gelände wurden Steine hinzugefügt. Felsen sind für Fahrzeuge unpassierbar, aber es können Gebäude darauf gebaut werden. Bagger können in Bergbaugebieten Steine entfernen.
* Neues Grasbedeckungssystem für das Gelände, das mehrere Arten von Gras und Blumen mischt.
* Alle Karten mit besserer Ressourcenplatzierung und verbesserter Baumverteilung aktualisiert.
* Bäume hinterlassen nach dem ernten Stümpfe. Stümpfe zerfallen mit der Zeit.
* Produkte werden jetzt sichtbar auf Förderbändern, Lastwagen und in der Nähe von Lagerhallen gestapelt.
* Lagereinheiten zeigen jetzt Symbole an, die darauf hinweisen, was darin gespeichert ist.
* Neue Modelle für Bagger T1 und T2, LKW T1 und T2.
* Verbesserungen der Benutzeroberfläche.

Musik
* 8 neue Titel mit insgesamt 30 Minuten neuer Musik hinzugefügt.

Forstwirtschaft
* Der neue Forstturm und das neue Baumpflanzfahrzeug können Baumpflanzungen und eine vollautomatische Ernte durchführen.
* Bäume werden durch Setzlingen gepflanzt, die auf Bauernhöfen wachsen.
* Baumerntemaschine schneidet Bäume jetzt sichtbar in kleinere Stämme.
* Die Holzmühle wurde von der Weltkarte entfernt.

Fahrzeugverbesserungen
* Gemischter Abbau: Bagger können gemischte Produkte abbauen und dabei immer eine volle Schaufel schöpfen.
* Gemischter Transport: LKWs können von Baggern mit gemischter Ladung beladen werden, was die Effizienz im Bergbau erheblich steigert. Stückgut kann derzeit nur mit Baggern verladen werden.
* Neues Widget für Fahrzeuge, das die Möglichkeit bietet, sie durch eine andere Stufe zu ersetzen. Ersetzte Fahrzeuge behalten ihre Aufgaben.
* Neue Fahrzeugplanung, die leistungsfähiger ist und die Zuweisung von Aufträgen an die nächstgelegenen verfügbaren Fahrzeuge ermöglicht.

Hauptmerkmale
* Rohre können jetzt vertikal konstruiert werden und nehmen beim wechseln der Ebene weniger Platz ein.
* Nivellierungsgeländebezeichnung hinzugefügt (Kombination aus Bergbau- und Deponiebezeichnung).
* Stapler: Ermöglicht das Abladen von losem Material von Förderbändern direkt auf das Gelände.

Veränderungen in der Kernenergie und neue Inhalte
* Brandneues Modell für Kernreaktor I.
* Ein neuer MOX-Reaktor (Reaktor der Stufe II) wurde hinzugefügt, der die Wiederaufbereitung abgebrannter Brennelemente ermöglicht und die Menge der zu lagernden Abfälle minimiert. Bietet außerdem 33 % mehr Leistung im Vergleich zur vorherigen Stufe.
* Ein neuer Schneller Brüter (FBR) (Reaktor der Stufe III) wurde hinzugefügt, der die Wiederaufbereitung und Verbrennung des gesamten Abfalls ermöglicht und gleichzeitig doppelt so viel Leistung wie der MOX-Reaktor liefert, indem er Hochdruckdampf (eine neue Art von Dampf) erzeugt.
* Eine neue nukleare Wiederaufbereitungsanlage wurde hinzugefügt, die für die Zusammenarbeit mit FBR- und MOX-Reaktoren ausgelegt ist.
* Mehr als 12 neue Produkte hinzugefügt: Angereichertes Uran (4 %, 20 %), wiederaufbereitetes Uran, abgereichertes Uran, Plutonium, MOX-Stab, Kernbrennstoff, Deckenbrennstoff, Spaltprodukt, verbrauchtes MOX, ausgemusterter Abfall und mehr.
* Einführung einer neuen Superdruck-Dampfturbine zur Verwendung mit FBR.
* Reduzierte Kapazität der Atommülllagerung von 5.000 auf 1,6.000, da nun alle Abfälle irgendwann verarbeitet werden können.
* Der Kernreaktor muss jetzt abgeschaltet werden, bevor ein Upgrade möglich ist.
* Brennstoff wird in den Reaktor geladen, ohne dass eine positive Zielleistung erforderlich ist.

Quarz- und Sandwechsel
* Eine neue abbaubare Ressource hinzugefügt: Quarz, verfügbar auf allen Karten.
* Sand wird nicht mehr durch Zerkleinern von Gestein, sondern durch Zerkleinern von Quarz hergestellt.
* Für die Siliziumproduktion wird jetzt Sand statt Quarz benötigt.
* Einführung von künstlichem Sand, der durch Zerkleinern von Gestein entsteht und zur Herstellung von Beton und Filtermedien verwendet werden kann.
* Die Einheitskosten für Quarzminen auf der Weltkarte wurden von 0,5 auf 0,4 reduziert.

