en	Graphics improvements * Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather. * New high-quality terrain textures for nearly all materials. * New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting). * New tree models: spruce and fir. * Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations. * New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers. * Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution. * Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time. * Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages. * Storage units now show icons of what is stored in them. * New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2. * UI improvements. Music * Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music. Forestry * New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting. * Trees are planted using saplings that grow on farms. * Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs. * World map lumber mill was removed. Vehicles improvements * Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket. * Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators. * New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments. * New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles. Major features * Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels. * Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation). * Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain. Nuclear energy changes & new content * Brand new model for Nuclear reactor I. * Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier. * Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam). * Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors. * Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more. * Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR. * Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually. * Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible. * Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power. Quartz & sand changes * Added a new mineable resource: quartz, available on all maps. * Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead. * Silicon production now requires sand instead of quartz. * Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media. * Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4. Computing changes * Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier. * Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing. * Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing. New machines & buildings * New Captain’s office I - Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts. - The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts. * Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam. * Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust. * Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models. * Tier 2 mixer, both tiers also got new models. * Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1. * Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration. * Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio. * Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood. New recipes & changed recipes * Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam. * Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer. * Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam. * New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains). * Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat. New mechanics * Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators". * Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes: 1) Belts and storages do not consume any power. 2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power. 3) Belts and storages consume power and won’t work without it. * Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops. Balancing and changes in production chains * Major - All food types now feed +20% more people. - Reduced costs of pipes and conveyors by 30%. - Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease). - Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs. * Electricity inflation - All machines consume 4x more and all generators generate 4x more. - Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%. - Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease. * Electricity production - Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate). - 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators - High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well. * Bricks - Brickworks has double throughput and costs 10 CP less. - One brick now costs 1.75 dirt instead of 2. - Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600. * Wood - Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner. - Reduced wood required in construction parts from 4 to 3. - Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8. * Refinery - Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input). - Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient. - Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%. - Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that. - Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2. - Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9. - More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12. * Fertilizer - Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water. - Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3. - Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe. - Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone. * Electronics rebalance - Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon. - Increased cost of PCB by requiring 2x more glass. - Electronics II and PCB production throughput increased by 100%. - Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II. - Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass. - Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II. - Servers now require 5 Electronics III instead of 4. * Desalination - Reduced desalination cost by 15% (energy-wise). - Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam. * Electrolysis - Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well) - Electrolyzer can no longer be boosted. - The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer. * Maintenance - Crushers now cost maintenance. - Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts. - Maintenance II depot throughput increased by 100%. - Maintenance III depot throughput increased by 50%. - Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4. - Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III. - Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes * Other - Crushing is now 2.5x more power-hungry. - Decreased ocean pump