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v0.4.14
English
Context English French
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Améliorations graphiques
* Ajout du soleil, du brouillard dynamique et du ciel dynamique qui changent en fonction de la météo.
* Nouvelles textures de terrain de haute qualité pour presque tous les matériaux.
* Nouvel océan simulé qui adapte son modèle de vagues et ses propriétés de couleur aux conditions météorologiques actuelles (l'ancien océan est toujours disponible en tant que paramètre basse fidélité).
* Nouveaux modèles d'arbres : épicéa et sapin.
* Ajout de roches au terrain. Les rochers sont infranchissables pour les véhicules, mais des bâtiments peuvent être construits dessus. Les excavatrices peuvent également enlever des roches lorsqu'elles sont désignées minières.
* Nouveau système de couverture d'herbe de terrain, mélangeant plusieurs types d'herbe et de fleurs.
* Actualisation de toutes les cartes avec un meilleur placement des ressources et une meilleure distribution des arbres.
* Les arbres laissent des souches après avoir été récoltés. Les souches se décomposent avec le temps.
* Les produits sont maintenant visiblement empilés sur les convoyeurs, les camions et autour des entrepôts.
* Les unités de stockage affichent désormais des icônes de ce qui y est stocké.
* Nouveaux modèles pour Excavatrice T1 et T2, Camion T1 et T2.
* Améliorations de l'interface utilisateur.

Musique
* Ajout de 8 nouvelles pistes totalisant 30 minutes de nouvelle musique.

Sylviculture
* La nouvelle tour forestière et le véhicule de plantation d'arbres peuvent effectuer la replantation d'arbres et la récolte entièrement automatisée.
* Les arbres sont plantés à l'aide de jeunes arbres qui poussent dans les fermes.
* L'abatteuse d'arbres coupe désormais visiblement les arbres en petites bûches.
* La scierie de la carte du monde a été supprimée.

Améliorations des véhicules
* Extraction mixte : les excavatrices peuvent extraire des produits mixtes, en ramassant toujours un godet plein.
* Transport mixte : les camions peuvent être chargés par des excavatrices avec une cargaison mixte, ce qui augmente considérablement l'efficacité de l'exploitation minière. Pour l'instant, les cargaisons mixtes ne peuvent être chargées que par des excavatrices.
* Nouveau widget pour les véhicules qui permet de choisir leur remplacement par un niveau différent. Les véhicules remplacés conservent leurs affectations.
* Nouvelle planification des véhicules plus performante et permettant d'attribuer des tâches aux véhicules disponibles les plus proches.

Principales caractéristiques
* Les tuyaux peuvent maintenant être construits verticalement, prenant moins de place lors des changements de niveaux.
* Ajout de la désignation de terrain de nivellement (combinaison de désignation d'exploitation minière et de décharge).
* Empileur : permet de décharger les matériaux en vrac des convoyeurs directement sur le terrain.
Changements dans l'énergie nucléaire et nouveaux contenus
* Tout nouveau modèle pour le réacteur nucléaire I.
* Ajout d'un nouveau réacteur MOX (réacteur de niveau II), permettant de retraiter le combustible usé et de minimiser les déchets qui doivent être stockés. Fournit également 33 % de puissance supplémentaire par rapport au niveau précédent.
* Ajout d'un nouveau réacteur surgénérateur rapide (FBR) (réacteur de rang III), permettant de retraiter et de brûler tous les déchets tout en fournissant deux fois plus de puissance que le réacteur MOX en générant de la vapeur surpressée (un nouveau type de vapeur).
* Ajout d'une nouvelle installation de retraitement nucléaire conçue pour fonctionner avec les réacteurs FBR et MOX.
* Ajout de plus de 12 nouveaux produits : Uranium enrichi (4 %, 20 %), Uranium retraité, Uranium appauvri, Plutonium, Barre de MOX, Combustible de base, Combustible de couverture, Produit de fission, MOX usé, Déchets retirés, etc.
* Introduction d'une nouvelle turbine à vapeur à super pression à utiliser avec le FBR.
* Réduction de la capacité de stockage des déchets nucléaires de 5 000 à 1,6 k car tous les déchets peuvent désormais être traités à terme.
* Le réacteur nucléaire doit maintenant être éteint avant qu'une mise à niveau ne soit possible.
* Le carburant est chargé dans le réacteur sans nécessiter de puissance cible positive.

Changements de quartz et de sable
* Ajout d'une nouvelle ressource exploitable : le quartz, disponible sur toutes les cartes.
* Le sable n'est plus fabriqué en écrasant la roche mais en écrasant le quartz à la place.
* La production de silicium nécessite désormais du sable au lieu du quartz.
* Introduit du sable manufacturé qui est produit en écrasant la roche et peut être utilisé pour produire du béton et des médias filtrants.
* Réduction du coût unitaire des mines de quartz sur la carte du monde de 0,5 à 0,4.

Modifications informatiques
* Mainframe ajouté : prédécesseur du centre de données, facilitant le démarrage des micropuces.
* Production de puces électroniques 25 % plus rapide et également 25 % moins chère en informatique.
* Augmentation du coût du rack de serveurs de 20 à 25 serveurs mais doublement de sa puissance de calcul. Cela signifie qu'un centre de données nécessite toujours la même maintenance tout en fournissant deux fois plus de calcul.

Nouvelles machines et bâtiments
* Nouveau bureau du capitaine I
- Rend les plans disponibles beaucoup plus tôt et fournit des édits de base.
- L'ancien bureau est maintenant Captain Office II et donne accès à des édits avancés.
* Stockage thermique : permet de stocker la chaleur et de l'utiliser ultérieurement sous forme de vapeur.
* Générateur diesel Tier 2 : plus efficace et 6x plus puissant que le Tier 1 et permet de filtrer les gaz d'échappement.
* Électrolyseur de niveau 2, les deux niveaux ont également de nouveaux modèles.
* Mélangeur de niveau 2, les deux niveaux ont également de nouveaux modèles.
* Concasseur de niveau 2 : 4x la taille et 6x le débit par rapport au niveau 1.
* Usine d'incinération des déchets : permet de brûler les déchets plus efficacement tout en fournissant de la vapeur gratuite. Sorties également d'échappement pour une filtration potentielle.
* Compacteur : permet de compacter les déchets dans un rapport de 1:3.
* Broyeur : permet d'inverser le compactage et peut également déchiqueter le bois.

Nouvelles recettes et recettes modifiées
* L'hydrogène peut être créé plus efficacement à partir de l'eau en utilisant de la vapeur à super pression.
* La terre peut être faite de compost et de gravier à l'aide d'un mélangeur.
* Le bois peut être transformé en copeaux de bois et brûlé dans la chaudière pour produire de la vapeur.
* Nouveau produit papier qui peut être fabriqué à partir de bois et de calcaire et utilisé dans les fournitures de laboratoire au lieu d'un réservoir d'azote. Réservoir d'azote retiré en tant que produit (il reste de l'azote gazeux).
* Le poulet peut être transformé directement en parures au lieu de passer par la viande.

Nouvelle mécanique
* Excédent d'électricité : les entités peuvent désormais être définies comme "consommateurs excédentaires", ne consommant que l'énergie générée par les "générateurs excédentaires".
* Les bandes transporteuses et les stockages peuvent désormais fonctionner selon trois modes sélectionnables :
1) Les courroies et les stockages ne consomment aucune énergie.
2) Les courroies et les stockages consomment de l'énergie avec la plus haute priorité mais fonctionnent toujours sans alimentation.
3) Les ceintures et les stockages consomment de l'énergie et ne fonctionneront pas sans elle.
* La décharge se désintègre désormais avec le temps et produit de la pollution. Il faut 4 ans pour se décomposer complètement, moment auquel la pollution s'arrête.

Équilibrage et évolution des chaînes de production
* Majeur
- Tous les types d'aliments nourrissent désormais +20 % de personnes en plus.
- Réduction des coûts des tuyaux et des convoyeurs de 30 %.
- Les intervalles minimaux entre les maladies ont été augmentés de 30 à 100 % (selon la maladie).
- Le minerai d'or produit la moitié de l'or et entraîne des coûts de concassage accrus.
* Inflation de l'électricité
- Toutes les machines consomment 4x plus et tous les générateurs génèrent 4x plus.
- Les convoyeurs ne consomment que 2x plus, réduisant leur consommation de 50%.
- Les transformateurs de colonie ne consomment que 3 fois plus, ce qui entraîne une diminution de 25 %.
* La production d'électricité
- Augmentation de la densité d'énergie de la vapeur de 50 % (moins de vapeur est nécessaire pour la même quantité d'énergie, mais cela coûte plus cher à fabriquer pour compenser).
- Augmentation de 50 % du débit de puissance mécanique sur les turbines et les mécanismes. groupes électrogènes
- Les turbines haute pression et basse pression ont désormais le même débit et leur disposition a également été modifiée.
* Briques
- Brickworks a un débit double et coûte 10 CP de moins.
- Une brique coûte désormais 1,75 saleté au lieu de 2.
- Briques de départ en ruines réduites de 800 à 600.
* Bois
- Le bois produit maintenant presque deux fois plus de charbon dans un charbonnier.
- Réduction du bois nécessaire dans les pièces de construction de 4 à 3.
- Doubler la consommation de bois dans les articles ménagers mais réduire l'acier de 2 à 1 et le verre de 10 à 8.
* Raffinerie
- Correction du fait que l'unité de craquage renvoyait moins de diesel (6) qu'elle ne le devrait (8) (en fonction de la densité d'énergie de l'entrée).
- Augmentation du rendement en éthanol de la canne à sucre de +50 %, ce qui la rend plus économe en énergie.
- Augmentation de 40 % du rendement en diesel du canola et de la canne à sucre.
- Augmentation du rendement de reformage de l'hydrogène de 12 à 14 (pour tenir compte de 2 hydrogène supplémentaires provenant de la vapeur d'entrée). La recette du gaz combustible nécessite 2 hydrogènes supplémentaires pour compenser cela.
- La recette du gaz combustible en diesel renvoie désormais de l'eau en tant que sous-produit au lieu de Co2.
- Diminution de l'huile de cuisson nécessaire dans la production de diesel de 12 à 9.
- Rendement plus acide à partir de 2 soufre augmenté de 8 à 12.
* Engrais
- L'engrais est maintenant composé d'ammoniac + oxygène au lieu d'ammoniac + azote + eau.
- Rendement d'ammoniac du décapant à l'eau acide réduit de 4 à 3.
- L'engrais I a été rendu moins cher car l'usine chimique en produit 10 au lieu de 8 dans la même recette.
- La production d'engrais II est passée de 10 à 12 en acceptant un supplément de soufre et de calcaire.
* Rééquilibrage électronique
- Réduction du coût de l'électronique II en nécessitant la moitié de l'électronique I et du polysilicium.
- Augmentation du coût du PCB en nécessitant 2x plus de verre.
- Le débit de production de l'électronique II et des PCB a augmenté de 100 %.
- Réduction du coût des pièces de construction IV en nécessitant la moitié de l'électronique II.
- L'équipement de laboratoire 3 coûte désormais 2 appareils électroniques II au lieu de 8 verres.
- L'équipement de laboratoire 4 coûte désormais 2 électroniques III au lieu de 2 électroniques II.
- Les serveurs nécessitent désormais 5 Electronics III au lieu de 4.
* Dessalement
- Réduction des coûts de dessalement de 15 % (en termes d'énergie).
- Le débit de l'usine de dessalement thermique a augmenté de 85 % lors de l'utilisation de la vapeur HP, de 400 % lors de l'utilisation de la vapeur BP et de 300 % lors de l'utilisation de la vapeur appauvrie.
* Électrolyse
- Le débit de l'électrolyseur I pour la production d'hydrogène a augmenté de 100 % (la demande de puissance a également augmenté)
- L'électrolyseur ne peut plus être boosté.
- Le volume de vapeur appauvri renvoyé par la combustion de l'hydrogène dans une chaudière est modifié pour être égal au volume d'eau nécessaire pour fabriquer l'hydrogène à l'aide d'un électrolyseur.
* Entretien
- Les broyeurs coûtent désormais de l'entretien.
- Maintenance II nécessite 25% de pièces mécaniques en moins.
- Le débit du dépôt Maintenance II a augmenté de 100 %.
- Le débit du dépôt Maintenance III a augmenté de 50 %.
- Réduction des coûts de maintenance du robot assembleur I de 5 à 4.
- Modification de l'assembleur robotique II pour nécessiter une maintenance II (7x) au lieu du niveau III.
- Déplacement de plusieurs machines et véhicules de rang III pour utiliser la maintenance II telle qu'elle est maintenant
* Autre
- Le broyage est maintenant 2,5 fois plus gourmand en énergie.
- Diminution du débit de la pompe océanique de 20 à 18 eau.
- Diminution de l'efficacité du refroidissement de la vapeur HP de 12 à 10 eau en sortie.
- La combustion des déchets dans un brûleur ordinaire a été modifiée pour prendre deux fois plus de temps.
- La digestion et le compostage des boues sont désormais 30 % plus rapides.
- Les colonies retournent désormais la biomasse pour le bois consommé à partir des biens ménagers
- Augmentation de la tolérance aux radiations grâce à de nouveaux produits plus radioactifs.
* Récompenses
- Augmentation des récompenses de la carte du monde de 10 à 20 %.
- Ajout de plus de récompenses après la réalisation des objectifs.
- Suppression des micropuces et des serveurs comme récompenses de la carte du monde.