Computing-Änderungen
* Mainframe hinzugefügt: Vorgänger des Rechenzentrums, wodurch das Bootstrapping von Mikrochips einfacher wird.
* Die Produktion von Mikrochips wurde um 25 % beschleunigt und der Rechenaufwand um 25 % gesenkt.
* Server-Rack-Kosten von 20 auf 25 Server erhöht, aber die Rechenleistung verdoppelt. Das bedeutet, dass ein Rechenzentrum immer noch den gleichen Wartungsaufwand erfordert und gleichzeitig doppelt so viel Rechenleistung bereitstellt.

Neue Maschinen und Gebäude
* Neues Kapitänsbüro I
- Stellt Blaupausen viel schneller zur Verfügung und stellt grundlegende Erlasse bereit.
- Das bisherige Amt heißt jetzt Captain Office II und bietet Zugriff auf erweiterte Erlasse.
* Wärmespeicher: ermöglicht die Speicherung von Wärme und deren spätere Nutzung in Form von Dampf.
* Dieselgenerator der Stufe 2: effizienter und 6-mal leistungsstärker als der Stufe 1 und ermöglicht die Filterung von Abgasen.
* Elektrolyseur der Stufe 2, beide Stufen erhielten ebenfalls neue Modelle.
* Mischer der Stufe 2, beide Stufen erhielten ebenfalls neue Modelle.
* Brecher der Stufe 2: 4-fache Größe und 6-facher Durchsatz im Vergleich zu Stufe 1.
* Müllverbrennungsanlage: ermöglicht eine effizientere Verbrennung von Abfällen und stellt gleichzeitig kostenlosen Dampf bereit. Gibt auch Abgase zur möglichen Filterung aus.
* Kompaktor: Ermöglicht das Komprimieren von Müll im Verhältnis 1:3.
* Schredder: Ermöglicht die umgekehrte Verdichtung und kann auch Holz zerkleinern.

Neue Rezepte & geänderte Rezepte
* Mithilfe von Hochdruckdampf lässt sich Wasserstoff effizienter aus Wasser erzeugen.
* Erde kann mit einem Mixer aus Kompost und Kies hergestellt werden.
* Holz kann in Hackschnitzel umgewandelt und im Kessel verbrannt werden, um Dampf zu erzeugen.
* Neues Produktpapier, das aus Holz und Kalkstein hergestellt und in Laborbedarf anstelle eines Stickstofftanks verwendet werden kann. Stickstofftank als Produkt entfernt (Stickstoffgas verbleibt).
* Hühnchen kann direkt in Fleischreste umgewandelt werden, anstatt Fleisch zu verarbeiten.

Neue Mechanik
* Stromüberschuss: Verbraucher können jetzt als „Überschussverbraucher“ festgelegt werden und verbrauchen nur Strom, der von „Überschussgeneratoren“ erzeugt wird.

* Förderbänder und Lager können jetzt in drei wählbaren Modi betrieben werden:
1) Bänder und Lager verbrauchen keinen Strom.
2) Bänder und Speicher verbrauchen Strom mit höchster Priorität, funktionieren aber trotzdem ohne Strom.
3) Bänder und Speicher verbrauchen Strom und funktionieren ohne diesen nicht.
* Deponien verfallen jetzt mit der Zeit und verursachen Umweltverschmutzung. Der vollständige Zerfall dauert vier Jahre, dann hört die Verschmutzung auf.

