v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.
Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.
Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.
Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.
Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.
Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.
Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.
New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions
Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.
Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine
Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.
Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.
Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.
Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.
Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.
Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.
Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.
Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.
Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.
New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions
Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.
Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine
Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.
Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.
Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ研究機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ研究機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-
-
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
変更の計算コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
新機械・設備
※新船長室Ⅰ
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在キャプテンオフィスⅡであり、高度なへのアクセスを提供します。布告
※蓄熱施設:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。
※第2ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
※第2電気分解装置、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2破砕機:第1層と比較して4倍のサイズ、6倍のスループット。
※廃棄物焼却プラント:蒸気を提供しながら、廃棄物をより効率的に燃焼させることができます。また、潜在的な濾過のための排気も出力します。
※コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
※シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材の細断も可能です。
新しいレシピ&変更されたレシピ
※超高圧蒸気を使用して、水からより効率的に水素を生成することができます。
※ミキサーを使用して、堆肥や砂利から土を作ることができます。
※木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃焼させて蒸気を生成することができます。
※木材や石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
※鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換することができます。
新しい仕組み
※電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
※コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
変更の計算
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
新機械・設備
※新船長室Ⅰ
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在キャプテンオフィスⅡであり、高度なへのアクセスを提供します。布告
※蓄熱施設:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。
※第2ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
※第2電気分解装置、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2破砕機:第1層と比較して4倍のサイズ、6倍のスループット。
※廃棄物焼却プラント:蒸気を提供しながら、廃棄物をより効率的に燃焼させることができます。また、潜在的な濾過のための排気も出力します。
※コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
※シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材の細断も可能です。
新しいレシピ&変更されたレシピ
※超高圧蒸気を使用して、水からより効率的に水素を生成することができます。
※ミキサーを使用して、堆肥や砂利から土を作ることができます。
※木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃焼させて蒸気を生成することができます。
※木材や石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
※鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換することができます。
新しい仕組み
※電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
※コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
変更の計算
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
新機械・設備
※新船長室Ⅰ
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在キャプテンオフィスⅡであり、高度なへのアクセスを提供します。布告
※蓄熱施設:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。
※第2ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
※第2電気分解装置、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2破砕機:第1層と比較して4倍のサイズ、6倍のスループット。
※廃棄物焼却プラント:蒸気を提供しながら、廃棄物をより効率的に燃焼させることができます。また、潜在的な濾過のための排気も出力します。
※コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
※シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材の細断も可能です。
新しいレシピ&変更されたレシピ
※超高圧蒸気を使用して、水からより効率的に水素を生成することができます。
※ミキサーを使用して、堆肥や砂利から土を作ることができます。
※木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃焼させて蒸気を生成することができます。
※木材や石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
※鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換することができます。
新しい仕組み
※電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
※コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
