Translation

v0.6.0
English
Context English Dutch
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Grafische verbeteringen
* Zon, dynamische mist en dynamische lucht toegevoegd die veranderen op basis van het weer.
* Nieuwe hoogwaardige terreintexturen voor bijna alle materialen.
* Nieuwe gesimuleerde oceaan die zijn golfpatroon en kleureigenschappen aanpast aan de huidige weersomstandigheden (oude oceaan is nog steeds beschikbaar als low-fidelity-instelling).
* Nieuwe bomen: spar en spar.
* Rotsen toegevoegd aan het terrein. Rotsen zijn onbegaanbaar voor voertuigen, maar er kunnen wel gebouwen op worden gebouwd. Doormiddel van mijnbouw kunnen graafmachines kunnen de stenen verwijderen.
* Nieuw terreintextuur voor grasbedekking, waarbij meerdere soorten gras en bloemen worden gemengd.
* Alle mappen zijn vernieuwd met evenwichtige plaatsing van grondstoffen en verbeterde verdeling van bomen.
* Bomen laten stompen achter nadat ze zijn geoogst. Stronken vergaan na verloop van tijd.
* Producten zijn nu zichtbaar gestapeld op transportbanden, vrachtwagens en rond opslagplaatsen.
* Opslagloodsen tonen nu pictogrammen van wat er is opgeslagen.
* Nieuwe modellen voor Graafmachine T1 en T2, Vrachtwagen T1 en T2.
* UI-verbeteringen.

Muziek
* 8 nieuwe nummers toegevoegd met in totaal 30 minuten aan nieuwe muziek.

Bosbouw
* Nieuwe bosbouwtoren en boomplantmachine voor het opnieuw planten van bomen en volledig geautomatiseerd oogsten.
* Door jonge boompjes te planten kun je bomen laten groeien, jonge boompjes kun je kweken op boerderijen.
* Boomoogstmachines zagen bomen nu zichtbaar in kleinere stukken.
* De houtzagerij van de wereldkaart verwijderd.

Verbeteringen aan voertuigen
* Gemengde mijnbouw: graafmachines kunnen gemengde producten afgraven, waarbij ze altijd een volle bak opscheppen.
* Gemengd transport: Vrachtwagens kunnen worden geladen door graafmachines met gemengde vracht, waardoor de efficiëntie van de mijnbouw aanzienlijk toeneemt. Voorlopig kan gemengd vracht alleen nog worden geladen door graafmachines.
* Nieuwe widget voor voertuigen die een keuze biedt voor hun vervanging door een ander niveau. Vervangende voertuigen behouden hun opdrachten.
* Nieuwe voertuigplanning die beter presteert en waarmee taken kunnen worden toegewezen aan de dichtstbijzijnde beschikbare voertuigen.

Belangrijke functies
* Pijpleidingen kunnen nu verticaal worden aangelegd, waardoor ze minder ruimte innemen bij hoogteverschillen.
* Egaliseren/Vlakmaken toegevoegd (combinatie van mijnbouw- en stortplaatslocaties).
* Stapelaar: maakt het mogelijk om grondstoffen van transportbanden rechtstreeks op het terrein te storten.

Veranderingen in kernenergie en nieuwe producten
* Gloednieuw model voor Kernreactor I.
* Een nieuwe MOX-reactor toegevoegd (niveau II-reactor), waardoor verbruikte splijtstof kan worden hergebruikt en afval dat moet worden opgeslagen tot een minimum wordt beperkt. Biedt ook 33% extra vermogen in vergelijking met het vorige niveau.
* Een nieuwe Snelle Kweekreactor (FBR) (niveau III-reactor) toegevoegd, waardoor al het afval kan worden hergebruikt en verbrand en tegelijkertijd tweemaal meer vermogen wordt geleverd dan de MOX-reactor door superdrukstoom te genereren (een nieuw type stoom).
* Een nieuwe nucleaire opwerkingsfaciliteit toegevoegd die is ontworpen om te werken met Kweek- en MOX-reactoren.
* Meer dan 12 nieuwe producten toegevoegd: verrijkt uranium (4%, 20%), opgewerkt uranium, verarmd uranium, plutonium, MOX-staaf, kernbrandstof, kweekmantelbrandstof, splijtingsproduct, gebruikte MOX, afgedankt afval en meer.
* Introductie van een nieuwe superdrukstoomturbine te gebruiken in combinatie met de Snelle Kweekreactor.
* De capaciteit van de opslag van nucleair afval is verlaagd van 5.000 naar 1600 omdat al het afval nu uiteindelijk kan worden verwerkt.
* Kernreactor moet nu worden uitgeschakeld voordat een upgrade mogelijk is.
* Brandstof wordt in de reactor geladen zonder dat er een positief doelvermogen nodig is.

Veranderingen kwarts & zand
* Een nieuwe grondstofdepot toegevoegd: kwarts, beschikbaar op alle kaarten.
* Zand wordt niet langer gemaakt door steen te verbrijzelen, maar door kwarts te verbrijzelen.
* Voor de productie van silicium is nu zand nodig in plaats van kwarts.
* Introductie van gefabriceerd zand dat wordt geproduceerd door steen te verbrijzelen en kan worden gebruikt om beton en filtermedia te produceren.
* Unity kosten verminderd voor kwartsmijnen op de wereldkaart van 0,5 naar 0,4.

Wijzigingen rekenkracht
* Mainframe toegevoegd: voorloper van datacenter, waardoor het opstarten van microchipproductie eenvoudiger wordt.
* Productie van microchips 25% sneller en ook 25% goedkoper gemaakt in het gebruik van rekenkracht.
* Verhoogde vereiste serverkasten van 20 naar 25 servers, maar verdubbelde rekenkracht. Dit betekent dat een datacenter nog steeds hetzelfde onderhoud nodig heeft en tegelijkertijd twee keer zoveel rekenkracht levert.

Nieuwe machines & gebouwen
* Nieuw Kapiteinskantoor I
- Maakt blauwdrukken veel eerder beschikbaar en biedt basis beleidsregels.
- Het vorige kantoor is nu Kapiteinskantoor II en biedt toegang tot geavanceerde beleidsregels.
* Thermische opslag: maakt het mogelijk om warmte op te slaan en later te gebruiken in de vorm van stoom.
* Niveau 2 dieselgenerator: efficiënter en 6x krachtiger dan niveau 1 en maakt het mogelijk uitlaatgassen te filteren.
* Niveau 2 Electrolyzer, beide niveaus hebben ook nieuwe modellen gekregen.
* Niveau 2 mixer, beide niveaus hebben ook nieuwe modellen gekregen.
* Niveau 2 breker: 4x zo groot en 6x de doorvoer vergeleken met niveau 1.
* Afvalverbrandingsoven: maakt het mogelijk om afval efficiënter te verbranden en tegelijkertijd gratis stoom te leveren. Stoot ook uitlaatgas uit voor potentiële filtratie.
* Pers: maakt het mogelijk om afval samen te persen in een verhouding van 1:3.
* Shredder: Maakt het omkeren van het samengeperste mogelijk en kan ook hout versnipperen.

Nieuwe recepten & gewijzigde recepten
* Waterstof kan efficiënter worden gemaakt uit water met behulp van superdrukstoom.
* Aarde kan nu worden gemaakt van compost en grind met behulp van een mixer.
* Hout kan worden omgezet in houtsnippers en in de ketel worden verbrand om stoom te produceren.
* Een nieuw product is papier dat kan worden gemaakt van hout en kalksteen en kan worden gebruikt in laboratoriumbenodigdheden in plaats van een stikstoftank. Stikstoftank als product is verwijderd (stikstofgas blijft wel).
* Kip kan direct verwerkt worden tot garnituur in plaats van door het vleesproces heen te moeten.

Nieuwe mechanica
* Elektriciteitsoverschot: Machines kunnen nu worden ingesteld als "overschot verbruikers", die alleen stroom verbruiken die is opgewekt door "overschotgeneratoren".
* Transportbanden en opslag kunnen nu in drie selecteerbare standen werken:
1) Transportbanden en opslag verbruiken geen stroom.
2) Transportbanden en opslag verbruiken stroom met de hoogste prioriteit, maar functioneren nog steeds zonder stroom.
3) Transportbanden en opslag verbruiken stroom en werken niet zonder.
* Stortplaatsen vervallen nu na verloop van tijd en produceren vervuiling. Het duurt 4 jaar om volledig te vervallen, waarna de vervuiling stopt.

Balans en veranderen in productieketens
* Belangrijk
- Alle voedselsoorten voeden nu +20% meer mensen.
- Kosten van pijpleidingen en transportbanden met 30% verlaagd.
- Minimale periode tussen ziekten werden verhoogd met 30-100% (op basis van ziekte).
- Gouderts levert de helft van het goud op en brengt hogere verwerkingskosten met zich mee.
* Elektriciteitsverbruik
- Alle machines verbruiken 4x meer en alle generatoren genereren 4x meer.
- Transportbanden verbruiken slechts 2x meer, waardoor hun verbruik met 50% wordt verminderd.
- Transformatoren aan de nederzettingen verbruiken slechts 3x meer, wat resulteert in een afname van 25%.
* Elektriciteitsproductie
- Verhoogde energie van stoom met 50% (er is minder stoom nodig voor dezelfde hoeveelheid vermogen, maar het kost meer om dit te compenseren).
- 50% meer mechanisch energie op turbines en mechanische stroomgeneratoren
- Hogedruk- en lagedrukturbines hebben nu dezelfde doorvoer en ook hun lay-out is gewijzigd.
* Bakstenen
- Steenfabriek heeft een dubbele doorvoer en kost 10 constructieonderdelen minder.
- Eén baksteen kost nu 1,75 aarde in plaats van 2.
- Startvoorraad bakstenen bij het verlaten gebouw verlaagd van 800 naar 600.
* Hout
- Hout levert nu bijna twee keer zoveel kolen op in een kolenbranderij.
- Minder hout nodig voor constructieonderdelen van 4 naar 3.
- Verdubbelde houtinvoer voor huishoudelijke goederen van 2 naar 4, maar verminderde staal van 2 naar 1 en glas van 10 naar 8.
* Raffinaderij
- Opgelost dat de kraakinstallatie minder diesel teruggaf (6) dan zou moeten (8) (op basis van de energiedichtheid van de input).
- Verhoogde ethanolopbrengst uit suikerriet met +50%, waardoor het energiezuiniger wordt.
- Verhoogde dieselopbrengst van koolzaad en suikerriet met 40%.
- Verhoogde waterstofreformopbrengst van 12 naar 14 (om rekening te houden met 2 extra waterstof uit invoerstoom). Het recept voor brandstofgas kost 2 extra waterstof om dat te compenseren.
- Het recept van brandstofgas naar diesel retourneert nu water als bijproduct in plaats van Co2.
- Minder kookolie nodig bij dieselproductie van 12 naar 9.
- Meer zuur opbrengst uit 2 zwavel verhoogd van 8 naar 12.
* Kunstmest
- Kunstmest wordt nu gemaakt met ammoniak + zuurstof in plaats van ammoniak + stikstof + water.
- Ammoniakuitvoer van de zuurwaterstripper verlaagd van 4 naar 3.
- Kunstmest I is goedkoper gemaakt omdat de chemische fabriek er 10 produceert in hetzelfde recept in plaats van 8.
- Kunstmest II productie verhoogd van 10 naar 12 door aanvoer van extra zwavel en kalksteen.
* Elektronica her gebalanceerd
- Lagere kosten van Elektronica II waardoor de helft minder Elektronica I en Polysilicium nodig is.
- Verhoogde PCB-kosten waar nu 2x meer glas voor nodig is.
- De doorvoer van Elektronica II en PCB-productie is met 100% gestegen.
- Lagere kosten voor Constructieonderdelen IV waardoor de helft minder Elektronica II nodig is.
- Laboratoriumapparatuur III kost nu 2 Elektronica II in plaats van 8 glas.
- Laboratoriumapparatuur IV kost nu 2 Elektronica III in plaats van 2 Elektronica II.
- Servers hebben nu 5 Electronics III nodig in plaats van 4.
* Ontzilting
- Verlaagde ontziltingskosten met 15% (qua elektriciteit).
- De doorvoer van thermische ontziltingsinstallaties is toegenomen met 85% bij gebruik van hogedrukstoom, met 400% bij gebruik van lagedrukstoom en met 300% bij gebruik van verarmde stoom.
* Elektrolyse
- Elektrolyser I doorvoer voor waterstofproductie met 100% verhoogd (elektriciteitsvraag ook toegenomen)
- Electrolyzer kan niet langer geboost worden.
- Het volume stoom (verzwakt) dat terugkomt bij het verbranden van waterstof in een ketel is gelijk geworden aan het volume water dat nodig is om waterstof te maken met behulp van een Elektrolyser.
* Onderhoud
- Brekers vereisen nu onderhoud.
- Onderhoud II vereist 25% minder mechanische onderdelen.
- Doorvoer Onderhoudsdepot II met 100% verhoogd.
- Doorvoer Onderhoudsdepot III met 50% verhoogd.
- Onderhoudskosten van montagelijn (robot) I verlaagd van 5 naar 4.
- Gewijzigde montagelijn (robot) II om onderhoud II (7x) te gebruiken in plaats van onderhoud III.
- Verschillende machines en voertuigen van niveau III verplaatst om onderhoud II te gebruiken
* Ander
- Vermalen kost nu 2,5x meer energie.
- Verminderde uitvoer van de zeewaterpomp van 20 naar 18 water.
- Verminderde effectiviteit van koeling van Stoom (Hoge druk) van 12 naar 10 wateruitvoer.
- Afvalverbranding in een gewone afvalverbrander veranderd en duurt twee keer zo lang.
- Slibvergisting en compostering gaat nu 30% sneller.
- Nederzettingen geven nu biomassa terug voor hout dat wordt verbruikt uit huishoudelijke goederen
- Verhoogde stralingstolerantie door nieuwe, meer radioactieve producten.
* Beloningen
- Beloningen op de wereldkaar verhoogd met 10-20%.
- Meer beloningen toegevoegd na voltooiing van doelen.
- Microchips en servers verwijderd als beloningen van de wereldkaart.

