Translation

v0.5.0
English
Context English Turkish
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Güncelleme 2)
Uyumluluk
* Güncelleme 1'den kaydedilen dosyalar tamamen uyumludur ve tüm yeni özellikler eski kayıtlarda mevcuttur.
* Güncellenmiş haritaların ve geliştirilmiş arazi oluşturmanın tadını çıkarmak için yeni bir oyun başlatmanız gerekmektedir.

Harita düzenleyici ve arazi oluşturma
* Tam özellikli bir harita düzenleyici, haritaları manuel olarak yapılandırılmış bir dizi prosedürel olarak oluşturulan özellik olarak düzenlemenize izin verir.
* Harita düzenleyici, basit şekil kontrolünden ve parametrelerin yapılandırılmasından, 2D gürültü fonksiyonlarının nasıl bir araya getirilerek arazi özelliklerinin üretileceğine kadar geniş bir yapılandırılabilirlik sunar.
* Yeni harita temsili, haritaların maksimum şekilde ileriye dönük uyumlu ve geleceğe dayanıklı olmasını sağlar.
* Maksimum harita boyutu 17M kiremite kadar artırıldı, şimdiye kadarki en büyük haritadan 4 kat daha büyük.
* Yeni haritalar birden fazla başlangıç noktası içerebilir.
* Oyun yükleme sürelerini azaltmak için tüm üretim aşamalarının paralelleştirilmesine izin veren geliştirilmiş harita oluşturma boru hattı.
* Dağlar ve uçurumlar gibi araziyi daha gerçekçi hale getiren yeni hidrolik erozyon simülasyonu.
* Dağ silsilesi gibi prosedürel olarak oluşturulan özellikler artık çizgiler olarak değil, çokgenler olarak yapılandırılabilir.
* Tüm mevcut haritalar yeniden oluşturuldu ve geliştirildi, taze oyun geçişleri için yeni başlangıç noktaları içeriyorlar.

Topluluk Merkezi
* Blueprint, harita ve mod paylaşımı için bir topluluk merkezi oluşturuldu ve başlatıldı: https://hub.coigame.com/
* Merkez, blueprint dizelerini doğrulamak veya yüklenen haritaların içeriğini göstermek gibi oyunla daha iyi entegrasyon sağlar (diğer üçüncü taraf hizmetleriyle karşılaştırıldığında).

Özel yüzeyler ve etiketler
* Artık beton gibi yüzeyleri yerleştirmek mümkündür.
* 2 beton çeşidi, 4 metal çeşidi, 2 kumtaşı çeşidi, tuğla ve kaldırım olmak üzere 10 yüzey mevcuttur.
* Özel altın zemin Susturucular Sürümü'nde mevcuttur (herkesin cömert desteği için teşekkür ederim!).
* Tüm yüzeylerin sınırında kaldırımları vardır.
* Tüm yüzeyler, hatlar, çizgiler, oklar, numaralar ve diğer dekoratif unsurlar gibi etiketlerle boyanabilir. 8 farklı renkte mevcut 70'ten fazla farklı etiket bulunmaktadır.
* Etiketler ayrıca kopyalanabilir veya blueprint'lere kaydedilebilir.
* Özel yüzeylerdeki araçlar bakım maliyetlerinde azalma sağlar.

Geliştirilmiş zorluk ayarları
* Yeni oyun akışındaki oyun zorluğu kurulumu artık iki bölüme ayrılmıştır: zorluklar ve mekanikler.
* Zorluklar üretim, verimler ve kaynak erişilebilirliği gibi faktörleri ayarlar.
* Mekanikler, oyun tarzını daha önemli şekilde değiştirir, örneğin araçların yakıtsız yavaşça sürmeye devam etmesi veya durması gerekip gerekmediği.
* Oyun ayarlarının artık oyun sırasında değiştirilebilir olması mümkündür, ancak herhangi bir değişiklik bir günlüğe kaydedilir ve aynı ayarların çok sık değiştirilmesini önleyen bir bekleme süresi vardır.
* Şu anda 30'dan fazla bireysel oyun zorluğu ayarı bulunmaktadır.
- Açlıkla ölümü devre dışı bırakmak için yeni seçenek, ancak acıkmış kişiler çalışmayacak.
- Yakıt olmadan araçların yavaşça çalışmaya devam etmesi için yeni seçenek.
- Yakıt olmadığında gemilerin birliği çalıştırmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Elektrik veya hesaplama olmadan makinelerin bir süre çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Düşük bakım nedeniyle bozuk makinelerin yavaşça çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Güç düşük olduğunda konveyör bantlarının çalışmasını durdurmak için yeni seçenek.
- Su olmadığında ve azaltılmış verimlilikle su pompalarının çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Birlik olmadan dünya madenlerinin yavaşça çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Tam sökme iadesi için yeni seçenek.
- Araştırma maliyet çarpanı eklendi.
- Hızlı işlemler birliği maliyeti çarpanı eklendi.
- Güneş enerjisi üretimi çarpanı eklendi.
- Sözleşmelerin karlılık çarpanı eklendi
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Yeni harita: Insula mortis

Geliştirilmiş deneyim
* Toplu yükseltme aracı eklendi. Yükseltme için bir alan seçildiğinde, o alandaki hangi varlıkların yükseltilmesi gerektiğini seçmek için bir açılır pencere kullanılabilir.
* Yeni oyunculara erken oyun boyunca rehberlik edecek kapsamlı kontrol listesi tabanlı eğitim eklendi (devre dışı bırakılabilir).
* Oyun mekaniğini daha iyi açıklamak, okuması daha basit ve daha az ayrıntılı olmak için yeniden işlenmiş ve yeniden yapılandırılmış öğreticiler.
* Bir oyunu başlatırken veya yüklerken mod yapılandırma seçenekleri eklendi. Bu ayrıca bir oyun yüklenmeden önce mod eklemenize/kaldırmanıza olanak tanır. Tüm modların bir kayıttan güvenli bir şekilde eklenemeyeceğini/kaldırılamayacağını unutmayın.
* Oyuna yeni bir tuğla üretim zinciri eklendi. İnşaat bölümlerinde betona alternatif olarak tuğla kullanılabilir. Tuğlalar erken oyunu biraz daha kolaylaştırmak için tasarlanmıştır.

Performans
* Daha fazla optimize edilmiş taşıma direkleri, büyük fabrikalarda milyonlarca çizilen üçgenden tasarruf sağlayan LOD'leri oluşturur ve ekler.

Denge değişiklikleri
* Dünya haritasında artık keşiflerden mülteci gelmiyor.
* Deniz feneri artık kazancı azalarak sürekli kullanılabilir.
* Azaltılmış erken araştırma zorlukları.
* Çöken radyo kulesinden elektronik cihazlar kaldırıldı.
* Araştırma laboratuvarları artık boştayken Birlik puanı tüketmiyor.
* Konveyor bant arabellek boyutu önemli ölçüde azaltıldı (boyut hala bağlı varlıkların taşıma hızlarına dayanmaktadır).
* 8 asit yapmak için su gereksinimi 4'ten 6'ya çıktı.
* 24 toksik atık temizlenmesinden elde edilen su verimi 20'den 18'e düşürüldü.

Davranış değişiklikleri
* Bir binaya araç atarken (örn. maden kulesi), en yakın olanı atanır.
* Ekskavatörler, maden sahasının dışında olmadıkça, madencilik bittiğinde artık maden kulesine geri dönmüyor.
* Boşaltma tanımlamaları artık maden kulesine yakınlığa göre değil, araca yakınlığa göre aranıyor.
* Yakıt ikmali yapan kamyonlar, istasyon onlara daha fazla yakıt yüklemeye devam ederken artık akaryakıt istasyonlarından çıkmıyor.
* Kamyonlar ve ekskavatörler artık maden kulelerine tahsis edilen akaryakıt istasyonunda yakıt ikmali yapmayı tercih ediyor.
* Geliştirilmiş lojistik işleri öncelik sistemi.
* Aktarım konektörü artık tüm bağlı bağlantı noktalarından girişleri eşit olarak kabul etmeye çalışıyor (çıkışlar zaten eşitti). Bu, bir bağlayıcının herhangi bir öncelik veya oran uygulama ayarı açık olmadan bir dengeleyiciye eşdeğer bir davranışa sahip olduğu anlamına gelir.
* Taşıma inşaat aracı artık bir bağlayıcıyı mantıklı olan yerlere yerleştiriyor (örneğin, aynı karoya bakan iki çıkış portu).
* Bakım statüsü artık operasyonel durum sayısına bağlı olarak bakım indirimi sağlıyor. Tek bir heykelin bakım azaltımı %5'ten %4'e düşürüldü, ancak her ek heykel, bir öncekinin yarısı kadar ek bir azalma sağlıyor. Örneğin, 3 heykel şimdi %4 + %2 + %1 = %7 toplam bakım azaltımı sağlıyor!
* Türbinler ve jeneratörler gibi mekanik şaftlı varlıkları çevirmek artık mümkün.
* Artık herhangi bir araştırma düğümünü kuyruğa almak mümkün ve gerekli tüm üst düğümler otomatik olarak ondan önce sıraya alınacak.
* İyileştirilmiş gemi teslim mantığı, böylece düşmanın HP'si çok daha düşükse geminiz teslim olmayacak.
* Ulaşılamayan ağaçları göz ardı etmek için geliştirilmiş ağaç hasat mantığı.

Kullanıcı arayüzü
* Geçiş düğmeleri onay kutularıyla değiştirildi.
* Esc tuşuna uygun hale getirmek için birkaç iletişim kutusu geliştirildi.
* Toplam nüfus görünümü, sol üstteki büyük kutucuklardan ana üst araç çubuğuna taşındı.
* Özel açlık bildirimleri kaldırıldı ve normal bildirimlere taşındı.
* Bildirim kapatma durumu artık kalıcıdır (bir kayıttan yüklenir).
* Etkilenen binadaki çökme uyarısı simgesi, bildirim kapatıldığında kaybolur. Etkilenen binanın altındaki daha fazla arazi değiştirildiğinde bildirim yeniden görünür.
* Depolardaki özel uyarı bildirimleri, titremeyi önlemek için içerikler hedefin %5'inden daha fazla düşene kadar kaybolmaz.
* Mesaj bildirimleri artık 5'ten fazla olduğunda otomatik olarak kapanıyor.
* Daha iyi keşfetmek için inşaat araç kutusuna "tüm nakliyeyi sil" eylemi eklendi.
* Taşıma yüksekliği artık diğer taşıma araçlarına bağlanırken doğru yüksekliği gösteriyor.
* Üst başlık çubuğunu alt araç çubuğundan kaldırın ve bunun yerine öğeler için araç ipuçlarını kullanın.
* Bir varlık seçerken, seçim yapabileceğiniz iki varlık varsa bir aracı tercih edin. Bu, binaların içine kırpılan kamyonların seçilmesine olanak tanır.
* Kullanıcı arayüzünde düzgün bir şekilde güncellenmeyen boşta atanmamış araçlar düzeltildi.
* Yağmur suyu toplayıcıdaki yanlış su verimi tahmini düzeltildi.
* Sahibi olan varlık kilitliyse bazı tarifleri kilitli olarak göstermeyen tarif kitabı düzeltildi.
* Taşıma düzenleyicisi kopyalama aracıyla etkinleştirildiyse, fiyat ipucu için sabit kısayol tuşu çalışmıyor.
* Yerleşime genel bakıştaki eksik araç ipuçları düzeltildi, sağlıkla ilgili öğretici için bir bağlantı eklendi.
* Ürün istatistikleri başlıkları artık ada göre sıralanıyor.
* Tuşlama araç ipuçları çevrilebilir hale getirildi.
* Maden kaplaması artık bina için geçerli seçimi iptal etmeden değiştirilebilir.
* Oyunlar mevcut dosya adlarına çift tıklanarak yüklenebilir/kaydedilebilir.
* Çeviriler güncellendi, katkıda bulunan herkese teşekkürler!