Changements dans la recherche
* Electronics II est désormais disponible plus tôt en raison de la suppression de l'entrée Quartz. Cela a également permis de rendre les parties de construction IV et la maintenance II disponibles plus tôt.
* Les panneaux solaires, la production d'électricité IV, les appareils électroménagers et le reformeur d'hydrogène viennent tous avant Research Lab IV.
* Déplacement de la tour de refroidissement II de la recherche nucléaire à la production d'électricité IV.
* Les armes de vaisseau II ne sont plus verrouillées par Electronics II
* Fusion du reformage et de la fissuration pour que la fissuration survienne plus tôt.
* Les premières recherches sont plus rapides à débloquer.
* Verrous de recherche : certains nœuds de recherche nécessitent désormais une certaine quantité de produits créés pour être recherchés.

Qualité de vie et interface utilisateur
* Ajout d'une action de suppression rapide de l'unité pour les unités de stockage lorsqu'elles sont effacées.
* Ajout de nouveaux tableaux de bord qui fournissent une ventilation de la consommation et de la production d'électricité, de l'informatique, des travailleurs et de la maintenance.
* Les plans rétrogradent désormais automatiquement leurs objets verrouillés lors du placement.
* Lorsqu'un blueprint est verrouillé, une liste des entités verrouillées s'affiche au survol.
* Les notifications dans les inspecteurs d'entités sont désormais affichées dans un panneau sur le côté, éliminant l'interface utilisateur sautante.
* Cliquer sur l'icône d'une machine dans un livre de recettes lance désormais sa construction.
* Les affichages de puissance, de calcul et de travailleurs dans les inspecteurs d'entités sont désormais grisés lorsque le ne consomme pas la ressource.

Autres changements
* Les transports ne peuvent plus tourner et initier une montée/descente en même temps. Ces types de rampes ont été supprimées car elles n'étaient pas extensibles une fois placées.
* L'usine de recyclage retourne désormais les produits triés via un seul convoyeur, le tri final doit être effectué à l'aide de trieurs. Cela offre plus d'extensibilité à l'avenir.
* Les structures mondiales sont maintenant mises en pause après réparation.
* Les outils avancés tels que couper ou copier sont désormais verrouillés derrière la recherche initiale. Cela augmente la découvrabilité et rend le jeu moins intimidant pour les nouveaux joueurs.
* Le dossier principal avec les fichiers de sauvegarde et les plans a été déplacé vers le dossier appdata pour éviter les problèmes d'accessibilité sur les systèmes non standard.
* Les unités de stockage enchaînées déconnectent automatiquement les paramètres d'importation/exportation de véhicule correspondants pour améliorer la planification et les performances des tâches du véhicule.
* Ajout d'un paramètre de difficulté pour permettre d'augmenter la rentabilité des contrats.
* Ajout d'options de difficulté plus généreuses pour réduire la maintenance.
* Ajout de plus d'options pour les intervalles de sauvegarde automatique.

Performances et physique du terrain
* Nouvelle représentation du terrain stockant les données dans des tableaux contigus.
* Le terrain peut contenir jusqu'à 65 000 tuiles au carré (260 km ^ 2).
* Le terrain prend désormais en charge jusqu'à 256 matériaux différents (au lieu de 28).
* Le terrain fait désormais correctement la distinction entre les matériaux solides (falaises) et ceux minés (roche minée), chaque type ayant ses propres paramètres physiques.
* La physique du terrain améliorée prend désormais en compte l'épaisseur de la couche de matériau, permettant aux couches minces de coller à des angles plus raides.

Performance
* Diverses améliorations internes augmentent la vitesse de simulation de nombreux composants de 10 à 30 %.
- Simulation entièrement réécrite de machines
- Augmentation des performances lors de l'échange de produits entre les ports et les tampons
* Nouvelle technologie de rendu de terrain améliorant le FPS de 1 à 8x (en fonction de la taille et de la vue de la carte) et réduisant la consommation de mémoire de 4x.
* Les opérations de terrain telles que l'exploitation minière, l'effondrement de matériaux ou la perturbation après les véhicules sont 2 à 4 fois plus rapides.
* Nouveau système de rendu de convoyeur et de tuyau résultant en une accélération 3x.
* La vérification de la zone d'accès à l'océan est 10 fois plus rapide, sans retarder le jeu lors du placement de quais ou d'un chantier naval.
* Optimisation du rendu des produits pour utiliser l'instanciation GPU par lots (rendu de plusieurs produits par une seule instance).
* Nouveau système LOD qui ajuste la qualité de l'océan en fonction de la distance de vue. Si l'océan n'est pas dans la vue, il n'est même pas simulé.
* Nouveau système de rendu des détails du terrain (herbe, fleurs, etc.) avec prise en charge du niveau de détail qui ajuste également la densité en fonction de la distance de la caméra et ne rend pas les détails trop éloignés de la caméra (auparavant, tous les détails de la carte entière étaient rendus).

Améliorations de l'infrastructure de rendu
* Passé au pipeline de rendu en avant (de Différé). Cela a permis l'utilisation de l'anticrénelage multi-échantillons et un meilleur contrôle sur les pixels rendus.
* Le terrain utilise désormais un rendu triplanaire (sur un paramètre de haute qualité), supprimant la texture qui s'étend des pentes abruptes.
* Ajout d'options de qualité de rendu et de préréglages pour pouvoir faire fonctionner le jeu de manière fluide sur une plus large gamme de matériel.
* Ajout de trois limites FPS distinctes pour le jeu, les menus et lorsque le jeu est en arrière-plan.
* La distance de l'ombre est désormais ajustée dynamiquement en fonction du zoom de la caméra.
* Caméra de jeu entièrement déverrouillée, qui peut maintenant regarder l'horizon.
* Les petits objets tels que l'herbe, les fleurs ou les cultures dans les fermes ne disparaissent plus lorsque vous effectuez un léger zoom arrière.

Petite qualité de vie
* Maintenir le décalage lors de l'ajout ou de la suppression de serveurs au centre de données ajoute ou supprime 8 à la fois.
* Le livre de recettes indique désormais les niveaux de rayonnement des produits.
* La vue Contrats trie désormais les contrats par sortie afin que les contrats similaires soient proches les uns des autres.
* Modification de l'interface utilisateur de la machine pour afficher le statut "en attente de produits" au lieu de "entrée manquante" avec une liste des produits manquants au survol de la souris.
* Ajout d'une bande de notification lorsque l'accrochage de transport est désactivé.
* Ajout d'une légende pour le raccourci qui permet d'empêcher l'application de la configuration copiée lors du placement des entités.
* La grille de terrain est désormais visible lors de la modification des zones des tours de mine.

Correctifs
* Le jeu ne se fige plus lorsqu'il est sur l'écran de chargement.
* La musique ne s'arrête plus sur l'écran de chargement.
* Les pompes océaniques et les entités de déchargement cessent de fonctionner lorsque l'océan n'est plus présent.
* Les effets des édits sont correctement combinés avec d'autres effets, tels que les options de difficulté.
* Correction du fait que les racks du centre de données n'apparaissaient pas au chargement.
* Correction du fait que les statistiques globales des produits continuaient d'augmenter lorsque les machines exécutaient des recettes partielles (par exemple, les tours de refroidissement).
* Correction du fait que les unités de stockage qui n'étaient pas encore construites signalaient déjà leur capacité.
* Correction du fait que les plans ajoutaient des recettes verrouillées dans les machines.
* Correction du fait que le lancement d'une fusée rendait sa valeur de rebut.
* Beaucoup d'améliorations et de correctifs dans la façon dont les produits sont gérés lors de la construction et de la suppression rapides.
- Les unités de stockage ont désormais la priorité sur le chantier naval pour stocker les produits.
- Le chantier naval a priorité sur les unités de stockage pour fournir les produits.
- Le dépôt de fret qui exporte des produits ne les fournit plus pour une construction rapide.
* Les équilibreurs et les trieurs affichent désormais la consommation d'énergie dans la fenêtre contextuelle du menu des entités.
* La caméra, même "free look", ne peut pas aller sous terre.
* Correction de problèmes avec les bordures de carte et ajout de la prise en charge des dépôts de marchandises construits près de la frontière.
* Correction du fait que la station-service avait son tampon d'entrée enregistré dans la logistique au lieu de compter uniquement sur l'entrée canalisée.
* Station de carburant fixe qui envoyait souvent des camions de carburant partiellement chargés.
* Les arbres ne bougent plus lorsqu'ils sont minés mais tombent à la place.
* Augmentation du nombre maximal de caractères rendus par élément de 15 000 à 18 000 pour tenir compte du journal des modifications de la mise à jour 1.