New map: Insula mortis
Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.
Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.
Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.
Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.
User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!
Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.
Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.
Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.
Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.
Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.
Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.
User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!
Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.
Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.
Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
新しい地図 インスラ・モルティス
改善点
* 大規模アップグレードツールを追加しました。アップグレードするエリアを選択すると、ポップアップウィンドウが表示され、そのエリア内のどの建物をアップグレードするかを選択する事ができます。
* ゲーム序盤をガイドするチェックリスト形式のチュートリアルを追加。
* より良いゲームの仕組みを説明するためにチュートリアルを再構築し、より読みやすく、より冗長でないようにしました。
* ゲームを開始またはロードするときに、Modsの設定オプションを追加しました。これにより、ゲームがロードされる前にMODを追加/削除する事も可能になりました。全てのMODを安全に追加/削除出来るわけでは無い事に注意してください。
* 新しいレンガ生産ラインをゲームに導入しました。レンガは建設パーツでコンクリートの代わりとして使用できます。レンガはゲーム序盤を少し楽にするために設計されています。
パフォーマンス
* 輸送用設備のレンダリングをさらに最適化し、LODを追加することで、大規模な工場で何百万もの描画トライアングルを節約。
バランス調整
* ワールドマップの探索で難民が発生しないようになりました。
* ビーコンが無限大になり、収益が減少するようになりました。
* 初期調査の難易度を下げました。
* 倒壊した電波塔から電子機器を削除しました。
* 研究所のアイドル時のUnity消費は無くなりました。
* コネクターバッファーのサイズを大幅に縮小(サイズは接続された設備の搬送用設備速度に基づく)
* 8つの酸を作るために必要な水の量を4から6に増加。
* 24の有毒なスラリーの洗浄に必要な水の量を20から18に減らしました。
動作の変更
* 建築物(例:鉱山塔)に車両を割り当てる場合、最も近い車両を割り当てます。
* 掘削機は採掘終了後、鉱区の外に出ない限り、マインタワーに戻らなくなりました。
* 廃棄物の指定は、もはや鉱山塔への近さではなく、車両への近さに基づいて検索されます。
* 燃料補給のトラックは、ステーションが燃料を積み続ける間、燃料ステーションを離れないようになりました。
* トラックと掘削機は、鉱山タワーに割り当てられた燃料ステーションで給油する方を優先するようになりました。
* 物流ジョブの優先順位が改善されました。
* 輸送用設備は、接続されたすべてのポートから均等に入力を受けようとするようになりました(出力はすでに均等でした)。これは、優先順位や比率を設定しないバランサーと同等の動作をすることを意味します。
* 搬送用設備は、意味のある場所(例えば、2つの出力ポートが同じタイルに面している)にコネクタを配置するようになりました。
* メンテナンスの像は、運用中の像の数に基づいてメンテナンスの削減を提供するようになりました。1つのスタチューのメンテナンス軽減は5%から4%に減少しましたが、スタチューを追加するごとに、以前の半分の軽減が追加されます。例えば、3つのスタチューで4%+2%+1%=7%のメンテナンス軽減が可能になりました。
* 回転軸(タービンやジェネレーターなど)を持つ設備の反転が可能になりました。
* 研究ノードをキューに入れることが可能になり、必要な親ノードは自動的にその前にキューに入れられます。
* 船の降伏ロジックを改善し、敵のHPがかなり低くても降伏しないようになりました。
* 木材収穫機のロジックを改善し、到達不可能な木は可能な限り無視するようにしました。
ユーザーインターフェース
* トグルボタンをチェックボックスに変更しました。
* いくつかのダイアログでEscキーが適切に使用されるように改善しました。
* 総人口ビューを左上の大きなタイルからメイントップツールバーに移動しました。
* カスタム飢餓通知を削除し、通常の通知へ移動しました。
* 通知解除のステータスは、現在、永続的です(保存からロード)。
* その通知が却下されたとき、影響を受ける建築物の崩壊警告アイコンが消えます。影響を受ける建物の下の地形がさらに変更されると、通知が再表示されます。
* 貯蔵施設のカスタム警告は、内容物がターゲットから5%以上離れるまで消えなくなり、ちらつきを防止します。
* メッセージ通知が5つ以上ある場合、自動で折りたたまれるようになりました。
* 建設用ツールボックスに "輸送用設備全体を削除 "アクションを追加し、発見しやすくなりました。
* 他の搬送用設備に接続する際に、搬送物の高さが正しく表示されるようになりました。
* 下のツールバーから上のタイトルバーを削除し、代わりにアイテムのツールチップを使用します。
*設備を選択するとき、そこから選択する2つのエンティティがある場合、車両を優先します。これは、建築物の内部にクリッピングされたトラックを選択することができます。
* UIで適切に更新されなかったアイドル状態の非割り当て車両を修正。
* 雨水採取機において、水量が正しく見積もられない不具合を修正。
* レシピブックで、所有者がロックされている場合、ロックされているレシピが表示されない不具合を修正。
* 輸送用設備がコピーツールで起動された場合、価格ツールチップのホットキーが機能しないのを修正。
* 居住区の概要で欠けていたツールチップを修正し、健康についてのチュートリアルのリンクを追加しました。
* 製品統計のタイトルを名前で並べるようにしました。
* キービングツールチップを翻訳可能にしました。
* マイニングオーバーレイは、現在の設備選択をキャンセルすることなく切り替えることができるようになりました。
* 既存のファイル名をダブルクリックすることで、ゲームをロード/セーブすることができます。
* 翻訳を更新し、貢献してくれている皆さんに感謝します。
重要なバグフィックス
* 金のリサイクルについて、誤って期待値の1/3しか返さないように修正しました。
* グローバルメンテナンス量が容量を超えた場合の無料メンテナンスの問題を修正しました。
* ユニティが課金されるケースを修正しました。
* 削除されたセーブファイルに対して "続ける "をクリックするとクラッシュする問題を修正。
* 急な坂道で地形が薄く表示されていたのを修正。
* 造船所の崩壊が適切に製品を破壊しておらず、潜在的に永久的な放射線の問題を引き起こしていたのを修正。
* 雨天時にゲームをロードした際、太陽の明るさと影の強さが正しくなかったのを修正。
搬送用設備関連のバグフィックス
* 輸送用コネクタが破壊された場合、製品を造船所に戻すように修正。
* 他の搬送用設備がその上に建設された場合、埋設されたパイプが破壊されなくなるよう修正。
* パイプを柱に取り付ける際、向きがおかしくなることがあったのを修正。
* フリップ、コネクション、アップグレード時に時々起こる、自然発生的な搬送用設備の崩壊を修正。
* 設計図のまま固まってしまうことがある搬送用柱を修正しました。
* 他の搬送用設備と結合する際に、搬送用設備の建設状態(進行中のアップグレードや建設一時停止など)が適切に保持されるようになりました。
* 建設中の輸送機が他の輸送機に接続されているときに建設キューブの視覚化が修正されました。
* 一時停止中の輸送設備が製品を受け付けなくなりました。
* クリアモードのトランスポートが製品を移動しなくなり、製品を受け入れなくなりました。
* カーソルが他の非輸送用設備にあったとき、輸送用設備全体を誤って選択していた破壊用具を修正。
* 輸送機の破壊ツールで、輸送機の同じ場所に何度もカーソルを置くと破壊プレビューが表示されない不具合を修正しました。
その他のバグフィックス
* サーバーラックは、建設されていないデータセンターに追加する事は出来なくなりました。
* 不適切な車両クラスのために時々表示された車両オーバーレイを修正しました。
* トラックの過負荷指令が有効な場合、木材が消滅するのを修正。
* 時々、木の収穫機を選択する事が出来ないのを修正しました。
* ユニティポジティブの勅令の効果を正しく表示するよう、勅令パネルを修正しました。
* 研究終了時や変更時に、研究所の設備が過剰に消費されるのを修正。
* 貨物搬送設備がアイドル状態を持つようになりました。
* ビーコンを一時停止した際に、進行状況が失われないように修正しました。