Önemli hata düzeltmeleri
* Yanlışlıkla beklenen değerin yalnızca 1/3'ünü döndüren altının geri dönüşümü düzeltildi.
* Genel bakım miktarı kapasiteyi aştığında ücretsiz bakımla ilgili sorun düzeltildi.
* Bazı durumlarda olması gerekenden daha fazla Birlik puanı talep eden sözleşmeler düzeltildi.
* Silinen bir kaydetme dosyası için "devam" tıklandığında oyunun çökmesi düzeltildi.
* Dik yokuşlarda daha açık şeritler gösteren arazi işlemesi düzeltildi.
* Potansiyel olarak kalıcı radyasyon sorunlarına neden olan ürünleri düzgün bir şekilde yok etmeyen tersane çökmesi düzeltildi.
* Yağmurlu havalarda bir oyun yüklendiğinde yanlış güneş parlaklığı ve gölge yoğunluğu düzeltildi.

Taşımayla ilgili hata düzeltmeleri
* Nakliye bağlantıları artık ürünleri yok edildiğinde (yok etmek yerine) tersaneye geri gönderiyor.
* Üzerine başka bir nakliye aracı inşa edildiğinde artık yok olmayan gömülü borular düzeltildi.
* Bazen yanlış yönlendirilen direğe boru bağlantısı düzeltildi.
* Çevirme, bağlantı veya yükseltme sırasında bazen meydana gelen kendiliğinden taşıma çökmesi düzeltildi.
* Bazen bir taslak olarak takılıp kalan ulaşım direkleri düzeltildi.
* Bir nakliyenin yapım durumu (örneğin, devam eden yükseltme veya inşaat duraklatma) artık diğer nakliye araçlarıyla birleştirildiğinde düzgün bir şekilde korunuyor.
* İnşaat halindeki nakliye diğer nakliye araçlarına bağlandığında inşaat küplerinin görselleştirilmesi düzeltildi.
* Duraklatılan taşımalar artık ürün kabul etmemektedir.
* Takas modundaki nakliyeler artık hareketli ürünler değildir ve artık ürünleri kabul etmemektedir.
* İmleç daha önce herhangi bir nakliye dışı bina üzerindeyken, imha aracının tüm nakliyeyi yanlış bir şekilde seçmesi düzeltildi.
* Bir nakliye üzerinde aynı noktanın üzerine tekrar getirildiğinde nakliye imha aracının imha ön izlemesini göstermemesi düzeltildi.

Diğer Hata düzeltmeleri
* Oluşturulmamış veri merkezlerine artık sunucu rafları eklenemez.
* Bazen yanlış bir araç sınıfı için gösterilen araç yerleşimi düzeltildi.
* Kamyon aşırı yük emri etkinken ahşabın kaybolması düzeltildi.
* Bazen ağaç kesicilerini seçememe düzeltildi.
* Birlik-olumlu bildirilerinin etkilerini doğru bir şekilde göstermek için sabit bildiri paneli.
* Araştırma bitiminde veya değişiminde laboratuvar ekipmanının aşırı tüketimi düzeltildi.
* Kargo deposu modülleri artık boş durumdadır.
* İşaretin duraklatıldığında ilerlemeyi kaybetmemesi düzeltildi.
* Rota ataması sırasında binaların vurgulanması düzeltildi.
* Bina hayalet parçacıklarının arazi tanımlamalarının altında görüntülenmesi düzeltildi.
* Makinelerin yükseltilmesi artık eskimiş ürün arabelleklerini düzgün bir şekilde budar. Bu, yükseltilmiş Yüksek fırın II'nin demir cevherini işleyemeyeceği için artık kabul etmeyeceği anlamına gelir.
* Kamyonlar, kargolarını teslim ederken artık diğer kamyonların rezervasyonlarını aşmıyor
* Birlik sınırını aşan öğeleri içermeyen birlik istatistikleri düzeltildi.
* Kilidi çok erken açılan veya araştırmada görünmeyen bazı tarifler düzeltildi.
* Atanan araçlarla bir binanın kesilmesi ve yapıştırılmasının araç atamalarını korumaması düzeltildi.
* İnsanlar yiyecek sıkıntısı nedeniyle ayrıldığında, evsizler artık yerlerine uygun şekilde yerleştirilecek.
* Büyük ekskavatörler için bazen mümkün olmayan köşe tanımlamalarının madenciliği düzeltildi.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Yeni özellik: Taslaklar
* Fabrikanın bazı bölümleri artık oyunlar arasında saklanan planlar olarak kaydedilebilir.
* Taslaklar dışa aktarılabilir ve dizeleri kopyalayıp yapıştırarak diğer oyuncularla paylaşılabilir.

İyileştirmeler
* Taşıma konstrüksiyonu artık önceden onaylanmış bölümler için sütunları kilitleyerek sütun yerleşimi üzerinde daha fazla kontrol sağlıyor.
* Optimize edilmiş oyun kaydetme kodlaması, %5-10 daha küçük kaydetme boyutuyla sonuçlanır.

Düzeltmeler
* Kargo Deposunun ikinci kademesi artık birinci kademe yerine bir hedefi karşılıyor.
* Varlıklar arasındaki atamalar artık tasarımları kopyalayıp yapıştırırken dikkate alınır.
* Aletler için artırılmış maksimum alan.
* Kesme ve kopyalama araçları artık taşıma direklerinin konumlarını doğru bir şekilde kopyalıyor.

Dengeleme
* Çiftliklerde gerekli işçi sayısını azalttı.
* Meyve ve haşhaşı kullanmak için yeni tarifler eklendi
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Grafik iyileştirmeleri
* Hava durumuna bağlı olarak değişen güneş, dinamik sis ve dinamik gökyüzü eklendi.
* Neredeyse tüm malzemeler için yeni yüksek kaliteli arazi dokuları.
* Dalga desenini ve renk özelliklerini mevcut hava koşullarına uyarlayan yeni simüle edilmiş okyanus (eski okyanus hala düşük sadakatli bir ayar olarak mevcuttur).
* Yeni ağaç modelleri: ladin ve köknar.
* Araziye kayalar eklendi. Kayalar araçlar için geçilmezdir ancak üzerlerine bina inşa edilebilir. Ekskavatörler de madencilik atamalarında kayaları kaldırabilir.
* Birden fazla çim ve çiçek türünü karıştıran yeni arazi çim kaplama sistemi.
* Daha iyi kaynak yerleşimi ve iyileştirilmiş ağaç dağılımı ile tüm haritalar yenilendi.
* Ağaçlar hasat edildikten sonra kütük bırakır. Kütükler zamanla çürüyor.
* Ürünler artık konveyörlerde, kamyonlarda ve depoların etrafında görünür şekilde istifleniyor.
* Depolama birimleri artık içlerinde depolananların simgelerini gösteriyor.
* Ekskavatör T1 ve T2, Kamyon T1 ve T2 için yeni modeller.
* Kullanıcı arayüzü iyileştirmeleri.

Müzik
* Toplamda 30 dakikalık yeni müzik içeren 8 yeni parça eklendi.

Ormancılık
* Yeni Ormancılık kulesi ve ağaç dikme aracı ağaç dikimi ve tam otomatik hasat yapabilmektedir.
* Ağaçlar, çiftliklerde yetişen fidanlar kullanılarak dikilir.
* Ağaç hasat makinesi artık ağaçları gözle görülür şekilde daha küçük kütükler halinde dilimliyor.
* Dünya haritasındaki kereste fabrikası kaldırıldı.

Araç iyileştirmeleri
* Karışık madencilik: Ekskavatörler her zaman dolu bir kepçe ile karışık ürünler çıkarabilir.
* Karışık taşıma: Kamyonlar ekskavatörler tarafından karışık yüklerle yüklenebilir ve bu da madencilik verimliliğini önemli ölçüde artırır. Şimdilik, karışık yükler sadece ekskavatörler tarafından yüklenebiliyor.
* Araçlar için, farklı bir kademeyle değiştirilmeleri için bir seçim yapılmasını sağlayan yeni widget. Değiştirilen araçlar görevlerini korur.
* Daha performanslı olan ve işlerin mevcut en yakın araçlara atanmasını sağlayan yeni araç planlaması.

Başlıca özellikler
* Borular artık dikey olarak inşa edilebiliyor ve seviye değiştirirken daha az yer kaplıyor.
* Tesviye arazisi tanımı eklendi (madencilik ve boşaltma tanımının birleşimi).
* İstifleyici: gevşek malzemenin konveyörlerden doğrudan araziye dökülmesini sağlar.

Nükleer enerji değişiklikleri ve yeni içerik
* Nükleer reaktör I için yepyeni bir model.
* Kullanılmış yakıtın yeniden işlenmesini sağlayan ve depolanması gereken atıkları en aza indiren yeni bir MOX reaktörü (kademe II reaktörü) eklendi. Ayrıca önceki kademeye kıyasla ekstra %33 güç sağlar.
* Süper basınçlı buhar (yeni bir buhar türü) üreterek MOX reaktöründen iki kat daha fazla güç sağlarken tüm atıkların yeniden işlenmesine ve yakılmasına olanak tanıyan yeni bir Hızlı Islah Reaktörü (FBR) (kademe III reaktör) eklendi.
* FBR ve MOX reaktörleri ile birlikte çalışmak üzere tasarlanmış yeni bir Nükleer yeniden işleme tesisi eklendi.
* 12'den fazla yeni ürün eklendi: Zenginleştirilmiş uranyum (%4, %20), Yeniden işlenmiş uranyum, Tükenmiş uranyum, Plütonyum, MOX çubuk, Çekirdek yakıt, Battaniye yakıt, Fisyon ürünü, Kullanılmış MOX, Emekli atık ve daha fazlası.
* FBR ile kullanılmak üzere yeni bir Süper basınçlı buhar türbini tanıtıldı.
* Nükleer atık depolama kapasitesi 5 binden 1,6 bine düşürüldü çünkü artık tüm atıklar eninde sonunda işlenebiliyor.
* Nükleer reaktörün yükseltilmesi mümkün olmadan önce kapatılması gerekiyor.
* Yakıt, pozitif hedef güç gerektirmeden reaktöre yüklenir.