Veranderingen in onderzoek
* Elektronica II is nu eerder beschikbaar vanwege de verwijderde Kwartsmijnen. Hierdoor zullen Constructieonderdelen IV en Onderhoud II eerder beschikbaar komen.
* Zonnepanelen, stroomopwekking IV, huishoudelijke apparaten en waterstofhervormer komen allemaal vóór Onderzoekslab IV.
* Verplaatsing van koeltoren II van kernreactor onderzoek naar stroomopwekking IV.
* Scheepswapens II worden niet langer vergrendeld door Electronics II
* Hervormen en kraken samengevoegd zodat kraken eerder beschikbaar komt.
* Onderzoek in een vroeg stadium van het spel is sneller te ontgrendelen.
* Onderzoek vergrendeld: voor sommige onderzoeken zijn nu een bepaald aantal producten nodig om te kunnen worden onderzocht.

Speelbaarheid en gebruikersinterface
* Een snelle verwijderingsactie toegevoegd voor opslagplaatsen wanneer ze worden geleegd.
* Nieuw overzichtsscherm toegevoegd die een uitsplitsing geven van het verbruik en de productie van elektriciteit, rekenkracht, werknemers en onderhoud.
* Blauwdrukken downgraden bij plaatsing nu automatisch de vergrendelde items.
* Wanneer een blauwdruk is vergrendeld, wordt een lijst met vergrendelde machines weergegeven als je de muisaanwijzer op de blauwdruk plaatst.
* Meldingen in het overzichtspaneel van een machine, gebouw of apparaat worden nu weergegeven in een paneel aan de zijkant, waardoor een verspringende gebruikersinterface wordt geëlimineerd.
* Door op een pictogram van een machine in een receptenboek te klikken, kun je het direct bouwen.
* Stroom-, rekenkracht- en werknemersweergaven in het overzichtspaneel van machines en apparaten worden nu grijs weergegeven wanneer deze niet wordt gebruikt.

Andere veranderingen
* Transportbanden en pijpleidingen kunnen niet meer draaien en tegelijkertijd een helling omhoog/omlaag. Dit soort hellingen werden verwijderd omdat ze eenmaal geplaatst niet verlengbaar waren.
* Recyclingfabriek retourneert nu gesorteerde producten via een enkele transportband, eindsortering moet gebeuren met behulp van sorteerunits. Dit zorgt voor meer uitbreidingsmogelijkheden in de toekomst.
* Gebouwen op de wereldkaart worden nu gepauzeerd na reparatie.
* Geavanceerde tools zoals knippen of kopiëren zijn nu vergrendeld achter onderzoek. Dit verhoogt de vindbaarheid en maakt het spel minder intimiderend voor nieuwe spelers.
* Hoofdmap met opslagbestanden en blauwdrukken is verplaatst naar de appdata-map om problemen met hun toegankelijkheid op niet-standaard systemen te voorkomen.
* Aaneengesloten opslagplaatsen ontkoppelen automatisch de corresponderende auto-import-/exportinstellingen om de planning en prestaties van voertuigtaken te verbeteren.
* Moeilijkheidsgraad toegevoegd om de winstgevendheid van contracten te vergroten.
* Meer mildere moeilijkheidsgraden toegevoegd om onderhoud te verminderen.
* Meer opties toegevoegd voor tijdsinterval automatisch opslaan.

Terreinprestaties en fysica
* Nieuwe terreinrepresentatie waarbij gegevens in aaneengesloten reeksen worden opgeslagen.
* Terrein kan maximaal 65.000 tegels in het kwadraat groot zijn (260 km²).
* Terrein ondersteunt nu tot 256 verschillende materialen (was 28).
* Terrein maakt nu correct onderscheid tussen vaste materialen (kliffen) en afgegraven materialen (afgegraven gesteente), waarbij elk type zijn eigen fysische parameters heeft.
* Verbeterde terreinfysica houdt nu rekening met de dikte van de materiaal laag, waardoor dunne lagen onder steilere hoeken kunnen blijven plakken.

Prestatie
* Verschillende interne verbeteringen verhogen de simulatiesnelheid van veel componenten met 10-30%.
- Volledig herschreven simulatie van machines
- Verhoogde prestaties bij het uitwisselen van producten tussen poorten en buffers
* Nieuwe technologie voor terreinweergave verbetert de FPS met 1-8x (op basis van kaartgrootte en -weergave) en vermindert het geheugenverbruik met factor 4.
* Terreinwerkzaamheden zoals mijnbouw, instorting van materiaal of verstoring nadat voertuigen 2-4x sneller zijn.
* Nieuw transportband- en pijpleidingweergavesysteem resulterend in een versnelling factor 3.
* Het controleren van het toegangsgebied naar de oceaan is 10x sneller en vertragen het spel niet bij het plaatsen van dokken of een scheepswerf.
* Het optimaliseren van de weergave van producten om gegroepeerde GPU-instancing te gebruiken (meerdere producten per enkele instance weergeven).
* Nieuw LOD-systeem dat de oceaankwaliteit aanpast op basis van de kijkafstand. Als de oceaan niet in beeld is, wordt deze niet eens gesimuleerd.
* Nieuw weergavesysteem voor terreindetails (gras, bloemen, enz.) met LOD-ondersteuning dat ook de dichtheid aanpast op basis van de camera-afstand en geen details weergeeft die te ver van de camera verwijderd zijn (voorheen werden alle details op de hele kaart weergegeven).

Verbeteringen weergave infrastructuur
* Overgeschakeld naar forward rendering pipeline (van Deferred). Dit maakte het gebruik van multi-sample anti-aliasing en meer controle over gerenderde pixels mogelijk.
* Terrein maakt nu gebruik van drievlaksweergave (op een instelling van hoge kwaliteit), waardoor textuur die zich uitstrekt over steile hellingen wordt verwijderd.
* Toegevoegde weergavekwaliteitsopties en voorinstellingen om het spel soepel te laten werken op een breder scala aan hardware.
* Drie afzonderlijke FPS-limieten toegevoegd voor het spel, menu's en wanneer het spel op de achtergrond speelt.
* Schaduwafstand wordt nu dynamisch aangepast op basis van de camerazoom.
* Volledig ontgrendelde camera, die nu naar de horizon kan kijken.
* Kleine objecten zoals gras, bloemen of gewassen op boerderijen verdwijnen niet meer als er iets wordt uitgezoomd.

Kleine aanpassingen speelbaarheid
* Door de shift vast te houden tijdens het toevoegen of verwijderen van servers aan het datacenter, worden er 8 tegelijk toegevoegd of verwijderd.
* Receptenboek toont nu het stralingsniveaus voor producten.
* Het contracten overzicht sorteert nu contracten op uitvoer, zodat vergelijkbare contracten dicht bij elkaar staan.
* De gebruikersinterface van de machine is gewijzigd om de status "wachten op producten" weer te geven in plaats van "ontbrekende invoer", samen met een lijst met ontbrekende producten bij de muisaanwijzer.
* Een notificatiebalk toegevoegd wanneer transport vastklikken is uitgeschakeld.
* Legenda toegevoegd voor de snelkoppeling waarmee wordt voorkomen dat gekopieerde configuratie wordt toegepast bij het plaatsen van machines, gebouwen en apparaten.
* Terreinraster is nu zichtbaar bij het wijzigen van mijnbouwlocaties.

Oplossingen
* Het spel loopt niet meer vast in het laadscherm.
* Muziek stopt nu meer tijdens het laadscherm.
* Ervoor gezorgd dat zeewaterpompen en afvoeren stoppen met werken wanneer de oceaan niet meer aanwezig is.
* Effecten van beleidsregels worden correct gecombineerd met andere effecten, zoals moeilijkheidsopties.
* Opgelost dat serverkasten niet verschenen tijdens het laden.
* Opgelost dat de algemene productstatistieken bleven toenemen wanneer machines recepten gedeeltelijk verwerken (bijv. Koeltorens).
* Opgelost dat opslagplaatsen die nog niet waren gebouwd hun capaciteit al rapporteerden.
* Opgelost dat blauwdrukken vergrendelde recepten aan machines zouden toevoegen.
* Opgelost dat het lanceren van een raket de schrootwaarde teruggaf.
* Veel verbeteringen en oplossingen voor de manier waarop producten worden behandeld bij snel bouwen en verwijderen.
- Opslagplaatsen hebben nu voorrang om producten op de scheepswerf op te slaan.
- Scheepswerf heeft voorrang op opslagplaatsen om producten te leveren.
- Vrachtdepot dat producten exporteert, biedt ze niet langer voor een snelle bouw.
* Verdeelunits en sorteerunits tonen nu het stroomverbruik in de pop-up van het overzichtsmenu.
* Camera, zelfs "vrij kijken", kan niet ondergronds gaan.
* Problemen met grenzen van de kaart opgelost en ondersteuning toegevoegd voor vrachtdepots die in de buurt van de grens zijn gebouwd.
* Opgelost dat de invoerbuffer van het tankstation was geregistreerd in de logistiek in plaats van alleen te vertrouwen op invoer via pijpleidingen.
* Opgelost dat tankstation vaak gedeeltelijk beladen tankwagens stuurde.
* Bomen bewegen niet meer als ze worden omgezaagd, maar vallen om.
* Maximaal weergegeven aantal leestekens per element verhoogd van 15k naar 18k om tegemoet te komen aan Update 1 changelog.

