Graphics improvements * Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather. * New high-quality terrain textures for nearly all materials. * New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting). * New tree models: spruce and fir. * Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations. * New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers. * Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution. * Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time. * Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages. * Storage units now show icons of what is stored in them. * New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2. * UI improvements. Music * Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music. Forestry * New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting. * Trees are planted using saplings that grow on farms. * Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs. * World map lumber mill was removed. Vehicles improvements * Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket. * Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators. * New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments. * New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles. Major features * Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels. * Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation). * Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain. Nuclear energy changes & new content * Brand new model for Nuclear reactor I. * Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier. * Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam). * Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors. * Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more. * Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR. * Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually. * Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible. * Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power. Quartz & sand changes * Added a new mineable resource: quartz, available on all maps. * Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead. * Silicon production now requires sand instead of quartz. * Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media. * Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4. Computing changes * Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier. * Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing. * Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing. New machines & buildings * New Captain’s office I - Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts. - The previous office is nowCaptain Office II and provides access to advanced edicts. * Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam. * Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust. * Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models. * Tier 2 mixer, both tiers also got new models. * Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1. * Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration. * Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio. * Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood. New recipes & changed recipes * Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam. * Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer. * Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam. * New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains). * Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat. New mechanics * Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators". * Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes: 1) Belts and storages do not consume any power. 2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power. 3) Belts and storages consume power and won’t work without it. * Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops. Balancing and changes in production chains * Major - All food types now feed +20% more people. - Reduced costs of pipes and conveyors by 30%. - Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease). - Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs. * Electricity inflation - All machines consume 4x more and all generators generate 4x more. - Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%. - Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease. * Electricity production - Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate). - 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators - High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well. * Bricks - Brickworks has double throughput and costs 10 CP less. - One brick now costs 1.75 dirt instead of 2. - Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600. * Wood - Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner. - Reduced wood required in construction parts from 4 to 3. - Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8. * Refinery - Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input). - Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient. - Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%. - Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that. - Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2. - Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9. - More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12. * Fertilizer - Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water. - Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3. - Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe. - Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone. * Electronics rebalance - Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon. - Increased cost of PCB by requiring 2x more glass. - Electronics II and PCB production throughput increased by 100%. - Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II. - Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass. - Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II. - Servers now require 5 Electronics III instead of 4. * Desalination - Reduced desalination cost by 15% (energy-wise). - Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam. * Electrolysis - Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well) - Electrolyzer can no longer be boosted. - The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer. * Maintenance - Crushers now cost maintenance. - Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts. - Maintenance II depot throughput increased by 100%. - Maintenance III depot throughput increased by 50%. - Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4. - Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III. - Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes * Other - Crushing is now 2.5x more power-hungry. - Decreased ocean pump output from 20 to 18 water. - Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water. - Waste burning in a regular burner changed to take twice as long. - Sludge digestion and composting