output from 20 to 18 water. - Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water. - Waste burning in a regular burner changed to take twice as long. - Sludge digestion and composting are now 30% faster. - Settlements now return biomass for wood consumed from household goods - Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products. * Rewards - Increased world map rewards by 10-20%. - Added more rewards after goals completion. - Removed microchips and servers as rewards from the world map. Changes in research * Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well. * Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV. * Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV. * Ship weapons II are no longer locked by Electronics II * Merged reforming and cracking so cracking comes earlier. * Early research is faster to unlock. * Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched. Quality-of-life and UI * Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared. * Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance. * Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement. * When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover. * Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI. * Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it. * Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource. Other changes * Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed. * Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future. * World structures are now paused after repair. * Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players. * Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems. * Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance. * Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability. * Added more generous difficulty options to reduce maintenance. * Added more options for autosave intervals. Terrain performance & physics * New terrain representation storing data in contiguous arrays. * Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2). * Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28). * Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters. * Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles. Performance * Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%. - Completely rewritten simulation of machines - Increased performance when exchanging products between ports and buffers * New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x. * Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster. * New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup. * Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard. * Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance). * New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated. * New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered). Rendering infrastructure improvements * Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels. * Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes. * Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware. * Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background. * Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom. * Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon. * Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly. Small Quality-of-life * Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time. * Recipe book now shows radiation levels for products. * Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other. * Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover. * Added a notification strip when transport snapping is disabled. * Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities. * Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas. Fixes * Game no longer freezes when on the loading screen. * Music now does not stop on the loading screen. * Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present. * Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options. * Fixed that datacenter racks didn't appear on load. * Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers). * Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity. * Fixed that blueprints would add locked recipes into machines. * Fixed that launching a rocket returned its scrap value back. * Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal. - Storage units now have priority over Shipyard to store products. - Shipyard has priority over storage units to provide products. - Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build. * Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup. * Camera, even "free look", cannot go underground. * Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border. * Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input. * Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks. * Trees are no longer moving when mined under but fall down instead. * Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog. Contracts balancing & changes * Contracts removed: - Glass => Coal - Diesel => Quartz - Diesel => Limestone - Coal => Limestone - Coal => Gold ore - Vehicle Parts II => Uranium * Contracts added: - Household goods => Coal - Lab equipment III => Coal - Rubber => Wood - Household appliances => Wood - Lab equipment II => Copper - Vehicle parts II => Quartz - Sulfur => Sludge - Consumer electronics => Crude oil - Lab equipment IV => Uranium - Servers => Gold ore
hu	Grafikai fejlesztések * Hozzáadott nap, dinamikus köd és dinamikus égbolt, amelyek az időjárás függvényében változnak. * Új, kiváló minőségű tereptextúrák. * Ú,j szimulált óceán, amely az aktuális időjárási körülményekhez igazítja hullámmintázatát és színtulajdonságait (a régi óceán továbbra is elérhető alacsony minőségű beállításként). * Új famodellek: lucfenyő és fenyő. * Sziklák hozzáadása a terephez. A sziklák járhatatlanok a járművek számára, de épületek építhetők rájuk. A bányászati kijelöléseknél a kotrógépek is eltávolíthatják a sziklákat. * Új terep füvesítési rendszer, többféle fű és virág keverésével. * Térképek frissítve jobb nyersanyagelhelyezéssel és jobb faelosztással. * A fák tuskókat hagynak maguk után miután kitermelték őket. A tuskók idővel lebomlanak. * A termékek mostantól láthatóan vannak halmozva a szállítószalagokon, teherautókon és a raktárak körül. * A raktáregységek mostantól ikonokkal jelzik, hogy mit tárolnak bennük. * Új modellek a T1 és T2 kotrógéphez, a T1 és T2 teherautóhoz. * Felhasználói felület fejlesztések Zene * 8 új zeneszámot adtunk hozzá, összesen 30 percnyi terjedelemben. Erdészet * Az új erdészeti torony és faültető jármű képes faültetést és teljesen automatizált fakitermelést végezni. * A fák ültetése a gazdaságokban növesztett facsemetékkel történik. * A fakitermelő