Équilibrage et modifications des contrats
* Contrats supprimés :
- Verre => Charbon
- Diesel => Quartz
- Diesel => Calcaire
- Charbon => Calcaire
- Charbon => Minerai d'or
- Pièces de véhicule II => Uranium
* Contrats ajoutés :
- Articles ménagers => Charbon
- Matériel de laboratoire III => Charbon
- Caoutchouc => Bois
- Electroménager => Bois
- Matériel de laboratoire II => Cuivre
- Pièces automobiles II => Quartz
- Soufre => Boue
- Electronique grand public => Pétrole brut
- Matériel de laboratoire IV => Uranium
- Serveurs => Minerai d'or
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Mise à jour 2)
Compatibilité
* Les fichiers de sauvegarde de la mise à jour 1 sont entièrement compatibles et toutes les nouvelles fonctionnalités sont disponibles dans les anciennes sauvegardes.
* Pour profiter des cartes mises à jour et de la génération de terrain améliorée, vous devez commencer une nouvelle partie.

Éditeur de cartes et génération de terrain
* Éditeur de cartes complet qui permet d'éditer des cartes en tant qu'ensemble de caractéristiques configurées manuellement et générées de manière procédurale.
* L'éditeur de cartes offre un large éventail de possibilités de configuration, allant du simple contrôle de la forme et de la configuration des paramètres à la modification de la manière dont les fonctions de bruit 2D sont enchaînées pour générer les caractéristiques du terrain.
* Nouvelle représentation des cartes qui garantit une compatibilité maximale avec le futur et une protection contre l'avenir.
* Augmentation de la taille maximale des cartes à 17 millions de tuiles, soit 4 fois plus que la carte la plus grande jusqu'à présent.
* Les nouvelles cartes peuvent contenir plus d'un lieu de départ.
* Amélioration du pipeline de génération de cartes pour permettre la parallélisation de toutes les étapes de génération, réduisant ainsi les temps de chargement du jeu.
* Nouvelle simulation de l'érosion hydraulique qui rend le terrain (en particulier les montagnes et les falaises) plus réaliste.
* Les éléments générés de manière procédurale, tels que les chaînes de montagnes, sont désormais configurables sous forme de polygones, et non plus seulement sous forme de lignes.
* Toutes les cartes existantes ont été recréées et améliorées, et contiennent toutes de nouveaux emplacements de départ pour les nouveaux joueurs.

Centre communautaire
* Création et lancement d'un centre communautaire pour le partage de plans, de cartes et de mods : https://hub.coigame.com/
* Le hub offre une meilleure intégration avec le jeu (comparé à d'autres services tiers), comme la validation des chaînes de plans, ou l'affichage du contenu des cartes téléchargées.

Surfaces et décalcomanies personnalisées
* Il est désormais possible de placer manuellement des surfaces telles que du béton sur le sol.
* Il y a 10 surfaces disponibles : 2 types de béton, 4 types de métal, 2 types de grès, des briques et des pavés.
* Un sol en or exclusif est disponible dans la Supporters Edition (merci pour votre soutien généreux !).
* Toutes les surfaces ont maintenant des bordures à leur limite.
* Toutes les surfaces peuvent être peintes avec des décalcomanies telles que des lignes, des rayures, des flèches, des chiffres et d'autres éléments décoratifs. Il existe plus de 70 décalcomanies différentes disponibles en 8 couleurs.
* Les décalcomanies peuvent également être copiées-collées ou sauvegardées dans les plans.
* Les véhicules qui roulent sur des surfaces personnalisées bénéficient d'une maintenance réduite.

Amélioration des paramètres de difficulté
* La configuration de la difficulté du jeu dans le nouveau flux de jeu est maintenant divisée en deux parties : les difficultés et les mécanismes.
* Les difficultés ajustent des facteurs tels que la production, les rendements et la disponibilité des ressources.
* Les mécanismes modifient le jeu de manière plus significative, par exemple en déterminant si les véhicules doivent continuer à rouler lentement sans carburant ou s'arrêter.
* Il est désormais possible de configurer les paramètres du jeu pour éliminer les spirales de la mort, ce qui rend le jeu plus accessible aux joueurs occasionnels, ou le rend encore plus difficile pour les vétérans.
* Tous les paramètres de difficulté du jeu peuvent désormais être modifiés en cours de partie. Cependant, tout changement sera enregistré dans un journal et une période de refroidissement permet d'éviter de modifier trop souvent les mêmes paramètres.
* Il y a maintenant plus de 30 paramètres de difficulté disponibles.
- Nouvelle option pour désactiver la mort par inanition, les personnes affamées ne fonctionneront pas.
- Nouvelle option pour que les véhicules fonctionnent lentement sans carburant.
- Nouvelle option pour que les vaisseaux fonctionnent en unité lorsqu'il n'y a pas de carburant disponible.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les machines pendant un certain temps sans électricité ou ordinateur.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les machines lentement lorsqu'elles sont en panne à cause d'un manque de maintenance.
- Nouvelle option pour empêcher les tapis roulants de fonctionner lorsqu'ils sont à court d'énergie.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les pompes à eau lorsqu'il n'y a pas d'eau et que le débit est réduit.
- Nouvelle option pour que les mines du monde continuent à fonctionner lentement en l'absence d'unité.
- Nouvelle option pour le remboursement intégral de la déconstruction.
- Ajout d'un multiplicateur de coût de recherche.
- Ajout d'un multiplicateur de coût pour les actions rapides Unity.
- Ajout d'un multiplicateur de production d'énergie solaire.
- Ajout d'un multiplicateur de rentabilité des contrats.
- Ajout d'un multiplicateur de conditions de prêt.
- Suppression du multiplicateur de production d'énergie.

Nouvelles fonctionnalités supplémentaires
* Véhicules à hydrogène
- Nouvelle catégorie de véhicules fonctionnant à l'hydrogène et non au diesel.
- Les véhicules à hydrogène comprennent : Camions et excavateurs T2 et T3, abatteuse-empileuse T2, planteuse d'arbres et cargo.
* Plus de carburants pour les cargos
- Les navires peuvent utiliser indifféremment du diesel ou du fioul lourd.
- Nouveau navire à hydrogène
* Convoyeurs élévateurs
- Transports verticaux permettant le déplacement vertical d'unités et de produits en vrac.
- Les élévateurs peuvent atteindre une différence de hauteur de 6 carreaux sur un espace de 1x2 carreaux, ce qui permet de transporter des matériaux par-dessus des murs de soutènement.
* Tri des minerais
- Lorsque cette option est activée, les camions transportant des matériaux mixtes provenant d'une mine devront déverser leur cargaison dans une usine de tri de minerais dédiée, au lieu de livrer directement des matériaux individuels.
- Le tri des minerais peut être modifié dans les parties nouvelles ou existantes via les nouveaux paramètres de difficulté.
* Prêts
- Il est désormais possible de prêter certains matériaux à des colonies amies.
- Les prêts peuvent aider à éviter les crises ou à accélérer la progression.
* Outil d'enlèvement des accessoires pour faciliter l'enlèvement des souches d'arbres, des rochers et des buissons.

Améliorations
* Les équilibreurs peuvent être suspendus à des piliers, comme les transports ou les connecteurs. D'autres transports ou équilibreurs peuvent être construits au-dessus d'eux, ce qui permet de créer de véritables réseaux de convoyeurs à plusieurs niveaux.
* La logistique ne planifie plus les livraisons si la deuxième partie du trajet n'est pas accessible. Cela résout les problèmes liés au fait que les camions étaient chargés de matériel et n'étaient pas en mesure de le livrer à sa destination.
* Les camions ne restent plus bloqués sur des objectifs inaccessibles ; ils marquent ces objectifs comme inaccessibles. Les objectifs qui ne peuvent pas être atteints par plusieurs véhicules sont signalés par une notification.
* Les transports et les équilibreurs en fusion peuvent désormais être surélevés, mais doivent toujours rester à plat.
* Le placement initial d'un transport ne nécessite plus un pilier valide pour commencer la construction du transport.

Nouvelle interface utilisateur
* Nouvelle interface utilisateur pour le menu principal, l'éditeur de cartes, les paramètres du jeu et la configuration de la difficulté.
* L'écran de sauvegarde/chargement du jeu a été réorganisé pour regrouper les sauvegardes par session de jeu. Cela se reflète également sur le disque où les jeux d'une session sont organisés dans des répertoires.
- Cela permet également d'éviter que les sauvegardes automatiques ne se mélangent entre les différentes sessions.
* Les mods qui ne se chargent pas sont maintenant marqués dans l'interface utilisateur avec le message d'erreur copiable.
* Amélioration des effets sonores pour de nombreuses actions de l'interface utilisateur.

Améliorations graphiques
* Les tuyaux sont maintenant colorés en fonction de leur contenu. Ce changement est lent et progressif afin d'éviter tout changement brusque et de prendre en charge les tuyaux à contenu mixte.
* Les camions équipés de réservoirs sont colorés de la même manière que les tuyaux et ont une icône de produit sur le côté.
* Les entrepôts de fluides ont une icône de produit sur le dessus.
* Trois nouvelles variantes d'arbres à feuilles caduques : bouleau, érable et chêne.
* Nouveaux accessoires de terrain : les buissons.
* Les nuages projettent désormais des ombres sur le sol.
* Effets de particules améliorés pour diverses machines, en particulier celles qui émettent du feu ou de la vapeur.
* Les interactions avec le terrain, telles que l'exploitation minière, le déversement ou l'effondrement du terrain, génèrent désormais des particules de poussière.
* Les véhicules émettent désormais de la fumée à partir des pots d'échappement.
* Les arbres se balancent désormais légèrement dans le vent.
* Le rendu du terrain réagit désormais à l'humidité causée par les conditions météorologiques et l'océan.

Équilibrage
* Les véhicules et les cargos sont désormais polluants lorsqu'ils utilisent des carburants fossiles.
* Le coût des barrières pour véhicules a été réduit de 10 à 1 béton.
* Le coût des murs de soutènement a été réduit de 10 à 6 pour le béton et de 4 à 2 pour le fer par tuile.
* Augmentation de la production et des niveaux d'amélioration de la mine de roches de la carte du monde.

Changements en début de partie
* La tour radio abandonnée est désormais recyclée par défaut.
* Le navire principal ne nécessite plus de réparations initiales, seulement le dock.
* L'assembleur initial nécessite désormais de l'énergie, la production d'énergie est donc débloquée dès le départ, les réserves initiales de diesel ont été augmentées pour refléter cela.

Modding
* Des changements significatifs ont été apportés à l'API de modding, tous les mods devront probablement être mis à jour et recompilés.
* Les mods sont maintenant sélectionnés au début de la nouvelle partie (au lieu de la fin), ce qui leur permet d'affecter le flux de configuration de la nouvelle partie, par exemple en fournissant des cartes à sélectionner.
* Amélioration de la gestion des configurations de mods, maintenant toutes les configurations de mods doivent dériver de l'interface IModConfig.