are now 30% faster. - Settlements now return biomass for wood consumed from household goods - Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products. * Rewards - Increased world map rewards by 10-20%. - Added more rewards after goals completion. - Removed microchips and servers as rewards from the world map. Changes in research * Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well. * Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV. * Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV. * Ship weapons II are no longer locked by Electronics II * Merged reforming and cracking so cracking comes earlier. * Early research is faster to unlock. * Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched. Quality-of-life and UI * Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared. * Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance. * Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement. * When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover. * Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI. * Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it. * Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource. Other changes * Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed. * Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future. * World structures are now paused after repair. * Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players. * Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems. * Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance. * Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability. * Added more generous difficulty options to reduce maintenance. * Added more options for autosave intervals. Terrain performance & physics * New terrain representation storing data in contiguous arrays. * Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2). * Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28). * Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters. * Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles. Performance * Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%. - Completely rewritten simulation of machines - Increased performance when exchanging products between ports and buffers * New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x. * Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster. * New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup. * Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard. * Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance). * New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated. * New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered). Rendering infrastructure improvements * Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels. * Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes. * Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware. * Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background. * Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom. * Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon. * Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly. Small Quality-of-life * Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time. * Recipe book now shows radiation levels for products. * Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other. * Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover. * Added a notification strip when transport snapping is disabled. * Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities. * Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas. Fixes * Game no longer freezes when on the loading screen. * Music now does not stop on the loading screen. * Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present. * Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options. * Fixed that datacenter racks didn't appear on load. * Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers). * Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity. * Fixed that blueprints would add locked recipes into machines. * Fixed that launching a rocket returned its scrap value back. * Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal. - Storage units now have priority over Shipyard to store products. - Shipyard has priority over storage units to provide products. - Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build. * Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup. * Camera, even "free look", cannot go underground. * Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border. * Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input. * Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks. * Trees are no longer moving when mined under but fall down instead. * Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog. Contracts balancing & changes * Contracts removed: - Glass => Coal - Diesel => Quartz - Diesel => Limestone - Coal => Limestone - Coal => Gold ore - Vehicle Parts II => Uranium * Contracts added: - Household goods => Coal - Lab equipment III => Coal - Rubber => Wood - Household appliances => Wood - Lab equipment II => Copper - Vehicle parts II => Quartz - Sulfur => Sludge - Consumer electronics => Crude oil - Lab equipment IV => Uranium - Servers => Gold ore
그래픽 개선 * 날씨에 따라 변화하는 태양, 동적 안개, 동적 하늘이 추가되었습니다. * 거의 모든 재료에 대한 새로운 고품질 지형 텍스처. * 파도 패턴과 색상 속성을 현재 기상 조건에 맞게 조정하는 새로운 시뮬레이션 바다(이전 바다는 저품질 설정으로 계속 사용 가능). * 새로운 나무 모델: 스프루스와 전나무. * 지형에 바위를 추가했습니다. 바위는 차량이 통과할 수 없지만 그 위에 건물을 지을 수 있습니다. 굴삭기로도 채굴 지형에서 바위를 제거할 수 있습니다. * 여러 종류의 풀과 꽃이 혼합된 새로운 지형 풀 커버리지 시스템. * 자원 배치가 개선되고 나무 분포가 개선되어 모든 맵이 새로워졌습니다. * 나무는 수확 후 그루터기를 남깁니다. 그루터기는 시간이 지나면 썩습니다. * 이제 컨베이어, 트럭 및 창고 주변에 상품이 눈에 띄게 쌓여 있습니다. * 이제 저장 장치에 저장된 품목의 아이콘이 표시됩니다. * 굴삭기 T1 및 T2, 트럭 T1 및 T2의 새로운 모델. * UI 개선. 음악 * 총 30분 분량의 새로운 음악 8곡을 추가했습니다. 임업 * 새로운 임업 타워와 나무 심기 차량이 나무를 심고 완전 자동 수확을 수행할 수 있습니다. * 농장에서 자라는 묘목을 사용하여 나무를 심습니다. * 나무 수확기가 이제 나무를 더 작은 통나무로 잘라냅니다. * 세계 지도 제재소가 제거되었습니다. 전차 개선 사항 * 혼합 채굴: 굴삭기는 항상 양동이를 가득 채우면서 혼합 제품을 채굴할 수 있습니다. * 혼합 운반: 트럭에 굴삭기로 혼합 화물을 적재할 수 있어 채굴 효율이 크게 향상됩니다. 현재 혼합 화물은 굴삭기로만 적재할 수 있습니다. * 차량에 다른 등급으로 교체할 수 있는 새로운 위젯이 추가되었습니다. 교체된 차량은 기존 배치를 유지합니다. * 성능이 향상되고 가장 가까운 차량에 작업을 할당할 수 있는 새로운 차량 스케줄링이 추가되었습니다. 주요 기능 * 이제 파이프를 수직으로 건설할 수 있어 레벨 변경 시 공간을 덜 차지합니다. * 레벨링 지형 지정이 추가되었습니다(채굴과 덤핑 지정의 조합). * 스태커: 컨베이어에서 나온 자재를 지형에 직접 매립할 수 있습니다. 원자력 에너지의 변화와 새로운 콘텐츠 * 원자로 I의 새로운 모델. * 사용 후 핵연료를 재처리하고 저장해야 하는 폐기물을 최소화할 수 있는 새로운 MOX 원자로(2단계 원자로)가 추가되었습니다. 또한 이전 티어에 비해 33%의 추가 전력을 제공합니다. * 초고압증기(새로운 형태의 증기)를 생성하여 MOX 원자로보다 2배 더 많은 전력을 제공하면서 모든 폐기물을 재처리 및 소각할 수 있는 새로운 고속증식로(FBR)(3단계 원자로)를 추가했습니다. * FBR 및 MOX 원자로와 함께 작동하도록 설계된 새로운 핵 재처리 시설 추가. * 12개 이상의 새로운 상품이 추가되었습니다: 농축 우라늄(4%, 20%), 재처리 우라늄, 고갈 우라늄, 플루토늄, MOX봉, 핵연료, 블랑켓 연료, 핵분열 생성물, 사용 후 MOX, 사용 후 폐기물 등 12개 이상의 새로운 제품을 추가했습니다. * FBR과 함께 사용할 새로운 초고압 증기 터빈 도입. * 모든 폐기물을 최종적으로 처리할 수 있게 되어 핵폐기물 저장 용량을 5천 개에서 1.6천 개로 줄였습니다. * 업그레이드가 가능하기 전에 원자로를 꺼야 합니다. * 목표 전력에 도달하지 않아도 원자로에 연료가 장전됩니다. 