most már láthatóan kisebb rönkökre vágja a fákat. * A világtérkép fűrészmalma eltávolításra került. Járműfejlesztések * Vegyes bányászat: A kotrógépek vegyes termékeket is bányászhatnak, mindig teli markoló kanállal. * Vegyes vontatás: A teherautókat a kotrógépek vegyes rakománnyal is megrakhatják, jelentősen növelve a bányászat hatékonyságát. Egyelőre csak kotrógépekkel lehet vegyes rakományt rakodni. * Új lehetőség a járművekhez, amely lehetővé teszi a választás lehetőségét a cseréjükre egy másik fejletségi szintre. A lecserélt járművek megtartják a beállításaikat. * Új jármű-ütemezés, amely hatékonyabb és lehetővé teszi a munkák kiosztását a legközelebbi elérhető járművekhez. Főbb jellemzők * A csövek mostantól függőlegesen is építhetők, így kevesebb helyet foglalnak el a szintváltáskor. * Hozzáadott szintező terep megjelölés (a bányászat és a lerakás megjelölés kombinációja). * Rakodó: lehetővé teszi a szállítószalagokról közvetlenül a terepre történő laza anyag lerakást. Nukleáris energia változások és új tartalom * Vadonatúj modell az I. nukleáris reaktorhoz. * Új MOX-reaktor (II. szintű reaktor) hozzáadása, amely lehetővé teszi a kiégett fűtőelemek újrafeldolgozását és a tárolandó hulladék minimalizálását. Emellett az előző szinthez képest 33%-kal több energiát biztosít. *Új gyors tenyésztő reaktor (FBR) (III. szintű reaktor), amely lehetővé teszi az összes hulladék újrafeldolgozását és elégetését, miközben a MOX-reaktorhoz képest kétszer nagyobb teljesítményt biztosít a szuper nagynyomásos gőz (egy új típusú gőz) előállításával. * Új nukleáris újrafeldolgozó létesítményt, amelyet úgy terveztek, hogy együtt tudjon működni az FBR és a MOX reaktorokkal. * Több, mint 12 új termék hozzáadása: Dúsított urán (4%, 20%), újrafeldolgozott urán, szegényített urán, plutónium, MOX-rúd, magüzemanyag, takaró üzemanyag, hasadási termék, kiégett MOX, végleges hulladék stb. * Új, nagynyomású gőzturbina bevezetése az FBR-rel való használatra. * A nukleáris hulladéktároló kapacitásának csökkentése 5 ezerről 1,6 ezerre, mivel most már minden hulladék feldolgozható. * A nukleáris reaktort mostantól ki kell kapcsolni, mielőtt a frissítés lehetséges. * Az üzemanyag a reaktorba tölthető anélkül, hogy pozitív célteljesítményre lenne szükség. Kvarc és homok változások * Új bányászható nyersanyagot adtunk hozzá: kvarc, amely minden térképen elérhető. * A homokot már nem kőzet, hanem kvarc aprításával állítják elő. * A szilícium előállításához mostantól kvarc helyett homok szükséges. * Bevezettük a gyártott homokot, amely kőzet zúzásával állítható elő, és beton és szűrőanyag gyártására használható. * A világtérkép kvarcbányáinak fenntartása 0,5-ről 0,4-re csökkent. Számítási változások * Hozzáadva mainframe: az adatközpont elődje, ami megkönnyíti a mikrochipek gyártásának mielőbbi beindítását. * 25%-kal gyorsabb mikrochipek gyártás és 25%-kal olcsóbb lett a számítási teljesítmény. * A szerverállvány költsége 20-ról 25 szerverre, miközben a számítási teljesítémény duplázva lett. Ez azt jelenti, hogy egy adatközpont még mindig ugyanannyi karbantartást igényel, miközben kétszer több számítási teljesítményt nyújt. Új gépek és épületek * Új Kapitányi iroda I. szint - Sokkal hamarabb elérhetővé teszi a tervrajzokat, és alapvető rendeleteket biztosít. - Az előző iroda mostantól Kapitányi iroda II, és hozzáférést biztosít a haladó tendeletekhez. * Hőtárolás: lehetővé teszi a hő tárolását és későbbi felhasználását gőz formájában. * T2-es szintű dízelgenerátor: hatékonyabb és 6-szor erősebb, mint az első szintű és lehetővé teszi a kipufogógázok szűrését. * T2-es szintű elektrolízis, mindkét szintén új modelleket kapott. * T2-es szintű keverő, mindkét szint új modelleket kapott. * T2-es szintű zúzó: 4-szer nagyobb méret és 6-szor nagyobb teljesítmény az 1-es szinthez képest. * Hulladékégető üzem: lehetővé teszi a hulladék hatékonyabb elégetését, miközben ingyenes gőzt is biztosít. Kipufogógázt is termel, amit lehetséges szűrni. * Tömörítő: Lehetővé teszi a szemét 1:3 arányú tömörítését. * Aprítógép: Lehetővé teszi a fordított tömörítést és a fa aprítását is. Új receptek és módosított receptek * Vízből hatékonyabban lehet hidrogént előállítani szupernyomású gőzzel. * Komposztból és kavicsból keverő segítségével földet lehet készíteni. * A fát faforgáccsá lehet alakítani és a kazánban elégetni gőz előállításához. * Új termék: Papír. Fából és mészkőből készíthető, és nitrogéntartály helyett laboratóriumi kellékekben használható. A nitrogéntartály mint termék eltávolítása (a nitrogéngáz megmarad). * A csirkét közvetlenül nyesedékké lehet alakítani a hús helyett. Új mechanika * Villamosenergia-többlet: Az épületek mostantól "többletfogyasztóként" is beállíthatók, és csak a "többlettermelők" által termelt energiát fogyasztják. * A szállítószalagok és raktárak mostantól három választható üzemmódban működhetnek: 1) A szalagok és tárolók nem fogyasztanak áramot. 2) A szalagok és tárolók a legmagasabb prioritással fogyasztanak áramot, de áram nélkül is működnek. 3) A szalagok és tárolók áramot fogyasztanak, és anélkül nem működnek. * A hulladéklerakó most idővel lebomlik és szennyezést termel. A teljes bomlás 4 évbe telik, és ekkor a szennyezés megszűnik. Balansz és változások a termelési láncokban * Főbb változások - Mostantól minden élelmiszertípus 20%-kal több embert táplál. - A csövek és szállítószalagok költségei 30%-kal csökkentek. - A betegségek közötti minimális időközök 30-100%-kal nőttek (betegségtől függően). - Az aranyérc feleannyi aranyat ad, és megnövekedett zúzási költségekkel jár. * Villamosenergia-infláció - Minden gép 4-szer többet fogyaszt, és minden generátor 4-szer többet termel. - A szállítóeszközök csak 2-szer többet fogyasztanak, így a fogyasztásuk effektíve 50%-kal csökkent. - A települési transzformátorok csak 3-szer többet fogyasztanak, ami effektíve 25%-os csökkenést eredményez. * Villamosenergia-termelés - A gőz energiasűrűségének 50%-kal való növelése (kevesebb gőzre van szükség ugyanannyi energiához, de ennek ellensúlyozására többe kerül az előállítása). - 50%-kal megnövelt mechanikai teljesítmény-átbocsátás a turbinákon és a mechanikai áramfejlesztőkön. - A nagy- és kisnyomású turbinák mostantól azonos áteresztőképességgel rendelkeznek, és az elrendezésük is megváltozott. * Tégla - A téglagyárnak kétszeres az áteresztőképessége és 10 CP-vel kevesebbe kerül. - Egy tégla mostantól 2 helyett 1,75 földbe kerül. - A romokban lévő téglák száma 800-ról 600-ra csökkent. * Fa - A fa közel kétszer annyi szenet ad a faszénégetőben. - Az építési anyagohoz szükséges faanyag mennyisége 4-ről 3-ra csökkent. - Megduplázódott a háztartási cikkek faköltsége, de az acélé 2-ről 1-re, az üvegé pedig 10-ről 8-ra csökkent. * Finomító - Javítottuk, hogy a krakkoló egység kevesebb gázolajat (6) adott vissza, mint amennyit kellett volna (8) (a bemeneti energia sűrűsége alapján). - A cukornádból származó etanol hozamát +50%-kal növelve, így energiahatékonyabbá vált. - 40%-kal növelve a repcéből és cukornádból származó gázolajhozamot. - A hidrogénreformálás hozamát 12-ről 14-re növelve (a bemeneti gőzből származó plusz 2 hidrogén figyelembevétele érdekében). Az üzemanyaggáz receptje 2 extra hidrogént vesz igénybe ennek kompenzálására. - A tüzelőgázból gázolajjá alakítás receptje mostantól széndioxid helyett vizet ad vissza melléktermékként. - A gázolaj előállításához szükséges étolaj mennyisége 12-ről 9-re csökkent. - A 2 kénből származó savhozam 8-ról 12-re nőtt. * Műtrágya - A műtrágya most ammónia + oxigén helyett ammónia + nitrogén + vízzel készül. - A savanyúvíz-eltávolító ammónia kibocsátása 4-ről 3-ra csökkent. - A műtrágya I olcsóbb lett, mivel a vegyi üzem 8 helyett 10-et állít elő ugyanabban a receptben. - A II. műtrágya termelése 10-ről 12-re nőtt, mivel plusz ként és mészkövet tartalmaz. * Elektronika újbóli kiegyensúlyozása - Csökkentve az Elektronika II költsége azáltal, hogy az Elektronika I és a Poliszilícium felét igényli. - Növelve a PCB költségét azáltal, hogy 2-szer több üvegre van szükség hozzá. - Az elektronika II és a PCB gyártás teljesítménye 100%-kal nőtt. - Csökkentve a IV. építőalkatrész költségét azáltal, hogy az Elektronika II. felét igényli. - A 3. laboratóriumi felszerelés mostantól 2 elektronika II-be kerül 8 üveg helyett. - A 4. laboratóriumi berendezés 2 elektronika II helyett 2 elektronika III-ba kerül. - A szerverekhez mostantól 4 helyett 5 Elektronika III szükséges. * Sótalanítás - A sótalanítási költségek 15%-kal csökkentek (energia szempontjából). - A termikus sótalanító üzem teljesítménye 85%-kal nőtt nagynyomású gőz esetében. 400%-kal alacsony nyomású gőznél, és 300%-kal kimerített gőznél. * Elektrolízis - Az I. elektrolízis hidrogéntermeléshez 100%-kal növelve a teljesítményt (az energiaigény is nőtt). - Az elektrolizálót már nem lehet felturbózni. - A hidrogén kazánban történő elégetéséből visszavezetett kimerített gőz mennyisége megváltozott, hogy egyenlő legyen a hidrogén előállításához szükséges víz mennyiségével az elektrolízis segítségével. * Karbantartás - A zúzógépek mostantól karbantartási költséggel járnak. - A Maintenance II 25%-kal kevesebb mechanikus alkatrészt igényel. - A Karbantartás II depó átbocsátóképessége 100%-kal nőtt. - A Karbantartás III depó áteresztőképessége 50%-kal nőtt. - Az I. robot-összeszerelő karbantartási költségei 5-ről 4-re csökkentve. - A II. robot-összeszerelőt módosítva, hogy a III. szint helyett II. szintű karbantartást igényel (7x). - Számos gép és III. szintű jármű átállítva a II. szintű karbantartás használatára, mivel mostantól a II. szintű karbantartást használja. * Egyéb - A zúzás mostantól 2,5-szer nagyobb energiaigényű. - Csökkentbe az óceánszivattyú teljesítményét 20-ról 18 vízre. - Csökkentbe a HP gőz hűtésének hatékonyságát 12-ről 10 vízkibocsátásra. - Hulladék égetése a normál égetőben megváltozott, hogy kétszer annyi ideig tartson. - Az iszapemésztés és a komposztálás most 30%-kal gyorsabb. - A települések most már visszaadják a biomasszát a háztartási cikkekből elfogyasztott fáért. - Megnövekedett sugárzástűrés az új, radioaktívabb termékeknek köszönhetően. * Jutalmak - A világtérkép jutalmak 10-20%-kal megnövelve. - Több jutalmat adtunk hozzá a célok teljesítése után. - Mikrochipeket és a szerverek jutalomként való eltávolítása a világtérképről. Változások a kutatásban * Az elektronika II most már korábban elérhető az eltávolított kvarc bemenet miatt. Ez lehetővé tette azt is, hogy az Építőipari anyagok IV és a Karbantartás II is korábban elérhetővé váljon. * A Napelemek, az Energiatermelés IV, a Háztartási készülékek és a Hidrogénreformer mind a Kutatási Labor IV előtt érkeznek. * A II. hűtőtorony átkerült a nukleáris kutatásból az energiatermelés IV-be. * A II. hajófegyvereket már nem zárja le az Elektronika II. * Összevonva a reformálást és a krakkolást, így a krakkolás előbb jön. * A korai kutatás gyorsabban feloldható. * Kutatási zárak: Egyes kutatási csomópontok mostantól bizonyos mennyiségű előállított terméket igényelnek a kutatáshoz. Felhasználói élmény és felhasználói felület * Hozzáadva egy gyors egység eltávolítási műveletet a tárolóegységek számára, amikor azokat kiürítik. * Új kijelzői panelek hozzáadva, amelyek az áramfogyasztás, a számítástechnika, a munkások és a karbantartás fogyasztásának és termelésének bontását mutatják. * A tervrajzok mostantól automatikusan visszaminősítik a lezárt elemeket elhelyezéskor. * Ha egy tervrajz le van zárva, kijelölésko megjelenik a lezárt egységek listája. * Az entitások felügyelőiben az értesítések mostantól egy oldalsó panelben jelennek meg, kiküszöbölve az UI ugrálását. * Egy gép ikonjára kattintva egy receptkönyvben mostantól elindul a gép építése. * A teljesítmény, a számítási és a munkások kijelzései az entitásvizsgálókban mostantól szürkék, ha az erőforrás nem fogyasztja az erőforrást. Egyéb változások * A szállítmányok már nem tudnak egyszerre fordulni és elindulni fel és le a rámpákon. Az ilyen típusú rámpák eltávolításra kerültek, mivel nem voltak meghosszabbíthatóak, ha egyszer már elhelyeztük őket. * Az újrahasznosító üzem mostantól egyetlen szállítószalagon keresztül küldi vissza a válogatott termékeket, a végső válogatást a szorterek segítségével kell elvégezni. Ez nagyobb bővíthetőséget biztosít a jövőben. * A világépületek mostantól javítás után szünetelnek. * Az olyan fejlett eszközök, mint a vágás vagy a másolás mostantól a kezdeti kutatás mögött vannak elzárva. Ez növeli a felfedezhetőséget és kevésbé ijesztővé teszi a játékot az új játékosok számára. * A mentési fájlokat és tervrajzokat tartalmazó fő mappa átkerült az 'appdata' mappába, hogy elkerüljük a nem szabványos rendszereken való elérhetőségükkel kapcsolatos problémákat. * A láncolt tárolóegységek automatikusan lekapcsolják a megfelelő járműimport/export beállításokat a járműmunkák ütemezésének és teljesítményének javítása érdekében. * Hozzáadott nehézségi beállítás, hogy lehetővé tegye a szerződések jövedelmezőségének növelését. * Nagyvonalúbb nehézségi beállítások hozzáadása a karbantartás csökkentése érdekében. * Több lehetőség hozzáadva az automatikus mentési időközökre vonatkozóan. A terep teljesítménye és fizikája * Új terep reprezentáció, amely az adatokat összefüggő tömbökben tárolja. * A terep akár 65k csempe négyzetméteres (260 km^2) méretű is lehet. * A terep mostantól 256 különböző anyagot támogat (28 helyett). * A terep most már megfelelően megkülönbözteti a szilárd anyagokat (sziklák) és a bányászott anyagokat (bányászott kőzet), mindegyik típusnak saját fizikai paraméterei vannak. * A javított terepfizika most már figyelembe veszi az anyagrétegek vastagságát, lehetővé téve, hogy a vékony rétegek meredekebb szögben is megtapadjanak. Teljesítmény * Különböző belső fejlesztések 10-30%-kal növelik számos komponens szimulációs sebességét. - Teljesen újraírva a gépek szimulációja - Megnövelt teljesítmény a portok és pufferek közötti termékcsere során * Új terep renderelési technológia, amely 1-8x javítja az FPS-t (a térkép méretétől és a nézettől függően) és 4x csökkenti a memóriafogyasztást. * Az olyan terepműveletek, mint a bányászat, az anyagösszeomlás vagy a járművek utáni zavarás 2-4x gyorsabbak. * Új szállítószalag és csövek renderelési rendszere 3x-os gyorsulást eredményez. * Az óceánhoz való hozzáférés területének ellenőrzése 10x gyorsabb, nem késik a játék a dokkok vagy egy hajógyár elhelyezésekor. * A termékek renderelésének optimalizálása a batched GPU instancing használatára (több termék renderelése egyetlen példányonként). * Új LOD rendszer, amely az óceánok minőségét a nézeti távolság alapján állítja be. Ha az óceán nincs a nézetben, akkor nem is szimulálódik. * Új terep részletek renderelési rendszere (fű, virágok, stb.) LOD támogatással, amely a sűrűséget is a kamera távolsága alapján állítja be, és nem rendereli a kamerától túl messze lévő részleteket (korábban a teljes térkép összes részletét renderelte). A renderelési infrastruktúra fejlesztései * Forward renderelésre váltottunk (a Deferredről). Ez lehetővé tette a többmintás anti-aliasing (MSAA) használatát és a renderelt pixelek nagyobb kontrollját. * A terep mostantól háromsíkú renderelést használ (jó minőségű beállításon), így megszűnt a textúra nyújtása a meredek lejtőkön. * Hozzáadtunk renderelési minőségi opciókat és előbeállításokat, hogy a játék a hardverek szélesebb skáláján is simán fusson. * Három külön FPS-határértéket adtunk hozzá a játékhoz, a menükhöz és amikor a játék a háttérben van. * Az árnyéktávolság mostantól dinamikusan igazodik a kamera zoomolása alapján. * Teljesen feloldott játékkamera, amely most már a horizontra is fel tud nézni. * Az olyan kis tárgyak, mint a fű, a virágok vagy a termények a farmokon már nem tűnnek el, ha kissé kicsinyítettük a kamerát. Kisebb játékélménybeli változások * A váltás lenyomva tartása, miközben szervereket adsz hozzá vagy veszel el az adatközponthoz, egyszerre 8-at ad hozzá vagy vesz el. * A receptkönyv mostantól mutatja a termékek sugárzási szintjét. * A szerződések nézet mostantól a szerződéseket teljesítmény szerint rendezi, hogy a hasonló szerződések egymás közelében legyenek. * A gép felhasználói felületét úgy módosították, hogy a "hiányzó bemenet" helyett a "termékekre vár" állapotot jelenítse meg a hiányzó termékek listájával együtt, ha az egérrel lebegtetjük. * Hozzáadott egy értesítési csíkot, amikor a szállítás snapping le van tiltva. * Hozzáadott egy legendát a parancsikonhoz, amely lehetővé teszi a másolt konfiguráció alkalmazásának megakadályozását az entitások elhelyezésekor. * A tereprács mostantól látható az aknatornyok területeinek módosításakor. Javítások * A játék többé nem fagy le a betöltő képernyőn. * A zene mostantól nem áll le a betöltőképernyőn. * Az óceánszivattyúk és a dömping-egységek nem működnek, ha az óceán már nincs jelen. * A rendelet effektek helyesen kombinálódnak más effektekkel, például a nehézségi beállításokkal. * Javítva, hogy az adatközpont állványai nem jelentek meg betöltéskor. * Javítva, hogy a globális termékstatisztikák folyamatosan nőttek, amikor a gépek részleges recepteket futtattak (pl. hűtőtornyok). * Javítva, hogy a még meg nem épített tárolóegységek már jelentették a kapacitásukat. * Javítva, hogy a tervrajzok zárolt recepteket adtak a gépekhez. * Javítva, hogy egy rakéta indítása visszaadta a selejt értékét. * Rengeteg javításaa termékek kezelésében a gyors építés és eltávolítás során. - A tárolóegységek mostantól elsőbbséget élveznek a termékek tárolásánál a Hajógyárral szemben. - A Hajógyár elsőbbséget élvez a tárolóegységekkel szemben a termékek biztosításához. - A termékeket exportáló teherraktár már nem biztosítja a termékeket gyorsépítéshez. * A kiegyensúlyozók és a szorterek mostantól az egységek menüjének felugró ablakában mutatják az energiafogyasztást. * A kamera, még a "szabad nézés" sem tud a föld alá menni. * Javítottuk a térképhatárokkal kapcsolatos problémákat, és hozzáadtuk a határ közelében épített teherraktárak támogatását. * Javítva, hogy az üzemanyagtöltő állomás bemeneti pufferét a logisztikába regisztrálták, ahelyett, hogy kizárólag a csővezetékes bemenetre támaszkodott volna. * Javítottuk, hogy az üzemanyagtöltő állomás gyakran küldött félig megrakott üzemanyagkocsikat. * A fák már nem mozognak, amikor aláaknáznak, hanem helyette leesnek. * A megjelenített karakterek maximális száma elemenként 15k-ról 18k-ra nőtt, hogy megfeleljen az Update 1 changelognak. Szerződések kiegyensúlyozása és változások * A szerződések eltávolításra kerültek: - Üveg => Szén - Dízel => kvarc - Dízel => Mészkő - Szén => Mészkő - Szén => Aranyérc - Járműalkatrészek II => Urán * Szerződések hozzáadása: - Háztartási cikkek => Szén - III. laboratóriumi felszerelés => Szén - Gumi => Fa - Háztartási készülékek => Fa - II. laboratóriumi felszerelés => Réz - Járműalkatrészek II => Kvarc - Kén => iszap - Szórakoztató elektronika => Nyersolaj - IV. laboratóriumi berendezések => Urán - Szerverek => Aranyérc

en	v0.6.0 (Update 2) Compatibility * Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves. * In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game. Map editor and terrain generation * Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features. * Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features. * New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof. * Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far. * New maps may contain more than one starting location. * Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times. * New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic. * Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines. * All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs. Community Hub * Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/ * Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps. Custom surfaces & decals * It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground. * There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone * Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!). * All surfaces now have curbs at their boundary. * All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors. * Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints * Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance. Improved difficulties settings * Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics. * Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability. * Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop. * It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans. * All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often. * There are now more than 30 individual game difficulty settings available. - New option to disable death by starvation, starving people will not work though. - New option to keep vehicles running slowly without fuel. - New option to keep ships running on unity when no fuel is available. - New option to keep machines working for some time without electricity or computing. - New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance. - New option to stop conveyor belts from working when low on power. - New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput. - New option to keep world mines working slowly when without Unity. - New option for full deconstruction refund. - Added research cost multiplier. - Added quick actions Unity cost multiplier. - Added solar power production multiplier. - Added contracts profitability multiplier. - Added loan conditions multiplier. - Removed power production multiplier. Additional new features * Hydrogen vehicles - New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel. - Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship. * More fuels for Cargo ships - Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably - New hydrogen ship * Conveyor lifts - Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products. - Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls. * Ores sorting - When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials. - Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings. * Loans - It is now possible to loan certain materials from friendly settlements. - Loans can help with averting crises or speeding-up progress. * Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes. Improvements * Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks. * Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination. * Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification. * Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat. * Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction. New UI * New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration. * Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories. - This also prevents auto-saves from mixing between different sessions. * Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message. * Improved sound effects for many UI actions Graphics improvements * Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents. * Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side. * Fluid storages have a product icon on top. * Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak. * New terrain props: bushes. * Clouds now cast shadows on the ground. * Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam. * Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles. * Vehicles now emit smoke from exhausts. * Trees now sway in the wind slightly. * Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean. Balancing * Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels. * Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete. * Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile. * Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine Changes in the early game * Abandoned radio tower is now set to be recycled by default. * The main ship no longer requires initial repairs, just the dock. * Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that. Modding * Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled. * Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection. * Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface. Fixes * Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases. * Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu. * Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.

en	New map: Insula mortis Improved experience * Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded. * Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled). * Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose. * Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save. * Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier. Performance * Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories. Balance changes * World map no longer gives refugees from explorations. * Beacon is now infinite with diminishing returns. * Reduced early research difficulties. * Removed electronics from collapsed radio tower. * Research labs no longer consume Unity when idle. * Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities). * Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6. * Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18. Behavior changes * When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one. * Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area. * Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle. * Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel. * Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower. * Improved logistics jobs priority system. * Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on. * Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile). * Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now! * It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators. * It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically. * Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP. * Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible. User interface * Replaced toggle buttons with checkboxes. * Improved several dialogs to properly respect the Esc key. * Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar. * Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications. * Notification dismissal status is now persistent (loads from a save). * Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified. * Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering. * Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them. * Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability. * Transport height now shows the correct height when connecting to other transports. * Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead. * When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings. * Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI. * Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester. * Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked. * Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool. * Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health. * Product