example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. "Accepts" = "Accepteert"; setting for disabling sudden lightning flashes setting for disabling sudden lightning flashes "AccessibilitySetting__Flashes" = "Lichtflitsen uitschakelen (bijv. tijdens onweer)"; title of accessibility settings (disable flashes, etc.) title of accessibility settings (disable flashes, etc.) "AccessibilitySetting__Title" = "Toegankelijkheid"; title of a setting to change currently active display title of a setting to change currently active display display means monitor essentially "ActiveDisplay_Setting" = "Actieve monitor"; Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window "AddableMods__Tooltip" = "Vink deze mods aan om ze toe te voegen aan je opslagbestand."; could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' "AdditionError__CollisionWith" = "Botsing met {0}"; could not place entity due overlap with a terrain designation could not place entity due overlap with a terrain designation "AdditionError__DesignationOverlap" = "Overlapping met een locatie op het terrein"; {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water "AdditionError__HasDeposit" = "Kan niet worden gebouwd op bestaande afzetting ({0})"; could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height "AdditionError__InvalidHeight" = "Ongeldige plaatsingshoogte, moet binnen de hoogte {0} en {1} (inclusief) worden geplaatst."; could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) "AdditionError__NeedsOcean" = "Sommige delen moeten in zee liggen"; {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil "AdditionError__NoDeposit" = "Geen afzetting van {0} beschikbaar"; could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted "AdditionError__NotASurface" = "Vereist een stevige ondergrond (bijvoorbeeld beton)"; could not place a farm as the terrain is not farmable could not place a farm as the terrain is not farmable "AdditionError__NotFarmable" = "Een deel van de grond is onvruchtbaar"; could not place a tree as the terrain is not fertile could not place a tree as the terrain is not fertile "AdditionError__NotFertile" = "Een deel van de grond is onvruchtbaar"; could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) "AdditionError__NotInSlot" = "Moet op een gemarkeerde locatie worden geplaatst"; could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) "AdditionError__NotStable" = "Een deel van de grond is niet stabiel"; could not place a building as it has ocean access blocked could not place a building as it has ocean access blocked "AdditionError__OceanBlocked" = "Toegang tot de zee geblokkeerd"; could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name "AdditionError__OceanBlockedBy" = "Toegang tot de zee geblokkeerd door '{0}' of door het terrein."; could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer "AdditionError__OceanBlockedByTerrain" = "Toegang tot de zee geblokkeerd door terrein op {0} locatie. Mogelijk moet u de herstelactie herhalen."; could not place a building as it can't be placed in the ocean could not place a building as it can't be placed in the ocean "AdditionError__OceanNotAllowed" = "Kan niet in zee worden geplaatst"; could not place a building as it is outside of buildable area of the game (outside of the map) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__OutsideOfMap" = "Buiten het bebouwbare gebied"; could not place a building as something was in the way (building, tree) could not place a building as something was in a way (building, tree) "AdditionError__SomethingInWay" = "Er zit iets in de weg"; could not place entity due terrain being too high could not place entity due terrain being too high "AdditionError__TerrainTooHigh" = "Terrein te hoog"; could not place entity due terrain being too low could not place entity due terrain being too low "AdditionError__TerrainTooLow" = "Terrein te laag"; shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness "AdditionError__ThinDeposit" = "Vereist een afzetting met een minimale dikte van: {0}, huidige dikte: {1}"; could not place a tree as it is too close to another could not place a tree as it is too close to another "AdditionError__TooCloseToOtherTree" = "Te dicht bij een andere boom"; could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game "AdditionError__Unique" = "Dit unieke gebouw bestaat al"; Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. "AdditionWarning__HighLift" = "Waarschuwing: Een aansluiting bevindt zich boven de maximale hoogte van het transportsysteem. Een verbinding zal mogelijkerwijs onmogelijk."; title of a window that enables to install a new ship part title of a window that enables to install a new ship part "AddNewShipPart" = "Nieuw onderdeel toevoegen"; title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Title" = "Bevolking adopteren"; tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Tooltip" = "Mensen in de nederzetting die bereid zijn om zich bij je eiland aan te sluiten. Hun aantal wordt na verloop van tijd vanzelf aangevuld totdat de limiet is bereikt. Capaciteit en prijsbepaling worden beïnvloed door uw reputatie. Sommige nederzettingen hebben deze optie niet."; button to adopt population from a village, example: 'Adopt 10 pops' button to adopt population from a village, example: 'Adopt 10 pops' "AdoptPopsAction" = "{0} inwoner adopteren"; short description of a machine short description of a machine "AirSeparator__desc" = "Voert een cryogeen distillatieproces uit bij temperaturen tot -200 °C om atmosferische lucht te scheiden in zijn primaire componenten (zuurstof en stikstof)."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Air_separation "AirSeparator__name" = "Luchtscheidings installatie"; Map description Map description "AlphaStaticIslandMap__desc" = "Een uitgebalanceerde kaart die bijzonder geschikt is voor beginners en casual spelers. De startlocatie biedt gemakkelijke toegang tot alle grondstoffen en voldoende ruimte om een grote fabriek te bouwen. Later kun je hellingen bouwen naar de hogere plateaus om je industrie en mijnbouw uit te breiden.\n\nDit is de eerste en oudste kaart in Captain of Industry. Het was voor het eerst beschikbaar in de gesloten alfaversie in oktober 2021. Destijds was dit de enige speelbare kaart in het spel.\n"; Map name Map name "AlphaStaticIslandMap__name" = "Een Nieuwe Haven"; represents number of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) represents amount of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) "AmountOfPops" = "{0} inwoner"; people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! "AmountOfWorkers" = "{0} arbeider"; short description of a machine short description of a machine "AnaerobicDigester__desc" = "Voert een proces uit waarbij micro-organismen biologisch afbreekbaar materiaal afbreken in afwezigheid van zuurstof om brandstoffen en kunstmest te produceren."; name of a machine name of a machine "AnaerobicDigester__name" = "Biogas installatie"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_AddAnimals_Tooltip" = "Verplaatst dieren van andere boerderijen naar deze boerderij"; button to pause natural increase of animals in this farm button to pause natural increase of animals in this farm "AnimalFarm_PauseGrowth__Title" = "Pauzeer de groei"; tooltip tooltip "AnimalFarm_PauseGrowth__Tooltip" = "Stopt de natuurlijke voortplanting van dieren op deze boerderij."; title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) "AnimalFarm_RemoveAllAnimals" = "Verwijder alle dieren"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_RemoveAnimals_Tooltip" = "Verplaatst dieren van deze boerderij naar andere boerderijen"; title of a panel showing animals in this farm title of a panel showing animals in this farm "AnimalFarm_Title" = "Dieren"; "AnimalFarm_TitleTooltip" = "Dieren gehuisvest in deze boerderij. Je kunt nieuwe dieren krijgen door te handelen met dorpen op de wereldkaart. Zodra er dieren aanwezig zijn, zullen ze zich op natuurlijke wijze voortplanten. Dieren moeten worden voorzien van voedsel en water, anders zullen ze sterven."; notification notification "AnimalFarmMissingFood__name" = "{entity}: Niet genoeg voedsel"; notification notification "AnimalFarmMissingWater__name" = "{entity}: Niet genoeg water"; see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip "AnimalSlaughtering__Title" = "Slachten toelaten"; "AnimalSlaughtering__Tooltip" = "Indien geactiveerd, verschijnt er een rode schuifregelaar. Als het totale aantal dieren op dat bedrijf boven de rode schuifregelaar komt, wordt het overtollige aantal geslacht voor producten zoals vlees. Wanneer de schuif op volle capaciteit staat, wordt alleen het geboren overschot dat niet in de boerderij zou passen geslacht. Wanneer het slachten is uitgeschakeld, wordt er geen vlees geproduceerd."; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__Msaa" = "Multisample Anti-Aliasing (MSAA) {0}"; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__MsaaShort" = "MSAA {0}"; rendering setting name rendering setting name "AntiAliasingRenderingSetting__Name" = "Anti-Aliasing"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__Smaa" = "Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA)"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__SmaaShort" = "SMAA"; button to apply changes "ApplyChanges" = "Wijzigingen toepassen"; confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present "ApplyChangesConflictPrompt" = "Conflicten negeren en wijzigingen toepassen?"; text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. "ApplySettingsFrom" = "Instellingen overnemen van"; short description of a machine name of a machine "ArcFurnace__desc" = "Smelt metalen met een krachtige elektrische boog. De boog wordt geactiveerd via grafietanodes, die tijdens het proces gedeeltelijk worden verbruikt vanwege de hoge hitte. Houd er rekening mee dat de oven veel energie verbruikt. Het is raadzaam om uw plaatselijke elektriciteitscentrale op de hoogte te stellen voordat u de oven in gebruik neemt."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Electric_arc_furnace "ArcFurnace__name" = "Vlamboogoven"; short description of a machine name of a machine "ArcFurnace2__desc" = "Deze oven is voorzien van een koelsysteem om veilig hogere bedrijfstemperaturen te bereiken. Dit zorgt voor een grotere doorvoer en een manier om een deel van de overtollige warmte te hergebruiken. De energiebehoefte neemt echter toe."; name of a machine name of a machine "ArcFurnace2__name" = "Vlamboogoven II"; Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' "Area_Value" = "{0} km²"; notification notification "AreasWithoutForestryTowers__name" = "Sommige bosgebieden vallen buiten het bereik van de bosbouwtorens"; notification notification "AreasWithoutTowers__name" = "Sommige mijnbouwlocaties liggen buiten de zones van de controletorens"; Map description Map description "ArmageddonMap__desc" = "Welkom in Armageddon, de verbrijzelde overblijfselen van een natuurramp uit het verleden. De impact die de krater in het centrum veroorzaakte, verspreidde waardevolle grondstoffen over het eiland. Dit opent lucratieve kansen voor ambitieuze mijnwerkers en ondernemers. Ik ben gewoon blij dat ik hier toen niet woonde! Dat moet een behoorlijk grote KNAL zijn geweest.\n\nDit eiland heeft een groter landoppervlak dan de drie andere eilanden die we hebben verkend, dus er is aanzienlijke ruimte voor groei. Met vier startlocaties, elk met een andere moeilijkheidsgraad, is deze kaart geschikt voor zowel nieuwe spelers die op zoek zijn naar een voorspelbare uitdaging als doorgewinterde veteranen die hun fabrieksbouwvaardigheden willen testen.\n\nDeze kaart is gemaakt ter ere van de Map Editor voor Update 2, omdat deze laat zien wat er met de editor kan worden bereikt.\n"; Map name Map name "ArmageddonMap__name" = "Armageddon"; value of armor, e.g. `armor: 40` value of armor, e.g. `armor: 40` "Armor" = "Bepantsering"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT1__name" = "Bepantsering"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT2__name" = "Bepantsering II"; description of a machine short description of a machine "AssemblyElectrified__desc" = "Montagelijn, die sneller is en geavanceerdere producten kan produceren."; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrified__name" = "Montagelijn II"; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrifiedT2__name" = "Montagelijn III"; short description of a machine short description of a machine "AssemblyManual__desc" = "Montagelijn die eenvoudige basisproducten produceert."; name of a machine name of a machine "AssemblyManual__name" = "Montagelijn I"; description of a machine description of a machine "AssemblyRoboticT1__desc" = "Geautomatiseerde montagelijn die sneller is en geavanceerdere producten kan produceren."; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT1__name" = "Montagelijn (robot)"; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT2__name" = "Montagelijn (robot) II"; tooltip that explains what excavators do when assigned to a mine tower tooltip that explains excavator assignment to a mine tower "AssignedExcavators__MineTower_Title" = "Als je inactieve graafmachines beschikbaar hebt, kun je ze toewijzen om automatisch alle mijnbouwlocaties af te graven die door deze controletoren worden beheerd. Vergeet niet om ook enkele vrachtwagens toe te wijzen zodat de graafmachines hun kantelbak kunnen lossen."; title of a panel that enables to assign excavators to a building title of a panel that enables to assign excavators to a building "AssignedExcavators__Title" = "Toegewezen graafmachines"; shown when they are no routes assigned "AssignedForLogistics__Empty" = "Geen routes toegewezen"; "AssignedForLogistics__ExportTooltipForestryTower" = "Maakt het mogelijk om opslagplaatsen toe te wijzen voor de export van boomstammen die zijn gekapt door boomoogstmachines die aan deze toren zijn toegewezen. Als er ten minste één opslagplaats is toegewezen, wordt hout alleen geleverd aan toegewezen deze opslagplaats en nergens anders."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipFuelStation" = "Maakt het mogelijk om tankwagens van dit tankstation toe te wijzen aan specifieke controletorens."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipGeneral" = "Configureert vaste exportroutes voor vrachtwagens. Zodra deze opslag is ingesteld om naar een ander opslag (B) te exporteren, zullen vrachtwagens alleen producten naar deze opslag (B) exporteren. Opslagplaatsen of machines die niet zijn toegewezen, kunnen niet exporteren vanuit deze opslag. De invoer wordt niet beïnvloed. Aangesloten transportbanden of pijpleidingen worden niet beïnvloed door routetoewijzingen. De opslag kan ook worden toegewezen aan een controletoren."; {0} - mine control tower {0} - mine control tower "AssignedForLogistics__ExportTooltipMineTower" = "Configureert vaste exportroutes voor vrachtwagens. Als u bijvoorbeeld wilt dat de hier afgegraven materialen worden afgeleverd bij een specifieke opslag maar niet bij een andere locatie, kunt u deze {0} toewijzen aan een geselecteerde opslag. U kunt het ook toewijzen aan een andere {0} om het te gebruiken voor het afvoeren van deze materialen."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipForestryTower" = "Configureert vaste importroutes voor vrachtwagens. Je kunt ook een tankstation aanwijzen zodat hun vrachtwagens de boomplanters en houtoogstmachines op deze locatie kunnen bijtanken."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipGeneral" = "Configureert vaste importroutes voor vrachtwagens. Zodra deze opslag is ingesteld om vanuit een andere opslag (B) te importeren, zullen vrachtwagens alleen producten uit deze opslag (B) importeren. Opslagplaatsen of machines die niet zijn toegewezen, kunnen niet importeren vanuit deze opslag. De export wordt niet beïnvloed. Aangesloten transportbanden of pijpleidingen worden niet beïnvloed door routetoewijzingen. De opslag kan ook worden toegewezen aan een controletoren."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipMineTower" = "Configureert vaste importroutes voor vrachtwagens. Als u bijvoorbeeld materialen uit een bepaald opslag hier wilt storten, maar niet ergens anders, kunt u deze {0} toewijzen aan de gekozen opslag. Je kunt hem ook toewijzen aan een tankstation om zijn vrachtwagens de graafmachines op hun locatie bij te laten tanken."; example: 'assigned to Tree harvesting' example: 'assigned to Tree harvesting' "AssignedTo" = "toegewezen aan {0}"; tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreeHarvesters__ForestryTower_Title" = "Toegewezen houtoogstmachines zullen automatisch bomen oogsten in alle bosgebieden die door deze toren worden beheerd. Niet-toegewezen oogstmachines zullen hier werken zolang er geen oogstmachines zijn toegewezen."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreeHarvesters__Title" = "Toegewezen houtoogstmachine"; tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreePlanters__ForestryTower_Title" = "Toegewezen boomplantmachines planten automatisch jonge bomen in bosgebieden die beheerd worden door deze toren. Zolang er geen machines zijn toegewezen, werken beschikbare boomplantmachines in dit gebied."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreePlanters__Title" = "Toegewezen boomplantmachines"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a general building (e.g. storage) tooltip that explains trucks assignment to a general building (e.g. storage) "AssignedTrucks__Building_Tooltip" = "Toegewezen voertuigen worden uitsluitend gebruikt voor het vervoer van goederen in dit gebouw. Dit betekent dat wanneer een toegewezen voertuig een levering doet, dat gebouw ofwel de oorsprong ofwel de bestemming van de lading moet zijn. Dit kan worden gecombineerd met het toewijzen van routes om speciale toeleveringsketens te vormen."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a fuel station tooltip that explains trucks assignment to a fuel station "AssignedTrucks__FuelStation_Tooltip" = "Toegewezen vrachtwagens zullen automatisch alle graafmachines en boomoogsters in de buurt bijtanken."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a mine tower tooltip that explains trucks assignment to a mine tower "AssignedTrucks__MineTower_Tooltip" = "Toegewezen vrachtwagens bedienen automatisch alle graafmachines die aan deze toren zijn toegewezen."; title of a panel that enables to assign trucks to a building title of a panel that enables to assign trucks to a building "AssignedTrucks__Title" = "Toegewezen vrachtwagens"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a tree harvesting vehicle tooltip that explains trucks assignment to a tree harvesting vehicle "AssignedTrucks__TreeHarvester_Tooltip" = "Toegewezen vrachtwagens zullen deze oogstmachine volgen, die de vrachtwagens zal laden met hout. De vrachtwagens brengen het hout naar de fabriek en gaan terug naar de oogstmachine."; PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip "AssignedTrucksEnforce__Title" = "Alleen toegewezen"; "AssignedTrucksEnforce__Tooltip" = "Indien ingeschakeld, mogen alleen de hieronder vermelde toegewezen voertuigen hier vracht ophalen of afleveren."; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__NotAvailable" = "Er zijn geen beschikbare voertuigen van dit type"; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__Tooltip" = "Klik om dit type voertuig toe te wijzen"; label for ambient sounds volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Ambient" = "Omgevingsgeluiden (bijv. het weer)"; label for a volume slider that controls a group of effects volumes such as user interface, entities, etc. "AudioEffectsVolume__EffectsGroup" = "Effecten volume"; label for entities volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Entities" = "Objecten (bijv. machines, voertuigen)"; label for master volume of the game something is turned off - e.g. autosave: off "AudioEffectsVolume__Master" = "Hoofdvolume"; label for music volume slider "AudioEffectsVolume__Music" = "Muziekvolume"; label for user interface volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__UI" = "Gebruikersomgeving"; title of audio settings title of audio settings "AudioSettings_Title" = "Audio"; title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' "Autosave__Interval" = "Interval automatisch opslaan"; how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' "Autosave__Interval_Minutes" = "Elke {0} minuut"; list of vehicles that available to be assigned to some buildings list of vehicles that available to be assigned to some buildings "AvailableToAssign" = "Beschikbaar om toe te wijzen"; label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) "AverageProduction" = "Gem. productie"; average damage average damage "AvgDamage" = "Gem. schade"; rendering setting name rendering setting name "BackgroundFpsLimitRenderingSetting__Name" = "FPS-limiet op de achtergrond"; short description of a machine short description of a machine "BakingUnit__desc" = "Bakt biologische producten zoals brood."; name of a machine name of a machine "BakingUnit__name" = "Industriële bakkerij"; title for a table showing latest transactions for a loan balance title for a table showing latest transactions for a loan balance "Balance_LatestTransactions" = "Recente transacties"; title of a panel that configures in / out priorities for a balancer title of a panel that configures in / out priorities for a balancer "BalancerPrioritization__Title" = "Prioritering"; "BalancerPrioritization__Tooltip" = "Als u uitvoerprioritering inschakelt, wordt eerst geprobeerd om alle producten van elke invoer via de geprioriteerde poort uit te voeren. Als deze poort geen producten meer kan accepteren, wordt de andere poort zonder prioriteit gebruikt. Invoerprioritering werkt op een vergelijkbare manier."; "BalancerRatios__Inputs" = "Dwing strikte naleving af van gelijkmatig invoer"; "BalancerRatios__Outputs" = "Dwing strikte naleving af van gelijkmatige uitvoer"; title for balancer ratios configuration title for balancer ratios configuration "BalancerRatios__Title" = "Gelijkmatige Invoer-/Uitvoerverhouding"; "BalancerRatios__Tooltip" = "Je kunt een strikt gelijke verhouding tussen invoer en uitvoer afdwingen. Als u de strikte uitvoerverhouding inschakelt, worden de producten gelijkmatig verdeeld over alle uitvoerpoorten. Wanneer een poort geen product meer kan accepteren, wordt de uitvoer stopgezet totdat de poort vrijkomt. De strikte invoerverhouding werkt op een vergelijkbare manier."; name name "BarrierCorner__name" = "Barrière (hoek)"; name name "BarrierCross__name" = "Barrière (kruis)"; name name "BarrierEnd__name" = "Barrière (eindstuk)"; description of barrier wall description of barrier wall "BarrierStraight1__desc" = "Barrière die de toegang van voertuigen blokkeert."; name name "BarrierStraight1__name" = "Barrière (recht)"; name name "BarrierTee__name" = "Barrière (T-stuk)"; short description of a machine short description of a machine "BasicDieselDistiller__desc" = "Maakt de distillatie van diesel van lage kwaliteit mogelijk. Het is echter vrij inefficiënt en levert veel afval op."; name of a machine name of a machine "BasicDieselDistiller__name" = "Basis Distilleerderij"; name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). "BasicServerRack__name" = "Basis serverkast"; amount of damage the player / enemy did to enemy / player amount of damage the player / enemy did to enemy / player "BattleResult__DamageDone" = "Toegebrachte schade: {0}"; title showing that the player was defeated in a battle title showing that the player was defeated in a battle "BattleResult__Defeat" = "Verslagen!"; title of player's ship in battle stats title of player's ship in battle stats "BattleResult__ShipTitle" = "Ons schip"; title showing that the player won a battle title showing that the player won a battle "BattleResult__Victory" = "Overwinning!"; abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle "BattleScore" = "Gevechtsscore"; Map description Map description "BeachStaticIslandMap__desc" = "Een strandvakantie wacht op u! Waarom? Omdat de beste vakanties natuurlijk gepaard gaan met mijnbouw, zware industrie en fabrieksautomatisering. Uitdagingen in de land- en bosbouw wachten op u aan deze zandige oevers. Een overvloed aan olie zal echter uw infrastructuur ondersteunen, terwijl zonneschijn uw werknemers kracht zal geven."; Map name Map name "BeachStaticIslandMap__name" = "Het Strand"; short description short description "Beacon__desc" = "Sterk licht helpt andere vluchtelingen om je eiland te vinden en zich bij je aan te sluiten. Dit kan je helpen om meer arbeiders en wat buit te krijgen."; building or machine building or machine "Beacon__name" = "Baken"; displayed in beacon when there is no more refugees available displayed in beacon when there is no more refugees available "Beacon__NoMoreRefugees" = "Geen vluchtelingen meer beschikbaar!"; "Beacon__Notice" = "Opmerking: actieve voortgang wordt gereset wanneer het baken wordt onderbroken"; example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' "Beacon__Status" = "Verwacht {0} vluchteling in minder dan:"; {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity "BeaconTip" = "Met het {0} kun je meer mensen naar je eiland halen om meer arbeiders te krijgen. Het heeft een constante aanvoer van een {1} nodig. Het functioneren van het {0} vereist {2}. De vluchtelingen die je eiland vinden door het {0} zullen extra grondstoffen meenemen. Zorg er ook voor dat je genoeg huisvesting hebt voor nieuwe vluchtelingen, want dakloosheid kan een negatieve invloed hebben op de {2}."; disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete "BestEffortLocalized" = "Houd er rekening mee dat de vertalingen momenteel worden uitgevoerd door onze geweldige community en dat we onze uiterste best doen om ze zo snel mogelijk beschikbaar te maken."; "BirchTree__desc" = "Berk"; "BirchTreeDry__desc" = "Berk (dood hout)"; name name "BirthRateCategoryCat_Base__name" = "Basis"; name name "BirthRateCategoryCat_Disease__name" = "Ziekte"; name name "BirthRateCategoryCat_Edicts__name" = "Beleidsregels"; name name "BirthRateCategoryCat_Health__name" = "Gezondheid"; name name "BirthRateCategoryCat_Radiation__name" = "Straling"; name name "BirthRateCategoryCat_Starvation__name" = "Hongersnood"; tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file "Blueprint__NumberOfBackups" = "{0} back-up bestand gevonden in dezelfde map"; tooltip of a button that allows to export a blueprint tooltip of a button that allows to export a blueprint "Blueprint_ExportToStringTooltip" = "Exporteert de huidig geselecteerde blauwdruk of map als een tekenreeks naar het klembord."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection "Blueprint_NewFromSelectionTooltip" = "Maak een nieuwe blauwdruk door een gebied met bestaande bouwwerken te selecteren."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string "Blueprint_NewFromStringTooltip" = "Voeg een nieuwe blauwdruk toe door tekst van een klembord te plakken."; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "Blueprint_PlaceItTooltip" = "Plaats de huidige blauwdruk op de map."; tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. "BlueprintContentMissing__Info" = "Sommige items konden niet worden geladen. De blauwdruk is te oud of is gemaakt met mods die momenteel niet beschikbaar zijn."; title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint "BlueprintContentMissing__ListTitle" = "Ontbrekende onderdelen:"; title of a button that deletes a blueprint or folder title of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Action" = "Verwijderen"; confirmation text of a dialog to delete a blueprint confirmation text of a dialog to delete a blueprint "BlueprintDelete__Confirmation" = "Weet u zeker dat u '{0}' wilt verwijderen? Dit kan niet ongedaan worden gemaakt."; tooltip of a button that deletes a blueprint or folder tooltip of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Tooltip" = "Verwijder het geselecteerde item."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToBackup" = "Back-up mislukt"; tooltip for blueprint library backup save failure tooltip for blueprint library backup save failure "BlueprintLibStatus__FailedToBackupTooltip" = "De bibliotheek is opgeslagen, maar er is een probleem opgetreden bij het maken van een back-up bestand (controleer of het spel toegang heeft tot bestanden)."; status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToLoad" = "Laden mislukt"; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnFormat" = "Kan de bibliotheek niet laden vanwege onjuist formaat. Elke nieuwe wijziging zal deze overschrijven."; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnPermission" = "Kan de bibliotheek niet laden omdat de toegang tot het bestand is geweigerd."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToSave" = "Opslaan mislukt"; tooltip for blueprint library save failure tooltip for blueprint library save failure "BlueprintLibStatus__FailedToSaveTooltip" = "Kan de bibliotheek niet opslaan (controleer of het spel toegang heeft voor bestandenopslag)."; status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) "BlueprintLibStatus__Synchronized" = "Gesynchroniseerd"; "BlueprintProtosLocked__CanDowngrade" = "De volgende items worden bij het plaatsen gedowngraded omdat ze nog niet beschikbaar zijn:"; "BlueprintProtosLocked__NotAvailable" = "De volgende items zijn nog niet beschikbaar:"; title of a window containing blueprints title of a window containing blueprints "Blueprints" = "Blauwdrukken"; message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. "Blueprints_BuildingRequired" = "Blauwdrukken zijn niet beschikbaar omdat {0} niet operationeel is"; short description of a machine short description of a machine "BoilerCoal__desc" = "Produceert stoom onder hoge druk door grondstoffen (zoals kolen) te verbranden om water mee te verhitten."; name of a machine name of a machine "BoilerCoal__name" = "Stoomketel"; short description of a machine short description of a machine "BoilerElectric__desc" = "Produceert stoom onder hoge druk door kokend water. Eigenlijk een gigantische waterkoker. Niet aanbevolen voor het zetten van thee."; name of a machine name of a machine "BoilerElectric__name" = "Stoomketel (elektrisch)"; short description of a machine short description of a machine "BoilerGas__desc" = "Produceert stoom onder hoge druk door gas te verbranden."; name of a machine name of a machine "BoilerGas__name" = "Stoomketel (gas)"; removes current active unity boost applied to a machine' removes current active unity boost applied to a machine' "BoostMachine__Disable" = "Prestatieverbetering verwijderen"; button that enables continuous machine boost that costs button that enables continuous machine boost that costs "BoostMachine__Enable" = "Prestatieverbetering"; tooltip that explains what machine unity boost does' tooltip that explains what machine unity boost does' "BoostMachine__Tooltip" = "Verdubbelt de doorvoer bij gebruik van Unity. Negeert ook de energiebehoefte"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Bricks_TerrainSurface__name" = "Bakstenen oppervlak"; short description of a machine short description of a machine "BricksMaker__desc" = "Haalt klei uit aarde en produceert bakstenen."; name of a machine name of a machine "BricksMaker__name" = "Steenfabriek"; name name: ship part upgrade "BridgeT1__name" = "Scheepsbrug"; short description short description "BridgeT2__desc" = "Voorziet het schip van geavanceerde radarfunctionaliteit."; name name: ship part upgrade "BridgeT2__name" = "Scheepsbrug II"; short description short description "BridgeT3__desc" = "Voorziet het schip van geavanceerde radarfunctionaliteit."; name name: ship part upgrade "BridgeT3__name" = "Scheepsbrug III"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "buildAndEnsureDeliveriesTo" = "Bouw een {0} en zorg ervoor dat {1} wordt afgeleverd bij {2}"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsCategory__name" = "Gebouwen"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsForVehiclesCategory__name" = "Gebouwen (voor voertuigen)"; category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) "BuildMode" = "Bouwen"; short description of a machine short description of a machine "Burner__desc" = "Verwerkt vast afval door het te verbranden"; name of a machine name of a machine "Burner__name" = "Afval verbrander"; category for key bindings affecting camera category for key bindings affecting camera "Camera" = "Camera"; title for vertical field of view title for vertical field of view "CameraSettings__Fov" = "Verticaal gezichtsveld"; title for camera settings title for camera settings "CameraSettings__Title" = "Camera"; button to cancel something in the progress (construction for instance) button to cancel something in the progress (construction for instance) "Cancel" = "Annuleren"; notification notification "CannotDeliverFromMineTower__name" = "{entity}: Geen beschikbare plaats om producten te storten"; shown when edict cannot be activated because captain office is not working - lack of employees or power or something "CaptainOfficeNotAvailable" = "Kapiteinskantoor is niet beschikbaar"; name name "CaptainOfficeT1__name" = "Kapiteins kantoor I"; name name "CaptainOfficeT2__name" = "Kapiteins kantoor II"; tooltip for a button that allows to discard truck's cargo "Cargo__DiscardTooltip" = "Verwijder onmiddellijk de lading van deze vrachtwagen (naar een beschikbare opslag of naar de scheepswerf)"; cargo depot description cargo depot description "CargoDepotBase__desc" = "Eenmaal gebouwd, kan een gerepareerd vrachtschip hier aanmeren en zijn lading overdragen via gekoppelde vrachtdepotmodules."; notification notification "CargoDepotHasNoModule__name" = "Geen beschikbare module in het vrachtdepot"; notification notification "CargoDepotHasNoShip__name" = "Vrachtdepot heeft geen vrachtschip"; notification notification "CargoDepotModuleContractNotMatching__name" = "Vrachtdepotmodule komt niet overeen met het toegewezen contract"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT1__name" = "Vloeistof module (S)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT2__name" = "Vloeistof module (M)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT3__name" = "Vloeistof module (L)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT1__name" = "Grondstof module (S)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT2__name" = "Grondstof module (M)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT3__name" = "Grondstof module (L)"; notification notification "CargoDepotModuleNoProductAssigned__name" = "Er is geen product toegewezen aan de vrachtmodule"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT1__name" = "Product module (S)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT2__name" = "Product module (M)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT3__name" = "Product module (L)"; general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 "CargoDepotName" = "Vrachtdepot"; title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ExportTitle" = "Export product"; title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ImportTitle" = "Import product"; building or machine building or machine "CargoDepotT1__name" = "Vrachtdepot (2)"; building or machine building or machine "CargoDepotT2__name" = "Vrachtdepot (4)"; building or machine building or machine "CargoDepotT3__name" = "Vrachtdepot (6)"; building or machine building or machine "CargoDepotT4__name" = "Vrachtdepot (8)"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) "CargoDepotWizard__AssignContract" = "Contract toewijzen"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) "CargoDepotWizard__ImportProducts" = "Importeer van mijn / booreiland"; title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract "CargoDepotWizard__Title" = "Hoe wil je dit depot gebruiken?"; tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. "CargoDepotWizard__Tooltip" = "Het vrachtdepot kan worden gebruikt om producten uit je mijnen en booreilanden te importeren of om een contract uit te voeren. Het vrachtdepot kan slechts aan één contract worden toegewezen en eenmaal toegewezen zal het schip automatisch het toegewezen contract uitvoeren als de juiste modules met de juiste producten zijn toegewezen. Zodra een contract is toegewezen aan het vrachtdepot, kan het geen andere taken uitvoeren, zoals de import van producten uit mijnen en booreilanden."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleFluid__descUpgraded" = "Vrachtdepotmodule voor het overslaan van vloeibare materialen (zoals ruwe olie). Het kan in elk vrij slot in een vrachtdepot worden gebouwd. Lost vracht {0} sneller dan de basismodule."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleFluidCommon__desc" = "Vrachtdepotmodule voor het overslaan van vloeibare materialen (zoals ruwe olie). Het kan in elk vrij slot in een vrachtdepot worden gebouwd."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleLoose__descUpgraded" = "Vrachtdepotmodule voor het overslaan van grondstoffen (zoals kolen). Het kan in elk vrij slot in een vrachtdepot worden gebouwd. Lost vracht {0} sneller dan de basismodule."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleLooseCommon__desc" = "Vrachtdepot module voor het overslaan van grondstoffen (zoals kolen). Het kan in elk vrij slot in een vrachtdepot worden gebouwd."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleUnit__descUpgraded" = "Vrachtdepotmodule voor het overslaan van producten (zoals constructieonderdelen). Het kan in elk vrij slot in een vrachtdepot worden gebouwd. Lost vracht {0} sneller dan de basismodule."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleUnitCommon__desc" = "Vrachtdepotmodule voor het overslaan van producten (zoals constructieonderdelen). Het kan in elk vrij slot in een vrachtdepot worden gebouwd."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NoModulesBuilt" = "Geen vrachtdepotmodules gebouwd."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NotEnoughToPickUp" = "Wachten op voldoende vracht om op te halen."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NothingToPickUp" = "Er is niets om op te halen."