석영 및 모래 변경 사항 * 모든 지도에서 채굴 가능한 새로운 자원인 석영이 추가되었습니다. * 모래는 더 이상 암석을 분쇄하지 않고 석영을 분쇄하여 만듭니다. * 이제 실리콘 생산에 석영 대신 모래가 필요합니다. * 암석을 파쇄하여 생산되는 제조 모래를 도입하여 콘크리트 및 필터 미디어 생산에 사용할 수 있습니다. * 세계 지도 석영 광산의 결속력 비용이 0.5에서 0.4로 감소했습니다. 컴퓨터 연산 변경 사항 * 데이터센터의 전신인 메인프레임이 추가되어 마이크로칩의 부트스트랩이 더 쉬워졌습니다. * 마이크로칩 생산 속도가 25% 빨라지고 컴퓨터 연산 비용도 25% 저렴해졌습니다. * 서버 랙 비용이 20대에서 25대로 증가했지만 컴퓨터 연산 성능은 두 배로 증가했습니다. 즉, 데이터센터에 동일한 유지보수가 필요하면서도 컴퓨터 연산 성능은 두 배 더 향상되었습니다. 새로운 기계 및 건물 * 새로운 선장 사무실 I - 청사진을 훨씬 더 빨리 사용할 수 있고 기본적인 편집을 제공합니다. - 이전 사무실은 이제 선장 사무실 II 로 변경되어 고급 편집 기능을 제공합니다. * 열 저장: 열을 저장했다가 나중에 증기 형태로 사용할 수 있습니다. * 티어 2 디젤 발전기: 티어 1보다 효율적이고 6배 더 강력하며 배기가스를 필터링할 수 있습니다. * 티어 2 전해조, 두 티어 모두 새로운 모델이 추가되었습니다. * 티어 2 믹서, 두 티어 모두 새로운 모델이 출시되었습니다. * 티어 2 분쇄기: 티어 1에 비해 크기는 4배, 처리량은 6배 증가했습니다. * 폐기물 소각 플랜트: 폐기물을 더 효율적으로 소각하는 동시에 스팀을 무료로 제공합니다. 또한 잠재적 여과를 위해 배기 가스를 배출합니다. * 압축기: 쓰레기를 1:3 비율로 압축할 수 있습니다. * 슈레더: 역 압축이 가능하며 나무를 파쇄할 수도 있습니다. 새로운 레시피 및 변경된 레시피 * 초고압 증기를 사용해 물에서 수소를 더 효율적으로 만들 수 있습니다. * 혼합기를 사용하여 퇴비와 자갈로 흙을 만들 수 있습니다. * 나무를 우드칩으로 변환하고 보일러에서 태워 증기를 만들 수 있습니다. * 나무와 석회석으로 만들어 질소 탱크 대신 실험실 용품에 사용할 수 있는 새로운 제품 종이. 질소 탱크를 제거한 제품(질소 가스는 남아 있음). * 닭고기를 고기를 거치지 않고 바로 손질할 수 있습니다. 새로운 메커니즘 * 전기 잉여: 이제 엔티티를 "잉여 소비자"로 설정하여 "잉여 발전기"에서 생산된 전력만 소비할 수 있습니다. * 이제 컨베이어 벨트와 저장고를 세 가지 모드로 선택할 수 있습니다: 1) 벨트 및 저장소가 전력을 소비하지 않습니다. 2) 벨트와 스토리지가 최우선적으로 전력을 소비하지만 전원 없이도 작동합니다. 3) 벨트와 저장소가 전력을 소비하며 전원이 없으면 작동하지 않습니다. * 매립지는 시간이 지남에 따라 부패하여 오염을 일으킵니다. 완전히 썩는 데는 4년이 걸리며, 이 시점이 되면 오염이 멈춥니다. 생산 체인의 밸런싱과 변화 * 주요 - 이제 모든 음식 유형에서 +20% 더 많은 사람을 먹일 수 있습니다. - 파이프 및 컨베이어 비용이 30% 감소했습니다. - 질병 사이의 최소 간격이 30~100% 증가했습니다(질병 기준). - 금광석 생산량이 절반으로 감소하고 분쇄 비용이 증가했습니다. * 전기 인플레이션 - 모든 기계가 4배 더 많이 소비하고 모든 발전기가 4배 더 많이 생산합니다. - 컨베이어는 2배만 더 소비하여 소비량이 50% 감소합니다. - 정산 변압기는 3배만 더 소비하여 25% 감소합니다. * 전기 생산량 - 증기 에너지 밀도 50% 증가(같은 양의 전력에 더 적은 증기가 필요하지만, 이를 보상하기 위해 더 많은 비용이 듭니다). - 터빈 및 기계식 발전기의 기계적 전력 처리량 50% 증가 - 이제 고압 터빈과 저압 터빈의 처리량이 동일해졌으며, 터빈의 레이아웃도 변경되었습니다. * 벽돌 - 벽돌공장의 처리량은 두 배로 증가하고 비용은 10 CP 낮아졌습니다. - 이제 벽돌 1개당 비용이 2가 아닌 1.75 흙입니다. - 폐허에서 시작하는 벽돌이 800에서 600으로 감소했습니다. * 목재 - 이제 목재는 숯불 버너에서 거의 두 배의 석탄을 생산합니다. - 건축 부품에 필요한 목재가 4개에서 3개로 줄었습니다. - 가정용품에 들어가는 목재는 두 배로 늘었지만 강철은 2에서 1로, 유리는 10에서 8로 줄었습니다. * 정제소 - 크래킹 유닛이 정상(8)보다 적은 디젤(6)을 반환하던 문제를 수정했습니다(입력 에너지 밀도 기준). - 사탕수수에서 에탄올 수율이 +50% 증가하여 에너지 효율이 향상되었습니다. - 카놀라와 사탕수수에서 디젤 수율 40% 증가. - 수소 개질 수율이 12에서 14로 증가했습니다(입력 증기에서 추가 수소 2개를 설명하기 위해). 이를 보완하기 위해 연료 가스 레시피에 수소 2개를 추가로 사용합니다. - 연료 가스를 디젤로 전환하는 레시피는 이제 이산화탄소 대신 물을 부산물로 반환합니다. - 디젤 생산에 필요한 식용유가 12에서 9로 감소했습니다. - 2 황에서 더 많은 산 생산량이 8에서 12로 증가했습니다. * 비료 - 비료는 이제 암모니아 + 질소 + 물 대신 암모니아 + 산소로 만들어집니다. - 신수 스트리퍼 암모니아 생산량이 4에서 3으로 감소했습니다. - 화학 공장에서 동일한 레시피로 8개가 아닌 10개가 생산되므로 비료 I의 생산량이 더 저렴해졌습니다. - 비료 II 생산량이 유황과 석회석을 추가로 수용하여 10에서 12로 증가했습니다. * 전자 제품 재조정 - 전자 I과 폴리실리콘을 절반으로 줄여 전자 II의 비용을 줄였습니다. - 유리가 2배 더 필요하여 PCB 비용이 증가했습니다. - 전자 II 및 PCB 생산 처리량 100% 증가. - 전자 부품 II의 절반이 필요하여 건설 부품 IV의 비용이 감소했습니다. - 실험실 장비 3은 이제 유리 8개 대신 전자 장치 II 2개가 필요합니다. - 실험실 장비 4는 이제 전자 장치 II 2개 대신 전자 장치 III 2개가 필요합니다. - 서버에는 이제 전자 장치 III이 4개가 아닌 5개가 필요합니다. * 담수화 - 담수화 비용 15% 절감(에너지 기준). - 열 담수화 플랜트 처리량은 HP 증기 사용 시 85%, LP 증기 사용 시 400%, 고갈 증기 사용 시 300% 증가했습니다. * 전기 분해 - 수소 생산을 위한 전해조 I 처리량이 100% 증가했습니다(전력 수요도 함께 증가). - 전해조는 더 이상 부스트할 수 없습니다. - 보일러에서 수소를 연소하고 돌아온 고갈 증기의 양이 전해조로 수소를 만드는 데 필요한 물의 양과 같도록 변경되었습니다. * 유지보수 - 이제 분쇄기 유지보수 비용이 추가되었습니다. - 유지보수 II는 기계 부품이 25% 더 적게 필요합니다. - 유지보수 II 저장소 처리량이 100% 증가했습니다. - 유지보수 III 저장소 처리량이 50% 증가했습니다. - 로봇 조립기 I의 유지보수 비용이 5에서 4로 감소했습니다. - 로봇 조립기 II에 티어 III 대신 유지보수 II(7배)가 필요하도록 변경했습니다. - 여러 기계와 티어 III 차량을 현재와 같이 유지보수 II를 사용하도록 이동했습니다. * 기타 - 분쇄가 이제 2.5배 더 많은 전력을 소모합니다. - 해양 주유기 출력을 20에서 18로 감소시켰습니다. - HP 증기 냉각 효과가 12에서 10으로 감소했습니다. - 일반 버너에서 폐기물 연소 시간이 두 배로 변경되었습니다. - 슬러지 소화 및 퇴비화 속도가 30% 빨라졌습니다. - 이제 정착촌에서 가정용품에서 소비되는 목재의 바이오매스를 반환합니다. - 방사능이 더 많은 새로운 제품으로 인해 방사능 내성이 증가했습니다. * 보상 - 세계 지도 보상이 10~20% 증가했습니다. - 목표 완료 후 더 많은 보상을 추가했습니다. - 세계 지도에서 마이크로칩과 서버를 보상으로 제거했습니다. 연구 변경 사항 * 석영 입력이 제거되어 이제 전자 장치 II를 더 일찍 사용할 수 있습니다. 또한 건설 부품 IV와 유지 보수 II도 더 일찍 사용할 수 있게 되었습니다. * 태양 전지판, 발전 IV, 가전제품, 수소 개질기가 모두 연구실 IV보다 먼저 출시됩니다. * 냉각탑 II가 원자력 연구에서 전력 생산 IV로 이동했습니다. * 선박 무기 II가 더 이상 전자 II에 의해 잠기지 않습니다. * 개질과 균열을 통합하여 균열이 더 빨리 이루어집니다. * 초기 연구가 더 빨리 잠금 해제됩니다. * 연구 잠금: 일부 연구 노드는 이제 일정량의 생산물을 만들어야 연구할 수 있습니다. 삶의 질 및 UI * 창고 유닛을 정리할 때 결속력을 빠르게 제거하는 작업을 추가했습니다. * 전기, 컴퓨팅, 작업자, 유지보수의 소비와 생산에 대한 분석을 제공하는 새로운 대시보드가 추가되었습니다. * 이제 블루프린트 배치 시 잠긴 아이템이 자동으로 다운그레이드됩니다. * 블루프린트가 잠기면 커서를 가리키면 잠긴 엔티티 목록이 표시됩니다. * 이제 엔티티 인스펙터의 알림이 측면의 패널에 표시되어 UI가 점프되지 않습니다. * 이제 레시피 북에서 기계 아이콘을 클릭하면 빌드가 시작됩니다. * 이제 엔티티 인스펙터의 전력, 컴퓨팅 및 작업자 표시가 리소스를 소비하지 않을 때는 회색으로 표시됩니다. 기타 변경 사항 * 운송수단이 더 이상 경사로를 동시에 회전하면서 경사로를 상승/하강시킬 수 없습니다. 이러한 유형의 경사로들은 한 번 설치하면 확장할 수 없으므로 제거되었습니다. * 재활용 공장은 이제 단일 컨베이어를 통해 분류된 제품을 반환하며, 최종 분류는 분류기를 사용하여 수행해야 합니다. 이는 향후 더 많은 확장성을 제공합니다. * 월드 구조물은 이제 수리 후 일시 중지됩니다. * 잘라내기나 복사 같은 고급 도구는 이제 초기 조사 후에 잠깁니다. 이를 통해 발견 가능성이 높아지고 신규 플레이어가 게임을 덜 어렵게 느낄 수 있습니다. * 비표준 시스템에서 접근성 문제를 방지하기 위해 저장 파일과 블루프린트가 있는 메인 폴더를 앱데이터 폴더로 옮겼습니다. * 차량 작업 스케줄링 및 성능을 개선하기 위해 연결된 저장 장치가 해당 차량 가져오기/내보내기 설정을 자동으로 분리합니다. * 계약 수익성을 높일 수 있는 난이도 설정이 추가되었습니다. * 유지 보수를 줄이기 위해 더 넉넉한 난이도 옵션을 추가했습니다. * 자동 저장 간격에 대한 더 많은 옵션을 추가했습니다. 지형 성능 및 물리 * 연속된 배열에 데이터를 저장하는 새로운 지형 표현. * 지형은 최대 65,000 타일의 제곱 크기(260km^2)까지 가능합니다. * 지형은 이제 최대 256개의 다양한 머티리얼을 지원합니다(기존 28개에서 증가). * 지형은 이제 단단한 재료(절벽)와 채굴된 재료(채굴된 암석)를 제대로 구분하며, 각 유형에는 고유한 물리 파라미터가 있습니다. * 지형 물리학이 개선되어 이제 머티리얼 레이어 두께를 고려하여 얇은 레이어가 더 가파른 각도로 붙을 수 있습니다. 퍼포먼스 * 다양한 내부 개선으로 많은 컴포넌트의 시뮬레이션 속도가 10~30% 향상되었습니다. - 완전히 재작성된 기계 시뮬레이션 - 포트와 버퍼 간 제품 교환 시 성능 향상 * 새로운 지형 렌더링 기술로 FPS가 1~8배 향상(지도 크기 및 뷰 기준)되고 메모리 소비가 4배 감소합니다. * 채굴, 자재 붕괴, 차량 후방 교란 등의 지형 작업이 2~4배 빨라졌습니다. * 새로운 컨베이어 및 파이프 렌더링 시스템으로 속도가 3배 빨라졌습니다. * 부두나 조선소를 배치할 때 게임 지연이 없는 해양 접근 구역 확인이 10배 빨라졌습니다. * 일괄 GPU 인스턴싱(단일 인스턴스당 여러 제품 렌더링)을 사용하도록 제품 렌더링 최적화. * 시야 거리에 따라 바다의 품질을 조정하는 새로운 LOD 시스템. 바다가 시야에 없으면 시뮬레이션되지도 않습니다. * 카메라 거리에 따라 밀도를 조정하고 카메라에서 너무 멀리 있는 디테일은 렌더링하지 않는 새로운 지형 디테일 렌더링 시스템(잔디, 꽃 등)이 LOD를 지원합니다(이전에는 전체 지도의 모든 디테일이 렌더링되었음). 렌더링 인프라 개선 * (디퍼드에서) 포워드 렌더링 파이프라인으로 전환되었습니다. 이를 통해 다중 샘플 안티 에일리어싱을 사용하고 렌더링된 픽셀을 더 잘 제어할 수 있게 되었습니다. * 지형은 이제 트라이 플레너 렌더링(고품질 설정에서)을 사용하여 가파른 경사면에서 텍스처가 늘어나는 현상을 제거합니다. * 더 다양한 하드웨어에서 게임을 원활하게 실행할 수 있도록 렌더링 품질 옵션과 프리셋을 추가했습니다. * 게임, 메뉴 및 게임이 백그라운드에 있을 때 세 가지 별도의 FPS 제한을 추가했습니다. * 그림자 거리가 이제 카메라 줌에 따라 동적으로 조정됩니다. * 이제 수평선을 올려다 볼 수있는 완전히 잠금 해제 된 게임 카메라. * 농장의 풀, 꽃, 작물과 같은 작은 물체는 더 이상 약간 축소해도 사라지지 않습니다. 작은 삶의 질 * 데이터센터에 서버를 추가하거나 제거하는 동안 Shift 키를 누르고 있으면 한 번에 8개를 추가하거나 제거할 수 있습니다. * 레시피북에 이제 제품의 방사능 수치가 표시됩니다. * 계약 보기에서 이제 유사한 계약이 서로 가까이 있도록 계약이 출력별로 정렬됩니다. * 마우스 오버 시 누락된 제품 목록과 함께 '입력 누락' 대신 '제품 대기 중' 상태가 표시되도록 머신 UI를 변경했습니다. * 전송 스냅이 비활성화되었을 때 알림 스트립을 추가했습니다. * 엔터티를 배치할 때 복사된 구성이 적용되지 않도록 바로 가기 범례를 추가했습니다. * 지뢰탑 지역을 수정할 때 지형 격자가 표시됩니다. 수정 * 로딩 화면에서 게임이 더 이상 멈추지 않습니다. * 이제 로딩 화면에서 음악이 멈추지 않습니다. * 바다가 더 이상 존재하지 않을 때 해양 주유기 및 투기 개체가 작동을 멈추도록 수정했습니다. * 칙령 효과가 난이도 옵션과 같은 다른 효과와 올바르게 결합됩니다. * 데이터 센터 랙이 로드시 나타나지 않던 현상을 수정했습니다. * 기계가 부분 레시피(예: 냉각탑)를 실행할 때 글로벌 제품 통계가 계속 증가하던 현상을 수정했습니다. * 아직 구축되지 않은 스토리지 유닛이 이미 용량을 보고하던 문제를 수정했습니다. * 청사진이 기계에 잠긴 레시피를 추가하던 현상을 수정했습니다. * 로켓을 발사하면 스크랩 값이 다시 반환되던 현상을 수정했습니다. * 빠른 건설 및 제거에서 제품이 처리되는 방식이 개선 및 수정되었습니다. - 이제 저장소가 조선소보다 제품 저장에 우선권을 가집니다. - 조선소에서 제품을 보관할 때 창고보다 우선권을 갖습니다. - 제품을 수출하는 화물 창고는 더 이상 빠른 빌드를 위해 제품을 제공하지 않습니다. * 밸런서 및 분류기는 이제 엔티티 메뉴 팝업에 전력 소비량을 표시합니다. * 카메라, 심지어 "자유보기"도 지하로 갈 수 없습니다. * 지도 테두리 관련 문제를 수정하고 테두리 근처에 건설된 화물 창고에 대한 지원을 추가했습니다. * 주유소의 입력 버퍼가 파이프 입력에만 의존하지 않고 물류에 등록되던 문제를 수정했습니다. * 주유소에서 종종 부분적으로 적재된 연료 트럭을 보내던 문제를 수정했습니다. * 나무 밑에서 채굴 시 나무가 더 이상 움직이지 않고 쓰러지던 현상을 수정했습니다. * 업데이트 1 변경 로그를 수용하기 위해 요소당 렌더링되는 최대 문자 수를 15,000개에서 18,000개로 늘렸습니다. 계약 잔액 및 변경 * 계약이 제거되었습니다: - 유리 => 석탄 - 디젤 => 석영 - 디젤 => 석회석 - 석탄 => 석회석 - 석탄 => 금광석 - 차량 부품 II => 우라늄 * 계약이 추가되었습니다: - 가정용품 => 석탄 - 실험실 장비 III => 석탄 - 고무 => 목재 - 가전제품 => 목재 - 실험실 장비 II => 구리 - 차량 부품 II => 석영 - 유황 => 슬러지 - 가전제품 => 원유 - 실험실 장비 IV => 우라늄 - 서버 => 금광석