Contracten balans & wijzigen
* Contracten verwijderd:
- Glas => Kolen
- Diesel => Kwarts
- Diesel => Kalksteen
- Kolen => Kalksteen
- Kolen => Gouderts
- Voertuigonderdelen II => Uranium
* Contracten toegevoegd:
- Huishoudproducten => Kolen
- Laboratoriumapparatuur III => Kolen
- Rubber => Hout
- Huishoudapparaten => Hout
- Laboratoriumapparatuur II => Koper
- Voertuigonderdelen II => Kwarts
- Zwavel => Slib
- Consumentenelektronica => Ruwe olie
- Laboratoriumapparatuur IV => Uranium
- Servers => Gouderts
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Nieuwe functie: blauwdrukken
* Delen van een productie kunnen nu worden opgeslagen als blauwdrukken, die gedurende het hele spel beschikbaar zijn.
* Blauwdrukken kunnen worden geëxporteerd en gedeeld met andere spelers door tekenreeksen te kopiëren en te plakken.

Verbeteringen
* Transportconstructie vergrendelt nu transportpilaren voor reeds bevestigde segmenten, waardoor er meer controle is over de plaatsing van transportpilaren.
* Geoptimaliseerde opslag-codering wat resulterend in 5-10% kleinere opslaggrootte.

Oplossingen
* De tweede versie van het vrachtdepot heeft nu ook een doel in plaats van de eerste versie.
* Toewijzingen tussen machines, gebouwen en voertuigen worden nu gerespecteerd bij het kopiëren en plakken van ontwerpen.
* Verhoogd max. gebiedselectie voor gereedschappen/tools.
* Knip- en kopieergereedschap kopieert nu correct locaties van transportpilaren.

Balanceren
* Vermindering van het aantal werknemers dat nodig is op boerderijen.
* Recepten toegevoegd om fruit en papaver te verwerken tot compost
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (update 2)
Compatibiliteit
* Opgeslagen bestanden uit Update 1 zijn volledig compatibel en alle nieuwe functies zijn beschikbaar in oudere versies.
* Om te genieten van bijgewerkte kaarten en verbeterde terreingeneratie, moet je een nieuw spel starten.

Kaarteditor en terreingeneratie
* Volledig uitgeruste kaarteditor waarmee u kaarten kunt bewerken als een reeks handmatig geconfigureerde, procedureel gegenereerde functies.
* Kaarteditor biedt een breed scala aan configureerbaarheid, van eenvoudige vorm controle en parameterconfiguratie tot het wijzigen van de manier waarop 2D-ruisfuncties aan elkaar worden gekoppeld om terreinkenmerken te genereren.
* Nieuwe kaartweergave die ervoor zorgt dat kaarten maximaal voorwaarts compatibel en toekomstbestendig zijn.
* Maximale kaartgrootte vergroot tot 17 miljoen tegels, 4x groter dan de grootste kaart tot nu toe.
* Nieuwe kaarten kunnen meer dan één start locatie bevatten.
* Verbeterde pijplijn voor het genereren van kaarten om parallellisatie van alle generatiefasen mogelijk te maken, waardoor de laadtijden van games worden verkort.
* Nieuwe hydraulische erosiesimulatie waardoor het terrein (vooral bergen en kliffen) er realistischer uitziet.
* Procedureel gegenereerde elementen zoals bergketens kunnen nu worden geconfigureerd als polygonen, niet alleen als lijnen.
* Alle bestaande kaarten zijn opnieuw gemaakt en verbeterd, en bevatten allemaal nieuwe startlocaties voor nieuwe spelverhalen.

Community hub
* Een Community hub gemaakt en gelanceerd voor het delen van blauwdrukken, kaarten en mods: https://hub.coigame.com/
* Hub biedt betere integratie met de game (vergeleken met andere services van derden), zoals het valideren van blauwdrukreeksen of het tonen van de inhoud van geüploade kaarten.

Aangepaste oppervlakken en stickers
* Het is nu mogelijk om oppervlakken zoals beton handmatig op de grond te plaatsen.
* Er zijn 10 ondergronden beschikbaar: 2 betonsoorten, 4 metaalsoorten, 2 zandsteensoorten, bakstenen en kasseien
* Exclusieve gouden vloer is beschikbaar in de Supporterseditie (bedankt voor ieders genereuze steun!).
* Alle oppervlakken hebben nu stoepranden aan de grens.
* Alle oppervlakken kunnen worden geverfd met emblemen zoals lijnen, strepen, pijlen, cijfers en andere decoratieve elementen. Er zijn meer dan 70 verschillende stickers om uit te kiezen, verkrijgbaar in 8 kleuren.
* Stickers kunnen ook worden gekopieerd en in blauwdrukken worden opgeslagen
* Voertuigen die op aangepaste oppervlakken rijden, hebben minder onderhoud nodig.

Verbeterde moeilijkheidsinstellingen
* De instellingen voor de moeilijkheidsgraad van het spel in het nieuwe spelverloop zijn nu opgesplitst in twee delen: moeilijkheden en mechanica.
* Moeilijkheden passen factoren als productie, opbrengsten en beschikbaarheid van hulpbronnen aan.
* Mechanica veranderen de gameplay op belangrijkere manieren, b.v. of voertuigen langzaam moeten blijven rijden zonder brandstof of moeten stoppen.
* Het is nu mogelijk om de spelinstellingen te configureren om doodsspiralen te elimineren, waardoor het spel toegankelijker wordt voor gewone spelers, of om het nog uitdagender te maken voor veteranen.
* Alle moeilijkheidsinstellingen van het spel kunnen nu tijdens het spel worden gewijzigd. Elke wijziging wordt echter in een logboek vastgelegd en een afkoelperiode voorkomt dat dezelfde instellingen te vaak worden gewijzigd.
* Er zijn nu meer dan 30 individuele spelmoeilijkheidsinstellingen beschikbaar.
- Nieuwe optie om dood door verhongering uit te schakelen, uitgehongerde mensen zullen echter niet werken.
- Nieuwe optie om voertuigen langzaam te laten rijden zonder brandstof.
- Nieuwe optie om schepen op één lijn te houden als er geen brandstof beschikbaar is.
- Nieuwe optie om machines enige tijd te laten werken zonder elektriciteit of rekenkracht.
- Nieuwe optie om machines langzaam te laten werken als ze defect zijn vanwege weinig onderhoud.
- Nieuwe optie om te voorkomen dat transportbanden werken als er weinig stroom is.
- Nieuwe optie om waterpompen te laten werken als er geen water is, met verminderde doorvoer.
- Nieuwe optie om wereldmijnen langzaam te laten werken als er geen Unity is.
- Nieuwe optie voor volledige terugbetaling van sloopwerkzaamheden.
- Vermenigvuldiger van onderzoekskosten toegevoegd.
- Vermenigvuldiger Unity-kosten snelle acties toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor de productie van zonne-energie toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor winstgevendheid van contracten toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor leningsvoorwaarden toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor stroomproductie verwijderd.

Extra nieuwe functies
* Waterstofvoertuigen
- Nieuwe klasse voertuigen die op waterstof rijden in plaats van diesel.
- Waterstofvoertuigen omvatten: T2- en T3-vrachtwagens en graafmachines, T2-boomoogstmachine, boomplanter en vrachtschip.
* Meer brandstoffen voor vrachtschepen
- Schepen kunnen afwisselend dieselolie en zware olie gebruiken
- Nieuw waterstofschip
* Transportliften
- Verticale transporten die verticale verplaatsing van producten en grondstoffen mogelijk maken.
- Optillen tot een hoogteverschil van 6 tegels op een ruimte van 1x2 tegels, waardoor materialen over keermuren kunnen worden getransporteerd.
* Ertsen sorteren
- Indien ingeschakeld, moeten vrachtwagens met gemengde materialen uit een mijn hun lading storten in een speciale erts sorteerinstallatie, in plaats van individuele materialen rechtstreeks af te leveren.
- De sortering van ertsen kan in nieuwe of bestaande spellen worden gewijzigd via nieuwe moeilijkheidsinstellingen.
* Leningen
- Het is nu mogelijk om bepaalde materialen uit bevriende nederzettingen te lenen.
- Leningen kunnen helpen crises te voorkomen of vooruitgang te versnellen.
* Hulpmiddel voor het verwijderen van rekwisieten voor het eenvoudig verwijderen van boomstronken, rotsen en struiken.

Verbeteringen
* Verdelers kunnen aan pilaren worden opgehangen, vergelijkbaar met transportmiddelen of connectoren. Er kunnen andere transporteurs of verdelers bovenop worden gebouwd, waardoor transportnetwerken met meerdere niveaus mogelijk worden.
* Logistiek plant nu geen bezorgopdrachten als het tweede deel van de reis niet toegankelijk is. Dit lost problemen op waarbij vrachtwagens met materiaal werden geladen en dit vervolgens niet op de bestemming konden afleveren.
* Vrachtwagens blijven niet langer steken op onbereikbare doelen; in plaats daarvan markeren ze dergelijke doelen als ontoegankelijk. Doelen die niet door meerdere voertuigen kunnen worden bereikt, worden via een melding gerapporteerd.
* Gesmolten transporten en verdelers kunnen nu omhoog worden gebracht, maar moeten nog steeds vlak blijven.
* Voor de initiële transportplaatsing is niet langer een geldige pijler nodig om de transportconstructie te starten.

Nieuwe gebruikersinterface
* Nieuwe gebruikersinterface voor het hoofdmenu, kaarteditor, in-game instellingen en moeilijkheidsgraadconfiguratie.
* Vernieuwd spelscherm voor opslaan/laden om opgeslagen spellen te groeperen op spelsessies. Dit komt ook tot uiting op de schijf waar games uit één sessie in mappen zijn georganiseerd.
- Dit voorkomt ook dat automatisch opslaan tussen verschillende sessies wordt gemengd.
* Mods die niet kunnen worden geladen, worden nu in de gebruikersinterface gemarkeerd, samen met de kopieerbare foutmelding.
* Verbeterde geluidseffecten voor veel UI-acties

Grafische verbeteringen
* Pijpen zijn nu gekleurd op basis van hun inhoud. Deze verandering is langzaam en geleidelijk om plotselinge veranderingen te voorkomen en om pijpen met gemengde inhoud te ondersteunen.
* Vrachtwagens met tankbevestigingen hebben dezelfde kleur als pijpen en hebben een product pictogram aan de zijkant.
* Vloeistofopslagplaatsen hebben bovenaan een product pictogram.
* Drie nieuwe loofboomvarianten: berk, esdoorn en eik.
* Nieuwe terreinsteunen: struiken.
* Wolken werpen nu schaduwen op de grond.
* Verbeterde deeltjeseffecten voor verschillende machines, vooral machines die vuur of stoom uitstoten.
* Interacties met terrein zoals mijnbouw, storten of instorten van terrein genereren nu stofdeeltjes.
* Voertuigen stoten nu rook uit de uitlaten.
* Bomen zwaaien nu lichtjes in de wind.
* Terreinweergave reageert nu op nattigheid van het weer en de oceaan.

Balanceren
* Voertuigen en vrachtschepen veroorzaken nu vervuiling bij het gebruik van fossiele brandstoffen.
* De kosten van voertuigbarrières zijn verlaagd van 10 naar 1 beton.
* De kosten voor keermuren zijn verlaagd van 10 naar 6 beton en 4 naar 2 ijzer per tegel.
* Verhoogde output- en upgradeniveaus voor de rots mijn van de wereldkaart

Veranderingen in het vroege spel
* Verlaten radiotoren wordt nu standaard gerecycled.
* Het hoofdschip heeft geen initiële reparaties meer nodig, alleen de kade.
* De vroege assembler heeft nu stroom nodig, dus de stroomproductie is vanaf het begin ontgrendeld. De initiële dieselvoorraad werd verhoogd om dat te weerspiegelen.