stats titles are now ordered by name. * Made key-binging tooltips translatable. * Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building. * Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names. * Updated translations, thanks to everyone who is contributing! Significant bug fixes * Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value. * Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity. * Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have. * Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime. * Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes. * Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues. * Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather. Transport related bug fixes * Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them). * Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them. * Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented. * Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade. * Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint. * Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports. * Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports. * Paused transports no longer accept products. * Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products. * Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building. * Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport. Other Bug fixes * Server racks can no longer be added into non-constructed data centers. * Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class. * Fixed wood disappearance when truck overload edict was active. * Fixed inability to select tree harvesters sometimes. * Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts. * Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change. * Cargo depot modules now have an idle state. * Fixed that the beacon was not losing progress when paused. * Fixed buildings highlighting during route assignment. * Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations. * Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it. * Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo * Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap. * Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research. * Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments. * When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place. * Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
hu	Új térkép: Insula mortis Továbbfejlesztett élmény * Hozzáadott tömeges frissítési eszköz. Amikor egy területet kijelölnek frissítésre, egy felugró ablakban kiválasztható, hogy az adott területen mely entitásokat kell frissíteni. * Hozzáadott átfogó ellenőrzőlista-alapú oktatóanyag, amely elvezeti az új játékosokat a játék korai szakaszában (letiltható). * Átdolgozott és átalakított oktatóanyagok, amelyek jobban elmagyarázzák a játék mechanikáját, könnyebben olvashatók és kevésbé bőbeszédűek. * Hozzáadott mod konfigurációs lehetőségek a játék indításakor vagy betöltésekor. Ez lehetővé teszi modok hozzáadását/eltávolítását is a játék betöltése előtt. Vegye figyelembe, hogy nem minden modot lehet biztonságosan hozzáadni/eltávolítani a mentésből. * Új téglagyártási láncot vezetett be a játékba. A téglák alternatívaként használhatók az építőipari betonelemekhez. A téglákat úgy tervezték, hogy megkönnyítsék a korai játékot. Teljesítmény * Tovább optimalizált szállítási oszlopok megjelenítése és hozzáadott LOD-ok, sok millió megrajzolt háromszöget takarítva meg a nagy gyárakban. Az egyensúly megváltozik * A világtérkép többé nem ad menekülteket a felfedezésektől. * A Beacon immár végtelen, csökkenő hozamokkal. * Csökkentett korai kutatási nehézségek. * Eltávolították az elektronikát az összeomlott rádiótoronyból. * A kutatólaboratóriumok többé nem fogyasztják a Unityt üresjáratban. * Jelentősen csökkent a csatlakozópuffer mérete (a méret továbbra is a csatlakoztatott entitások szállítási sebességén alapul). * Megnövekedett vízigény a 8 sav előállításához 4-ről 6-ra. * Csökkentett vízhozam a 24 mérgező iszap tisztításából 20-ról 18-ra. A viselkedés megváltozik * Ha járművet rendel egy épülethez (pl. bányatorony), a legközelebbi járművet rendelje hozzá. * Az exkavátorok a bányászat befejeztével többé nem térnek vissza a bányatoronyba, kivéve, ha a bánya területén kívül vannak. * A lerakók megjelöléseit már nem a bányatorony közelsége, hanem a jármű közelsége alapján keresik. * A tankoló teherautók most nem hagyják el az üzemanyagtöltő állomásokat, miközben az állomás folyamatosan tölti fel őket több üzemanyaggal. * A teherautók és a kotrók most inkább a bányatornyukhoz rendelt üzemanyagtöltő állomáson tankolnak. * Továbbfejlesztett logisztikai munkák prioritási rendszere. * A szállítási csatlakozó most megpróbálja egyenletesen fogadni a bemeneteket az összes csatlakoztatott portról (a kimenetek már egyenletesek voltak). Ez azt jelenti, hogy az összekötő viselkedése egyenértékű a kiegyenlítővel, anélkül, hogy prioritások vagy arányok végrehajtási beállításai vannak bekapcsolva. * A Szállítások építőeszköz mostantól olyan helyekre helyezi a csatlakozót, ahol annak értelme van (pl. két kimeneti port ugyanarra a lapkára néz). * A Karbantartási szobor mostantól karbantartáscsökkentést biztosít az üzemi állapotok száma alapján. Egyetlen szobor fenntartási költsége 5%-ról 4%-ra csökkent, de minden további szobor további csökkentést ad, ami fele az előzőnek. Például 3 szobor 4% + 2% + 1% = 7% teljes karbantartási csökkentést ad most! * Mostantól lehetséges a mechanikus tengellyel rendelkező entitások, például turbinák és generátorok megfordítása. * Mostantól bármely kutatási csomópont sorba állítható, és az összes szükséges szülőcsomópont automatikusan sorba kerül előtte. * Továbbfejlesztett hajóátadási logika, így a hajó nem adja meg magát, ha az ellenség sokkal alacsonyabb HP-vel rendelkezik. * Továbbfejlesztett fabetakarító logika, hogy figyelmen kívül hagyja a nem elérhető fákat, ha lehetséges. Felhasználói felület * A váltógombokat jelölőnégyzetekre cseréltük. * Számos párbeszédpanel továbbfejlesztett az Esc billentyű megfelelő tiszteletben tartása érdekében. * A teljes népesség nézete a bal felső nagy csempékről a fő felső eszköztárra került. * Eltávolította az egyéni kiéhezett értesítéseket, és áthelyezte őket a szokásos értesítések közé. * Az értesítés elutasításának állapota most állandó (betöltés egy mentésből). * Az összecsukásra figyelmeztető ikon az érintett épületen eltűnik, ha az értesítést elveti. Az értesítés újra megjelenik, ha az érintett épület alatt több terepet módosítanak. * Az egyéni figyelmeztető értesítések a tárolókon nem tűnnek el mindaddig, amíg a