Corrections
* Correction de la disparition de grandes entités sous certains angles de caméra dans de rares cas.
* Correction d'une légère fuite de mémoire après avoir quitté une partie vers le menu principal.
* Correction de la santé des colonies et de la génération d'unités lorsque plusieurs colonies sont construites.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Nouvelle fonctionnalité : Plans
* Certaines parties de l'usine peuvent désormais être enregistrées sous forme de plans et conservés entre les parties.
* Les plans peuvent être exportés et partagés avec d'autres joueurs en copiant-collant des chaînes.

Améliorations
* La construction de transport verrouille désormais les piliers pour les segments déjà confirmés, ce qui donne un meilleur contrôle sur le placement des piliers.
* Encodage de sauvegarde de jeu optimisé, ce qui réduit la taille de sauvegarde de 5 à 10 %.

Correctifs
* Le deuxième niveau du Cargo Depot satisfait désormais également un objectif à la place du premier niveau.
* Les affectations entre les entités sont désormais honorées lors du copier-coller des conceptions.
* Augmentation de la zone maximale pour les outils.
* Les outils de coupe et de copie copient désormais correctement les emplacements des piliers de transport.

Équilibrage
* Réduction du nombre de travailleurs requis dans les fermes.
* Ajout de recettes pour digérer les fruits et le pavot
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nouvelle carte : Insula mortis

Expérience améliorée
* Ajout d'un outil de mise à niveau de masse. Lorsqu'une zone est sélectionnée pour la mise à niveau, une fenêtre contextuelle peut être utilisée pour sélectionner les entités de cette zone qui doivent être mises à niveau.
* Ajout d'un didacticiel complet basé sur une liste de contrôle qui guidera les nouveaux joueurs tout au long du jeu (peut être désactivé).
* Tutoriels retravaillés et restructurés pour mieux expliquer les mécanismes de jeu, être plus simples à lire et moins verbeux.
* Ajout d'options de configuration des mods lors du démarrage ou du chargement d'un jeu. Cela vous permet également d'ajouter/supprimer des mods avant qu'un jeu ne soit chargé. Notez que tous les mods ne peuvent pas être ajoutés/supprimés en toute sécurité d'une sauvegarde.
* Introduit une nouvelle chaîne de production de briques dans le jeu. Les briques peuvent être utilisées comme alternative au béton dans les pièces de construction. Les briques sont conçues pour rendre le début de partie un peu plus facile.

Performance
* Rendu optimisé des piliers de transport et ajout de LOD, économisant plusieurs millions de triangles dessinés dans les grandes usines.

Changements d'équilibre
* La carte du monde ne donne plus de réfugiés des explorations.
* Beacon est maintenant infini avec des rendements décroissants.
* Réduction des premières difficultés de recherche.
* Retrait de l'électronique de la tour radio effondrée.
* Les laboratoires de recherche ne consomment plus Unity lorsqu'ils sont inactifs.
* Réduction significative de la taille du tampon du connecteur (la taille est toujours basée sur les vitesses de transport des entités connectées).
* Augmentation des besoins en eau pour fabriquer 8 acides de 4 à 6.
* Réduction du rendement en eau du nettoyage de 24 boues toxiques de 20 à 18.

Changements de comportement
* Lors de l'attribution d'un véhicule à un bâtiment (par exemple, tour de mine), attribuez le plus proche.
* Les excavatrices ne retournent plus à la tour de la mine lorsque l'exploitation minière se termine, à moins qu'elles ne soient en dehors de la zone de la mine.
* Les désignations de décharge ne sont plus recherchées en fonction de la proximité de la tour de la mine mais de la proximité du véhicule.
* Les camions de ravitaillement ne quittent plus les stations-service pendant que la station continue de les charger avec plus de carburant.
* Les camions et les excavatrices préfèrent désormais faire le plein à la station-service affectée à leur tour de mine.
* Amélioration du système de priorité des emplois logistiques.
* Le connecteur de transport tente désormais d'accepter les entrées de manière égale de tous les ports connectés (les sorties étaient déjà paires). Cela signifie qu'un connecteur a un comportement équivalent à un équilibreur sans priorités ni paramètres d'application de ratio activés.
* L'outil de construction de transports place désormais un connecteur aux endroits où cela a du sens (par exemple, deux ports de sortie faisant face à la même tuile).
* La statue de maintenance offre désormais une réduction de maintenance basée sur le nombre de statues opérationnelles. La réduction de maintenance d'une seule statue a été réduite de 5% à 4%, mais chaque statue supplémentaire donne une réduction supplémentaire qui est la moitié de la précédente. Par exemple, 3 statues donnent 4 % + 2 % + 1 % = 7 % de réduction totale de maintenance maintenant !
* Il est maintenant possible de retourner des entités avec un arbre mécanique telles que des turbines et des générateurs.
* Il est désormais possible de mettre en file d'attente n'importe quel nœud de recherche et tous les nœuds parents requis seront automatiquement mis en file d'attente avant lui.
* Amélioration de la logique de reddition des navires afin que votre navire ne se rende pas si l'ennemi a beaucoup moins de HP.
* Amélioration de la logique de moissonneuse d'arbres pour ignorer les arbres non accessibles si possible.

Interface utilisateur
* Remplacement des boutons à bascule par des cases à cocher.
* Amélioration de plusieurs dialogues pour bien respecter la touche Esc.
* La vue de la population totale est passée des grandes tuiles en haut à gauche à la barre d'outils principale en haut.
* Suppression des notifications de famine personnalisées et déplacement vers les notifications régulières.
* Le statut de rejet de notification est maintenant persistant (charge à partir d'une sauvegarde).
* L'icône d'avertissement d'effondrement du bâtiment concerné disparaît lorsque sa notification est rejetée. La notification réapparaît lorsque plus de terrain sous le bâtiment affecté est modifié.
* Les notifications d'avertissement personnalisées sur les stockages ne disparaissent pas tant que le contenu n'est pas à plus de 5 % de la cible pour éviter le scintillement.
* Les notifications de message se replient désormais automatiquement lorsqu'il y en a plus de 5.
* Ajoutez l'action "supprimer le transport entier" dans la boîte à outils de construction pour une meilleure découverte.
* La hauteur de transport affiche désormais la hauteur correcte lors de la connexion à d'autres transports.
* Supprimez la barre de titre supérieure de la barre d'outils inférieure et utilisez plutôt les info-bulles pour les éléments.
* Lors de la sélection d'une entité, privilégiez un véhicule si vous avez le choix entre deux entités. Cela permet de sélectionner les camions clipsés à l'intérieur des bâtiments.
* Correction des véhicules inactifs non assignés qui n'étaient pas correctement mis à jour dans l'interface utilisateur.
* Correction d'une estimation incorrecte du rendement en eau dans le collecteur d'eau de pluie.
* Correction du livre de recettes qui n'affichait pas certaines recettes comme verrouillées si l'entité propriétaire était verrouillée.
* Le raccourci clavier fixe pour l'info-bulle de prix ne fonctionnait pas si l'éditeur de transport était activé via l'outil de copie.
* Correction des info-bulles manquantes dans l'aperçu de la colonie, ajout d'un lien vers un tutoriel sur la santé.
* Les titres des statistiques sur les produits sont désormais classés par nom.
* Rendu les info-bulles de key-binging traduisibles.
* La superposition minière peut maintenant être basculée sans annuler la sélection actuelle pour la construction.
* Les jeux peuvent être chargés/sauvegardés en double-cliquant sur les noms de fichiers existants.
* Traductions mises à jour, merci à tous ceux qui contribuent !

Corrections de bugs importants
* Correction du recyclage de l'or qui ne renvoyait à tort que 1/3 de la valeur attendue.
* Correction d'un problème avec la maintenance gratuite lorsque le montant de la maintenance globale dépassait la capacité.
* Contrats fixes qui, dans certains cas, facturaient plus d'unité qu'ils n'auraient dû.
* Correction d'un plantage du jeu en cliquant sur "continuer" pour un fichier de sauvegarde qui a été supprimé entre-temps.
* Correction du rendu du terrain qui montrait des rayures plus claires sur les pentes abruptes.
* Correction de l'effondrement du chantier naval qui ne détruisait pas correctement les produits, causant potentiellement des problèmes de radiation permanents.
* Correction de la luminosité incorrecte du soleil et de l'intensité des ombres lorsqu'un jeu était chargé par temps de pluie.

Corrections de bugs liés au transport
* Les connecteurs de transport renvoient désormais les produits au chantier naval lorsqu'ils sont détruits (au lieu de les détruire).
* Correction des tuyaux enterrés qui ne sont plus détruits lorsqu'un autre transport est construit dessus.
* Correction de la fixation du tuyau au pilier qui était parfois mal orienté.
* Correction de l'effondrement spontané du transport qui se produisait parfois lors du retournement, de la connexion ou de la mise à niveau.
* Piliers de transport fixes qui étaient parfois collés comme un plan.
* L'état de construction d'un transport (par exemple, mise à niveau en cours ou pause de construction) est désormais correctement préservé lors de sa jonction avec d'autres transports.
* Correction de la visualisation des cubes de construction lorsque le transport en construction était connecté à d'autres transports.
* Les transports suspendus n'acceptent plus les produits.
* Les transports en mode dédouanement n'acheminent plus de produits et n'acceptent plus de produits.
* Correction de l'outil de destruction qui sélectionnait de manière incorrecte l'ensemble du transport lorsque le curseur se trouvait auparavant sur n'importe quel autre bâtiment non-transport.
* Correction de l'outil de destruction de transport qui n'affichait pas d'aperçu de destruction lorsqu'il survolait à plusieurs reprises le même endroit sur un transport.

Autres corrections de bogues
* Les racks de serveurs ne peuvent plus être ajoutés dans des centres de données non construits.
* Correction de la superposition de véhicules qui s'affichait parfois pour une classe de véhicule incorrecte.
* Correction de la disparition du bois lorsque l'édit de surcharge de camion était actif.
* Correction de l'impossibilité de sélectionner parfois les abatteuses d'arbres.
* Panneau d'édit fixe pour afficher correctement les effets des édits positifs à l'unité.
* Correction de la consommation excessive d'équipement de laboratoire à la fin ou au changement de la recherche.
* Les modules de dépôt de fret ont maintenant un état inactif.
* Correction du fait que la balise ne perdait pas sa progression lorsqu'elle était en pause.
* Bâtiments fixes en surbrillance lors de l'affectation de l'itinéraire.
* Correction du rendu des particules fantômes de construction sous les désignations de terrain.
* La mise à niveau des machines élimine désormais correctement les tampons de produits obsolètes. Cela signifie que le haut fourneau II amélioré n'acceptera plus de minerai de fer car il ne peut même pas le traiter.
* Les camions ne dépassent plus les réservations des autres camions lors de la livraison de leur cargaison
* Correction des statistiques d'unité qui ne contenaient pas d'éléments dépassant le plafond d'unité.
* Correction de certaines recettes qui étaient déverrouillées trop tôt ou n'étaient pas visibles dans la recherche.
* Correction du fait que le copier-coller d'un bâtiment avec des véhicules assignés ne préservait pas les affectations des véhicules.
* Lorsque les gens partent par manque de nourriture, tout sans-abri sera désormais correctement logé à sa place.
* Correction de l'extraction des désignations de coin qui n'était parfois pas possible pour les grosses excavatrices.
Context English French
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nouvelle carte : Insula mortis

Expérience améliorée
* Ajout d'un outil de mise à niveau de masse. Lorsqu'une zone est sélectionnée pour la mise à niveau, une fenêtre contextuelle peut être utilisée pour sélectionner les entités de cette zone qui doivent être mises à niveau.
* Ajout d'un didacticiel complet basé sur une liste de contrôle qui guidera les nouveaux joueurs tout au long du jeu (peut être désactivé).
* Tutoriels retravaillés et restructurés pour mieux expliquer les mécanismes de jeu, être plus simples à lire et moins verbeux.
* Ajout d'options de configuration des mods lors du démarrage ou du chargement d'un jeu. Cela vous permet également d'ajouter/supprimer des mods avant qu'un jeu ne soit chargé. Notez que tous les mods ne peuvent pas être ajoutés/supprimés en toute sécurité d'une sauvegarde.
* Introduit une nouvelle chaîne de production de briques dans le jeu. Les briques peuvent être utilisées comme alternative au béton dans les pièces de construction. Les briques sont conçues pour rendre le début de partie un peu plus facile.