Modden
* Er zijn aanzienlijke wijzigingen aangebracht in de modding-API. Alle mods zullen waarschijnlijk moeten worden bijgewerkt en opnieuw gecompileerd.
* Mods worden nu geselecteerd aan het begin van het nieuwe spel (in plaats van aan het einde), waardoor ze de installatie van het nieuwe spel kunnen beïnvloeden, b.v. het verstrekken van kaarten voor selectie.
* Verbeterde manier waarop mod-configuraties worden afgehandeld, nu moeten alle mod-configuraties de IModConfig-interface afleiden.

Oplossingen
* In zeldzame gevallen is het verdwijnen van grote entiteiten onder sommige camerahoeken opgelost.
* Een klein geheugenlek opgelost na het afsluiten van een game naar het hoofdmenu.
* Vaste gezondheid/Unity generatie van nederzettingen wanneer meer dan één nederzetting werd gebouwd.
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nieuwe kaart: Insula Mortis

Verbeteringen
* Er is een nieuwe uitgebreide upgradetool geïntroduceerd. Wanneer een gebied is gemarkeerd voor upgrade, verschijnt er een nieuw venster waarin wordt gevraagd welke gebouwen moeten worden opgewaardeerd.
* Nieuwe op checklist gebaseerde tutorial toegevoegd die de nieuwe speler door het begin van het spel leidt (kan worden uitgeschakeld).
* Een herziene en geherstructureerde tutorial toegevoegd om de spelmechanismen uit te leggen, die gemakkelijker te lezen en compacter is.
* Aanvullende mod-instellingen bij het starten of laden van een game. Hiermee kunnen mods uit een opgeslagen game worden verwijderd en toegevoegd voordat de game wordt geladen. Opmerking: niet alle mods kunnen veilig worden toegevoegd aan of verwijderd uit een opgeslagen spel.
* Nieuwe productieketen voor bakstenen is toegevoegd. Bakstenen zijn een alternatief voor beton. Bakstenen maken het starten van een nieuw spel gemakkelijker.

Prestatieverbetering
* Verder geoptimaliseerde weergave van transportpijlers en toegevoegde LOD's, waardoor vele miljoenen getekende driehoeken in grote fabrieken worden bespaard.

Balans veranderingen
* Wereldkaart geeft geen vluchtelingen meer na verkenning.
* Baken is nu oneindig met afnemende opbrengsten.
* De initiële onderzoekskosten zijn verlaagd.
* De grondstof “elektronica” verwijderd van de ingestorte radiotoren.
* Onderzoekslaboratoria verbruiken geen Unity meer wanneer ze inactief zijn.
* De grootte van de buffer van het verbindingsstuk is aanzienlijk verminderd (de grootte is nog steeds gebaseerd op transportsnelheden van verbonden apparaten).
* Verhoogde waterbehoefte om 8 zuur te maken van 4 naar 6.
* Verminderde wateropbrengst voor het zuiveren van 24 giftig afvalwater van 20 naar 18.

Veranderingen in spelmechanismen
* Als voertuigen aan een gebouw zijn toegewezen (bijv. controletoren), wordt het dichtstbijzijnde vrije voertuig toegewezen.
* Graafmachines keren na het graven niet meer terug naar de controletoren, maar blijven inactief buiten de mijnbouwlocatie.
* Stortplaatsen worden niet langer gezocht op nabijheid van de controletoren, maar op nabijheid van het voertuig.
* Tankwagens zullen geen tankstations meer verlaten terwijl het tankstation ze laadt met brandstof.
* Vrachtwagens en graafmachines tanken nu het liefst bij het tankstation dat bij hun controletoren hoort.
* Verbeterde prioriteitslogica in het logistieke systeem.
* De Sorteerunit probeert nu invoer gelijkmatig te accepteren van alle aangesloten poorten (uitvoer was al even zo). Dit betekent dat een sorteerunit hetzelfde gedrag vertoont als een verdeelunit zonder dat prioriteiten of verhoudingen zijn ingeschakeld.
* Het transportsystemen tool plaatst nu een verbindingsstuk waar het zinvol is (bijvoorbeeld twee uitvoerpoorten die naar dezelfde terreintegel wijzen).
* Het standbeeld van onderhoud biedt nu een onderhoudsreductie op basis van het aantal mogelijke standbeelden. De onderhoudsreductie van een enkel standbeeld is verlaagd van 5% naar 4%, maar elke extra standbeeld geeft een extra reductie die de helft is van de vorige. Zo resulteren 3 standbeelden nu in 4% + 2% + 1% = 7% totale onderhoudsreductie!
* Het is nu mogelijk om apparaten met een mechanische as, zoals turbines en generatoren, te spiegelen.
* Het is nu mogelijk om elk onderzoek in de wachtrij te plaatsen, en elk vereist onderzoek wordt er automatisch voor in de wachtrij geplaatst.
* Verbeterde logica voor overgave van schepen, zodat je schip niet opgeeft als de vijand veel minder HP heeft.
* Verbeterde logica voor het oogsten van bomen om onbereikbare bomen waar mogelijk te negeren.

Gebruikersinterface
* Schuifknoppen vervangen door selectievakjes.
* Verschillende dialoogvensters opnieuw ontworpen om te sluiten met ESC.
* De weergave van de totale bevolking is verplaatst van de grote tegels linksboven naar de hoofdwerkbalk bovenaan.
* Hongermeldingen verwijderd en geïntegreerd in de reguliere meldingen.
* Melding afwijzingsstatus is nu permanent (geladen vanuit een opslagbestand).
* Het instortingswaarschuwingspictogram op het getroffen gebouw zal verdwijnen als de melding wordt afgewezen. De melding verschijnt opnieuw wanneer er meer terrein verdwijnt onder het getroffen gebouw.
* Aangepaste opslagwaarschuwingen verdwijnen pas als de inhoud meer dan 5% verwijderd is van het doel om flikkering te voorkomen.
* Berichtmeldingen worden nu automatisch geminimaliseerd als er meer dan 5 zijn.
* Actie “Alle transport verwijderen” toegevoegd aan Constructie gereedschap om het gemakkelijker te vinden.
* Transportsysteemhoogte toont nu de juiste hoogte bij aansluiting op andere transportensystemen.
* De bovenste titelbalk van de onderste werkbalk kunnen nu worden verwijderd en in plaats daarvan worden ze weergegeven als tooltips.
* Selectie van een voertuigtype wanneer er twee typen zijn om uit te kiezen. Hierdoor kunnen vrachtwagens worden geselecteerd die tussen of onder bouwwerken door kunnen rijden.
* Opgelost: vaste niet-toegewezen voertuigen die inactief waren en niet correct werden bijgewerkt in de gebruikersinterface.
* Opgelost: een foutieve schatting van de wateropbrengst in de regenwatercollector.
* Opgelost: in het receptenboek werden sommige recepten niet weergegeven als vergrendeld, hoewel dit vergrendeld zou moeten zijn.
* Opgelost: de sneltoets voor kostentooltip werkte niet als de transporteditor werd geactiveerd via de kopieertool.
* Opgelost: ontbrekende tooltips toegevoegd in nederzettingenoverzicht; Link naar tutorial over gezondheid toegevoegd.
* Grondstoffen zijn nu op naam geordend in het statistiekenoverzicht.
* Toets-binding tooltips zijn nu vertaalbaar.
* Het mijnbouwoverzicht kan nu worden ingeschakeld zonder de huidige bouw te annuleren.
* Savegames kunnen worden geladen/opgeslagen door te dubbelklikken op de bestandsnaam.
* Bijgewerkte vertaling; Dank aan alle vertalers!

Aanzienlijke bugs opgelost
* Opgelost: het recyclen van goud leverde ten onrechte slechts 1/3 van de verwachte waarde op.
* Opgelost: probleem met gratis onderhoud opgelost wanneer de wereldwijde vraag naar onderhoud de capaciteit overschreed.
* Opgelost: in sommige gevallen kosten contracten meer Unity dan ze weergeven.
* Opgelost: vastlopen spel bij klikken op “Doorgaan” voor een opslagbestand dat in de tussentijd is verwijderd.
* Opgelost: Terreinweergave gecorrigeerd zodat er geen lichtere strepen meer verschijnen op steile hellingen.
* Opgelost: instorting van de scheepswerf vernietigt producten niet goed en veroorzaakt mogelijk permanente stralingsproblemen.
* Opgelost: onjuiste helderheid van de zon en schaduwintensiteit bij het laden van een spel bij regenachtig weer.

Transportsysteem gerelateerde bugs opgelost
* Opgelost: verbindingsstukken transportsysteem bezorgen nu producten terug naar de scheepswerf wanneer ze worden vernietigd (in plaats van ze te vernietigen).
* Opgelost: begraven leidingen worden niet langer vernietigd door erboven op te bouwen.
* Opgelost: pijpleidingen die aan pilaren waren bevestigd, waren gedeeltelijk niet goed uitgelijnd.
* Opgelost: spontaan instorten van het transportsysteem dat soms optrad tijdens het omdraaien, verbinden of upgraden.
* Opgelost: transportbanden zitten vast in blauwdrukmodus.
* De constructiestatus van een transportsysteem (bijv. lopende upgrade of constructie pauze) wordt nu correct behouden wanneer het is verbonden met andere transporten.
* Opgelost: visualisatie van constructiekubussen wanneer het transportsysteem in aanbouw verbonden werd met andere transportensystemen.
* Gepauzeerde transporten nemen geen producten meer aan.
* Transportensystemen in “Producten verwijderen” modus verplaatsen of accepteren geen producten meer.
* Opgelost: de bug gerepareerd in het “slopen” tool (DEL) die het hele transportsysteem selecteerde als de cursor eerder op een ander niet-transportsysteemgebouw stond.
* Opgelost: De verwijdertool voor het transportsysteem die geen voorbeeld liet zien wanneer het herhaaldelijk over dezelfde plek over een transportsysteem werd bewogen.

Overige bugs opgelost
* Serverkasten kunnen niet meer worden toegevoegd aan onvoltooide datacenters.
* Opgelost: het kon gebeuren dat verkeerde voertuigklassen werden weergegeven in het voertuigenoverzicht.
* Opgelost: ladingen hout verdwenen in de functie “Overbeladen vrachtwagens”.
* Opgelost: soms was het niet mogelijk om een boomoogstmachine te selecteren.
* Het beleidsregel paneel is gecorrigeerd om de effecten van positieve beleidsregels op Unity correct weer te geven.
* Opgelost: overconsumptie van laboratoriumapparatuur na het voltooien of wijzigen van onderzoek is verholpen.
* Vrachtdepots hebben nu een “inactieve” modus.
* Opgelost: baken verliest geen voortgang als het wordt gepauzeerd.
* Opgelost: Markering van gebouwen tijdens routetoewijzing.
* Opgelost: Weergave van spookgebouwdelen onder het terrein oppervlak.
* Het upgraden van machines verwijdert nu correct verouderde productvoorraad. Dit betekent dat bijvoorbeeld de opgewaardeerde Vlamboogoven II geen ijzererts meer accepteert omdat hij het niet kan verwerken.
* Vrachtwagens overschrijden bij het afleveren van hun lading niet meer de gereserveerde hoeveelheden van andere vrachtwagens
* Opgelost: Unity statistieken die geen items bevatten die de Unity limiet overschreden.
* Opgelost: Sommige recepten werden te vroeg ontgrendeld of waren niet zichtbaar in het onderzoek.
* Opgelost: bij het knippen en plakken van een gebouw (met toegewezen voertuigen) bleven de voertuigtoewijzingen niet behouden.
* Wanneer mensen vertrekken wegens gebrek aan voedsel, worden daklozen nu op hun plaats ondergebracht.
* Opgelost: Afgraven van mijnbouw hoeklocaties die soms niet bereikbaar waren voor grote graafmachines.
Context English Dutch
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nieuwe kaart: Insula Mortis

Verbeteringen
* Er is een nieuwe uitgebreide upgradetool geïntroduceerd. Wanneer een gebied is gemarkeerd voor upgrade, verschijnt er een nieuw venster waarin wordt gevraagd welke gebouwen moeten worden opgewaardeerd.
* Nieuwe op checklist gebaseerde tutorial toegevoegd die de nieuwe speler door het begin van het spel leidt (kan worden uitgeschakeld).
* Een herziene en geherstructureerde tutorial toegevoegd om de spelmechanismen uit te leggen, die gemakkelijker te lezen en compacter is.
* Aanvullende mod-instellingen bij het starten of laden van een game. Hiermee kunnen mods uit een opgeslagen game worden verwijderd en toegevoegd voordat de game wordt geladen. Opmerking: niet alle mods kunnen veilig worden toegevoegd aan of verwijderd uit een opgeslagen spel.
* Nieuwe productieketen voor bakstenen is toegevoegd. Bakstenen zijn een alternatief voor beton. Bakstenen maken het starten van een nieuw spel gemakkelijker.