Ausbalancierung und Veränderungen in Produktionsketten
* Generell
- Alle Lebensmittelarten ernähren jetzt +20 % mehr Menschen.
- Reduzierte Kosten für Rohre und Förderbänder um 30 %.
- Die Mindestabstände zwischen Krankheiten wurden um 30–100 % erhöht (je nach Krankheit).
- Golderz liefert die Hälfte des Goldes und ist mit höheren Zerkleinerungskosten verbunden.
* Strominflation
- Alle Maschinen verbrauchen 4x mehr und alle Generatoren erzeugen 4x mehr.
- Förderer verbrauchen nur 2x mehr und reduzieren ihren Verbrauch um 50 %.
- Ausgleichstransformatoren verbrauchen nur dreimal mehr, was zu einer Reduzierung um 25 % führt.
* Stromerzeugung
- Erhöhte Dampfenergiedichte um 50 % (für die gleiche Energiemenge wird weniger Dampf benötigt, aber die Herstellung kostet zum Ausgleich mehr).
- 50 % erhöhter mechanischer Leistungsdurchsatz bei Turbinen und Mech. Stromgenerator
- Hochdruck- und Niederdruckturbinen haben jetzt den gleichen Durchsatz und auch ihre Anordnung wurde geändert.
* Ziegel
- Ziegeleien haben den doppelten Durchsatz und kostet 10 CP weniger.
- Ein Stein kostet jetzt 1,75 Dreck statt 2.
- Startsteine in Ruinen von 800 auf 600 reduziert.
* Holz
- Holz ergibt im Holzkohlebrenner mittlerweile fast doppelt so viel Kohle.
- Reduzierter Holzbedarf in Bauteilen von 4 auf 3.
- Der Holzeinsatz bei Haushaltswaren wurde verdoppelt, der Stahlanteil wurde jedoch von 2 auf 1 und der Glasanteil von 10 auf 8 reduziert.
* Raffinerie
- Es wurde behoben, dass die Crackeinheit weniger Diesel (6) zurückgab, als sie sollte (8) (basierend auf der Energiedichte des Inputs).
- Erhöhte Ethanolausbeute aus Zuckerrohr um +50 %, wodurch es energieeffizienter wird.
- Erhöhte Dieselausbeute aus Raps und Zuckerrohr um 40 %.
- Erhöhung der Wasserstoffreformierungsausbeute von 12 auf 14 (um zusätzliche 2 Wasserstoffe aus dem Eingangsdampf zu berücksichtigen). Das Rezept für Brenngas benötigt zusätzlich 2 Wasserstoff, um dies auszugleichen.
- Die Rezeptur von Brenngas zu Diesel liefert jetzt Wasser als Nebenprodukt anstelle von CO2.
- Der Speiseölbedarf für die Dieselproduktion wurde von 12 auf 9 verringert.
- Mehr Säureausbeute von 2 Schwefel von 8 auf 12 erhöht.
* Dünger
- Dünger wird jetzt aus Ammoniak + Sauerstoff anstelle von Ammoniak + Stickstoff + Wasser hergestellt.
- Der Ammoniakausstoß des Sauerwasserstrippers wurde von 4 auf 3 reduziert.
- Dünger I wurde billiger gemacht, da die Chemiefabrik im gleichen Rezept 10 statt 8 produziert.
- Die Produktion von Düngemittel II wurde durch die Aufnahme von zusätzlichem Schwefel und Kalkstein von 10 auf 12 erhöht.
* Neuausrichtung der Elektronik
- Reduzierte Kosten für Elektronik II, da die Hälfte von Elektronik I und Polysilizium benötigt wird.
- Erhöhte PCB-Kosten, da doppelt so viel Glas erforderlich ist.
- Der Produktionsdurchsatz von Elektronik II und Leiterplatten stieg um 100 %.
- Reduzierte Kosten für Konstruktionsteile IV, da die Hälfte von Elektronik II erforderlich ist.
- Laborausrüstung 3 kostet jetzt 2 Elektronik II statt 8 Glas.
- Laborausrüstung 4 kostet jetzt 2 Elektronik III statt 2 Elektronik II.
- Server benötigen jetzt 5 Electronics III statt 4.
* Entsalzung
- Reduzierte Entsalzungskosten um 15 % (energiemäßig).
- Der Durchsatz der thermischen Entsalzungsanlage stieg um 85 % bei Verwendung von HP-Dampf, um 400 % bei Verwendung von ND-Dampf und um 300 % bei Verwendung von abgereichertem Dampf.
* Elektrolyse
- Der Durchsatz des Elektrolyseurs I für die Wasserstoffproduktion wurde um 100 % erhöht (auch der Strombedarf stieg)
- Elektrolyseur kann nicht mehr geboostet werden.
- Die Menge an abgereichertem Dampf, der bei der Wasserstoffverbrennung in einem Kessel zurückgeführt wird, entspricht nun der Wassermenge, die zur Herstellung von Wasserstoff mithilfe eines Elektrolyseurs benötigt wird.
* Wartung
- Brecher haben nun jetzt Wartungskosten.
- Wartung II erfordert 25 % weniger mechanische Teile.
- Der Durchsatz des Wartungs-II-Depots wurde um 100 % erhöht.
- Der Durchsatz des Wartungs-III-Depots wurde um 50 % erhöht.
- Reduzierte Wartungskosten des Roboter-Monteurs I von 5 auf 4.
- Der Roboter-Assembler II wurde so geändert, dass er Wartung II (7x) anstelle von Stufe III erfordert.
- Mehrere Maschinen und Fahrzeuge der Stufe III wurden verschoben, um die aktuelle Wartung II zu nutzen
* Andere Änderungen
- Das Zerkleinern ist jetzt 2,5-mal energiehungriger.
- Die Leistung der Ozeanpumpe wurde von 20 auf 18 Wasser verringert.
- Verringerte Wirksamkeit der Kühlung von HP-Dampf von 12 auf 10 Ausgangswasser.
- Die Abfallverbrennung in einem normalen Brenner dauert jetzt doppelt so lange.
- Schlammgärung und Kompostierung sind jetzt 30 % schneller.
- Siedlungen geben jetzt Biomasse für Holz zurück, das aus Haushaltswaren verbraucht wird
- Erhöhte Strahlungstoleranz durch neue, radioaktivere Produkte.
* Belohnung
- Die Belohnungen auf der Weltkarte wurden um 10–20 % erhöht.
- Nach Abschluss der Ziele wurden weitere Belohnungen hinzugefügt.
- Mikrochips und Server als Belohnungen von der Weltkarte entfernt.