Kuvars ve kum değişimleri
* Yeni bir çıkarılabilir kaynak eklendi: kuvars, tüm haritalarda mevcut.
* Kum artık kayanın kırılmasıyla değil, kuvarsın kırılmasıyla elde ediliyor.
* Silikon üretimi artık kuvars yerine kum gerektiriyor.
* Kayayı kırarak üretilen ve Beton ve Filtre ortamı üretmek için kullanılabilen imal edilmiş kum tanıtıldı.
* Dünya haritası Kuvars madenleri için birlik maliyeti 0,5'ten 0,4'e düşürüldü.

Bilgi işlem değişiklikleri
* Ana bilgisayar eklendi: veri merkezinin öncülü, mikroçiplerin önyüklemesini kolaylaştırdı.
* Mikroçip üretimini %25 daha hızlı ve bilgi işlemde %25 daha ucuz hale getirdi.
* Sunucu rafı maliyetini 20 sunucudan 25 sunucuya yükseltti ancak bilgi işlem çıktısını iki katına çıkardı. Bu, bir veri merkezinin iki kat daha fazla bilgi işlem sağlarken hala aynı bakımı gerektirdiği anlamına gelir.

Yeni makineler ve binalar
* Yeni Kaptan'ın ofisi I
- Planları çok daha çabuk kullanılabilir hale getirir ve temel fermanları sağlar.
- Önceki ofis artık Kaptan Ofis II'dir ve gelişmiş fermanlara erişim sağlar.
* Termal depolama: ısının depolanmasını ve daha sonra Buhar şeklinde kullanılmasını sağlar.
* Kademe 2 dizel jeneratör: Kademe 1'den daha verimli ve 6 kat daha güçlüdür ve egzozu filtrelemeye izin verir.
* Kademe 2 elektrolizör, her iki kademenin de yeni modelleri var.
* Kademe 2 karıştırıcı, her iki kademede de yeni modeller var.
* Kademe 2 kırıcı: Kademe 1'e kıyasla 4 kat daha büyük ve 6 kat daha fazla verim.
* Atık yakma tesisi: atıkların daha verimli bir şekilde yakılmasını sağlarken aynı zamanda serbest Buhar sağlar. Ayrıca potansiyel filtreleme için egzoz çıkışı sağlar.
* Kompaktör: Çöplerin 1:3 oranında sıkıştırılmasını sağlar.
* Parçalayıcı: Tersine sıkıştırmaya izin verir ve ayrıca ahşabı parçalayabilir.

Yeni tarifler & değişen tarifler
* Süper basınçlı buhar kullanılarak sudan daha verimli bir şekilde hidrojen üretilebilir.
* Bir karıştırıcı kullanılarak kompost ve çakıldan toprak yapılabilir.
* Odun, talaşa dönüştürülebilir ve buhar üretmek için kazanda yakılabilir.
* Odun ve kireçtaşından yapılabilen ve nitrojen tankı yerine laboratuvar malzemelerinde kullanılabilen yeni ürün kağıt. Ürün olarak nitrojen tankı kaldırıldı (nitrojen gazı kaldı).
* Tavuk, etten geçmek zorunda kalmak yerine doğrudan kırpıntılara dönüştürülebilir.

Yeni mekanikler
* Elektrik fazlası: Varlıklar artık sadece "fazla jeneratörler" tarafından üretilen gücü tüketen "fazla tüketiciler" olarak ayarlanabilir.
* Konveyör bantları ve depolar artık üç seçilebilir modda çalışabilir:
1) Bantlar ve depolar hiç güç tüketmez.
2) Kayışlar ve depolar en yüksek önceliğe sahip gücü tüketir ancak yine de güç olmadan çalışır.
3) Kemerler ve depolar güç tüketir ve güç olmadan çalışmaz.
* Çöp sahası artık zamanla çürüyor ve kirlilik üretiyor. Tamamen çürümesi 4 yıl sürer ve bu noktada kirlilik durur.

Üretim zincirlerinde dengeleme ve değişiklikler
* Binbaşı
- Tüm gıda türleri artık +%20 daha fazla insanı besliyor.
- Boru ve konveyör maliyetleri %30 oranında azaltıldı.
- Hastalıklar arasındaki minimum aralıklar %30-100 oranında artırıldı (hastalığa bağlı olarak).
- Altın cevheri yarı yarıya altın veriyor ve kırma maliyetleri arttı.
* Elektrik enflasyonu
- Tüm makineler 4 kat daha fazla tüketir ve tüm jeneratörler 4 kat daha fazla üretir.
- Konveyörler yalnızca 2 kat daha fazla tüketerek tüketimlerini %50 azaltır.
- Yerleşim trafoları yalnızca 3 kat daha fazla tüketir ve bu da %25'lik bir düşüşe neden olur.
* Elektrik üretimi
- Buhar enerji yoğunluğunda %50 artış (aynı miktarda güç için daha az buhar gerekir, ancak bunu telafi etmek için üretilmesi daha maliyetlidir).
- Türbinlerde ve mekanik güç jeneratörlerinde mekanik güç veriminde %50 artış
- Yüksek basınçlı ve düşük basınçlı türbinler artık aynı verime sahip ve düzenleri de değiştirildi.
* Tuğlalar
- Tuğla Fabrikası iki kat daha fazla verim sağlıyor ve 10 CP daha ucuza mal oluyor.
- Bir tuğla artık 2 yerine 1,75 toprağa mal oluyor.
- Harabelerdeki başlangıç tuğlaları 800'den 600'e düşürüldü.
* Ahşap
- Odun artık bir kömür yakıcıda neredeyse iki kat daha fazla kömür veriyor.
- İnşaat parçalarında gerekli odun miktarı 4'ten 3'e düşürüldü.
- Ev eşyalarında odun girdisi iki katına çıktı ancak çelik 2'den 1'e ve cam 10'dan 8'e düştü.
* Rafineri
- Kırma ünitesinin olması gerekenden (8) daha az dizel (6) döndürmesi düzeltildi (girdinin enerji yoğunluğuna bağlı olarak).
- Şeker kamışından elde edilen etanol verimi +%50 oranında artırılarak daha enerji verimli hale getirildi.
- Kanola ve şeker kamışından elde edilen dizel verimi %40 artırıldı.
- Hidrojen reformlama verimi 12'den 14'e çıkarıldı (giriş buharından gelen ekstra 2 hidrojeni hesaba katmak için). Yakıt gazı tarifi bunu telafi etmek için fazladan 2 hidrojen alır.
- Yakıt gazından dizele tarifi artık Co2 yerine yan ürün olarak su veriyor.
- Dizel üretiminde ihtiyaç duyulan kızartma yağı 12'den 9'a düşürüldü.
- 2 sülfürden daha fazla asit verimi 8'den 12'ye çıkarıldı.
* Gübre
- Gübre artık amonyak + azot + su yerine amonyak + oksijen ile yapılıyor.
- Ekşi su sıyırıcı amonyak çıkışı 4'ten 3'e düşürüldü.
- Kimyasal tesis aynı tarifte 8 yerine 10 ürettiği için Gübre I daha ucuz hale getirildi.
- Gübre II üretimi ekstra kükürt ve kireç taşı kabul edilerek 10'dan 12'ye çıkarıldı.
* Elektronik yeniden dengeleme
- Elektronik I ve Polisilikon'un yarısını gerektirerek Elektronik II'nin maliyetini düşürdü.
- 2 kat daha fazla cam gerektirerek PCB maliyetini artırdı.
- Elektronik II ve PCB üretim verimi %100 arttı.
- Elektronik II'nin yarısını gerektirerek İnşaat Parçaları IV'ün maliyeti düşürüldü.
- Laboratuvar ekipmanı 3 artık 8 cam yerine 2 elektronik II'ye mal oluyor.
- Laboratuvar ekipmanı 4 artık 2 elektronik II yerine 2 elektronik III'e mal oluyor.
- Sunucular artık 4 yerine 5 Elektronik III gerektiriyor.
* Tuzdan Arındırma
- Tuzdan arındırma maliyetini %15 azalttı (enerji açısından).
- Termal tuzdan arındırma tesisi verimi HP buhar kullanıldığında %85, LP buhar kullanıldığında %400 ve Tükenmiş buhar kullanıldığında %300 artmıştır.
* Elektroliz
- Hidrojen üretimi için elektrolizör I verimi %100 arttı (güç talebi de arttı)
- Elektrolizör artık güçlendirilemez.
- Bir kazanda hidrojenin yakılmasından geri dönen tükenmiş buhar hacmi, bir elektrolizör kullanarak hidrojen yapmak için gereken su hacmine eşit olacak şekilde değişti.
* Bakım
- Kırıcılar artık bakım gerektiriyor.
- Bakım II %25 daha az mekanik parça gerektiriyor.
- Bakım II depo verimi %100 arttı.
- Bakım III depo verimi %50 arttı.
- Robotik montajcı I'in bakım maliyetleri 5'ten 4'e düşürüldü.
- Robotik montajcı II, kademe III yerine bakım II (7x) gerektirecek şekilde değiştirildi.
- Birkaç makine ve kademe III araç, artık geldiği gibi bakım II'yi kullanacak şekilde taşındı
* Diğer
- Kırma işlemi artık 2,5 kat daha fazla güç gerektiriyor.
- Okyanus pompası çıkışı 20'den 18 suya düşürüldü.
- HP buharının soğutma etkinliği 12'den 10 su çıkışına düşürüldü.
- Atıkların normal bir brülörde yakılması iki kat daha uzun sürecek şekilde değiştirildi.
- Çamur çürütme ve kompostlama artık %30 daha hızlı.
- Yerleşimler artık ev eşyalarından tüketilen odun için biyokütle iade ediyor
- Yeni, daha radyoaktif ürünler nedeniyle artan radyasyon toleransı.
* Ödüller
- Dünya haritası ödülleri %10-20 oranında artırıldı.
- Hedefler tamamlandıktan sonra daha fazla ödül eklendi.
- Dünya haritasından ödül olarak mikroçipler ve sunucular kaldırıldı.

