v0.6.0 (Update 2) Compatibility * Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves. * In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game. Map editor and terrain generation * Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features. * Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features. * New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof. * Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far. * New maps may contain more than one starting location. * Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times. * New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic. * Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines. * All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs. Community Hub * Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/ * Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps. Custom surfaces & decals * It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground. * There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone * Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!). * All surfaces now have curbs at their boundary. * All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors. * Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints * Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance. Improved difficulties settings * Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics. * Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability. * Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop. * It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans. * All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often. * There are now more than 30 individual game difficulty settings available. - New option to disable death by starvation, starving people will not work though. - New option to keep vehicles running slowly without fuel. - New option to keep ships running on unity when no fuel is available. - New option to keep machines working for some time without electricity or computing. - New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance. - New option to stop conveyor belts from working when low on power. - New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput. - New option to keep world mines working slowly when without Unity. - New option for full deconstruction refund. - Added research cost multiplier. - Added quick actions Unity cost multiplier. - Added solar power production multiplier. - Added contracts profitability multiplier. - Added loan conditions multiplier. - Removed power production multiplier. Additional new features * Hydrogen vehicles - New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel. - Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship. * More fuels for Cargo ships - Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably - New hydrogen ship * Conveyor lifts - Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products. - Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls. * Ores sorting - When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials. - Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings. * Loans - It is now possible to loan certain materials from friendly settlements. - Loans can help with averting crises or speeding-up progress. * Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes. Improvements * Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks. * Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination. * Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification. * Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat. * Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction. New UI * New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration. * Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories. - This also prevents auto-saves from mixing between different sessions. * Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message. * Improved sound effects for many UI actions Graphics improvements * Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents. * Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side. * Fluid storages have a product icon on top. * Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak. * New terrain props: bushes. * Clouds now cast shadows on the ground. * Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam. * Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles. * Vehicles now emit smoke from exhausts. * Trees now sway in the wind slightly. * Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean. Balancing * Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels. * Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete. * Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile. * Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine Changes in the early game * Abandoned radio tower is now set to be recycled by default. * The main ship no longer requires initial repairs, just the dock. * Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that. Modding * Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled. * Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection. * Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface. Fixes * Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases. * Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu. * Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.6.0 (Mise à jour 2) Compatibilité * Les fichiers de sauvegarde de la mise à jour 1 sont