* ルートアサイン中に建設設備がハイライトされるのを修正しました。
* 地形の下にある建物のゴーストパーティクルのレンダリングが修正されました。
* 設備のアップグレードで、古くなった製品バッファを適切に削除するようになりました。これにより、アップグレードされた高炉IIは鉄鉱石を処理することができないため、受け入れなくなりました。
* トラックは、貨物を配達する際に他のトラックの予約数を超えないようになりました。
* ユニティキャップを超えたアイテムがユニティ統計に含まれていなかったのを修正しました。
* あまりにも早くアンロックされた、または研究で表示されていなかったいくつかのレシピを修正しました。
* 車両が割り当てられた設備をカットアンドペーストすると、車両の割り当てが保持されないことを修正。
* 食料不足のために人々が去ったとき、ホームレスは今適切に彼らの場所に収容されるでしょう。
* 大型の掘削機では不可能な場合があった角の採掘を修正。
改善点
* 大規模アップグレードツールを追加しました。アップグレードするエリアを選択すると、ポップアップウィンドウが表示され、そのエリア内のどの建物をアップグレードするかを選択する事ができます。
* ゲーム序盤をガイドするチェックリスト形式のチュートリアルを追加。
* より良いゲームの仕組みを説明するためにチュートリアルを再構築し、より読みやすく、より冗長でないようにしました。
* ゲームを開始またはロードするときに、Modsの設定オプションを追加しました。これにより、ゲームがロードされる前にMODを追加/削除する事も可能になりました。全てのMODを安全に追加/削除出来るわけでは無い事に注意してください。
* 新しいレンガ生産ラインをゲームに導入しました。レンガは建設パーツでコンクリートの代わりとして使用できます。レンガはゲーム序盤を少し楽にするために設計されています。
パフォーマンス
* 輸送用設備のレンダリングをさらに最適化し、LODを追加することで、大規模な工場で何百万もの描画トライアングルを節約。
バランス調整
* ワールドマップの探索で難民が発生しないようになりました。
* ビーコンが無限大になり、収益が減少するようになりました。
* 初期調査の難易度を下げました。
* 倒壊した電波塔から電子機器を削除しました。
* 研究所のアイドル時のUnity消費は無くなりました。
* コネクターバッファーのサイズを大幅に縮小(サイズは接続された設備の搬送用設備速度に基づく)
* 8つの酸を作るために必要な水の量を4から6に増加。
* 24の有毒なスラリーの洗浄に必要な水の量を20から18に減らしました。
動作の変更
* 建築物(例:鉱山塔)に車両を割り当てる場合、最も近い車両を割り当てます。
* 掘削機は採掘終了後、鉱区の外に出ない限り、マインタワーに戻らなくなりました。
* 廃棄物の指定は、もはや鉱山塔への近さではなく、車両への近さに基づいて検索されます。
* 燃料補給のトラックは、ステーションが燃料を積み続ける間、燃料ステーションを離れないようになりました。
* トラックと掘削機は、鉱山タワーに割り当てられた燃料ステーションで給油する方を優先するようになりました。
* 物流ジョブの優先順位が改善されました。
* 輸送用設備は、接続されたすべてのポートから均等に入力を受けようとするようになりました(出力はすでに均等でした)。これは、優先順位や比率を設定しないバランサーと同等の動作をすることを意味します。
* 搬送用設備は、意味のある場所(例えば、2つの出力ポートが同じタイルに面している)にコネクタを配置するようになりました。
* メンテナンスの像は、運用中の像の数に基づいてメンテナンスの削減を提供するようになりました。1つのスタチューのメンテナンス軽減は5%から4%に減少しましたが、スタチューを追加するごとに、以前の半分の軽減が追加されます。例えば、3つのスタチューで4%+2%+1%=7%のメンテナンス軽減が可能になりました。
* 回転軸(タービンやジェネレーターなど)を持つ設備の反転が可能になりました。
* 研究ノードをキューに入れることが可能になり、必要な親ノードは自動的にその前にキューに入れられます。
* 船の降伏ロジックを改善し、敵のHPがかなり低くても降伏しないようになりました。
* 木材収穫機のロジックを改善し、到達不可能な木は可能な限り無視するようにしました。
ユーザーインターフェース
* トグルボタンをチェックボックスに変更しました。
* いくつかのダイアログでEscキーが適切に使用されるように改善しました。
* 総人口ビューを左上の大きなタイルからメイントップツールバーに移動しました。
* カスタム飢餓通知を削除し、通常の通知へ移動しました。
* 通知解除のステータスは、現在、永続的です(保存からロード)。
* その通知が却下されたとき、影響を受ける建築物の崩壊警告アイコンが消えます。影響を受ける建物の下の地形がさらに変更されると、通知が再表示されます。
* 貯蔵施設のカスタム警告は、内容物がターゲットから5%以上離れるまで消えなくなり、ちらつきを防止します。
* メッセージ通知が5つ以上ある場合、自動で折りたたまれるようになりました。
* 建設用ツールボックスに "輸送用設備全体を削除 "アクションを追加し、発見しやすくなりました。
* 他の搬送用設備に接続する際に、搬送物の高さが正しく表示されるようになりました。
* 下のツールバーから上のタイトルバーを削除し、代わりにアイテムのツールチップを使用します。
*設備を選択するとき、そこから選択する2つのエンティティがある場合、車両を優先します。これは、建築物の内部にクリッピングされたトラックを選択することができます。
* UIで適切に更新されなかったアイドル状態の非割り当て車両を修正。
* 雨水採取機において、水量が正しく見積もられない不具合を修正。
* レシピブックで、所有者がロックされている場合、ロックされているレシピが表示されない不具合を修正。
* 輸送用設備がコピーツールで起動された場合、価格ツールチップのホットキーが機能しないのを修正。
* 居住区の概要で欠けていたツールチップを修正し、健康についてのチュートリアルのリンクを追加しました。
* 製品統計のタイトルを名前で並べるようにしました。
* キービングツールチップを翻訳可能にしました。
* マイニングオーバーレイは、現在の設備選択をキャンセルすることなく切り替えることができるようになりました。
* 既存のファイル名をダブルクリックすることで、ゲームをロード/セーブすることができます。
* 翻訳を更新し、貢献してくれている皆さんに感謝します。
重要なバグフィックス
* 金のリサイクルについて、誤って期待値の1/3しか返さないように修正しました。
* グローバルメンテナンス量が容量を超えた場合の無料メンテナンスの問題を修正しました。
* ユニティが課金されるケースを修正しました。
* 削除されたセーブファイルに対して "続ける "をクリックするとクラッシュする問題を修正。
* 急な坂道で地形が薄く表示されていたのを修正。
* 造船所の崩壊が適切に製品を破壊しておらず、潜在的に永久的な放射線の問題を引き起こしていたのを修正。
* 雨天時にゲームをロードした際、太陽の明るさと影の強さが正しくなかったのを修正。
搬送用設備関連のバグフィックス
* 輸送用コネクタが破壊された場合、製品を造船所に戻すように修正。
* 他の搬送用設備がその上に建設された場合、埋設されたパイプが破壊されなくなるよう修正。
* パイプを柱に取り付ける際、向きがおかしくなることがあったのを修正。
* フリップ、コネクション、アップグレード時に時々起こる、自然発生的な搬送用設備の崩壊を修正。
* 設計図のまま固まってしまうことがある搬送用柱を修正しました。
* 他の搬送用設備と結合する際に、搬送用設備の建設状態(進行中のアップグレードや建設一時停止など)が適切に保持されるようになりました。
* 建設中の輸送機が他の輸送機に接続されているときに建設キューブの視覚化が修正されました。
* 一時停止中の輸送設備が製品を受け付けなくなりました。
* クリアモードのトランスポートが製品を移動しなくなり、製品を受け入れなくなりました。
* カーソルが他の非輸送用設備にあったとき、輸送用設備全体を誤って選択していた破壊用具を修正。
* 輸送機の破壊ツールで、輸送機の同じ場所に何度もカーソルを置くと破壊プレビューが表示されない不具合を修正しました。
その他のバグフィックス
* サーバーラックは、建設されていないデータセンターに追加する事は出来なくなりました。
* 不適切な車両クラスのために時々表示された車両オーバーレイを修正しました。
* トラックの過負荷指令が有効な場合、木材が消滅するのを修正。
* 時々、木の収穫機を選択する事が出来ないのを修正しました。
* ユニティポジティブの勅令の効果を正しく表示するよう、勅令パネルを修正しました。
* 研究終了時や変更時に、研究所の設備が過剰に消費されるのを修正。
* 貨物搬送設備がアイドル状態を持つようになりました。
* ビーコンを一時停止した際に、進行状況が失われないように修正しました。
* ルートアサイン中に建設設備がハイライトされるのを修正しました。
* 地形の下にある建物のゴーストパーティクルのレンダリングが修正されました。
* 設備のアップグレードで、古くなった製品バッファを適切に削除するようになりました。これにより、アップグレードされた高炉IIは鉄鉱石を処理することができないため、受け入れなくなりました。
* トラックは、貨物を配達する際に他のトラックの予約数を超えないようになりました。
* ユニティキャップを超えたアイテムがユニティ統計に含まれていなかったのを修正しました。
* あまりにも早くアンロックされた、または研究で表示されていなかったいくつかのレシピを修正しました。
* 車両が割り当てられた設備をカットアンドペーストすると、車両の割り当てが保持されないことを修正。
* 食料不足のために人々が去ったとき、ホームレスは今適切に彼らの場所に収容されるでしょう。
* 大型の掘削機では不可能な場合があった角の採掘を修正。
New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