Araştırma alanındaki değişiklikler
* Elektronik II, kaldırılan Kuvars girişi nedeniyle artık daha erken kullanılabilir. Bu aynı zamanda İnşaat Parçaları IV ve Bakım II'nin de daha önce kullanılabilir olmasını sağladı.
* Güneş panelleri, Güç üretimi IV, Ev aletleri ve Hidrojen Reformatörü, Araştırma Laboratuvarı IV'ten önce gelir.
* Soğutma kulesi II nükleer araştırmadan güç üretimi IV'e taşındı.
* Gemi silahları II artık Elektronik II tarafından kilitlenmiyor.
* Reform ve çatlama birleştirildi, böylece çatlama daha erken geliyor.
* Erken araştırmanın kilidini açmak daha hızlıdır.
* Araştırma kilitleri: Bazı araştırma düğümleri artık araştırılmak için belirli miktarda ürün üretilmesini gerektiriyor.

Yaşam kalitesi ve kullanıcı arayüzü
* Depolama birimleri temizlenirken bunlar için hızlı bir birlik kaldırma eylemi eklendi.
* Elektrik, bilgi işlem, işçi ve bakım tüketiminin ve üretiminin bir dökümünü sağlayan yeni gösterge tabloları eklendi.
* Planlar artık yerleştirme sırasında kilitli öğelerini otomatik olarak düşürüyor.
* Bir plan kilitlendiğinde, üzerine gelindiğinde kilitli varlıkların bir listesi gösterilir.
* Varlık denetçilerindeki bildirimler artık yan taraftaki bir panelde gösteriliyor ve atlama kullanıcı arayüzünü ortadan kaldırıyor.
* Bir tarif kitabında bir makine simgesine tıklamak artık onu inşa etmeye başlıyor.
* Varlık denetçilerindeki güç, bilgi işlem ve işçi göstergeleri, kaynak tüketilmediğinde artık gri renktedir.

Diğer değişiklikler
* Taşıtlar artık aynı anda hem dönüp hem de rampa yukarı/aşağı hareketini başlatamıyor. Bu tür rampalar yerleştirildikten sonra uzatılamadıkları için kaldırıldı.
* Geri dönüşüm tesisi artık ayrıştırılmış ürünleri tek bir konveyör aracılığıyla geri döndürüyor, son ayrıştırma ayırıcılar kullanılarak yapılmalıdır. Bu, gelecekte daha fazla genişletilebilirlik sağlar.
* Dünya yapıları artık onarımdan sonra duraklatılıyor.
* Kesme veya kopyalama gibi gelişmiş araçlar artık ilk araştırmanın arkasında kilitli. Bu, keşfedilebilirliği artırır ve oyunu yeni oyuncular için daha az korkutucu hale getirir.
* Standart olmayan sistemlerde erişilebilirlikle ilgili sorunları önlemek için kaydetme dosyaları ve planların bulunduğu ana klasör appdata klasörüne taşındı.
* Zincirleme depolama birimleri, araç işleri zamanlamasını ve performansını iyileştirmek için ilgili araç içe/dışa aktarma ayarlarının bağlantısını otomatik olarak keser.
* Sözleşmelerin kârlılığını artırmak için zorluk ayarı eklendi.
* Bakımı azaltmak için daha cömert zorluk seçenekleri eklendi.
* Otomatik kaydetme aralıkları için daha fazla seçenek eklendi.

Arazi performansı ve fiziği
* Verileri bitişik dizilerde depolayan yeni arazi gösterimi.
* Arazi 65 bin kareye kadar kare büyüklüğünde olabilir (260 km^2).
* Arazi artık 256 farklı malzemeyi destekliyor (28'den fazla).
* Arazi artık katı malzemeler (uçurumlar) ve mayınlı malzemeler (mayınlı kaya) arasında düzgün bir ayrım yapıyor ve her türün kendi fizik parametreleri var.
* Geliştirilmiş arazi fiziği artık malzeme katman kalınlığını dikkate alıyor ve ince katmanların daha dik açılarda yapışmasına izin veriyor.

Performans
* Çeşitli dahili iyileştirmeler birçok bileşenin simülasyon hızını %10-30 oranında artırmaktadır.
- Makinelerin simülasyonu tamamen yeniden yazıldı
- Portlar ve tamponlar arasında ürün alışverişi yaparken artan performans
* Yeni arazi işleme teknolojisi FPS'yi 1-8 kat artırıyor (harita boyutu ve görünümüne bağlı olarak) ve bellek tüketimini 4 kat azaltıyor.
* Madencilik, malzeme çökmesi veya araçlardan sonra bozulma gibi arazi işlemleri 2-4 kat daha hızlıdır.
* Yeni konveyör ve boru işleme sistemi 3 kat hızlanma sağlıyor.
* Okyanus erişim alanı kontrolü 10 kat daha hızlıdır, rıhtım veya tersane yerleştirirken oyunu geciktirmez.
* Ürünlerin işlenmesi, toplu GPU örneklemesi (tek örnek başına birden fazla ürünün işlenmesi) kullanacak şekilde optimize edildi.
* Okyanus kalitesini görünüm mesafesine göre ayarlayan yeni LOD sistemi. Okyanus görünümde değilse simüle bile edilmiyor.
* Kamera mesafesine göre yoğunluğu ayarlayan ve kameradan çok uzakta olan ayrıntıları oluşturmayan LOD destekli yeni arazi ayrıntıları oluşturma sistemi (çim, çiçek vb.) (daha önce tüm haritadaki tüm ayrıntılar oluşturuluyordu).

Render altyapısı iyileştirmeleri
* İleri işleme ardışık düzenine geçildi (Ertelenmiş'ten). Bu, çok örnekli kenar yumuşatma kullanımına ve işlenen pikseller üzerinde daha fazla kontrole izin verdi.
* Arazi artık üç düzlemli işleme kullanıyor (yüksek kalite ayarında) ve dik yamaçlardaki doku esnemesini ortadan kaldırıyor.
* Oyunun daha geniş bir donanım yelpazesinde sorunsuz çalışmasını sağlamak için işleme kalitesi seçenekleri ve ön ayarları eklendi.
* Oyun, menüler ve oyun arka planda olduğunda üç ayrı FPS sınırı eklendi.
* Gölge mesafesi artık kamera yakınlaştırmasına göre dinamik olarak ayarlanıyor.
* Artık ufka bakabilen oyun kamerasının kilidi tamamen açıldı.
* Çiftliklerdeki çimen, çiçek veya ekin gibi küçük nesneler artık hafifçe uzaklaştırıldığında kaybolmuyor.

Küçük Yaşam Kalitesi
* Veri merkezine sunucu eklerken veya çıkarırken shift tuşunu basılı tutmak, bir seferde 8 sunucu ekler veya çıkarır.
* Tarif kitabı artık ürünler için radyasyon seviyelerini gösteriyor.
* Sözleşmeler görünümü artık sözleşmeleri çıktıya göre sıralıyor, böylece benzer sözleşmeler birbirine yakın oluyor.
* Makine kullanıcı arayüzü, fareyle üzerine gelindiğinde eksik ürünlerin bir listesiyle birlikte "eksik girdi" yerine "ürün bekliyor" durumunu gösterecek şekilde değiştirildi.
* Taşıma kenetlenmesi devre dışı bırakıldığında bir bildirim şeridi eklendi.
* Varlıkları yerleştirirken kopyalanan yapılandırmanın uygulanmasını önlemeye izin veren kısayol için bir açıklama eklendi.
* Mayın Kuleleri alanları değiştirilirken arazi ızgarası artık görünür.

Düzeltmeler
* Oyun artık yükleme ekranındayken donmuyor.
* Müzik artık yükleme ekranında durmuyor.
* Okyanus pompalarının ve boşaltma varlıklarının okyanus artık mevcut olmadığında çalışmayı durdurması sağlandı.
* Ferman efektleri, zorluk seçenekleri gibi diğer efektlerle doğru şekilde birleştirildi.
* Veri merkezi raflarının yükleme sırasında görünmemesi düzeltildi.
* Makineler kısmi reçeteler çalıştırdığında (örneğin soğutma kuleleri) global ürün istatistiklerinin artmaya devam etmesi düzeltildi.
* Henüz inşa edilmemiş depolama birimlerinin kapasitelerini zaten bildiriyor olması düzeltildi.
* Planların makinelere kilitli tarifler eklemesi düzeltildi.
* Bir roketin fırlatılmasının hurda değerini geri döndürmesi düzeltildi.
* Hızlı inşa ve kaldırmada ürünlerin nasıl işlendiğine dair birçok iyileştirme ve düzeltme.
- Depolama birimleri artık ürünleri depolamak için Tersane'ye göre önceliğe sahip.
- Tersane, ürün sağlamak için depolama birimlerine göre önceliğe sahiptir.
- Ürün ihraç eden kargo deposu artık hızlı inşa için ürün sağlamıyor.
* Dengeleyiciler ve sıralayıcılar artık varlıklar menüsü açılır penceresinde güç tüketimini gösteriyor.
* Kamera, "serbest görünüm" bile olsa, yeraltına inemez.
* Harita sınırlarıyla ilgili sorunlar düzeltildi ve sınıra yakın inşa edilen kargo depoları için destek eklendi.
* Yakıt istasyonunun yalnızca borulu girdiye güvenmek yerine girdi tamponunun lojistiğe kaydedilmesi düzeltildi.
* Sık sık kısmen yüklü yakıt kamyonları gönderen yakıt istasyonu düzeltildi.
* Ağaçlar artık altına mayın döşendiğinde hareket etmiyor, bunun yerine yere düşüyor.
* Güncelleme 1 değişiklik günlüğüne uyum sağlamak için öğe başına maksimum işlenen karakter sayısı 15k'dan 18k'ya yükseltildi.

Sözleşme dengeleme ve değişiklikleri
* Sözleşmeler kaldırıldı:
- Cam => Kömür
- Dizel => Kuvars
- Dizel => Kireçtaşı
- Kömür => Kireçtaşı
- Kömür => Altın cevheri
- Araç Parçaları II => Uranyum
* Sözleşmeler eklendi:
- Ev eşyaları => Kömür
- Laboratuvar ekipmanı III => Kömür
- Kauçuk => Ahşap
- Ev aletleri => Ahşap
- Laboratuvar ekipmanı II => Bakır
- Araç parçaları II => Kuvars
- Sülfür => Çamur
- Tüketici elektroniği => Ham petrol
- Laboratuvar ekipmanı IV => Uranyum
- Sunucular => Altın cevheri
Context English Turkish
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Yeni harita: Insula mortis

Geliştirilmiş deneyim
* Toplu yükseltme aracı eklendi. Yükseltme için bir alan seçildiğinde, o alandaki hangi varlıkların yükseltilmesi gerektiğini seçmek için bir açılır pencere kullanılabilir.
* Yeni oyunculara erken oyun boyunca rehberlik edecek kapsamlı kontrol listesi tabanlı eğitim eklendi (devre dışı bırakılabilir).
* Oyun mekaniğini daha iyi açıklamak, okuması daha basit ve daha az ayrıntılı olmak için yeniden işlenmiş ve yeniden yapılandırılmış öğreticiler.
* Bir oyunu başlatırken veya yüklerken mod yapılandırma seçenekleri eklendi. Bu ayrıca bir oyun yüklenmeden önce mod eklemenize/kaldırmanıza olanak tanır. Tüm modların bir kayıttan güvenli bir şekilde eklenemeyeceğini/kaldırılamayacağını unutmayın.
* Oyuna yeni bir tuğla üretim zinciri eklendi. İnşaat bölümlerinde betona alternatif olarak tuğla kullanılabilir. Tuğlalar erken oyunu biraz daha kolaylaştırmak için tasarlanmıştır.