entièrement compatibles et toutes les nouvelles fonctionnalités sont disponibles dans les anciennes sauvegardes. * Pour profiter des cartes mises à jour et de la génération de terrain améliorée, vous devez commencer une nouvelle partie. Éditeur de cartes et génération de terrain * Éditeur de cartes complet qui permet d'éditer des cartes en tant qu'ensemble de caractéristiques configurées manuellement et générées de manière procédurale. * L'éditeur de cartes offre un large éventail de possibilités de configuration, allant du simple contrôle de la forme et de la configuration des paramètres à la modification de la manière dont les fonctions de bruit 2D sont enchaînées pour générer les caractéristiques du terrain. * Nouvelle représentation des cartes qui garantit une compatibilité maximale avec le futur et une protection contre l'avenir. * Augmentation de la taille maximale des cartes à 17 millions de tuiles, soit 4 fois plus que la carte la plus grande jusqu'à présent. * Les nouvelles cartes peuvent contenir plus d'un lieu de départ. * Amélioration du pipeline de génération de cartes pour permettre la parallélisation de toutes les étapes de génération, réduisant ainsi les temps de chargement du jeu. * Nouvelle simulation de l'érosion hydraulique qui rend le terrain (en particulier les montagnes et les falaises) plus réaliste. * Les éléments générés de manière procédurale, tels que les chaînes de montagnes, sont désormais configurables sous forme de polygones, et non plus seulement sous forme de lignes. * Toutes les cartes existantes ont été recréées et améliorées, et contiennent toutes de nouveaux emplacements de départ pour les nouveaux joueurs. Centre communautaire * Création et lancement d'un centre communautaire pour le partage de plans, de cartes et de mods : https://hub.coigame.com/ * Le hub offre une meilleure intégration avec le jeu (comparé à d'autres services tiers), comme la validation des chaînes de plans, ou l'affichage du contenu des cartes téléchargées. Surfaces et décalcomanies personnalisées * Il est désormais possible de placer manuellement des surfaces telles que du béton sur le sol. * Il y a 10 surfaces disponibles : 2 types de béton, 4 types de métal, 2 types de grès, des briques et des pavés. * Un sol en or exclusif est disponible dans la Supporters Edition (merci pour votre soutien généreux !). * Toutes les surfaces ont maintenant des bordures à leur limite. * Toutes les surfaces peuvent être peintes avec des décalcomanies telles que des lignes, des rayures, des flèches, des chiffres et d'autres éléments décoratifs. Il existe plus de 70 décalcomanies différentes disponibles en 8 couleurs. * Les décalcomanies peuvent également être copiées-collées ou sauvegardées dans les plans. * Les véhicules qui roulent sur des surfaces personnalisées bénéficient d'une maintenance réduite. Amélioration des paramètres de difficulté * La configuration de la difficulté du jeu dans le nouveau flux de jeu est maintenant divisée en deux parties : les difficultés et les mécanismes. * Les difficultés ajustent des facteurs tels que la production, les rendements et la disponibilité des ressources. * Les mécanismes modifient le jeu de manière plus significative, par exemple en déterminant si les véhicules doivent continuer à rouler lentement sans carburant ou s'arrêter. * Il est désormais possible de configurer les paramètres du jeu pour éliminer les spirales de la mort, ce qui rend le jeu plus accessible aux joueurs occasionnels, ou le rend encore plus difficile pour les vétérans. * Tous les paramètres de difficulté du jeu peuvent désormais être modifiés en cours de partie. Cependant, tout changement sera enregistré dans un journal et une période de refroidissement permet d'éviter de modifier trop souvent les mêmes paramètres. * Il y a maintenant plus de 30 paramètres de difficulté disponibles. - Nouvelle option pour désactiver la mort par inanition, les personnes affamées ne fonctionneront pas. - Nouvelle option pour que les véhicules fonctionnent lentement sans carburant. - Nouvelle option pour que les vaisseaux fonctionnent en unité lorsqu'il n'y a pas de carburant disponible. - Nouvelle option pour faire fonctionner les machines pendant un certain temps sans électricité ou ordinateur. - Nouvelle option pour faire fonctionner les machines lentement lorsqu'elles sont en panne à cause d'un manque de maintenance. - Nouvelle option pour empêcher les tapis roulants de fonctionner lorsqu'ils sont à court d'énergie. - Nouvelle option pour faire fonctionner les pompes à eau lorsqu'il n'y a pas d'eau et que le débit est réduit. - Nouvelle option pour que les mines du monde continuent à fonctionner lentement en l'absence d'unité. - Nouvelle option pour le remboursement intégral de la déconstruction. - Ajout d'un multiplicateur de coût de recherche. - Ajout d'un multiplicateur de coût pour les actions rapides Unity. - Ajout d'un multiplicateur de production d'énergie solaire. - Ajout d'un multiplicateur de rentabilité des contrats. - Ajout d'un multiplicateur de conditions de prêt. - Suppression du multiplicateur de production d'énergie. Nouvelles fonctionnalités supplémentaires * Véhicules à hydrogène - Nouvelle catégorie de véhicules fonctionnant à l'hydrogène et non au diesel. - Les véhicules à hydrogène comprennent : Camions et excavateurs T2 et T3, abatteuse-empileuse T2, planteuse d'arbres et cargo. * Plus de carburants pour les cargos - Les navires