新機能を追加しました:ブループリント
* 工場のパーツ設備をブループリントとして保存できで保存出来るようになり、ゲーム間内で保持存される様になりました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピー・ペーストすること事で他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロック柱を固定するようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコード圧縮を最適化し、セーブサイズ容量を5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の21段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成から2段階目になっても対応するようになりました。
* 設計をコピー・ペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました
* 工場の
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピー・ペーストする
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した
* ゲームセーブの
修正点
* 貨物輸送設備の
* 設計をコピー・ペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました
New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
新機能を追加しました:ブループリント
* 工場のパーツをブループリントとして保存できるようになり、ゲーム間で保持される様になりました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピーペーストすることで他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロックするようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコードを最適化し、セーブサイズを5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の2段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成するようになりました。
* 設計をコピーペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました。
* 工場のパーツをブループリントとして保存できるようになり、ゲーム間で保持される様になりました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピーペーストすることで他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロックするようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコードを最適化し、セーブサイズを5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の2段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成するようになりました。
* 設計をコピーペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました
New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
新機能を追加しました:ブループリント
ブループリント
* 工場のパーツをブループリントとして保存できるようになり、ゲーム間で保持される様になりました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピーペーストすることで他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロックするようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコードを最適化し、セーブサイズを5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の2段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成するようになりました。
* 設計をコピーペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピーペーストすることで他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロックするようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコードを最適化し、セーブサイズを5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の2段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成するようになりました。
* 設計をコピーペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました。
New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
新機能を追加しました:ブループリント
ブループリント
* 工場のパーツをブループリントとして保存できるようになり、ゲーム間で保持される様になりました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピーペーストすることで他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロックするようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコードを最適化し、セーブサイズを5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の2段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成するようになりました。
* 設計をコピーペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました。
ブループリント
* 工場のパーツをブループリントとして保存できるようになり、ゲーム間で保持される様になりました。
* ブループリントをエクスポートし、文字列をコピーペーストすることで他のプレイヤーと共有する事が出来ます。
改良点
* 輸送用設備の施工において、既に確定した区間の柱をロックするようになり、柱の配置をより細かく制御可能になりました。
* ゲームセーブのエンコードを最適化し、セーブサイズを5~10%小さくしました。
修正点
* 貨物輸送設備の2段階目でも、1段階目の代わりに目標を達成するようになりました。
* 設計をコピーペーストする際に、エンティティ間の割り当てが考慮されるようになりました。
* ツールの最大領域が増加しました。
* カット&コピーツールで搬送用支柱の位置が正しくコピーされるようになりました。
バランス調整
* 農場で必要な労働者の数を減らしました。
* 果物やケシを加工するレシピが追加されました。
New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.
Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.
Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.
Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
New map: Insula mortis
Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.
Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.
Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.
Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.
User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!
Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.
Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.
Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.
Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.
Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.
Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.
User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!
Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.
Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.
Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
新しい地図 インスラ・モルティス
改善点
* 大規模アップグレードツールを追加しました。アップグレードするエリアを選択すると、ポップアップウィンドウが表示され、そのエリア内のどの建物をアップグレードするかを選択する事ができます。
* ゲーム序盤をガイドするチェックリスト形式のチュートリアルを追加。
* より良いゲームの仕組みを説明するためにチュートリアルを再構築し、より読みやすく、より冗長でないようにしました。
* ゲームを開始またはロードするときに、Modsの設定オプションを追加しました。これにより、ゲームがロードされる前にMODを追加/削除する事も可能になりました。全てのMODを安全に追加/削除出来るわけでは無い事に注意してください。
* 新しいレンガ生産ラインをゲームに導入しました。レンガは建設パーツでコンクリートの代わりとして使用できます。レンガはゲーム序盤を少し楽にするために設計されています。
パフォーマンス
* 輸送用設備のレンダリングをさらに最適化し、LODを追加することで、大規模な工場で何百万もの描画トライアングルを節約。
バランス調整
* ワールドマップの探索で難民が発生しないようになりました。
* ビーコンが無限大になり、収益が減少するようになりました。
* 初期調査の難易度を下げました。
* 倒壊した電波塔から電子機器を削除しました。
* 研究所のアイドル時のUnity消費は無くなりました。
* コネクターバッファーのサイズを大幅に縮小(サイズは接続された設備の搬送用設備速度に基づく)
* 8つの酸を作るために必要な水の量を4から6に増加。
* 24の有毒なスラリーの洗浄に必要な水の量を20から18に減らしました。
動作の変更
* 建築物(例:鉱山塔)に車両を割り当てる場合、最も近い車両を割り当てます。
* 掘削機は採掘終了後、鉱区の外に出ない限り、マインタワーに戻らなくなりました。
* 廃棄物の指定は、もはや鉱山塔への近さではなく、車両への近さに基づいて検索されます。
* 燃料補給のトラックは、ステーションが燃料を積み続ける間、燃料ステーションを離れないようになりました。
* トラックと掘削機は、鉱山タワーに割り当てられた燃料ステーションで給油する方を優先するようになりました。
* 物流ジョブの優先順位が改善されました。
* 輸送用設備は、接続されたすべてのポートから均等に入力を受けようとするようになりました(出力はすでに均等でした)。これは、優先順位や比率を設定しないバランサーと同等の動作をすることを意味します。
* 搬送用設備は、意味のある場所(例えば、2つの出力ポートが同じタイルに面している)にコネクタを配置するようになりました。
* メンテナンスの像は、運用中の像の数に基づいてメンテナンスの削減を提供するようになりました。1つのスタチューのメンテナンス軽減は5%から4%に減少しましたが、スタチューを追加するごとに、以前の半分の軽減が追加されます。例えば、3つのスタチューで4%+2%+1%=7%のメンテナンス軽減が可能になりました。
* 回転軸(タービンやジェネレーターなど)を持つ設備の反転が可能になりました。
* 研究ノードをキューに入れることが可能になり、必要な親ノードは自動的にその前にキューに入れられます。
* 船の降伏ロジックを改善し、敵のHPがかなり低くても降伏しないようになりました。
* 木材収穫機のロジックを改善し、到達不可能な木は可能な限り無視するようにしました。
ユーザーインターフェース
* トグルボタンをチェックボックスに変更しました。
* いくつかのダイアログでEscキーが適切に使用されるように改善しました。
* 総人口ビューを左上の大きなタイルからメイントップツールバーに移動しました。
* カスタム飢餓通知を削除し、通常の通知へ移動しました。
* 通知解除のステータスは、現在、永続的です(保存からロード)。
* その通知が却下されたとき、影響を受ける建築物の崩壊警告アイコンが消えます。影響を受ける建物の下の地形がさらに変更されると、通知が再表示されます。
* 貯蔵施設のカスタム警告は、内容物がターゲットから5%以上離れるまで消えなくなり、ちらつきを防止します。
* メッセージ通知が5つ以上ある場合、自動で折りたたまれるようになりました。
* 建設用ツールボックスに "輸送用設備全体を削除 "アクションを追加し、発見しやすくなりました。
* 他の搬送用設備に接続する際に、搬送物の高さが正しく表示されるようになりました。
* 下のツールバーから上のタイトルバーを削除し、代わりにアイテムのツールチップを使用します。
*設備を選択するとき、そこから選択する2つのエンティティがある場合、車両を優先します。これは、建築物の内部にクリッピングされたトラックを選択することができます。
* UIで適切に更新されなかったアイドル状態の非割り当て車両を修正。
* 雨水採取機において、水量が正しく見積もられない不具合を修正。
* レシピブックで、所有者がロックされている場合、ロックされているレシピが表示されない不具合を修正。
* 輸送用設備がコピーツールで起動された場合、価格ツールチップのホットキーが機能しないのを修正。
* 居住区の概要で欠けていたツールチップを修正し、健康についてのチュートリアルのリンクを追加しました。
* 製品統計のタイトルを名前で並べるようにしました。
* キービングツールチップを翻訳可能にしました。
* マイニングオーバーレイは、現在の設備選択をキャンセルすることなく切り替えることができるようになりました。
* 既存のファイル名をダブルクリックすることで、ゲームをロード/セーブすることができます。
* 翻訳を更新し、貢献してくれている皆さんに感謝します。
重要なバグフィックス
* 金のリサイクルについて、誤って期待値の1/3しか返さないように修正しました。
* グローバルメンテナンス量が容量を超えた場合の無料メンテナンスの問題を修正しました。
* ユニティが課金されるケースを修正しました。
* 削除されたセーブファイルに対して "続ける "をクリックするとクラッシュする問題を修正。
* 急な坂道で地形が薄く表示されていたのを修正。
* 造船所の崩壊が適切に製品を破壊しておらず、潜在的に永久的な放射線の問題を引き起こしていたのを修正。
* 雨天時にゲームをロードした際、太陽の明るさと影の強さが正しくなかったのを修正。
搬送用設備関連のバグフィックス
* 輸送用コネクタが破壊された場合、製品を造船所に戻すように修正。
* 他の搬送用設備がその上に建設された場合、埋設されたパイプが破壊されなくなるよう修正。
* パイプを柱に取り付ける際、向きがおかしくなることがあったのを修正。
* フリップ、コネクション、アップグレード時に時々起こる、自然発生的な搬送用設備の崩壊を修正。
* 設計図のまま固まってしまうことがある搬送用柱を修正しました。
* 他の搬送用設備と結合する際に、搬送用設備の建設状態(進行中のアップグレードや建設一時停止など)が適切に保持されるようになりました。
* 建設中の輸送機が他の輸送機に接続されているときに建設キューブの視覚化が修正されました。
* 一時停止中の輸送設備が製品を受け付けなくなりました。