Graphics improvements * Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather. * New high-quality terrain textures for nearly all materials. * New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting). * New tree models: spruce and fir. * Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations. * New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers. * Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution. * Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time. * Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages. * Storage units now show icons of what is stored in them. * New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2. * UI improvements. Music * Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music. Forestry * New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting. * Trees are planted using saplings that grow on farms. * Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs. * World map lumber mill was removed. Vehicles improvements * Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket. * Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators. * New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments. * New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles. Major features * Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels. * Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation). * Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain. Nuclear energy changes & new content * Brand new model for Nuclear reactor I. * Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier. * Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam). * Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors. * Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more. * Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR. * Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually. * Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible. * Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power. Quartz & sand changes * Added a new mineable resource: quartz, available on all maps. * Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead. * Silicon production now requires sand instead of quartz. * Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media. * Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4. Computing changes * Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier. * Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing. * Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing. New machines & buildings * New Captain’s office I - Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts. - The previous office is nowCaptain Office II and provides access to advanced edicts. * Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam. * Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust. * Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models. * Tier 2 mixer, both tiers also got new models. * Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1. * Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration. * Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio. * Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood. New recipes & changed recipes * Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam. * Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer. * Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam. * New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains). * Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat. New mechanics * Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators". * Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes: 1) Belts and storages do not consume any power. 2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power. 3) Belts and storages consume power and won’t work without it. * Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops. Balancing and changes in production chains * Major - All food types now feed +20% more people. - Reduced costs of pipes and conveyors by 30%. - Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease). - Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs. * Electricity inflation - All machines consume 4x more and all generators generate 4x more. - Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%. - Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease. * Electricity production - Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate). - 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators - High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well. * Bricks - Brickworks has double throughput and costs 10 CP less. - One brick now costs 1.75 dirt instead of 2. - Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600. * Wood - Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner. - Reduced wood required in construction parts from 4 to 3. - Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8. * Refinery - Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input). - Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient. - Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%. - Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that. - Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2. - Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9. - More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12. * Fertilizer - Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water. - Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3. - Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe. - Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone. * Electronics rebalance - Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon. - Increased cost of PCB by requiring 2x more glass. - Electronics II and PCB production throughput increased by 100%. - Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II. - Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass. - Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II. - Servers now require 5 Electronics III instead of 4. * Desalination - Reduced desalination cost by 15% (energy-wise). - Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam. * Electrolysis - Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well) - Electrolyzer