peuvent utiliser indifféremment du diesel ou du fioul lourd. - Nouveau navire à hydrogène * Convoyeurs élévateurs - Transports verticaux permettant le déplacement vertical d'unités et de produits en vrac. - Les élévateurs peuvent atteindre une différence de hauteur de 6 carreaux sur un espace de 1x2 carreaux, ce qui permet de transporter des matériaux par-dessus des murs de soutènement. * Tri des minerais - Lorsque cette option est activée, les camions transportant des matériaux mixtes provenant d'une mine devront déverser leur cargaison dans une usine de tri de minerais dédiée, au lieu de livrer directement des matériaux individuels. - Le tri des minerais peut être modifié dans les parties nouvelles ou existantes via les nouveaux paramètres de difficulté. * Prêts - Il est désormais possible de prêter certains matériaux à des colonies amies. - Les prêts peuvent aider à éviter les crises ou à accélérer la progression. * Outil d'enlèvement des accessoires pour faciliter l'enlèvement des souches d'arbres, des rochers et des buissons. Améliorations * Les équilibreurs peuvent être suspendus à des piliers, comme les transports ou les connecteurs. D'autres transports ou équilibreurs peuvent être construits au-dessus d'eux, ce qui permet de créer de véritables réseaux de convoyeurs à plusieurs niveaux. * La logistique ne planifie plus les livraisons si la deuxième partie du trajet n'est pas accessible. Cela résout les problèmes liés au fait que les camions étaient chargés de matériel et n'étaient pas en mesure de le livrer à sa destination. * Les camions ne restent plus bloqués sur des objectifs inaccessibles ; ils marquent ces objectifs comme inaccessibles. Les objectifs qui ne peuvent pas être atteints par plusieurs véhicules sont signalés par une notification. * Les transports et les équilibreurs en fusion peuvent désormais être surélevés, mais doivent toujours rester à plat. * Le placement initial d'un transport ne nécessite plus un pilier valide pour commencer la construction du transport. Nouvelle interface utilisateur * Nouvelle interface utilisateur pour le menu principal, l'éditeur de cartes, les paramètres du jeu et la configuration de la difficulté. * L'écran de sauvegarde/chargement du jeu a été réorganisé pour regrouper les sauvegardes par session de jeu. Cela se reflète également sur le disque où les jeux d'une session sont organisés dans des répertoires. - Cela permet également d'éviter que les sauvegardes automatiques ne se mélangent entre les différentes sessions. * Les mods qui ne se chargent pas sont maintenant marqués dans l'interface utilisateur avec le message d'erreur copiable. * Amélioration des effets sonores pour de nombreuses actions de l'interface utilisateur. Améliorations graphiques * Les tuyaux sont maintenant colorés en fonction de leur contenu. Ce changement est lent et progressif afin d'éviter tout changement brusque et de prendre en charge les tuyaux à contenu mixte. * Les camions équipés de réservoirs sont colorés de la même manière que les tuyaux et ont une icône de produit sur le côté. * Les entrepôts de fluides ont une icône de produit sur le dessus. * Trois nouvelles variantes d'arbres à feuilles caduques : bouleau, érable et chêne. * Nouveaux accessoires de terrain : les buissons. * Les nuages projettent désormais des ombres sur le sol. * Effets de particules améliorés pour diverses machines, en particulier celles qui émettent du feu ou de la vapeur. * Les interactions avec le terrain, telles que l'exploitation minière, le déversement ou l'effondrement du terrain, génèrent désormais des particules de poussière. * Les véhicules émettent désormais de la fumée à partir des pots d'échappement. * Les arbres se balancent désormais légèrement dans le vent. * Le rendu du terrain réagit désormais à l'humidité causée par les conditions météorologiques et l'océan. Équilibrage * Les véhicules et les cargos sont désormais polluants lorsqu'ils utilisent des carburants fossiles. * Le coût des barrières pour véhicules a été réduit de 10 à 1 béton. * Le coût des murs de soutènement a été réduit de 10 à 6 pour le béton et de 4 à 2 pour le fer par tuile. * Augmentation de la production et des niveaux d'amélioration de la mine de roches de la carte du monde. Changements en début de partie * La tour radio abandonnée est désormais recyclée par défaut. * Le navire principal ne nécessite plus de réparations initiales, seulement le dock. * L'assembleur initial nécessite désormais de l'énergie, la production d'énergie est donc débloquée dès le départ, les réserves initiales de diesel ont été augmentées pour refléter cela. Modding * Des changements significatifs ont été apportés à l'API de modding, tous les mods devront probablement être mis à jour et recompilés. * Les mods sont maintenant sélectionnés au début de la nouvelle partie (au lieu de la fin), ce qui leur permet d'affecter le flux de configuration de la nouvelle partie, par exemple en fournissant des cartes à sélectionner. * Amélioration de la gestion des configurations de mods, maintenant toutes les configurations de mods doivent dériver de l'interface IModConfig. Corrections * Correction de la disparition de grandes entités sous certains angles de caméra dans de rares cas. * Correction d'une légère fuite de mémoire après avoir quitté une partie vers le menu principal. * Correction de la santé des colonies et de la génération d'unités lorsque plusieurs colonies sont construites.