Performans
* Daha fazla optimize edilmiş taşıma direkleri, büyük fabrikalarda milyonlarca çizilen üçgenden tasarruf sağlayan LOD'leri oluşturur ve ekler.

Denge değişiklikleri
* Dünya haritasında artık keşiflerden mülteci gelmiyor.
* Deniz feneri artık kazancı azalarak sürekli kullanılabilir.
* Azaltılmış erken araştırma zorlukları.
* Çöken radyo kulesinden elektronik cihazlar kaldırıldı.
* Araştırma laboratuvarları artık boştayken Birlik puanı tüketmiyor.
* Konveyor bant arabellek boyutu önemli ölçüde azaltıldı (boyut hala bağlı varlıkların taşıma hızlarına dayanmaktadır).
* 8 asit yapmak için su gereksinimi 4'ten 6'ya çıktı.
* 24 toksik atık temizlenmesinden elde edilen su verimi 20'den 18'e düşürüldü.

Davranış değişiklikleri
* Bir binaya araç atarken (örn. maden kulesi), en yakın olanı atanır.
* Ekskavatörler, maden sahasının dışında olmadıkça, madencilik bittiğinde artık maden kulesine geri dönmüyor.
* Boşaltma tanımlamaları artık maden kulesine yakınlığa göre değil, araca yakınlığa göre aranıyor.
* Yakıt ikmali yapan kamyonlar, istasyon onlara daha fazla yakıt yüklemeye devam ederken artık akaryakıt istasyonlarından çıkmıyor.
* Kamyonlar ve ekskavatörler artık maden kulelerine tahsis edilen akaryakıt istasyonunda yakıt ikmali yapmayı tercih ediyor.
* Geliştirilmiş lojistik işleri öncelik sistemi.
* Aktarım konektörü artık tüm bağlı bağlantı noktalarından girişleri eşit olarak kabul etmeye çalışıyor (çıkışlar zaten eşitti). Bu, bir bağlayıcının herhangi bir öncelik veya oran uygulama ayarı açık olmadan bir dengeleyiciye eşdeğer bir davranışa sahip olduğu anlamına gelir.
* Taşıma inşaat aracı artık bir bağlayıcıyı mantıklı olan yerlere yerleştiriyor (örneğin, aynı karoya bakan iki çıkış portu).
* Bakım statüsü artık operasyonel durum sayısına bağlı olarak bakım indirimi sağlıyor. Tek bir heykelin bakım azaltımı %5'ten %4'e düşürüldü, ancak her ek heykel, bir öncekinin yarısı kadar ek bir azalma sağlıyor. Örneğin, 3 heykel şimdi %4 + %2 + %1 = %7 toplam bakım azaltımı sağlıyor!
* Türbinler ve jeneratörler gibi mekanik şaftlı varlıkları çevirmek artık mümkün.
* Artık herhangi bir araştırma düğümünü kuyruğa almak mümkün ve gerekli tüm üst düğümler otomatik olarak ondan önce sıraya alınacak.
* İyileştirilmiş gemi teslim mantığı, böylece düşmanın HP'si çok daha düşükse geminiz teslim olmayacak.
* Ulaşılamayan ağaçları göz ardı etmek için geliştirilmiş ağaç hasat mantığı.

Kullanıcı arayüzü
* Geçiş düğmeleri onay kutularıyla değiştirildi.
* Esc tuşuna uygun hale getirmek için birkaç iletişim kutusu geliştirildi.
* Toplam nüfus görünümü, sol üstteki büyük kutucuklardan ana üst araç çubuğuna taşındı.
* Özel açlık bildirimleri kaldırıldı ve normal bildirimlere taşındı.
* Bildirim kapatma durumu artık kalıcıdır (bir kayıttan yüklenir).
* Etkilenen binadaki çökme uyarısı simgesi, bildirim kapatıldığında kaybolur. Etkilenen binanın altındaki daha fazla arazi değiştirildiğinde bildirim yeniden görünür.
* Depolardaki özel uyarı bildirimleri, titremeyi önlemek için içerikler hedefin %5'inden daha fazla düşene kadar kaybolmaz.
* Mesaj bildirimleri artık 5'ten fazla olduğunda otomatik olarak kapanıyor.
* Daha iyi keşfetmek için inşaat araç kutusuna "tüm nakliyeyi sil" eylemi eklendi.
* Taşıma yüksekliği artık diğer taşıma araçlarına bağlanırken doğru yüksekliği gösteriyor.
* Üst başlık çubuğunu alt araç çubuğundan kaldırın ve bunun yerine öğeler için araç ipuçlarını kullanın.
* Bir varlık seçerken, seçim yapabileceğiniz iki varlık varsa bir aracı tercih edin. Bu, binaların içine kırpılan kamyonların seçilmesine olanak tanır.
* Kullanıcı arayüzünde düzgün bir şekilde güncellenmeyen boşta atanmamış araçlar düzeltildi.
* Yağmur suyu toplayıcıdaki yanlış su verimi tahmini düzeltildi.
* Sahibi olan varlık kilitliyse bazı tarifleri kilitli olarak göstermeyen tarif kitabı düzeltildi.
* Taşıma düzenleyicisi kopyalama aracıyla etkinleştirildiyse, fiyat ipucu için sabit kısayol tuşu çalışmıyor.
* Yerleşime genel bakıştaki eksik araç ipuçları düzeltildi, sağlıkla ilgili öğretici için bir bağlantı eklendi.
* Ürün istatistikleri başlıkları artık ada göre sıralanıyor.
* Tuşlama araç ipuçları çevrilebilir hale getirildi.
* Maden kaplaması artık bina için geçerli seçimi iptal etmeden değiştirilebilir.
* Oyunlar mevcut dosya adlarına çift tıklanarak yüklenebilir/kaydedilebilir.
* Çeviriler güncellendi, katkıda bulunan herkese teşekkürler!

Önemli hata düzeltmeleri
* Yanlışlıkla beklenen değerin yalnızca 1/3'ünü döndüren altının geri dönüşümü düzeltildi.
* Genel bakım miktarı kapasiteyi aştığında ücretsiz bakımla ilgili sorun düzeltildi.
* Bazı durumlarda olması gerekenden daha fazla Birlik puanı talep eden sözleşmeler düzeltildi.
* Silinen bir kaydetme dosyası için "devam" tıklandığında oyunun çökmesi düzeltildi.
* Dik yokuşlarda daha açık şeritler gösteren arazi işlemesi düzeltildi.
* Potansiyel olarak kalıcı radyasyon sorunlarına neden olan ürünleri düzgün bir şekilde yok etmeyen tersane çökmesi düzeltildi.
* Yağmurlu havalarda bir oyun yüklendiğinde yanlış güneş parlaklığı ve gölge yoğunluğu düzeltildi.

Taşımayla ilgili hata düzeltmeleri
* Nakliye bağlantıları artık ürünleri yok edildiğinde (yok etmek yerine) tersaneye geri gönderiyor.
* Üzerine başka bir nakliye aracı inşa edildiğinde artık yok olmayan gömülü borular düzeltildi.
* Bazen yanlış yönlendirilen direğe boru bağlantısı düzeltildi.
* Çevirme, bağlantı veya yükseltme sırasında bazen meydana gelen kendiliğinden taşıma çökmesi düzeltildi.
* Bazen bir taslak olarak takılıp kalan ulaşım direkleri düzeltildi.
* Bir nakliyenin yapım durumu (örneğin, devam eden yükseltme veya inşaat duraklatma) artık diğer nakliye araçlarıyla birleştirildiğinde düzgün bir şekilde korunuyor.
* İnşaat halindeki nakliye diğer nakliye araçlarına bağlandığında inşaat küplerinin görselleştirilmesi düzeltildi.
* Duraklatılan taşımalar artık ürün kabul etmemektedir.
* Takas modundaki nakliyeler artık hareketli ürünler değildir ve artık ürünleri kabul etmemektedir.
* İmleç daha önce herhangi bir nakliye dışı bina üzerindeyken, imha aracının tüm nakliyeyi yanlış bir şekilde seçmesi düzeltildi.
* Bir nakliye üzerinde aynı noktanın üzerine tekrar getirildiğinde nakliye imha aracının imha ön izlemesini göstermemesi düzeltildi.

Diğer Hata düzeltmeleri
* Oluşturulmamış veri merkezlerine artık sunucu rafları eklenemez.
* Bazen yanlış bir araç sınıfı için gösterilen araç yerleşimi düzeltildi.
* Kamyon aşırı yük emri etkinken ahşabın kaybolması düzeltildi.
* Bazen ağaç kesicilerini seçememe düzeltildi.
* Birlik-olumlu bildirilerinin etkilerini doğru bir şekilde göstermek için sabit bildiri paneli.
* Araştırma bitiminde veya değişiminde laboratuvar ekipmanının aşırı tüketimi düzeltildi.
* Kargo deposu modülleri artık boş durumdadır.
* İşaretin duraklatıldığında ilerlemeyi kaybetmemesi düzeltildi.
* Rota ataması sırasında binaların vurgulanması düzeltildi.
* Bina hayalet parçacıklarının arazi tanımlamalarının altında görüntülenmesi düzeltildi.
* Makinelerin yükseltilmesi artık eskimiş ürün arabelleklerini düzgün bir şekilde budar. Bu, yükseltilmiş Yüksek fırın II'nin demir cevherini işleyemeyeceği için artık kabul etmeyeceği anlamına gelir.
* Kamyonlar, kargolarını teslim ederken artık diğer kamyonların rezervasyonlarını aşmıyor
* Birlik sınırını aşan öğeleri içermeyen birlik istatistikleri düzeltildi.
* Kilidi çok erken açılan veya araştırmada görünmeyen bazı tarifler düzeltildi.
* Atanan araçlarla bir binanın kesilmesi ve yapıştırılmasının araç atamalarını korumaması düzeltildi.
* İnsanlar yiyecek sıkıntısı nedeniyle ayrıldığında, evsizler artık yerlerine uygun şekilde yerleştirilecek.
* Büyük ekskavatörler için bazen mümkün olmayan köşe tanımlamalarının madenciliği düzeltildi.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Yeni özellik: Taslaklar
* Fabrikanın bazı bölümleri artık oyunlar arasında saklanan planlar olarak kaydedilebilir.
* Taslaklar dışa aktarılabilir ve dizeleri kopyalayıp yapıştırarak diğer oyuncularla paylaşılabilir.