tartalom több mint 5%-kal nem éri el a célértéket, hogy megakadályozzák a villogást. * Az üzenetértesítések mostantól automatikusan összecsukódnak, ha 5-nél több van belőlük. * Adja hozzá a "teljes szállítás törlése" műveletet az építési eszköztárhoz a jobb felfedezhetőség érdekében. * A szállítási magasság mostantól a megfelelő magasságot mutatja, amikor más szállítóeszközökhöz csatlakozik. * Távolítsa el a felső címsort az alsó eszköztárról, és helyette használjon eszköztippeket az elemekhez. * Egy entitás kiválasztásakor előnyben részesítse a járművet, ha két entitás közül választhat. Ez lehetővé teszi az épületek belsejében nyírt teherautók kiválasztását. * Javítva a tétlen, nem hozzárendelt járművek, amelyek nem lettek megfelelően frissítve a felhasználói felületen. * Javítva a vízhozam hibás becslése az esővízgyűjtőben. * Javítva a Receptkönyv, amely bizonyos recepteket nem zároltként jelenített meg, ha a tulajdonos entitás zárolva volt. * Az ár eszköztipphez tartozó gyorsbillentyű javítása nem működött, ha a szállítási szerkesztőt másolóeszközzel aktiválták. * Javítottuk a hiányzó eszköztippeket a település áttekintésében, hozzáadtunk egy hivatkozást az egészséggel kapcsolatos oktatóanyaghoz. * A termékstatisztika címei mostantól név szerint vannak rendezve. * Lefordíthatóvá tették a billentyűkombinációkat. * A bányászati átfedés most váltható anélkül, hogy megszakítaná az épület jelenlegi kijelölését. * A játékok betölthetők/menthetők a meglévő fájlnevekre duplán kattintva. * Frissített fordítások, köszönet mindenkinek, aki hozzájárul! Jelentős hibajavítások * Javítva az arany újrahasznosítása, amely hibásan csak a várt érték 1/3-át adta vissza. * Javítva az ingyenes karbantartással kapcsolatos probléma, amikor a globális karbantartási mennyiség meghaladta a kapacitást. * Rögzített szerződések, amelyek bizonyos esetekben a kelleténél többet fizettek a Unity-nek. * Javítva a játék összeomlása, amikor a „Folytatás” gombra kattintott egy időközben törölt mentési fájlnál. * Javítva a terep visszaadása, amely világosabb csíkokat mutatott a meredek lejtőkön. * Javítva a hajógyár összeomlása, amely nem megfelelően semmisítette meg a termékeket, ami tartós sugárzási problémákat okozhat. * Javítva a nap nem megfelelő fényereje és az árnyékok intenzitása, amikor a játékot esős időben töltötték be. Szállítással kapcsolatos hibajavítások * A szállítási csatlakozók mostantól visszaküldik a termékeket a hajógyárba, ha megsemmisültek (a megsemmisítés helyett). * Javítva az eltemetett csövek, amelyek már nem pusztulnak el, ha másik szállítóeszközt építenek rájuk. * Javítva a csőrögzítés az oszlophoz, amely néha rosszul volt elhelyezve. * Javítva a spontán szállítási összeomlás, amely néha átfordítás, csatlakozás vagy frissítés során történt. * Javítva a szállítóoszlopok, amelyek néha tervrajzként ragadtak. * Egy szállítás építési állapota (pl. folyamatban lévő frissítés vagy építési szünet) most megfelelően megőrződik, amikor más szállítmányokkal csatlakozik. * Javítva az építési kockák megjelenítése, amikor az építés alatt álló szállítást más szállításokhoz kapcsolták. * A szüneteltetett szállítások már nem fogadnak el termékeket. * Az elszámolási módban történő szállítások már nem szállítanak termékeket, és nem fogadnak el termékeket. * Javítva a megsemmisítő eszköz, amely helytelenül választotta ki a teljes szállítást, amikor a kurzor korábban bármely más, nem közlekedési épületen volt. * Javítva a szállítási megsemmisítő eszköz, amely nem mutatott megsemmisítési előnézetet, amikor ismételten az egérmutatót a szállítás ugyanazon pontja fölé tartotta. Egyéb hibajavítások * A szerverállványok már nem adhatók hozzá nem épített adatközpontokhoz. * Javítva a járműfedő, amely néha nem megfelelő járműosztályhoz jelent meg. * Javítva a fa eltűnése, amikor a kamion túlterhelési rendelet aktív volt. * Javítva, hogy időnként képtelenség kiválasztani a fakombájnokat. * Javítva a rendeletpanel, amely megfelelően megjeleníti az egység-pozitív rendeletek hatásait. * A laboratóriumi berendezések túlfogyasztásának javítása a kutatás befejezésekor vagy cseréjekor. * A rakományraktár modulok immár tétlen állapotúak. * Javítva, hogy a jeladó nem veszített előrehaladása szüneteltetéskor. * Javítva az épületek kiemelése az útvonal kijelölése során. * Javítva az épületszellem-részecskék megjelenítése a terepjelölések alatt. * A gépek frissítése most megfelelően levágja az elavult termékpuffereket. Ez azt jelenti, hogy a továbbfejlesztett Nagyolvasztó kemence II már nem fogadja be a vasércet, mivel még feldolgozni sem tudja. * A teherautók már nem lépik túl más teherautók foglalásait a rakomány kiszállításakor * Javítva az egységstatisztikák, amelyek nem tartalmaztak olyan elemeket, amelyek túllépték az egységkorlátot. * Javítottunk néhány olyan receptet, amelyek túl korán lettek feloldva, vagy amelyek nem voltak láthatók a kutatás során. * Javítva, hogy egy épület kivágása és beillesztése a hozzárendelt járművekkel nem őrizte meg a járművek hozzárendelését. * Amikor az emberek ételhiány miatt távoznak, minden hajléktalan megfelelő elhelyezést kap a helyén. * Javítva a sarokjelölések bányászata, ami néha nem volt lehetséges nagy kotrógépeknél.

en	New feature: Blueprints * Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games. * Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings. Improvements * Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement. * Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size. Fixes * Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier. * Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs. * Increased max area for tools. * Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars. Balancing * Reduced the number of workers required in farms. * Added recipes to digest fruit and poppy
hu	Új funkció: Tervrajzok * A gyár egyes részei mostantól tervrajzként menthetők, amelyek a játékok között is megmaradnak. * A tervrajzok exportálhatók és megoszthatók más játékosokkal karakterláncok másolásával. Fejlesztések * A szállítási konstrukció mostantól rögzíti az oszlopokat a már megerősített szegmensekhez, így jobban ellenőrizhető az oszlopok elhelyezése. * Optimalizált játékmentési kódolás, amely 5-10%-kal kisebb mentési méretet eredményez. Javítások * A Cargo Depot második szintje most is teljesít egy gólt az első szint helyett. * Az entitások közötti hozzárendeléseket mostantól tiszteletben tartják a tervek másolása és beillesztése során. * Megnövelt maximális terület a szerszámok számára. * A vágó- és másolóeszközök mostantól megfelelően másolják a szállítási oszlopok helyét. Egyensúlyozás * Csökkentett a gazdaságokban szükséges dolgozók száma. * Hozzáadott receptek a gyümölcs és a mák megemésztésére