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__ShipIsBeingUnloaded" = "Schip wordt gelost."; toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip "CargoShip_FuelSaver__Toggle" = "Bespaar brandstof door de snelheid te verlagen"; {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% "CargoShip_FuelSaver__Tooltip" = "Verlaagt de snelheid van het schip met {0} om het totale brandstofverbruik met {1} te verminderen."; title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship "CargoShip_JourneyOptions" = "Reis opties"; prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back "CargoShip_TripDuration" = "Duur heen- en terugreis"; tooltip for CargoShip_TripDuration tooltip for CargoShip_TripDuration "CargoShip_TripDuration__Tooltip" = "Exclusief de tijd die nodig is om vracht op uw eiland te laden/lossen."; reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given "CargoShipCannotDepartNow__General" = "Niet beschikbaar"; reason why 'ship depart now' action is not available reason why 'ship depart now' action is not available "CargoShipCannotDepartNow__WasRequested" = "Verzoek al actief"; notification notification "CargoShipContractLacksUpoints__name" = "Niet genoeg Unity om toegewezen contract uit te voeren"; more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip "CargoShipDepartNow__Action" = "Nu vertrekken"; tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded "CargoShipDepartNow__Tooltip" = "Vraag het schip om onmiddellijk te vertrekken om verder wachten te voorkomen"; notification notification "CargoShipMissingFuel__name" = "{entity} heeft weinig brandstof"; explains what something like this '1/2' means explains what something like this '1/2' means "CargoShipsLimitTooltip" = "Aantal schepen beschikbaar (gerepareerd) / aantal schepen ontdekt."; description of a cargo ship description of a cargo ship "CargoShipT1__desc" = "Het vrachtschip vertrekt automatisch als er genoeg goederen op de wereldkaart zijn om te verzamelen. Elke reis van het schip heeft vaste brandstofkosten, die afhangen van de grootte van het schip. Grotere schepen zijn zuiniger (ze worden automatisch geüpgraded met het Vrachtdepot). Het schip hoeft niet te worden toegewezen aan specifieke mijnen of booreilanden op de wereldkaart. Het verzamelt de lading automatisch. Het vrachtschip kan verschillende soorten producten tegelijkertijd vervoeren en zorgt ervoor dat ze allemaal worden afgeleverd (het vertrekt wanneer een van zijn producten moet worden vervoerd)."; ship name ship name "CargoShipT1__name" = "Vrachtschip"; ship name ship name "CargoShipT2__name" = "Vrachtschip"; ship name ship name "CargoShipT3__name" = "Vrachtschip"; ship name ship name "CargoShipT4__name" = "Vrachtschip"; name name "CargoShipWreckCost1__name" = "Beschadigd vrachtschip"; title for panel that shows cargo stored / transported title for panel that shows cargo stored / transported "CargoTitle" = "Vracht"; description of a machine short description of a machine "Caster__desc" = "Giet gesmolten materialen in platen."; name of a machine name of a machine "Caster__name" = "Metaalgieterij"; description of a machine short description of a machine "CasterCooled__desc" = "Giet gesmolten materialen in platen. Deze gieterij wordt gekoeld met water."; name of a machine name of a machine "CasterCooled__name" = "Gekoelde gieterij"; name of a machine name of a machine "CasterCooledT2__name" = "Gekoelde gieterij II"; name of a machine name of a machine "CasterT2__name" = "Metaalgieterij II"; Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" "ChangeHistory__ConfirmPrompt" = "Eenmaal toegepast, kun je deze instellingen gedurende {0} speeltijd niet meer aanpassen:"; Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes "ChangeHistory__ConfirmTitle" = "Weet je het zeker?"; Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made "ChangeHistory__EmptyLabel" = "Geen wijzigingen in de moeilijkheidsgraad gevonden"; Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present "ChangeHistory__Title" = "Wijzigingsgeschiedenis ({0})"; shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' "CharactersCount" = "{0} teken"; short description of a machine short description of a machine "CharcoalMaker__desc" = "Gebruikt hout om kolen te maken. Het is echter behoorlijk inefficiënt."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Charcoal_burner "CharcoalMaker__name" = "Kolenbranderij"; description of a machine short description of a machine "ChemicalPlant__desc" = "Voert diverse chemische productieprocessen uit, inclusief de verwerking van vloeistoffen en hun verpakking."; name of a machine unit product "ChemicalPlant__name" = "Chemische fabriek"; name of a machine name of a machine "ChemicalPlant2__name" = "Chemische fabriek II"; short description short description "ChickenFarm__desc" = "Maakt het mogelijk om kippen te fokken voor eieren en vlees. Kippen moeten worden voorzien van water en diervoeder. Om kippen te krijgen kun je ruilen met een dorp op de wereldkaart."; name name "ChickenFarm__name" = "Kippenboerderij"; more info in ClearSurface__Tooltip more info in ClearSurface__Tooltip "ClearSurface__Title" = "Oppervlak verwijderen"; "ClearSurface__Tooltip" = "Wijs een oppervlak aan dat door vrachtwagens moet worden verwijderd."; tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more "ClickToLearnMore" = "{0} voor meer informatie"; title of a tool that is used to copy settings from one machine to another. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CloneTool" = "Instellingen kopiëren"; button to close a dialog button to close a dialog "Close" = "Afsluiten"; name: describes the current weather name: describes the current weather "CloudyWeather__name" = "Bewolkt"; name name "CoalMine__name" = "Kolenmijn"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Cobblestone_TerrainSurface__name" = "Kasseien"; button to view the captain of industry community site button to view the captain of industry community site "COIHub" = "Community Hub"; "Cold__desc" = "Deze ziekte komt van nature voor en kan niet worden vermeden. De impact ervan kan echter sterk worden verminderd door een ziekenhuis dat is voorzien van medische benodigdheden."; name name "Cold__name" = "Verkoudheid"; Action to collect / claim a reward. Keep short Action to collect / claim a reward. Keep short "Collect" = "Verzamelen"; label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far "Collected" = "Verzameld"; short description of a machine short description of a machine "Compactor__desc" = "Perst grondstoffen samen tot compacte eenheden voor efficiënter transport. Deze kunnen met een shredder weer worden losgebroken naar originele staat."; name of a machine name of a machine "Compactor__name" = "Pers"; Computing power in peta-flops Computing power in peta-flops "Computing__PFlop" = "{0} PFlops"; super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this "Computing__PFlop_short" = "{0} PF"; Computing power in terra-flops Computing power in terra-flops "Computing__TFlop" = "{0} TFlops"; super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this "Computing__TFlop_short" = "{0} TF"; explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. "ComputingDisplayTooltip" = "huidige vraag / huidige productie | Maximale productiecapaciteit"; title of a window that shows computing production & demands title of a window that shows computing production & demands "ComputingStats" = "Statistieken rekencapaciteit"; short description of a machine short description of a machine "ConcreteMixer__desc" = "Krachtige mixer die beton maakt."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixer__name" = "Betonmolen"; description of a machine description of a machine "ConcreteMixerT2__desc" = "Krachtige mixer voor het maken van beton. Voorziet ook in alternatieve recepten voor beton."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT2__name" = "Betonmolen II"; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT3__name" = "Betonmolen III"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "ConcreteReinforced_TerrainSurface__name" = "Versterkte oppervlak"; used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load "ConfigureMods_Action" = "Mods"; Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window "ConfigureMods_Warning" = "Waarschuwing: het toevoegen of verwijderen van mods uit een opgeslagen bestand werkt mogelijk niet en kan ervoor zorgen dat het laden van het spel mislukt."; button used to confirm great news (like discovery of something) button used to confirm great news (like discovery of something) "ConfirmGreatNews" = "Hoera!"; used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one "ConflictsWith" = "In conflict met:"; name name "ConiferForest__name" = "Naaldbos"; title of a panel showing a construction progress title of a panel showing a construction progress "ConstrType_Constructing" = "Bouwen"; title of a panel showing a construction progress that is paused title of a panel showing a construction progress that is paused "ConstrType_ConstructionPaused" = "Bouw gepauzeerd"; title of a panel showing a deconstruction progress title of a panel showing a deconstruction progress "ConstrType_Deconstructing" = "Wordt afgebroken"; title of a panel showing a deconstruction progress that is paused title of a panel showing a deconstruction progress that is paused "ConstrType_DeconstructionPaused" = "Sloop gepauzeerd"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_PreparingUpgrade" = "Upgrade wordt voorbereid"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_Upgrading" = "Upgraden"; label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost "ConstructionCost" = "Kosten:"; status of construction progress - construction is going fine status of construction progress - construction is going fine "ConstructionState__InProgress" = "Werk in uitvoering"; status of construction progress - construction was paused status of construction progress - construction was paused "ConstructionState__Paused" = "Gepauzeerd"; status of construction progress - construction is ready status of construction progress - construction is ready "ConstructionState__Ready" = "Voltooid"; status of construction progress - blocked until more materials is delivered status of construction progress - blocked until more materials is delivered "ConstructionState__WaitingForDelivery" = "Wachten op levering van materialen"; status of deconstruction progress - blocked until material is removed status of deconstruction progress - blocked until material is removed "ConstructionState__WaitingForRemoval" = "Wachten op verwijdering van materialen"; "ConsumedLastMonth" = "Vorige maand verbruikt"; "ConsumedThisMonth" = "Deze maand verbruikt"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__desc" = "Verhoogt de consumptie van consumentenelektronica met {0}, verhoogt Unity met {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__name" = "Meer consumentenelektronica"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "ConsumerElectronicsNeed__name" = "Consumentenelektronica"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ConsumeSurplusPower__Toggle" = "Gebruik alleen overtollige energie"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ConsumeSurplusPower__Tooltip" = "Indien ingeschakeld, wordt deze machine een overschot verbruiker en gebruikt hij alleen stroom die is gemaakt door generatoren die het mogelijk maken om overschot verbruikers te voorzien van energie (bijv. zonnepanelen). Als dit is ingeschakeld, wordt een gebrek aan stroom ook niet als een probleem gemeld."; "Consumption" = "Consumptie"; button to request to continue some operation button to request to continue some operation "Continue" = "Doorgaan"; {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration "ContinueDisabled__NeedsModConfig" = "Het geselecteerde opslagbestand vereist mods die niet beschikbaar zijn. Ga naar het laadmenu en klik op de knop '{0}' voor meer informatie."; button to assign a contract to a specific cargo depot button to assign a contract to a specific cargo depot "Contract__Assign" = "Toewijzen"; button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! "Contract__Establish" = "Afsluiten"; tooltip explaining a button that establishes a new contract tooltip explaining a button that establishes a new contract "Contract__EstablishTooltip" = "Betaal de aangegeven Unity en voltooi dit contract zodat het door je vrachtschip kan worden uitgevoerd."; Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged "Contract__ExchangeCost" = "Handelskosten"; Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts "Contract__MonthlyCost" = "Maandelijkse kosten"; button to unassign a contract from a cargo depot button to unassign a contract from a cargo depot "Contract__Unassign" = "Annuleren"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. "ContractAssignCheck__IncompatibleProduct" = "Sommige modules bevatten niet overeenkomende producten - {0}"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract "ContractAssignCheck__ModuleNotSupported" = "Sommige modules worden niet ondersteund - {0}"; title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) "ContractAssigned__Title" = "Toegewezen contract"; tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module "ContractAssigned__Tooltip" = "Geeft het momenteel toegewezen contract weer. Het product aan de linkerkant is het product dat wordt geëxporteerd (verkoop), het product aan de rechterkant wordt geïmporteerd (aankoop). De weergegeven verhandelde hoeveelheden worden berekend uit alle modules van het vrachtdepot waaraan de bijbehorende producten zijn toegewezen. Als beide producten geen overeenkomstige vrachtdepotmodule hebben, worden de schattingen weergegeven met een vraagteken."; tooltip explaining why the current contract cannot be canceled tooltip explaining why the current contract cannot be canceled "ContractCancelStatus__IsAssigned" = "Kan niet worden geannuleerd omdat het contract is toegewezen aan ten minste één vrachtdepot"; tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet "ContractCancelStatus__ProductNotResearched" = "Een deel van de te verhandelen producten is nog niet onderzocht"; "Contracts__NoneEstablished" = "Er is geen contract getekend. U kunt een contract aangaan en dit vervolgens toewijzen aan één van uw vrachtdepots."; prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSize" = "Scheepsgrootte:"; used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSizeModules" = "{0} module"; title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. "Contracts__Title" = "Contracten"; tooltip for contracts tooltip for contracts "Contracts__Tooltip" = "Geeft een overzicht van alle beschikbare contracten. Het product aan de linkerkant is het product dat u exporteert (verkoopt), het product aan de rechterkant is het product dat u importeert. Contracten worden permanent gebruikt (in tegenstelling tot snelle handel). Er moet een contract worden toegewezen aan uw vrachtdepot (geen handelsdok zoals snelle handel). Om een contract te kunnen toewijzen, moet het eerst worden voltooid, wat eenmalige Unity kosten met zich meebrengt. Het ondertekenen van een contract kost Unity, een kleine maandelijkse vergoeding en u betaalt ook een vergoeding voor elke uitgewisselde levering (afhankelijk van de uitgewisselde eenheden). Gebruik het uitklapmenu om de grootte van het schip te selecteren dat u wilt gebruiken om de maximale eenheden te bekijken die kunnen worden vervoerd tijdens de reis. In het geval van complexere producten kunt u de muisaanwijzer op het gele 'diamant'-pictogram plaatsen om hun productiewaarde te zien. Contracten zijn over het algemeen lucratief (vooral als u complexe producten exporteert), maar ze zijn sterk afhankelijk van de efficiëntie van uw fabriek - dus worden ze over het algemeen aanbevolen voor geavanceerde fabrieken."; title of controls (key-bindings & mouse) settings title of controls (key-bindings & mouse) settings "ControlsSettings_Title" = "Besturing"; description of a machine description of a machine "CoolingTowerT1__desc" = "Verbetert de waterefficiëntie van een energiecentrale door een deel van de stoom terug te winnen in water."; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT1__name" = "Koeltoren"; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT2__name" = "Koeltoren (groot)"; short description of a machine short description of a machine "CopperElectrolysis__desc" = "Verfijnt koper door middel van elektrolyse tot een zuiverheid van 99,95%."; name of a machine name of a machine "CopperElectrolysis__name" = "Koper elektrolyse"; tooltip tooltip "CopySettings__Tooltip" = "Klik op een bouwwerk om de configuratie ervan te kopiëren en klik nogmaals om deze toe te wijzen. U kunt ook de muisaanwijzer over meerdere bouwwerken slepen om de configuratie in één keer toe te passen."; title of a button to copy string into the clipboard title of a button to copy string into the clipboard "CopyString__Action" = "Kopiëren"; text shown after a string was successfully copied to the clipboard text shown after a string was successfully copied to the clipboard "CopyString__Success" = "Kopiëren naar klembord!"; tooltip tooltip "CopyString__Tooltip" = "Klik om de brontekenreeks naar het klembord te kopiëren."; title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CopyTool" = "Kopiëren"; tooltip tooltip "CopyTool__NoCopyTooltip" = "Houd de sneltoets ingedrukt om te voorkomen dat de originele configuratie wordt gekopieerd bij het plaatsen van nieuwe bouwwerken"; tooltip tooltip "CopyTool__Tooltip" = "Klik of sleep over een gebied met bouwwerken om ze te kopiëren."; title of settings affecting costs (construction, research), consumption of resources, etc. title of settings affecting costs, consumption of resources, etc. "Costs" = "Kosten"; Map description Map description "CraterStaticIslandMap__desc" = "De overblijfselen van een gigantische meteorietinslag creëerden de krater, die ook een schat aan waardevolle natuurlijke grondstoffen blootlegde. Maar wees voorzichtig: de ringvormige bergen zijn het enige dat tussen je fabriek en een paar natte voeten instaat. Dit zijn zeker verleidelijke doelen voor mijnbouw en uitbreiding, dus een zorgvuldige planning en voorbereiding wordt aanbevolen. Hé, als we een probleem hebben met water, huur ik Jimmy in om een dam te bouwen, omdat hij iets zoekt om hem af te leiden van Insula Mortis.\n\nDeze unieke kaart maakt deel uit van de Supoter's Edition om u te bedanken voor uw genereuze steun, Kapitein!\n"; Map name Map name "CraterStaticIslandMap__name" = "De Krater"; button to open credits of the game button to open credits of the game "Credits" = "Credits"; name name "Crop_Canola__name" = "Koolzaad"; name name "Crop_Corn__name" = "Maïs"; shows estimated harvest for a farm, example use: 'Estimate: 28 in 4 months', {0} is an integer specifying product quantity, and {1} is number of months like '4 months' shows how many months is left to harvest the current crop "Crop_DurationLeft" = "Schatting: {0} in {1}"; tooltip tooltip "Crop_DurationLeft__Tooltip" = "Periode tot gewassen worden geoogst, zolang er voldoende water is. Anders ontstaan er vertragingen."; name name "Crop_Flowers__name" = "Bloemen"; name name "Crop_Fruits__name" = "Fruit"; name name "Crop_GreenManure__name" = "Groene mest"; name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months "Crop_NoCrop__name" = "Rustende landbouwgrond"; name name "Crop_Poppy__name" = "Papaver"; name name "Crop_Potato__name" = "Aardappel"; name name "Crop_Soybeans__name" = "Sojabonen"; name name "Crop_SugarCane__name" = "Suikerriet"; name name "Crop_TreeSapling__name" = "Jong boompje"; name name "Crop_Vegetables__name" = "Groenten"; name name "Crop_Wheat__name" = "Tarwe"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "CropCouldNotBeStored__name" = "Boerderij: Kon na de oogst niet alle {0} opslaan"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "CropDiedNoFertility__name" = "Boerderij: {0} verlies door gebrek aan vruchtbaarheid"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn lost due to lack of workers" "CropDiedNoMaintenance__name" = "Boerderij: {0} verloren door gebrek aan arbeidskrachten"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example "Farm: Corn lost due to lack of water" "CropDiedNoWater__name" = "Boerderij: {0} verloren door gebrek aan water"; button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time "CropHarvestNow__Action" = "Nu oogsten"; tooltip tooltip "CropHarvestNow__Tooltip" = "Zal het huidige gewas voortijdig oogsten. Geschatte opbrengst: {0}"; button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! "CropHarvestStats__Open" = "Gewasopbrengst"; title of a window with statistics from the last crop harvest title of a window with statistics from the last crop harvest "CropHarvestStats__Title" = "Vorige gewasopbrengsten"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn lacks workers" "CropLacksMaintenance__name" = "Boerderij: {0} mist arbeiders"; example use: '1 month without water. Crop will survive up to 2 months', {0} and {1} are for example '1 month', '2 months', etc. crop is delayed (did not have enough water to grow), {0} is always >= 2 "CropOverdue" = "{0} zonder water. Gewas kan tot {1} overleven"; tooltip tooltip "CropOverdue__Tooltip" = "Totale opgelopen vertraging waarin dit gewas niet groeide door gebrek aan water. Dit is meestal prima voor vroege boerderijen en gewassen met een lage watergevoeligheid. Gevoeligere gewassen kunnen echter uitdrogen."; error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm "CropRequiresGreenhouse" = "Kas vereist"; title for farm's crop schedule title for farm's crop schedule "CropSchedule" = "Teeltwisselingsplan"; tooltip explaining crop schedule tooltip explaining crop schedule "CropSchedule__Tooltip" = "Elke boerderij kan worden opgezet met een teeltwisselingsplan die maximaal vier seizoenen kan duren. De gewassen worden van links naar rechts geteeld, ontbrekende gewassen worden automatisch overgeslagen. Om bijvoorbeeld een teeltwisseling met twee gewassen in te stellen, selecteert u twee gewassen in het plan en laat u de rest leeg. teeltwisseling kan belangrijk zijn voor de vruchtbaarheid van het veld."; tooltip explaining what a skip button in crop schedule does tooltip explaining what a skip button in crop schedule does "CropScheduleSkip__Tooltip" = "Klik om de boerderij te dwingen naar de volgende teeltwisselingsfase te springen; de voortgang van de huidige gewassen gaat verloren."; crop died out due to lack of fertility crop died out due to lack of fertility "CropState__DeadNoFertility" = "Dood: lage vruchtbaarheid"; crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop "CropState__DeadNoMaintenance" = "Dood: geen arbeiders"; crop died out due to lack of water crop died out due to lack of water "CropState__DeadNoWater" = "Dood: geen water"; crop is being removed so it can be replaced with a different one crop is being removed so it can be replaced with a different one "CropState__RemovedForChange" = "Verwijderd wegens wijziging"; item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__DelayedDueToWater" = "Was vertraagd met {0} wegens gebrek aan water"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) "CropStats__LessDueEarlyHarvest" = "{0} minder opbrengst door voortijdige oogst"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility "CropStats__LessDueToFertility" = "{0} minder opbrengst door gebrek aan vruchtbaarheid"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water "CropStats__LessDueToWater" = "{0} minder opbrengst door gebrek aan water"; item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__MonthsWithoutWater" = "Was {0} zonder water"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus "CropStats__MoreDueToBonus" = "{0} meer opbrengst dankzij bonussen zoals beleidsregels"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility "CropStats__MoreDueToFertility" = "{0} meer opbrengst dankzij vruchtbaarheid"; explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility "CropWaiting__Fertility" = "Wachten op betere vruchtbaarheid"; explaining that crop is not planted yet but reason is unknown explaining that crop is not planted yet but reason is unknown "CropWaiting__NoReason" = "Kan niet beginnen, in afwachting"; explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water "CropWaiting__Water" = "Wacht op grond- of regenwater"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn will dry out due to lack of water" "CropWillDrySoon__name" = "Boerderij: {0} zal opdrogen door gebrek aan water"; short description of a machine short description of a machine "Crusher__desc" = "Vermaalt ertsen tot fijnkorrelige materialen zodat ze kunnen worden gebruikt in geavanceerde processen."; name of a machine name of a machine "Crusher__name" = "Breker"; short description of a machine short description of a machine "CrusherLarge__desc" = "Grote breker voor betere efficiëntie en hogere doorvoer."; name of a machine name of a machine "CrusherLarge__name" = "Breker (groot)"; Map description Map description "CurlandMap__desc" = "Welkom op Kruleiland, het smalle en langgerekte eiland boordevol ruimte en natuurlijke rijkdommen. De gekrulde vorm vormt een aantrekkelijke uitdaging voor het bouwen van omvangrijke fabrieken. Bereid je voor op het bouwen van een robuust logistiek netwerk dat de lange afstanden op de elegante krul kan overbruggen. Avonturiers kunnen overwegen om de uiteinden samen te voegen om een logistieke cirkel te creëren, die de zwakte van het eiland in een strategisch voordeel zou veranderen. Er gaan ook geruchten over een rijke olievoorraad, die echter nog gevonden moet worden."; map name, this name is join of curly + island, this island is a curly line in a shape of letter G map name, this name is join of curly + island, this isliand is a curly line in a shape of letter G "CurlandMap__name" = "Kruleiland"; info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' "CurrentDisease__Info" = "Resterende maanden: {0} | Gezondheid: {1} | Sterfte: {2}"; explaining that there is no disease active explaining that there is no disease active "CurrentDisease__NoDisease" = "Geen actieve ziekte"; title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement "CurrentDisease__Title" = "Huidige ziekte"; tooltip tooltip "CurrentDisease__Tooltip" = "Van tijd tot tijd verschijnen er ziektes in uw nederzetting. Sommige ziektes ontstaan als gevolg van een gebrek aan voorzieningen in uw nederzetting. Sommige zijn slechts seizoensgebonden ziektes die niet kunnen worden beïnvloed. Wanneer uw schip op verkenning gaat, kan haar bemanning ernstigere varianten van seizoensgebonden ziektes naar het eiland brengen."; title of a panel that shows current research that is in progress title of a panel that shows current research that is in progress "CurrentResearch" = "Huidig onderzoek"; Label shown instead of configuration options in the new game flow indicating the step is optional "CustomizeDifficulty__Description" = "Hieronder kunt u alle instellingen verder verfijnen. Deze instellingen zijn ook beschikbaar in het spel."; Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window "CustomMaps__Title" = "Aangepaste kaarten"; title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CutTool" = "Knippen"; tooltip tooltip "CutTool__Tooltip" = "Klik of sleep over een gebied met nog niet gebouwde bouwwerken om ze te knippen en beschikbaar te maken voor nieuwe plaatsing"; example: The ship (damaged) example: The ship (damaged) "DamagedSuffix" = "{0} (beschadigd)"; short description short description "DataCenter__desc" = "In het datacenter is ruimte voor serverkasten die u toevoegt. Het is zeer schaalbaar en maakt computergebruik betaalbaarder. Elk toegevoegd serverkast levert rekenkracht. Het is vermeldenswaard dat elke serverkast zijn eigen stroom-, koeling- en onderhoudsbehoeften heeft. Sommige mensen zeggen echter dat het alleen maar door een enorme verzameling afbeeldingen van katten en memes zoekt - we konden dit niet weerleggen."; building or machine building or machine "DataCenter__name" = "Datacenter"; {0} will be an integer year number {0} will be an integer year number "DateYear__Label" = "Jaar {0}"; opens a panel that allows to paint decals onto surfaces opens panel that allows to pain onto surfaces "Decals_Paint" = "Verf"; tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. "DecreasePriority" = "Prioriteit verlagen"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "DefaultConcrete_TerrainSurface__name" = "Betonnen oppervlak"; Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted "DeleteSave__Confirm" = "Weet je zeker dat je {0} wilt verwijderen?"; {0} is name of the file that could not be deleted {0} is name of the file that could not be deleted "DeleteSave__FailMessage" = "Oeps! Verwijderen van {0} mislukt!"; {0} is name of the file that was deleted {0} is name of the file that was deleted "DeleteSave__SuccessMessage" = "Opslagbestand {0} is verwijderd."; tooltip tooltip "DeleteTool__EntireTransport" = "Houd de sneltoets ingedrukt (tijdens de sloop) om de hele transportband of pijpleiding te verwijderen"; tooltip tooltip "DeleteTool__QuickRemoveTooltip" = "Houd de sneltoets ingedrukt (tijdens het slopen) om snel alle materialen te verwijderen met Unity"; tooltip tooltip "DeleteTool__Tooltip" = "Klik of sleep over een gebied met bouwwerken om ze af te breken"; "Demand" = "Vraag"; title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this short! title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this very short! "Demolish" = "Slopen"; title/tooltip of a button that opens dumping designation tool title/tooltip of a button that opens dumping designation tool "Designation__Dumping" = "Stortplaats"; title/tooltip of a button that opens forestry designation tool title/tooltip of a button that opens forestry designation tool "Designation__Forestry" = "Bosgebied"; title/tooltip of a button that opens leveling designation tool title/tooltip of a button that opens leveling designation tool "Designation__Leveling" = "Egaliseren / Vlakmaken"; title/tooltip of a button that opens mining designation tool title/tooltip of a button that opens mining designation tool "Designation__Mining" = "Mijnbouw"; title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool "Designation__TreeHarvesting" = "Houtkap"; shown when designation is at invalid position shown when designation is at invalid position "DesignationError__Invalid" = "Ongeldige positie."; player can click & drag with their mouse to removes existing designation player can click & drag with their mouse to removes existing designation "DesignationRemovalTooltip" = "Klik met de rechtermuisknop en sleep om bestaande locaties te verwijderen"; category for key bindings affecting designations category for key bindings affecting designations "Designations" = "Locaties"; shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area "DesignationWarning__CannotPlaceDecal" = "Je kunt dit terrein niet beschilderen."; shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartDumping" = "Je kunt nog hier nog niet storten, alle randen liggen te hoog boven het terrein."; shown when forestry designation is not usable due to terrain not being fertile shown when forestry designation is usable due to terrain not being fertile "DesignationWarning__CannotStartForestry" = "Met het aanleggen van dit bosgebied kan nog niet begonnen worden, de grond is niet vruchtbaar."; shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep "DesignationWarning__CannotStartLeveling" = "Kan hier nog niet beginnen met het egaliseren van het terrein, alle randen liggen te laag onder/te hoog boven het terrein."; shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartMining" = "Je kunt nog hier nog niet afgraven, de randen liggen te diep onder het oppervlak."; shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. "DesignationWarning__NoForestryTower" = "Moet worden beheerd door een bosbouwtoren."; shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. "DesignationWarning__NoTower" = "Moet worden beheerd door een controletoren."; short description short description "DieselGenerator__desc" = "Verbrandt diesel om elektriciteit op te wekken."; name name "DieselGenerator__name" = "Dieselgenerator"; short description short description "DieselGeneratorT2__desc" = "Krachtigere generator. Kan ook dienen als back-upstroom."; name name "DieselGeneratorT2__name" = "Dieselgenerator II"; example: 'Difficulty: Hard' example: 'Difficulty: Hard' "Difficulty" = "Moeilijkheidsgraad: {0}"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Easy" = "Standaard bouwkosten"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Hard" = "Hogere bouwkosten"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Easy" = "Meer winstgevende contracten en goedkopere leningen"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Hard" = "Standaardcontracten en duurdere leningen"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Normal" = "Standaardcontracten en leningen"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Easy" = "Mildere ziektes"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Hard" = "Ernstigere ziektes"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Normal" = "Standaard voorkomende ziektes"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Easy" = "Verminderd verbruik van grondstoffen in nederzettingen"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Hard" = "Verhoogd verbruik van grondstoffen in nederzettingen"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Normal" = "Standaard verbruik van grondstoffen in nederzettingen"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Easy" = "Verminderd brandstofverbruik door voertuigen en vrachtschepen"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Hard" = "Verhoogd brandstofverbruik door voertuigen en vrachtschepen"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Normal" = "Standaard brandstofverbruik door voertuigen en vrachtschepen"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Easy" = "Snellere groei van gewassen en bomen"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Hard" = "Langzamere groei van gewassen en bomen"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Normal" = "Standaard groei van gewassen en bomen"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Easy" = "Verminderd onderhoudsverbruik"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Hard" = "Verhoogd onderhoudsverbruik"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Normal" = "Standaard onderhoudsverbruik"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Easy" = "Verhoogde mijnopbrengst"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Hard" = "Verminderde mijnopbrengst"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Normal" = "Standaard mijnopbrengst"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Easy" = "Verminderde gevolgen door vervuiling en verbeterde basisgezondheid voor de bevolking"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Hard" = "Verhoogde gevolgen door vervuiling"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Normal" = "Standaard gevolgen door vervuiling"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Easy" = "Verhoogde regenval en wateropvang"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Hard" = "Verminderde regenval en wateropvang"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Normal" = "Standaard regenval en wateropvang"; Difficulty impact on research Difficulty impact on research "DifficultyResearch__Easy" = "Lagere onderzoekskosten"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Hard" = "Hogere onderzoekskosten"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Normal" = "Standaard onderzoekskosten"; Notification shown on successful save of game difficulty settings Notification shown on successful save of game difficulty settings "DifficultySettingsSaved" = "Moeilijkheidsgraad opgeslagen!"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Easy" = "Verhoogde generatie van Unity"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Hard" = "Verminderde generatie van Unity. Sommige acties die Unity kosten, zijn duurder."; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Normal" = "Standaard generatie van Unity"; a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) "DiffOption__GraduallyStops" = "Stopt geleidelijk"; a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel "DiffOption__RunsOnUnity" = "Vaart op Unity"; a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) "DiffOption__SlowsDown" = "Werkt langzamer"; a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) "DiffOption__StopsWorking" = "Stopt met werken"; {0} = Dirt {0} = Dirt "DigDirtTip" = "Je kunt een gespecialiseerde mijn opzetten voor {0} voor het geval je er niet genoeg van hebt."; used when some option is disabled used when some option is disabled "Disabled" = "Uitgeschakeld"; button to discard / destroy all products button to discard / destroy all products "DiscardAllProducts__Action" = "Verwijder alles"; {0} - title of a product to discard, e.g. Coal {0} - title of a product to discard, e.g. Coal "DiscardAllProducts__Confirmation" = "Weet u zeker dat u alle {0} die hier zijn opgeslagen permanent wilt verwijderen?"; "DiscardAllProducts__NotSupported" = "Dit product kan niet worden verwijderd."; button to discard changes "DiscardChanges" = "Annuleren"; explains the player what they need to do in order to get access to some technology explains the player what they need to do in order to get access to some technology "DiscoverOnWorldMap__desc" = "Moet ontdekt worden tijdens het verkennen van de wereldkaart"; disease name "Disease1__name" = "Griep"; disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__1" = "{0} (licht)"; disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__2" = "{0} (matig)"; disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__3" = "{0} (zwaar)"; disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__4" = "{0} (zeer zwaar)"; disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__5" = "{0} (dodelijk)"; button to dismiss a dialog button to dismiss a dialog "Dismiss" = "Sluiten"; short description of a machine short description of a machine "DistillationTowerT1__desc" = "Het ingangspunt tot geavanceerde olieverwerking. Scheidt olie in twee componenten die verder kunnen worden verwerkt tot bruikbare grondstoffen."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT1__name" = "Distillatie (niveau I)"; description of a distillation tower short description of a machine "DistillationTowerT2__desc" = "Introduceert een extra destillatiestap om de olieverwerkingsmogelijkheden uit te breiden."