İyileştirmeler
* Taşıma konstrüksiyonu artık önceden onaylanmış bölümler için sütunları kilitleyerek sütun yerleşimi üzerinde daha fazla kontrol sağlıyor.
* Optimize edilmiş oyun kaydetme kodlaması, %5-10 daha küçük kaydetme boyutuyla sonuçlanır.

Düzeltmeler
* Kargo Deposunun ikinci kademesi artık birinci kademe yerine bir hedefi karşılıyor.
* Varlıklar arasındaki atamalar artık tasarımları kopyalayıp yapıştırırken dikkate alınır.
* Aletler için artırılmış maksimum alan.
* Kesme ve kopyalama araçları artık taşıma direklerinin konumlarını doğru bir şekilde kopyalıyor.

Dengeleme
* Çiftliklerde gerekli işçi sayısını azalttı.
* Meyve ve haşhaşı kullanmak için yeni tarifler eklendi
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Grafik iyileştirmeleri
* Hava durumuna bağlı olarak değişen güneş, dinamik sis ve dinamik gökyüzü eklendi.
* Neredeyse tüm malzemeler için yeni yüksek kaliteli arazi dokuları.
* Dalga desenini ve renk özelliklerini mevcut hava koşullarına uyarlayan yeni simüle edilmiş okyanus (eski okyanus hala düşük sadakatli bir ayar olarak mevcuttur).
* Yeni ağaç modelleri: ladin ve köknar.
* Araziye kayalar eklendi. Kayalar araçlar için geçilmezdir ancak üzerlerine bina inşa edilebilir. Ekskavatörler de madencilik atamalarında kayaları kaldırabilir.
* Birden fazla çim ve çiçek türünü karıştıran yeni arazi çim kaplama sistemi.
* Daha iyi kaynak yerleşimi ve iyileştirilmiş ağaç dağılımı ile tüm haritalar yenilendi.
* Ağaçlar hasat edildikten sonra kütük bırakır. Kütükler zamanla çürüyor.
* Ürünler artık konveyörlerde, kamyonlarda ve depoların etrafında görünür şekilde istifleniyor.
* Depolama birimleri artık içlerinde depolananların simgelerini gösteriyor.
* Ekskavatör T1 ve T2, Kamyon T1 ve T2 için yeni modeller.
* Kullanıcı arayüzü iyileştirmeleri.

Müzik
* Toplamda 30 dakikalık yeni müzik içeren 8 yeni parça eklendi.

Ormancılık
* Yeni Ormancılık kulesi ve ağaç dikme aracı ağaç dikimi ve tam otomatik hasat yapabilmektedir.
* Ağaçlar, çiftliklerde yetişen fidanlar kullanılarak dikilir.
* Ağaç hasat makinesi artık ağaçları gözle görülür şekilde daha küçük kütükler halinde dilimliyor.
* Dünya haritasındaki kereste fabrikası kaldırıldı.

Araç iyileştirmeleri
* Karışık madencilik: Ekskavatörler her zaman dolu bir kepçe ile karışık ürünler çıkarabilir.
* Karışık taşıma: Kamyonlar ekskavatörler tarafından karışık yüklerle yüklenebilir ve bu da madencilik verimliliğini önemli ölçüde artırır. Şimdilik, karışık yükler sadece ekskavatörler tarafından yüklenebiliyor.
* Araçlar için, farklı bir kademeyle değiştirilmeleri için bir seçim yapılmasını sağlayan yeni widget. Değiştirilen araçlar görevlerini korur.
* Daha performanslı olan ve işlerin mevcut en yakın araçlara atanmasını sağlayan yeni araç planlaması.

Başlıca özellikler
* Borular artık dikey olarak inşa edilebiliyor ve seviye değiştirirken daha az yer kaplıyor.
* Tesviye arazisi tanımı eklendi (madencilik ve boşaltma tanımının birleşimi).
* İstifleyici: gevşek malzemenin konveyörlerden doğrudan araziye dökülmesini sağlar.

Nükleer enerji değişiklikleri ve yeni içerik
* Nükleer reaktör I için yepyeni bir model.
* Kullanılmış yakıtın yeniden işlenmesini sağlayan ve depolanması gereken atıkları en aza indiren yeni bir MOX reaktörü (kademe II reaktörü) eklendi. Ayrıca önceki kademeye kıyasla ekstra %33 güç sağlar.
* Süper basınçlı buhar (yeni bir buhar türü) üreterek MOX reaktöründen iki kat daha fazla güç sağlarken tüm atıkların yeniden işlenmesine ve yakılmasına olanak tanıyan yeni bir Hızlı Islah Reaktörü (FBR) (kademe III reaktör) eklendi.
* FBR ve MOX reaktörleri ile birlikte çalışmak üzere tasarlanmış yeni bir Nükleer yeniden işleme tesisi eklendi.
* 12'den fazla yeni ürün eklendi: Zenginleştirilmiş uranyum (%4, %20), Yeniden işlenmiş uranyum, Tükenmiş uranyum, Plütonyum, MOX çubuk, Çekirdek yakıt, Battaniye yakıt, Fisyon ürünü, Kullanılmış MOX, Emekli atık ve daha fazlası.
* FBR ile kullanılmak üzere yeni bir Süper basınçlı buhar türbini tanıtıldı.
* Nükleer atık depolama kapasitesi 5 binden 1,6 bine düşürüldü çünkü artık tüm atıklar eninde sonunda işlenebiliyor.
* Nükleer reaktörün yükseltilmesi mümkün olmadan önce kapatılması gerekiyor.
* Yakıt, pozitif hedef güç gerektirmeden reaktöre yüklenir.

Kuvars ve kum değişimleri
* Yeni bir çıkarılabilir kaynak eklendi: kuvars, tüm haritalarda mevcut.
* Kum artık kayanın kırılmasıyla değil, kuvarsın kırılmasıyla elde ediliyor.
* Silikon üretimi artık kuvars yerine kum gerektiriyor.
* Kayayı kırarak üretilen ve Beton ve Filtre ortamı üretmek için kullanılabilen imal edilmiş kum tanıtıldı.
* Dünya haritası Kuvars madenleri için birlik maliyeti 0,5'ten 0,4'e düşürüldü.

Bilgi işlem değişiklikleri
* Ana bilgisayar eklendi: veri merkezinin öncülü, mikroçiplerin önyüklemesini kolaylaştırdı.
* Mikroçip üretimini %25 daha hızlı ve bilgi işlemde %25 daha ucuz hale getirdi.
* Sunucu rafı maliyetini 20 sunucudan 25 sunucuya yükseltti ancak bilgi işlem çıktısını iki katına çıkardı. Bu, bir veri merkezinin iki kat daha fazla bilgi işlem sağlarken hala aynı bakımı gerektirdiği anlamına gelir.

Yeni makineler ve binalar
* Yeni Kaptan'ın ofisi I
- Planları çok daha çabuk kullanılabilir hale getirir ve temel fermanları sağlar.
- Önceki ofis artık Kaptan Ofis II'dir ve gelişmiş fermanlara erişim sağlar.
* Termal depolama: ısının depolanmasını ve daha sonra Buhar şeklinde kullanılmasını sağlar.
* Kademe 2 dizel jeneratör: Kademe 1'den daha verimli ve 6 kat daha güçlüdür ve egzozu filtrelemeye izin verir.
* Kademe 2 elektrolizör, her iki kademenin de yeni modelleri var.
* Kademe 2 karıştırıcı, her iki kademede de yeni modeller var.
* Kademe 2 kırıcı: Kademe 1'e kıyasla 4 kat daha büyük ve 6 kat daha fazla verim.
* Atık yakma tesisi: atıkların daha verimli bir şekilde yakılmasını sağlarken aynı zamanda serbest Buhar sağlar. Ayrıca potansiyel filtreleme için egzoz çıkışı sağlar.
* Kompaktör: Çöplerin 1:3 oranında sıkıştırılmasını sağlar.
* Parçalayıcı: Tersine sıkıştırmaya izin verir ve ayrıca ahşabı parçalayabilir.

Yeni tarifler & değişen tarifler
* Süper basınçlı buhar kullanılarak sudan daha verimli bir şekilde hidrojen üretilebilir.
* Bir karıştırıcı kullanılarak kompost ve çakıldan toprak yapılabilir.
* Odun, talaşa dönüştürülebilir ve buhar üretmek için kazanda yakılabilir.
* Odun ve kireçtaşından yapılabilen ve nitrojen tankı yerine laboratuvar malzemelerinde kullanılabilen yeni ürün kağıt. Ürün olarak nitrojen tankı kaldırıldı (nitrojen gazı kaldı).
* Tavuk, etten geçmek zorunda kalmak yerine doğrudan kırpıntılara dönüştürülebilir.

Yeni mekanikler
* Elektrik fazlası: Varlıklar artık sadece "fazla jeneratörler" tarafından üretilen gücü tüketen "fazla tüketiciler" olarak ayarlanabilir.
* Konveyör bantları ve depolar artık üç seçilebilir modda çalışabilir:
1) Bantlar ve depolar hiç güç tüketmez.
2) Kayışlar ve depolar en yüksek önceliğe sahip gücü tüketir ancak yine de güç olmadan çalışır.
3) Kemerler ve depolar güç tüketir ve güç olmadan çalışmaz.
* Çöp sahası artık zamanla çürüyor ve kirlilik üretiyor. Tamamen çürümesi 4 yıl sürer ve bu noktada kirlilik durur.