can no longer be boosted. - The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer. * Maintenance - Crushers now cost maintenance. - Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts. - Maintenance II depot throughput increased by 100%. - Maintenance III depot throughput increased by 50%. - Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4. - Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III. - Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes * Other - Crushing is now 2.5x more power-hungry. - Decreased ocean pump output from 20 to 18 water. - Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water. - Waste burning in a regular burner changed to take twice as long. - Sludge digestion and composting are now 30% faster. - Settlements now return biomass for wood consumed from household goods - Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products. * Rewards - Increased world map rewards by 10-20%. - Added more rewards after goals completion. - Removed microchips and servers as rewards from the world map. Changes in research * Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well. * Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV. * Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV. * Ship weapons II are no longer locked by Electronics II * Merged reforming and cracking so cracking comes earlier. * Early research is faster to unlock. * Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched. Quality-of-life and UI * Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared. * Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance. * Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement. * When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover. * Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI. * Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it. * Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource. Other changes * Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed. * Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future. * World structures are now paused after repair. * Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players. * Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems. * Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance. * Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability. * Added more generous difficulty options to reduce maintenance. * Added more options for autosave intervals. Terrain performance & physics * New terrain representation storing data in contiguous arrays. * Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2). * Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28). * Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters. * Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles. Performance * Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%. - Completely rewritten simulation of machines - Increased performance when exchanging products between ports and buffers * New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x. * Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster. * New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup. * Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard. * Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance). * New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated. * New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered). Rendering infrastructure improvements * Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels. * Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes. * Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware. * Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background. * Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom. * Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon. * Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly. Small Quality-of-life * Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time. * Recipe book now shows radiation levels for products. * Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other. * Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover. * Added a notification strip when transport snapping is disabled. * Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities. * Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas. Fixes * Game no longer freezes when on the loading screen. * Music now does not stop on the loading screen. * Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present. * Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options. * Fixed that datacenter racks didn't appear on load. * Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers). * Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity. * Fixed that blueprints would add locked recipes into machines. * Fixed that launching a rocket returned its scrap value back. * Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal. - Storage units now have priority over Shipyard to store products. - Shipyard has priority over storage units to provide products. - Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build. * Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup. * Camera, even "free look", cannot go underground. * Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border. * Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input. * Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks. * Trees are no longer moving when mined under but fall down instead. * Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog. Contracts balancing & changes * Contracts removed: - Glass => Coal - Diesel => Quartz - Diesel => Limestone - Coal => Limestone - Coal => Gold ore - Vehicle Parts II => Uranium * Contracts added: - Household goods => Coal - Lab equipment III => Coal - Rubber => Wood - Household appliances => Wood - Lab equipment II => Copper - Vehicle parts II => Quartz - Sulfur => Sludge - Consumer electronics => Crude oil - Lab equipment IV => Uranium - Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* 날씨에 따라 변화하는 태양, 동적 안개, 동적 하늘이 추가되었습니다.
* 거의 모든 재료에 대한 새로운 고품질 지형 텍스처.
* 파도 패턴과 색상 속성을 현재 기상 조건에 맞게 조정하는 새로운 시뮬레이션 바다(이전 바다는 저품질 설정으로 계속 사용 가능).
* 새로운 나무 모델: 스프루스와 전나무.
* 지형에 바위를 추가했습니다. 바위는 차량이 통과할 수 없지만 그 위에 건물을 지을 수 있습니다. 굴삭기로도 채굴 지형에서 바위를 제거할 수 있습니다.
* 여러 종류의 풀과 꽃이 혼합된 새로운 지형 풀 커버리지 시스템.
* 자원 배치가 개선되고 나무 분포가 개선되어 모든 맵이 새로워졌습니다.
* 나무는 수확 후 그루터기를 남깁니다. 그루터기는 시간이 지나면 썩습니다.
* 이제 컨베이어, 트럭 및 창고 주변에 상품이 눈에 띄게 쌓여 있습니다.
* 이제 저장 장치에 저장된 품목의 아이콘이 표시됩니다.
* 굴삭기 T1 및 T2, 트럭 T1 및 T2의 새로운 모델.
* UI 개선.
음악
* 총 30분 분량의 새로운 음악 8곡을 추가했습니다.
임업
* 새로운 임업 타워와 나무 심기 차량이 나무를 심고 완전 자동 수확을 수행할 수 있습니다.
* 농장에서 자라는 묘목을 사용하여 나무를 심습니다.
* 나무 수확기가 이제 나무를 더 작은 통나무로 잘라냅니다.
* 세계 지도 제재소가 제거되었습니다.
전차 개선 사항
* 혼합 채굴: 굴삭기는 항상 양동이를 가득 채우면서 혼합 제품을 채굴할 수 있습니다.
* 혼합 운반: 트럭에 굴삭기로 혼합 화물을 적재할 수 있어 채굴 효율이 크게 향상됩니다. 현재 혼합 화물은 굴삭기로만 적재할 수 있습니다.
* 차량에 다른 등급으로 교체할 수 있는 새로운 위젯이 추가되었습니다. 교체된 차량은 기존 배치를 유지합니다.
* 성능이 향상되고 가장 가까운 차량에 작업을 할당할 수 있는 새로운 차량 스케줄링이 추가되었습니다.