Veränderungen in der Forschung
* Elektronik II ist aufgrund des späten Quarzgebrauchs jetzt früher verfügbar. Dies ermöglichte es auch, die Bauteile IV und Instandhaltung II bereits früher herzustellen.
* Sonnenkollektoren, Stromerzeugung IV, Haushaltsgeräte und Wasserstoffreformer kommen alle vor Forschungslabor IV.
* Kühlturm II wurde von der Kernforschung zur Stromerzeugung IV verschoben.
* Schiffswaffen II werden nicht mehr durch Elektronik II gesperrt
* Reformieren und Cracken zusammengeführt, so dass das Cracken früher auftritt.
* Frühzeitige Forschung lässt sich schneller freischalten.
* Forschungssperren: Einige Forschungsknoten erfordern jetzt eine bestimmte Anzahl erstellter Produkte, um erforscht zu werden.

Spielqualität und Benutzeroberfläche
* Es wurde eine Aktion zum schnellen Entfernen von Einheiten für Lagereinheiten hinzugefügt, wenn diese geräumt werden.
* Neue Dashboards hinzugefügt, die eine Aufschlüsselung des Verbrauchs und der Produktion von Strom, Computer, Arbeitern und Wartung bieten.
* Blaupausen stufen ihre gesperrten Gegenstände jetzt bei der Platzierung automatisch herab.
* Wenn eine Blaupause gesperrt ist, wird beim Bewegen des Mauszeigers eine Liste der gesperrten Entitäten angezeigt.
* Benachrichtigungen in Entitätsinspektoren werden jetzt in einem Panel an der Seite angezeigt, wodurch ein Springen in der Benutzeroberfläche entfällt.
* Durch Klicken auf ein Maschinensymbol in einem Rezeptbuch wird nun mit dem Erstellen begonnen.
* Die Energie-, Computer- und Arbeitsanzeigen in den Entitätsinspektoren sind jetzt ausgegraut, wenn die Ressource nicht verbraucht wird.

Weitere Änderungen
* Transporter können nicht mehr gleichzeitig wenden und eine Rampe nach oben/unten befahren. Diese Art von Rampen wurden entfernt, da sie nach ihrer Platzierung nicht mehr erweiterbar waren.
* Die Recyclinganlage führt die sortierten Produkte jetzt über ein einziges Förderband zurück, die Endsortierung muss mithilfe von Sortierern erfolgen. Dies sorgt für mehr Erweiterbarkeit in der Zukunft.
* Weltstrukturen werden jetzt nach der Reparatur angehalten.
* Fortgeschrittene Tools wie Ausschneiden oder Kopieren bleiben jetzt hinter der anfänglichen Recherche verborgen. Dies erhöht die Auffindbarkeit und macht das Spiel für neue Spieler übersichtlicher.
* Der Hauptordner mit den gespeicherten Dateien und Blaupausen wurde in den Appdata-Ordner verschoben, um Probleme mit der Zugänglichkeit auf nicht standardmäßigen Systemen zu vermeiden.
* Verkettete Speichereinheiten trennen automatisch die entsprechenden Import-/Exporteinstellungen für Fahrzeuge, um die Planung und Leistung von Fahrzeugaufträgen zu verbessern.
* Schwierigkeitseinstellung hinzugefügt, um die Rentabilität von Verträgen zu erhöhen.
* Großzügigere Schwierigkeitsoptionen hinzugefügt, um den Wartungsaufwand zu reduzieren.
* Weitere Optionen für automatische Speicherintervalle hinzugefügt.

Geländeleistung und Physik
* Neue Geländedarstellung, die Daten in zusammenhängenden Arrays speichert.
* Das Gelände kann bis zu 65.000 Kacheln im Quadrat groß sein (260 km^2).
* Gelände unterstützt jetzt bis zu 256 verschiedene Materialien (vorher 28).
* Das Gelände unterscheidet jetzt ordnungsgemäß zwischen festen Materialien (Klippen) und abgebautem Material (abgebautes Gestein), wobei jeder Typ seine eigenen physikalischen Parameter hat.
* Die verbesserte Geländephysik berücksichtigt jetzt die Dicke der Materialschicht, sodass dünne Schichten in steileren Winkeln haften bleiben.