Üretim zincirlerinde dengeleme ve değişiklikler
* Binbaşı
- Tüm gıda türleri artık +%20 daha fazla insanı besliyor.
- Boru ve konveyör maliyetleri %30 oranında azaltıldı.
- Hastalıklar arasındaki minimum aralıklar %30-100 oranında artırıldı (hastalığa bağlı olarak).
- Altın cevheri yarı yarıya altın veriyor ve kırma maliyetleri arttı.
* Elektrik enflasyonu
- Tüm makineler 4 kat daha fazla tüketir ve tüm jeneratörler 4 kat daha fazla üretir.
- Konveyörler yalnızca 2 kat daha fazla tüketerek tüketimlerini %50 azaltır.
- Yerleşim trafoları yalnızca 3 kat daha fazla tüketir ve bu da %25'lik bir düşüşe neden olur.
* Elektrik üretimi
- Buhar enerji yoğunluğunda %50 artış (aynı miktarda güç için daha az buhar gerekir, ancak bunu telafi etmek için üretilmesi daha maliyetlidir).
- Türbinlerde ve mekanik güç jeneratörlerinde mekanik güç veriminde %50 artış
- Yüksek basınçlı ve düşük basınçlı türbinler artık aynı verime sahip ve düzenleri de değiştirildi.
* Tuğlalar
- Tuğla Fabrikası iki kat daha fazla verim sağlıyor ve 10 CP daha ucuza mal oluyor.
- Bir tuğla artık 2 yerine 1,75 toprağa mal oluyor.
- Harabelerdeki başlangıç tuğlaları 800'den 600'e düşürüldü.
* Ahşap
- Odun artık bir kömür yakıcıda neredeyse iki kat daha fazla kömür veriyor.
- İnşaat parçalarında gerekli odun miktarı 4'ten 3'e düşürüldü.
- Ev eşyalarında odun girdisi iki katına çıktı ancak çelik 2'den 1'e ve cam 10'dan 8'e düştü.
* Rafineri
- Kırma ünitesinin olması gerekenden (8) daha az dizel (6) döndürmesi düzeltildi (girdinin enerji yoğunluğuna bağlı olarak).
- Şeker kamışından elde edilen etanol verimi +%50 oranında artırılarak daha enerji verimli hale getirildi.
- Kanola ve şeker kamışından elde edilen dizel verimi %40 artırıldı.
- Hidrojen reformlama verimi 12'den 14'e çıkarıldı (giriş buharından gelen ekstra 2 hidrojeni hesaba katmak için). Yakıt gazı tarifi bunu telafi etmek için fazladan 2 hidrojen alır.
- Yakıt gazından dizele tarifi artık Co2 yerine yan ürün olarak su veriyor.
- Dizel üretiminde ihtiyaç duyulan kızartma yağı 12'den 9'a düşürüldü.
- 2 sülfürden daha fazla asit verimi 8'den 12'ye çıkarıldı.
* Gübre
- Gübre artık amonyak + azot + su yerine amonyak + oksijen ile yapılıyor.
- Ekşi su sıyırıcı amonyak çıkışı 4'ten 3'e düşürüldü.
- Kimyasal tesis aynı tarifte 8 yerine 10 ürettiği için Gübre I daha ucuz hale getirildi.
- Gübre II üretimi ekstra kükürt ve kireç taşı kabul edilerek 10'dan 12'ye çıkarıldı.
* Elektronik yeniden dengeleme
- Elektronik I ve Polisilikon'un yarısını gerektirerek Elektronik II'nin maliyetini düşürdü.
- 2 kat daha fazla cam gerektirerek PCB maliyetini artırdı.
- Elektronik II ve PCB üretim verimi %100 arttı.
- Elektronik II'nin yarısını gerektirerek İnşaat Parçaları IV'ün maliyeti düşürüldü.
- Laboratuvar ekipmanı 3 artık 8 cam yerine 2 elektronik II'ye mal oluyor.
- Laboratuvar ekipmanı 4 artık 2 elektronik II yerine 2 elektronik III'e mal oluyor.
- Sunucular artık 4 yerine 5 Elektronik III gerektiriyor.
* Tuzdan Arındırma
- Tuzdan arındırma maliyetini %15 azalttı (enerji açısından).
- Termal tuzdan arındırma tesisi verimi HP buhar kullanıldığında %85, LP buhar kullanıldığında %400 ve Tükenmiş buhar kullanıldığında %300 artmıştır.
* Elektroliz
- Hidrojen üretimi için elektrolizör I verimi %100 arttı (güç talebi de arttı)
- Elektrolizör artık güçlendirilemez.
- Bir kazanda hidrojenin yakılmasından geri dönen tükenmiş buhar hacmi, bir elektrolizör kullanarak hidrojen yapmak için gereken su hacmine eşit olacak şekilde değişti.
* Bakım
- Kırıcılar artık bakım gerektiriyor.
- Bakım II %25 daha az mekanik parça gerektiriyor.
- Bakım II depo verimi %100 arttı.
- Bakım III depo verimi %50 arttı.
- Robotik montajcı I'in bakım maliyetleri 5'ten 4'e düşürüldü.
- Robotik montajcı II, kademe III yerine bakım II (7x) gerektirecek şekilde değiştirildi.
- Birkaç makine ve kademe III araç, artık geldiği gibi bakım II'yi kullanacak şekilde taşındı
* Diğer
- Kırma işlemi artık 2,5 kat daha fazla güç gerektiriyor.
- Okyanus pompası çıkışı 20'den 18 suya düşürüldü.
- HP buharının soğutma etkinliği 12'den 10 su çıkışına düşürüldü.
- Atıkların normal bir brülörde yakılması iki kat daha uzun sürecek şekilde değiştirildi.
- Çamur çürütme ve kompostlama artık %30 daha hızlı.
- Yerleşimler artık ev eşyalarından tüketilen odun için biyokütle iade ediyor
- Yeni, daha radyoaktif ürünler nedeniyle artan radyasyon toleransı.
* Ödüller
- Dünya haritası ödülleri %10-20 oranında artırıldı.
- Hedefler tamamlandıktan sonra daha fazla ödül eklendi.
- Dünya haritasından ödül olarak mikroçipler ve sunucular kaldırıldı.

Araştırma alanındaki değişiklikler
* Elektronik II, kaldırılan Kuvars girişi nedeniyle artık daha erken kullanılabilir. Bu aynı zamanda İnşaat Parçaları IV ve Bakım II'nin de daha önce kullanılabilir olmasını sağladı.
* Güneş panelleri, Güç üretimi IV, Ev aletleri ve Hidrojen Reformatörü, Araştırma Laboratuvarı IV'ten önce gelir.
* Soğutma kulesi II nükleer araştırmadan güç üretimi IV'e taşındı.
* Gemi silahları II artık Elektronik II tarafından kilitlenmiyor.
* Reform ve çatlama birleştirildi, böylece çatlama daha erken geliyor.
* Erken araştırmanın kilidini açmak daha hızlıdır.
* Araştırma kilitleri: Bazı araştırma düğümleri artık araştırılmak için belirli miktarda ürün üretilmesini gerektiriyor.

Yaşam kalitesi ve kullanıcı arayüzü
* Depolama birimleri temizlenirken bunlar için hızlı bir birlik kaldırma eylemi eklendi.
* Elektrik, bilgi işlem, işçi ve bakım tüketiminin ve üretiminin bir dökümünü sağlayan yeni gösterge tabloları eklendi.
* Planlar artık yerleştirme sırasında kilitli öğelerini otomatik olarak düşürüyor.
* Bir plan kilitlendiğinde, üzerine gelindiğinde kilitli varlıkların bir listesi gösterilir.
* Varlık denetçilerindeki bildirimler artık yan taraftaki bir panelde gösteriliyor ve atlama kullanıcı arayüzünü ortadan kaldırıyor.
* Bir tarif kitabında bir makine simgesine tıklamak artık onu inşa etmeye başlıyor.
* Varlık denetçilerindeki güç, bilgi işlem ve işçi göstergeleri, kaynak tüketilmediğinde artık gri renktedir.

Diğer değişiklikler
* Taşıtlar artık aynı anda hem dönüp hem de rampa yukarı/aşağı hareketini başlatamıyor. Bu tür rampalar yerleştirildikten sonra uzatılamadıkları için kaldırıldı.
* Geri dönüşüm tesisi artık ayrıştırılmış ürünleri tek bir konveyör aracılığıyla geri döndürüyor, son ayrıştırma ayırıcılar kullanılarak yapılmalıdır. Bu, gelecekte daha fazla genişletilebilirlik sağlar.
* Dünya yapıları artık onarımdan sonra duraklatılıyor.
* Kesme veya kopyalama gibi gelişmiş araçlar artık ilk araştırmanın arkasında kilitli. Bu, keşfedilebilirliği artırır ve oyunu yeni oyuncular için daha az korkutucu hale getirir.
* Standart olmayan sistemlerde erişilebilirlikle ilgili sorunları önlemek için kaydetme dosyaları ve planların bulunduğu ana klasör appdata klasörüne taşındı.
* Zincirleme depolama birimleri, araç işleri zamanlamasını ve performansını iyileştirmek için ilgili araç içe/dışa aktarma ayarlarının bağlantısını otomatik olarak keser.
* Sözleşmelerin kârlılığını artırmak için zorluk ayarı eklendi.
* Bakımı azaltmak için daha cömert zorluk seçenekleri eklendi.
* Otomatik kaydetme aralıkları için daha fazla seçenek eklendi.

Arazi performansı ve fiziği
* Verileri bitişik dizilerde depolayan yeni arazi gösterimi.
* Arazi 65 bin kareye kadar kare büyüklüğünde olabilir (260 km^2).
* Arazi artık 256 farklı malzemeyi destekliyor (28'den fazla).
* Arazi artık katı malzemeler (uçurumlar) ve mayınlı malzemeler (mayınlı kaya) arasında düzgün bir ayrım yapıyor ve her türün kendi fizik parametreleri var.
* Geliştirilmiş arazi fiziği artık malzeme katman kalınlığını dikkate alıyor ve ince katmanların daha dik açılarda yapışmasına izin veriyor.

Performans
* Çeşitli dahili iyileştirmeler birçok bileşenin simülasyon hızını %10-30 oranında artırmaktadır.
- Makinelerin simülasyonu tamamen yeniden yazıldı
- Portlar ve tamponlar arasında ürün alışverişi yaparken artan performans
* Yeni arazi işleme teknolojisi FPS'yi 1-8 kat artırıyor (harita boyutu ve görünümüne bağlı olarak) ve bellek tüketimini 4 kat azaltıyor.
* Madencilik, malzeme çökmesi veya araçlardan sonra bozulma gibi arazi işlemleri 2-4 kat daha hızlıdır.
* Yeni konveyör ve boru işleme sistemi 3 kat hızlanma sağlıyor.
* Okyanus erişim alanı kontrolü 10 kat daha hızlıdır, rıhtım veya tersane yerleştirirken oyunu geciktirmez.
* Ürünlerin işlenmesi, toplu GPU örneklemesi (tek örnek başına birden fazla ürünün işlenmesi) kullanacak şekilde optimize edildi.
* Okyanus kalitesini görünüm mesafesine göre ayarlayan yeni LOD sistemi. Okyanus görünümde değilse simüle bile edilmiyor.
* Kamera mesafesine göre yoğunluğu ayarlayan ve kameradan çok uzakta olan ayrıntıları oluşturmayan LOD destekli yeni arazi ayrıntıları oluşturma sistemi (çim, çiçek vb.) (daha önce tüm haritadaki tüm ayrıntılar oluşturuluyordu).

Render altyapısı iyileştirmeleri
* İleri işleme ardışık düzenine geçildi (Ertelenmiş'ten). Bu, çok örnekli kenar yumuşatma kullanımına ve işlenen pikseller üzerinde daha fazla kontrole izin verdi.
* Arazi artık üç düzlemli işleme kullanıyor (yüksek kalite ayarında) ve dik yamaçlardaki doku esnemesini ortadan kaldırıyor.
* Oyunun daha geniş bir donanım yelpazesinde sorunsuz çalışmasını sağlamak için işleme kalitesi seçenekleri ve ön ayarları eklendi.
* Oyun, menüler ve oyun arka planda olduğunda üç ayrı FPS sınırı eklendi.
* Gölge mesafesi artık kamera yakınlaştırmasına göre dinamik olarak ayarlanıyor.
* Artık ufka bakabilen oyun kamerasının kilidi tamamen açıldı.
* Çiftliklerdeki çimen, çiçek veya ekin gibi küçük nesneler artık hafifçe uzaklaştırıldığında kaybolmuyor.