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT2__name" = "Distillatie (niveau II)"; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT3__name" = "Distillatie (niveau III)"; Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window "Dlc__Detail" = "DLC"; name: toolbar category name name: toolbar category name "docksCategory__name" = "Vrachtdokken"; label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again "DoNotShowAgain" = "Niet meer laten zien"; tooltip explaining dumping height selection tooltip explaining dumping height selection "DropDepth__OrderingExplanation" = "Configureert de afstand tot de maximale hoogte van de gestorte stapel ten opzichte van de punt van de stapelaar."; explains that there are currently no products selected for dumping "DumpingFilter__Empty" = "Niets geselecteerd om af te voeren"; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain dumping designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Title" = "Wat kan hier afgevoerd worden"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Tooltip" = "Configureert welke materialen door vrachtwagens mogen worden afgevoerd op de locaties die hier beheerd worden."; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain "DumpingFilterGlobal__Title" = "Kan worden afgevoerd door vrachtwagens"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilterGlobal__Tooltip" = "Configureert welke producten door vrachtwagens kunnen worden afgevoerd op stortplaatsen op je eiland. Elke controletoren heeft zijn eigen filter om de algemene selectiefilter te overschrijven en in te stellen wat er naar de beheerde zone kan worden afgevoerd."; shown next to a material that can be dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. shown next to a material that can de dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. "DumpInMineTowerOnly" = "Kan alleen worden afgevoerd in een zone van de controletoren met een selectiefilter ingesteld of door dit product in het algemene selectiefilter in te schakelen."; title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to "DumpOffset" = "Stort afstand"; title of settings affecting economy - loans, contracts title of settings affecting economy - loans, contracts "Economy" = "Economie"; name name "EdictCategory_Industry__name" = "Beleidsregels industrie"; name name "EdictCategory_Population__name" = "Beleidsregels bevolking"; Explanation shown when some edict could not be activated due to low health Explanation shown when some edict could not be activated due to low health "EdictReason__HealthLow" = "Gezondheid is te laag (is: {0}, vereist: {1})"; Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) "EdictReason__HousingFull" = "Huisvesting is vol"; shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office "EdictRequiresAdvancedOffice" = "Vereist een geavanceerd kapiteinskantoor"; Electricity in giga-watts Electricity in giga-watts "Electricity__Gw" = "{0} GW"; Electricity in kilo-watts Electricity in kilo-watts "Electricity__Kw" = "{0} KW"; Electricity in mega-watts Electricity in mega-watts "Electricity__Mw" = "{0} MW"; explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. "ElectricityDisplayTooltip" = "huidige vraag / huidige productie | Maximale productiecapaciteit"; title of a window that shows electricity production & demands title of a window that shows electricity production & demands "ElectricityStats" = "Statistieken elektriciteit"; description of a machine short description of a machine "Electrolyzer__desc" = "Splitst een product op in eenvoudigere stoffen met behulp van elektriciteit."; name of a machine name of a machine Performer water electrolysis to split it to oxygen and hydrogen. "Electrolyzer__name" = "Elektrolyser"; name of a machine name of a machine "ElectrolyzerT2__name" = "Electrolyzer II"; shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) "Empty" = "Leeg"; used when some option is enabled allows trucks to deliver materials "Enabled" = "Ingeschakeld"; name of a toggle button that turns on/off mods name of a toggle button that turns on/off mods "EnableMods__ToggleLabel" = "Mods inschakelen (opnieuw opstarten vereist)"; tooltip that explains what mods do and their potential danger tooltip that explains what mods do and their potential danger "EnableMods__Tooltip" = "Waarschuwing: mods kunnen willekeurig programma's uitvoeren, bestanden openen en met internet communiceren. Gebruik alleen mods die je vertrouwt. Mods worden op eigen risico gebruikt."; enemy ship(s) enemy ship(s) "Enemy" = "Vijand"; name name: ship part upgrade "EngineT1__name" = "Scheepsmotor"; short description short description "EngineT2__desc" = "Verhoogt de snelheid en het bereik van het schip."; name name: ship part upgrade "EngineT2__name" = "Scheepsmotor II"; short description short description "EngineT3__desc" = "Verhoogt de snelheid en het bereik van het schip."; name name: ship part upgrade "EngineT3__name" = "Scheepsmotor III"; example: 'breakdown chance: 20%' example: 'breakdown chance: 20%' "EntityBreakdownChance" = "kans op pech: {0}"; notification notification "EntityCannotBeReached__name" = "Voertuigen kunnen {entity} niet bereiken."; "EntityCannotBeReachedDesc" = "Sommige of alle voertuigen hebben moeite deze bestemming te bereiken. Zorg ervoor dat er een toegankelijk pad is of schakel de logistieke vereisten van deze bestemming uit."; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine inspector. "EntityComputingConsumptionTooltip" = "Rekenkrachtverbruik indien operationeel"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__Consuming" = "Rekenkracht die momenteel wordt verbruikt"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotConsuming" = "Verbruik rekenkracht wanneer operationeel (momenteel geen verbruik)"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotEnough" = "Vereiste rekenkracht om te kunnen werken (momenteel niet genoeg)"; tooltip for the computing production status in machine / building inspector tooltip for the computing production status in machine inspector "EntityComputingProductionTooltip" = "Rekenkracht gegenereerd wanneer operationeel"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip" = "Energieverbruik indien operationeel"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__Consuming" = "Elektriciteit die momenteel wordt verbruikt"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotConsuming" = "Elektriciteitsverbruik wanneer operationeel (momenteel geen verbruik)"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotEnough" = "Vereiste elektriciteit om te kunnen werken. (momenteel niet genoeg)"; tooltip for the electricity production status in power generator inspector tooltip for the electricity production status in power generator inspector "EntityElectricityProductionTooltip" = "Maximale opgewekte elektrische energie"; notification notification "EntityMayCollapseUnevenTerrain__name" = "Gebouw {entity} kan instorten door ongelijkmatig terrein"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip" = "Maandelijks verbruikte Unity"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__Consuming" = "Unity, dat momenteel maandelijks wordt geconsumeerd"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotConsuming" = "Unity die maandelijks wordt verbruikt tijdens in bedrijf (momenteel geen verbruik)"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotEnough" = "Unity die maandelijks nodig is om operationeel te zijn (momenteel niet genoeg)"; tooltip that explains quick repair action tooltip that explains quick repair action "EntityRepair__Tooltip" = "Spoedreparatie die Unity kost"; title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine "EntityStatus" = "Status"; status of a nuclear reactor (temperature exceeded operational threshold) (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus___NuclearReactor_Overheated" = "Oververhit"; animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do "EntityStatus__AnimalFarm_NoAnimals" = "Geen dieren"; animal farm is missing food to feed its animals animal farm is missing food to feed its animals "EntityStatus__AnimalFarm_NoFood" = "Geen voedsel"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Broken" = "Defect"; something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Clearing" = "Leegmaken"; status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) "EntityStatus__Datacenter_NoServers" = "Geen servers"; farm is doing fine and growing something (keep it short!) farm is doing fine and growing something (keep it short!) "EntityStatus__Farm_Growing" = "Groeien"; farm's fertility is too low (keep it short!) farm's fertility is too low (keep it short!) "EntityStatus__Farm_LowFertility" = "Lage vruchtbaarheid"; farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoCrop" = "Geen gewas geselecteerd"; farm lack water so can't work (keep it short!) farm lack water so can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoWater" = "Geen water"; blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullOutput" = "Uitvoer vol"; storage is full - status of a selected entity (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullStorage" = "Opslag vol"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Idle" = "Inactief"; status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) "EntityStatus__InvalidPlacement" = "Ongeldige plaatsing"; not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__LowPower" = "Weinig elektriciteit"; status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) "EntityStatus__MissingCoolant" = "Ontbrekende koelvloeistof"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__MissingInput" = "Ontbrekende invoer"; selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) "EntityStatus__NeedsFuel" = "Vereist brandstof"; not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoComputing" = "Geen rekencapaciteit"; means that vehicle has no jobs to do means that vehicle has no jobs to do "EntityStatus__NoJobs" = "Geen taken"; machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoRecipe" = "Geen recept"; not connected to mechanical shaft (keep it short!) not connected to mechanical shaft (keep it short!) "EntityStatus__NoShaft" = "Niet op as aangesloten"; transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NotConnected" = "Niet verbonden"; not enough Unity to run this entity (keep it short!) not enough Unity to run this entity (keep it short!) "EntityStatus__NoUnity" = "Geen Unity"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoWorkers" = "Geen arbeiders"; status for ore sorter when it got stuck with some products but still can sort others (keep it short!) "EntityStatus__PartiallyStuck" = "Gedeeltelijk vastgelopen"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Paused" = "Gepauzeerd"; status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't research it (keep it short!) status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't reseacrh it (keep it short!) "EntityStatus__ResearchTooAdvanced" = "Onderzoek niet mogelijk"; shown when entity such as mine has run out of a deposit to mine machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__ResourceDepleted" = "Grondstof uitgeput"; ship is arriving from the world (keep it short!) ship is arriving from the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Arriving" = "Arriveert"; ship is departing to the world (keep it short!) ship is departing to the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Departing" = "Vertrekkend"; ship is docked at the shipyard (keep it short!) ship is docked at the shipyard (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Docked" = "Aangemeerd"; ship is exploring a location (keep it short!) ship is exploring a location (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Exploring" = "Verkennen"; ship is in battle (keep it short!) ship is in battle (keep it short!) "EntityStatus__Ship_InBattle" = "In gevecht"; ship is traveling somewhere (keep it short!) ship is traveling somewhere (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Moving" = "Onderweg"; ship is waiting for orders (keep it short!) ship is waiting for orders (keep it short!) "EntityStatus__Ship_NoOrders" = "Geen orders"; status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) "EntityStatus__WaitingForProducts" = "Wachten op producten"; prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' "EntityStatus__WaitingForProductsTooltip" = "Producten ontbreken"; all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Working" = "Operationeel"; {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__WorkingPartially" = "Operationeel ({0})"; button that toggles navigation overlay, keep short button that toggles navigation overlay, keep short "EntityToggleNavigationOverlay" = "Navigatieoverzicht"; explanation of what navigation overlay toggle does explanation of what navigation overlay toggle does "EntityToggleNavigationOverlay__Tooltip" = "Toont overzicht die laat zien waar dit voertuig wel of niet kan rijden."; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the amount of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip" = "Aantal benodigde arbeiders"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_Assigned" = "Momenteel toegewezen werknemers"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_NotAssigned" = "Vereist aantal werknemers wanneer operationeel (geen werknemers toegewezen op dit moment)"; Label for a button to copy an error message Label for a button to copy an error message "Error__Copy" = "Kopieerfout"; Label for a button shown on error notifications to view more details Label for a button shown on error notifications to view more details "Error__View" = "Weergavefout"; name of a toggle button that turns on / off the error reporting title for setting that configures error reporting "ErrorReporting__Title" = "Foutmeldingen verzenden"; tooltip that explains what is error reporting tooltip that explains what is error reporting "ErrorReporting__Tooltip" = "Stelt ons in staat om anonieme meldingen te ontvangen van fouten die optreden tijdens je spel. Dit helpt ons om problemen snel op te sporen en het spel voor iedereen beter te maken."; text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button "EstablishedContracts__NoneInfo" = "Geen afgesloten contracten. Tijd om een nieuwe deal te sluiten?"; title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. "EstablishedContracts__Title" = "Afgesloten contracten"; tooltip for EstablishedContracts__Title tooltip for EstablishedContracts__Title "EstablishedContracts__Tooltip" = "Geeft een overzicht van alle afgesloten contracten. Deze contracten kunnen maandelijks Unity kosten. Voltooide contracten kunnen alleen worden geannuleerd als ze niet zijn toegewezen aan een vrachtdepot."; title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester "EstimatedWaterYieldTitle" = "Gemiddelde wateropvang"; short description of a machine short description of a machine "EvaporationPond__desc" = "Zoutwinning door verdamping van restwater uit de pekel."; name of a machine name of a machine "EvaporationPond__name" = "Verdamping vijver"; short description of a machine short description of a machine "EvaporationPondHeated__desc" = "Zoutwinning door verdamping van restwater uit de pekel. Het proces wordt versneld door het gebruik van een reeks warmtestralers."; name of a machine name of a machine "EvaporationPondHeated__name" = "Verdamping vijver (verwarmd)"; notification notification "ExcavatorHasNoValidTruck__name" = "{entity} heeft geen bijpassende vrachtwagen"; vehicle description, for instance {0}=6 vehicle description, for instance {0}=6 "ExcavatorT1__desc" = "Geschikt voor het afgraven van elk terrein met een maximale bakcapaciteit van {0}. Hij is te groot om onder transportbanden door te rijden. Gebruik voertuigbruggen om ze over te steken."; vehicle vehicle "ExcavatorT1__name" = "Kleine graafmachine"; vehicle description, for instance {0}=18 vehicle description, for instance {0}=18 "ExcavatorT2__desc" = "Dit is een serieuze graafmachine met een maximale bakcapaciteit van {0}! Hij is te groot om onder transportbanden door te rijden. Gebruik voertuigbruggen om ze over te steken."; vehicle vehicle "ExcavatorT2__name" = "Graafmachine"; vehicle vehicle "ExcavatorT2H__name" = "Graafmachine"; vehicle description, for instance {0}=60 vehicle description, for instance {0}=60 "ExcavatorT3__desc" = "Extreem grote graafmachine die met gemak elk terrein kan ontginnen. Hij heeft een bakcapaciteit van {0}. Hij kan vanwege zijn grootte niet onder transportsystem door, gebruik voertuigbruggen om ze over te steken."; vehicle vehicle "ExcavatorT3__name" = "Mega graafmachine"; vehicle vehicle "ExcavatorT3H__name" = "Mega graafmachine"; {0} is a number, used like for instance '75%' {0} is a number, used like for instance '75%' "ExhaustScrubber__desc" = "Filtert {0}% van de verontreinigende stoffen uit hete uitlaatgassen terwijl nuttige bronnen worden onttrokken."; name of a machine name of a machine "ExhaustScrubber__name" = "Uitlaatgas wasser"; exits the current gameplay session back to game's main menu exits the current gameplay session back to game's main menu "ExitToMainMenu" = "Hoofdmenu"; example: 'Our ship has discovered Settlement!' example: 'Our ship has discovered Settlement!' "ExplorationResult__Entity" = "Ons schip heeft {0} ontdekt!"; "ExplorationResult__Loot" = "Buit gevonden!"; "ExplorationResult__Nothing" = "Niets gevonden!"; "ExplorationResult__Title" = "Locatie verkend!"; title of a dialog that allows to export blueprint into a string title of a dialog that allows to export blueprint into a string "ExportBlueprint__Title" = "Exporteren naar tekenreeks"; title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! "ExportPriority" = "Export"; tooltip tooltip "ExportPriority__ShipFuelTooltip" = "Prioriteit voor vrachtwagens om opgeslagen brandstof te verwijderen."; tooltip for export of cargo stored in shipyard could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "ExportPriority__ShipyardCargo" = "Prioriteit voor vrachtwagens om opgeslagen vracht te verwijderen."; tooltip tooltip "ExportPriority__StorageTooltip" = "Prioriteit voor vrachtwagens om opgeslagen product te verwijderen."; title of a panel configuring custom export routes for trucks "ExportRoutesTitle" = "Exportroutes"; title of settings affecting game failures, outages title of settings affecting game failures, outages "FailureOutages" = "Storingen & uitval"; title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). "Farm_PlantedCrop" = "Huidig gewas"; tooltip explaining average farm production rate tooltip "FarmAvgProduction__Tooltip" = "Geschatte gemiddelde productie van alle gewassen per maand in het teeltwisselingsplan. Deze schatting is gebaseerd op de groeitijd van het gewas en het vruchtbaarheidsevenwicht (of doelvruchtbaarheid ingesteld via de schuifregelaar hieronder). Verliezen als gevolg van vruchtbaarheid of watertekorten zijn niet meegenomen in deze schatting. Er is echter extra tijd inbegrepen vanwege seizoenen die geen gewassen hebben. Bekijk het overzicht voedselmarktconsumptie om te zien hoeveel voedsel er nodig is."; title of a window providing farm crop selection title of a window providing farm crop selection "FarmCropSelector" = "Gewasselectie"; shorter version of FarmFertilityTitle used in recipes that affect fertility title for farm fertility panel "FarmFertility" = "Vruchtbaarheid"; more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' "FarmFertility__Equilibrium" = "Vruchtbaarheidsevenwicht {0}"; describes fertility equilibrium describes fertility equilibrium "FarmFertility__EquilibriumTooltip" = "Vruchtbaarheidsevenwicht is een waarde die de bodemvruchtbaarheid van nature benadert in het huidige vruchtwisselingsplan. Bij evenwicht is de vruchtbaarheidsconsumptie gelijk aan de natuurlijke herstelsnelheid. Als meerdere gewassen in een rotatie worden geplaatst, is deze waarde slechts bij benadering aangezien elk gewas een andere evenwichtswaarde heeft. Merk op dat de vruchtbaarheidsevenwicht geen rekening houdt met meststoffen."; describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) "FarmFertility__NaturalReplenish" = "Natuurlijke aanvulling"; describes natural fertility replenish rate display describes natural fertility replenish rate display "FarmFertility__NaturalReplenishTooltip" = "Maandelijkse percentage waarbij de bodemvruchtbaarheid zich op natuurlijke wijze aanvult (zonder kunstmest). Hoe minder vruchtbare grond, hoe hoger de herstelsnelheid. Wanneer de bodemvruchtbaarheid boven de 100% is, wordt de natuurlijke aanvulling negatief en neemt de vruchtbaarheid langzaam af."; more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' "FarmFertility__Need" = "Benodigde vruchtbaarheid: {0}"; tooltip explaining farm fertility need display tooltip explaining farm fertility need display "FarmFertility__NeedTooltip" = "Gemiddelde hoeveelheid extra vruchtbaarheid die nodig is (voor de huidige teeltwisseling) om het beoogde vruchtbaarheidsniveau te bereiken. Deze extra vruchtbaarheid vereist de toevoeging van kunstmest."; target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. "FarmFertility__Target" = "DOEL: {0}"; tooltip explaining farm fertility tooltip explaining farm fertility "FarmFertility__Tooltip" = "Bodemvruchtbaarheid beïnvloedt de gewasopbrengst, bij 60% vruchtbaarheid is er slechts 60% opbrengst. De meeste gewassen consumeren vruchtbaarheid door groei. Vruchtbaarheid herstelt zich op natuurlijke wijze wanneer deze onder de 100% ligt. Het kan ook worden verhoogd door gewassen te telen die de bodemvruchtbaarheid verhogen of door kunstmest te gebruiken. Door dezelfde gewassen achter elkaar te telen, neemt hun vruchtbaarheidsconsumptie toe. Het is daarom verstandig om verschillende gewassen in de teeltwisseling te gebruiken."; explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) "FarmFertilityPenaltyNoRotation" = "De vruchtbaarheidsconsumptie is toegenomen door gebrek aan teeltwisseling (gewasrotatie)."; title for farm fertility panel title for farm fertility panel "FarmFertilityTitle" = "Bodemvruchtbaarheid"; describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' "FarmFertilizer__FertilizerConversion" = "1 meststof -> {0}"; describes fertilizer to fertility conversion describes fertilizer to fertility conversion "FarmFertilizer__FertilizerConversionTooltip" = "Hoeveel bodemvruchtbaarheid wordt geleverd door elke eenheid opgeslagen kunstmest."; describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' "FarmFertilizer__MaxFertility" = "Maximale bemesting: {0}"; describes maximum fertilization target describes maximum fertilization target "FarmFertilizer__MaxFertilityTooltip" = "Maximale bemestingsdoelstelling haalbaar met het momenteel opgeslagen meststoffen."; title for farm's stored fertilizer title for farm's stored fertilizer "FarmFertilizer__Title" = "Opgeslagen meststoffen"; describes fertilizers function and storage describes fertilizers function and storage "FarmFertilizer__Tooltip" = "Meststoffen kunnen worden gebruikt om de bodemvruchtbaarheid kunstmatig te verhogen tot boven het natuurlijke evenwicht. Sommige meststoffen kunnen de bodemvruchtbaarheid zelfs tot meer dan 100% verhogen. Gebruik de groene schuifregelaar om het gewenste bemestingsdoel in te stellen. Meststof moet via pijpleidingen worden aangevoerd. Bij het afleveren van verschillende soorten kunstmest worden hun eigenschappen proportioneel gemengd."; button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short "FarmFertilizersOverview__Open" = "Overzicht meststoffen"; title of a window showing overview of all the existing fertilizers title of a window showing overview of all the existing fertilizers "FarmFertilizersOverview__Title" = "Overzicht meststoffen"; title for farm irrigation tank title for farm irrigation tank "FarmIrrigation__Title" = "Irrigatietank"; tooltip explaining farm irrigation tooltip explaining farm irrigation "FarmIrrigation__Tooltip" = "De hoeveelheid opgeslagen water die bestemd is voor irrigatie. De boerderij begint automatisch met water geven als het grondwaterpeil laag is. Bij regen staat de irrigatie altijd uit."; info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm "FarmPlantCropHelp" = "Klik op '+' om de groei te starten"; short description short description "FarmT1__desc" = "Hiermee kunt u verschillende gewassen verbouwen. Kan worden gebruikt voor voedselproductie. Deze boerderij is afhankelijk van regenwater. Om water uit een externe waterbron te kunnen leveren, moet deze worden geüpgraded."; name name "FarmT1__name" = "Boerderij"; short description short description "FarmT2__desc" = "Geïrrigeerde boerderij die kan worden aangesloten op een water- of kunstmestbron. Dit zou handig kunnen zijn."; name name "FarmT2__name" = "Geïrrigeerde boerderij"; example values: {0}=30%, {1}=15% short description "FarmT3__desc" = "Heeft {0} meer gewasopbrengst in vergelijking met de basisboerderij. Gewassen hebben {1} extra water en kunstmest nodig."; name name "FarmT3__name" = "Kas"; name name "FarmT4__name" = "Kas II"; title showing average water need of the farm title showing average water need of the farm "FarmWater__AvgNeed" = "Gem. behoefte"; title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) "FarmWater__Title" = "Grondwaterpeil"; tooltip explaining how water works on farms tooltip explaining how water works on farms "FarmWater__Tooltip" = "Elk gewas heeft water nodig om te groeien op basis van zijn waterbehoefte. Als er niet genoeg water is, zal het gewas stoppen met groeien en beginnen te verdorren. Als er gedurende langere tijd geen water beschikbaar is, kan het gewas uitdrogen en een voortijdige oogst forceren. Het grondwaterpeil wordt aangevuld door de regen. Later kunnen de boerderijen worden geüpgraded met een irrigatiesysteem dat op elk moment voor water kan zorgen. Als er niets op de boerderij groeit, verdampt het water langzaam. De gewassen kunnen alleen groeien als de grond wat water bevat."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FarmYieldIncrease__desc" = "Boerderij opbrengst verhoogd met {0}, waterbehoefte met {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FarmYieldIncrease__name" = "Landbouwbonus"; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "FastBreederReactor__desc" = "Snelle kweekreactor is een kernreactor waarin de kettingreactie van kernsplijting wordt ondersteund door snelle neutronen. Dit proces heeft sterk verrijkte brandstof nodig en produceert grote hoeveelheden warmte. De kern met verrijkte brandstof is omgeven door een deken van splijtbaar materiaal dat wordt gebombardeerd door de snelle neutronen en wordt omgezet in splijtstof. Dit proces maakt het ook mogelijk om transuranische isotopen te verbranden die normaal gesproken duizenden jaren nodig hebben om te vervallen. Deze reactor gebruikt geen vaste splijtstofstaven, maar de brandstof wordt opgelost in gesmolten zout. Het werkt onder hogere bedrijfstemperaturen om superdrukstoom (800 °C) te produceren. Als de kern oververhit raakt en er geen noodkoeling beschikbaar is, wordt de reactor automatisch uitgeschakeld door de gesmolten brandstof uit de reactor te laten lopen, gaat alle brandstof verloren en raakt de reactor beschadigd. Deze centrale kan worden ingesteld om effectief tot {0} MW elektriciteit te leveren wanneer deze op vol vermogen draait."; name name "FastBreederReactor__name" = "Snelle kweekreactor"; short description of a machine short description of a machine "FermentationTank__desc" = "Gebruikt micro-organismen om suikers om te zetten in andere nuttige stoffen zoals ethanol. De hier werkende micro-organismen krijgen geen salaris (ze houden gewoon van suiker)."; name of a machine name of a machine "FermentationTank__name" = "Gistingstank"; shows a location of a file, {0} is replaced with the location shows a location of a file, {0} is replaced with the location "FileLocation" = "Locatie: {0}"; caption for a table header displaying file sizes caption for a table header displaying file sizes "FileSize_Title" = "Bestandsgrootte"; "FirTree__desc" = "Dennenboom"; short description of a machine short description of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__desc" = "Kan brandbare vloeistoffen en gassen verbranden, maar veroorzaakt milieuvervuiling."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__name" = "Fakkel"; description of transport description of transport "FlatConveyorFormattedFirst__desc" = "Transporteert onderdelen voor de productie van goederen en al afgemonteerde goederen."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "FlatConveyorFormattedNext__desc" = "Transporteert onderdelen voor de productie van goederen en al afgemonteerde goederen. De doorvoer is {0} keer zo hoog als in vergelijking met het vorige niveau."; short description: small machine that allows sorting of products short description When there are multiple different products on a transport, this machine can filter some of them to its dedicated output port. "FlatConveyorSorter__desc" = "Maakt het sorteren van producten mogelijk."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "FlatConveyorSorter__name" = "Sorteerunit (plat)"; name name "FlatConveyorT1__name" = "Transportband (plat)"; name name "FlatConveyorT2__name" = "Transportband II (plat)"; name name "FlatConveyorT3__name" = "Transportband III (plat)"; name: default name of the main ship name "Fleet__name" = "Het schip"; tooltip tooltip "FlipShortcut__Tooltip" = "Druk op de sneltoets om te spiegelen"; description of flywheel, {0} = '120 MW-seconds' description of flywheel, {0} = '80 MW-seconds' "Flywheel__desc" = "Het vliegwiel kan {0} mechanische energie opslaan in de vorm van traagheid van een roterende massa. Het verliest slechts langzaam energie wanneer alle apparaten op dezelfde as inactief zijn (geen mechanische energie verbruiken of produceren)."; name name "Flywheel__name" = "Vliegwiel"; tooltip for a button that enables vehicle camera following {0} = Esc "FollowVehicleTooltip" = "Volg het voertuig met de camera. Beweeg de camera of klik op deze knop om te annuleren."; title of a panel showing information about food in a settlement title of a panel showing information about food in a settlement "Food" = "Voedsel"; number of food categories satisfied, example use: '2 categories' number of food categories satisfied, example use: '2 categories' "FoodCategoriesSatisfied" = "{0} categorie gevuld"; name name "FoodCategory_Carbs__name" = "Koolhydraten"; name name "FoodCategory_Protein__name" = "Proteïne"; name name "FoodCategory_Treats__name" = "Traktaties"; name name "FoodCategory_Vitamins__name" = "Vitaminen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionIncrease__desc" = "Voedselconsumptie zal met {0} toenemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionIncrease__name" = "Extra voedsel"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionReduction__desc" = "Voedselconsumptie zal met {0} afnemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionReduction__name" = "Voedselbesparing"; used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' "FoodFeedInfo" = "voedt {0} persoon"; tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it "FoodHealth__CategoryTooltip" = "Deze voedselcategorie biedt een gezondheidsbonus wanneer deze wordt aangeboden."; title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement "FoodHealth__Title" = "Gezondheidsbonus"; tooltip tooltip "FoodHealth__Tooltip" = "Het aanbieden van voedsel uit meerdere categorieën kan de gezondheid van je bevolking verbeteren. Een voedselcategorie kan een gezondheidsbonus hebben als er een gezondheidspictogram naast staat. Er moet aan ten minste twee categorieën zijn voldaan voordat een bonus wordt toegekend."; title of a panel showing information about food in the currently selected settlement title of a panel showing information about food in the currently selected settlement "FoodInSettlement__Title" = "Voedsel in de nederzetting"; tooltip tooltip "FoodInSettlement__Tooltip" = "Toont al het voedsel dat beschikbaar is in de nederzetting, samen met informatie over consumptie en voordelen. Voedsel is onderverdeeld in categorieën en het aanbieden van voedsel uit meerdere categorieën kan gezondheidsvoordelen opleveren. Als u verschillende voedingsmiddelen aanbiedt, wordt de totale consumptie verdeeld over alle verschillende soorten aangeboden voedingsmiddelen. Het aanbieden van een verscheidenheid aan voedsel kan ook een grote bron van Unity zijn."; tooltip tooltip "FoodLeftMainPanel__Tooltip" = "Geeft aan hoe lang de huidige voedselvoorraad meegaat. Telt alleen het aanbod dat is opgeslagen in voedselmarkten in aangrenzende nederzettingen."; short description of a machine short description of a machine "FoodMill__desc" = "Maalt biologische producten tot een fijn poeder of olie."; name of a machine name of a machine "FoodMill__name" = "Voedselmolen"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "FoodNeed__name" = "Voedsel"; short description of a machine short description of a machine "FoodProcessor__desc" = "Kan verschillende soorten voedsel maken van de geleverde ingrediënten."; name of a machine name of a machine "FoodProcessor__name" = "Voedselfabriek"; title of a panel displaying a food supply (keep it short) title of a panel displaying a food supply (keep it short) "FoodSupplyTitle" = "Voedselvoorraad"; this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement "FoodSupplyTitle__TooltipForSettlement" = "De voedselvoorraad die beschikbaar is in deze nederzetting. Op basis van de som van al het voedsel dat is opgeslagen in de aangesloten voedselmarkten."; Description of forestry tower. Description of forestry tower. "ForestryTower__desc" = "Hiermee kunnen boomplantmachines en houtoogstmachines worden toegewezen aan specifieke bosgebieden. Alleen aangewezen bosgebieden binnen de invloedssfeer van de bosbouwtoren kunnen worden gebruikt."; name name "ForestryTower__name" = "Bosbouwtoren"; option for FpsLimitOption__NoLimit option for FpsLimitOption__NoLimit "FpsLimitOption__NoLimit" = "Geen limiet"; option for FpsLimitOption__VSync1 option for FpsLimitOption__VSync1 "FpsLimitOption__VSync1" = "VSync"; tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip "FpsLimitOption__VSync1Tooltip" = "Synchroniseer met de vernieuwingsfrequentie van het beeldscherm"; option for FpsLimitOption__VSync2 option for FpsLimitOption__VSync2 "FpsLimitOption__VSync2" = "VSync x2"; tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip "FpsLimitOption__VSync2Tooltip" = "Synchroniseer elk tweede frame met het beeldscherm"; title for fuel information (keep it general, no diesel references) title for fuel information (keep it general, no diesel references) "Fuel" = "Brandstof"; title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) "FuelAvailable" = "Beschikbare brandstof"; keep it as general fuel keep it as general fuel "FuelForShip__Title" = "Brandstof voor het schip"; "FuelForShip__Tooltip" = "Verplaats de linker groene schuifregelaar naar rechts om de opgeslagen brandstof op de scheepswerf over te brengen naar het schip. De scheepswerf zal vrachtwagens vragen om je opslag tot de groene markering gevuld te houden."; how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' "FuelPerJourneySuffix" = "per enkele reis"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FuelReduction__desc" = "Brandstofverbruik voertuigen zal met {0} afnemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name "FuelReduction__name" = "Brandstofbesparing voertuigen"; building or machine building or machine "FuelStationHydrogenT1__name" = "Waterstof tankstation"; notification notification "FuelStationNotConnected__name" = "{entity} heeft geen aangesloten brandstofleiding"; notification notification "FuelStationOutOfFuel__name" = "{entity} heeft geen brandstof"; short description "FuelStationT1__desc" = "Vrachtwagens die aan een tankstation zijn toegewezen, tanken automatisch graafmachines en boomoogsters op hun locatie bij, zodat ze geen tijd verspillen om zelf brandstof te halen."; building or machine building or machine "FuelStationT1__name" = "Tankstation"; advanced fuel station description "FuelStationT2__desc" = "Biedt een hogere opslag- en tanksnelheid in vergelijking met het vorige niveau."; building or machine building or machine "FuelStationT2__name" = "Tankstation II"; building or machine building or machine "FuelStationT3__name" = "Tankstation III"; title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) "FuelTank_Title" = "Brandstoftank"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "FuelTankT1__name" = "Extra brandstoftank"; Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder "Game__Title" = "Spel"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__BaseHealthDiff" = "Basisgezondheid"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__BaseHealthDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt de initiële gezondheid van uw bevolking."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ComputingLow" = "Verbruiker zonder rekenkracht"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConstructionCostsDiff" = "Bouwkosten"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ConstructionCostsDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt de bouwkosten van apparaten zoals machines, gebouwen, voertuigen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConsumerBroken" = "Verbruiker zonder onderhoud"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DeconstructionRefund" = "Vergoeding sloopwerkzaamheden"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__DeconstructionRefund_Tooltip" = "Heeft invloed op de hoeveelheid materiaal die wordt teruggegeven bij het slopen van gebouwen, machines en voertuigen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DiseaseMortalityDiff" = "Sterftecijfer door ziektes"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraContractsProfit" = "Winstgevendheid van contracten"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraContractsProfit_Tooltip" = "Extra goederen verkrijgen bij het handelen met contracten."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraStartingMaterial" = "Extra startmaterialen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraStartingMaterial_Tooltip" = "Extra startmaterialen en materialen die gerecycled worden uit de sloop van verwoeste gebouwen. Heeft ook invloed op de omvang van de voorraden ruwe olie van het eiland."