v0.6.0 (Update 2) Compatibility * Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves. * In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game. Map editor and terrain generation * Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features. * Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features. * New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof. * Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far. * New maps may contain more than one starting location. * Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times. * New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic. * Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines. * All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs. Community Hub * Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/ * Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps. Custom surfaces & decals * It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground. * There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone * Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!). * All surfaces now have curbs at their boundary. * All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors. * Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints * Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance. Improved difficulties settings * Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics. * Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability. * Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop. * It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans. * All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often. * There are now more than 30 individual game difficulty settings available. - New option to disable death by starvation, starving people will not work though. - New option to keep vehicles running slowly without fuel. - New option to keep ships running on unity when no fuel is available. - New option to keep machines working for some time without electricity or computing. - New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance. - New option to stop conveyor belts from working when low on power. - New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput. - New option to keep world mines working slowly when without Unity. - New option for full deconstruction refund. - Added research cost multiplier. - Added quick actions Unity cost multiplier. - Added solar power production multiplier. - Added contracts profitability multiplier. - Added loan conditions multiplier. - Removed power production multiplier. Additional new features * Hydrogen vehicles - New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel. - Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship. * More fuels for Cargo ships - Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably - New hydrogen ship * Conveyor lifts - Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products. - Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls. * Ores sorting - When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials. - Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings. * Loans - It is now possible to loan certain materials from friendly settlements. - Loans can help with averting crises or speeding-up progress. * Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes. Improvements * Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks. * Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination. * Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification. * Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat. * Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction. New UI * New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration. * Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories. - This also prevents auto-saves from mixing between different sessions. * Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message. * Improved sound effects for many UI actions Graphics improvements * Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents. * Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side. * Fluid storages have a product icon on top. * Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak. * New terrain props: bushes. * Clouds now cast shadows on the ground. * Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam. * Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles. * Vehicles now emit smoke from exhausts. * Trees now sway in the wind slightly. * Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean. Balancing * Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels. * Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete. * Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile. * Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine Changes in the early game * Abandoned radio tower is now set to be recycled by default. * The main ship no longer requires initial repairs, just the dock. * Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that. Modding * Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled. * Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection. * Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface. Fixes * Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases. * Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu. * Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.
Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.
Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.
Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.
Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.
Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.
Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.
New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions
Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.
Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine
Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.
Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.
Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
Compatibilité
* Les fichiers de sauvegarde de la mise à jour 1 sont entièrement compatibles et toutes les nouvelles fonctionnalités sont disponibles dans les anciennes sauvegardes.
* Pour profiter des cartes mises à jour et de la génération de terrain améliorée, vous devez commencer une nouvelle partie.
Éditeur de cartes et génération de terrain
* Éditeur de cartes complet qui permet d'éditer des cartes en tant qu'ensemble de caractéristiques configurées manuellement et générées de manière procédurale.
* L'éditeur de cartes offre un large éventail de possibilités de configuration, allant du simple contrôle de la forme et de la configuration des paramètres à la modification de la manière dont les fonctions de bruit 2D sont enchaînées pour générer les caractéristiques du terrain.
* Nouvelle représentation des cartes qui garantit une compatibilité maximale avec le futur et une protection contre l'avenir.
* Augmentation de la taille maximale des cartes à 17 millions de tuiles, soit 4 fois plus que la carte la plus grande jusqu'à présent.
* Les nouvelles cartes peuvent contenir plus d'un lieu de départ.
* Amélioration du pipeline de génération de cartes pour permettre la parallélisation de toutes les étapes de génération, réduisant ainsi les temps de chargement du jeu.
* Nouvelle simulation de l'érosion hydraulique qui rend le terrain (en particulier les montagnes et les falaises) plus réaliste.
* Les éléments générés de manière procédurale, tels que les chaînes de montagnes, sont désormais configurables sous forme de polygones, et non plus seulement sous forme de lignes.
* Toutes les cartes existantes ont été recréées et améliorées, et contiennent toutes de nouveaux emplacements de départ pour les nouveaux joueurs.
Centre communautaire
* Création et lancement d'un centre communautaire pour le partage de plans, de cartes et de mods : https://hub.coigame.com/
* Le hub offre une meilleure intégration avec le jeu (comparé à d'autres services tiers), comme la validation des chaînes de plans, ou l'affichage du contenu des cartes téléchargées.
Surfaces et décalcomanies personnalisées
* Il est désormais possible de placer manuellement des surfaces telles que du béton sur le sol.