Prestatieverbetering
* Verder geoptimaliseerde weergave van transportpijlers en toegevoegde LOD's, waardoor vele miljoenen getekende driehoeken in grote fabrieken worden bespaard.

Balans veranderingen
* Wereldkaart geeft geen vluchtelingen meer na verkenning.
* Baken is nu oneindig met afnemende opbrengsten.
* De initiële onderzoekskosten zijn verlaagd.
* De grondstof “elektronica” verwijderd van de ingestorte radiotoren.
* Onderzoekslaboratoria verbruiken geen Unity meer wanneer ze inactief zijn.
* De grootte van de buffer van het verbindingsstuk is aanzienlijk verminderd (de grootte is nog steeds gebaseerd op transportsnelheden van verbonden apparaten).
* Verhoogde waterbehoefte om 8 zuur te maken van 4 naar 6.
* Verminderde wateropbrengst voor het zuiveren van 24 giftig afvalwater van 20 naar 18.

Veranderingen in spelmechanismen
* Als voertuigen aan een gebouw zijn toegewezen (bijv. controletoren), wordt het dichtstbijzijnde vrije voertuig toegewezen.
* Graafmachines keren na het graven niet meer terug naar de controletoren, maar blijven inactief buiten de mijnbouwlocatie.
* Stortplaatsen worden niet langer gezocht op nabijheid van de controletoren, maar op nabijheid van het voertuig.
* Tankwagens zullen geen tankstations meer verlaten terwijl het tankstation ze laadt met brandstof.
* Vrachtwagens en graafmachines tanken nu het liefst bij het tankstation dat bij hun controletoren hoort.
* Verbeterde prioriteitslogica in het logistieke systeem.
* De Sorteerunit probeert nu invoer gelijkmatig te accepteren van alle aangesloten poorten (uitvoer was al even zo). Dit betekent dat een sorteerunit hetzelfde gedrag vertoont als een verdeelunit zonder dat prioriteiten of verhoudingen zijn ingeschakeld.
* Het transportsystemen tool plaatst nu een verbindingsstuk waar het zinvol is (bijvoorbeeld twee uitvoerpoorten die naar dezelfde terreintegel wijzen).
* Het standbeeld van onderhoud biedt nu een onderhoudsreductie op basis van het aantal mogelijke standbeelden. De onderhoudsreductie van een enkel standbeeld is verlaagd van 5% naar 4%, maar elke extra standbeeld geeft een extra reductie die de helft is van de vorige. Zo resulteren 3 standbeelden nu in 4% + 2% + 1% = 7% totale onderhoudsreductie!
* Het is nu mogelijk om apparaten met een mechanische as, zoals turbines en generatoren, te spiegelen.
* Het is nu mogelijk om elk onderzoek in de wachtrij te plaatsen, en elk vereist onderzoek wordt er automatisch voor in de wachtrij geplaatst.
* Verbeterde logica voor overgave van schepen, zodat je schip niet opgeeft als de vijand veel minder HP heeft.
* Verbeterde logica voor het oogsten van bomen om onbereikbare bomen waar mogelijk te negeren.

Gebruikersinterface
* Schuifknoppen vervangen door selectievakjes.
* Verschillende dialoogvensters opnieuw ontworpen om te sluiten met ESC.
* De weergave van de totale bevolking is verplaatst van de grote tegels linksboven naar de hoofdwerkbalk bovenaan.
* Hongermeldingen verwijderd en geïntegreerd in de reguliere meldingen.
* Melding afwijzingsstatus is nu permanent (geladen vanuit een opslagbestand).
* Het instortingswaarschuwingspictogram op het getroffen gebouw zal verdwijnen als de melding wordt afgewezen. De melding verschijnt opnieuw wanneer er meer terrein verdwijnt onder het getroffen gebouw.
* Aangepaste opslagwaarschuwingen verdwijnen pas als de inhoud meer dan 5% verwijderd is van het doel om flikkering te voorkomen.
* Berichtmeldingen worden nu automatisch geminimaliseerd als er meer dan 5 zijn.
* Actie “Alle transport verwijderen” toegevoegd aan Constructie gereedschap om het gemakkelijker te vinden.
* Transportsysteemhoogte toont nu de juiste hoogte bij aansluiting op andere transportensystemen.
* De bovenste titelbalk van de onderste werkbalk kunnen nu worden verwijderd en in plaats daarvan worden ze weergegeven als tooltips.
* Selectie van een voertuigtype wanneer er twee typen zijn om uit te kiezen. Hierdoor kunnen vrachtwagens worden geselecteerd die tussen of onder bouwwerken door kunnen rijden.
* Opgelost: vaste niet-toegewezen voertuigen die inactief waren en niet correct werden bijgewerkt in de gebruikersinterface.
* Opgelost: een foutieve schatting van de wateropbrengst in de regenwatercollector.
* Opgelost: in het receptenboek werden sommige recepten niet weergegeven als vergrendeld, hoewel dit vergrendeld zou moeten zijn.
* Opgelost: de sneltoets voor kostentooltip werkte niet als de transporteditor werd geactiveerd via de kopieertool.
* Opgelost: ontbrekende tooltips toegevoegd in nederzettingenoverzicht; Link naar tutorial over gezondheid toegevoegd.
* Grondstoffen zijn nu op naam geordend in het statistiekenoverzicht.
* Toets-binding tooltips zijn nu vertaalbaar.
* Het mijnbouwoverzicht kan nu worden ingeschakeld zonder de huidige bouw te annuleren.
* Savegames kunnen worden geladen/opgeslagen door te dubbelklikken op de bestandsnaam.
* Bijgewerkte vertaling; Dank aan alle vertalers!

Aanzienlijke bugs opgelost
* Opgelost: het recyclen van goud leverde ten onrechte slechts 1/3 van de verwachte waarde op.
* Opgelost: probleem met gratis onderhoud opgelost wanneer de wereldwijde vraag naar onderhoud de capaciteit overschreed.
* Opgelost: in sommige gevallen kosten contracten meer Unity dan ze weergeven.
* Opgelost: vastlopen spel bij klikken op “Doorgaan” voor een opslagbestand dat in de tussentijd is verwijderd.
* Opgelost: Terreinweergave gecorrigeerd zodat er geen lichtere strepen meer verschijnen op steile hellingen.
* Opgelost: instorting van de scheepswerf vernietigt producten niet goed en veroorzaakt mogelijk permanente stralingsproblemen.
* Opgelost: onjuiste helderheid van de zon en schaduwintensiteit bij het laden van een spel bij regenachtig weer.

Transportsysteem gerelateerde bugs opgelost
* Opgelost: verbindingsstukken transportsysteem bezorgen nu producten terug naar de scheepswerf wanneer ze worden vernietigd (in plaats van ze te vernietigen).
* Opgelost: begraven leidingen worden niet langer vernietigd door erboven op te bouwen.
* Opgelost: pijpleidingen die aan pilaren waren bevestigd, waren gedeeltelijk niet goed uitgelijnd.
* Opgelost: spontaan instorten van het transportsysteem dat soms optrad tijdens het omdraaien, verbinden of upgraden.
* Opgelost: transportbanden zitten vast in blauwdrukmodus.
* De constructiestatus van een transportsysteem (bijv. lopende upgrade of constructie pauze) wordt nu correct behouden wanneer het is verbonden met andere transporten.
* Opgelost: visualisatie van constructiekubussen wanneer het transportsysteem in aanbouw verbonden werd met andere transportensystemen.
* Gepauzeerde transporten nemen geen producten meer aan.
* Transportensystemen in “Producten verwijderen” modus verplaatsen of accepteren geen producten meer.
* Opgelost: de bug gerepareerd in het “slopen” tool (DEL) die het hele transportsysteem selecteerde als de cursor eerder op een ander niet-transportsysteemgebouw stond.
* Opgelost: De verwijdertool voor het transportsysteem die geen voorbeeld liet zien wanneer het herhaaldelijk over dezelfde plek over een transportsysteem werd bewogen.

Overige bugs opgelost
* Serverkasten kunnen niet meer worden toegevoegd aan onvoltooide datacenters.
* Opgelost: het kon gebeuren dat verkeerde voertuigklassen werden weergegeven in het voertuigenoverzicht.
* Opgelost: ladingen hout verdwenen in de functie “Overbeladen vrachtwagens”.
* Opgelost: soms was het niet mogelijk om een boomoogstmachine te selecteren.
* Het beleidsregel paneel is gecorrigeerd om de effecten van positieve beleidsregels op Unity correct weer te geven.
* Opgelost: overconsumptie van laboratoriumapparatuur na het voltooien of wijzigen van onderzoek is verholpen.
* Vrachtdepots hebben nu een “inactieve” modus.
* Opgelost: baken verliest geen voortgang als het wordt gepauzeerd.
* Opgelost: Markering van gebouwen tijdens routetoewijzing.
* Opgelost: Weergave van spookgebouwdelen onder het terrein oppervlak.
* Het upgraden van machines verwijdert nu correct verouderde productvoorraad. Dit betekent dat bijvoorbeeld de opgewaardeerde Vlamboogoven II geen ijzererts meer accepteert omdat hij het niet kan verwerken.
* Vrachtwagens overschrijden bij het afleveren van hun lading niet meer de gereserveerde hoeveelheden van andere vrachtwagens
* Opgelost: Unity statistieken die geen items bevatten die de Unity limiet overschreden.
* Opgelost: Sommige recepten werden te vroeg ontgrendeld of waren niet zichtbaar in het onderzoek.
* Opgelost: bij het knippen en plakken van een gebouw (met toegewezen voertuigen) bleven de voertuigtoewijzingen niet behouden.
* Wanneer mensen vertrekken wegens gebrek aan voedsel, worden daklozen nu op hun plaats ondergebracht.
* Opgelost: Afgraven van mijnbouw hoeklocaties die soms niet bereikbaar waren voor grote graafmachines.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Nieuwe functie: blauwdrukken
* Delen van een productie kunnen nu worden opgeslagen als blauwdrukken, die gedurende het hele spel beschikbaar zijn.
* Blauwdrukken kunnen worden geëxporteerd en gedeeld met andere spelers door tekenreeksen te kopiëren en te plakken.

Verbeteringen
* Transportconstructie vergrendelt nu transportpilaren voor reeds bevestigde segmenten, waardoor er meer controle is over de plaatsing van transportpilaren.
* Geoptimaliseerde opslag-codering wat resulterend in 5-10% kleinere opslaggrootte.

Oplossingen
* De tweede versie van het vrachtdepot heeft nu ook een doel in plaats van de eerste versie.
* Toewijzingen tussen machines, gebouwen en voertuigen worden nu gerespecteerd bij het kopiëren en plakken van ontwerpen.
* Verhoogd max. gebiedselectie voor gereedschappen/tools.
* Knip- en kopieergereedschap kopieert nu correct locaties van transportpilaren.