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FarmsYieldDiff" = "Opbrengst landbouw"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FarmsYieldDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt de opbrengsten van alle boerderijen en kassen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FuelConsumptionDiff" = "Brandstofverbruik"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FuelConsumptionDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt het brandstofverbruik van voertuigen en vrachtschepen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__GroundwaterPumpLow" = "Pomp zonder water"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__LoansDifficulty" = "Leningsvoorwaarden"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__MaintenanceDiff" = "Onderhoudsverbruik"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__OreSorting" = "Erts sortering"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__OreSorting_Tooltip" = "Indien ingeschakeld moeten de afgegraven gemengde materialen in vrachtwagens worden verwerkt in een speciale sorteerfaciliteit"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PollutionDiff" = "Gevolgen door vervuiling"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__PollutionDiff_Tooltip" = "Heeft invloed op de intensiteit van de vervuiling."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerLow" = "Verbruiker zonder elektriciteit"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerSetting" = "Transportbanden & opslag"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan "GameDiff__PowerSetting_Tooltip" = "Bepaalt of en hoe transportbanden en opslagplaatsen elektriciteit verbruiken. Als de voeding is ingesteld op \"{0}\", werken transportbanden en opslag NIET als de voeding te laag is. Indien ingesteld op \"{1}\", wordt stroom verbruikt met de hoogste prioriteit, maar transportbanden en opslag blijven werken wanneer er geen stroom beschikbaar is. Tot slot kan het stroomverbruik voor transportbanden en opslag volledig worden uitgeschakeld."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickActionsCostDiff" = "Kosten snelle acties"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__QuickActionsCostDiff_Tooltip" = "Past de Unity-kosten aan voor snelle acties, zoals snelle levering"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickRepair" = "Snelle reparatie"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__RainYieldDiff" = "Opbrengst regenwater"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__RainYieldDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt hoeveel water wordt gegenereerd uit regen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResearchCostDiff" = "Onderzoekskosten"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResearchCostDiff_Tooltip" = "Past de hoeveelheid tijd en grondstoffen aan die nodig zijn voor elke onderzoekstaak."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResourceMiningDiff" = "Opbrengst ertsafzetting"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResourceMiningDiff_Tooltip" = "Verhoogt of verlaagt de hoeveelheid erts of zand die wordt afgegraven. Wanneer ze worden verhoogd, zullen graafmachines meer erts afgraven uit een afzetting van dezelfde grootte dan ze standaard zouden doen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff" = "Nederzettingsverbruik"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt hoeveel voedsel, diensten en goederen je bevolking consumeert."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ShipsNoFuel" = "Schip zonder brandstof"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SolarPowerDiff" = "Opbrengst zonne-energie"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SolarPowerDiff_Tooltip" = "Heeft invloed op de hoeveelheid elektriciteit die door zonnepanelen wordt opgewekt"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__Starvation" = "Effecten door voedseltekort"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__TreesGrowthDiff" = "Groeitempo van bomen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__TreesGrowthDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt hoe snel bomen groeien."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__UnityProductionDiff" = "Unity generatie"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__UnityProductionDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt hoeveel Unity wordt gegenereerd in nederzettingen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__VehiclesNoFuel" = "Voertuig zonder brandstof"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WeatherDifficulty" = "Weersomstandigheden"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesNoUnity" = "Wereldmijn zonder Unity"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff" = "Grondstoffen op de wereldkaart"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff_Tooltip" = "Beïnvloedt de grootte van afzettingen in de mijnen op de wereldkaart (bijvoorbeeld kwartsmijnen of booreilanden)."; description of difficulty setting (this is hard difficulty) description of difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralDescription" = "Een zware uitdaging met meedogenloze mechanica voor ervaren kapiteins"; clear description of difficulty setting (this is hard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralExplanation" = "Alleen voor ervaren spelers"; title of game difficulty setting (this is hard difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__AdmiralTitle" = "Admiraal"; title of a custom game difficulty setting, in this setting the player can customize many game settings individually title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__CustomTitle" = "Aangepast"; description of game difficulty setting (this is easy difficulty) description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyDescription" = "Extra bonussen en mechanica maken dit een echte aanrader voor nieuwe spelers"; clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyExplanation" = "Voor spelers die comfortabel willen zeilen"; title of game difficulty setting (this is easy difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__EasyTitle" = "Matroos"; description of game difficulty setting (this is standard difficulty) description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalDescription" = "Een ervaring die consumptie en productie in evenwicht brengt voor meer uitdaging"; clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalExplanation" = "Voor spelers die op zoek zijn naar avontuur"; title of game difficulty setting (this is standard difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__NormalTitle" = "Kapitein"; rendering setting name rendering setting name "GameFpsLimitRenderingSetting__Name" = "FPS-limiet in het spel"; message when game initialization failed on generic failure message when game initialization failed on generic failure "GameInitFail" = "Het spel kon niet worden geïnitialiseerd. Dien een bugrapport in als dit probleem zich blijft voordoen."; message when game initialization failed likely due to an installed mod message when game initialization failed likely due to an installed mod "GameInitFail__Mod" = "Het spel kon niet worden geïnitialiseerd, waarschijnlijk vanwege een mod. Zie logboeken voor meer informatie."; message when game initialization failed doe to out-of-memory error message when game initialization failed doe to out-of-memory error "GameInitFail__OutOrMemory" = "Het spel kon niet worden geïnitialiseerd vanwege onvoldoende systeemgeheugen. Probeer andere programma's te sluiten om geheugen vrij te maken."; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Casual" = "Voor beginnende spelers"; Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Challenges" = "Uitdagingen"; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Realism" = "Realistisch"; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Message" = "Het is voorbij. Er zijn geen mensen meer op dit eiland. Ik vraag me af wat ik had kunnen doen om dit te voorkomen..."; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Title" = "Het is voorbij!"; shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' "GameSaveLoad__CannotLoadFile" = "Kan opgeslagen bestand niet laden"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile" = "Kan opgeslagen gegevens niet naar '{0}' schrijven: {1}\n\nZorg ervoor dat het spel toegangsrechten heeft tot de opslagmap en dat er voldoende vrije ruimte op de schijf is. De toegang kan worden geblokkeerd door antivirussoftware of door de Windows-functie genaamd 'Gecontroleerde maptoegang'.\n"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile_Crash" = "Kan het spel '{0}' niet opslaan: {1}\n\nAls je mods gebruikt, zorg er dan voor dat deze compatibel zijn met de huidige spelversie. Dien anders een bugrapport in, inclusief dit foutbericht en uw logboeken, zodat we het kunnen onderzoeken.\n"; message when game failed to load due to missing save file message when game failed to load due to missing save file "GameSaveLoad__MissingFile" = "Kan het opslagbestand niet laden. Het bestand is leeg of bestaat niet: {0}."; message when game failed to load due to missing mod message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__MissingMod" = "Het opgegeven opslagbestand kon niet worden geladen omdat mod '{0}' ontbreekt (versie {1}, type '{2}')."; explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. "GameSaveLoad__SwitchSteamVersion" = "Als je dit opslagbestand nog steeds wilt laden, sluit je het spel af, ga je naar Steam > Eigenschappen > Bèta's en selecteer je versie {0} in het vervolgkeuzemenu. Steam zal dan de oudere spelversie voor je downloaden. Alle functies die in deze versie zijn toegevoegd, zijn niet beschikbaar in de vorige versies."; message when game failed to load due to save version being too new message when game failed to load due to save version being too new "GameSaveLoad__VersionTooHigh" = "Dit opslagbestand is van een nieuwere spelversie ({0}) dan momenteel wordt ondersteund ({1}). Zit je op een oude Steam-branch?"; message when game failed to load due to save version being too old message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__VersionTooLow" = "Het opgegeven opslagbestand kan niet worden geladen omdat het is opgeslagen in een oudere spelversie ({0}) die niet wordt ondersteund door de momenteel geselecteerde spelversie."; label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed "GameSeed" = "Game seed"; tooltip explaining how is seed used in the game tooltip explaining how soil water level works "GameSeed__Tooltip" = "Beïnvloedt de instellingen die worden gebruikt voor het genereren van het weer of de lay-out van de wereldkaart. Heeft geen invloed op het genereren van kaarten"; category for key bindings affecting game speed category for key bindings affecting game speed "GameSpeed" = "Spelsnelheid"; short description of a machine short description of a machine "GasInjectionPump__desc" = "Zorgt voor permanente afvoer van gassen zoals kooldioxide door ze op te lossen in een vloeistof en ze onder druk in de grond te injecteren. Genereert geen milieuvervuiling. Kan alleen worden gebouwd op een kalksteenafzetting."; pump name pump name "GasInjectionPump__name" = "Gasinjectiepomp"; Time in a game shown in the details panel of the load & save window Time in a game shown in the details panel of the load & save window "GateTime__Detail" = "Speeltijd/datum in spel"; title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. "General" = "Algemeen"; category for general key bindings category for general key bindings "GeneralShortcuts" = "Algemeen"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT1__desc" = "Giet gesmolten glas in glasplaten"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT1__name" = "Glasmakerij"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT2__desc" = "Giet gesmolten glas met veel grotere efficiëntie in glasplaten"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT2__name" = "Glasmakerij II"; title of a panel that shows global maintenance status title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Title" = "Algemene onderhoudsstatus"; title of a panel that shows global maintenance status title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Tooltip" = "Toont de algemene status van het onderhoud. Overmatig onderhoud wordt opgeslagen in de algemene buffer. Als de algemene buffer vol is, pauzeren de onderhoudsdepots hun voortgang. Als de buffer leeg is, betekent dit meestal dat er achterstallig onderhoud is."; used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' "GlobalNeedPrefix" = "Algemene vereiste:"; goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office "Goal__ActivateEdict" = "Activeer de {0} beleidsregel in uw {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__AdvancedDiesel__name" = "Geavanceerde olieverwerking"; goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts "Goal__AnotherCpAssembly" = "Bouw nog een {0} om {1} te produceren"; goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester "Goal__AssignTrucksToTreeHarvester" = "Wijs {0} vrachtwagen toe aan {1}"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__AssignTruckToFuelStation" = "Wijs een {0} toe aan het {1} om ervoor te zorgen dat al uw graafmachines automatisch worden bijgetankt"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__Build" = "Bouw een {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAndConnect" = "Bouw en verbind een {0}"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect2" = "Bouw een {0} en verbind deze met een {1}"; text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect3" = "Bouw een {0} en verbind deze met een {1} en een {2}"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnectViaPipe" = "Bouw een {0} en verbind deze met een {1} met behulp van een pijpleiding"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "Goal__BuildAndEnsureDeliveriesFrom" = "Bouw een {0} en zorg ervoor dat {1} wordt afgevoerd door de {2}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAnother" = "Bouw nog een {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildCaptainOffice__name" = "Kapiteins kantoor"; goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module "Goal__BuildCargoDock" = "Onderzoek en bouw een {0} en voorzie het van een {1}"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt "Goal__BuildCoalStorage" = "Bouw een {0}, wijs het toe aan {1} en verbind het met de {2} met behulp van een {3}"; goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller "Goal__BuildDieselStorage" = "Bouw een {0} voor {1} en verbind het met een {2}"; goal text, {0} - farm goal text, {0} - farm "Goal__BuildFarm" = "Bouw een {0} op vruchtbare grond (gras)"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__BuildFuelStation" = "Bouw een {0} en verbind deze met een {1} met {2}"; text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit "Goal__BuildHousing" = "Bouw {0} aan de bestaande nederzetting"; goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water "Goal__BuildLiquidDump" = "Bouw een {0} in de buurt van de kust en schakel een recept in om het {1} te lozen"; goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller "Goal__BuildOilPump" = "Bouw een {0} op een olieafzetting en verbind deze met een {1}"; goal text goal text "Goal__BuildPowerGenerator" = "Start stroomproductie door een {0} te bouwen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildResearchLab2__name" = "Geavanceerd onderzoek"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildSlagStorage__name" = "Export van slak verbeteren"; goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product "Goal__BuildSlagStorage2" = "Bouw een {0} en verbind deze met de bestaande {1} met een {2} om {3} te exporteren"; goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler "Goal__BuildSteamTurbine" = "Bouw een {0} en bevestig de {1} en sluit een pijpleiding aan met {2} vanaf de {3}"; goal text, {0} - storage, {1} - product name goal text, {0} - storage, {1} - product name "Goal__BuildStorage" = "Bouw een {0} en wijs er {1} aan toe"; goal text goal text "Goal__BuildWasteCollection" = "Bouw een {0} aan de nederzetting"; text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' "Goal__ConstructVehicle" = "Bouw een nieuwe {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ConveyorBelts__name" = "Bouw transportbanden"; goal text goal text "Goal__Conveyors" = "Verbind meerdere machines met behulp van transportbanden"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CopperProduction__name" = "Koper productie"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CpIProduction__name" = "Constructie onderdelen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CrudeOilImport__name" = "Automatiseer de invoer van ruwe olie"; text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) "Goal__DesignateDumping" = "Wijs een stortplaats aan voor {0}"; goal text, {0} - diesel goal text, {0} - diesel "Goal__DisableImportToDieselStorage" = "Schakel truck import uit voor de nieuwe {0} opslag"; title for set of goals title for set of goals "Goal__DiscoverOilRig__name" = "Zoek een booreiland"; text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product "Goal__Dump" = "Voer {0} af"; text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product "Goal__DumpLiquid" = "Loos {0}"; goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore "Goal__EstablishMine" = "Zet een mijnbouw operatie op voor {0} en begin met het afgraven van {0}"; goal text goal text "Goal__ExploreWithShip" = "Verken de eerste locatie op de wereldkaart met het schip"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ExploreWithShip__name" = "Repareer de scheepswerf en vaar uit"; goal text, {0} - name of storage, {1} - slag goal text, {0} - name of storage, {1} - slag "Goal__ExportFromSlagStorage" = "Wijs de {0} toe aan {1} en sleep de rechter (rode) schuifregelaar naar links om te exporteren/legen"; goal text, {0} - product name, {1} - storage goal text, {0} - product name, {1} - storage "Goal__FillStorage" = "Bewaar {0} in een {1} "; goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare "Goal__FlareOff" = "Verbrand overtollig {0} in een {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction__name" = "Voedselproductie"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction2__name" = "Voedselproductie II"; text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' "Goal__ForTower" = "Bouw een {0} in de buurt van een {1} afzetting, wijs er een {2} en {3} aan toe en stel mijnbouwlocaties in."; title for set of goals title for set of goals "Goal__FuelStation__name" = "Tankstation"; goal text goal text "Goal__GrowPotatoes" = "Wacht op de eerste oogst van aardappelen"; goal text goal text "Goal__HarvestTrees" = "Begin met het oogsten van bomen"; goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig "Goal__ImportCrudeOil" = "Laat uw {0} {1} importeren vanaf het {2}"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal goal text, {0} - storage name, {1} - coal "Goal__ImportToCoalStorage" = "Sleep de linker/groene schuifregelaar in de {0} naar rechts zodat deze actief om {1} vraagt"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronOreMining__name" = "IJzererts mijnbouw"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronProduction__name" = "IJzer productie"; goal text goal text "Goal__LoadCrew" = "Laad de bemanning in het schip"; title for set of goals title for set of goals "Goal__Maintenance__name" = "Onderhoud"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Mine" = "Begin met het afgraven van {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__MineCoal__name" = "Kolen mijnbouw"; goal text, {0} - beacon goal text, {0} - beacon "Goal__PauseBeacon" = "Pauzeer het {0} om het aantal inkomende vluchtelingen te verminderen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PauseBeacon__name" = "Verminder de instroom van vluchtelingen"; goal text, {0} - coal maker, {1} - wood goal text, {0} - coal maker, {1} - wood "Goal__PauseCoalMaker" = "Pauzeer de {0} om {1} te besparen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PopulationGrowth__name" = "Bevolkingsgroei"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PowerFromCoal__name" = "Kolencentrale"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Process" = "Verwerk {0}"; goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack "Goal__ProcessCopperOre" = "Bouw een {0}, een {1} en een {2} en activeer het recept voor koperertsverwerking"; goal text goal text "Goal__ProcessIron" = "Activeer het ijzerrecept dat {0} gebruikt in de {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ProcessIronOre__name" = "Verwerking van ijzererts"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Produce" = "Produceer {0}"; goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II "Goal__ProduceCp2" = "Bouw een nieuwe {0} en produceer {1}"; goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly "Goal__ProduceLabEquipment" = "Produceer {0} in een {1}"; text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station "Goal__ProduceScrap" = "Begin met het recyclen van het {1} om wat {0} te krijgen"; goal text, {0} replaced with fuel name - diesel goal text, {0} replaced with fuel name - diesel "Goal__RefuelShip" = "Vul het schip met {0}"; goal text, {0} - cargo ship goal text, {0} - cargo ship "Goal__RepairCargoShip" = "Zoek een {0} op de wereldkaart en repareer het met je hoofdschip"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__RepairOilRig" = "Repareer het {0}"; goal text goal text "Goal__RepairShip" = "Repareer het schip"; goal text, {0} replaced with Shipyard goal text, {0} replaced with Shipyard "Goal__RepairShipyard" = "Repareer de {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a node to research text for a goal, {0} replaced with title of a node to research "Goal__Research" = "Onderzoek {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndBuild" = "Onderzoek en bouw een {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndUpgrade" = "Onderzoek en upgrade naar {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__RubberProduction__name" = "Synthetisch rubber"; goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts "Goal__SelectCpRecipe" = "Selecteer het recept in een {0} om {1} te produceren"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SettlementWater__name" = "Water voor de nederzetting"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupBricks__name" = "Baksteen productie"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupCp2__name" = "Constructie II"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupDiesel__name" = "Dieselproductie"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupTradings__name" = "Handelen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupVehicleParts__name" = "Voertuig onderdelen"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__StartProducing" = "Begin met produceren van {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileDiesel__name" = "Dieselvoorraad"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileProducts__name" = "Voorraad producten"; goal text, {0} - bricks, {1} - iron goal text, {0} - bricks, {1} - wood "Goal__Trade" = "Koop {0} voor {1} in het dorp op de wereldkaart"; goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil "Goal__UseMediumOil" = "Produceer {0} door {1} om te zetten"; text for a goal text for a goal "Goal__WaitForRefugees" = "Wacht tot de eerste vluchtelingen arriveren"; title for set of goals title for set of goals "Goal__WasteDumping__name" = "Afval storten"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__WorldMine" = "Zoek een {0} door met uw schip te verkennen"; tooltip explaining that the current goal is long-term tooltip explaining that the current goal is long-term "Goal_TakeTime" = "U hoeft zich niet te haasten om dit doel te bereiken. Neem de tijd en zorg ervoor dat u ook andere delen van je industrie ontwikkelt."; title of a button that shows / hides goals that are already completed title of a button that shows / hides goals that are already completed "GoalShowCompleted__Action" = "Toon voltooide doelen"; title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) "GoalShowLocked__Action" = "Toon vergrendelde doelen"; title of a button that enables to skip the current goal / objective title of a button that enables to skip the current goal / objective "GoalSkip__Action" = "Sla dit doel over"; confirmation text of a dialog to skip a goal confirmation text of a dialog to skip a goal "GoalSkip__Confirmation" = "Weet je zeker dat je dit doel wilt overslaan? Je zult de beloningen die je normaal zou krijgen als je deze wel voltooit niet ontvangen."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "GoalTip__Maintenance" = "De meeste machines en voertuigen hebben regelmatig onderhoud nodig. U moet zo snel mogelijk een {0} onderzoeken en bouwen, anders gaat uw apparatuur stuk."; "GoalTip_ActivateRecipe" = "Klik op de machine en vervolgens op het recept om deze te activeren. Een actief recept wordt gemarkeerd met een groene rand eromheen. U kunt meerdere recepten activeren, waarbij de prioriteit bepaald door de volgorde."; "GoalTip_BeltsMotivation" = "Door uw machines via transportbanden met elkaar te verbinden, hebt u minder vrachtwagens nodig."; "GoalTip_BuildMore" = "U kunt altijd meer machines bouwen om uw productie te versnellen."; "GoalTip_BuildNearShore" = "Bouw uw geavanceerde olieverwerkingscomplex dicht bij de kust zodat ruwe olie gemakkelijk per schip kan worden geïmporteerd."; {0} = liquid dump, {1} = distiller {0} = liquid dump, {1} = distiller "GoalTip_ConnectWasteWithPipe" = "Je kunt als ze niet ver uit elkaar staan, een pijpleiding plaatsen om de {0} met de {1} te verbinden."; {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import "GoalTip_DisableTruckImport" = "Om het importeren door vrachtwagens uit te schakelen, selecteert u de {0} en klikt u op {1} onder '{2}'."; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "GoalTip_RefuelShip" = "Om uw schip bij te tanken, selecteert u uw {0} en sleept u de groene brandstofschuifregelaar naar rechts."; {0} = iron ore {0} = iron ore "GoalTip_ReorderRecipes" = "U kunt de productie van {0} prioriteit geven door het recept voor {0} hoger in de receptenlijst te plaatsen. De prioriteit van de recepten is gebaseerd op hun volgorde. U kunt ook nog een hoogoven en een metaalgieterij bouwen om je productie op te schalen."; button to go back (e.g. to close a window) button to go back (e.g. to close a window) "GoBack" = "Terug"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Gold_TerrainSurface__name" = "Gouden oppervlak"; Map description Map description "GoldenPeakStaticIslandMap__desc" = "Aanschouw, de Gouden Piek, een compact eiland overschaduwd door een majestueuze piek van glanzend goud! Deze kaart biedt een duidelijke uitdaging vanwege de vele plateaus van verschillende hoogtes, die strategische landbewerking vereisen om toegang te bieden tot nieuwe gebieden voor je fabriek. Om je bebouwbare oppervlakte nog verder te vergroten, graaf bergen en hoge plateaus uit en stort de buit in de oceaan om je eiland uit te breiden!"; Map name Map name "GoldenPeakStaticIslandMap__name" = "De Gouden Piek"; name of a machine name of a machine "GoldFurnace__name" = "Goudsmelterij"; Button to advance to the next step or tab in a wizard Button to advance to the next step or tab in a wizard "GoNext" = "Volgende"; tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere "GoTo__Tooltip" = "Maakt het mogelijk om een specifiek locatie aan te klikken om handmatig een voertuig opdracht te geven daarheen te rijden"; button that takes player a window that shows contracts overview button that takes player a window that shows contracts overview "GoToContracts" = "Ga naar contracten"; tooltip tooltip "GroundReserveTooltip__Groundwater" = "Toont de algehele status van de voorraadreserve van deze grondwaterbron. Grondwater wordt aangevuld als het regent en kan tijdelijk opdrogen als er te veel wordt opgepompt."; tooltip tooltip "GroundReserveTooltip__Oil" = "Toont de algehele status van de voorraadreserve van dit ruwe olieveld. Deze bron is beperkt en zal uiteindelijk uitgeput raken. We zullen opzoek moeten naar een nieuwe bron die ons voor de lange termijn voorziet van een constante stroom van ruw olie. Een duurzame bron van ruwe olie moet op de wereldkaart worden gevonden."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. short description: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__desc" = "Schakelt de natuurlijke bevolkingsgroei uit"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__name" = "Geboortebeperking"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun0__name" = "Geschut (basis)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1__name" = "Geschut I (voor)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1Rear__name" = "Geschut I (achter)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2__name" = "Geschut II (voor)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2Rear__name" = "Geschut II (achter)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3__name" = "Geschut III (voor)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3Rear__name" = "Geschut III (achter)"; short description "HeadquartersT1__desc" = "Maakt het mogelijk om beleidsregels af te kondigen die aanzienlijke gevolgen kunnen hebben voor de bevolking en de industrie van uw eiland. Sommige beleidsregels kunnen u voordelen opleveren, maar kunnen u maandelijks Unity kosten. Andere beleidsregels kunnen maandelijkse Unity opleveren, maar hiervoor moet u meestal iets teruggeven. Beleidsregels kunnen op elk moment worden gewijzigd."; example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' "HeadquartersT1__QuickTrade__desc" = "Verhoogt ook het handelsvolume met {0}."; title of a panel showing health overview or statistics of people on the island title of a panel showing health overview or statistics of people on the island "Health" = "Gezondheid"; tooltip tooltip "Health__Tooltip" = "De gezondheid van je bevolking kan door veel factoren worden beïnvloed, die altijd in de onderstaande tabel worden vermeld. Positieve gezondheid zorgt voor Unity en leidt ook tot groei van je bevolking. Aan de andere kant geeft een negatieve gezondheid een boete aan Unity en zorgt ervoor dat je bevolking afneemt. Er zijn diensten die u kunnen helpen de gezondheid van je bevolking verbeteren, zoals: schoon water, gezondheidszorg of voedselvariëteit."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HealthBonus__desc" = "Verhoogt de veiligheidsvoorwaarden om extra +{0} gezondheidspunten te krijgen."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HealthBonus__name" = "Gezondheidstoename"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HealthCareNeed__name" = "Ziekenhuizen"; name name "HealthPointsCat_AirPollution__name" = "Luchtvervuiling"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionShips__name" = "Vervuiling door schepen"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionVehicles__name" = "Vervuiling door voertuigen"; name name "HealthPointsCat_Base__name" = "Basis"; name name "HealthPointsCat_Disease__name" = "Ziekte"; name name "HealthPointsCat_Edicts__name" = "Beleidsregels"; name name "HealthPointsCat_Food__name" = "Voedsel"; name name "HealthPointsCat_Healthcare__name" = "Gezondheidszorg"; name name "HealthPointsCat_LandfillPollution__name" = "Verontreiniging door stortplaatsen"; name name "HealthPointsCat_WasteInSettlement__name" = "Afval in nederzetting"; name name "HealthPointsCat_WaterPollution__name" = "Watervervuiling"; name: describes the current weather name: describes the current weather "HeavyRainWeather__name" = "Hevige buien"; amount of hit points amount of hit points "HitPoints" = "Levenspunten (HP)"; notification notification "Homeless__name" = "Niet genoeg woningen, nederzetting is overbevolkt"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "HomelessLeft__name" = "{0} daklozen verlieten het eiland wegens gebrek aan voedsel."; short description short description "Hospital__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van gezondheidszorg die de algehele gezondheid van je bevolking verbetert, naast het genereren van Unity en het verminderen van de negatieve effecten van ziekte. Dit gebouw moet worden voorzien van medische benodigdheden om te kunnen functioneren."; name name "Hospital__name" = "Kliniek"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_InputsTooltip" = "Deze kliniek moet worden voorzien van medische benodigdheden om haar diensten aan de aangrenzende nederzetting te kunnen leveren. De kwaliteit van de zorg hangt af van de geleverde benodigdheden. De consumptie van benodigdheden kan tijdelijk toenemen als er een actieve ziekte op het eiland is."; shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' "Hospital_MortalityReduction" = "Sterfte daling"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_MortalityReductionTooltip" = "Vermindert het sterftecijfer van een aanhoudende ziekte. Als een ziekte bijvoorbeeld een sterftecijfer van 3% heeft en de vermindering is 2%, dan is het uiteindelijke sterftecijfer 1%."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__desc" = "Verhoogt de consumptie van huishoudapparaten met {0}, verhoogt Unity met {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__name" = "Meer huishoudapparaten"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdAppliancesNeed__name" = "Huishoudapparaten"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__desc" = "Verhoogt de consumptie van huishoudproducten met {0}, verhoogt Unity met {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__name" = "Meer huishoudproducten"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdGoodsNeed__name" = "Huishoudproducten"; housing description, for instance {0}=60 housing description, for instance {0}=60 "Housing__desc" = "Primitieve onderkomen voor {0} personen gemaakt van zeecontainers."; building or machine building or machine "Housing__name" = "Huisvesting"; explaining how settlement housing can be placed explaining how settlement housing can be placed "Housing_AttachmentDesc__desc" = "Huisvesting kan ofwel worden gekoppeld aan een bestaande nederzetting om er deel van uit te maken (en profiteren van alle reeds geleverde diensten zoals voedsel). Of het kan onafhankelijk worden geplaatst om zichzelf te vestigen als een nieuwe nederzetting, in dat geval moet u het koppelen met dienstverlening modules."; label of a chart showing total housing capacity label of a chart showing total housing capacity "HousingCap" = "Totale capaciteit"; name: toolbar category name name: toolbar category name "housingCategory__name" = "Huisvesting & dienstverlening"; title of a panel that lists all the increases of settlement services demands title of a panel that lists all the increases of settlement services demands "HousingDemandIncrease" = "Toegenomen vraag"; tooltip tooltip "HousingDemandIncrease__Tooltip" = "Huisvestingen hebben naast hun normale consumptie een verhoogde behoefte. Dit is typerend voor luxere woningen."; housing description, for instance {0}=120 housing description, for instance {0}=120 "HousingT2__desc" = "Luxere huisvesting voor {0} personen die meer comfort bieden. Ze kunnen ook een maandelijkse Unity bonus geven als ze worden voorzien van de vereiste dienstverlening."; building or machine building or machine "HousingT2__name" = "Huisvesting II"; building or machine building or machine "HousingT3__name" = "Huisvesting III"; title of a panel listing unity bonus of a housing title of a panel listing unity bonus of a housing "HousingUnityBonus" = "Unity bonus"; tooltip tooltip "HousingUnityBonus__Tooltip" = "Als aan alle onderstaande behoeften is voldaan, zullen deze nederzettingen een Unity bonus geven bovenop hun reguliere Unity die ze genereren uit alle aan hen verleende diensten."; short description of a machine short description of a machine "HydroCrackerT1__desc" = "Mengt verschillende soorten brandstof om het onbalans in de consumptie te verminderen."; name of a machine name of a machine "HydroCrackerT1__name" = "Kraak installatie"; name of a machine name of a machine "HydrogenReformer__name" = "Waterstof hervormer"; "ImportantAnnouncementTitle" = "Belangrijke mededeling"; message shown when blueprint string failed to import message shown when blueprint string failed to import "ImportBlueprint__Fail" = "Kan de opgegeven tekenreeks niet importeren."; message shown when blueprint was successfully imported message shown when blueprint was successfully imported "ImportBlueprint__Success" = "Nieuwe blauwdruk toegevoegd!"; title of a dialog that allows to import blueprint from a string title of a dialog that allows to import blueprint from a string "ImportBlueprint__Title" = "Importeren uit tekenreeks"; title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! "ImportPriority" = "Import"; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipCargoTooltip" = "Prioriteit voor vrachtwagens voor leveringen van materialen die op het schip moeten worden geladen."; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipFuelTooltip" = "Prioriteit voor vrachtwagens voor brandstofleveringen."; tooltip tooltip that explains quick repair action "ImportPriority__ShipRepairTooltip" = "Prioriteit voor vrachtwagens voor leveringen van materialen die nodig zijn voor scheepsreparaties en aanpassingen."; tooltip tooltip "ImportPriority__StorageTooltip" = "Prioriteit voor vrachtwagens voor leveringen van het toegewezen product."; toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip "ImportRoutesEnforce__Title" = "Alleen toegewezen"; tooltip tooltip "ImportRoutesEnforce__Tooltip" = "Accepteert vrachtimport alleen via de toegewezen routes (dit is standaard). Indien uitgeschakeld, kan vracht overal vandaan worden afgeleverd (betekent dat importroutes worden genegeerd)."; title of a panel configuring custom import routes for trucks "ImportRoutesTitle" = "Importroutes"; short description of a machine short description of a machine "IncinerationPlant__desc" = "Verbrandt afval met een veel hoger rendement dan een eenvoudige afvalverbrander. Het proces genereert elektriciteit en stoom."; name of a machine name of a machine "IncinerationPlant__name" = "Verbrandingsoven"; button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "IncreasedPriority__Action" = "Prioriteit"; tooltip tooltip "IncreasedPriority__ConstructionTooltip" = "Vrachtwagens zullen prioriteit geven aan deze operatie om zodat deze zo snel mogelijk kan worden afgerond"; tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. "IncreasePriority" = "Prioriteit verhogen"; tooltip tooltip "IndividualFoodSupply__Tooltip" = "Schatting van hoe lang het huidige aanbod de nederzetting kan voeden. Deze schatting wordt verhoogd als er ook andere soorten voedsel beschikbaar zijn in de nederzetting."; description of a machine short description of a machine "IndustrialMixer__desc" = "Krachtige mixer voor het mengen van algemene materialen."; name of a machine name of a machine "IndustrialMixer__name" = "Mixer"; name of a machine name of a machine "IndustrialMixerT2__name" = "Mixer II"; short description short description "InfectionDisease__desc" = "Om deze ziekte in de toekomst te voorkomen, moet u voorkomen dat afval zich ophoopt in uw nederzetting."; name name "InfectionDisease__name" = "Infectie"; explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor "InfectionDisease_Reason" = "nederzetting ligt vol afval"; allows trucks to deliver materials allows trucks to deliver materials "Input__Enable" = "Doorgaan"; temporarily disables any material deliveries temporarily disables any material deliveries "Input__Pause" = "Pauzeren"; title of a panel listing all the inputs of some machine / building title of a panel listing all the inputs of some machine / building "InputsTitle" = "Invoer"; Map description Map description "InsulaMortis__desc" = "Verken de mysterieuze eilandengroep Insula Mortis, een verzameling eilanden omgeven door legendes en intriges. Toegang tot naburige eilanden wordt geboden door bergen af te graven en landbruggen te creëren door materialen in de oceaan te storten.