Küçük Yaşam Kalitesi
* Veri merkezine sunucu eklerken veya çıkarırken shift tuşunu basılı tutmak, bir seferde 8 sunucu ekler veya çıkarır.
* Tarif kitabı artık ürünler için radyasyon seviyelerini gösteriyor.
* Sözleşmeler görünümü artık sözleşmeleri çıktıya göre sıralıyor, böylece benzer sözleşmeler birbirine yakın oluyor.
* Makine kullanıcı arayüzü, fareyle üzerine gelindiğinde eksik ürünlerin bir listesiyle birlikte "eksik girdi" yerine "ürün bekliyor" durumunu gösterecek şekilde değiştirildi.
* Taşıma kenetlenmesi devre dışı bırakıldığında bir bildirim şeridi eklendi.
* Varlıkları yerleştirirken kopyalanan yapılandırmanın uygulanmasını önlemeye izin veren kısayol için bir açıklama eklendi.
* Mayın Kuleleri alanları değiştirilirken arazi ızgarası artık görünür.

Düzeltmeler
* Oyun artık yükleme ekranındayken donmuyor.
* Müzik artık yükleme ekranında durmuyor.
* Okyanus pompalarının ve boşaltma varlıklarının okyanus artık mevcut olmadığında çalışmayı durdurması sağlandı.
* Ferman efektleri, zorluk seçenekleri gibi diğer efektlerle doğru şekilde birleştirildi.
* Veri merkezi raflarının yükleme sırasında görünmemesi düzeltildi.
* Makineler kısmi reçeteler çalıştırdığında (örneğin soğutma kuleleri) global ürün istatistiklerinin artmaya devam etmesi düzeltildi.
* Henüz inşa edilmemiş depolama birimlerinin kapasitelerini zaten bildiriyor olması düzeltildi.
* Planların makinelere kilitli tarifler eklemesi düzeltildi.
* Bir roketin fırlatılmasının hurda değerini geri döndürmesi düzeltildi.
* Hızlı inşa ve kaldırmada ürünlerin nasıl işlendiğine dair birçok iyileştirme ve düzeltme.
- Depolama birimleri artık ürünleri depolamak için Tersane'ye göre önceliğe sahip.
- Tersane, ürün sağlamak için depolama birimlerine göre önceliğe sahiptir.
- Ürün ihraç eden kargo deposu artık hızlı inşa için ürün sağlamıyor.
* Dengeleyiciler ve sıralayıcılar artık varlıklar menüsü açılır penceresinde güç tüketimini gösteriyor.
* Kamera, "serbest görünüm" bile olsa, yeraltına inemez.
* Harita sınırlarıyla ilgili sorunlar düzeltildi ve sınıra yakın inşa edilen kargo depoları için destek eklendi.
* Yakıt istasyonunun yalnızca borulu girdiye güvenmek yerine girdi tamponunun lojistiğe kaydedilmesi düzeltildi.
* Sık sık kısmen yüklü yakıt kamyonları gönderen yakıt istasyonu düzeltildi.
* Ağaçlar artık altına mayın döşendiğinde hareket etmiyor, bunun yerine yere düşüyor.
* Güncelleme 1 değişiklik günlüğüne uyum sağlamak için öğe başına maksimum işlenen karakter sayısı 15k'dan 18k'ya yükseltildi.

Sözleşme dengeleme ve değişiklikleri
* Sözleşmeler kaldırıldı:
- Cam => Kömür
- Dizel => Kuvars
- Dizel => Kireçtaşı
- Kömür => Kireçtaşı
- Kömür => Altın cevheri
- Araç Parçaları II => Uranyum
* Sözleşmeler eklendi:
- Ev eşyaları => Kömür
- Laboratuvar ekipmanı III => Kömür
- Kauçuk => Ahşap
- Ev aletleri => Ahşap
- Laboratuvar ekipmanı II => Bakır
- Araç parçaları II => Kuvars
- Sülfür => Çamur
- Tüketici elektroniği => Ham petrol
- Laboratuvar ekipmanı IV => Uranyum
- Sunucular => Altın cevheri
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Güncelleme 2)
Uyumluluk
* Güncelleme 1'den kaydedilen dosyalar tamamen uyumludur ve tüm yeni özellikler eski kayıtlarda mevcuttur.
* Güncellenmiş haritaların ve geliştirilmiş arazi oluşturmanın tadını çıkarmak için yeni bir oyun başlatmanız gerekmektedir.

Harita düzenleyici ve arazi oluşturma
* Tam özellikli bir harita düzenleyici, haritaları manuel olarak yapılandırılmış bir dizi prosedürel olarak oluşturulan özellik olarak düzenlemenize izin verir.
* Harita düzenleyici, basit şekil kontrolünden ve parametrelerin yapılandırılmasından, 2D gürültü fonksiyonlarının nasıl bir araya getirilerek arazi özelliklerinin üretileceğine kadar geniş bir yapılandırılabilirlik sunar.
* Yeni harita temsili, haritaların maksimum şekilde ileriye dönük uyumlu ve geleceğe dayanıklı olmasını sağlar.
* Maksimum harita boyutu 17M kiremite kadar artırıldı, şimdiye kadarki en büyük haritadan 4 kat daha büyük.
* Yeni haritalar birden fazla başlangıç noktası içerebilir.
* Oyun yükleme sürelerini azaltmak için tüm üretim aşamalarının paralelleştirilmesine izin veren geliştirilmiş harita oluşturma boru hattı.
* Dağlar ve uçurumlar gibi araziyi daha gerçekçi hale getiren yeni hidrolik erozyon simülasyonu.
* Dağ silsilesi gibi prosedürel olarak oluşturulan özellikler artık çizgiler olarak değil, çokgenler olarak yapılandırılabilir.
* Tüm mevcut haritalar yeniden oluşturuldu ve geliştirildi, taze oyun geçişleri için yeni başlangıç noktaları içeriyorlar.

Topluluk Merkezi
* Blueprint, harita ve mod paylaşımı için bir topluluk merkezi oluşturuldu ve başlatıldı: https://hub.coigame.com/
* Merkez, blueprint dizelerini doğrulamak veya yüklenen haritaların içeriğini göstermek gibi oyunla daha iyi entegrasyon sağlar (diğer üçüncü taraf hizmetleriyle karşılaştırıldığında).

Özel yüzeyler ve etiketler
* Artık beton gibi yüzeyleri yerleştirmek mümkündür.
* 2 beton çeşidi, 4 metal çeşidi, 2 kumtaşı çeşidi, tuğla ve kaldırım olmak üzere 10 yüzey mevcuttur.
* Özel altın zemin Susturucular Sürümü'nde mevcuttur (herkesin cömert desteği için teşekkür ederim!).
* Tüm yüzeylerin sınırında kaldırımları vardır.
* Tüm yüzeyler, hatlar, çizgiler, oklar, numaralar ve diğer dekoratif unsurlar gibi etiketlerle boyanabilir. 8 farklı renkte mevcut 70'ten fazla farklı etiket bulunmaktadır.
* Etiketler ayrıca kopyalanabilir veya blueprint'lere kaydedilebilir.
* Özel yüzeylerdeki araçlar bakım maliyetlerinde azalma sağlar.

Geliştirilmiş zorluk ayarları
* Yeni oyun akışındaki oyun zorluğu kurulumu artık iki bölüme ayrılmıştır: zorluklar ve mekanikler.
* Zorluklar üretim, verimler ve kaynak erişilebilirliği gibi faktörleri ayarlar.
* Mekanikler, oyun tarzını daha önemli şekilde değiştirir, örneğin araçların yakıtsız yavaşça sürmeye devam etmesi veya durması gerekip gerekmediği.
* Oyun ayarlarının artık oyun sırasında değiştirilebilir olması mümkündür, ancak herhangi bir değişiklik bir günlüğe kaydedilir ve aynı ayarların çok sık değiştirilmesini önleyen bir bekleme süresi vardır.
* Şu anda 30'dan fazla bireysel oyun zorluğu ayarı bulunmaktadır.
- Açlıkla ölümü devre dışı bırakmak için yeni seçenek, ancak acıkmış kişiler çalışmayacak.
- Yakıt olmadan araçların yavaşça çalışmaya devam etmesi için yeni seçenek.
- Yakıt olmadığında gemilerin birliği çalıştırmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Elektrik veya hesaplama olmadan makinelerin bir süre çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Düşük bakım nedeniyle bozuk makinelerin yavaşça çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Güç düşük olduğunda konveyör bantlarının çalışmasını durdurmak için yeni seçenek.
- Su olmadığında ve azaltılmış verimlilikle su pompalarının çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Birlik olmadan dünya madenlerinin yavaşça çalışmasını sağlamak için yeni seçenek.
- Tam sökme iadesi için yeni seçenek.
- Araştırma maliyet çarpanı eklendi.
- Hızlı işlemler birliği maliyeti çarpanı eklendi.
- Güneş enerjisi üretimi çarpanı eklendi.
- Sözleşmelerin karlılık çarpanı eklendi

Loading…

a year ago
New contributor a year ago
 
a year ago
Browse all component changes

Glossary

English Turkish
Access Erişim Glossary
Advanced Gelişmiş Glossary
area alan Glossary
Canola Kanola Glossary

Le canola est un type de colza d'innovation canadienne.

Chicken Tavuk Glossary
Coal Kömür Glossary

非單獨使用(如:燃燒煤)時用「煤炭」也可以

Copper Bakır Glossary
copy Kopyala Glossary
Cut Kes Glossary
Diesel Dizel Glossary
Dirt Toprak Glossary
Flowers Çiçekler Glossary
Full Dolu Glossary
Gold Altın Glossary
Gravel Çakıl Glossary
Load Yükle Glossary
Maintenance Bakım Glossary
Ocean Okyanus Glossary
of nın-nin Glossary

Türkçede karşılığı yok

Off Kapalı Glossary
On Açık Glossary
Options Ayarlar Glossary
or veya Glossary
over üzerinde Glossary
Paused Duraklatıldı Glossary
Pipe Boru Glossary
Sand Kum Glossary
Save Kaydet Glossary
Server Sunucu Glossary
Settings Ayarlar Glossary
Statistics İstatistik Glossary
Sugar cane Şeker kamışı Glossary
tree harvester ağaç hasat makinesi Glossary
Unity Ünite Glossary
Water Su Glossary
Wood Odun Glossary

String information

Context
v0.5.0
String age
a year ago
Source string age
a year ago
Translation file
tr.po, string 3