Performance
* Rendu optimisé des piliers de transport et ajout de LOD, économisant plusieurs millions de triangles dessinés dans les grandes usines.

Changements d'équilibre
* La carte du monde ne donne plus de réfugiés des explorations.
* Beacon est maintenant infini avec des rendements décroissants.
* Réduction des premières difficultés de recherche.
* Retrait de l'électronique de la tour radio effondrée.
* Les laboratoires de recherche ne consomment plus Unity lorsqu'ils sont inactifs.
* Réduction significative de la taille du tampon du connecteur (la taille est toujours basée sur les vitesses de transport des entités connectées).
* Augmentation des besoins en eau pour fabriquer 8 acides de 4 à 6.
* Réduction du rendement en eau du nettoyage de 24 boues toxiques de 20 à 18.

Changements de comportement
* Lors de l'attribution d'un véhicule à un bâtiment (par exemple, tour de mine), attribuez le plus proche.
* Les excavatrices ne retournent plus à la tour de la mine lorsque l'exploitation minière se termine, à moins qu'elles ne soient en dehors de la zone de la mine.
* Les désignations de décharge ne sont plus recherchées en fonction de la proximité de la tour de la mine mais de la proximité du véhicule.
* Les camions de ravitaillement ne quittent plus les stations-service pendant que la station continue de les charger avec plus de carburant.
* Les camions et les excavatrices préfèrent désormais faire le plein à la station-service affectée à leur tour de mine.
* Amélioration du système de priorité des emplois logistiques.
* Le connecteur de transport tente désormais d'accepter les entrées de manière égale de tous les ports connectés (les sorties étaient déjà paires). Cela signifie qu'un connecteur a un comportement équivalent à un équilibreur sans priorités ni paramètres d'application de ratio activés.
* L'outil de construction de transports place désormais un connecteur aux endroits où cela a du sens (par exemple, deux ports de sortie faisant face à la même tuile).
* La statue de maintenance offre désormais une réduction de maintenance basée sur le nombre de statues opérationnelles. La réduction de maintenance d'une seule statue a été réduite de 5% à 4%, mais chaque statue supplémentaire donne une réduction supplémentaire qui est la moitié de la précédente. Par exemple, 3 statues donnent 4 % + 2 % + 1 % = 7 % de réduction totale de maintenance maintenant !
* Il est maintenant possible de retourner des entités avec un arbre mécanique telles que des turbines et des générateurs.
* Il est désormais possible de mettre en file d'attente n'importe quel nœud de recherche et tous les nœuds parents requis seront automatiquement mis en file d'attente avant lui.
* Amélioration de la logique de reddition des navires afin que votre navire ne se rende pas si l'ennemi a beaucoup moins de HP.
* Amélioration de la logique de moissonneuse d'arbres pour ignorer les arbres non accessibles si possible.

Interface utilisateur
* Remplacement des boutons à bascule par des cases à cocher.
* Amélioration de plusieurs dialogues pour bien respecter la touche Esc.
* La vue de la population totale est passée des grandes tuiles en haut à gauche à la barre d'outils principale en haut.
* Suppression des notifications de famine personnalisées et déplacement vers les notifications régulières.
* Le statut de rejet de notification est maintenant persistant (charge à partir d'une sauvegarde).
* L'icône d'avertissement d'effondrement du bâtiment concerné disparaît lorsque sa notification est rejetée. La notification réapparaît lorsque plus de terrain sous le bâtiment affecté est modifié.
* Les notifications d'avertissement personnalisées sur les stockages ne disparaissent pas tant que le contenu n'est pas à plus de 5 % de la cible pour éviter le scintillement.
* Les notifications de message se replient désormais automatiquement lorsqu'il y en a plus de 5.
* Ajoutez l'action "supprimer le transport entier" dans la boîte à outils de construction pour une meilleure découverte.
* La hauteur de transport affiche désormais la hauteur correcte lors de la connexion à d'autres transports.
* Supprimez la barre de titre supérieure de la barre d'outils inférieure et utilisez plutôt les info-bulles pour les éléments.
* Lors de la sélection d'une entité, privilégiez un véhicule si vous avez le choix entre deux entités. Cela permet de sélectionner les camions clipsés à l'intérieur des bâtiments.
* Correction des véhicules inactifs non assignés qui n'étaient pas correctement mis à jour dans l'interface utilisateur.
* Correction d'une estimation incorrecte du rendement en eau dans le collecteur d'eau de pluie.
* Correction du livre de recettes qui n'affichait pas certaines recettes comme verrouillées si l'entité propriétaire était verrouillée.
* Le raccourci clavier fixe pour l'info-bulle de prix ne fonctionnait pas si l'éditeur de transport était activé via l'outil de copie.
* Correction des info-bulles manquantes dans l'aperçu de la colonie, ajout d'un lien vers un tutoriel sur la santé.
* Les titres des statistiques sur les produits sont désormais classés par nom.
* Rendu les info-bulles de key-binging traduisibles.
* La superposition minière peut maintenant être basculée sans annuler la sélection actuelle pour la construction.
* Les jeux peuvent être chargés/sauvegardés en double-cliquant sur les noms de fichiers existants.
* Traductions mises à jour, merci à tous ceux qui contribuent !

Corrections de bugs importants
* Correction du recyclage de l'or qui ne renvoyait à tort que 1/3 de la valeur attendue.
* Correction d'un problème avec la maintenance gratuite lorsque le montant de la maintenance globale dépassait la capacité.
* Contrats fixes qui, dans certains cas, facturaient plus d'unité qu'ils n'auraient dû.
* Correction d'un plantage du jeu en cliquant sur "continuer" pour un fichier de sauvegarde qui a été supprimé entre-temps.
* Correction du rendu du terrain qui montrait des rayures plus claires sur les pentes abruptes.
* Correction de l'effondrement du chantier naval qui ne détruisait pas correctement les produits, causant potentiellement des problèmes de radiation permanents.
* Correction de la luminosité incorrecte du soleil et de l'intensité des ombres lorsqu'un jeu était chargé par temps de pluie.

Corrections de bugs liés au transport
* Les connecteurs de transport renvoient désormais les produits au chantier naval lorsqu'ils sont détruits (au lieu de les détruire).
* Correction des tuyaux enterrés qui ne sont plus détruits lorsqu'un autre transport est construit dessus.
* Correction de la fixation du tuyau au pilier qui était parfois mal orienté.
* Correction de l'effondrement spontané du transport qui se produisait parfois lors du retournement, de la connexion ou de la mise à niveau.
* Piliers de transport fixes qui étaient parfois collés comme un plan.
* L'état de construction d'un transport (par exemple, mise à niveau en cours ou pause de construction) est désormais correctement préservé lors de sa jonction avec d'autres transports.
* Correction de la visualisation des cubes de construction lorsque le transport en construction était connecté à d'autres transports.
* Les transports suspendus n'acceptent plus les produits.
* Les transports en mode dédouanement n'acheminent plus de produits et n'acceptent plus de produits.
* Correction de l'outil de destruction qui sélectionnait de manière incorrecte l'ensemble du transport lorsque le curseur se trouvait auparavant sur n'importe quel autre bâtiment non-transport.
* Correction de l'outil de destruction de transport qui n'affichait pas d'aperçu de destruction lorsqu'il survolait à plusieurs reprises le même endroit sur un transport.

Autres corrections de bogues
* Les racks de serveurs ne peuvent plus être ajoutés dans des centres de données non construits.
* Correction de la superposition de véhicules qui s'affichait parfois pour une classe de véhicule incorrecte.
* Correction de la disparition du bois lorsque l'édit de surcharge de camion était actif.
* Correction de l'impossibilité de sélectionner parfois les abatteuses d'arbres.
* Panneau d'édit fixe pour afficher correctement les effets des édits positifs à l'unité.
* Correction de la consommation excessive d'équipement de laboratoire à la fin ou au changement de la recherche.
* Les modules de dépôt de fret ont maintenant un état inactif.
* Correction du fait que la balise ne perdait pas sa progression lorsqu'elle était en pause.
* Bâtiments fixes en surbrillance lors de l'affectation de l'itinéraire.
* Correction du rendu des particules fantômes de construction sous les désignations de terrain.
* La mise à niveau des machines élimine désormais correctement les tampons de produits obsolètes. Cela signifie que le haut fourneau II amélioré n'acceptera plus de minerai de fer car il ne peut même pas le traiter.
* Les camions ne dépassent plus les réservations des autres camions lors de la livraison de leur cargaison
* Correction des statistiques d'unité qui ne contenaient pas d'éléments dépassant le plafond d'unité.
* Correction de certaines recettes qui étaient déverrouillées trop tôt ou n'étaient pas visibles dans la recherche.
* Correction du fait que le copier-coller d'un bâtiment avec des véhicules assignés ne préservait pas les affectations des véhicules.
* Lorsque les gens partent par manque de nourriture, tout sans-abri sera désormais correctement logé à sa place.
* Correction de l'extraction des désignations de coin qui n'était parfois pas possible pour les grosses excavatrices.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Nouvelle fonctionnalité : Plans
* Certaines parties de l'usine peuvent désormais être enregistrées sous forme de plans et conservés entre les parties.
* Les plans peuvent être exportés et partagés avec d'autres joueurs en copiant-collant des chaînes.

Améliorations
* La construction de transport verrouille désormais les piliers pour les segments déjà confirmés, ce qui donne un meilleur contrôle sur le placement des piliers.
* Encodage de sauvegarde de jeu optimisé, ce qui réduit la taille de sauvegarde de 5 à 10 %.

Correctifs
* Le deuxième niveau du Cargo Depot satisfait désormais également un objectif à la place du premier niveau.
* Les affectations entre les entités sont désormais honorées lors du copier-coller des conceptions.
* Augmentation de la zone maximale pour les outils.
* Les outils de coupe et de copie copient désormais correctement les emplacements des piliers de transport.