Balanceren
* Vermindering van het aantal werknemers dat nodig is op boerderijen.
* Recepten toegevoegd om fruit en papaver te verwerken tot compost
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Grafische verbeteringen
* Zon, dynamische mist en dynamische lucht toegevoegd die veranderen op basis van het weer.
* Nieuwe hoogwaardige terreintexturen voor bijna alle materialen.
* Nieuwe gesimuleerde oceaan die zijn golfpatroon en kleureigenschappen aanpast aan de huidige weersomstandigheden (oude oceaan is nog steeds beschikbaar als low-fidelity-instelling).
* Nieuwe bomen: spar en spar.
* Rotsen toegevoegd aan het terrein. Rotsen zijn onbegaanbaar voor voertuigen, maar er kunnen wel gebouwen op worden gebouwd. Doormiddel van mijnbouw kunnen graafmachines kunnen de stenen verwijderen.
* Nieuw terreintextuur voor grasbedekking, waarbij meerdere soorten gras en bloemen worden gemengd.
* Alle mappen zijn vernieuwd met evenwichtige plaatsing van grondstoffen en verbeterde verdeling van bomen.
* Bomen laten stompen achter nadat ze zijn geoogst. Stronken vergaan na verloop van tijd.
* Producten zijn nu zichtbaar gestapeld op transportbanden, vrachtwagens en rond opslagplaatsen.
* Opslagloodsen tonen nu pictogrammen van wat er is opgeslagen.
* Nieuwe modellen voor Graafmachine T1 en T2, Vrachtwagen T1 en T2.
* UI-verbeteringen.

Muziek
* 8 nieuwe nummers toegevoegd met in totaal 30 minuten aan nieuwe muziek.

Bosbouw
* Nieuwe bosbouwtoren en boomplantmachine voor het opnieuw planten van bomen en volledig geautomatiseerd oogsten.
* Door jonge boompjes te planten kun je bomen laten groeien, jonge boompjes kun je kweken op boerderijen.
* Boomoogstmachines zagen bomen nu zichtbaar in kleinere stukken.
* De houtzagerij van de wereldkaart verwijderd.

Verbeteringen aan voertuigen
* Gemengde mijnbouw: graafmachines kunnen gemengde producten afgraven, waarbij ze altijd een volle bak opscheppen.
* Gemengd transport: Vrachtwagens kunnen worden geladen door graafmachines met gemengde vracht, waardoor de efficiëntie van de mijnbouw aanzienlijk toeneemt. Voorlopig kan gemengd vracht alleen nog worden geladen door graafmachines.
* Nieuwe widget voor voertuigen die een keuze biedt voor hun vervanging door een ander niveau. Vervangende voertuigen behouden hun opdrachten.
* Nieuwe voertuigplanning die beter presteert en waarmee taken kunnen worden toegewezen aan de dichtstbijzijnde beschikbare voertuigen.

Belangrijke functies
* Pijpleidingen kunnen nu verticaal worden aangelegd, waardoor ze minder ruimte innemen bij hoogteverschillen.
* Egaliseren/Vlakmaken toegevoegd (combinatie van mijnbouw- en stortplaatslocaties).
* Stapelaar: maakt het mogelijk om grondstoffen van transportbanden rechtstreeks op het terrein te storten.

Veranderingen in kernenergie en nieuwe producten
* Gloednieuw model voor Kernreactor I.
* Een nieuwe MOX-reactor toegevoegd (niveau II-reactor), waardoor verbruikte splijtstof kan worden hergebruikt en afval dat moet worden opgeslagen tot een minimum wordt beperkt. Biedt ook 33% extra vermogen in vergelijking met het vorige niveau.
* Een nieuwe Snelle Kweekreactor (FBR) (niveau III-reactor) toegevoegd, waardoor al het afval kan worden hergebruikt en verbrand en tegelijkertijd tweemaal meer vermogen wordt geleverd dan de MOX-reactor door superdrukstoom te genereren (een nieuw type stoom).
* Een nieuwe nucleaire opwerkingsfaciliteit toegevoegd die is ontworpen om te werken met Kweek- en MOX-reactoren.
* Meer dan 12 nieuwe producten toegevoegd: verrijkt uranium (4%, 20%), opgewerkt uranium, verarmd uranium, plutonium, MOX-staaf, kernbrandstof, kweekmantelbrandstof, splijtingsproduct, gebruikte MOX, afgedankt afval en meer.
* Introductie van een nieuwe superdrukstoomturbine te gebruiken in combinatie met de Snelle Kweekreactor.
* De capaciteit van de opslag van nucleair afval is verlaagd van 5.000 naar 1600 omdat al het afval nu uiteindelijk kan worden verwerkt.
* Kernreactor moet nu worden uitgeschakeld voordat een upgrade mogelijk is.
* Brandstof wordt in de reactor geladen zonder dat er een positief doelvermogen nodig is.

Veranderingen kwarts & zand
* Een nieuwe grondstofdepot toegevoegd: kwarts, beschikbaar op alle kaarten.
* Zand wordt niet langer gemaakt door steen te verbrijzelen, maar door kwarts te verbrijzelen.
* Voor de productie van silicium is nu zand nodig in plaats van kwarts.
* Introductie van gefabriceerd zand dat wordt geproduceerd door steen te verbrijzelen en kan worden gebruikt om beton en filtermedia te produceren.
* Unity kosten verminderd voor kwartsmijnen op de wereldkaart van 0,5 naar 0,4.

Wijzigingen rekenkracht
* Mainframe toegevoegd: voorloper van datacenter, waardoor het opstarten van microchipproductie eenvoudiger wordt.
* Productie van microchips 25% sneller en ook 25% goedkoper gemaakt in het gebruik van rekenkracht.
* Verhoogde vereiste serverkasten van 20 naar 25 servers, maar verdubbelde rekenkracht. Dit betekent dat een datacenter nog steeds hetzelfde onderhoud nodig heeft en tegelijkertijd twee keer zoveel rekenkracht levert.

Nieuwe machines & gebouwen
* Nieuw Kapiteinskantoor I
- Maakt blauwdrukken veel eerder beschikbaar en biedt basis beleidsregels.
- Het vorige kantoor is nu Kapiteinskantoor II en biedt toegang tot geavanceerde beleidsregels.
* Thermische opslag: maakt het mogelijk om warmte op te slaan en later te gebruiken in de vorm van stoom.
* Niveau 2 dieselgenerator: efficiënter en 6x krachtiger dan niveau 1 en maakt het mogelijk uitlaatgassen te filteren.
* Niveau 2 Electrolyzer, beide niveaus hebben ook nieuwe modellen gekregen.
* Niveau 2 mixer, beide niveaus hebben ook nieuwe modellen gekregen.
* Niveau 2 breker: 4x zo groot en 6x de doorvoer vergeleken met niveau 1.
* Afvalverbrandingsoven: maakt het mogelijk om afval efficiënter te verbranden en tegelijkertijd gratis stoom te leveren. Stoot ook uitlaatgas uit voor potentiële filtratie.
* Pers: maakt het mogelijk om afval samen te persen in een verhouding van 1:3.
* Shredder: Maakt het omkeren van het samengeperste mogelijk en kan ook hout versnipperen.

Nieuwe recepten & gewijzigde recepten
* Waterstof kan efficiënter worden gemaakt uit water met behulp van superdrukstoom.
* Aarde kan nu worden gemaakt van compost en grind met behulp van een mixer.
* Hout kan worden omgezet in houtsnippers en in de ketel worden verbrand om stoom te produceren.
* Een nieuw product is papier dat kan worden gemaakt van hout en kalksteen en kan worden gebruikt in laboratoriumbenodigdheden in plaats van een stikstoftank. Stikstoftank als product is verwijderd (stikstofgas blijft wel).
* Kip kan direct verwerkt worden tot garnituur in plaats van door het vleesproces heen te moeten.

Nieuwe mechanica
* Elektriciteitsoverschot: Machines kunnen nu worden ingesteld als "overschot verbruikers", die alleen stroom verbruiken die is opgewekt door "overschotgeneratoren".
* Transportbanden en opslag kunnen nu in drie selecteerbare standen werken:
1) Transportbanden en opslag verbruiken geen stroom.
2) Transportbanden en opslag verbruiken stroom met de hoogste prioriteit, maar functioneren nog steeds zonder stroom.
3) Transportbanden en opslag verbruiken stroom en werken niet zonder.
* Stortplaatsen vervallen nu na verloop van tijd en produceren vervuiling. Het duurt 4 jaar om volledig te vervallen, waarna de vervuiling stopt.

Balans en veranderen in productieketens
* Belangrijk
- Alle voedselsoorten voeden nu +20% meer mensen.
- Kosten van pijpleidingen en transportbanden met 30% verlaagd.
- Minimale periode tussen ziekten werden verhoogd met 30-100% (op basis van ziekte).
- Gouderts levert de helft van het goud op en brengt hogere verwerkingskosten met zich mee.
* Elektriciteitsverbruik
- Alle machines verbruiken 4x meer en alle generatoren genereren 4x meer.
- Transportbanden verbruiken slechts 2x meer, waardoor hun verbruik met 50% wordt verminderd.
- Transformatoren aan de nederzettingen verbruiken slechts 3x meer, wat resulteert in een afname van 25%.
* Elektriciteitsproductie
- Verhoogde energie van stoom met 50% (er is minder stoom nodig voor dezelfde hoeveelheid vermogen, maar het kost meer om dit te compenseren).
- 50% meer mechanisch energie op turbines en mechanische stroomgeneratoren
- Hogedruk- en lagedrukturbines hebben nu dezelfde doorvoer en ook hun lay-out is gewijzigd.
* Bakstenen
- Steenfabriek heeft een dubbele doorvoer en kost 10 constructieonderdelen minder.
- Eén baksteen kost nu 1,75 aarde in plaats van 2.
- Startvoorraad bakstenen bij het verlaten gebouw verlaagd van 800 naar 600.
* Hout
- Hout levert nu bijna twee keer zoveel kolen op in een kolenbranderij.
- Minder hout nodig voor constructieonderdelen van 4 naar 3.
- Verdubbelde houtinvoer voor huishoudelijke goederen van 2 naar 4, maar verminderde staal van 2 naar 1 en glas van 10 naar 8.
* Raffinaderij
- Opgelost dat de kraakinstallatie minder diesel teruggaf (6) dan zou moeten (8) (op basis van de energiedichtheid van de input).
- Verhoogde ethanolopbrengst uit suikerriet met +50%, waardoor het energiezuiniger wordt.
- Verhoogde dieselopbrengst van koolzaad en suikerriet met 40%.
- Verhoogde waterstofreformopbrengst van 12 naar 14 (om rekening te houden met 2 extra waterstof uit invoerstoom). Het recept voor brandstofgas kost 2 extra waterstof om dat te compenseren.
- Het recept van brandstofgas naar diesel retourneert nu water als bijproduct in plaats van Co2.
- Minder kookolie nodig bij dieselproductie van 12 naar 9.
- Meer zuur opbrengst uit 2 zwavel verhoogd van 8 naar 12.
* Kunstmest
- Kunstmest wordt nu gemaakt met ammoniak + zuurstof in plaats van ammoniak + stikstof + water.
- Ammoniakuitvoer van de zuurwaterstripper verlaagd van 4 naar 3.
- Kunstmest I is goedkoper gemaakt omdat de chemische fabriek er 10 produceert in hetzelfde recept in plaats van 8.
- Kunstmest II productie verhoogd van 10 naar 12 door aanvoer van extra zwavel en kalksteen.
* Elektronica her gebalanceerd
- Lagere kosten van Elektronica II waardoor de helft minder Elektronica I en Polysilicium nodig is.
- Verhoogde PCB-kosten waar nu 2x meer glas voor nodig is.
- De doorvoer van Elektronica II en PCB-productie is met 100% gestegen.
- Lagere kosten voor Constructieonderdelen IV waardoor de helft minder Elektronica II nodig is.
- Laboratoriumapparatuur III kost nu 2 Elektronica II in plaats van 8 glas.
- Laboratoriumapparatuur IV kost nu 2 Elektronica III in plaats van 2 Elektronica II.
- Servers hebben nu 5 Electronics III nodig in plaats van 4.
* Ontzilting
- Verlaagde ontziltingskosten met 15% (qua elektriciteit).
- De doorvoer van thermische ontziltingsinstallaties is toegenomen met 85% bij gebruik van hogedrukstoom, met 400% bij gebruik van lagedrukstoom en met 300% bij gebruik van verarmde stoom.
* Elektrolyse
- Elektrolyser I doorvoer voor waterstofproductie met 100% verhoogd (elektriciteitsvraag ook toegenomen)
- Electrolyzer kan niet langer geboost worden.
- Het volume stoom (verzwakt) dat terugkomt bij het verbranden van waterstof in een ketel is gelijk geworden aan het volume water dat nodig is om waterstof te maken met behulp van een Elektrolyser.
* Onderhoud
- Brekers vereisen nu onderhoud.
- Onderhoud II vereist 25% minder mechanische onderdelen.
- Doorvoer Onderhoudsdepot II met 100% verhoogd.
- Doorvoer Onderhoudsdepot III met 50% verhoogd.
- Onderhoudskosten van montagelijn (robot) I verlaagd van 5 naar 4.
- Gewijzigde montagelijn (robot) II om onderhoud II (7x) te gebruiken in plaats van onderhoud III.
- Verschillende machines en voertuigen van niveau III verplaatst om onderhoud II te gebruiken
* Ander
- Vermalen kost nu 2,5x meer energie.
- Verminderde uitvoer van de zeewaterpomp van 20 naar 18 water.
- Verminderde effectiviteit van koeling van Stoom (Hoge druk) van 12 naar 10 wateruitvoer.
- Afvalverbranding in een gewone afvalverbrander veranderd en duurt twee keer zo lang.
- Slibvergisting en compostering gaat nu 30% sneller.
- Nederzettingen geven nu biomassa terug voor hout dat wordt verbruikt uit huishoudelijke goederen
- Verhoogde stralingstolerantie door nieuwe, meer radioactieve producten.
* Beloningen
- Beloningen op de wereldkaar verhoogd met 10-20%.
- Meer beloningen toegevoegd na voltooiing van doelen.
- Microchips en servers verwijderd als beloningen van de wereldkaart.