\n\nOndanks de rijkdom aan natuurlijke grondstoffen, is er een legende die zegt dat deze plek vervloekt is. Geen van de weinige verkenners die terugkwamen, zei iets over een vloek, dus misschien is er niets aan de hand. Nou ja, behalve Jimmy. Misschien riep hij iets over dode bomen voordat we hem verdoofden. Maar als je dit zelf wilt bekijken, weet ik zeker dat je het leuk zult vinden.\n"; map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this "InsulaMortis__name" = "Insula Mortis"; notification "InvalidExportRoute__name" = "{entity}: ongeldige route toegewezen."; "InvalidExportRouteSuffix" = "Opslag heeft een exportroute, maar de schuifregelaar '{0}' staat ook ingesteld of de truck export staat uit. Deze instellingen komen niet overeen."; notification "InvalidImportRoute__name" = "{entity}: ongeldige route toegewezen."; "InvalidImportRouteSuffix" = "Opslag heeft een importroute, maar de schuifregelaar '{0}' staat ook ingesteld of de truck import staat uit. Deze instellingen komen niet overeen."; Short label for input, keep it short! Short label for input, keep it short! "IoLabel__IN" = "IN"; Short label for output, keep it short! Short label for output, keep it short! "IoLabel__OUT" = "UIT"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "IslandMapDifficulty__Easy" = "Normaal"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__EasyTooltip" = "Een evenwichtige kaart. Geweldig voor beginners of casual spelers."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Hard" = "Hard"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__HardTooltip" = "Voor ervaren spelers die al enige ervaring hebben met het spel. Vereist planning en keuzesmaken."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "IslandMapDifficulty__Insane" = "Uitdagend"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__InsaneTooltip" = "Voor spelers die bereid zijn te falen en hun grenzen te verleggen. Succes niet gegarandeerd."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Medium" = "Geavanceerd"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__MediumTooltip" = "Een enigszins geavanceerde kaart die misschien wat meer planning vereist."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ApplyChanges__label" = "Wijzigingen toepassen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ClearDesignation__label" = "Locaties verwijderen"; label for a key-binding that does: Hold while copying structures to exclude copying their configuration label for a key-binding "Kb_CopyExcludingSettings__label" = "Kopiëren zonder configuratie"; tooltip for a key-binding: Copy without configuration tooltip for a key-binding: Copy without configuration "Kb_CopyExcludingSettings__tooltip" = "Ingedrukt houden tijdens het kopiëren van bouwwerken om het kopiëren van de configuratie uit te sluiten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DecreaseGameSpeed__label" = "Snelheid verlagen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DeleteEntireTransport__label" = "Gehele transport slopen"; label for a key-binding "Kb_DeleteWithQuickRemove__label" = "Met snel verwijderen (verbruikt Unity)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Flip__label" = "Spiegelen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_FreeLookMode__label" = "Vrije kijkmodus"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_IncreaseGameSpeed__label" = "Snelheid verhogen"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition1__label" = "Spring naar opgeslagen camerapositie {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition2__label" = "Spring naar opgeslagen camerapositie {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition3__label" = "Spring naar opgeslagen camerapositie {0}"; label for a key-binding "Kb_LiftSnapping__label" = "Vastklikken inschakelen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_LowerDown__label" = "Verlagen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveDown__label" = "Omlaag"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveLeft__label" = "Links"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveRight__label" = "Rechts"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveUp__label" = "Omhoog"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanCamera__label" = "Camera verplaatsen (vasthouden)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanSpeedBoost__label" = "Verhoog de bewegingssnelheid"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PauseGame__label" = "Pauze in-/uitschakelen"; label for a key-binding that does: Hold to make the pause tool to only pause things instead of automatically toggling pause. label for a key-binding "Kb_PauseMore__label" = "Alleen pauzeren"; tooltip for a key-binding: Pause only tooltip for a key-binding: Pause only "Kb_PauseMore__tooltip" = "Houd de knop ingedrukt om de pauze tool alleen objecten te pauzeren in plaats van automatisch te schakelen tussen pauzeren en starten."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeRotation__label" = "Automatische camerarotatie"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeTakePicture__label" = "Screenshot maken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PlaceMultiple__label" = "Meerdere plaatsingen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PrimaryAction__label" = "Primaire actie / selecteren"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_RaiseUp__label" = "Verhogen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Redo__label" = "Herhalen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Rotate__label" = "Draaien"; label for a key-binding "Kb_RotateClockwise__label" = "Rechtsom draaien"; label for a key-binding "Kb_RotateCounterClockwise__label" = "Linksom draaien"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition1__label" = "Camerapositie {0} opslaan"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition2__label" = "Camerapositie {0} opslaan"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition3__label" = "Camerapositie {0} opslaan"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Search__label" = "Zoeken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_SecondaryAction__label" = "Alternatieve actie / deselecteren"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo0__label" = "Stel de spelsnelheid in op {0}x"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo1__label" = "Stel de spelsnelheid in op {0}x"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo2__label" = "Stel de spelsnelheid in op {0}x"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo3__label" = "Stel de spelsnelheid in op {0}x"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleBlueprints__label" = "Blauwdrukken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCaptainsOffice__label" = "Kapiteinskantoor (indien gebouwd)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCloneConfigTool__label" = "Kopiëren"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleConsole__label" = "Console"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCopyTool__label" = "Kopiëren"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCutTool__label" = "Knippen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDeleteTool__label" = "Slopen / verwijderen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDumpingTool__label" = "Stortplaatsen"; label for a key-binding that does: Will also insta-copy on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCopyTool__label" = "Kopiëren (direct kopiëren)"; tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) "Kb_ToggleInstaCopyTool__tooltip" = "Zal direct kopiëren wanneer u met de muis over een object/objecten beweegt"; label for a key-binding that does: Will also insta-cut on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCutTool__label" = "Knippen (direct knippen)"; tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) "Kb_ToggleInstaCutTool__tooltip" = "Zal direct knippen wanneer u met de muis over een object/objecten beweegt"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleLevelingTool__label" = "Egaliseren / Vlakmaken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMap__label" = "Wereldkaart"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMiningTool__label" = "Mijnbouwlocaties"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePauseTool__label" = "Pauze tool"; label for a key-binding that does: Photo mode allows taking high-quality screenshots (better quality than default screen-grab). label for a key-binding "Kb_TogglePhotoMode__label" = "Fotomodus inschakelen"; tooltip for a key-binding: Toggle photo mode tooltip for a key-binding: Toggle photo mode "Kb_TogglePhotoMode__tooltip" = "Met de fotomodus kunt u schermopnamen van hoge kwaliteit maken (betere kwaliteit dan de standaardafbeelding)."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePlanningMode__label" = "Planningsmodus aan/uit"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePricePopup__label" = "Prijsweergave inschakelen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePropsRemovalTool__label" = "Puin en vuil verwijder tool"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleRecipesBook__label" = "Receptenboek"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResearchWindow__label" = "Onderzoek"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResVis__label" = "Grondstoffen overzicht"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleStats__label" = "Statistieken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleSurfacingTool__label" = "Oppervlak beschilderen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTradePanel__label" = "Handelen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTransportMenu__label" = "Transportsystemen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTreeHarvestingTool__label" = "Houtkap locaties"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTutorials__label" = "Handleiding"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUnityTool__label" = "Unity-tool"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUpgradeTool__label" = "Upgrade-tool"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportNoTurn__label" = "Bochten niet toestaan"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportPortsBlocking__label" = "Poort vermijden inschakelen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportSnapping__label" = "Vastklikken inschakelen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportTieBreak__label" = "Gebruik alternatieve route"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Undo__label" = "Ongedaan maken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomIn__label" = "Inzoomen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomOut__label" = "Uitzoomen"; shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToClear" = "wissen"; shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToEdit" = "bewerken"; notification notification "LabCannotResearchHigherTech__name" = "Huidig onderzoek is te geavanceerd voor ons lab"; notification notification "LabMissingInputProducts__name" = "Dit laboratorium heeft laboratoriumapparatuur nodig om te functioneren"; research lab is missing input products "LabStatus__MissingInput" = "Ontbrekende invoer"; name: toolbar category name name: toolbar category name "landmarksCategory__name" = "Mijlpalen en decoraties"; description of ground water pump short description of a machine "LandWaterPump__desc" = "Pompt water uit de bodem en moet bovenop een grondwaterbron worden gebouwd. Deze grondwaterbron wordt aangevuld door de regen."; pump name pump name "LandWaterPump__name" = "Grondwater pomp"; label for a dropdown that provides language setting for the game label for a dropdown that provides language setting for the game "Language" = "Taal"; used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' "LastDelta" = "Verschil t.o.v. maand: {0}"; "LastMonthUnityChanges__Title" = "Verschil t.o.v. maand"; "LastMonthUnityChanges__Tooltip" = "Samenvatting van de doorlopende inkomsten en uitgaven van Unity van de afgelopen maand. Hierin zitten geen eenmalige acties of inkomsten uit dienstverlening aan nederzettingen inbegrepen."; Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window "Launches__Detail" = "Lanceringen"; title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket "LaunchPad_FuelTitle" = "Raketbrandstof"; option to toggle to launch rockets automatically when they are ready option to toggle to launch rockets automatically when they are ready "LaunchPad_Launch__AutoStart" = "Automatisch lanceren zodra gereed"; Shown at then end of countdown when rocket lifts off Shown at then end of countdown when rocket lifts off "LaunchPad_Launch__LiftOff" = "Raket gelanceerd!"; starts countdown and launches the current rocket starts countdown and launches the current rocket "LaunchPad_Launch__Start" = "Begin met aftellen!"; title of a panel to control rocket launch title of a panel to control rocket launch "LaunchPad_Launch__Title" = "Vluchtleidingscentrum"; title of a panel showing unity given per rocket launch title of a panel showing unity given per rocket launch "LaunchPad_UnityPerLaunch" = "Unity per lancering"; title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. "LaunchPad_WaterBufferTitle" = "Geluidsonderdrukking"; title of an overview that shows resources layers on top of the island terrain. Please keep this very short! "Layers" = "Lagen"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftFlat__desc" = "Maakt het mogelijk om producten verticaal omhoog of omlaag te brengen."; small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically "LiftFlat__name" = "Transportlift (plat)"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftLoose__desc" = "Maakt het mogelijk om grondstoffen verticaal omhoog of omlaag te brengen."; small machine that allows raising / lowering loose products vertically small machine that allows raising / lowering loose products vertically "LiftLoose__name" = "Transportlift (u-vorm)"; name name "LimestoneMine__name" = "Kalksteengroeve"; button to load the game from the currently selected save file button to load the game from the currently selected save file "Load_Action" = "Laden"; title of a window that that enables to load existing save files title of a window that that enables to load existing save files "Load_Title" = "Spel laden"; Error shown for corrupt or invalid files Error shown for corrupt or invalid files "LoadDisabled__Corrupted" = "Kan dit bestand niet lezen!"; tooltip tooltip "LoadDisabled__Error" = "Fout bij het openen van het opslagbestand en het lezen van de metadata. Probeer het spel opnieuw op te starten. Als de fout aanhoudt, controleer dan de logbestanden voor meer informatie."; tooltip tooltip "LoadDisabled__ModsMissing" = "Ten minste één mod die vereist is voor het huidige opslagbestand, is niet geïnstalleerd. Installeer de ontbrekende mod of schakel deze uit om te proberen het spel zonder deze mod op te starten."; {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) "LoadDisabled__ModsNotEnabled" = "Het laden van mods is uitgeschakeld, u moet mods inschakelen in {0} of alle mods uitschakelen die nodig zijn voor dit opslagbestand."; status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) "LoadInProgress" = "Bezig met laden ..."; Button that allows player to borrow products via loan. Button that allows player to borrow products via loan. "Loan_Borrow__Action" = "Lening afsluiten"; Tooltip for a button that accepts a loan "Loan_Borrow__Tooltip" = "Klik om deze lening te accepteren."; used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' "Loan_BorrowFieldLabel" = "Lenen"; Arbitrary sore showing trust worthiness of the player with regards to loans "Loan_CreditScore" = "Kredietwaardigheid"; Tooltip for loans credit score "Loan_CreditScore__Tooltip" = "Laat zien hoe goed u de betalingen bijhoudt. Een hogere score betekent dat u betere leningsovereenkomsten kunt krijgen. Op tijd betalen verhoogt uw kredietwaardigheid, maar het missen van betalingen verlaagt deze, waardoor het lastiger wordt om later nieuwe leningen af te sluiten."; how much player owes, used as: 'debt: 100' how much player owes, used as: 'dept: 100' "Loan_Debt" = "Schuld"; Tooltip for loan duration "Loan_DurationTooltip" = "De looptijd van de lening bepaalt uw minimale jaarlijkse betaling. U kunt uw lening altijd eerder terugbetalen."; Loan fee, how much extra needs to be paid when taking a loan "Loan_Fee" = "Provisie"; Tooltip for loan fee "Loan_Fee__Tooltip" = "Voor elke nieuwe lening geldt een eenmalige provisie."; Loan interest rate "Loan_InterestRate" = "Rente percentage"; Tooltip for loan interest rate "Loan_InterestRate__Tooltip" = "Jaarlijks rentetarief toegepast op nieuwe leningen. Het tarief varieert afhankelijk van uw kredietwaardigheid."; Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). "Loan_InterestSoFar" = "Tot nu toe opgebouwde rente"; total lifetime interest player might pay for the current loan total lifetime interest player might pay for the current loan "Loan_LifetimeInterest" = "Maximale rente"; Maximum number of loans, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_MaxLoans" = "Max. Leningen"; Tooltip for maximum number of loans "Loan_MaxLoans__Tooltip" = "Bepaalt het aantal actieve leningen dat u tegelijkertijd kunt hebben."; Tooltip for maximum borrowable amount "Loan_MaxToBorrowTooltip" = "Het maximale dat u kunt lenen, is gebaseerd op uw eerdere productieprestaties en kredietwaardigheid."; Loan volume multiplier, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_Multiplier" = "Volumevermenigvuldiger"; Tooltip for loan volume multiplier "Loan_Multiplier__Tooltip" = "Heeft invloed op de hoeveelheid die u kunt lenen, aangepast op basis van uw kredietwaardigheid."; Title of a panel showing the option to take a new loan. Title of a panel showing the option to take a new loan. "Loan_NewLoan" = "Nieuwe lening"; used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. "Loan_NextPayment" = "Volgende betaling"; tooltip explaining how payments are being paid tooltip "Loan_NextPayment__Tooltip" = "Betalingen worden automatisch van uw handelsdok afgeschreven. Zorg ervoor dat er voldoende hoeveelheid beschikbaar is."; preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. "Loan_NextPaymentIn" = "in"; "Loan_NotAvailable__LowProduction" = "Uw productiegeschiedenis voldoet niet aan de minimale criteria om dit product te lenen."; "Loan_NotAvailable__MaxLoans" = "U heeft de limiet bereikt voor het aantal leningen die u kunt afsluiten."; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityHigh" = "Je kunt niet meer lenen dan {0}"; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityLow" = "Je kunt niet minder lenen dan {0}"; Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) "Loan_Overdue" = "Achterstallige betaling!"; Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. "Loan_PaymentBuffer__Closed" = "Buffer gesloten"; example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' "Loan_PaymentBuffer__ClosedTooltip" = "De terugbetalingsbuffer wordt {0} vóór elke betaling geopend. Deze wordt geopend over {1}."; tooltip for payment buffer import priority tooltip for payment buffer import priority "Loan_PaymentBuffer__PriorityToggle" = "Stelt de prioriteit in voor voertuigen om producten aan deze buffer af te leveren. Een lager getal geeft een hogere prioriteit aan."; title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip "Loan_PaymentBuffers__Title" = "Terugbetalingen van leningen"; "Loan_PaymentBuffers__Tooltip" = "Voor elke actieve lening is er een terugbetalingsbuffer in dit handelsdok. Wanneer een lening moet worden afbetaald, worden producten van de terugbetalingsbuffer afgetrokken om de betaling te voldoen. Vrachtwagens moeten regelmatig producten aan het dok afleveren. De toegang voor deze leveringen gaat enkele maanden vóór elke vervaldatum open. Het opnieuw opbouwen van het handelsdok heeft geen invloed op de betalingsmogelijkheden."; see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part1" = "Betaal jaarlijks"; see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part2" = "voor de duur van:"; Tooltip explaining where lent products will end up "Loan_ProductsDeliveryTooltip" = "Producten worden afgeleverd op uw handelsdok."; The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). "Loan_RemainingInterest" = "Resterende rente"; button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) "Loan_Repay__Action" = "Terugbetalen"; tooltip shown when player does not enter a valid number tooltip shown when player does not enter a valid number "Loan_Repay__InvalidQuantity" = "U moet een geldig aantal invoeren"; tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment "Loan_Repay__LackOfProducts" = "Onvoldoende producten in voorraad om deze betaling uit te voeren."; tooltip tooltip "Loan_Repay__Tooltip" = "Betaal uw lening rechtstreeks terug vanuit uw opslag om uw schulden te verminderen."; the date this loan started, used as 'start date: [date]' the date this loan started, used as 'start date: [date]' "Loan_StartDate" = "Afsluitdatum"; The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' "Loan_StartingLoan" = "Start lening"; used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. "Loan_TimeLeft" = "Resterend"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentDelayed__name" = "Terugbetaling is te laat ({0})"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentFailed__name" = "Kan de terugbetaling voor de lening niet innen ({0})"; title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) "Loans_Active" = "Afgesloten leningen"; title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement "Loans_ProductsToLend" = "Producten om te lenen"; title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) "Loans_Title" = "Leningen"; "Loans_Title__Tooltip" = "Hiermee kun je producten lenen van andere nederzettingen op de wereldkaart. Geleende producten worden afgeleverd op uw handelsdok. U moet het geleende aantal plus rente in jaarlijkse termijnen terugbetalen. Betalingen worden afgehaald van uw handelsdok, dus zorg ervoor dat vrachtwagens regelmatig het handelsdok bevoorraden."; a difficulty option for loans, this is the easiest a difficulty option for loans, this is the easiest "LoansSetting__Easy" = "Schappelijk"; a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) "LoansSetting__Hard" = "Buitensporig"; Example use: 350 km away from our Island Example use: 350 km away from our Island "Location_Distance" = "{0} km verwijderd van ons eiland"; example usage: 2 ships with battle score: 280 "Location_EnemyScore" = "{0} schip met gevechtsscore:"; Example use: This location has Oil rig Example use: This location has Oil rig "Location_HasEntity" = "Deze locatie heeft een {0}"; shown in a location and explains that player's ship is on its way there "Location_ShipOnWay" = "Schip onderweg"; shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) "Locked" = "Vergrendeld"; Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" "LockedFor__Tooltip" = "Vergrendeld voor {0}"; rendering setting name rendering setting name "LodBiasRenderingSetting__Name" = "Detailniveau (LOD)"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand automatic mode, more info in the tooltip. note: keep it short! "LogisticsControl__Auto" = "Auto"; "LogisticsControl__Auto_InputTooltip" = "Vrachtwagens mogen een product afleveren. Zodra het product via een transportband of pijpleiding succesvol wordt afgeleverd, kunnen vrachtwagens het niet meer afleveren. Als de transportband of pijpleiding wordt losgekoppeld, wordt de levering per vrachtwagen hersteld."; "LogisticsControl__Auto_OutputTooltip" = "Vrachtwagens mogen een product ophalen. Zodra het product via een transportband of pijpleiding succesvol is verstuurd, kunnen vrachtwagens het niet meer ophalen. Als de transportband of pijpleiding daarna wordt losgekoppeld, wordt het ophalen per vrachtwagen hersteld."; title of a panel allowing to configure truck import title of a panel allowing to configure truck import "LogisticsControl__InputTitle" = "Truck import"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building "LogisticsControl__InputTooltip" = "Configureert of vrachtwagens producten kunnen importeren"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__Off" = "Uit"; "LogisticsControl__Off_InputTooltip" = "Vrachtwagens mogen hier GEEN vracht afleveren."; "LogisticsControl__Off_OutputTooltip" = "Vrachtwagens mogen hier GEEN vracht ophalen."; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__On" = "Aan"; "LogisticsControl__On_InputTooltip" = "Vrachtwagens mogen hier indien mogelijk vracht afleveren."; "LogisticsControl__On_OutputTooltip" = "Vrachtwagens mogen hier indien mogelijk vracht ophalen."; title of a panel allowing to configure truck export title of a panel allowing to configure truck export "LogisticsControl__OutputTitle" = "Truck export"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building "LogisticsControl__OutputTooltip" = "Configureert of vrachtwagens producten kunnen exporteren"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Busy" = "Druk"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__ExtremelyBusy" = "Extreem druk"; shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Stable" = "Stabiel"; tooltip tooltip "LogisticsStatus__Tooltip" = "Laat zien hoe druk uw vrachtwagens zijn (mijnbouwactiviteiten zijn niet meegerekend). Klik voor meer details."; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__VeryBusy" = "Erg druk"; description of transport description of transport "LooseConveyorFormattedFirst__desc" = "Transporteert grondstoffen."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "LooseConveyorFormattedNext__desc" = "Transporteert grondstoffen. De doorvoer is {0} keer verhoogd vergeleken met het vorige niveau."; short description: small machine that allows sorting of products short description "LooseConveyorSorter__desc" = "Maakt het mogelijk om grondstoffen te sorteren."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "LooseConveyorSorter__name" = "Sorteerunit (U-vorm)"; name name "LooseMaterialConveyor__name" = "Transportband (U-vorm)"; name name "LooseMaterialConveyorT2__name" = "Transportband II (U-vorm)"; name name "LooseMaterialConveyorT3__name" = "Transportband III (U-vorm)"; title of panel that lists all the loot received by getting new refugees title of panel that lists all the loot received by getting new refugees "LootReceived" = "Buit ontvangen"; notification notification "LowFarmFertility__name" = "De vruchtbaarheid van de boerderij is te laag"; notification notification "LowFoodSupply__name" = "Weinig voedselaanbod!"; notification notification "LowGroundwater__name" = "Grondwaterpeil is laag"; notification notification "MachineIsBroken__name" = "De machine is defect door achterstallig onderhoud"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesCategory__name" = "Algemene machines"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesElectricityCategory__name" = "Stroomproductie"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesFoodCategory__name" = "Voedselproductie"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesMetallurgyCategory__name" = "Metallurgie & smelten"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesOilCategory__name" = "Raffinage van ruwe olie"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesWaterCategory__name" = "Waterwinning & verwerking"; example: 'Made in version: 1.0.0' example: 'Made in version: 1.0.0' "MadeInVersion" = "Gemaakt in versie: {0}"; button to subscribe for our updates button to subscribe for our updates "MailingList" = "Mailinglijst"; short description short description "Mainframe__desc" = "Biedt rekenkracht als een hulpmiddel dat op uw eiland kan worden gebruikt. Rekenkracht wordt gebruikt in geavanceerde machines zoals geautomatiseerde montagelijnen of microchipmachines. Dit is een vroege technologie met een laag rendement."; name name "Mainframe__name" = "Mainframe computer"; title of player's main ship title of player's main ship "MainShipTitle" = "Het schip"; represents general maintenance for machine, vehicle or anything else represents general maintenance for machine, vehicle or anything else. "Maintenance" = "Onderhoud"; tooltip explaining why entity needs to be maintained tooltip explaining why entity needs to be maintained "Maintenance__EntityTooltip" = "Dit apparaat heeft regelmatig onderhoud nodig om goed te kunnen functioneren. Zie onderhoudsdepot voor details."; name name "MaintenanceDepotT0__name" = "Onderhouds depot (basis)"; description of a maintenance depot short description "MaintenanceDepotT1__desc" = "Zet producten om in onderhoud, dat wordt gedistribueerd naar alle machines, gebouwen en voertuigen die ze nodig hebben. Belangrijk: Als er niet genoeg onderhoud is, kunnen voertuigen en machines tijdelijk uitvallen."; name name "MaintenanceDepotT1__name" = "Onderhouds depot"; name name "MaintenanceDepotT2__name" = "Onderhouds depot II"; name name "MaintenanceDepotT3__name" = "Onderhouds depot III"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "MaintenanceReduction__desc" = "Onderhoud zal met {0} afnemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name "MaintenanceReduction__name" = "Onderhoud reduceren"; button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! "MakeDefault" = "Maak standaard"; tooltip tooltip "MakeDefault__ConstructionTooltip" = "Stel deze prioriteit in als de standaardprioriteit voor alle bouwwerken en upgrades."; tooltip tooltip "MakeDefault__DeconstructionTooltip" = "Stel deze prioriteit in als de standaardprioriteit voor alle sloopwerkzaamheden."; button to click on to change the area that is managed by the selected tower button to click on to change the area that is managed by the selected mining tower "ManagedArea__EditAction" = "Zone aanpassen"; size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' "ManagedArea__Info" = "Beheerde zone: {0}"; button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower "ManagedDesignation__EditAction" = "Gebied bewerken"; Informs the player that game is being saved (as player requested) "ManualSaveInProgress" = "Bezig met opslaan..."; To show the island map name, used like this: 'Map New Haven To show the island map name, used like this: 'Map New Haven "Map" = "Kaart"; Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' "MapArea__Flat" = "Vlak gebied"; Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' "MapArea__Land" = "Landoppervlak"; Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value "MapArea__Total" = "Kaartgrootte"; shown when the current map file is probably corrupted. shown when the current map file is probably corrupted. "MapInvalid" = "Kaart niet geselecteerd of het bestand is beschadigd."; "MapleTree__desc" = "Esdoorn"; "MapleTreeDry__desc" = "Esdoorn (dood hout)"; Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. "MapResources_EasyToReach_Tooltip" = "Indien ingeschakeld, worden grondstoffen weergegeven die gemakkelijk bereikbaar zijn: grondstoffen die niet onder de zeespiegel liggen en binnen een diepte van {0} tegels."; Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPins" = "Toon op de kaart"; Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPinsTooltip" = "Toon grondstoffen op de kaart"; Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow "MapResources_Title" = "Grondstoffen"; shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. "MapSize_XY" = "{0} × {1} km"; text showing how many matches were found for a search query text showing how many matches were found for a search query "MatchesFound" = "{0} overeenkomst gevonden"; describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing "MaxCapacity" = "Max. capaciteit"; max. fire range from all the weapons available max. fire range from all the weapons available "MaxWeaponRange" = "Max. wapen bereik"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__InfiniteMines" = "De impact van stroom- en computerstoringen wordt verminderd"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__LogisticsPower" = "Transportbanden en opslagplaatsen hebben geen elektriciteit nodig"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Casual__Title" = "Standaard"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__WorldMines" = "Wereldmijnen produceren minder grondstoffen als de Unity laag is, in plaats van helemaal te stoppen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__OreSorting" = "Afgegraven gemengde materialen in vrachtwagens moeten worden verwerkt in een speciale sorteerfaciliteit"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__Title" = "Erts sortering"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Pumps" = "Pompen stoppen met werken als het grondwater opraakt"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__ShipsFuel" = "Schepen kunnen niet varen zonder brandstof en kunnen Unity niet als alternatief gebruiken"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Starvation" = "Mensen sterven door voedseltekorten"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Realism__Title" = "Realistisch"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__VehiclesFuel" = "Voertuigen kunnen niet rijden zonder brandstof"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__BrokenConsumers" = "Machines en andere onderhoudsgebruikers stoppen met werken als ze kapot zijn"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__LogisticsPower" = "Transportbanden en opslagplaatsen hebben stroom nodig om te functioneren en werken niet meer zonder"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__QuickRepair" = "Snelle reparatie is niet beschikbaar"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__Title" = "Realistisch++"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__Title" = "Beperkte wereldmijnen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__WorldMines" = "Wereldmijnen hebben minder grondstoffen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__ExtraMaterials" = "Extra grondstoffen bij aanvang"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__InfiniteMines" = "Oneindige wereldmijnen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Refund" = "Volledige terugbetaling bij sloopwerkzaamheden"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Title" = "Extra hulpmiddelen"; title for difficulty settings affecting game mechanics title for difficulty settings affecting game mechanics "Mechanics" = "Mechanica"; label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power "MechPowerGenerator__AutoBalance" = "Automatisch"; tooltip explaining auto-balancing toggle tooltip explaining auto-balancing "MechPowerGenerator__AutoBalanceTooltip" = "Wanneer ingeschakeld, wordt de turbine automatisch gepauzeerd zodra de as bijna volledig is opgeladen om te voorkomen dat het invoerproduct wordt verspild. De productie wordt hervat zodra de lading van de as laag is. Houd er rekening mee dat wanneer de turbine start, het enige tijd duurt om op volle kracht te komen."; efficiency title for mech power generators efficiency title for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTitle" = "Efficiëntie"; efficiency tooltip for mech power generators efficiency tooltip for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTooltip" = "Efficiëntie is de verhouding tussen opgewekt vermogen en verbruikt vermogen. Het geeft aan hoe efficiënt het invoerproduct wordt omgezet in mechanisch energie. Wanneer de as overbelast is, gaat een deel van het opgewekte vermogen verloren en daalt de efficiëntie dienovereenkomstig. Er is ook een rendementsverlies bij het opstarten van de machine. Om aanloopverliezen te voorkomen, moet de machine continu en zonder onderbreking draaien."; button to leave the menu and continue playing button to leave the menu and continue playing "Menu__Continue" = "Doorgaan"; button to edit advanced game difficulty settings in-game button to edit advanced game difficulty settings in-game "Menu__DifficultySettings" = "Moeilijkheidsgraad aanpassen"; Label for a button that opens game's discord, keep short! Label for a button that opens game's discord, keep short! "Menu__Discord" = "Discord"; button to open a window that enables to choose a saved game and load it button to open a window that enables to choose a saved game and load it "Menu__Load" = "Laden"; button to click on to open a map editor button to click on to open a map editor "Menu__MapEditor" = "Kaarteditor"; button to start a new game button to start a new game "Menu__NewGame" = "Nieuw spel"; button to click on to open a settings window button to click on to open a settings window "Menu__OpenSettings" = "Instellingen"; button to open a window that enables to save the current game progress button to open a window that enables to save the current game progress "Menu__Save" = "Opslaan"; rendering setting name rendering setting name "MenusFpsLimitRenderingSetting__Name" = "FPS-limiet in menu's"; title of column showing a list of all messages title of column showing a list of all messages "MessageCenter__MessagesTitle" = "Berichten"; title of a window containing messages to the player title of a window containing messages to the player "MessageCenter__Title" = "Berichtencentrum"; name of tutorial group about food production name of tutorial group about food production "MessageGroupFoodProduction__name" = "Voedselproductie"; name of tutorial group about general topics name of tutorial group about general topics "MessageGroupGeneral__name" = "Algemeen"; name of tutorial group for initial tutorials name of tutorial group for initial tutorials "MessageGroupGettingStarted__name" = "Het spel beginnen"; name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) "MessageGroupLogistics__name" = "Logistiek"; name of tutorial group about settlements name of tutorial group about settlements "MessageGroupSettlement__name" = "Nederzetting"; name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) "MessageGroupTerraforming__name" = "Landschapsvorming"; name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) "MessageGroupTools__name" = "Tools"; name of messages group for warnings name of messages group for warnings "MessageGroupWarnings__name" = "Waarschuwingen"; name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) "MessageGroupWorld__name" = "Wereld"; victory message (part 1) victory message (part 1) "MessageOnVictory__part1" = "Gefeliciteerd, kapitein! Tegen alle verwachtingen in heb je een bloeiend industrieel imperium opgebouwd en een raket de ruimte in gelanceerd!"; victory message (part 2) victory message (part 2) "MessageOnVictory__part2" = "Dit is het einde van de content voor deze Early Access-versie van Captain of Industry, maar er valt nog veel te ontdekken! Je kunt zo lang spelen als je wilt op deze kaart of andere kaarten en hogere moeilijkheidsgraden proberen."; victory message (part 3) victory message (part 3) "MessageOnVictory__part3" = "Als je suggesties hebt, neem dan contact met ons op via onze Discord-server of via de Steam-forums. We horen graag van je!"; victory message caption victory message caption "MessageOnVictory__title" = "Gefeliciteerd!"; title of message or tutorial name: message for player "MessageWelcome__name" = "Welkom Kapitein!"; "MessageWelcome__part1" = "Kapitein, we hebben het eiland gevonden dat we zochten. Ze stond niet op de kaart! Ons schip heeft veel schade opgelopen en heeft belangrijke reparaties nodig om weer te kunnen varen, maar we zouden hier veilig moeten zijn."; {0} = Construction parts {0} = Construction parts "MessageWelcome__part2V2" = "Afgezien van de voorraden die we hebben meegebracht, beginnen we vanaf nul. We moeten beginnen met het produceren van {0} om de infrastructuur te kunnen bouwen, voedsel te verbouwen om onze mensen te voeden en een manier te vinden om brandstof te produceren zodat we onze voertuigen kunnen voorzien van brandstof."; "MessageWelcome__part3V2" = "Het eiland ziet er verlaten uit maar heeft veel natuurlijke grondstoffen die we kunnen gebruiken. Er zijn ook enkele verlaten gebouwen die we kunnen afbreken voor schroot."; {0} = Research Lab {0} = Research Lab "MessageWelcome__part4V2" = "We zouden ook een {0} moeten bouwen om technologieën die we zo lang als vanzelfsprekend hebben beschouwd, opnieuw uit te vinden."; {0} = Trading Dock {0} = Trading Dock "MessageWelcome__part5" = "We zijn erachter gekomen dat er een nederzetting in de buurt is waar we mee kunnen handelen voor het geval we iets tekort komen. Ze kunnen goederen aan ons leveren zodra we een {0} hebben."; "MessageWelcome__part6" = "De hele bemanning rekent op je na alles wat we samen hebben meegemaakt. Succes!"