Équilibrage
* Réduction du nombre de travailleurs requis dans les fermes.
* Ajout de recettes pour digérer les fruits et le pavot
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Améliorations graphiques
* Ajout du soleil, du brouillard dynamique et du ciel dynamique qui changent en fonction de la météo.
* Nouvelles textures de terrain de haute qualité pour presque tous les matériaux.
* Nouvel océan simulé qui adapte son modèle de vagues et ses propriétés de couleur aux conditions météorologiques actuelles (l'ancien océan est toujours disponible en tant que paramètre basse fidélité).
* Nouveaux modèles d'arbres : épicéa et sapin.
* Ajout de roches au terrain. Les rochers sont infranchissables pour les véhicules, mais des bâtiments peuvent être construits dessus. Les excavatrices peuvent également enlever des roches lorsqu'elles sont désignées minières.
* Nouveau système de couverture d'herbe de terrain, mélangeant plusieurs types d'herbe et de fleurs.
* Actualisation de toutes les cartes avec un meilleur placement des ressources et une meilleure distribution des arbres.
* Les arbres laissent des souches après avoir été récoltés. Les souches se décomposent avec le temps.
* Les produits sont maintenant visiblement empilés sur les convoyeurs, les camions et autour des entrepôts.
* Les unités de stockage affichent désormais des icônes de ce qui y est stocké.
* Nouveaux modèles pour Excavatrice T1 et T2, Camion T1 et T2.
* Améliorations de l'interface utilisateur.

Musique
* Ajout de 8 nouvelles pistes totalisant 30 minutes de nouvelle musique.

Sylviculture
* La nouvelle tour forestière et le véhicule de plantation d'arbres peuvent effectuer la replantation d'arbres et la récolte entièrement automatisée.
* Les arbres sont plantés à l'aide de jeunes arbres qui poussent dans les fermes.
* L'abatteuse d'arbres coupe désormais visiblement les arbres en petites bûches.
* La scierie de la carte du monde a été supprimée.

Améliorations des véhicules
* Extraction mixte : les excavatrices peuvent extraire des produits mixtes, en ramassant toujours un godet plein.
* Transport mixte : les camions peuvent être chargés par des excavatrices avec une cargaison mixte, ce qui augmente considérablement l'efficacité de l'exploitation minière. Pour l'instant, les cargaisons mixtes ne peuvent être chargées que par des excavatrices.
* Nouveau widget pour les véhicules qui permet de choisir leur remplacement par un niveau différent. Les véhicules remplacés conservent leurs affectations.
* Nouvelle planification des véhicules plus performante et permettant d'attribuer des tâches aux véhicules disponibles les plus proches.

Principales caractéristiques
* Les tuyaux peuvent maintenant être construits verticalement, prenant moins de place lors des changements de niveaux.
* Ajout de la désignation de terrain de nivellement (combinaison de désignation d'exploitation minière et de décharge).
* Empileur : permet de décharger les matériaux en vrac des convoyeurs directement sur le terrain.
Changements dans l'énergie nucléaire et nouveaux contenus
* Tout nouveau modèle pour le réacteur nucléaire I.
* Ajout d'un nouveau réacteur MOX (réacteur de niveau II), permettant de retraiter le combustible usé et de minimiser les déchets qui doivent être stockés. Fournit également 33 % de puissance supplémentaire par rapport au niveau précédent.
* Ajout d'un nouveau réacteur surgénérateur rapide (FBR) (réacteur de rang III), permettant de retraiter et de brûler tous les déchets tout en fournissant deux fois plus de puissance que le réacteur MOX en générant de la vapeur surpressée (un nouveau type de vapeur).
* Ajout d'une nouvelle installation de retraitement nucléaire conçue pour fonctionner avec les réacteurs FBR et MOX.
* Ajout de plus de 12 nouveaux produits : Uranium enrichi (4 %, 20 %), Uranium retraité, Uranium appauvri, Plutonium, Barre de MOX, Combustible de base, Combustible de couverture, Produit de fission, MOX usé, Déchets retirés, etc.
* Introduction d'une nouvelle turbine à vapeur à super pression à utiliser avec le FBR.
* Réduction de la capacité de stockage des déchets nucléaires de 5 000 à 1,6 k car tous les déchets peuvent désormais être traités à terme.
* Le réacteur nucléaire doit maintenant être éteint avant qu'une mise à niveau ne soit possible.
* Le carburant est chargé dans le réacteur sans nécessiter de puissance cible positive.

Changements de quartz et de sable
* Ajout d'une nouvelle ressource exploitable : le quartz, disponible sur toutes les cartes.
* Le sable n'est plus fabriqué en écrasant la roche mais en écrasant le quartz à la place.
* La production de silicium nécessite désormais du sable au lieu du quartz.
* Introduit du sable manufacturé qui est produit en écrasant la roche et peut être utilisé pour produire du béton et des médias filtrants.
* Réduction du coût unitaire des mines de quartz sur la carte du monde de 0,5 à 0,4.

Modifications informatiques
* Mainframe ajouté : prédécesseur du centre de données, facilitant le démarrage des micropuces.
* Production de puces électroniques 25 % plus rapide et également 25 % moins chère en informatique.
* Augmentation du coût du rack de serveurs de 20 à 25 serveurs mais doublement de sa puissance de calcul. Cela signifie qu'un centre de données nécessite toujours la même maintenance tout en fournissant deux fois plus de calcul.

Nouvelles machines et bâtiments
* Nouveau bureau du capitaine I
- Rend les plans disponibles beaucoup plus tôt et fournit des édits de base.
- L'ancien bureau est maintenant Captain Office II et donne accès à des édits avancés.
* Stockage thermique : permet de stocker la chaleur et de l'utiliser ultérieurement sous forme de vapeur.
* Générateur diesel Tier 2 : plus efficace et 6x plus puissant que le Tier 1 et permet de filtrer les gaz d'échappement.
* Électrolyseur de niveau 2, les deux niveaux ont également de nouveaux modèles.
* Mélangeur de niveau 2, les deux niveaux ont également de nouveaux modèles.
* Concasseur de niveau 2 : 4x la taille et 6x le débit par rapport au niveau 1.
* Usine d'incinération des déchets : permet de brûler les déchets plus efficacement tout en fournissant de la vapeur gratuite. Sorties également d'échappement pour une filtration potentielle.
* Compacteur : permet de compacter les déchets dans un rapport de 1:3.
* Broyeur : permet d'inverser le compactage et peut également déchiqueter le bois.

Nouvelles recettes et recettes modifiées
* L'hydrogène peut être créé plus efficacement à partir de l'eau en utilisant de la vapeur à super pression.
* La terre peut être faite de compost et de gravier à l'aide d'un mélangeur.
* Le bois peut être transformé en copeaux de bois et brûlé dans la chaudière pour produire de la vapeur.
* Nouveau produit papier qui peut être fabriqué à partir de bois et de calcaire et utilisé dans les fournitures de laboratoire au lieu d'un réservoir d'azote. Réservoir d'azote retiré en tant que produit (il reste de l'azote gazeux).
* Le poulet peut être transformé directement en parures au lieu de passer par la viande.

Nouvelle mécanique
* Excédent d'électricité : les entités peuvent désormais être définies comme "consommateurs excédentaires", ne consommant que l'énergie générée par les "générateurs excédentaires".
* Les bandes transporteuses et les stockages peuvent désormais fonctionner selon trois modes sélectionnables :
1) Les courroies et les stockages ne consomment aucune énergie.
2) Les courroies et les stockages consomment de l'énergie avec la plus haute priorité mais fonctionnent toujours sans alimentation.
3) Les ceintures et les stockages consomment de l'énergie et ne fonctionneront pas sans elle.
* La décharge se désintègre désormais avec le temps et produit de la pollution. Il faut 4 ans pour se décomposer complètement, moment auquel la pollution s'arrête.

Équilibrage et évolution des chaînes de production
* Majeur
- Tous les types d'aliments nourrissent désormais +20 % de personnes en plus.
- Réduction des coûts des tuyaux et des convoyeurs de 30 %.
- Les intervalles minimaux entre les maladies ont été augmentés de 30 à 100 % (selon la maladie).
- Le minerai d'or produit la moitié de l'or et entraîne des coûts de concassage accrus.
* Inflation de l'électricité
- Toutes les machines consomment 4x plus et tous les générateurs génèrent 4x plus.
- Les convoyeurs ne consomment que 2x plus, réduisant leur consommation de 50%.
- Les transformateurs de colonie ne consomment que 3 fois plus, ce qui entraîne une diminution de 25 %.
* La production d'électricité
- Augmentation de la densité d'énergie de la vapeur de 50 % (moins de vapeur est nécessaire pour la même quantité d'énergie, mais cela coûte plus cher à fabriquer pour compenser).
- Augmentation de 50 % du débit de puissance mécanique sur les turbines et les mécanismes. groupes électrogènes
- Les turbines haute pression et basse pression ont désormais le même débit et leur disposition a également été modifiée.
* Briques
- Brickworks a un débit double et coûte 10 CP de moins.
- Une brique coûte désormais 1,75 saleté au lieu de 2.
- Briques de départ en ruines réduites de 800 à 600.
* Bois
- Le bois produit maintenant presque deux fois plus de charbon dans un charbonnier.
- Réduction du bois nécessaire dans les pièces de construction de 4 à 3.
- Doubler la consommation de bois dans les articles ménagers mais réduire l'acier de 2 à 1 et le verre de 10 à 8.
* Raffinerie
- Correction du fait que l'unité de craquage renvoyait moins de diesel (6) qu'elle ne le devrait (8) (en fonction de la densité d'énergie de l'entrée).
- Augmentation du rendement en éthanol de la canne à sucre de +50 %, ce qui la rend plus économe en énergie.
- Augmentation de 40 % du rendement en diesel du canola et de la canne à sucre.
- Augmentation du rendement de reformage de l'hydrogène de 12 à 14 (pour tenir compte de 2 hydrogène supplémentaires provenant de la vapeur d'entrée). La recette du gaz combustible nécessite 2 hydrogènes supplémentaires pour compenser cela.
- La recette du gaz combustible en diesel renvoie désormais de l'eau en tant que sous-produit au lieu de Co2.
- Diminution de l'huile de cuisson nécessaire dans la production de diesel de 12 à 9.
- Rendement plus acide à partir de 2 soufre augmenté de 8 à 12.
* Engrais
- L'engrais est maintenant composé d'ammoniac + oxygène au lieu d'ammoniac + azote + eau.
- Rendement d'ammoniac du décapant à l'eau acide réduit de 4 à 3.
- L'engrais I a été rendu moins cher car l'usine chimique en produit 10 au lieu de 8 dans la même recette.
- La production d'engrais II est passée de 10 à 12 en acceptant un supplément de soufre et de calcaire.
* Rééquilibrage électronique
- Réduction du coût de l'électronique II en nécessitant la moitié de l'électronique I et du polysilicium.
- Augmentation du coût du PCB en nécessitant 2x plus de verre.
- Le débit de production de l'électronique II et des PCB a augmenté de 100 %.
- Réduction du coût des pièces de construction IV en nécessitant la moitié de l'électronique II.
- L'équipement de laboratoire 3 coûte désormais 2 appareils électroniques II au lieu de 8 verres.
- L'équipement de laboratoire 4 coûte désormais 2 électroniques III au lieu de 2 électroniques II.
- Les serveurs nécessitent désormais 5 Electronics III au lieu de 4.
* Dessalement
- Réduction des coûts de dessalement de 15 % (en termes d'énergie).
- Le débit de l'usine de dessalement thermique a augmenté de 85 % lors de l'utilisation de la vapeur HP, de 400 % lors de l'utilisation de la vapeur BP et de 300 % lors de l'utilisation de la vapeur appauvrie.
* Électrolyse
- Le débit de l'électrolyseur I pour la production d'hydrogène a augmenté de 100 % (la demande de puissance a également augmenté)
- L'électrolyseur ne peut plus être boosté.
- Le volume de vapeur appauvri renvoyé par la combustion de l'hydrogène dans une chaudière est modifié pour être égal au volume d'eau nécessaire pour fabriquer l'hydrogène à l'aide d'un électrolyseur.
* Entretien
- Les broyeurs coûtent désormais de l'entretien.
- Maintenance II nécessite 25% de pièces mécaniques en moins.
- Le débit du dépôt Maintenance II a augmenté de 100 %.
- Le débit du dépôt Maintenance III a augmenté de 50 %.
- Réduction des coûts de maintenance du robot assembleur I de 5 à 4.
- Modification de l'assembleur robotique II pour nécessiter une maintenance II (7x) au lieu du niveau III.
- Déplacement de plusieurs machines et véhicules de rang III pour utiliser la maintenance II telle qu'elle est maintenant
* Autre
- Le broyage est maintenant 2,5 fois plus gourmand en énergie.
- Diminution du débit de la pompe océanique de 20 à 18 eau.
- Diminution de l'efficacité du refroidissement de la vapeur HP de 12 à 10 eau en sortie.
- La combustion des déchets dans un brûleur ordinaire a été modifiée pour prendre deux fois plus de temps.
- La digestion et le compostage des boues sont désormais 30 % plus rapides.
- Les colonies retournent désormais la biomasse pour le bois consommé à partir des biens ménagers
- Augmentation de la tolérance aux radiations grâce à de nouveaux produits plus radioactifs.
* Récompenses
- Augmentation des récompenses de la carte du monde de 10 à 20 %.
- Ajout de plus de récompenses après la réalisation des objectifs.
- Suppression des micropuces et des serveurs comme récompenses de la carte du monde.