* Il y a 10 surfaces disponibles : 2 types de béton, 4 types de métal, 2 types de grès, des briques et des pavés.
* Un sol en or exclusif est disponible dans la Supporters Edition (merci pour votre soutien généreux !).
* Toutes les surfaces ont maintenant des bordures à leur limite.
* Toutes les surfaces peuvent être peintes avec des décalcomanies telles que des lignes, des rayures, des flèches, des chiffres et d'autres éléments décoratifs. Il existe plus de 70 décalcomanies différentes disponibles en 8 couleurs.
* Les décalcomanies peuvent également être copiées-collées ou sauvegardées dans les plans.
* Les véhicules qui roulent sur des surfaces personnalisées bénéficient d'une maintenance réduite.
Amélioration des paramètres de difficulté
* La configuration de la difficulté du jeu dans le nouveau flux de jeu est maintenant divisée en deux parties : les difficultés et les mécanismes.
* Les difficultés ajustent des facteurs tels que la production, les rendements et la disponibilité des ressources.
* Les mécanismes modifient le jeu de manière plus significative, par exemple en déterminant si les véhicules doivent continuer à rouler lentement sans carburant ou s'arrêter.
* Il est désormais possible de configurer les paramètres du jeu pour éliminer les spirales de la mort, ce qui rend le jeu plus accessible aux joueurs occasionnels, ou le rend encore plus difficile pour les vétérans.
* Tous les paramètres de difficulté du jeu peuvent désormais être modifiés en cours de partie. Cependant, tout changement sera enregistré dans un journal et une période de refroidissement permet d'éviter de modifier trop souvent les mêmes paramètres.
* Il y a maintenant plus de 30 paramètres de difficulté disponibles.
- Nouvelle option pour désactiver la mort par inanition, les personnes affamées ne fonctionneront pas.
- Nouvelle option pour que les véhicules fonctionnent lentement sans carburant.
- Nouvelle option pour que les vaisseaux fonctionnent en unité lorsqu'il n'y a pas de carburant disponible.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les machines pendant un certain temps sans électricité ou ordinateur.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les machines lentement lorsqu'elles sont en panne à cause d'un manque de maintenance.
- Nouvelle option pour empêcher les tapis roulants de fonctionner lorsqu'ils sont à court d'énergie.
- Nouvelle option pour faire fonctionner les pompes à eau lorsqu'il n'y a pas d'eau et que le débit est réduit.
- Nouvelle option pour que les mines du monde continuent à fonctionner lentement en l'absence d'unité.
- Nouvelle option pour le remboursement intégral de la déconstruction.
- Ajout d'un multiplicateur de coût de recherche.
- Ajout d'un multiplicateur de coût pour les actions rapides Unity.
- Ajout d'un multiplicateur de production d'énergie solaire.
- Ajout d'un multiplicateur de rentabilité des contrats.
- Ajout d'un multiplicateur de conditions de prêt.
- Suppression du multiplicateur de production d'énergie.
Nouvelles fonctionnalités supplémentaires
* Véhicules à hydrogène
- Nouvelle catégorie de véhicules fonctionnant à l'hydrogène et non au diesel.
- Les véhicules à hydrogène comprennent : Camions et excavateurs T2 et T3, abatteuse-empileuse T2, planteuse d'arbres et cargo.
* Plus de carburants pour les cargos
- Les navires peuvent utiliser indifféremment du diesel ou du fioul lourd.
- Nouveau navire à hydrogène
* Convoyeurs élévateurs
- Transports verticaux permettant le déplacement vertical d'unités et de produits en vrac.
- Les élévateurs peuvent atteindre une différence de hauteur de 6 carreaux sur un espace de 1x2 carreaux, ce qui permet de transporter des matériaux par-dessus des murs de soutènement.
* Tri des minerais
- Lorsque cette option est activée, les camions transportant des matériaux mixtes provenant d'une mine devront déverser leur cargaison dans une usine de tri de minerais dédiée, au lieu de livrer directement des matériaux individuels.
- Le tri des minerais peut être modifié dans les parties nouvelles ou existantes via les nouveaux paramètres de difficulté.
* Prêts
- Il est désormais possible de prêter certains matériaux à des colonies amies.
- Les prêts peuvent aider à éviter les crises ou à accélérer la progression.
* Outil d'enlèvement des accessoires pour faciliter l'enlèvement des souches d'arbres, des rochers et des buissons.