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Metal_TerrainSurface" = "Metalen oppervlak"; description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s "MicrochipMachine__desc" = "De meest geavanceerde productieprocessen, waarbij een dunne monokristallijne wafer langzaam wordt omgezet in een matrix van microchips. Chips zijn opgebouwd uit vele lagen en elke laag moet met nanometerprecisie worden geplaatst. Dit gebeurt in een speciale kamer die gebruik maakt van ultraviolette technologie - stoffen reageren met licht om de lagen te vormen. Microchips doorlopen doorgaans vele stadia, waaronder tussendoor wassen en coaten. Het is goed om klein te beginnen en dan uit te breiden. Kleine opstellingen kunnen worden aangesloten op een sorteerunit in de vorm van een lus."; name of a machine name of a machine "MicrochipMachine__name" = "Microchip machine"; name of a machine name of a machine "MicrochipMachineT2__name" = "Microchip machine II"; short description short description "MineTower__desc" = "Maakt het mogelijk om graafmachines en vrachtwagens toe te wijzen aan specifieke mijnbouwlocaties. Alleen aangewezen mijnbouwlocaties binnen de invloedssfeer van de controletoren kunnen worden afgegraven."; building or machine building or machine "MineTower__name" = "Controletoren"; explains that there are currently no products selected in the notification filter explains that there are currently no products selected in the notification filter "MineTowerNotifyFilter__Empty" = "Geen meldingen ingesteld"; title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Title" = "Melden als iets niet afgevoerd kan worden"; tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Tooltip" = "Configureert voor welke materialen u een melding wilt ontvangen voor het geval de toegewezen vrachtwagens ze niet kunnen afvoeren. Een voorbeeld hiervan is wanneer uw stortplaatsen opraken en de vrachtwagens hun aarde niet kwijt kunnen."; title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining "MiningPriority__Title" = "Mijnbouw prioriteit"; tooltip tooltip "MiningPriority__Tooltip" = "Wanneer een product is geselecteerd, geeft de graafmachine prioriteit aan de mijnbouwlocaties die het geselecteerde product bevatten."; small box that allows splitting and merging of transports small box that allows splitting and merging of transports "MiniZip_all" = "Verbindingsstuk"; title of other / misc settings title of other / misc settings "MiscellaneousSettings_Title" = "Diversen"; Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window "ModMissing__Tooltip" = "Deze mod is niet geïnstalleerd of niet de juiste versie."; title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file "ModsAvailable__Title" = "Beschikbare Mods"; tooltip tooltip "ModsAvailable__Tooltip" = "Mods die zijn geïnstalleerd maar niet worden gebruikt in het huidige opslagbestand. U kunt hieronder mods selecteren om ze op te starten bij het laden van het opslagbestand. Dit werkt alleen voor sommige mods."; List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window "ModsInSave__Detail" = "Mods vereist"; tooltip tooltip "ModsInSave__Tooltip" = "Mods gebruikt door het huidige opslagbestand. Je kunt een mod uitschakelen om te proberen het spel zonder mod te laden. Pas op dat het verwijderen van een mod die nieuwe inhoud aan het spel toevoegt, niet altijd werkt."; description of transport description of transport "MoltenConveyorFormattedFirst__desc" = "Transporteert gesmolten producten."; name name "MoltenMetalChannel__name" = "Kanaal voor gesmolten materiaal"; explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' "MonthDurationLegend" = "1 maand = {0}"; Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. "MwSec__Unit" = "{0} MW-secondes"; title of settings affecting nature - trees, crops growth title of settings affecting nature - trees, crops growth "Nature" = "Natuur"; tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key "NavigateTo__KeyHint" = "druk op de {0} toets om door alle resultaten te bladeren"; tooltip for button that navigates to the next search result tooltip for button that navigates to the next search result "NavigateTo__Next" = "Ga naar het volgende resultaat"; tooltip for button that navigates to the previous search result tooltip for button that navigates to the previous search result "NavigateTo__Previous" = "Ga naar het vorige resultaat"; e.g. 'Needs: 40 / month' e.g. 'Needs: 40 / month' "Needs" = "Benodigd:"; {0} = damaged cargo ship {0} = damaged cargo ship "NeedsRepairsDesc__Parametrized" = "Dit {0} moet worden gerepareerd voordat we hem kunnen gebruiken."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Blast furnace needs a transport to output exhaust" "NeedsTransportConnected__name" = "{entity} heeft een transportsysteem nodig om {0} af te kunnen voeren"; placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' "NewBlueprintTitlePlaceholder" = "Blauwdruk"; title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology "NewDiscovery" = "Nieuwe ontdekking!"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "NewErrorOccurred__name" = "Fout: {0}"; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "NewFolder__Tooltip" = "Maak een nieuwe map."; placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' "NewFolderTitlePlaceholder" = "Nieuwe map"; In new game wizard. Title of the tab where you configure game options In new game wizard. Title of the tab where you configure game options "NewGameWizard__Customization" = "Persoonlijke instellingen"; In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty "NewGameWizard__Difficulty" = "Moeilijkheidsgraad"; In new game wizard. Label for the game name entry field In new game wizard. Label for the game name entry field "NewGameWizard__GameName" = "Naam van je spel"; Shown when we fail to write a testing save file to a save folder before starting the new game "NewGameWizard__GameName__FailedToWrite" = "Kan geen testbestand naar {0} schrijven\n\nVermijd het gebruik van speciale tekens in de spelnaam en zorg ervoor dat het spel de benodigde toegangsrechten heeft tot de opslagmap. Controleer bovendien of er voldoende vrije ruimte op de schijf is. De toegang kan worden geblokkeerd door antivirussoftware of de functie 'Gecontroleerde mappentoegang' in Windows. Stel de juiste uitzonderingsregels in voor dergelijke software of uw besturingssysteem.\n"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used "NewGameWizard__GameName__InUse" = "De naam die u heeft ingevoerd is al in gebruik"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name contains invalid characters. "NewGameWizard__GameName__InvalidChars" = "De opgegeven spelnaam bevat ongeldige tekens"; Button that launches a new game Button that launches a new game "NewGameWizard__Launch" = "Spel starten"; In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it "NewGameWizard__MapSelection" = "Kaart selectie"; In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics "NewGameWizard__Mechanics" = "Mechanica"; Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. "NewGameWizard__Title" = "Nieuw spel"; "NewRefugees" = "Bevolking toegenomen!"; "NewRefugees__Beacon" = "Vluchtelingen voegen zich bij ons eiland! Goed bezig, baken!"; notification notification "NoAvailableMineDesignInTowerArea__name" = "{entity} heeft geen beschikbare locaties in zijn geselecteerd zone om af te graven"; notification notification "NoCropToGrow__name" = "Geen gewas toegewezen aan de boerderij"; notification notification "NoForestryDesignInTowerArea__name" = "{entity} heeft in zijn zone geen bosgebieden"; status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) "NoLabAvailable" = "Geen lab beschikbaar"; notification notification "NoMineDesignInTowerArea__name" = "{entity} heeft geen mijnbouwlocaties in zijn geselecteerd zone"; used for items in a list that have no value, often used to unset something used for items in a list that have no value, often used to unset something "None" = "Geen"; Message shown in empty dropdowns Message shown in empty dropdowns "NoOptions" = "Geen opties gevonden"; notification notification "NoProductAssignedToEntity__name" = "{entity} heeft geen product toegewezen"; notification notification Example: Blast furnace has no recipe selected "NoRecipeSelected__name" = "{entity} heeft geen recept geselecteerd"; status shown when there is no research active (keep it short!) status shown when there is no research active (keep it short!) "NoResearchSelected" = "Geen onderzoek"; example: 'Groundwater pump has no resource to extract' example: 'Groundwater pump has no resource to extract' "NoResourceToExtract__name" = "{entity} heeft geen bron om uit te putten"; notification notification "NotEnoughFuelToRefuel__name" = "Niet genoeg brandstof om een voertuig bij te tanken"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Not enough Maintenance I" or "Not enough Maintenance II" "NotEnoughMaintenance__name" = "Niet genoeg {0}"; notification notification "NotEnoughPower__name" = "Niet genoeg elektriciteit"; notification notification This is displayed when the accumulated unity that the player has gets to 0 but there are some demands for it on regular basis (e.g. active oil rig that needs 1 every month). "NotEnoughUpoints__name" = "Niet genoeg Unity"; notification notification "NotEnoughUpointsForEntity__name" = "{entity} heeft niet genoeg Unity"; notification notification "NotEnoughWorkers__name" = "Niet genoeg arbeiders"; shown when nothing is found for a search query. shown when nothing is found for a search query. "NothingFound" = "Niets gevonden"; shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. "NothingFoundFor" = "Geen zoekresultaten voor '{0}'"; notification text when new world map location is explored notification text when new world map location is explored "Notification__LocationExplored" = "LOCATIE VERKEND"; notification text when refugees arrive to the island notification text when refugees arrive to the island "Notification__NewRefugees" = "Nieuwe vluchtelingen"; notification text when research is completed, {0} is research name notification text when research is completed, {0} is research name "Notification__ResearchComplete" = "VOLTOOID: {0}"; notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) "Notification__ShipInBattle" = "SCHIP IN GEVECHT"; mute notifications audio "Notifications__Mute" = "Meldingen dempen"; explains that there are no new notifications "Notifications__NoNew" = "Geen nieuwe meldingen"; unmute notifications audio "Notifications__Unmute" = "Dempen opheffen"; Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. "NotifyIfFarmBufferFull" = "Melden wanneer er geen opslag meer mogelijk is"; text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. "NotifyOnLowReserve" = "Melden wanneer de reserve laag is"; notification notification "NoTreeSaplingsForPlanter__name" = "{entity} heeft geen jonge bomen om te planten"; notification notification "NoTreesToHarvest__name" = "{entity} heeft geen bomen om te oogsten"; notification notification "NoTruckAssignedToTreeHarvester__name" = "{entity} heeft geen toegewezen vrachtwagen"; "NoVehicleDepotAvailable" = "Er is geen operationeel voertuigdepot dat dit voertuigtype ondersteunt"; shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned "NoVehiclesAssigned" = "Geen voertuigen toegewezen"; short description short description "NoWaterDisease__desc" = "Bacteriële ziekten verspreiden zich via besmet water. Om deze ziekte in de toekomst te voorkomen, moet u ervoor zorgen dat uw nederzetting een stabiele aanvoer van schoon water heeft."; name name "NoWaterDisease__name" = "Cholera"; explains that settlement has the current disease due to its low water supply explains that settlement has the current disease due to its low water supply "NoWaterDisease_Reason" = "lage watervoorziening"; title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip "NuclearReactor__AutoThrottle" = "Activeer de automatische regulatie"; "NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip" = "Wanneer geactiveerd, regelt de reactor het doelvermogen op basis van de warmtevraag. De automatische regulatie gaat nooit verder dan het beoogde vermogensniveau (geselecteerd op de schuifregelaar hierboven). Ook kan het niet onder de eerste trap (het stilleggen van de reactor) komen. De automatisering is gebaseerd op het koelcircuit; zonder dit zou een snelle verandering in de reactortemperatuur kunnen leiden tot een kernsmelting. Dit schema vereist rekenkracht om te werken."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactor__desc" = "Thermische reactor die de nucleaire kettingreactie van verrijkt uraniumstaven in stand houdt. Bij de reactie komt een grote hoeveelheid energie vrij die wordt gebruikt voor stoomproductie. Deze faciliteit kan worden opgezet om effectief tot {0} MW elektriciteit op volle capaciteit te leveren. Merk op dat verbruikte splijtstof radioactief is en schade kan toebrengen aan het publiek als deze niet wordt opgeslagen in een speciale faciliteit."; tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running "NuclearReactor__DisableBeforeUpgrade" = "De reactor moet worden stilgelegd voordat er wordt geüpgraded"; title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context "NuclearReactor__EmergencyCoolingTitle" = "Koeling"; "NuclearReactor__EmergencyCoolingTooltip" = "Koeling is nodig als de reactor oververhit raakt, en dit gebeurt meestal als er niet snel genoeg water wordt aangevoerd en in stoom wordt omgezet (of de stoom wordt afgevoerd). Koelen is niet per se nodig als u gebruik maakt van automatische vermogensregeling. Het wordt echter ten zeerste aanbevolen omdat het extra bescherming biedt en mogelijke oververhitting voorkomt."; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTitle" = "Verrijking"; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTooltip" = "Wanneer het invoerproduct wordt geleverd, wordt het verrijkt tot splijtstof. Het verrijkingsproces is optioneel en heeft geen invloed op het brandstofverbruik van de reactor. Het vullen van de uitgangsbuffer heeft geen invloed op de werking van de reactor."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelNoRadiationSuffix" = "Deze reactor heeft een geavanceerde veiligheidsfunctie die voorkomt dat straling ontsnapt als hij oververhit raakt, maar de brandstofinhoud gaat verloren."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelRadiationSuffix" = "Oververhitting leidt ook tot aanzienlijke stralingslekkage in de omgeving."; title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context "NuclearReactor__HeatLevelTitle" = "Reactor temperatuur"; tooltip explaining how soil water level works "NuclearReactor__HeatLevelTooltip" = "De huidige warmte die zich heeft opgebouwd in de reactor. Warmte is nodig om stoom op te wekken om turbines te laten werken. De snelheid van warmteontwikkeling hangt af van het huidige vermogensniveau van de reactor. Als de warmte de rode markering overschrijdt, zal de noodkoeling proberen de overtollige warmte in de reactor te verminderen. Als het warmteniveau het maximum van de temperatuurbalk overschrijdt, zal de reactor kritisch oververhitten, de reactor beschadigen en straling vrijgeven aan de omgeving."; name vehicle "NuclearReactor__name" = "Kernreactor"; explanation of nuclear reactor state when it has low maintenance notification "NuclearReactor__NotEnoughMaintenance" = "De kernreactor kan niet starten als hij niet goed onderhouden wordt. Verhoog het onderhoud om het veilig te starten."; explanation of nuclear reactor overheating state explanation of nuclear reactor overheating state "NuclearReactor__Overheated" = "De kernreactor is ernstig oververhit en zal worden stilgelegd. Afhankelijk van de ernst kan dit leiden tot verlies van opgeslagen brandstof, schade aan het gebouw (verlies van onderhoud) en stralingslekkage."; title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context "NuclearReactor__PowerLevelTitle" = "Stroomniveau"; tooltip explaining how soil water level works "NuclearReactor__PowerLevelTooltip" = "Door de oranje schuifregelaar naar rechts te slepen, definieert u het gewenste vermogensniveau van de reactor. Dit heeft invloed op de hoeveelheid stoom die de reactor produceert en hoe snel deze de splijtstofstaven verbruikt. Alle opgewekte warmte moet worden gebruikt. Extra warmte kan zich langzaam opbouwen en uiteindelijk leiden tot oververhitting van de reactor. Eenvoudige reactoren hebben geen automatische vermogensregeling die hun verwarmingsvermogen bepaalt."; notification notification "NuclearReactorInMeltdown__name" = "Kernreactor heeft de kritieke temperatuur bereikt en wordt stilgelegd!"; shows the minimum number of fuel required in the reactor in order for it to work, used like this: 'At least 16 units of fuel required to operate' shows the minimum number of rods required in the reactor in order for it to work, used like this: 'minimum of 16 rods required' "NuclearReactorRods__MinRequired" = "Vereist ten minste {0} eenheid brandstof om te werken"; title of a panel that shows status of fuel stored in the reactor title of a panel that shows status of rods stored in the reactor "NuclearReactorRods__StatusTitle" = "Brandstof in reactor"; tooltip explaining how fuel works in a reactor tooltip explaining how the fuel rods work in the reactor "NuclearReactorRods__Tooltip" = "De reactor zal draaien zolang hij wordt voorzien van de hieronder gespecificeerde minimale hoeveelheid brandstof. Wanneer de brandstof op is, wordt deze vervangen door een nieuwe en wordt verbruikte brandstof of een ander overeenkomstig product uitgegeven."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactorT2__desc" = "Geavanceerde thermische reactor die een hogere doorvoer biedt. Deze reactor kan ook MOX-brandstof gebruiken. Het kan zijn prestatieniveau ook automatisch regelen (als er rekenkracht beschikbaar is). Deze faciliteit kan worden opgezet om effectief tot {0} MW elektriciteit op volle capaciteit te leveren."; name name "NuclearReactorT2__name" = "Kernreactor II"; short description of a machine short description of a machine "NuclearReprocessingPlant__desc" = "Een complexe faciliteit die radioactief materiaal opwerkt door splijtingsproducten te isoleren (materiaal dat niet langer splijtbaar is en de reactie zou vertragen als het in een reactor zou blijven). Geïsoleerd afval vergaat sneller en kan daardoor binnen redelijke tijd worden afgevoerd. Het geïsoleerde afval wordt verglaasd en gevormd tot een vaste vorm met behulp van gesmolten glas voor eenvoudigere opslag."; name of a machine name of a machine "NuclearReprocessingPlant__name" = "Nucleaire opwerkingsfabriek"; short description description of a research node in the research tree "NuclearWasteStorage__desc" = "Een speciale ondergrondse opslagfaciliteit die al het radioactieve afval veilig kan opslaan zonder de eilandbewoners in gevaar te brengen. Laat een erfenis achter voor toekomstige generaties."; name title of a research node in the research tree "NuclearWasteStorage__name" = "Opslag van radioactief afval"; example: '1 day', '2 days' example: '1 day', '2 days' "NumberOfDays" = "{0} dag"; example: '1 month', '2 months' example: '1 month', '2 months' "NumberOfMonths" = "{0} maand"; e.g. 1 settlement, 2 settlements e.g. 1 settlement, 2 settlements "NumberOfSettlements" = "{0} nederzetting"; example: '1 year', '2 years' example: '1 year', '2 years' "NumberOfYears" = "{0} jaar"; "OakTree__desc" = "Eik"; "OakTreeDry__desc" = "Eik (dood hout)"; title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. "Occupants__Title" = "Bewoners"; this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island "Occupants__TooltipForIsland" = "Huidige bevolkingsgrootte in alle nederzettingen op het eiland en hun beschikbare huisvestingscapaciteit. Overschrijding van de capaciteit zal resulteren in een overvol eiland, met een maandelijkse Unity boete tot gevolg."; this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement "Occupants__TooltipForSettlement" = "Huidige bevolkingsgrootte in deze nederzetting en de beschikbare huisvestingscapaciteit. Om de bevolking van het hele eiland te zien, ga je naar het eilandoverzicht."; notification notification "OceanAccessBlocked__name" = "De toegang tot de zee is geblokkeerd"; title for ocean quality setting title for ocean quality setting "OceanRenderingQuality" = "Oceaankwaliteit"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '10' short description of a machine "OceanWaterPumpLarge__desc" = "Grotere pomp die tot {0} boven zeeniveau kan worden geplaatst, maar meer energie nodig heeft om te functioneren."; name name of a machine "OceanWaterPumpLarge__name" = "Zeewaterpomp (groot)"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine "OceanWaterPumpT1__desc" = "Pompt water uit de zee. Werkt tot {0} boven zeeniveau."; name name of a machine "OceanWaterPumpT1__name" = "Zeewaterpomp"; something is turned off - e.g. autosave: off something is turned off - e.g. autosave: off "Off_Option" = "Uit"; short description of a machine short description of a machine "OilPump__desc" = "Pompt ruwe olie uit de grond."; pump name pump name "OilPump__name" = "Oliepomp"; short description short description "OilRigCost1__desc" = "Dit booreiland produceert ruwe olie wanneer deze wordt bemand door arbeiders."; name name "OilRigCost1__name" = "Booreiland"; used as for instance: / month used as for instance: / month "OneMonth" = "maand"; In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website "OpenCoIHub" = "Naar community maps"; button to click on to open a research window, shown when some research is in progress button to click on to open a research window, shown when some research is in progress "OpenResearch_Action" = "Open onderzoek"; Button to open statistics for a particular product Button to open statistics for a particular product "OpenStats" = "Statistieken openen"; action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) "OpenTutorial" = "Handleiding openen"; checkbox to enable vehicles to refuel at this building checkbox to enable vehicles to refuel at this building "Option_AllowRefuelInEntity" = "Sta toe dat elk voertuig hier mag tanken"; a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely "Option_ReducesThroughput" = "Lagere doorvoer"; configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). "Option_Unlimited" = "Onbeperkt"; title for options (to configure machine or building) title for options (to configure machine or building) "Options" = "Opties"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' "OptionValIncreased" = "{0} toegenomen"; example usages: '-4 meters' or '+1 meter' title for options (to configure machine or building) "OptionValMeters" = "{0} meter"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' "OptionValReduced" = "{0} afgenomen"; used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' "OptionValStandard" = "Standaard"; title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) "Orders" = "Opdrachten"; more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip "OreSorter_AllowedProducts__Title" = "Producten om te sorteren"; {0} - replaced with mine tower {0} - replaced with mine tower "OreSorter_AllowedProducts__Tooltip" = "Kies producten die in deze faciliteit kunnen worden gesorteerd. Vrachtwagens leveren alleen gemengde grondstoffen als deze producten hier zijn geselecteerd. Vrachtwagens zullen altijd de voorkeur geven aan een sorteerinstallatie boven het storten op het terrein. Maar als u aan uw mijn een {0} toekent die stortplaatsen beheert, hebben deze stortplaatsen voorrang op de sorteerinstallatie. Met deze opstelling kunt u het sorteren van vracht die alleen ongewenste producten bevat, overslaan."; tooltip for toggle in ore sorting plant to set to notify if plant can't no longer work due to its output being blocked "OreSorter_BlockedAlert__Tooltip" = "Indien ingeschakeld, ontvangt u een melding wanneer dit product de uitvoer blokkeert."; title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant "OreSorter_InputTitle" = "Ongesorteerde invoer"; note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products "OreSorter_LimitReached" = "Eén enkele faciliteit kan niet meer dan {0} verschillende producten sorteren"; toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip "OreSorter_NoSingleLoad__Toggle" = "Ladingen met één product weigeren"; tooltip for toggle in ore sorting plant tooltip for toggle in ore sorting plant "OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip" = "Vrachtwagens die slechts één type product vervoeren, worden afgewezen en kunnen hier hun lading niet storten."; tooltip "OreSorter_ProductBlocked__Tooltip" = "De sorteer installatie accepteert dit product niet meer omdat er al teveel van is."; Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant "OreSorter_SelectProducts" = "Selecteer producten om te sorteren"; short description short description "OreSortingPlantT1__desc" = "Deze faciliteit zorgt voor het sorteren van gemengd materiaal dat door graafmachines op uw vrachtwagens wordt geladen. Dit is nodig omdat vrachtwagens gemengde ladingen niet rechtstreeks kunnen afleveren bij opslagplaatsen of gebouwen."; name name "OreSortingPlantT1__name" = "Erts sorteer installatie"; tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product "OutputPort__Tooltip" = "ID van de poort die dit product uitvoert"; title of a panel listing all the outputs of some machine / building title of a panel listing all the outputs of some machine / building "OutputsTitle" = "Uitvoer"; more information in OutputThisProductOnly__Tooltip more information in OutputThisProductOnly__Tooltip "OutputThisProductOnly" = "Alleen dit product uitvoeren"; tooltip tooltip "OutputThisProductOnly__Tooltip" = "Indien ingeschakeld, zal de uitvoerpoort van deze opslag alleen dit product uitvoeren."; toggles visibility of mining & dumping designations toggles visibility of mining & dumping designations "Overlays__Designations" = "Mijnbouw & stortplaatsen"; toggles visibility of grid on terrain toggles visibility of grid on terrain "Overlays__Grid" = "Terreinraster"; title to panel that highlights individual resources like coal, iron ore. title fo panel that highlights individual resources like coal, iron ore. "Overlays__Resources" = "Grondstoffen"; title for window that shows overlays like resources, designations. title for window that shows overlays like resources, designations. "Overlays__Title" = "Overzicht"; highlights trees that are prioritized for harvest highlights trees that are prioritized for harvest "Overlays__Trees" = "Houtkap"; button to overwrite an already existing save file button to overwrite an already existing save file "OverwriteSave__Action" = "Overschrijven"; Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite "OverwriteSave__ConfirmPrompt" = "Weet u zeker dat u {0} wilt overschrijven?"; title of panel that shows all the owned vehicles title of panel that shows all the owned vehicles "OwnedVehicles" = "Voertuigenpark"; description of a machine short description of a machine "OxygenFurnace__desc" = "Creëert staal door zuivere zuurstof onder hoge druk in gesmolten ijzer te blazen, waardoor het koolstofgehalte wordt verminderd."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Basic_oxygen_steelmaking "OxygenFurnace__name" = "Zuurstof hoogoven"; name of a machine name of a machine "OxygenFurnaceT2__name" = "Zuurstof hoogoven II"; "PalmTree__desc" = "Palmboom"; explained in PartialTrucksToggle__Tooltip explained in PartialTrucksToggle__Tooltip "PartialTrucksToggle" = "Gedeeltelijk beladen vrachtwagens toestaan"; tooltip tooltip "PartialTrucksToggle__Tooltip" = "Als dit is ingeschakeld en er geen taken in de wachtrij staan, kunnen aan vrachtwagens taken worden toegewezen die niet noodzakelijkerwijs hun volledige laadvermogen gebruiken (bijv. 50% laadvermogen benut). Dit maakt de logistiek flexibeler in het vroege stadia van je eiland. Later is het echter zinvol om dit uit te schakelen om brandstofkosten te besparen."; title for particle quality setting title for particle quality setting "ParticlesRenderingQuality" = "Deeltjeskwaliteit"; title of a button to paste string from the clipboard title of a button to paste string from the clipboard "PasteString__Action" = "Plakken"; tooltip tooltip "PasteString__Tooltip" = "Klik om een tekenreeks van het klembord te plakken."; button to open patch notes and title of a window with patch notes as well button to open patch notes and title of a window with patch notes as well "PatchNotes" = "Patch-opmerkingen"; title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game "PatchNotes__New" = "Nieuwe wijzigingen sinds je voor het laatst hebt gespeeld"; button to request to pause some operation (not the game itself) button to request to pause some operation (not the game itself) "Pause" = "Pauze"; displayed on the screen when the game is paused displayed on the screen when the game is paused "Paused" = "Gepauzeerd"; title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle "PauseTool" = "Pauze tool"; tooltip tooltip "PauseTool__PauseOnlyTooltip" = "Houd de sneltoets ingedrukt om alleen pauze toe te passen. Hiermee wordt de functie voor het ongedaan maken van de pauze uitgeschakeld."; tooltip tooltip "PauseTool__Tooltip" = "Klik of sleep over een gebied met bouwwerken en voertuigen om ze te pauzeren of om het werk te laten hervatten"; used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. "PerJourneySuffix" = "reis"; category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) "PhotoMode" = "Fotomodus"; description of transport description of transport "PipeFormattedFirst__desc" = "Transporteert vloeistoffen en gassen. Pijpleidingen kunnen niet meer dan één producttype tegelijk vervoeren."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "PipeFormattedNext__desc" = "Transporteert vloeistoffen en gassen. De doorvoer is {0} keer verhoogd vergeleken met het vorige niveau."; name name "PipeT1__name" = "Pijpleiding"; name name "PipeT2__name" = "Pijpleiding II"; name name "PipeT3__name" = "Pijpleiding III"; tooltip tooltip "PlaceMultipleTooltip" = "Houd de sneltoets ingedrukt om geselecteerde bouwwerken meerdere keren te plaatsen"; "PlaceSurface__Tooltip" = "Wijs een gebied aan voor het plaatsen van dit oppervlak door vrachtwagens."; title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) "PlanningMode" = "Planningsmodus"; label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short "PlanningModeActive__Title" = "Planningsmodus aan"; tooltip tooltip "PlanningModeActive__Tooltip" = "De planningsmodus is ingeschakeld, wat betekent dat elk nieuw bouwwerk wordt gepauzeerd (waardoor vrachtwagens niet kunnen leveren). Klik om de planningsmodus uit te schakelen."; title for pollution title for pollution "Pollution" = "Vervuiling"; name of a machine name of a machine "PolymerizationPlant__name" = "Polymerisatie fabriek"; title for population growth information / stats title for population growth information / stats "PopGrowth" = "Bevolkingsgroei"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsBoostT1__desc" = "Bevolkingsgroei zal met {0} toenemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name "PopsBoostT1__name" = "Groei bevorderen"; used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Quarantine" = "In quarantaine"; used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Starving" = "Verhongeren"; title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people "PopsCannotWorkTitle" = "Sommige bewoners kunnen niet werken"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsEviction__desc" = "Elke maand zal {0} van de bevolking hun spullen moeten pakken en het eiland verlaten"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsEviction__name" = "Uitzetting"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% "PopsQuarantine__desc" = "Plaats {0} van de gehele bevolking in quarantaine om de impact van een aanhoudende ziekte met {1} te verminderen."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsQuarantine__name" = "Quarantaine"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "PopsStarvedToDeath__name" = "{0} mensen stierven van de honger!"; notification notification "PopsStarving__name" = "Mensen verhongeren!"; tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available "PopsToAdoptNotAvailable" = "Geen mensen om te adopteren"; title for population title for population "Population" = "Bevolking"; title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. "PopulationGrowth__Title" = "Groei"; "PopulationGrowth__Tooltip" = "De bevolking kan groeien als er goede omstandigheden zijn en voldoende woningen. Ziekte en vervuiling kunnen de groei beperken."; button that opens a window that shows the global population overview button that opens a window that shows the global population overview "PopulationOverview__OpenAction" = "Bevolkingsoverzicht openen"; title of a window that shows the global population overview title of a window that shows the global population overview "PopulationOverview__Title" = "Bevolkingsoverzicht"; title of settings affecting electricity title of settings affecting electricity "Power" = "Elektriciteit - consumptie en productie"; tooltip explaining how power production priority assignment works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerationPriorityTooltip" = "Prioriteit bij stroomopwekking. Bij overcapaciteit zal een generator met een hogere prioriteit (een lager nummer) stroom produceren terwijl de generatoren met een lagere prioriteit stand-by staan."; tooltip describing how electricity generation works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerator__AutoScalingTooltip" = "De stroomproductie wordt automatisch aangepast aan de actuele vraag. Er wordt geen onnodige stroom opgewekt. Houd er rekening mee dat het rendement lager kan zijn als de generator niet op 100% vermogen draait."; example: 'Utilization: 20%' example: 'Utilization: 20%' "PowerGenerator__Utilization" = "Gebruik: {0}"; short description short description "PowerGeneratorT1__desc" = "Zet mechanische energie om in elektriciteit. Hoe langzamer het draait, hoe lager de efficiëntie."; name name "PowerGeneratorT1__name" = "Stroom generator"; short description short description "PowerGeneratorT2__desc" = "Geoptimaliseerde stroomgenerator met minder wrijving en betere efficiëntie. Hoe langzamer het draait, hoe lager de efficiëntie."; name name "PowerGeneratorT2__name" = "Stroomgenerator (groot)"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "PowerNeed__name" = "Elektriciteit"; if set, belts will always require power otherwise won't work if set, belts will always require power otherwise won't work "PowerSetting__ConsumeAlways" = "Altijd"; if set, belts will consume power if available if set, belts will consume power if available "PowerSetting__ConsumeIfCan" = "Indien mogelijk"; if set, belts will never consumer power if set, belts will never consumer power "PowerSetting__DoNotConsume" = "Nooit"; title of a panel that enabled to configure a priority or title of a button that toggle priority button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "Priority" = "Prioriteit"; tooltip tooltip "Priority__ConstructionTooltip" = "Prioriteit voor de levering van materialen die nodig zijn voor dit bouwwerk."; tooltip tooltip "Priority__DeconstructionTooltip" = "Prioriteit voor het verwijderen van materialen van deze sloopwerkzaamheden."; suffix added into each priority tooltip button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "Priority__OrderingExplanation" = "Hoe lager het getal, hoe hoger de prioriteit."