Changements dans la recherche
* Electronics II est désormais disponible plus tôt en raison de la suppression de l'entrée Quartz. Cela a également permis de rendre les parties de construction IV et la maintenance II disponibles plus tôt.
* Les panneaux solaires, la production d'électricité IV, les appareils électroménagers et le reformeur d'hydrogène viennent tous avant Research Lab IV.
* Déplacement de la tour de refroidissement II de la recherche nucléaire à la production d'électricité IV.
* Les armes de vaisseau II ne sont plus verrouillées par Electronics II
* Fusion du reformage et de la fissuration pour que la fissuration survienne plus tôt.
* Les premières recherches sont plus rapides à débloquer.
* Verrous de recherche : certains nœuds de recherche nécessitent désormais une certaine quantité de produits créés pour être recherchés.

Qualité de vie et interface utilisateur
* Ajout d'une action de suppression rapide de l'unité pour les unités de stockage lorsqu'elles sont effacées.
* Ajout de nouveaux tableaux de bord qui fournissent une ventilation de la consommation et de la production d'électricité, de l'informatique, des travailleurs et de la maintenance.
* Les plans rétrogradent désormais automatiquement leurs objets verrouillés lors du placement.
* Lorsqu'un blueprint est verrouillé, une liste des entités verrouillées s'affiche au survol.
* Les notifications dans les inspecteurs d'entités sont désormais affichées dans un panneau sur le côté, éliminant l'interface utilisateur sautante.
* Cliquer sur l'icône d'une machine dans un livre de recettes lance désormais sa construction.
* Les affichages de puissance, de calcul et de travailleurs dans les inspecteurs d'entités sont désormais grisés lorsque le ne consomme pas la ressource.

Autres changements
* Les transports ne peuvent plus tourner et initier une montée/descente en même temps. Ces types de rampes ont été supprimées car elles n'étaient pas extensibles une fois placées.
* L'usine de recyclage retourne désormais les produits triés via un seul convoyeur, le tri final doit être effectué à l'aide de trieurs. Cela offre plus d'extensibilité à l'avenir.
* Les structures mondiales sont maintenant mises en pause après réparation.
* Les outils avancés tels que couper ou copier sont désormais verrouillés derrière la recherche initiale. Cela augmente la découvrabilité et rend le jeu moins intimidant pour les nouveaux joueurs.
* Le dossier principal avec les fichiers de sauvegarde et les plans a été déplacé vers le dossier appdata pour éviter les problèmes d'accessibilité sur les systèmes non standard.
* Les unités de stockage enchaînées déconnectent automatiquement les paramètres d'importation/exportation de véhicule correspondants pour améliorer la planification et les performances des tâches du véhicule.
* Ajout d'un paramètre de difficulté pour permettre d'augmenter la rentabilité des contrats.
* Ajout d'options de difficulté plus généreuses pour réduire la maintenance.
* Ajout de plus d'options pour les intervalles de sauvegarde automatique.

Performances et physique du terrain
* Nouvelle représentation du terrain stockant les données dans des tableaux contigus.
* Le terrain peut contenir jusqu'à 65 000 tuiles au carré (260 km ^ 2).
* Le terrain prend désormais en charge jusqu'à 256 matériaux différents (au lieu de 28).
* Le terrain fait désormais correctement la distinction entre les matériaux solides (falaises) et ceux minés (roche minée), chaque type ayant ses propres paramètres physiques.
* La physique du terrain améliorée prend désormais en compte l'épaisseur de la couche de matériau, permettant aux couches minces de coller à des angles plus raides.

Performance
* Diverses améliorations internes augmentent la vitesse de simulation de nombreux composants de 10 à 30 %.
- Simulation entièrement réécrite de machines
- Augmentation des performances lors de l'échange de produits entre les ports et les tampons
* Nouvelle technologie de rendu de terrain améliorant le FPS de 1 à 8x (en fonction de la taille et de la vue de la carte) et réduisant la consommation de mémoire de 4x.
* Les opérations de terrain telles que l'exploitation minière, l'effondrement de matériaux ou la perturbation après les véhicules sont 2 à 4 fois plus rapides.
* Nouveau système de rendu de convoyeur et de tuyau résultant en une accélération 3x.
* La vérification de la zone d'accès à l'océan est 10 fois plus rapide, sans retarder le jeu lors du placement de quais ou d'un chantier naval.
* Optimisation du rendu des produits pour utiliser l'instanciation GPU par lots (rendu de plusieurs produits par une seule instance).
* Nouveau système LOD qui ajuste la qualité de l'océan en fonction de la distance de vue. Si l'océan n'est pas dans la vue, il n'est même pas simulé.
* Nouveau système de rendu des détails du terrain (herbe, fleurs, etc.) avec prise en charge du niveau de détail qui ajuste également la densité en fonction de la distance de la caméra et ne rend pas les détails trop éloignés de la caméra (auparavant, tous les détails de la carte entière étaient rendus).

Améliorations de l'infrastructure de rendu
* Passé au pipeline de rendu en avant (de Différé). Cela a permis l'utilisation de l'anticrénelage multi-échantillons et un meilleur contrôle sur les pixels rendus.
* Le terrain utilise désormais un rendu triplanaire (sur un paramètre de haute qualité), supprimant la texture qui s'étend des pentes abruptes.
* Ajout d'options de qualité de rendu et de préréglages pour pouvoir faire fonctionner le jeu de manière fluide sur une plus large gamme de matériel.
* Ajout de trois limites FPS distinctes pour le jeu, les menus et lorsque le jeu est en arrière-plan.
* La distance de l'ombre est désormais ajustée dynamiquement en fonction du zoom de la caméra.
* Caméra de jeu entièrement déverrouillée, qui peut maintenant regarder l'horizon.
* Les petits objets tels que l'herbe, les fleurs ou les cultures dans les fermes ne disparaissent plus lorsque vous effectuez un léger zoom arrière.

Petite qualité de vie
* Maintenir le décalage lors de l'ajout ou de la suppression de serveurs au centre de données ajoute ou supprime 8 à la fois.
* Le livre de recettes indique désormais les niveaux de rayonnement des produits.
* La vue Contrats trie désormais les contrats par sortie afin que les contrats similaires soient proches les uns des autres.
* Modification de l'interface utilisateur de la machine pour afficher le statut "en attente de produits" au lieu de "entrée manquante" avec une liste des produits manquants au survol de la souris.
* Ajout d'une bande de notification lorsque l'accrochage de transport est désactivé.
* Ajout d'une légende pour le raccourci qui permet d'empêcher l'application de la configuration copiée lors du placement des entités.
* La grille de terrain est désormais visible lors de la modification des zones des tours de mine.

Correctifs
* Le jeu ne se fige plus lorsqu'il est sur l'écran de chargement.
* La musique ne s'arrête plus sur l'écran de chargement.
* Les pompes océaniques et les entités de déchargement cessent de fonctionner lorsque l'océan n'est plus présent.
* Les effets des édits sont correctement combinés avec d'autres effets, tels que les options de difficulté.
* Correction du fait que les racks du centre de données n'apparaissaient pas au chargement.
* Correction du fait que les statistiques globales des produits continuaient d'augmenter lorsque les machines exécutaient des recettes partielles (par exemple, les tours de refroidissement).
* Correction du fait que les unités de stockage qui n'étaient pas encore construites signalaient déjà leur capacité.
* Correction du fait que les plans ajoutaient des recettes verrouillées dans les machines.
* Correction du fait que le lancement d'une fusée rendait sa valeur de rebut.
* Beaucoup d'améliorations et de correctifs dans la façon dont les produits sont gérés lors de la construction et de la suppression rapides.
- Les unités de stockage ont désormais la priorité sur le chantier naval pour stocker les produits.
- Le chantier naval a priorité sur les unités de stockage pour fournir les produits.
- Le dépôt de fret qui exporte des produits ne les fournit plus pour une construction rapide.
* Les équilibreurs et les trieurs affichent désormais la consommation d'énergie dans la fenêtre contextuelle du menu des entités.
* La caméra, même "free look", ne peut pas aller sous terre.
* Correction de problèmes avec les bordures de carte et ajout de la prise en charge des dépôts de marchandises construits près de la frontière.
* Correction du fait que la station-service avait son tampon d'entrée enregistré dans la logistique au lieu de compter uniquement sur l'entrée canalisée.
* Station de carburant fixe qui envoyait souvent des camions de carburant partiellement chargés.
* Les arbres ne bougent plus lorsqu'ils sont minés mais tombent à la place.
* Augmentation du nombre maximal de caractères rendus par élément de 15 000 à 18 000 pour tenir compte du journal des modifications de la mise à jour 1.