주요 기능
* 이제 파이프를 수직으로 건설할 수 있어 레벨 변경 시 공간을 덜 차지합니다.
* 레벨링 지형 지정이 추가되었습니다(채굴과 덤핑 지정의 조합).
* 스태커: 컨베이어에서 나온 자재를 지형에 직접 매립할 수 있습니다.
원자력 에너지의 변화와 새로운 콘텐츠
* 원자로 I의 새로운 모델.
* 사용 후 핵연료를 재처리하고 저장해야 하는 폐기물을 최소화할 수 있는 새로운 MOX 원자로(2단계 원자로)가 추가되었습니다. 또한 이전 티어에 비해 33%의 추가 전력을 제공합니다.
* 초고압증기(새로운 형태의 증기)를 생성하여 MOX 원자로보다 2배 더 많은 전력을 제공하면서 모든 폐기물을 재처리 및 소각할 수 있는 새로운 고속증식로(FBR)(3단계 원자로)를 추가했습니다.
* FBR 및 MOX 원자로와 함께 작동하도록 설계된 새로운 핵 재처리 시설 추가.
* 12개 이상의 새로운 상품이 추가되었습니다: 농축 우라늄(4%, 20%), 재처리 우라늄, 고갈 우라늄, 플루토늄, MOX봉, 핵연료, 블랑켓 연료, 핵분열 생성물, 사용 후 MOX, 사용 후 폐기물 등 12개 이상의 새로운 제품을 추가했습니다.
* FBR과 함께 사용할 새로운 초고압 증기 터빈 도입.
* 모든 폐기물을 최종적으로 처리할 수 있게 되어 핵폐기물 저장 용량을 5천 개에서 1.6천 개로 줄였습니다.
* 업그레이드가 가능하기 전에 원자로를 꺼야 합니다.
* 목표 전력에 도달하지 않아도 원자로에 연료가 장전됩니다.
석영 및 모래 변경 사항
* 모든 지도에서 채굴 가능한 새로운 자원인 석영이 추가되었습니다.
* 모래는 더 이상 암석을 분쇄하지 않고 석영을 분쇄하여 만듭니다.
* 이제 실리콘 생산에 석영 대신 모래가 필요합니다.
* 암석을 파쇄하여 생산되는 제조 모래를 도입하여 콘크리트 및 필터 미디어 생산에 사용할 수 있습니다.
* 세계 지도 석영 광산의 결속력 비용이 0.5에서 0.4로 감소했습니다.
컴퓨터 연산 변경 사항
* 데이터센터의 전신인 메인프레임이 추가되어 마이크로칩의 부트스트랩이 더 쉬워졌습니다.
* 마이크로칩 생산 속도가 25% 빨라지고 컴퓨터 연산 비용도 25% 저렴해졌습니다.
* 서버 랙 비용이 20대에서 25대로 증가했지만 컴퓨터 연산 성능은 두 배로 증가했습니다. 즉, 데이터센터에 동일한 유지보수가 필요하면서도 컴퓨터 연산 성능은 두 배 더 향상되었습니다.
새로운 기계 및 건물
* 새로운 선장 사무실 I
- 청사진을 훨씬 더 빨리 사용할 수 있고 기본적인 편집을 제공합니다.
- 이전 사무실은 이제 선장 사무실 II 로 변경되어 고급 편집 기능을 제공합니다.
* 열 저장: 열을 저장했다가 나중에 증기 형태로 사용할 수 있습니다.
* 티어 2 디젤 발전기: 티어 1보다 효율적이고 6배 더 강력하며 배기가스를 필터링할 수 있습니다.
* 티어 2 전해조, 두 티어 모두 새로운 모델이 추가되었습니다.
* 티어 2 믹서, 두 티어 모두 새로운 모델이 출시되었습니다.
* 티어 2 분쇄기: 티어 1에 비해 크기는 4배, 처리량은 6배 증가했습니다.
* 폐기물 소각 플랜트: 폐기물을 더 효율적으로 소각하는 동시에 스팀을 무료로 제공합니다. 또한 잠재적 여과를 위해 배기 가스를 배출합니다.
* 압축기: 쓰레기를 1:3 비율로 압축할 수 있습니다.
* 슈레더: 역 압축이 가능하며 나무를 파쇄할 수도 있습니다.
새로운 레시피 및 변경된 레시피
* 초고압 증기를 사용해 물에서 수소를 더 효율적으로 만들 수 있습니다.
* 혼합기를 사용하여 퇴비와 자갈로 흙을 만들 수 있습니다.
* 나무를 우드칩으로 변환하고 보일러에서 태워 증기를 만들 수 있습니다.
* 나무와 석회석으로 만들어 질소 탱크 대신 실험실 용품에 사용할 수 있는 새로운 제품 종이. 질소 탱크를 제거한 제품(질소 가스는 남아 있음).
* 닭고기를 고기를 거치지 않고 바로 손질할 수 있습니다.
새로운 메커니즘
* 전기 잉여: 이제 엔티티를 "잉여 소비자"로 설정하여 "잉여 발전기"에서 생산된 전력만 소비할 수 있습니다.
* 이제 컨베이어 벨트와 저장고를 세 가지 모드로 선택할 수 있습니다:
1) 벨트 및 저장소가 전력을 소비하지 않습니다.
2) 벨트와 스토리지가 최우선적으로 전력을 소비하지만 전원 없이도 작동합니다.
3) 벨트와 저장소가 전력을 소비하며 전원이 없으면 작동하지 않습니다.
* 매립지는 시간이 지남에 따라 부패하여 오염을 일으킵니다. 완전히 썩는 데는 4년이 걸리며, 이 시점이 되면 오염이 멈춥니다.
생산 체인의 밸런싱과 변화
* 주요
- 이제 모든 음식 유형에서 +20% 더 많은 사람을 먹일 수 있습니다.
- 파이프 및 컨베이어 비용이 30% 감소했습니다.
- 질병 사이의 최소 간격이 30~100% 증가했습니다(질병 기준).
- 금광석 생산량이 절반으로 감소하고 분쇄 비용이 증가했습니다.
* 전기 인플레이션
- 모든 기계가 4배 더 많이 소비하고 모든 발전기가 4배 더 많이 생산합니다.
- 컨베이어는 2배만 더 소비하여 소비량이 50% 감소합니다.
- 정산 변압기는 3배만 더 소비하여 25% 감소합니다.
* 전기 생산량
- 증기 에너지 밀도 50% 증가(같은 양의 전력에 더 적은 증기가 필요하지만, 이를 보상하기 위해 더 많은 비용이 듭니다).
- 터빈 및 기계식 발전기의 기계적 전력 처리량 50% 증가
- 이제 고압 터빈과 저압 터빈의 처리량이 동일해졌으며, 터빈의 레이아웃도 변경되었습니다.
* 벽돌
- 벽돌공장의 처리량은 두 배로 증가하고 비용은 10 CP 낮아졌습니다.
- 이제 벽돌 1개당 비용이 2가 아닌 1.75 흙입니다.
- 폐허에서 시작하는 벽돌이 800에서 600으로 감소했습니다.
* 목재
- 이제 목재는 숯불 버너에서 거의 두 배의 석탄을 생산합니다.