Veranderingen in onderzoek
* Elektronica II is nu eerder beschikbaar vanwege de verwijderde Kwartsmijnen. Hierdoor zullen Constructieonderdelen IV en Onderhoud II eerder beschikbaar komen.
* Zonnepanelen, stroomopwekking IV, huishoudelijke apparaten en waterstofhervormer komen allemaal vóór Onderzoekslab IV.
* Verplaatsing van koeltoren II van kernreactor onderzoek naar stroomopwekking IV.
* Scheepswapens II worden niet langer vergrendeld door Electronics II
* Hervormen en kraken samengevoegd zodat kraken eerder beschikbaar komt.
* Onderzoek in een vroeg stadium van het spel is sneller te ontgrendelen.
* Onderzoek vergrendeld: voor sommige onderzoeken zijn nu een bepaald aantal producten nodig om te kunnen worden onderzocht.

Speelbaarheid en gebruikersinterface
* Een snelle verwijderingsactie toegevoegd voor opslagplaatsen wanneer ze worden geleegd.
* Nieuw overzichtsscherm toegevoegd die een uitsplitsing geven van het verbruik en de productie van elektriciteit, rekenkracht, werknemers en onderhoud.
* Blauwdrukken downgraden bij plaatsing nu automatisch de vergrendelde items.
* Wanneer een blauwdruk is vergrendeld, wordt een lijst met vergrendelde machines weergegeven als je de muisaanwijzer op de blauwdruk plaatst.
* Meldingen in het overzichtspaneel van een machine, gebouw of apparaat worden nu weergegeven in een paneel aan de zijkant, waardoor een verspringende gebruikersinterface wordt geëlimineerd.
* Door op een pictogram van een machine in een receptenboek te klikken, kun je het direct bouwen.
* Stroom-, rekenkracht- en werknemersweergaven in het overzichtspaneel van machines en apparaten worden nu grijs weergegeven wanneer deze niet wordt gebruikt.

Andere veranderingen
* Transportbanden en pijpleidingen kunnen niet meer draaien en tegelijkertijd een helling omhoog/omlaag. Dit soort hellingen werden verwijderd omdat ze eenmaal geplaatst niet verlengbaar waren.
* Recyclingfabriek retourneert nu gesorteerde producten via een enkele transportband, eindsortering moet gebeuren met behulp van sorteerunits. Dit zorgt voor meer uitbreidingsmogelijkheden in de toekomst.
* Gebouwen op de wereldkaart worden nu gepauzeerd na reparatie.
* Geavanceerde tools zoals knippen of kopiëren zijn nu vergrendeld achter onderzoek. Dit verhoogt de vindbaarheid en maakt het spel minder intimiderend voor nieuwe spelers.
* Hoofdmap met opslagbestanden en blauwdrukken is verplaatst naar de appdata-map om problemen met hun toegankelijkheid op niet-standaard systemen te voorkomen.
* Aaneengesloten opslagplaatsen ontkoppelen automatisch de corresponderende auto-import-/exportinstellingen om de planning en prestaties van voertuigtaken te verbeteren.
* Moeilijkheidsgraad toegevoegd om de winstgevendheid van contracten te vergroten.
* Meer mildere moeilijkheidsgraden toegevoegd om onderhoud te verminderen.
* Meer opties toegevoegd voor tijdsinterval automatisch opslaan.

Terreinprestaties en fysica
* Nieuwe terreinrepresentatie waarbij gegevens in aaneengesloten reeksen worden opgeslagen.
* Terrein kan maximaal 65.000 tegels in het kwadraat groot zijn (260 km²).
* Terrein ondersteunt nu tot 256 verschillende materialen (was 28).
* Terrein maakt nu correct onderscheid tussen vaste materialen (kliffen) en afgegraven materialen (afgegraven gesteente), waarbij elk type zijn eigen fysische parameters heeft.
* Verbeterde terreinfysica houdt nu rekening met de dikte van de materiaal laag, waardoor dunne lagen onder steilere hoeken kunnen blijven plakken.

Prestatie
* Verschillende interne verbeteringen verhogen de simulatiesnelheid van veel componenten met 10-30%.
- Volledig herschreven simulatie van machines
- Verhoogde prestaties bij het uitwisselen van producten tussen poorten en buffers
* Nieuwe technologie voor terreinweergave verbetert de FPS met 1-8x (op basis van kaartgrootte en -weergave) en vermindert het geheugenverbruik met factor 4.
* Terreinwerkzaamheden zoals mijnbouw, instorting van materiaal of verstoring nadat voertuigen 2-4x sneller zijn.
* Nieuw transportband- en pijpleidingweergavesysteem resulterend in een versnelling factor 3.
* Het controleren van het toegangsgebied naar de oceaan is 10x sneller en vertragen het spel niet bij het plaatsen van dokken of een scheepswerf.
* Het optimaliseren van de weergave van producten om gegroepeerde GPU-instancing te gebruiken (meerdere producten per enkele instance weergeven).
* Nieuw LOD-systeem dat de oceaankwaliteit aanpast op basis van de kijkafstand. Als de oceaan niet in beeld is, wordt deze niet eens gesimuleerd.
* Nieuw weergavesysteem voor terreindetails (gras, bloemen, enz.) met LOD-ondersteuning dat ook de dichtheid aanpast op basis van de camera-afstand en geen details weergeeft die te ver van de camera verwijderd zijn (voorheen werden alle details op de hele kaart weergegeven).

Verbeteringen weergave infrastructuur
* Overgeschakeld naar forward rendering pipeline (van Deferred). Dit maakte het gebruik van multi-sample anti-aliasing en meer controle over gerenderde pixels mogelijk.
* Terrein maakt nu gebruik van drievlaksweergave (op een instelling van hoge kwaliteit), waardoor textuur die zich uitstrekt over steile hellingen wordt verwijderd.
* Toegevoegde weergavekwaliteitsopties en voorinstellingen om het spel soepel te laten werken op een breder scala aan hardware.
* Drie afzonderlijke FPS-limieten toegevoegd voor het spel, menu's en wanneer het spel op de achtergrond speelt.
* Schaduwafstand wordt nu dynamisch aangepast op basis van de camerazoom.
* Volledig ontgrendelde camera, die nu naar de horizon kan kijken.
* Kleine objecten zoals gras, bloemen of gewassen op boerderijen verdwijnen niet meer als er iets wordt uitgezoomd.

Kleine aanpassingen speelbaarheid
* Door de shift vast te houden tijdens het toevoegen of verwijderen van servers aan het datacenter, worden er 8 tegelijk toegevoegd of verwijderd.
* Receptenboek toont nu het stralingsniveaus voor producten.
* Het contracten overzicht sorteert nu contracten op uitvoer, zodat vergelijkbare contracten dicht bij elkaar staan.
* De gebruikersinterface van de machine is gewijzigd om de status "wachten op producten" weer te geven in plaats van "ontbrekende invoer", samen met een lijst met ontbrekende producten bij de muisaanwijzer.
* Een notificatiebalk toegevoegd wanneer transport vastklikken is uitgeschakeld.
* Legenda toegevoegd voor de snelkoppeling waarmee wordt voorkomen dat gekopieerde configuratie wordt toegepast bij het plaatsen van machines, gebouwen en apparaten.
* Terreinraster is nu zichtbaar bij het wijzigen van mijnbouwlocaties.

Oplossingen
* Het spel loopt niet meer vast in het laadscherm.
* Muziek stopt nu meer tijdens het laadscherm.
* Ervoor gezorgd dat zeewaterpompen en afvoeren stoppen met werken wanneer de oceaan niet meer aanwezig is.
* Effecten van beleidsregels worden correct gecombineerd met andere effecten, zoals moeilijkheidsopties.
* Opgelost dat serverkasten niet verschenen tijdens het laden.
* Opgelost dat de algemene productstatistieken bleven toenemen wanneer machines recepten gedeeltelijk verwerken (bijv. Koeltorens).
* Opgelost dat opslagplaatsen die nog niet waren gebouwd hun capaciteit al rapporteerden.
* Opgelost dat blauwdrukken vergrendelde recepten aan machines zouden toevoegen.
* Opgelost dat het lanceren van een raket de schrootwaarde teruggaf.
* Veel verbeteringen en oplossingen voor de manier waarop producten worden behandeld bij snel bouwen en verwijderen.
- Opslagplaatsen hebben nu voorrang om producten op de scheepswerf op te slaan.
- Scheepswerf heeft voorrang op opslagplaatsen om producten te leveren.
- Vrachtdepot dat producten exporteert, biedt ze niet langer voor een snelle bouw.
* Verdeelunits en sorteerunits tonen nu het stroomverbruik in de pop-up van het overzichtsmenu.
* Camera, zelfs "vrij kijken", kan niet ondergronds gaan.
* Problemen met grenzen van de kaart opgelost en ondersteuning toegevoegd voor vrachtdepots die in de buurt van de grens zijn gebouwd.
* Opgelost dat de invoerbuffer van het tankstation was geregistreerd in de logistiek in plaats van alleen te vertrouwen op invoer via pijpleidingen.
* Opgelost dat tankstation vaak gedeeltelijk beladen tankwagens stuurde.
* Bomen bewegen niet meer als ze worden omgezaagd, maar vallen om.
* Maximaal weergegeven aantal leestekens per element verhoogd van 15k naar 18k om tegemoet te komen aan Update 1 changelog.