Équilibrage et modifications des contrats
* Contrats supprimés :
- Verre => Charbon
- Diesel => Quartz
- Diesel => Calcaire
- Charbon => Calcaire
- Charbon => Minerai d'or
- Pièces de véhicule II => Uranium
* Contrats ajoutés :
- Articles ménagers => Charbon
- Matériel de laboratoire III => Charbon
- Caoutchouc => Bois
- Electroménager => Bois
- Matériel de laboratoire II => Cuivre
- Pièces automobiles II => Quartz
- Soufre => Boue
- Electronique grand public => Pétrole brut
- Matériel de laboratoire IV => Uranium
- Serveurs => Minerai d'or
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Mise à jour 2)
Compatibilité
* Les fichiers de sauvegarde de la mise à jour 1 sont entièrement compatibles et toutes les nouvelles fonctionnalités sont disponibles dans les anciennes sauvegardes.
* Pour profiter des cartes mises à jour et de la génération de terrain améliorée, vous devez commencer une nouvelle partie.

Éditeur de cartes et génération de terrain
* Éditeur de cartes complet qui permet d'éditer des cartes en tant qu'ensemble de caractéristiques configurées manuellement et générées de manière procédurale.
* L'éditeur de cartes offre un large éventail de possibilités de configuration, allant du simple contrôle de la forme et de la configuration des paramètres à la modification de la manière dont les fonctions de bruit 2D sont enchaînées pour générer les caractéristiques du terrain.
* Nouvelle représentation des cartes qui garantit une compatibilité maximale avec le futur et une protection contre l'avenir.
* Augmentation de la taille maximale des cartes à 17 millions de tuiles, soit 4 fois plus que la carte la plus grande jusqu'à présent.
* Les nouvelles cartes peuvent contenir plus d'un lieu de départ.
* Amélioration du pipeline de génération de cartes pour permettre la parallélisation de toutes les étapes de génération, réduisant ainsi les temps de chargement du jeu.
* Nouvelle simulation de l'érosion hydraulique qui rend le terrain (en particulier les montagnes et les falaises) plus réaliste.
* Les éléments générés de manière procédurale, tels que les chaînes de montagnes, sont désormais configurables sous forme de polygones, et non plus seulement sous forme de lignes.
* Toutes les cartes existantes ont été recréées et améliorées, et contiennent toutes de nouveaux emplacements de départ pour les nouveaux joueurs.

Centre communautaire
* Création et lancement d'un centre communautaire pour le partage de plans, de cartes et de mods : https://hub.coigame.com/
* Le hub offre une meilleure intégration avec le jeu (comparé à d'autres services tiers), comme la validation des chaînes de plans, ou l'affichage du contenu des cartes téléchargées.

Surfaces et décalcomanies personnalisées
* Il est désormais possible de placer manuellement des surfaces telles que du béton sur le sol.
* Il y a 10 surfaces disponibles : 2 types de béton, 4 types de métal, 2 types de grès, des briques et des pavés.
* Un sol en or exclusif est disponible dans la Supporters Edition (merci pour votre soutien généreux !).
* Toutes les surfaces ont maintenant des bordures à leur limite.
* Toutes les surfaces peuvent être peintes avec des décalcomanies telles que des lignes, des rayures, des flèches, des chiffres et d'autres éléments décoratifs. Il existe plus de 70 décalcomanies différentes disponibles en 8 couleurs.
* Les décalcomanies peuvent également être copiées-collées ou sauvegardées dans les plans.
* Les véhicules qui roulent sur des surfaces personnalisées bénéficient d'une maintenance réduite.

Amélioration des paramètres de difficulté
* La configuration de la difficulté du jeu dans le nouveau flux de jeu est maintenant divisée en deux parties : les difficultés et les mécanismes.
* Les difficultés ajustent des facteurs tels que la production, les rendements et la disponibilité des ressources.
* Les mécanismes modifient le jeu de manière plus significative, par exemple en déterminant si les véhicules doivent continuer à rouler lentement sans carburant ou s'arrêter.
* Il est désormais possible de configurer les paramètres du jeu pour éliminer les spirales de la mort, ce qui rend le jeu plus accessible aux joueurs occasionnels, ou le rend encore plus difficile pour les vétérans.
* Tous les paramètres de difficulté du jeu peuvent désormais être modifiés en cours de partie. Cependant, tout changement sera enregistré dans un journal et une période de refroidissement permet d'éviter de modifier trop souvent les mêmes paramètres.
* Il y a maintenant plus de 30 paramètres de difficulté disponibles.
- Nouvelle option pour désactiver la mort par inanition, les personnes affamées ne fonctionneront pas.
- Nouvelle option pour que les véhicules fonctionnent lentement sans carburant.
- Nouvelle option pour que les vaisseaux fonctionnent en unité lorsqu'il n'y a pas de carburant disponible.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les machines pendant un certain temps sans électricité ou ordinateur.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les machines lentement lorsqu'elles sont en panne à cause d'un manque de maintenance.
- Nouvelle option pour empêcher les tapis roulants de fonctionner lorsqu'ils sont à court d'énergie.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les pompes à eau lorsqu'il n'y a pas d'eau et que le débit est réduit.
- Nouvelle option pour que les mines du monde continuent à fonctionner lentement en l'absence d'unité.
- Nouvelle option pour le remboursement intégral de la déconstruction.
- Ajout d'un multiplicateur de coût de recherche.
- Ajout d'un multiplicateur de coût pour les actions rapides Unity.
- Ajout d'un multiplicateur de production d'énergie solaire.
- Ajout d'un multiplicateur de rentabilité des contrats.
- Ajout d'un multiplicateur de conditions de prêt.
- Suppression du multiplicateur de production d'énergie.

Nouvelles fonctionnalités supplémentaires
* Véhicules à hydrogène
- Nouvelle catégorie de véhicules fonctionnant à l'hydrogène et non au diesel.
- Les véhicules à hydrogène comprennent : Camions et excavateurs T2 et T3, abatteuse-empileuse T2, planteuse d'arbres et cargo.
* Plus de carburants pour les cargos
- Les navires peuvent utiliser indifféremment du diesel ou du fioul lourd.
- Nouveau navire à hydrogène
* Convoyeurs élévateurs
- Transports verticaux permettant le déplacement vertical d'unités et de produits en vrac.
- Les élévateurs peuvent atteindre une différence de hauteur de 6 carreaux sur un espace de 1x2 carreaux, ce qui permet de transporter des matériaux par-dessus des murs de soutènement.
* Tri des minerais
- Lorsque cette option est activée, les camions transportant des matériaux mixtes provenant d'une mine devront déverser leur cargaison dans une usine de tri de minerais dédiée, au lieu de livrer directement des matériaux individuels.
- Le tri des minerais peut être modifié dans les parties nouvelles ou existantes via les nouveaux paramètres de difficulté.
* Prêts
- Il est désormais possible de prêter certains matériaux à des colonies amies.
- Les prêts peuvent aider à éviter les crises ou à accélérer la progression.
* Outil d'enlèvement des accessoires pour faciliter l'enlèvement des souches d'arbres, des rochers et des buissons.

Améliorations
* Les équilibreurs peuvent être suspendus à des piliers, comme les transports ou les connecteurs. D'autres transports ou équilibreurs peuvent être construits au-dessus d'eux, ce qui permet de créer de véritables réseaux de convoyeurs à plusieurs niveaux.
* La logistique ne planifie plus les livraisons si la deuxième partie du trajet n'est pas accessible. Cela résout les problèmes liés au fait que les camions étaient chargés de matériel et n'étaient pas en mesure de le livrer à sa destination.
* Les camions ne restent plus bloqués sur des objectifs inaccessibles ; ils marquent ces objectifs comme inaccessibles. Les objectifs qui ne peuvent pas être atteints par plusieurs véhicules sont signalés par une notification.
* Les transports et les équilibreurs en fusion peuvent désormais être surélevés, mais doivent toujours rester à plat.
* Le placement initial d'un transport ne nécessite plus un pilier valide pour commencer la construction du transport.

Nouvelle interface utilisateur
* Nouvelle interface utilisateur pour le menu principal, l'éditeur de cartes, les paramètres du jeu et la configuration de la difficulté.
* L'écran de sauvegarde/chargement du jeu a été réorganisé pour regrouper les sauvegardes par session de jeu. Cela se reflète également sur le disque où les jeux d'une session sont organisés dans des répertoires.
- Cela permet également d'éviter que les sauvegardes automatiques ne se mélangent entre les différentes sessions.
* Les mods qui ne se chargent pas sont maintenant marqués dans l'interface utilisateur avec le message d'erreur copiable.
* Amélioration des effets sonores pour de nombreuses actions de l'interface utilisateur.

Améliorations graphiques
* Les tuyaux sont maintenant colorés en fonction de leur contenu. Ce changement est lent et progressif afin d'éviter tout changement brusque et de prendre en charge les tuyaux à contenu mixte.
* Les camions équipés de réservoirs sont colorés de la même manière que les tuyaux et ont une icône de produit sur le côté.
* Les entrepôts de fluides ont une icône de produit sur le dessus.
* Trois nouvelles variantes d'arbres à feuilles caduques : bouleau, érable et chêne.
* Nouveaux accessoires de terrain : les buissons.
* Les nuages projettent désormais des ombres sur le sol.
* Effets de particules améliorés pour diverses machines, en particulier celles qui émettent du feu ou de la vapeur.
* Les interactions avec le terrain, telles que l'exploitation minière, le déversement ou l'effondrement du terrain, génèrent désormais des particules de poussière.
* Les véhicules émettent désormais de la fumée à partir des pots d'échappement.
* Les arbres se balancent désormais légèrement dans le vent.
* Le rendu du terrain réagit désormais à l'humidité causée par les conditions météorologiques et l'océan.

Équilibrage
* Les véhicules et les cargos sont désormais polluants lorsqu'ils utilisent des carburants fossiles.
* Le coût des barrières pour véhicules a été réduit de 10 à 1 béton.
* Le coût des murs de soutènement a été réduit de 10 à 6 pour le béton et de 4 à 2 pour le fer par tuile.
* Augmentation de la production et des niveaux d'amélioration de la mine de roches de la carte du monde.

Changements en début de partie
* La tour radio abandonnée est désormais recyclée par défaut.
* Le navire principal ne nécessite plus de réparations initiales, seulement le dock.
* L'assembleur initial nécessite désormais de l'énergie, la production d'énergie est donc débloquée dès le départ, les réserves initiales de diesel ont été augmentées pour refléter cela.

Modding
* Des changements significatifs ont été apportés à l'API de modding, tous les mods devront probablement être mis à jour et recompilés.
* Les mods sont maintenant sélectionnés au début de la nouvelle partie (au lieu de la fin), ce qui leur permet d'affecter le flux de configuration de la nouvelle partie, par exemple en fournissant des cartes à sélectionner.
* Amélioration de la gestion des configurations de mods, maintenant toutes les configurations de mods doivent dériver de l'interface IModConfig.

Corrections
* Correction de la disparition de grandes entités sous certains angles de caméra dans de rares cas.
* Correction d'une légère fuite de mémoire après avoir quitté une partie vers le menu principal.
* Correction de la santé des colonies et de la génération d'unités lorsque plusieurs colonies sont construites.

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Glossary

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cargo depot dépôt de marchandises Glossary
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