- 건축 부품에 필요한 목재가 4개에서 3개로 줄었습니다.
- 가정용품에 들어가는 목재는 두 배로 늘었지만 강철은 2에서 1로, 유리는 10에서 8로 줄었습니다.
* 정제소
- 크래킹 유닛이 정상(8)보다 적은 디젤(6)을 반환하던 문제를 수정했습니다(입력 에너지 밀도 기준).
- 사탕수수에서 에탄올 수율이 +50% 증가하여 에너지 효율이 향상되었습니다.
- 카놀라와 사탕수수에서 디젤 수율 40% 증가.
- 수소 개질 수율이 12에서 14로 증가했습니다(입력 증기에서 추가 수소 2개를 설명하기 위해). 이를 보완하기 위해 연료 가스 레시피에 수소 2개를 추가로 사용합니다.
- 연료 가스를 디젤로 전환하는 레시피는 이제 이산화탄소 대신 물을 부산물로 반환합니다.
- 디젤 생산에 필요한 식용유가 12에서 9로 감소했습니다.
- 2 황에서 더 많은 산 생산량이 8에서 12로 증가했습니다.
* 비료
- 비료는 이제 암모니아 + 질소 + 물 대신 암모니아 + 산소로 만들어집니다.
- 신수 스트리퍼 암모니아 생산량이 4에서 3으로 감소했습니다.
- 화학 공장에서 동일한 레시피로 8개가 아닌 10개가 생산되므로 비료 I의 생산량이 더 저렴해졌습니다.
- 비료 II 생산량이 유황과 석회석을 추가로 수용하여 10에서 12로 증가했습니다.
* 전자 제품 재조정
- 전자 I과 폴리실리콘을 절반으로 줄여 전자 II의 비용을 줄였습니다.
- 유리가 2배 더 필요하여 PCB 비용이 증가했습니다.
- 전자 II 및 PCB 생산 처리량 100% 증가.
- 전자 부품 II의 절반이 필요하여 건설 부품 IV의 비용이 감소했습니다.
- 실험실 장비 3은 이제 유리 8개 대신 전자 장치 II 2개가 필요합니다.
- 실험실 장비 4는 이제 전자 장치 II 2개 대신 전자 장치 III 2개가 필요합니다.
- 서버에는 이제 전자 장치 III이 4개가 아닌 5개가 필요합니다.
* 담수화
- 담수화 비용 15% 절감(에너지 기준).
- 열 담수화 플랜트 처리량은 HP 증기 사용 시 85%, LP 증기 사용 시 400%, 고갈 증기 사용 시 300% 증가했습니다.
* 전기 분해
- 수소 생산을 위한 전해조 I 처리량이 100% 증가했습니다(전력 수요도 함께 증가).
- 전해조는 더 이상 부스트할 수 없습니다.
- 보일러에서 수소를 연소하고 돌아온 고갈 증기의 양이 전해조로 수소를 만드는 데 필요한 물의 양과 같도록 변경되었습니다.
* 유지보수
- 이제 분쇄기 유지보수 비용이 추가되었습니다.
- 유지보수 II는 기계 부품이 25% 더 적게 필요합니다.
- 유지보수 II 저장소 처리량이 100% 증가했습니다.
- 유지보수 III 저장소 처리량이 50% 증가했습니다.
- 로봇 조립기 I의 유지보수 비용이 5에서 4로 감소했습니다.
- 로봇 조립기 II에 티어 III 대신 유지보수 II(7배)가 필요하도록 변경했습니다.
- 여러 기계와 티어 III 차량을 현재와 같이 유지보수 II를 사용하도록 이동했습니다.
* 기타
- 분쇄가 이제 2.5배 더 많은 전력을 소모합니다.
- 해양 주유기 출력을 20에서 18로 감소시켰습니다.
- HP 증기 냉각 효과가 12에서 10으로 감소했습니다.
- 일반 버너에서 폐기물 연소 시간이 두 배로 변경되었습니다.
- 슬러지 소화 및 퇴비화 속도가 30% 빨라졌습니다.
- 이제 정착촌에서 가정용품에서 소비되는 목재의 바이오매스를 반환합니다.
- 방사능이 더 많은 새로운 제품으로 인해 방사능 내성이 증가했습니다.
* 보상
- 세계 지도 보상이 10~20% 증가했습니다.
- 목표 완료 후 더 많은 보상을 추가했습니다.
- 세계 지도에서 마이크로칩과 서버를 보상으로 제거했습니다.
연구 변경 사항
* 석영 입력이 제거되어 이제 전자 장치 II를 더 일찍 사용할 수 있습니다. 또한 건설 부품 IV와 유지 보수 II도 더 일찍 사용할 수 있게 되었습니다.
* 태양 전지판, 발전 IV, 가전제품, 수소 개질기가 모두 연구실 IV보다 먼저 출시됩니다.
* 냉각탑 II가 원자력 연구에서 전력 생산 IV로 이동했습니다.
* 선박 무기 II가 더 이상 전자 II에 의해 잠기지 않습니다.
* 개질과 균열을 통합하여 균열이 더 빨리 이루어집니다.
* 초기 연구가 더 빨리 잠금 해제됩니다.
* 연구 잠금: 일부 연구 노드는 이제 일정량의 생산물을 만들어야 연구할 수 있습니다.
삶의 질 및 UI
* 창고 유닛을 정리할 때 결속력을 빠르게 제거하는 작업을 추가했습니다.
* 전기, 컴퓨팅, 작업자, 유지보수의 소비와 생산에 대한 분석을 제공하는 새로운 대시보드가 추가되었습니다.
* 이제 블루프린트 배치 시 잠긴 아이템이 자동으로 다운그레이드됩니다.
* 블루프린트가 잠기면 커서를 가리키면 잠긴 엔티티 목록이 표시됩니다.
* 이제 엔티티 인스펙터의 알림이 측면의 패널에 표시되어 UI가 점프되지 않습니다.
* 이제 레시피 북에서 기계 아이콘을 클릭하면 빌드가 시작됩니다.
* 이제 엔티티 인스펙터의 전력, 컴퓨팅 및 작업자 표시가 리소스를 소비하지 않을 때는 회색으로 표시됩니다.
기타 변경 사항
* 운송수단이 더 이상 경사로를 동시에 회전하면서 경사로를 상승/하강시킬 수 없습니다. 이러한 유형의 경사로들은 한 번 설치하면 확장할 수 없으므로 제거되었습니다.
* 재활용 공장은 이제 단일 컨베이어를 통해 분류된 제품을 반환하며, 최종 분류는 분류기를 사용하여 수행해야 합니다. 이는 향후 더 많은 확장성을 제공합니다.
* 월드 구조물은 이제 수리 후 일시 중지됩니다.
* 잘라내기나 복사 같은 고급 도구는 이제 초기 조사 후에 잠깁니다. 이를 통해 발견 가능성이 높아지고 신규 플레이어가 게임을 덜 어렵게 느낄 수 있습니다.
* 비표준 시스템에서 접근성 문제를 방지하기 위해 저장 파일과 블루프린트가 있는 메인 폴더를 앱데이터 폴더로 옮겼습니다.
* 차량 작업 스케줄링 및 성능을 개선하기 위해 연결된 저장 장치가 해당 차량 가져오기/내보내기 설정을 자동으로 분리합니다.