* クリアモードのトランスポートが製品を移動しなくなり、製品を受け入れなくなりました。
* カーソルが他の非輸送用設備にあったとき、輸送用設備全体を誤って選択していた破壊用具を修正。
* 輸送機の破壊ツールで、輸送機の同じ場所に何度もカーソルを置くと破壊プレビューが表示されない不具合を修正しました。
その他のバグフィックス
* サーバーラックは、建設されていないデータセンターに追加する事は出来なくなりました。
* 不適切な車両クラスのために時々表示された車両オーバーレイを修正しました。
* トラックの過負荷指令が有効な場合、木材が消滅するのを修正。
* 時々、木の収穫機を選択する事が出来ないのを修正しました。
* ユニティポジティブの勅令の効果を正しく表示するよう、勅令パネルを修正しました。
* 研究終了時や変更時に、研究所の設備が過剰に消費されるのを修正。
* 貨物搬送設備がアイドル状態を持つようになりました。
* ビーコンを一時停止した際に、進行状況が失われないように修正しました。
* ルートアサイン中に建設設備がハイライトされるのを修正しました。
* 地形の下にある建物のゴーストパーティクルのレンダリングが修正されました。
* 設備のアップグレードで、古くなった製品バッファを適切に削除するようになりました。これにより、アップグレードされた高炉IIは鉄鉱石を処理することができないため、受け入れなくなりました。
* トラックは、貨物を配達する際に他のトラックの予約数を超えないようになりました。
* ユニティキャップを超えたアイテムがユニティ統計に含まれていなかったのを修正しました。
* あまりにも早くアンロックされた、または研究で表示されていなかったいくつかのレシピを修正しました。
* 車両が割り当てられた設備をカットアンドペーストすると、車両の割り当てが保持されないことを修正。
* 食料不足のために人々が去ったとき、ホームレスは今適切に彼らの場所に収容されるでしょう。
* 大型の掘削機では不可能な場合があった角の採掘を修正。
改善点
* 大規模アップグレードツールを追加しました。アップグレードするエリアを選択すると、ポップアップウィンドウが表示され、そのエリア内のどの建物をアップグレードするかを選択する事ができます。
* ゲーム序盤をガイドするチェックリスト形式のチュートリアルを追加。
* より良いゲームの仕組みを説明するためにチュートリアルを再構築し、より読みやすく、より冗長でないようにしました。
* ゲームを開始またはロードするときに、Modsの設定オプションを追加しました。これにより、ゲームがロードされる前にMODを追加/削除する事も可能になりました。全てのMODを安全に追加/削除出来るわけでは無い事に注意してください。
* 新しいレンガ生産ラインをゲームに導入しました。レンガは建設パーツでコンクリートの代わりとして使用できます。レンガはゲーム序盤を少し楽にするために設計されています。
パフォーマンス
* 輸送用設備のレンダリングをさらに最適化し、LODを追加することで、大規模な工場で何百万もの描画トライアングルを節約。
バランス調整
* ワールドマップの探索で難民が発生しないようになりました。
* ビーコンが無限大になり、収益が減少するようになりました。
* 初期調査の難易度を下げました。
* 倒壊した電波塔から電子機器を削除しました。
* 研究所のアイドル時のUnity消費は無くなりました。
* コネクターバッファーのサイズを大幅に縮小(サイズは接続された設備の搬送用設備速度に基づく)
* 8つの酸を作るために必要な水の量を4から6に増加。
* 24の有毒なスラリーの洗浄に必要な水の量を20から18に減らしました。
動作の変更
* 建築物(例:鉱山塔)に車両を割り当てる場合、最も近い車両を割り当てます。
* 掘削機は採掘終了後、鉱区の外に出ない限り、マインタワーに戻らなくなりました。
* 廃棄物の指定は、もはや鉱山塔への近さではなく、車両への近さに基づいて検索されます。
* 燃料補給のトラックは、ステーションが燃料を積み続ける間、燃料ステーションを離れないようになりました。
* トラックと掘削機は、鉱山タワーに割り当てられた燃料ステーションで給油する方を優先するようになりました。
* 物流ジョブの優先順位が改善されました。
* 輸送用設備は、接続されたすべてのポートから均等に入力を受けようとするようになりました(出力はすでに均等でした)。これは、優先順位や比率を設定しないバランサーと同等の動作をすることを意味します。
* 搬送用設備は、意味のある場所(例えば、2つの出力ポートが同じタイルに面している)にコネクタを配置するようになりました。
* メンテナンスの像は、運用中の像の数に基づいてメンテナンスの削減を提供するようになりました。1つのスタチューのメンテナンス軽減は5%から4%に減少しましたが、スタチューを追加するごとに、以前の半分の軽減が追加されます。例えば、3つのスタチューで4%+2%+1%=7%のメンテナンス軽減が可能になりました。
* 回転軸(タービンやジェネレーターなど)を持つ設備の反転が可能になりました。
* 研究ノードをキューに入れることが可能になり、必要な親ノードは自動的にその前にキューに入れられます。
* 船の降伏ロジックを改善し、敵のHPがかなり低くても降伏しないようになりました。
* 木材収穫機のロジックを改善し、到達不可能な木は可能な限り無視するようにしました。
ユーザーインターフェース
* トグルボタンをチェックボックスに変更しました。
* いくつかのダイアログでEscキーが適切に使用されるように改善しました。
* 総人口ビューを左上の大きなタイルからメイントップツールバーに移動しました。
* カスタム飢餓通知を削除し、通常の通知へ移動しました。
* 通知解除のステータスは、現在、永続的です(保存からロード)。
* その通知が却下されたとき、影響を受ける建築物の崩壊警告アイコンが消えます。影響を受ける建物の下の地形がさらに変更されると、通知が再表示されます。
* 貯蔵施設のカスタム警告は、内容物がターゲットから5%以上離れるまで消えなくなり、ちらつきを防止します。
* メッセージ通知が5つ以上ある場合、自動で折りたたまれるようになりました。
* 建設用ツールボックスに "輸送用設備全体を削除 "アクションを追加し、発見しやすくなりました。
* 他の搬送用設備に接続する際に、搬送物の高さが正しく表示されるようになりました。
* 下のツールバーから上のタイトルバーを削除し、代わりにアイテムのツールチップを使用します。
*設備を選択するとき、そこから選択する2つのエンティティがある場合、車両を優先します。これは、建築物の内部にクリッピングされたトラックを選択することができます。
* UIで適切に更新されなかったアイドル状態の非割り当て車両を修正。
* 雨水採取機において、水量が正しく見積もられない不具合を修正。
* レシピブックで、所有者がロックされている場合、ロックされているレシピが表示されない不具合を修正。
* 輸送用設備がコピーツールで起動された場合、価格ツールチップのホットキーが機能しないのを修正。
* 居住区の概要で欠けていたツールチップを修正し、健康についてのチュートリアルのリンクを追加しました。