Leistung
* Verschiedene interne Verbesserungen erhöhen die Simulationsgeschwindigkeit vieler Komponenten um 10-30 %.
- Komplett neu geschriebene Simulation von Maschinen
- Erhöhte Leistung beim Austausch von Produkten zwischen Ports und Puffern
* Neue Terrain-Rendering-Technologie, die die FPS um das 1- bis 8-fache verbessert (basierend auf Kartengröße und -ansicht) und den Speicherverbrauch um das 4-fache reduziert.
* Geländeeinsätze wie Bergbau, Materialeinsturz oder Störungen nach Fahrzeugen sind 2-4x schneller.
* Neues Förderband- und Rohr-Rendering-System, was zu einer dreifachen Geschwindigkeitssteigerung führt.
* Die Überprüfung des Meereszugangsbereichs ist 10x schneller und verzögert das Spiel nicht, wenn Docks oder eine Werft platziert werden.
* Optimierung des Produkt-Renderings zur Verwendung einer gestapelten GPU-Instanzierung (Rendering mehrerer Produkte pro einzelner Instanz).
* Neues LOD-System, das die Meeresqualität basierend auf der Sichtentfernung anpasst. Wenn das Meer nicht im Blickfeld ist, wird es nicht einmal simuliert.
* Neues System zum Rendern von Geländedetails (Gras, Blumen usw.) mit LOD-Unterstützung, das auch die Dichte basierend auf der Kameraentfernung anpasst und keine Details rendert, die zu weit von der Kamera entfernt sind (zuvor wurden alle Details auf der gesamten Karte gerendert).

Rendering von Infrastrukturverbesserungen
* Auf Forward rendering pipeline umgestellt (von „Verzögert“). Dies ermöglichte die Verwendung von Multi-Sample-Anti-Aliasing und eine bessere Kontrolle über gerenderte Pixel.
* Gelände verwendet jetzt triplanares Rendering (mit einer hohen Qualitätseinstellung), wodurch Texturdehnungen von steilen Hängen entfernt werden.
* Optionen und Voreinstellungen für das Rendern hinzugefügt, damit das Spiel auf einer größeren Auswahl an Hardware reibungslos läuft.
* Drei separate FPS-Limits für das Spiel, Menüs und wenn das Spiel im Hintergrund läuft, hinzugefügt.
* Der Schattenabstand wird jetzt basierend auf dem Kamerazoom dynamisch angepasst.
* Vollständig freigeschaltete Wildkamera, die jetzt zum Horizont blicken kann.
* Kleine Objekte wie Gras, Blumen oder Feldfrüchte auf Bauernhöfen verschwinden nicht mehr, wenn man leicht herauszoomt.

Kleine Verbesserungen der Spielqualität
* Wenn beim Hinzufügen oder Entfernen von Servern zum Rechenzentrum die Umschalttaste gedrückt gehalten wird, werden jeweils acht Server hinzugefügt oder entfernt.
* Das Rezeptbuch zeigt jetzt die Strahlungswerte für Produkte an.
* Die Ansicht „Verträge“ sortiert Verträge jetzt nach Ausgabe, sodass ähnliche Verträge näher beieinander liegen.
* Die Benutzeroberfläche der Produktionen wurde so geändert, dass beim Bewegen der Maus mit der Maus der Status „Warten auf Produkte“ anstelle von „Fehlende Eingabe“ sowie eine Liste der fehlenden Produkte angezeigt wird.
* Es wurde eine Benachrichtigungsleiste hinzugefügt, wenn die Transporteinrastung deaktiviert ist.
* Für die Verknüpfung wurde eine Legende hinzugefügt, die es ermöglicht, die Anwendung kopierter Konfigurationen beim Platzieren von Entitäten zu verhindern.
* Das Geländegitter ist jetzt sichtbar, wenn Bereiche von Minentürmen geändert werden.