Améliorations
* Les équilibreurs peuvent être suspendus à des piliers, comme les transports ou les connecteurs. D'autres transports ou équilibreurs peuvent être construits au-dessus d'eux, ce qui permet de créer de véritables réseaux de convoyeurs à plusieurs niveaux.
* La logistique ne planifie plus les livraisons si la deuxième partie du trajet n'est pas accessible. Cela résout les problèmes liés au fait que les camions étaient chargés de matériel et n'étaient pas en mesure de le livrer à sa destination.
* Les camions ne restent plus bloqués sur des objectifs inaccessibles ; ils marquent ces objectifs comme inaccessibles. Les objectifs qui ne peuvent pas être atteints par plusieurs véhicules sont signalés par une notification.
* Les transports et les équilibreurs en fusion peuvent désormais être surélevés, mais doivent toujours rester à plat.
* Le placement initial d'un transport ne nécessite plus un pilier valide pour commencer la construction du transport.
Nouvelle interface utilisateur
* Nouvelle interface utilisateur pour le menu principal, l'éditeur de cartes, les paramètres du jeu et la configuration de la difficulté.
* L'écran de sauvegarde/chargement du jeu a été réorganisé pour regrouper les sauvegardes par session de jeu. Cela se reflète également sur le disque où les jeux d'une session sont organisés dans des répertoires.
- Cela permet également d'éviter que les sauvegardes automatiques ne se mélangent entre les différentes sessions.
* Les mods qui ne se chargent pas sont maintenant marqués dans l'interface utilisateur avec le message d'erreur copiable.
* Amélioration des effets sonores pour de nombreuses actions de l'interface utilisateur.
Améliorations graphiques
* Les tuyaux sont maintenant colorés en fonction de leur contenu. Ce changement est lent et progressif afin d'éviter tout changement brusque et de prendre en charge les tuyaux à contenu mixte.
* Les camions équipés de réservoirs sont colorés de la même manière que les tuyaux et ont une icône de produit sur le côté.
* Les entrepôts de fluides ont une icône de produit sur le dessus.
* Trois nouvelles variantes d'arbres à feuilles caduques : bouleau, érable et chêne.
* Nouveaux accessoires de terrain : les buissons.
* Les nuages projettent désormais des ombres sur le sol.
* Effets de particules améliorés pour diverses machines, en particulier celles qui émettent du feu ou de la vapeur.
* Les interactions avec le terrain, telles que l'exploitation minière, le déversement ou l'effondrement du terrain, génèrent désormais des particules de poussière.
* Les véhicules émettent désormais de la fumée à partir des pots d'échappement.
* Les arbres se balancent désormais légèrement dans le vent.
* Le rendu du terrain réagit désormais à l'humidité causée par les conditions météorologiques et l'océan.
Équilibrage
* Les véhicules et les cargos sont désormais polluants lorsqu'ils utilisent des carburants fossiles.
* Le coût des barrières pour véhicules a été réduit de 10 à 1 béton.
* Le coût des murs de soutènement a été réduit de 10 à 6 pour le béton et de 4 à 2 pour le fer par tuile.
* Augmentation de la production et des niveaux d'amélioration de la mine de roches de la carte du monde.
Changements en début de partie
* La tour radio abandonnée est désormais recyclée par défaut.
* Le navire principal ne nécessite plus de réparations initiales, seulement le dock.
* L'assembleur initial nécessite désormais de l'énergie, la production d'énergie est donc débloquée dès le départ, les réserves initiales de diesel ont été augmentées pour refléter cela.
Modding
* Des changements significatifs ont été apportés à l'API de modding, tous les mods devront probablement être mis à jour et recompilés.
* Les mods sont maintenant sélectionnés au début de la nouvelle partie (au lieu de la fin), ce qui leur permet d'affecter le flux de configuration de la nouvelle partie, par exemple en fournissant des cartes à sélectionner.
* Amélioration de la gestion des configurations de mods, maintenant toutes les configurations de mods doivent dériver de l'interface IModConfig.
Corrections
* Correction de la disparition de grandes entités sous certains angles de caméra dans de rares cas.
* Correction d'une légère fuite de mémoire après avoir quitté une partie vers le menu principal.
* Correction de la santé des colonies et de la génération d'unités lorsque plusieurs colonies sont construites.