* 製品統計のタイトルを名前で並べるようにしました。
* キービングツールチップを翻訳可能にしました。
* マイニングオーバーレイは、現在の設備選択をキャンセルすることなく切り替えることができるようになりました。
* 既存のファイル名をダブルクリックすることで、ゲームをロード/セーブすることができます。
* 翻訳を更新し、貢献してくれている皆さんに感謝します。
重要なバグフィックス
* 金のリサイクルについて、誤って期待値の1/3しか返さないように修正しました。
* グローバルメンテナンス量が容量を超えた場合の無料メンテナンスの問題を修正しました。
* ユニティが課金されるケースを修正しました。
* 削除されたセーブファイルに対して "続ける "をクリックするとクラッシュする問題を修正。
* 急な坂道で地形が薄く表示されていたのを修正。
* 造船所の崩壊が適切に製品を破壊しておらず、潜在的に永久的な放射線の問題を引き起こしていたのを修正。
* 雨天時にゲームをロードした際、太陽の明るさと影の強さが正しくなかったのを修正。
搬送用設備関連のバグフィックス
* 輸送用コネクタが破壊された場合、製品を造船所に戻すように修正。
* 他の搬送用設備がその上に建設された場合、埋設されたパイプが破壊されなくなるよう修正。
* パイプを柱に取り付ける際、向きがおかしくなることがあったのを修正。
* フリップ、コネクション、アップグレード時に時々起こる、自然発生的な搬送用設備の崩壊を修正。
* 設計図のまま固まってしまうことがある搬送用柱を修正しました。
* 他の搬送用設備と結合する際に、搬送用設備の建設状態(進行中のアップグレードや建設一時停止など)が適切に保持されるようになりました。
* 建設中の輸送機が他の輸送機に接続されているときに建設キューブの視覚化が修正されました。
* 一時停止中の輸送設備が製品を受け付けなくなりました。
* クリアモードのトランスポートが製品を移動しなくなり、製品を受け入れなくなりました。
* カーソルが他の非輸送用設備にあったとき、輸送用設備全体を誤って選択していた破壊用具を修正。
* 輸送機の破壊ツールで、輸送機の同じ場所に何度もカーソルを置くと破壊プレビューが表示されない不具合を修正しました。
その他のバグフィックス
* サーバーラックは、建設されていないデータセンターに追加する事は出来なくなりました。
* 不適切な車両クラスのために時々表示された車両オーバーレイを修正しました。
* トラックの過負荷指令が有効な場合、木材が消滅するのを修正。
* 時々、木の収穫機を選択する事が出来ないのを修正しました。
* ユニティポジティブの勅令の効果を正しく表示するよう、勅令パネルを修正しました。
* 研究終了時や変更時に、研究所の設備が過剰に消費されるのを修正。
* 貨物搬送設備がアイドル状態を持つようになりました。
* ビーコンを一時停止した際に、進行状況が失われないように修正しました。
* ルートアサイン中に建設設備がハイライトされるのを修正しました。
* 地形の下にある建物のゴーストパーティクルのレンダリングが修正されました。
* 設備のアップグレードで、古くなった製品バッファを適切に削除するようになりました。これにより、アップグレードされた高炉IIは鉄鉱石を処理することができないため、受け入れなくなりました。
* トラックは、貨物を配達する際に他のトラックの予約数を超えないようになりました。
* ユニティキャップを超えたアイテムがユニティ統計に含まれていなかったのを修正しました。
* あまりにも早くアンロックされた、または研究で表示されていなかったいくつかのレシピを修正しました。
* 車両が割り当てられた設備をカットアンドペーストすると、車両の割り当てが保持されないことを修正。
* 食料不足のために人々が去ったとき、ホームレスは今適切に彼らの場所に収容されるでしょう。
* 大型の掘削機では不可能な場合があった角の採掘を修正。
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.
Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.
Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.
Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.
Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.
Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.
Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.
New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions
Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.
Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine
Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.
Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.
Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
互換性
* アップデート1からのセーブファイルは完全に互換性があり、すべての新機能はレガシーセーブで利用可能です。
* 更新されたマップと改善された地形生成を楽しむためには、新しいゲームを始める必要があります。
マップエディターと地形生成
* 手動で設定されたプロシージャル生成機能のセットとしてマップを編集することができる、完全機能のマップエディタ。
* マップエディターは、単純な形状制御やパラメータ設定から、地形特徴を生成するために2Dノイズ関数をどのように連鎖させるかの変更まで、幅広い設定可能性を提供します。
* マップの前方互換性と将来性を最大限に保証する新しいマップ表現。
* 最大マップサイズを 17M タイルに拡大し、これまでの最大マップの 4 倍に拡大。
* 新しいマップは複数のスタート地点を含むことができます。
* マップ生成パイプラインを改善し、すべての生成ステージの並列化を可能にし、ゲームのロード時間を短縮。
* 地形(特に山と崖)をよりリアルに見せる新しい水浸食シミュレーション。
* 山脈のようなプロシージャル生成された地形は、線だけでなく、ポリゴンとして設定できるようになりました。
* すべての既存マップは再作成され、改善されました。
コミュニティ・ハブ
* 設計図、マップ、MOD を共有するためのコミュニティ・ハブを作成し、立ち上げました: https://hub.coigame.com/
* ハブは、ブループリントの文字列を検証したり、アップロードされたマップの内容を表示するなど、ゲームとのより良い統合を提供します(他のサードパーティのサービスと比較して)。
カスタムサーフェスとデカール