Korrekturen
* Das Spiel friert nicht mehr ein, wenn der Ladebildschirm angezeigt wird.
* Musik stoppt jetzt nicht auf dem Ladebildschirm.
* Meerespumpen und Entleerungseinheiten funktionieren nicht mehr, wenn das Meer nicht mehr vorhanden ist.
* Edikteffekte werden korrekt mit anderen Effekten kombiniert, beispielsweise mit Schwierigkeitsoptionen.
* Es wurde behoben, dass Rechenzentrums-Racks beim Laden nicht angezeigt wurden.
* Es wurde behoben, dass die globalen Produktstatistiken immer weiter anstiegen, wenn Maschinen Teilrezepte ausführten (z. B. Kühltürme).
* Es wurde behoben, dass Lagereinheiten, die noch nicht gebaut wurden, bereits ihre Kapazität meldeten.
* Es wurde behoben, dass Blaupausen gesperrte Rezepte zu Maschinen hinzufügten.
* Es wurde behoben, dass beim Abfeuern einer Rakete der Schrottwert zurückgegeben wurde.
* Viele Verbesserungen und Korrekturen bei der Handhabung von Produkten beim schnellen Erstellen und Entfernen.
- Lagereinheiten haben jetzt Vorrang vor der Werft, um Produkte zu lagern.
- Die Werft hat bei der Bereitstellung von Produkten Vorrang vor Lagereinheiten.
- Frachtdepot, das Produkte exportiert, stellt diese nicht mehr für einen schnellen Aufbau bereit.
* Balancer und Sortierer zeigen jetzt den Stromverbrauch im Popup-Menü der Entitäten an.
* Kamera, auch „Free Look“, kann nicht in den Untergrund gehen.
* Probleme mit Kartengrenzen behoben und Unterstützung für Frachtdepots in der Nähe der Grenze hinzugefügt.
* Es wurde behoben, dass der Eingabepuffer der Tankstelle in der Logistik registriert wurde, anstatt sich ausschließlich auf die weitergeleitete Eingabe zu verlassen.
* Die Tankstelle, die häufig teilweise beladene Tankwagen schickte, wurde behoben.
* Bäume bewegen sich nicht mehr, wenn sie unter Minen stehen, sondern fallen stattdessen um.
* Die maximale Anzahl gerenderter Zeichen pro Element wurde von 15.000 auf 18.000 erhöht, um das Änderungsprotokoll von Update 1 zu berücksichtigen.

Vertragsgleichgewicht und -Änderungen
* Verträge entfernt:
- Glas => Kohle
- Diesel => Quarz
- Diesel => Kalkstein
- Kohle => Kalkstein
- Kohle => Golderz
- Fahrzeugteile II => Uran
* Verträge hinzugefügt:
- Haushaltswaren => Kohle
- Laborausrüstung III => Kohle
- Gummi => Holz
- Haushaltsgeräte => Holz
- Laborausrüstung II => Kupfer
- Fahrzeugteile II => Quarz
- Schwefel => Schlamm
- Unterhaltungselektronik => Rohöl
- Laborausrüstung IV => Uran
- Server => Golderz
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Aktualisierung 2)
Kompatibilität
* Die Speicherdateien von Update 1 sind vollständig kompatibel und alle neuen Funktionen sind auch in älteren Spielständen verfügbar.
* Um in den Genuss der aktualisierten Karten und der verbesserten Terraingenerierung zu kommen, müssen Sie ein neues Spiel starten.

Karten-Editor und Terrain-Generierung
* Voll ausgestatteter Karteneditor, der die Bearbeitung von Karten in Form von manuell konfigurierten, prozedural generierten Features ermöglicht.
* Der Karteneditor bietet ein breites Spektrum an Konfigurationsmöglichkeiten, von der einfachen Formkontrolle und Parameterkonfiguration bis hin zur Änderung der Verkettung von 2D-Rauschfunktionen zur Erzeugung von Geländemerkmalen.
* Neue Kartendarstellung, die sicherstellt, dass die Karten maximal zukunftskompatibel und zukunftssicher sind.
* Die maximale Kartengröße wurde auf 17 Mio. Kacheln erhöht, 4x größer als die bisher größte Karte.
* Neue Karten können mehr als einen Startort enthalten.
* Verbesserte Kartengenerierungs-Pipeline, die eine Parallelisierung aller Generierungsschritte ermöglicht und so die Ladezeiten des Spiels verkürzt.
* Neue hydraulische Erosionssimulation, die das Terrain (insbesondere Berge und Klippen) realistischer aussehen lässt.
* Prozedural generierte Features wie Gebirgszüge sind nun als Polygone konfigurierbar, nicht nur als Linien.
* Alle bestehenden Karten wurden neu erstellt und verbessert und enthalten alle neue Startorte für neue Durchläufe.

Community-Hub
* Ein Community-Hub zum Austausch von Blaupausen, Karten und Mods wurde erstellt und gestartet: https://hub.coigame.com/
* Der Hub bietet eine bessere Integration in das Spiel (im Vergleich zu anderen Diensten von Drittanbietern), wie z.B. die Validierung von Blaupausenstrings oder die Anzeige von Inhalten hochgeladener Karten.

Benutzerdefinierte Oberflächen und Abziehbilder
* Es ist jetzt möglich, Oberflächen wie Beton manuell auf dem Boden zu platzieren.
* Es sind 10 Oberflächen verfügbar: 2 Betonsorten, 4 Metallsorten, 2 Sandsteinsorten, Ziegelsteine und Kopfsteinpflaster.
* Exklusive Goldböden sind in der Supporters Edition verfügbar (vielen Dank für die großzügige Unterstützung!).
* Alle Oberflächen haben jetzt Randsteine an ihren Grenzen.
* Alle Oberflächen können mit Aufklebern wie Linien, Streifen, Pfeilen, Zahlen und anderen dekorativen Elementen bemalt werden. Es stehen über 70 verschiedene Aufkleber in 8 Farben zur Auswahl.
* Aufkleber können auch kopiert oder in Entwürfen gespeichert werden.
* Fahrzeuge, die auf benutzerdefinierten Oberflächen fahren, müssen weniger gewartet werden.