* 계약 수익성을 높일 수 있는 난이도 설정이 추가되었습니다.
* 유지 보수를 줄이기 위해 더 넉넉한 난이도 옵션을 추가했습니다.
* 자동 저장 간격에 대한 더 많은 옵션을 추가했습니다.
지형 성능 및 물리
* 연속된 배열에 데이터를 저장하는 새로운 지형 표현.
* 지형은 최대 65,000 타일의 제곱 크기(260km^2)까지 가능합니다.
* 지형은 이제 최대 256개의 다양한 머티리얼을 지원합니다(기존 28개에서 증가).
* 지형은 이제 단단한 재료(절벽)와 채굴된 재료(채굴된 암석)를 제대로 구분하며, 각 유형에는 고유한 물리 파라미터가 있습니다.
* 지형 물리학이 개선되어 이제 머티리얼 레이어 두께를 고려하여 얇은 레이어가 더 가파른 각도로 붙을 수 있습니다.
퍼포먼스
* 다양한 내부 개선으로 많은 컴포넌트의 시뮬레이션 속도가 10~30% 향상되었습니다.
- 완전히 재작성된 기계 시뮬레이션
- 포트와 버퍼 간 제품 교환 시 성능 향상
* 새로운 지형 렌더링 기술로 FPS가 1~8배 향상(지도 크기 및 뷰 기준)되고 메모리 소비가 4배 감소합니다.
* 채굴, 자재 붕괴, 차량 후방 교란 등의 지형 작업이 2~4배 빨라졌습니다.
* 새로운 컨베이어 및 파이프 렌더링 시스템으로 속도가 3배 빨라졌습니다.
* 부두나 조선소를 배치할 때 게임 지연이 없는 해양 접근 구역 확인이 10배 빨라졌습니다.
* 일괄 GPU 인스턴싱(단일 인스턴스당 여러 제품 렌더링)을 사용하도록 제품 렌더링 최적화.
* 시야 거리에 따라 바다의 품질을 조정하는 새로운 LOD 시스템. 바다가 시야에 없으면 시뮬레이션되지도 않습니다.
* 카메라 거리에 따라 밀도를 조정하고 카메라에서 너무 멀리 있는 디테일은 렌더링하지 않는 새로운 지형 디테일 렌더링 시스템(잔디, 꽃 등)이 LOD를 지원합니다(이전에는 전체 지도의 모든 디테일이 렌더링되었음).
렌더링 인프라 개선
* (디퍼드에서) 포워드 렌더링 파이프라인으로 전환되었습니다. 이를 통해 다중 샘플 안티 에일리어싱을 사용하고 렌더링된 픽셀을 더 잘 제어할 수 있게 되었습니다.
* 지형은 이제 트라이 플레너 렌더링(고품질 설정에서)을 사용하여 가파른 경사면에서 텍스처가 늘어나는 현상을 제거합니다.
* 더 다양한 하드웨어에서 게임을 원활하게 실행할 수 있도록 렌더링 품질 옵션과 프리셋을 추가했습니다.
* 게임, 메뉴 및 게임이 백그라운드에 있을 때 세 가지 별도의 FPS 제한을 추가했습니다.
* 그림자 거리가 이제 카메라 줌에 따라 동적으로 조정됩니다.
* 이제 수평선을 올려다 볼 수있는 완전히 잠금 해제 된 게임 카메라.
* 농장의 풀, 꽃, 작물과 같은 작은 물체는 더 이상 약간 축소해도 사라지지 않습니다.
작은 삶의 질
* 데이터센터에 서버를 추가하거나 제거하는 동안 Shift 키를 누르고 있으면 한 번에 8개를 추가하거나 제거할 수 있습니다.
* 레시피북에 이제 제품의 방사능 수치가 표시됩니다.
* 계약 보기에서 이제 유사한 계약이 서로 가까이 있도록 계약이 출력별로 정렬됩니다.
* 마우스 오버 시 누락된 제품 목록과 함께 '입력 누락' 대신 '제품 대기 중' 상태가 표시되도록 머신 UI를 변경했습니다.
* 전송 스냅이 비활성화되었을 때 알림 스트립을 추가했습니다.
* 엔터티를 배치할 때 복사된 구성이 적용되지 않도록 바로 가기 범례를 추가했습니다.
* 지뢰탑 지역을 수정할 때 지형 격자가 표시됩니다.
수정
* 로딩 화면에서 게임이 더 이상 멈추지 않습니다.
* 이제 로딩 화면에서 음악이 멈추지 않습니다.
* 바다가 더 이상 존재하지 않을 때 해양 주유기 및 투기 개체가 작동을 멈추도록 수정했습니다.
* 칙령 효과가 난이도 옵션과 같은 다른 효과와 올바르게 결합됩니다.
* 데이터 센터 랙이 로드시 나타나지 않던 현상을 수정했습니다.
* 기계가 부분 레시피(예: 냉각탑)를 실행할 때 글로벌 제품 통계가 계속 증가하던 현상을 수정했습니다.
* 아직 구축되지 않은 스토리지 유닛이 이미 용량을 보고하던 문제를 수정했습니다.
* 청사진이 기계에 잠긴 레시피를 추가하던 현상을 수정했습니다.
* 로켓을 발사하면 스크랩 값이 다시 반환되던 현상을 수정했습니다.
* 빠른 건설 및 제거에서 제품이 처리되는 방식이 개선 및 수정되었습니다.
- 이제 저장소가 조선소보다 제품 저장에 우선권을 가집니다.
- 조선소에서 제품을 보관할 때 창고보다 우선권을 갖습니다.
- 제품을 수출하는 화물 창고는 더 이상 빠른 빌드를 위해 제품을 제공하지 않습니다.
* 밸런서 및 분류기는 이제 엔티티 메뉴 팝업에 전력 소비량을 표시합니다.
* 카메라, 심지어 "자유보기"도 지하로 갈 수 없습니다.
* 지도 테두리 관련 문제를 수정하고 테두리 근처에 건설된 화물 창고에 대한 지원을 추가했습니다.
* 주유소의 입력 버퍼가 파이프 입력에만 의존하지 않고 물류에 등록되던 문제를 수정했습니다.
* 주유소에서 종종 부분적으로 적재된 연료 트럭을 보내던 문제를 수정했습니다.
* 나무 밑에서 채굴 시 나무가 더 이상 움직이지 않고 쓰러지던 현상을 수정했습니다.
* 업데이트 1 변경 로그를 수용하기 위해 요소당 렌더링되는 최대 문자 수를 15,000개에서 18,000개로 늘렸습니다.
계약 잔액 및 변경
* 계약이 제거되었습니다:
- 유리 => 석탄
- 디젤 => 석영
- 디젤 => 석회석
- 석탄 => 석회석
- 석탄 => 금광석
- 차량 부품 II => 우라늄
* 계약이 추가되었습니다:
- 가정용품 => 석탄
- 실험실 장비 III => 석탄
- 고무 => 목재
- 가전제품 => 목재
- 실험실 장비 II => 구리
- 차량 부품 II => 석영
- 유황 => 슬러지
- 가전제품 => 원유
- 실험실 장비 IV => 우라늄
- 서버 => 금광석