* 地面にコンクリートのような舗装を手動で配置することが可能になりました。
* コンクリート2種類、金属4種類、砂岩2種類、レンガ、石畳の10種類のサーフェスが利用可能です。
* サポーターズ・エディションでは、特別なゴールドの床が利用可能です。
* すべてのサーフェスに境界の縁石が追加されました。
* すべてのサーフェスは、ライン、ストライプ、矢印、数字、およびその他の装飾的な要素のようなデカールでペイントすることができます。8色から選べる70種類以上のデカールがあります。
* デカールはまた青写真にコピーペーストされるか、または保存することができます
* カスタムサーフェスで走行する車両はメンテナンスが軽減されます。
難易度設定の改善
* 新しいゲームフローにおけるゲームの難易度設定は、難易度とメカニクスの2つの部分に分けられました。
* 難易度は、生産量、収穫量、資源の利用可能性などの要素を調整します。
* メカニックは、より重要な方法でゲームプレイを変更します。例えば、車両が燃料なしでゆっくり走り続けるべきか、停止すべきかなどです。
* デススパイラルをなくし、カジュアルプレイヤーにとってより親しみやすいゲームにしたり、ベテランにとってより挑戦的なゲームにしたりすることが可能になりました。
* ゲーム中にすべての難易度設定を変更できるようになりましたが、変更はログに記録され、クールダウン期間によって同じ設定を頻繁に変更することを防ぎます。
* 現在、30以上の個別のゲーム難易度設定が利用可能です。
- 餓死を無効にする新しいオプションを追加。
- 燃料がなくても乗り物をゆっくり走らせるオプションを追加。
- 燃料がないときにユニティで船を走らせ続ける新しいオプション。
- 電気や演算がなくても設備をしばらく動かし続ける新しいオプション。
- 低保守点検のために故障した機械をゆっくり動かし続ける新しいオプション。
- 低電力時にベルトコンベヤを停止させる新しいオプション。
- 水不足で処理能力が低下しているときに水ポンプを作動させ続ける新しいオプション。
- Unityがないときに、世界の鉱山をゆっくり稼動させ続ける新しいオプション。
- 完全な解体の払い戻しのための新しいオプション。
- 研究コストの乗数を追加。
- クイックアクションのUnityコスト倍率を追加。
- 太陽光発電の生産倍率を追加しました。
- 契約の収益性倍率を追加しました。
- 融資条件の倍率を追加しました。
- 電力生産倍率を削除
その他の新機能
* 水素自動車
- ディーゼルの代わりに水素で走る新しいクラスの自動車。
- 水素自動車には以下が含まれる: T2、T3トラックと掘削機、T2樹木収穫機、樹木プランター、貨物船。
* 貨物船の燃料の増加
- ディーゼル燃料と重油燃料の使い分けが可能に。
- 新しい水素船
* コンベアリフト
- ユニットやバラ製品の垂直移動を可能にする垂直輸送。
- 1x2タイルのスペースに6タイルの高低差までリフトアップすることで、擁壁を越えて資材を輸送することができる。
* 鉱石選別
- 有効にすると、鉱山からの混合材料を積んだトラックは、個々の材料を直接配送する代わりに、専用の鉱石選別プラントに貨物をダンプする必要があります。
- 鉱石選別は、新しいゲームの難易度設定によって、新規または既存のゲームで変更することができます。
* ローン
- 友好的な入植地から特定の資材を貸し出すことが可能になりました。
- 融資は危機を回避したり、進行を早めるのに役立ちます。
* 木の切り株、岩、茂みを簡単に除去するための小道具除去ツール。
改良点
* バランサーは、トランスポートやコネクターと同様に、支柱に吊り下げることができます。他のトランスポートやバランサーはそれらの上に構築することができ、真にマルチレベルのコンベアネットワークを可能にします。
* ロジスティクスは、2番目の足がアクセスできない場合、配送ジョブをスケジュールしないようになりました。これにより、トラックに資材が積まれた後、目的地に配送できない問題が解決されました。
* トラックは到達不可能な目標で立ち往生しなくなりました。複数の車両が到達できない目標は、通知によって報告されます。
* 溶けた輸送機とバランサーは昇降できるようになりましたが、まだ平らでなければなりません。
* 最初の輸送の配置は、もはや輸送の建設を開始するために有効な柱を必要としません。
新しいUI
* メインメニュー、マップエディター、ゲーム内設定、難易度設定のユーザーインターフェースを一新。
* ゲームセッションごとにセーブをグループ化するため、セーブ/ロードゲーム画面を刷新。これはディスク上でも反映され、1つのセッションのゲームはディレクトリで整理されます。
- これはまた、異なるセッション間でオートセーブが混在するのを防ぎます。
* ロードに失敗したMODは、コピー可能なエラーメッセージと共にUIでマークされるようになりました。
* 多くのUIアクションのための改善された効果音
グラフィックの改善
* パイプはその内容に応じて色分けされるようになりました。この変更は、急激な変化を避け、内容物が混在するパイプに対応するため、ゆっくりと段階的に行われます。
* タンクアタッチメントを持つトラックは、パイプと同様の色になり、側面に製品アイコンがあります。
* 流体貯蔵庫は上部に製品アイコンがあります。
* 3つの新しい落葉樹のバリエーション:シラカバ、カエデ、オーク。
* 新しい地形の小道具:茂み。
* 雲が地面に影を落とすようになりました。
* 様々な機械、特に火や蒸気を出す機械のパーティクル効果を改善。
* 採掘、投棄、地形崩壊のような地形との相互作用は、塵の粒子を生成するようになりました。
* 車両が排気ガスから煙を出すようになりました。
* 木が風でわずかに揺れるようになりました。
* 地形レンダリングが天候や海からの濡れに反応するようになりました。
バランス調整
* 車両や貨物船が化石燃料を使用する際に公害を引き起こすようになりました。
* 車両障壁のコストは10コンクリートから1コンクリートに減少しました。
* 擁壁のコストは、タイルあたり10から6コンクリート、4から2鉄に減少しました。
* ワールドマップの岩鉱山の生産量とアップグレードレベルを増加。
ゲーム序盤の変更点
* 放棄された無線塔は、デフォルトでリサイクルされるように設定されました。
* 本船はもはや初期修理を必要とせず、ドックだけが必要。
* 初期のアセンブラは電力を必要とするようになったので、電力生産は最初からアンロックされ、初期のディーゼル供給はそれを反映するために増加しました。
改造
* 全てのMODは更新され、再コンパイルされる必要があるでしょう。
* MODは新しいゲームの開始時に選択されるようになり(終了時ではなく)、新しいゲームの セットアップの流れに影響を与えることができるようになりました。
* 全てのMODコンフィグは、IModConfigインターフェイスを導出しなければなりません。
修正
* まれに、いくつかのカメラアングルの下で大きなエンティティが消えるのを修正。
* ゲームを終了してメインメニューに移動した後の、わずかなメモリリークを修正。
* 複数の集落が建設された場合の、集落のヘルス/ユニティの生成を修正。