Verbesserte Schwierigkeitseinstellungen
* Die Einstellung der Spielschwierigkeiten im neuen Spielablauf ist jetzt in zwei Teile aufgeteilt: Schwierigkeiten und Mechanik.
* Mit dem Schwierigkeitsgrad werden Faktoren wie Produktion, Erträge und Ressourcenverfügbarkeit angepasst.
* Die Mechanik verändert das Gameplay in signifikanterer Weise, z.B. ob Fahrzeuge ohne Treibstoff langsam weiterfahren oder anhalten sollen.
* Es ist jetzt möglich, die Spieleinstellungen so zu konfigurieren, dass Todesspiralen vermieden werden, um das Spiel für Gelegenheitsspieler zugänglicher zu machen oder es für Veteranen noch anspruchsvoller zu gestalten.
* Alle Schwierigkeitseinstellungen können nun während des Spiels geändert werden, wobei jede Änderung in einem Protokoll festgehalten wird und eine Abkühlphase verhindert, dass dieselben Einstellungen zu oft geändert werden.

* Es gibt jetzt mehr als 30 individuelle Schwierigkeitseinstellungen für das Spiel.
- Neue Option, um den Tod durch Verhungern zu deaktivieren; das Verhungern von Menschen funktioniert jedoch nicht.
- Neue Option, um Fahrzeuge ohne Treibstoff langsam laufen zu lassen.
- Neue Option, um Schiffe auf Einheit laufen zu lassen, wenn kein Treibstoff verfügbar ist.
- Neue Option, um Maschinen für einige Zeit ohne Strom oder Computer laufen zu lassen.
- Neue Option, um Maschinen langsam laufen zu lassen, wenn sie wegen mangelnder Wartung ausgefallen sind.
- Neue Option, um den Betrieb von Förderbändern zu stoppen, wenn wenig Strom zur Verfügung steht.
- Neue Option, um Wasserpumpen in Betrieb zu halten, wenn kein Wasser vorhanden ist und der Durchsatz reduziert wird.
- Neue Option, um Weltminen langsam arbeiten zu lassen, wenn keine Einheit vorhanden ist.
- Neue Option für vollständige Rückerstattung des Rückbaus.
- Forschungskosten-Multiplikator hinzugefügt.
- Kostenmultiplikator für schnelle Aktionen der Unity hinzugefügt.
- Multiplikator für Solarenergieproduktion hinzugefügt.
- Rentabilitätsmultiplikator für Verträge hinzugefügt.
- Multiplikator für Darlehensbedingungen hinzugefügt.
- Energieproduktionsmultiplikator entfernt.

Zusätzliche neue Merkmale
* Wasserstofffahrzeuge
- Neue Klasse von Fahrzeugen, die mit Wasserstoff statt mit Diesel betrieben werden.
- Zu den Wasserstoff-Fahrzeugen gehören: T2 und T3 Lastwagen und Bagger, T2 Baumerntemaschine, Baumpflanzer und Frachtschiff.
* Mehr Kraftstoffe für Frachtschiffe
- Schiffe können austauschbar Diesel oder Schweröl verwenden
- Neues Wasserstoffschiff
* Förderbandaufzüge
- Vertikale Transporte, die eine vertikale Bewegung von Einheiten und losen Produkten ermöglichen.
- Aufzug bis zu einem Höhenunterschied von 6 Kacheln auf einer Fläche von 1x2 Kacheln, was den Transport von Materialien über Stützmauern ermöglicht.
* Erze sortieren
- Wenn diese Funktion aktiviert ist, müssen Lastwagen mit gemischten Materialien aus einer Mine ihre Ladung bei einer speziellen Erzsortieranlage abladen, anstatt einzelne Materialien direkt anzuliefern.
- Die Erbsortierung kann in neuen oder bestehenden Spielen über neue Spielschwierigkeitseinstellungen geändert werden.
* Ausleihen
- Es ist nun möglich, bestimmte Materialien von befreundeten Siedlungen zu leihen.
- Leihgaben können dabei helfen, Krisen abzuwenden oder den Fortschritt zu beschleunigen.
* Requisitenentfernungswerkzeug zum einfachen Entfernen von Baumstümpfen, Felsen und Büschen.