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__Tooltip" = "Algemene prioriteit voor toewijzing van arbeiders, elektriciteit, onderhoud en Unity consumptie."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__TooltipWithCargo" = "Algemene prioriteit voor toewijzing van arbeiders, elektriciteit, onderhoud en Unity consumptie. Bepaalt ook de prioriteit voor aan- en afvoer van producten bij gebruik van vrachtwagens."; "ProducedLastMonth" = "Afgelopen maand geproduceerd"; "ProducedThisMonth" = "Deze maand geproduceerd"; fluid product fluid product "Product_Acid__name" = "Zuur"; fluid product fluid product "Product_Ammonia__name" = "Ammoniak"; name: unit product unit product "Product_Anesthetics__name" = "Verdovings middelen"; name: loose product loose product "Product_AnimalFeed__name" = "Diervoeder"; name: unit product unit product "Product_Antibiotics__name" = "Antibiotica"; name: loose product loose product "Product_Biomass__name" = "Biomassa"; liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_BlanketFuel__name" = "Kweekmantelbrandstof"; see more in Product_BlanketFuel see more in Product_BlanketFuel "Product_BlanketFuelEnriched__name" = "Kweekmantelbrandstof (verrijkt)"; name: unit product unit product "Product_Bread__name" = "Brood"; name: unit product unit product "Product_Bricks__name" = "Bakstenen"; fluid product fluid product "Product_Brine__name" = "Pekel"; name: loose product loose product "Product_BrokenGlass__name" = "Glasafval"; name: unit product unit product "Product_Cake__name" = "Taart"; name: loose product loose product "Product_Canola__name" = "Koolzaad"; fluid product unit product "Product_CarbonDioxide__name" = "Koolstofdioxide"; name: virtual product name: virtual product "Product_CargoShip__name" = "Vrachtschip"; name: unit product unit product "Product_Cement__name" = "Cement"; name: virtual product name: virtual product "Product_Chicken__name" = "Kip"; name: a chicken body with removed limbs and feathers, ready to be butchered unit product "Product_ChickenCarcass__name" = "Kipkarkas"; fluid product fluid product "Product_ChilledWater__name" = "Gekoeld water"; fluid product fluid product "Product_Chlorine__name" = "Chloor"; name: loose product loose product "Product_Coal__name" = "Kolen"; name: loose product loose product "Product_Compost__name" = "Compost"; name: unit product unit product "Product_ConcreteSlab__name" = "Betonplaat"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts__name" = "Constructie onderdelen"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts2__name" = "Constructie onderdelen II"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts3__name" = "Constructie onderdelen III"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts4__name" = "Constructie onderdelen IV"; name: unit product unit product "Product_ConsumerElectronics__name" = "Consumentenelektronica"; fluid product fluid product "Product_CookingOil__name" = "Kookolie"; name: unit product unit product "Product_Copper__name" = "Koper"; name: loose product loose product "Product_CopperOre__name" = "Kopererts"; name: loose product loose product "Product_CopperOreCrushed__name" = "Gemalen kopererts"; name: loose product loose product "Product_CopperScrap__name" = "Koper schroot"; name: unit product name: unit product "Product_CopperScrapPressed__name" = "Geperst koperschroot"; liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_CoreFuel__name" = "Kernbrandstof"; result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet "Product_CoreFuelDirty__name" = "Kernbrandstof (gebruikt)"; name: loose product loose product "Product_Corn__name" = "Maïs"; fluid product fluid product "Product_CornMash__name" = "Maïspuree"; fluid product fluid product "Product_CrudeOil__name" = "Ruwe olie"; fluid product fluid product "Product_Diesel__name" = "Diesel"; name: loose product loose product "Product_Dirt__name" = "Aarde"; name: unit product unit product "Product_Disinfectant__name" = "Ontsmettingsmiddel"; name: unit product unit product "Product_Eggs__name" = "Eieren"; name: unit product unit product "Product_Electronics__name" = "Elektronica"; name: unit product unit product "Product_Electronics2__name" = "Elektronica II"; name: unit product unit product "Product_Electronics3__name" = "Elektronica III"; fluid product fluid product "Product_Ethanol__name" = "Ethanol"; fluid product fluid product "Product_Exhaust__name" = "Uitlaatgas"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer__name" = "Kunstmest I"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer2__name" = "Kunstmest II"; fluid product fluid product "Product_FertilizerOrganic__name" = "Organische meststof"; name: loose product fluid product "Product_FilterMedia__name" = "Filtermedia"; name: waste from nuclear fission name: waste from nuclear fission "Product_FissionProduct__name" = "Splijtingsproduct"; name: unit product unit product "Product_Flour__name" = "Meel"; name: unit product unit product "Product_Flowers__name" = "Bloemen"; name: unit product unit product "Product_FoodPack__name" = "Voedselpakket"; name: unit product unit product "Product_Fruit__name" = "Fruit"; fluid product unit product "Product_FuelGas__name" = "Brandstofgas"; name: unit product unit product "Product_Glass__name" = "Glas"; name: loose product loose product "Product_GlassMix__name" = "Glasmix"; name: unit product unit product "Product_Gold__name" = "Goud"; name: loose product loose product "Product_GoldOre__name" = "Gouderts"; name: loose product loose product "Product_GoldOreConcentrate__name" = "Gouderts concentraat"; name: loose product loose product "Product_GoldOreCrushed__name" = "Gemalen gouderts"; name: loose product loose product "Product_GoldOrePowder__name" = "Gouderts poeder"; name: loose product loose product "Product_GoldScrap__name" = "Goud schroot"; name: unit product name: unit product "Product_GoldScrapPressed__name" = "Geperst goudschroot"; name: unit product fluid product "Product_Graphite__name" = "Grafiet"; name: loose product loose product "Product_Gravel__name" = "Gravel"; fluid product fluid product "Product_HeavyOil__name" = "Zware olie"; name: unit product unit product "Product_HouseholdAppliances__name" = "Huishoud apparaten"; name: unit product unit product "Product_HouseholdGoods__name" = "Huishoud producten"; fluid product fluid product "Product_Hydrogen__name" = "Waterstof"; fluid product fluid product "Product_HydrogenFluoride__name" = "Waterstof fluoride"; name: unit product unit product "Product_ImpureCopper__name" = "Onzuivere koper"; name: unit product unit product "Product_Iron__name" = "IJzer"; name: loose product loose product "Product_IronOre__name" = "IJzererts"; name: loose product loose product "Product_IronOreCrushed__name" = "Gemalen ijzererts"; name: loose product loose product "Product_IronScrap__name" = "IJzer schroot"; name: unit product name: unit product "Product_IronScrapPressed__name" = "Geperst ijzerschroot"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment__name" = "Laboratorium apparatuur"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment2__name" = "Laboratorium apparatuur II"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment3__name" = "Laboratorium apparatuur III"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment4__name" = "Laboratorium apparatuur IV"; fluid product fluid product "Product_LightOil__name" = "Lichte olie"; name: loose product fluid product "Product_Limestone__name" = "Kalksteen"; name: loose product name: loose product "Product_ManufacturedSand__name" = "Gefabriceerd zand"; name: unit product unit product "Product_Meat__name" = "Vlees"; name: loose product loose product "Product_MeatTrimmings__name" = "Vleessnippers"; name: unit product unit product "Product_MechanicalParts__name" = "Mechanische onderdelen"; name: unit product unit product "Product_MedicalEquipment__name" = "Medische apparatuur"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies__name" = "Medische benodigdheden"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies2__name" = "Medische benodigdheden II"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies3__name" = "Medische benodigdheden III"; fluid product fluid product "Product_MediumOil__name" = "Halfzware olie"; name: unit product unit product "Product_Microchips__name" = "Microchips"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1A__name" = "Microchips fase 1 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1B__name" = "Microchips fase 1 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1C__name" = "Microchips fase 1 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2A__name" = "Microchips fase 2 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2B__name" = "Microchips fase 2 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2C__name" = "Microchips fase 2 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3A__name" = "Microchips fase 3 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3B__name" = "Microchips fase 3 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3C__name" = "Microchips fase 3 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4A__name" = "Microchips fase 4 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4B__name" = "Microchips fase 4 b"; molten product molten product "Product_MoltenCopper__name" = "Gesmolten koper"; molten product molten product "Product_MoltenGlass__name" = "Gesmolten glas"; molten product molten product "Product_MoltenIron__name" = "Gesmolten ijzer"; molten product molten product "Product_MoltenSilicon__name" = "Gesmolten silicium"; molten product molten product "Product_MoltenSteel__name" = "Gesmolten staal"; name: unit product unit product "Product_Morphine__name" = "Morfine"; name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_MoxRod__name" = "MOX-brandstofstaaf"; fluid product loose product "Product_Naphtha__name" = "Nafta"; fluid product fluid product "Product_Nitrogen__name" = "Stikstof"; fluid product fluid product "Product_Oxygen__name" = "Zuurstof"; name: unit product name: unit product "Product_Paper__name" = "Papier"; name: unit product loose product "Product_PCB__name" = "Printplaat"; name: unit product unit product "Product_Plastic__name" = "Kunststof"; name: unit product name: unit product "Product_Plutonium__name" = "Plutonium"; name: high purity polycrystalline form of silicon, keep short unit product "Product_PolySilicon__name" = "Polysilicium"; name: loose product loose product "Product_Poppy__name" = "Papaver"; name: loose product loose product "Product_Potato__name" = "Aardappel"; name: loose product loose product "Product_Quartz__name" = "Kwarts"; name: loose product name: loose product "Product_QuartzCrushed__name" = "Gemalen kwarts"; name: loose product loose product "Product_Recyclables__name" = "Recyclebare materialen"; name: unit product name: unit product "Product_RecyclablesPressed__name" = "Geperste recyclebare materialen"; name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) "Product_RetiredWaste__name" = "Stralingsvrij afval"; name: loose product loose product "Product_Rock__name" = "Steen"; name: unit product unit product "Product_Rubber__name" = "Rubber"; name: loose product loose product "Product_Salt__name" = "Zout"; name: loose product loose product "Product_Sand__name" = "Zand"; name: unit product unit product "Product_Sausage__name" = "Worst"; fluid product fluid product "Product_Seawater__name" = "Zeewater"; name: unit product unit product "Product_Server__name" = "Server"; name: unit product unit product "Product_SiliconWafer__name" = "Silicium wafer"; name: by-product of smelting ores in furnace loose product "Product_Slag__name" = "Slak"; name: loose product loose product "Product_SlagCrushed__name" = "Gemalen slak"; name: loose product loose product "Product_Sludge__name" = "Slib"; name: unit product unit product "Product_Snack__name" = "Snack"; name: unit product unit product "Product_SolarCell__name" = "Zonnecel"; name: unit product unit product "Product_SolarCellMono__name" = "Mono zonnecel"; fluid product fluid product "Product_SourWater__name" = "Zuurwater"; name: loose product loose product "Product_Soybean__name" = "Sojaboon"; name: spent nuclear fuel, radioactive, keep short unit product "Product_SpentFuel__name" = "Kernafval"; name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_SpentMox__name" = "Verbruikte MOX"; fluid product fluid product This is a steam that has such a low pressure that it is consider depleted (no longer useful). So this is a product, it's not a notification that some machine ran out of steam. It goes like this steam hi > steam lo > steam depleted "Product_SteamDepleted__name" = "Stoom (verzwakt)"; high pressure steam, keep short! fluid product High pressure steam. "Product_SteamHi__name" = "Stoom (hoge druk)"; low pressure steam, keep short! fluid product Low pressure steam. "Product_SteamLP__name" = "Stoom (lage druk)"; super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! "Product_SteamSp__name" = "Stoom (Superdruk)"; name: unit product unit product "Product_Steel__name" = "Staal"; name: loose product unit product "Product_Sugar__name" = "Suiker"; name: loose product loose product "Product_SugarCane__name" = "Suikerriet"; name: loose product unit product "Product_Sulfur__name" = "Zwavel"; name: unit product unit product "Product_Tofu__name" = "Tofu"; fluid product unit product "Product_ToxicSlurry__name" = "Giftig afvalwater"; name: unit product name: unit product "Product_TreeSapling__name" = "Jonge boom"; name: loose product name: loose product "Product_UraniumDepleted__name" = "Verarmd uranium"; name: unit product name: unit product "Product_UraniumEnriched__name" = "Verrijkt uranium (4%)"; name: unit product name: unit product "Product_UraniumEnriched20__name" = "Verrijkt uranium (20%)"; name: loose product loose product "Product_UraniumOre__name" = "Uraniumerts"; name: loose product loose product "Product_UraniumOreCrushed__name" = "Gemalen uraniumerts"; name: Recycled uranium created from partially spent fuel name: Recycled uranium created from partially spent fuel "Product_UraniumReprocessed__name" = "Gerecycled uranium (1%)"; name: unit product loose product "Product_UraniumRod__name" = "Uranium staaf"; name: unit product unit product "Product_Vegetables__name" = "Groenten"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts__name" = "Voertuig onderdelen"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts2__name" = "Voertuig onderdelen II"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts3__name" = "Voertuig onderdelen III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Computing__name" = "Rekenkracht"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Electricity__name" = "Elektriciteit"; name name: virtual product "Product_Virtual_Groundwater__name" = "Grondwater"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Heat__name" = "Warmte"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT1__name" = "Onderhoud I"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT2__name" = "Onderhoud II"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT3__name" = "Onderhoud III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MechPower__name" = "Mechanische energie"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedAir__name" = "Luchtvervuiling"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedWater__name" = "Watervervuiling"; abstract points that player gains for taking good care of people and making sure they are well, people unite and pull together, and player gains unity, 'togetherness' name: virtual product "Product_Virtual_Upoints__name" = "Unity"; name: loose product loose product "Product_Waste__name" = "Afval"; name: unit product name: unit product "Product_WastePressed__name" = "Geperst afval"; fluid product fluid product "Product_WasteWater__name" = "Afvalwater"; fluid product fluid product "Product_Water__name" = "Water"; name: loose product loose product "Product_Wheat__name" = "Tarwe"; name: unit product unit product "Product_Wood__name" = "Hout"; name: loose product name: loose product "Product_Woodchips__name" = "Houtsnippers"; name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake "Product_Yellowcake__name" = "Yellowcake"; "Production" = "Productie"; title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product "ProductionCostEstimate" = "Geschatte productiekosten"; list of products list of products "Products" = "Producten"; title of a window that enables to select a product from multiple ones title of a window that enables to select a product from multiple ones "ProductSelectorTitle" = "Selecteer een product"; lists products that are filtered in the sorter into its special output port lists products that are filtered in the sorter into its special output port "ProductsToFilter" = "Producten om te filteren"; "ProductsToFilter__None" = "Geen producten geselecteerd om te filteren"; title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. "PropsRemovalTool" = "Verwijder puin en vuil"; tooltip tooltip "PropsRemovalTool__Tooltip" = "Klik of sleep over een gebied met puin en vuil (stenen, struiken, boomstronken) om het te verwijderen. Deze actie kost Unity."; example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. "Provides" = "Levert"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ProvideSurplusPower__Toggle" = "Lever aan overschot verbruikers"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ProvideSurplusPower__Tooltip" = "Indien geactiveerd kan hier opgewekte elektriciteit alleen worden afgenomen door verbruikers die zijn aangemerkt als overschot verbruikers. Overschot-modus is handig voor generatoren waarbij ongebruikte energie verloren gaat (bijv. zonnepanelen) en wordt in plaats daarvan geleverd aan overschot verbruikers. Overschotgeneratoren hebben altijd een hogere prioriteit dan de normale generatoren om elektriciteit op te wekken."; rendering preset name for 2nd best option rendering preset name for 2nd best option "QualityPreset__HighQuality" = "Hoge kwaliteit"; rendering preset name for the worst quality but highest performance rendering preset name for the worst quality but highest performance "QualityPreset__LowQuality" = "Hoge prestatie"; rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance "QualityPreset__MediumQuality" = "Gebalanceerd"; rendering preset name for best rendering option rendering preset name for best rendering option "QualityPreset__UltraQuality" = "Ultrahoge kwaliteit"; shows some quantity per month, e.g. '4 / month' shows some quantity per month, e.g. '4 / month' "QuantityPerMonth" = "{0} / maand"; name name "QuartzMine__name" = "Kwartsmijn"; button to instantly deliver some materials for unity button to quick build something for unity "QuickBuild__Action" = "Snel leveren"; error popup shown when quick delivery is not allowed "QuickBuild__NotAllowed" = "Snelle levering is voor dit type bouwwerk niet toegestaan"; tooltip that explains quick deliver for unity tooltip that explains quick build for unity "QuickBuild__Tooltip" = "Versnelt de huidige bouw door ontbrekende materialen onmiddellijk af te leveren zonder te hoeven wachten op vrachtwagens om ze af te leveren. De te leveren materialen moeten in opslag of scheepswerf aanwezig zijn."; button to instantly remove some materials something for unity button to instantly remove some materials something for unity "QuickRemove__Action" = "Snel verwijderen"; tooltip that explains quick remove for unity tooltip that explains quick remove for unity "QuickRemove__Tooltip" = "Versnelt de huidige sloopwerkzaamheden door onmiddellijk alle materialen te verwijderen. De verwijderde materialen worden overgebracht naar opslag of scheepswerf."; exits the game entirely (back to windows) exits the game entirely (back to windows) "QuitGame" = "Stoppen"; shown when player click a button to quit the game shown when player click a button to quit the game "QuitGame__ConfirmationQuestion" = "Weet je zeker dat je wilt stoppen? Niet opgeslagen voortgang gaat verloren."; range of a ship radar range of a ship radar "RadarRange" = "Radarbereik"; tooltip tooltip "RadiationLevel__Tooltip" = "Stralingsniveau. Hoe hoger het getal, hoe meer straling er in het gebied vrijkomt (tenzij de brandstof veilig is opgeslagen)."; short description short description "RainwaterHarvester__desc" = "Vangt regenwater op als het regent. Heeft een ingebouwd klein waterreservoir."; building or machine building or machine "RainwaterHarvester__name" = "Regenwater collector"; name: describes the current weather name: describes the current weather "RainyWeather__name" = "Regenachtig"; title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) "Recipes" = "Recepten"; title that is displayed above a list of new recipes in a research node title that is displayed above a list of new recipes in a research node "Recipes__New" = "Nieuwe recepten"; "RecipesBook__OpenHint" = "Tip: je kunt met de rechtermuisknop op een product pictogram in elk recept in het spel klikken om naar dit overzicht te gaan"; Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. "RecipesBook__Title" = "Recepten"; button to recover stuck vehicle, see 'RecoverVehicle__Tooltip' for more details on what this does "RecoverVehicle__Action" = "Herstellen"; vehicle recovery button tooltip "RecoverVehicle__Tooltip" = "Dit voertuig wordt gedemonteerd en weer gemonteerd in het dichtstbijzijnde depot."; shows recycling efficiency, more details on this in tooltip shows recycling efficiency, more details on this in tooltip "RecyclingEfficiency__Title" = "Recycling efficiëntie"; "RecyclingEfficiency__Tooltip" = "Dit zegt niets over de efficiëntie van deze sorteerinstallatie. In plaats daarvan bepaalt het hoe efficiënt uw eiland afval omzet in recyclebare materialen op plaatsen zoals onderhoudsdepots en nederzettingen. Een efficiëntie van 40% betekent bijvoorbeeld dat 40% van het ijzer dat voor onderhoud wordt gebruikt, gerecycled wordt. Wat niet wordt omgezet in recyclebare materialen gaat verloren. Merk op dat het uitstellen van de verwerking van recyclebare materialen in afwachting van toekomstige efficiëntietoename niet helpt, aangezien de conversie plaatsvindt wanneer recyclebare materialen worden gegenereerd, niet wanneer ze worden gesorteerd. Efficiëntie kan worden verhoogd door onderzoek en beleidsregels."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "RecyclingIncrease__desc" = "Recycling efficiëntie verhoogd met {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "RecyclingIncrease__name" = "Recycling bevorderen"; description of research that increases recycling efficiency by {0} percent description of research that increases recycling efficiency by {0} percent "RecyclingRatioIncrease" = "+{0}% MEER RECYCLING"; a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something "RefundOption__Full" = "Volledig vergoed"; a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something "RefundOption__Partial" = "Gedeeltelijk vergoed"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Days" = "{0} dag geleden"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Hours" = "{0} uur geleden"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Minutes" = "{0} minuut geleden"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Seconds" = "{0} seconde geleden"; trying to remove a building that is not allowed to be removed (e.g. shipyard) "RemovalError__CannotRemove" = "Kan niet worden verwijderd"; could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now "RemovalError__DepotMovingCargo" = "Vracht wordt overgeladen"; could not demolish an animal farm as it has animals could not demolish an animal farm as it has animals "RemovalError__FarmHasAnimals" = "Boerderij heeft dieren"; could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored "RemovalError__HasProductsStored" = "Opgeslagen producten moeten eerst worden verwijderd"; trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned "RemovalError__HasShipAssigned" = "Kan niet worden verwijderd - heeft een toegewezen schip"; could not remove a housing or square as it has a service module attached could not remove a housing as it has a service module attached "RemovalError__HousingHasModuleAttached" = "Nederzettingsdeel waaraan dienstgebouwen zijn bevestigd, kunnen niet worden verwijderd."; could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones "RemovalError__NotContiguous" = "Nederzetting moet aaneengesloten blijven"; could not demolish a depot as its modules need to be removed first could not demolish a depot as its modules need to be removed first "RemovalError__RemoveModulesFirst" = "Modules moeten eerst worden verwijderd"; could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts "RemovalError__ScrapItFirst" = "Moet gesloopt worden"; could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "RemovalError__ShipHasCargo" = "Schip heeft vracht"; button to request products removal from a transport (comes with a trash icon as well) button to request products removal from a transport "RemoveProducts" = "Leegmaken"; button to stop products removal from a conveyor belt button to stop products removal from a conveyor belt "RemoveProducts__Stop" = "Verwijdering stoppen"; tooltip tooltip "RemoveProducts__Tooltip" = "Verzoekt vrachtwagens om producten van dit transportsysteem te halen."; tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers "RemoveProductsInBuffers__Tooltip" = "Verwijdert direct alle producten die zijn opgeslagen in de interne invoer- en uitvoerbuffers die door dit recept worden gebruikt. De producten worden verplaatst naar elke beschikbare opslag of scheepswerf."; option for rendering quality setting for the high quality option for rendering quality setting for the highest quality "RenderingQuality__High" = "Hoog"; option for rendering quality setting for low quality option for rendering quality setting for low quality "RenderingQuality__Low" = "Laag"; option for rendering quality setting for medium quality option for rendering quality setting for medium quality "RenderingQuality__Medium" = "Midden"; option for rendering quality setting, used when the feature is turned off option for rendering quality setting, used when the feature is turned off "RenderingQuality__Off" = "Uit"; option for rendering quality setting for the very high quality option for rendering quality setting for the very high quality "RenderingQuality__VeryHigh" = "Heel hoog"; note added to rendering quality options that are not supported on current hardware note added to rendering quality options that are not supported on current hardware "RenderingSetting_NotSupported" = "{0} wordt niet ondersteund op deze hardware"; title for rendering settings title for rendering settings "RenderingSetting_Title" = "Weergave"; Label for the rendering quality preset buttons in the settings window Label for the rendering quality preset buttons in the settings window "RenderingSettingPreset_Label" = "Voorinstelling"; button to request to repair something button to request to repair something "Repair" = "Repareren"; title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one "ReplaceShipPart" = "Onderdeel vervangen"; tooltip tooltip "ReplaceVehicle__MainTooltip" = "Maakt vervanging (upgrade) van dit voertuig mogelijk. Een aangevraagde vervanging wordt ingepland voor montage in een nabijgelegen voertuigdepot. Zodra de vervanging is voltooid, wordt het voertuig naar het depot gereden waar het wordt gesloopt en vervangen. In de tussentijd rijdt het voertuig gewoon."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoDepot" = "Er is geen geschikte voertuigdepot dat de geselecteerde vervanger kan bouwen."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoVehicleSelected" = "Er is geen voertuig geselecteerd voor vervanging."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__OnItsWay" = "Het voertuig is onderweg naar een voertuigdepot voor vervanging."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__WaitingForReplace" = "Dit voertuig wacht op de vervanging die wordt gebouwd bij het voertuigdepot."; button to open a page to report game issue / bug button to open a page to report game issue / bug "ReportIssue" = "Meld een probleem"; button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship "ReputationIncrease__DonateAction" = "Doneren"; title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Title" = "Reputatie vergroten"; tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Tooltip" = "U kunt enkele producten doneren om uw reputatie in deze nederzetting te vergroten. Hoe beter uw reputatie, hoe meer handelsaanbiedingen je zult ontvangen. Reputatie heeft ook invloed op de adoptie van bewoners. De producten moeten door uw schip worden afgeleverd."; text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' "ReputationIncreaseTitle" = "Verhoogt onze reputatie naar {0}"; title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) "Requires" = "Vereist"; title or tooltip of a button that opens research tree title or tooltip of a button that opens research tree "Research" = "Onderzoek"; ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window "Research__Detail" = "Onderzoek"; description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__desc" = "Biedt extra beheer voor logistiek en stortplaatsen."; title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__name" = "Geavanceerde logistieke controle"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__desc" = "Maakt het mogelijk gemalen ertsen te smelten met een hogere doorvoer en efficiëntie."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__name" = "Geavanceerd smelten"; title of a research node in the research tree "ResearchArcFurnace2__name" = "Vlamboog oven II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAssembler3__name" = "Montagelijn (robots) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicComputing__name" = "Basis computertechnologie"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__desc" = "Maakt het mogelijk om de beperkte oliereserves van dit eiland op te pompen en om te zetten in diesel. Niet erg efficiënt."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__name" = "Basis diesel"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__desc" = "Basisteelt van aardappelen. En nu maar hopen dat het gaat regenen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__name" = "Basis landbouw"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBeacon__name" = "Baken"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBioDiesel__name" = "Biodiesel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBiofuel__name" = "Biobrandstof"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBlueprints__name" = "Blauwdrukken"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBoilerElectric__name" = "Elektrische boiler"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBricksProduction__name" = "Baksteen productie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBurner__name" = "Afvalverbranding"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCanola__name" = "Koolzaad"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__desc" = "Je eigen kantoor! Alle belangrijke beslissingen worden hier genomen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__name" = "Kapiteins kantoor"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__desc" = "Een iets ruimer kantoor. Het biedt toegang tot geavanceerde beleidsregels en zorgt voor een passieve toename van het volume van snelle handelsaanbiedingen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__name" = "Kapiteinskantoor II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCarbonDioxideRecycling__name" = "CO2 recycling"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__desc" = "Maakt het mogelijk om het transport van grondstoffen dat zich buiten het eiland bevindt (bijvoorbeeld ruwe olie) te automatiseren."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__name" = "Vrachtdepot"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot2__name" = "Vrachtdepot II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot3__name" = "Vrachtdepot III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot4__name" = "Vrachtdepot IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant__name" = "Chemische fabriek & papier"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant2__name" = "Chemische fabriek II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChickenFarm__name" = "Kippenboerderij"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCompactor__name" = "Pers"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConcreteAdvanced__name" = "Beton productie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConsumerElectronics__name" = "Consumentenelektronica"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__desc" = "Verbindt machines rechtstreeks om een soepele en constante werking te garanderen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__name" = "Transportbanden"; description of a research that provides advanced conveyor belts description of a research that provides advanced conveyor belts "ResearchConveyorBeltsT2__desc" = "Transportbanden met een verhoogde doorvoer."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT2__name" = "Transportbanden II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT3__name" = "Transportbanden III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorRouting__name" = "Intelligente transportbandroutering"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__desc" = "Koperelektrolyse stelt ons in staat om 99% zuiver koper te bereiken. Op deze manier kunnen we de eigenschappen maximaal benutten."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__name" = "Koper verfijning"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__desc" = "Efficiënter proces van koper verfijning met zuur."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__name" = "Koper verfijning II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__desc" = "Maakt het mogelijk om maïs te verbouwen en te oogsten op boerderijen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__name" = "Maïsteelt"; description of a research that provides advanced construction parts description of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__desc" = "Productie van geavanceerde constructieonderdelen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__name" = "Constructie II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp3Packing__name" = "Constructie III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp4Packing__name" = "Constructie IV"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__desc" = "Productie van basis constructieonderdelen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__name" = "Constructie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCropRotation__name" = "Teeltwisseling (gewasrotatie)"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__desc" = "Geavanceerd proces voor dieselproductie en nog veel meer."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__name" = "Geavanceerde diesel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrusherLarge__name" = "Breker (groot)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCustomSurfaces__name" = "Aangepaste oppervlakken"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDatacenter__name" = "Datacenter"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease__name" = "Efficiënt slopen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease2__name" = "Efficiënt slopen II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDieselGeneratorLarge__name" = "Grote generator"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__desc" = "Enkele echt nuttige beleidsregels die u in uw kantoor kunt toepassen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__name" = "Beleidsregels"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__desc" = "Nog een set nuttige beleidsregels."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__name" = "Beleidsregels II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts3__name" = "Beleidsregels III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts4__name" = "Beleidsregels IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectricity__name" = "Elektriciteit"; title of a research node in the research tree name of a machine "ResearchElectrolysis__name" = "Elektrolyse"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectrolysis2__name" = "Electrolyzer II"; description of a research of a ship engine upgrade description of a research node in the research tree "ResearchEngine2__desc" = "Na installatie kan het schip verder reizen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine2__name" = "Scheepsmotor II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine3__name" = "Scheepsmotor III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchExhaustFiltration__name" = "Uitlaatgasfiltratie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT2__name" = "Geïrrigeerde boerderijen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT3__name" = "Kas"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT4__name" = "Kas II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFermentation__name" = "Fermentatie"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__desc" = "Biedt industriële productie van kunstmest."