Contracten balans & wijzigen
* Contracten verwijderd:
- Glas => Kolen
- Diesel => Kwarts
- Diesel => Kalksteen
- Kolen => Kalksteen
- Kolen => Gouderts
- Voertuigonderdelen II => Uranium
* Contracten toegevoegd:
- Huishoudproducten => Kolen
- Laboratoriumapparatuur III => Kolen
- Rubber => Hout
- Huishoudapparaten => Hout
- Laboratoriumapparatuur II => Koper
- Voertuigonderdelen II => Kwarts
- Zwavel => Slib
- Consumentenelektronica => Ruwe olie
- Laboratoriumapparatuur IV => Uranium
- Servers => Gouderts
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (update 2)
Compatibiliteit
* Opgeslagen bestanden uit Update 1 zijn volledig compatibel en alle nieuwe functies zijn beschikbaar in oudere versies.
* Om te genieten van bijgewerkte kaarten en verbeterde terreingeneratie, moet je een nieuw spel starten.

Kaarteditor en terreingeneratie
* Volledig uitgeruste kaarteditor waarmee u kaarten kunt bewerken als een reeks handmatig geconfigureerde, procedureel gegenereerde functies.
* Kaarteditor biedt een breed scala aan configureerbaarheid, van eenvoudige vorm controle en parameterconfiguratie tot het wijzigen van de manier waarop 2D-ruisfuncties aan elkaar worden gekoppeld om terreinkenmerken te genereren.
* Nieuwe kaartweergave die ervoor zorgt dat kaarten maximaal voorwaarts compatibel en toekomstbestendig zijn.
* Maximale kaartgrootte vergroot tot 17 miljoen tegels, 4x groter dan de grootste kaart tot nu toe.
* Nieuwe kaarten kunnen meer dan één start locatie bevatten.
* Verbeterde pijplijn voor het genereren van kaarten om parallellisatie van alle generatiefasen mogelijk te maken, waardoor de laadtijden van games worden verkort.
* Nieuwe hydraulische erosiesimulatie waardoor het terrein (vooral bergen en kliffen) er realistischer uitziet.
* Procedureel gegenereerde elementen zoals bergketens kunnen nu worden geconfigureerd als polygonen, niet alleen als lijnen.
* Alle bestaande kaarten zijn opnieuw gemaakt en verbeterd, en bevatten allemaal nieuwe startlocaties voor nieuwe spelverhalen.

Community hub
* Een Community hub gemaakt en gelanceerd voor het delen van blauwdrukken, kaarten en mods: https://hub.coigame.com/
* Hub biedt betere integratie met de game (vergeleken met andere services van derden), zoals het valideren van blauwdrukreeksen of het tonen van de inhoud van geüploade kaarten.

Aangepaste oppervlakken en stickers
* Het is nu mogelijk om oppervlakken zoals beton handmatig op de grond te plaatsen.
* Er zijn 10 ondergronden beschikbaar: 2 betonsoorten, 4 metaalsoorten, 2 zandsteensoorten, bakstenen en kasseien
* Exclusieve gouden vloer is beschikbaar in de Supporterseditie (bedankt voor ieders genereuze steun!).
* Alle oppervlakken hebben nu stoepranden aan de grens.
* Alle oppervlakken kunnen worden geverfd met emblemen zoals lijnen, strepen, pijlen, cijfers en andere decoratieve elementen. Er zijn meer dan 70 verschillende stickers om uit te kiezen, verkrijgbaar in 8 kleuren.
* Stickers kunnen ook worden gekopieerd en in blauwdrukken worden opgeslagen
* Voertuigen die op aangepaste oppervlakken rijden, hebben minder onderhoud nodig.

Verbeterde moeilijkheidsinstellingen
* De instellingen voor de moeilijkheidsgraad van het spel in het nieuwe spelverloop zijn nu opgesplitst in twee delen: moeilijkheden en mechanica.
* Moeilijkheden passen factoren als productie, opbrengsten en beschikbaarheid van hulpbronnen aan.
* Mechanica veranderen de gameplay op belangrijkere manieren, b.v. of voertuigen langzaam moeten blijven rijden zonder brandstof of moeten stoppen.
* Het is nu mogelijk om de spelinstellingen te configureren om doodsspiralen te elimineren, waardoor het spel toegankelijker wordt voor gewone spelers, of om het nog uitdagender te maken voor veteranen.
* Alle moeilijkheidsinstellingen van het spel kunnen nu tijdens het spel worden gewijzigd. Elke wijziging wordt echter in een logboek vastgelegd en een afkoelperiode voorkomt dat dezelfde instellingen te vaak worden gewijzigd.
* Er zijn nu meer dan 30 individuele spelmoeilijkheidsinstellingen beschikbaar.
- Nieuwe optie om dood door verhongering uit te schakelen, uitgehongerde mensen zullen echter niet werken.
- Nieuwe optie om voertuigen langzaam te laten rijden zonder brandstof.
- Nieuwe optie om schepen op één lijn te houden als er geen brandstof beschikbaar is.
- Nieuwe optie om machines enige tijd te laten werken zonder elektriciteit of rekenkracht.
- Nieuwe optie om machines langzaam te laten werken als ze defect zijn vanwege weinig onderhoud.
- Nieuwe optie om te voorkomen dat transportbanden werken als er weinig stroom is.
- Nieuwe optie om waterpompen te laten werken als er geen water is, met verminderde doorvoer.
- Nieuwe optie om wereldmijnen langzaam te laten werken als er geen Unity is.
- Nieuwe optie voor volledige terugbetaling van sloopwerkzaamheden.
- Vermenigvuldiger van onderzoekskosten toegevoegd.
- Vermenigvuldiger Unity-kosten snelle acties toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor de productie van zonne-energie toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor winstgevendheid van contracten toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor leningsvoorwaarden toegevoegd.
- Vermenigvuldiger voor stroomproductie verwijderd.

Extra nieuwe functies
* Waterstofvoertuigen
- Nieuwe klasse voertuigen die op waterstof rijden in plaats van diesel.
- Waterstofvoertuigen omvatten: T2- en T3-vrachtwagens en graafmachines, T2-boomoogstmachine, boomplanter en vrachtschip.
* Meer brandstoffen voor vrachtschepen
- Schepen kunnen afwisselend dieselolie en zware olie gebruiken
- Nieuw waterstofschip
* Transportliften
- Verticale transporten die verticale verplaatsing van producten en grondstoffen mogelijk maken.
- Optillen tot een hoogteverschil van 6 tegels op een ruimte van 1x2 tegels, waardoor materialen over keermuren kunnen worden getransporteerd.
* Ertsen sorteren
- Indien ingeschakeld, moeten vrachtwagens met gemengde materialen uit een mijn hun lading storten in een speciale erts sorteerinstallatie, in plaats van individuele materialen rechtstreeks af te leveren.
- De sortering van ertsen kan in nieuwe of bestaande spellen worden gewijzigd via nieuwe moeilijkheidsinstellingen.
* Leningen
- Het is nu mogelijk om bepaalde materialen uit bevriende nederzettingen te lenen.
- Leningen kunnen helpen crises te voorkomen of vooruitgang te versnellen.
* Hulpmiddel voor het verwijderen van rekwisieten voor het eenvoudig verwijderen van boomstronken, rotsen en struiken.

Verbeteringen
* Verdelers kunnen aan pilaren worden opgehangen, vergelijkbaar met transportmiddelen of connectoren. Er kunnen andere transporteurs of verdelers bovenop worden gebouwd, waardoor transportnetwerken met meerdere niveaus mogelijk worden.
* Logistiek plant nu geen bezorgopdrachten als het tweede deel van de reis niet toegankelijk is. Dit lost problemen op waarbij vrachtwagens met materiaal werden geladen en dit vervolgens niet op de bestemming konden afleveren.
* Vrachtwagens blijven niet langer steken op onbereikbare doelen; in plaats daarvan markeren ze dergelijke doelen als ontoegankelijk. Doelen die niet door meerdere voertuigen kunnen worden bereikt, worden via een melding gerapporteerd.
* Gesmolten transporten en verdelers kunnen nu omhoog worden gebracht, maar moeten nog steeds vlak blijven.
* Voor de initiële transportplaatsing is niet langer een geldige pijler nodig om de transportconstructie te starten.

Nieuwe gebruikersinterface
* Nieuwe gebruikersinterface voor het hoofdmenu, kaarteditor, in-game instellingen en moeilijkheidsgraadconfiguratie.
* Vernieuwd spelscherm voor opslaan/laden om opgeslagen spellen te groeperen op spelsessies. Dit komt ook tot uiting op de schijf waar games uit één sessie in mappen zijn georganiseerd.
- Dit voorkomt ook dat automatisch opslaan tussen verschillende sessies wordt gemengd.
* Mods die niet kunnen worden geladen, worden nu in de gebruikersinterface gemarkeerd, samen met de kopieerbare foutmelding.
* Verbeterde geluidseffecten voor veel UI-acties

Grafische verbeteringen
* Pijpen zijn nu gekleurd op basis van hun inhoud. Deze verandering is langzaam en geleidelijk om plotselinge veranderingen te voorkomen en om pijpen met gemengde inhoud te ondersteunen.
* Vrachtwagens met tankbevestigingen hebben dezelfde kleur als pijpen en hebben een product pictogram aan de zijkant.
* Vloeistofopslagplaatsen hebben bovenaan een product pictogram.
* Drie nieuwe loofboomvarianten: berk, esdoorn en eik.
* Nieuwe terreinsteunen: struiken.
* Wolken werpen nu schaduwen op de grond.
* Verbeterde deeltjeseffecten voor verschillende machines, vooral machines die vuur of stoom uitstoten.
* Interacties met terrein zoals mijnbouw, storten of instorten van terrein genereren nu stofdeeltjes.
* Voertuigen stoten nu rook uit de uitlaten.
* Bomen zwaaien nu lichtjes in de wind.
* Terreinweergave reageert nu op nattigheid van het weer en de oceaan.

Balanceren
* Voertuigen en vrachtschepen veroorzaken nu vervuiling bij het gebruik van fossiele brandstoffen.
* De kosten van voertuigbarrières zijn verlaagd van 10 naar 1 beton.
* De kosten voor keermuren zijn verlaagd van 10 naar 6 beton en 4 naar 2 ijzer per tegel.
* Verhoogde output- en upgradeniveaus voor de rots mijn van de wereldkaart

Veranderingen in het vroege spel
* Verlaten radiotoren wordt nu standaard gerecycled.
* Het hoofdschip heeft geen initiële reparaties meer nodig, alleen de kade.
* De vroege assembler heeft nu stroom nodig, dus de stroomproductie is vanaf het begin ontgrendeld. De initiële dieselvoorraad werd verhoogd om dat te weerspiegelen.

Modden
* Er zijn aanzienlijke wijzigingen aangebracht in de modding-API. Alle mods zullen waarschijnlijk moeten worden bijgewerkt en opnieuw gecompileerd.
* Mods worden nu geselecteerd aan het begin van het nieuwe spel (in plaats van aan het einde), waardoor ze de installatie van het nieuwe spel kunnen beïnvloeden, b.v. het verstrekken van kaarten voor selectie.
* Verbeterde manier waarop mod-configuraties worden afgehandeld, nu moeten alle mod-configuraties de IModConfig-interface afleiden.

Oplossingen
* In zeldzame gevallen is het verdwijnen van grote entiteiten onder sommige camerahoeken opgelost.
* Een klein geheugenlek opgelost na het afsluiten van een game naar het hoofdmenu.
* Vaste gezondheid/Unity generatie van nederzettingen wanneer meer dan één nederzetting werd gebouwd.

Loading…

User avatar ManBo

Translation changed

Captain of Industry / Patch notesDutch

7 months ago
User avatar ManBo

Translation changed

Captain of Industry / Patch notesDutch

7 months ago
User avatar ManBo

Translation changed

Captain of Industry / Patch notesDutch

7 months ago
7 months ago
New contributor 7 months ago
 
7 months ago
Browse all component changes

Glossary

English Dutch
copy kopiër Glossary
of van Glossary
or of Glossary
over bovenstaande Glossary
Unity Unity Glossary

String information

Context
v0.6.0
String age
7 months ago
Source string age
7 months ago