Verbesserungen
* Balancer können an Säulen aufgehängt werden, ähnlich wie Transporteure oder Verbinder. Andere Transporteure oder Balancer können auf ihnen aufgebaut werden, so dass wirklich mehrstufige Fördernetzwerke entstehen.
* Die Logistik plant nun keine Lieferaufträge mehr ein, wenn der zweite Teil der Strecke nicht erreichbar ist. Damit werden Probleme gelöst, bei denen LKWs mit Material beladen wurden und dieses dann nicht an den Bestimmungsort geliefert werden konnte.
* LKWs bleiben nicht mehr an unerreichbaren Zielen hängen; stattdessen werden solche Ziele als unerreichbar markiert. Ziele, die von mehreren Fahrzeugen nicht erreicht werden können, werden über eine Benachrichtigung gemeldet.
* Geschmolzene Transporte und Balancer können nun erhöht werden, müssen aber weiterhin flach bleiben.
* Für die Erstplatzierung von Transporten ist nun kein gültiger Pfeiler mehr erforderlich, um den Transportbau zu starten.

Neue Benutzeroberfläche
* Neue Benutzeroberfläche für das Hauptmenü, den Karteneditor, die Spieleinstellungen und die Schwierigkeitskonfiguration.
* Der Bildschirm zum Speichern/Laden des Spiels wurde überarbeitet, um die Spielstände nach Spielsitzungen zu gruppieren. Dies spiegelt sich auch auf der Festplatte wider, wo die Spiele einer Sitzung in Verzeichnissen organisiert sind.
- Dadurch wird auch verhindert, dass sich automatische Speicherstände zwischen verschiedenen Sitzungen vermischen.
* Mods, die nicht geladen werden können, werden nun in der Benutzeroberfläche zusammen mit einer kopierbaren Fehlermeldung markiert.
* Verbesserte Soundeffekte für viele UI-Aktionen

Grafische Verbesserungen
* Rohre werden jetzt entsprechend ihrem Inhalt eingefärbt. Diese Änderung erfolgt langsam und schrittweise, um plötzliche Änderungen zu vermeiden und um Rohre mit gemischtem Inhalt zu unterstützen.
* LKWs mit Tankaufsätzen sind ähnlich wie Rohre gefärbt und haben ein Produktsymbol an der Seite.
* Flüssigkeitslager haben ein Produktsymbol auf der Oberseite.
* Drei neue Laubbaumvarianten: Birke, Ahorn und Eiche.
* Neue Geländerequisiten: Büsche.
* Wolken werfen jetzt Schatten auf den Boden.
* Verbesserte Partikeleffekte für verschiedene Maschinen, insbesondere solche, die Feuer oder Dampf ausstoßen.
* Interaktionen mit dem Gelände, wie z.B. Bergbau, Verkippung oder Einsturz des Geländes, erzeugen nun Staubpartikel.
* Fahrzeuge stoßen nun Rauch aus den Auspuffanlagen aus.
* Bäume wiegen sich nun leicht im Wind.
* Terrain-Rendering reagiert nun auf Nässe durch Wetter und Meer.

Ausbalancieren
* Fahrzeuge und Frachtschiffe verursachen nun Verschmutzung, wenn sie fossile Brennstoffe verwenden.
* Die Kosten für Fahrzeugbarrieren wurden von 10 auf 1 Beton reduziert.
* Die Kosten für Stützmauern wurden von 10 auf 6 Beton und von 4 auf 2 Eisen pro Plättchen gesenkt.
* Die Produktion und die Upgrade-Stufen für die Gesteinsmine der Weltkarte wurden erhöht.

Änderungen im frühen Spiel
* Verlassene Funktürme werden nun standardmäßig recycelt.
* Das Hauptschiff benötigt keine Anfangsreparaturen mehr, nur noch das Dock.
* Der frühe Assembler benötigt nun Energie, so dass die Energieproduktion von Anfang an freigeschaltet ist; die anfänglichen Dieselvorräte wurden erhöht, um dies zu berücksichtigen.

Modding
* Signifikante Änderungen wurden an der Modding-API vorgenommen, alle Mods müssen wahrscheinlich aktualisiert und neu kompiliert werden.
* Mods werden nun zu Beginn des neuen Spiels ausgewählt (statt am Ende), so dass sie sich auf den neuen Spielablauf auswirken können, z.B. indem sie Karten zur Auswahl stellen.
* Der Umgang mit Mod-Konfigurationen wurde verbessert, jetzt müssen alle Mod-Konfigurationen von der IModConfig-Schnittstelle abgeleitet werden.

Korrekturen
* Behebung des Verschwindens großer Objekte unter bestimmten Kamerawinkeln in seltenen Fällen.
* Ein leichtes Speicherleck nach dem Verlassen eines Spiels im Hauptmenü wurde behoben.
* Die Generierung von Siedlungsgesundheit/Einheiten wurde korrigiert, wenn mehr als eine Siedlung gebaut wurde.

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