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__name" = "Kunstmest"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodMarket2__name" = "Voedselmarkt II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__desc" = "Maakt het mogelijk om voedsel te verpakken om het via contracten te kunnen verkopen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__name" = "Voedsel verpakken"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFruit__desc" = "Maakt het mogelijk om fruit te verbouwen en te oogsten in kassen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFruit__name" = "Fruitteelt"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__desc" = "Moe van graafmachines die heen en weer rijden om te tanken? Bouw dit station en wijs er wat vrachtwagens aan toe."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__name" = "Tankstation"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation2__name" = "Tankstation II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation3__name" = "Tankstation III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGasCombustion__name" = "Gasverbranding"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__desc" = "Maakt glasproductie mogelijk."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__name" = "Glasproductie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmeltingT2__name" = "Glasproductie II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGoldSmelting__name" = "Goud smelten"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHeavyOilCracking__name" = "Zware olie kraken"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHospital__name" = "Ziekenhuis"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdAppliances__name" = "Huishoudapparaten"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__desc" = "Huishoudproducten voor de nederzetting, genereert extra Unity indien verstrekt."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__name" = "Huishoudproducten"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing2__name" = "Huisvesting II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing3__name" = "Huisvesting III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenCell__name" = "Waterstof cel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenReforming__name" = "Waterstofproductie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIncinerationPlant__name" = "Verbrandingsoven"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIndustrialMixerT2__name" = "Mixer II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__desc" = "Productie van ijzer uit metaalschroot."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__name" = "IJzer smelten (van schroot)"; short description short description "ResearchLab1__desc" = "Biedt onderzoeksmogelijkheden. Hoe meer labs je bezit, hoe sneller je onderzoekt."; building or machine building or machine "ResearchLab1__name" = "Onderzoekslab"; description of a research lab short description "ResearchLab2__desc" = "Biedt toegang tot meer geavanceerde technologieën. Belangrijk: Dit onderzoekslab moet continu worden voorzien van laboratoriumapparatuur om te kunnen werken. Hoe meer labs je bezit, hoe sneller je onderzoekt. Het onderzoekslab kan gebruikte producten retourneren in de vorm van recyclebare materialen als de recyclingtechnologie is ontgrendeld. "; building or machine building or machine "ResearchLab2__name" = "Onderzoekslab II"; building or machine building or machine "ResearchLab3__name" = "Onderzoekslab III"; building or machine building or machine "ResearchLab4__name" = "Onderzoekslab IV"; building or machine building or machine "ResearchLab5__name" = "Onderzoekslab V"; {0} = Unity {0} = Unity "ResearchLabTip" = "Als u uw onderzoek wilt versnellen, kunt u meer onderzoekslaboratoria bouwen. Maar vergeet niet dat het laten functioneren ervan {0} kost. {0} wordt van nature gegenereerd in nederzettingen wanneer mensen gezond en gelukkig zijn, maar kan afnemen wanneer niet aan hun behoeften wordt voldaan. U kunt de nederzetting bezoeken om de details te bekijken."; tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime "ResearchLocked_LifetimeProduction" = "Geeft de totale productie weer die je moet behalen om genoeg ervaring op te doen voor dit onderzoek."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMaintenanceDepot__name" = "Onderhouds depot II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__desc" = "Biedt mechanische energieopslag voor turbines en de mogelijkheid dit automatisch in te stellen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__name" = "Mechanische energieopslag"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies2__name" = "Medische benodigdheden II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies3__name" = "Medische benodigdheden III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction__name" = "Microchipproductie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction2__name" = "Microchipproductie II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaProcessing__name" = "Nafta verwerking"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaReforming__name" = "Hervormen & kraken"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor__name" = "Kernreactor"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor2__name" = "Kernreactor II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor3__name" = "Snelle kweekreactor"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchOrganicFertilizer__name" = "Organische meststof"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__desc" = "Pijpleidingen zijn geweldig. Stel je eens voor dat je dit allemaal met vrachtwagens moet vervoeren?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__name" = "Pijpleidingen"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__desc" = "Het blijkt dat als we de diameter van de pijpleiding vergroten, er een hogere doorvoer wordt bereikt."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__name" = "Pijpleidingen II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__desc" = "Weer een toename van de doorvoer."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__name" = "Pijpleidingen III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPlasticProduction__name" = "Kunststof"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPolySiliconProduction__name" = "Silicium & elektronica II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerAndMaintenance__name" = "Onderhoud"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__desc" = "Ontgrendelt stroomopwekking uit kolen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__name" = "Stroomopwekking II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration3__name" = "Stroomopwekking III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration4__name" = "Stroomopwekking IV"; button to add the current research into the queue button to add the current research into the queue "ResearchQueue__Add" = "Toevoegen aan wachtrij"; button to remove the current research from the queue button to remove the current research from the queue "ResearchQueue__Remove" = "Verwijderen uit wachtrij"; shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' "ResearchQueue__Status" = "In wachtrij ({0})"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecycling__name" = "Recycling"; research node description research node description "ResearchRecyclingEdict__desc" = "Beleidsregel die kunnen worden geactiveerd om de recyclingefficiëntie op het hele eiland te vergroten."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict__name" = "Beleidsregels recycling"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict2__name" = "Beleidsregels recycling II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingForSettlement__name" = "Recycling van nederzetting"; {0}=10 {0}=10 "ResearchRecyclingIncrease__desc" = "Verhoogt de algehele recycling efficiëntie met extra {0}%."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingIncrease__name" = "Efficiënte recycling"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__desc" = "Maakt het mogelijk om het scheepsdok te repareren, zodat we kunnen beginnen met de scheepsreparatie."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__name" = "Scheepsdok reparatie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab2__name" = "Onderzoekslab II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab3__name" = "Onderzoekslab III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab4__name" = "Onderzoekslab IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab5__name" = "Onderzoekslab V"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRetainingWalls__name" = "Keermuren"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRocketAssemblyAndLaunch__name" = "Raketmontage & lancering"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRotaryKilnGas__name" = "Draaitrommel oven (gas)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRubberProduction__name" = "Synthetisch rubber"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSaltProduction__name" = "Zout productie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSausageProduction__name" = "Worst productie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementDecorations__name" = "Decoraties voor nederzetting"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementPower__name" = "Stroomvoorziening nederzetting"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__desc" = "Eenvoudig ophalen en afvoeren van afval uit nederzettingen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__name" = "Afvalverwerking nederzetting"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWater__name" = "Watervoorziening nederzetting"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__desc" = "Ons schip zal meer treffers kunnen opvangen van vijandelijke artillerie. Onze bemanning kijkt er naar uit om het te testen, toch?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__name" = "Scheepspantser"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor2__name" = "Scheepspantser II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipFuelTankUpgrade__name" = "Brandstoftank upgrade"; description of a research of a ship bridge upgrade description of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__desc" = "Geavanceerde scheepsbrug. Bevat een betere radar om de omgeving te verkennen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__name" = "Scheepsbrug II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar2__name" = "Scheepsbrug III"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__desc" = "Eenmaal op het schip gemonteerd, kunnen we eindelijk stoppen met vluchten voor ieder gevecht."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__name" = "Scheepswapens"; description of ship weapons description of ship weapons "ResearchShipWeapons2__desc" = "Scheepswapens die een groter bereik hebben en meer schade aanrichten."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons2__name" = "Scheepswapens II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons3__name" = "Scheepswapens III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSnacksProduction__name" = "Productie van snacks"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels__name" = "Zonnepanelen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels2__name" = "Zonnepanelen II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSoybeanCrop__name" = "Sojateelt"; title of a panel that shows current research speed of a research lab title of a panel that shows current research speed of a research lab "ResearchSpeed__Title" = "Onderzoek snelheid"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStacker__name" = "Stapelaar"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStatueOfMaintenance__name" = "Standbeeld van onderhoud"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__desc" = "Proces om ijzer om te zetten in duurzamer staal."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__name" = "Staal smelten"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage2__name" = "Opslag II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage3__name" = "Opslag (Groot) I"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage4__name" = "Opslag (Groot) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStoragesT1__name" = "Opslag"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSugarCane__name" = "Suikerriet"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSulfurProcessing__name" = "Zwavelverwerking"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__desc" = "Superdrukstoom verwarmd tot 800 °C. Kan effectief worden gebruikt om waterstof te genereren met behulp van de zwavel-jodiumcyclus. Dit is efficiënter dan het elektrolyseproces."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__name" = "Oververhitte stoom"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTerrainLeveling__name" = "Egalisatie van het terrein"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalination__name" = "Thermische ontzilting"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__desc" = "Maakt het mogelijk om de basis distilleerderij te gebruiken voor waterontzilting. Het is niet erg efficiënt."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__name" = "Basis ontzilting"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalStorage__name" = "Thermische opslag"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTombOfCaptains__name" = "Graftombe der Kapiteins"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTools__desc" = "Biedt geavanceerde tools voor eenvoudiger planning en beheer."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTools__name" = "Tools"; explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. "ResearchToRepair__Tooltip" = "Je moet een technologie onderzoeken om dit te repareren."; title of a research node in the research tree "ResearchTradeDock__name" = "Handelsdok"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__desc" = "Je kunt al transportsystemen splitsen en samenvoegen. Dit geeft u echter de mogelijkheid om invoer en/of uitvoer prioriteiten en verhoudingen in te stellen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__name" = "Verdeelunits transportsysteem"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__desc" = "Maakt het mogelijk om transportbanden op een klein oppervlak omhoog en omlaag te brengen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__name" = "Transportliften"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreeHarvester__name" = "Houtoogstmachine II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreePlanting__name" = "Bomen planten"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTrucksCapacityEdict__name" = "Overbeladen vrachtwagens (beleidsregel)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUndergroundWater__name" = "Grondwaterpomp"; shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' "ResearchUnlocked" = "{0} ontgrendeld!"; label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked "ResearchUnlocked__NewBuildings" = "Nieuwe gebouwen:"; label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked "ResearchUnlocked__NewProducts" = "Nieuwe producten:"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUraniumEnrichment__name" = "Uraniumverrijking"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__desc" = "Maakt het mogelijk om verzwakt stoom te gebruiken voor ontzilting."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__name" = "Vacuüm ontzilting"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVegetables__desc" = "Maakt het mogelijk om op boerderijen groenten te verbouwen en te oogsten."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVegetables__name" = "Groenteteelt"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__desc" = "Graafmachine & controletoren voor het afgraven van grondstoffen. En meer vrachtwagens om onze logistiek te versterken."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__name" = "Voertuigen & mijnbouw"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__desc" = "Grote voertuigen om uw mijnbouw- en logistieke activiteiten op te schalen. Voor hun productie is glas nodig, dat via snelle handel uit andere nederzettingen moet worden verkregen totdat u onderzoek doet om het zelf te maken."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__name" = "Grote voertuigen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3__name" = "Mega voertuigen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3H__name" = "Mega waterstofvoertuigen"; {0}=25 {0}=25 "ResearchVehicleCapIncrease__desc" = "Verhoogt de voertuiglimiet met {0}."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease__name" = "Voertuigbeheer"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease2__name" = "Voertuigbeheer II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease3__name" = "Voertuigbeheer III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease4__name" = "Voertuigbeheer IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease5__name" = "Voertuigbeheer V"; title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease6__name" = "Voertuigbeheer VI"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleRamps__name" = "Voertuigbruggen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterRecovery__name" = "Waterterugwinning"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment__name" = "Afvalwaterverwerking"; description of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__desc" = "Een efficiënter afvalwaterzuiveringsproces."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__name" = "Afvalwaterverwerking II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWheatCrop__name" = "Tarweteelt & verwerking"; title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) "ReserveStatus" = "Status reserves"; title for screen resolution setting title for screen resolution setting "Resolution" = "Resolutie"; example: 'Groundwater resource is getting low' example: 'Groundwater resource is getting low' "ResourceIsLow__name" = "{0} bron raakt op"; title of settings affecting resources - mining, starting resources title of settings affecting resources - mining, starting resources "Resources" = "Grondstoffen"; used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "RestartRequiredSuffix" = "{0} (opnieuw opstarten vereist)"; button to restore defaults "RestoreDefaults" = "Standaardinstellingen herstellen"; name name "RetainingWallCorner__name" = "Keermuur (hoek)"; name name "RetainingWallCross__name" = "Keermuur (kruis)"; Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse "RetainingWallsTitle" = "Keermuren"; description of retaining wall description of retaining wall "RetainingWallStraight1__desc" = "Voorkomt dat het terrein instort. Keermuren kunnen onder het oppervlak worden geplaatst om te voorkomen dat het terrein tijdens mijnbouw instort, of boven het terrein om te dienen als stortplaats. De plaatsingshoogte is verstelbaar. Keermuren zullen instorten als ze meer dan {0} eenheden bevatten of hoogte hebben of als ze te vol zijn."; name name "RetainingWallStraight1__name" = "Keermuur (kort)"; name name "RetainingWallStraight4__name" = "Keermuur (lang)"; name name "RetainingWallTee__name" = "Keermuur (T-stuk)"; informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' "RetiredWaste__NextDisposal" = "Volgende verwijdering over: {0}"; tooltip tooltip "RetiredWaste__Tooltip" = "Product waarin het momenteel opgeslagen afval verandert nadat het niet langer radioactief is. Slechts een deel van het afval kan op deze manier worden afgevoerd (zie het receptenboek voor meer informatie)."; tooltip explaining that mouse right click remove the hovered element "RightClickToRemove" = "Rechtermuisknop om te verwijderen"; error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' "RocketAssemblyDepot__CannotDestroy" = "De {0} staat niet binnen geparkeerd."; short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad "RocketAssemblyDepot__desc" = "Bouw ruimteraketten en breng ze naar de dichtstbijzijnde {0} met een speciale rakettransport. De rakettransportwagen is een groot voertuig en kan niet over ruw terrein rijden, dus je moet ervoor zorgen dat de {0} op gelijke hoogte staat met dit gebouw."; name name "RocketAssemblyDepot__name" = "Raket montage depot"; short description short description "RocketLaunchPad__desc" = "Maakt het lanceren van raketten naar de ruimte mogelijk! Zodra een raket is afgeleverd en stevig aan de toren is bevestigd, wordt deze gevuld met brandstof, afhankelijk van het type raket. Het rakettype moet overeenkomen met de aangesloten brandstoftoevoer. Om veiligheidsredenen wordt er geen brandstof opgeslagen op het lanceerplatform. Water moet ook worden aangesloten, omdat het lanceringsproces een grote hoeveelheid ervan nodig heeft om drukgolven van de raketmotor te dempen."; name name "RocketLaunchPad__name" = "Raket lanceer platform"; name name "RockMine__name" = "Steenmijn"; description of a machine short description "RotaryKiln__desc" = "Voert een calcinatieproces uit bij hoge temperaturen. Wordt gebruikt om cement te maken."; name of a machine building or machine "RotaryKiln__name" = "Draaitrommel oven"; name of a machine name of a machine "RotaryKilnGas__name" = "Draaitrommel oven (gas)"; tooltip tooltip "RotateShortcut__Tooltip" = "Druk op de sneltoets om met de klok mee te draaien"; short description short description "Ruins__desc" = "Het lijkt een gebouw te zijn dat lange tijd leeg heeft gestaan en niet meer bruikbaar is. Wij kunnen dit gebouw afbreken voor bruikbare materialen die in onze fabriek verwerkt kunnen worden."; building or machine building or machine "Ruins__name" = "Verlaten communicatiestation"; starts recycling a building for metal scraps starts recycling a building for metal scraps "RuinsRecycle__Action" = "Begin met recyclen"; tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace "RuinsRecycleFormatted__Tooltip" = "Door dit gebouw te recyclen, krijg je bruikbare materialen die waar nodig automatisch door vrachtwagens worden vervoerd (bijv. {0} wordt afgeleverd bij een {1})."; title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. "RunOnLowFuel__Action" = "Varen zonder brandstof"; tooltip for a button tooltip for a button "RunOnLowFuel__Tooltip" = "Het schip zal ook zonder brandstof vertrekken. De reis zal echter langer duren en Unity kosten."; Message shown when a save is unsuccessful Message shown when a save is unsuccessful "Save__FailureMessage" = "Spel opslaan mislukt!"; {0} is name of the file that was saved {0} is name of the file that was saved "Save__SuccessMessage" = "Bestand {0} is opgeslagen!"; Label above the save name column in the load & save windows Label above the save name column in the load & save windows "Save__Title" = "Opslaan"; button to save the game after the player clicks it button to save the game after the player clicks it "Save_Action" = "Opslaan"; title of a window that that enables to save the current game progress title of a window that that enables to save the current game progress "Save_Title" = "Spel opslaan"; Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows "Saved__Detail" = "Opgeslagen"; a message shown on the screen when save or auto-save is in progress a message shown on the screen when save or auto-save is in progress "SaveInProgress" = "Opslaan..."; note about blueprints note about blueprints "SaveMigration__BlueprintsNote" = "Merk op dat blauwdrukken compatibel blijven, zodat je kunt terugkeren naar een oudere spelversie, je blauwdrukken exporteren als een tekenreeks en ze importeren in de nieuwe versie."; {0} - Update 1, {1} - branch name {0} - Update 1, {1} - branch name "SaveMigration__Intro" = "Welkom bij de {0}! Helaas zijn opgeslagen spelbestanden van de vorige gameversie niet compatibel. De nieuwe versie zit echter boordevol nieuwe spannende inhoud, dus we hopen dat je het niet erg vindt om opnieuw te beginnen.\n\nAls je liever je oude save blijft spelen, kan dat! Ga gewoon naar Steam en schakel over naar de oude versie \"{1}\" zoals hieronder weergegeven. Steam zal deze dan automatisch voor je downloaden. Wanneer u klaar bent om terug te gaan naar {0}, verwijdert u gewoon de bèta door 'Geen' te selecteren.\n"; Label next to the save name entry box in the save window Label next to the save name entry box in the save window "SaveName__Label" = "Geef je opslag een naam"; button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) "SaveNew" = "+ Nieuwe opslag"; UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' "Scale" = "Schaal"; button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts "ScrapVehicle__Action" = "Schroot"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__InProgress" = "Het voertuig gaat naar het voertuigdepot om te worden gesloopt"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__Tooltip" = "Stuurt het voertuig naar het voertuigdepot om te worden gesloopt voor onderdelen"; title of graphical settings (resolution, quality, etc.) title of graphical settings (resolution, quality, etc.) "ScreenSetting_Title" = "Scherm"; placeholder used in a search text box placeholder used in a search text box "Search" = "Zoeken"; explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. "SeedsTech_Description" = "Verken de wereldkaart met je schip om nieuwe zaden te ontdekken."; title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance "SelectFuel_Title" = "Selecteer brandstof"; Title on the "Select mods" tab of the new game window Title on the "Select mods" tab of the new game window "SelectMods_Title" = "Selecteer mods om aan het spel toe te voegen"; Message shown in dropdown buttons when no value is selected Message shown in dropdown buttons when no value is selected "SelectOption" = "Selecteer..."; title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types "SelectVehicle_Title" = "Voertuig selecteren"; title of a panel that enables to manage server racks in data center title of a panel that enables to manage server racks in data center "ServerRacks__Title" = "Serverkast"; tooltip in data center tooltip in data center "ServerRacks__Tooltip" = "Datacenter host serverkasten. Elke toegevoegde serverkast verhoogt de rekenkracht, maar verhoogt ook de eisen voor stroomverbruik, koeling en meer. Serverkasten kunnen hieronder vrij worden toegevoegd en verwijderd."; title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip "ServiceLimit__Title" = "Limiet dienstverlening"; "ServiceLimit__Tooltip" = "Deze nederzettingsmodule heeft een limiet voor het aantal mensen dat deze kan bedienen. Als de totale populatie van de aangesloten nederzetting deze limiet overschrijdt, moet je meer modules bouwen."; title of the settings window title of the settings window "Settings_Title" = "Instellingen"; short description short description "SettlementBiomassModule__desc" = "Verzamelt organisch afval (meestal voedselresten). Als een nederzetting deze module niet heeft, belandt al het gft-afval bij het restafval."; name name "SettlementBiomassModule__name" = "Biomassa inzameling"; short description short description "SettlementConsumerElectronicsModule__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van consumentenelektronica, wat extra Unity genereert."; building or machine building or machine "SettlementConsumerElectronicsModule__name" = "Consumenten elektronica module"; short description short description "SettlementFoodModule__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van voedsel. Elke nederzetting moet minstens één voedselmarkt hebben, anders zal de bevolking verhongeren."; name building or machine "SettlementFoodModule__name" = "Voedselmarkt"; short description short description "SettlementFoodModuleT2__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van voedsel. Deze module kan meerdere soorten producten opslaan."; name name "SettlementFoodModuleT2__name" = "Voedselmarkt II"; name name "SettlementFountain__name" = "Plein met fontein"; notification notification "SettlementFullOfLandfill__name" = "Nederzetting ligt vol met afval"; notification notification "SettlementHasNoFoodModule__name" = "Nederzetting heeft geen voedselmarkt!"; short description short description "SettlementHouseholdAppliancesModule__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van huishoudapparaten, wat extra Unity genereert."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdAppliancesModule__name" = "Huishoud apparaten module"; short description short description "SettlementHouseholdGoodsModule__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van huishoudproducten, wat extra Unity genereert."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdGoodsModule__name" = "Huishoud producten module"; notification notification "SettlementIsStarving__name" = "De nederzetting verhongert!"; short description short description "SettlementLandfillModule__desc" = "Verzamelt restafval van de aangrenzende nederzetting om te voorkomen dat het zich ophoopt in de nederzetting en gezondheidsproblemen veroorzaakt."; name name "SettlementLandfillModule__name" = "Afval inzameling"; name name "SettlementPillar__name" = "Plein met kolom"; short description short description "SettlementPowerModule__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van elektriciteit, wat extra Unity genereert."; name building or machine "SettlementPowerModule__name" = "Transformator"; {0} can be household goods for instance {0} can be household goods for instance "SettlementRecyclablesModule__descToFormat" = "Verzamelt recyclebare materialen uit de aangrenzende nederzetting. Recyclebaar materiaal wordt alleen gegenereerd door producten die u ter beschikking stelt aan de nederzetting (bijv. {0}). Als deze module niet naast een nederzetting wordt gebouwd, eindigen alle recyclebare materialen als restafval."; name name "SettlementRecyclablesModule__name" = "Recycling inzameling"; title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally "SettlementServices" = "Diensten"; tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement "SettlementServices__Tooltip" = "Status van diensten geleverd aan deze nederzetting."; name name "SettlementSmall1__name" = "Nederzetting"; name name "SettlementSquare1__name" = "Plein (licht)"; name name "SettlementSquare2__name" = "Plein (donker)"; title of a window showing individual settlement information title of a window showing individual settlement information "SettlementTitle" = "Nederzetting"; shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' "SettlementTitleWithReputation" = "{0} (Reputatie {1})"; title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement "SettlementWaste__Title" = "Afval in nederzetting"; tooltip tooltip "SettlementWaste__Tooltip" = "Bevolking in de nederzetting produceren afval. De hoeveelheid geproduceerd afval is afhankelijk van de hoeveelheid producten die aan de nederzetting wordt geleverd. Nederzettingen genereren echter over het algemeen altijd een bepaalde hoeveelheid afval. Als afval de limiet overschrijdt, heeft het negatieve gevolgen voor de gezondheid. Daarom is het belangrijk om het in te zamelen via speciale afvalmodules. Afval kan op de grond worden gestort. Onderzoek zou echter nieuwe manieren kunnen vinden om met het afval om te gaan."; short description short description "SettlementWaterModule__desc" = "Voorziet de aangesloten nederzetting van vers water en voert het afvalwater af. Door de nederzetting te voorzien van vers water, genereert extra Unity en verminderd gezondheidsrisico's."; building or machine building or machine "SettlementWaterModule__name" = "Water voorziening"; name of a machine name of a machine Used to extract gold ore concentrate from gold ore powder. "SettlingTank__name" = "Bezinktank"; rendering setting name rendering setting name "ShadowsQualityRenderingSetting__Name" = "Schaduw kwaliteit"; name name "Shaft__name" = "As"; shaft status, currently showing maximum output percentage shaft status, currently showing maximum output percentage "Shaft__Status" = "Maximale uitvoer: {0}%"; title for section that shows connected shaft overview title for section that shows connected shaft overview "ShaftOverview" = "Aangesloten as"; tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW "ShaftOverview__Tooltip" = "Deze machine is verbonden met een as die uitwisseling van mechanische energie mogelijk maakt. Alle machines die op één as zijn aangesloten, dragen bij aan de traagheid van de opgeslagen mechanische energie. Als de as te langzaam draait, kunnen machines het vermogen niet gebruiken (aangegeven met een rode markering) en moet deze eerst worden opgeladen. Wanneer de traagheid laag is, wordt de maximale uitvoer beperkt en krijgen aangesloten machines mogelijk niet al het vermogen dat ze nodig hebben. Wanneer de traagheid te hoog is, wordt de maximale invoer naar de as beperkt en kunnen aangesloten machines mogelijk niet al het geproduceerde vermogen aan de as leveren. De as heeft een maximale doorvoer van {0}."; describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' "ShiftsCount" = "{0} dienst"; used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. "ShipAutoRepair__Toggle" = "Automatisch repareren"; tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged "ShipAutoRepair__Tooltip" = "Reparaties worden automatisch uitgevoerd wanneer het schip beschadigd is."; used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. "ShipAutoReturn__Toggle" = "Automatisch huiswaarts keren"; tooltip for ShipAutoReturn__Toggle tooltip for ShipAutoReturn__Toggle "ShipAutoReturn__Tooltip" = "Het schip keert automatisch terug van de wereldkaart als er geen beschikbare locaties heeft om te verkennen."; displayed when the ship has cargo but can't unload it displayed when the ship has cargo but can't unload it "ShipCannotUnload" = "Kan geen lading lossen! Scheepswerf is vol."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingModified" = "Schip wordt aangepast"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingRepaired" = "Schip wordt aangepast"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Damaged" = "Schip is te zwaar beschadigd"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__MovingToDock" = "Het schip komt aan in het dok."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoAccess" = "Schip heeft geen toegang"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoCrew" = "Niet genoeg bemanning"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoFuel" = "Niet genoeg brandstof"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Ok" = "Vraag ons schip om deze locatie te bezoeken"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__OnWay" = "Reeds aanwezig of onderweg"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__TooFar" = "Locatie is te ver weg"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: Ship delivered cargo to oil rig "ShipCargoDelivered__name" = "Schip heeft vracht aan {0} afgeleverd"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: Done loading cargo for oil rig "ShipCargoLoaded__name" = "Laden van vracht voor {0} afgerond"; ship crew label ship crew label "ShipCrew" = "Bemanning"; button to request to load a crew onto the ship button to request to load a crew onto the ship "ShipCrew__Load" = "Bemanning laden"; ship crew tooltip ship crew tooltip "ShipCrew__Tooltip" = "Het schip heeft bemanning nodig om te kunnen functioneren. De bemanning kan niet aan boord gaan als het schip beschadigd is."; button to request to unload the crew from the ship button to request to unload the crew from the ship "ShipCrew__Unload" = "Bemanning lossen"; title of a window that provides ship modifications & upgrades title of a window that provides ship modifications & upgrades "ShipDesigner" = "Scheepsontwerper"; shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired "ShipDesigner_ShipBeingRepaired" = "Schip wordt gerepareerd!"; shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first "ShipDesigner_ShipNeedsRepairs" = "Schip moet gerepareerd worden!"; title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship "ShipDesignerConfirmation__Text" = "Doorgaan met deze wijzigingen?"; title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications "ShipDesignerConfirmation__Title" = "Wijzigingen in behandeling"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ShipFuelReduction__desc" = "Brandstofverbruik vrachtschip zal met {0} afnemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ShipFuelReduction__name" = "Brandstofbesparing schepen"; ship's fuel replacement is in progress ship's fuel replacement is in progress "ShipFuelSwitch__InProgress" = "Er wordt gewerkt aan vervanging. Klik om te annuleren."; can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use "ShipFuelSwitch__InUse" = "De geselecteerde brandstof wordt al gebruikt."; "ShipFuelSwitch__MissingMaterials" = "Materialen voor deze aanpassing zijn niet beschikbaar"; can't switch fuel for ship as the ship is busy can't switch fuel for ship as the ship is busy "ShipFuelSwitch__ShipBusy" = "Niet beschikbaar omdat het schip momenteel in gebruik is."; "ShipFuelSwitch__Tooltip" = "Hiermee kunt u het brandstoftype voor het schip wijzigen. Sommige brandstoffen zijn vrij om te veranderen, terwijl voor andere brandstoffen het schip moet worden herbouwd, wat materialen kost. Indien er kosten zijn, wordt dit hieronder weergegeven."; title of a button that unloads fuel from the ship title of a button that unloads fuel from the ship "ShipFuelUnload" = "Tank legen"; tooltip of a button that performs this action tooltip of a button that performs this action "ShipFuelUnload__Tooltip" = "Pompt brandstof terug van het schip naar de scheepswerf."; "ShipHealth__Title" = "Staat en reparatie van het schip"; "ShipHealth__Tooltip" = "De huidige staat van het schip. Als de waarde onder de groene markering komt, betekent dit dat deze moet worden gerepareerd om nieuwe avonturen te kunnen beleven."; requests to start loading material onto the ship requests to start loading material onto the ship "ShipLoading__Action" = "Begin met het laden van het schip"; "ShipLoading__CancelProject" = "Stop dit project voor nu (kan op elk moment opnieuw worden gestart)"; tooltip tooltip "ShipLoading__Desc" = "Lijst met alle locaties op de wereldkaart die gepland staan voor reparatie of upgrade. Nadat u heeft gevraagd om de materialen te laden, halen de vrachtwagens alle benodigde producten naar de werf en laadt de werf ze op het schip. Zodra alle benodigde materialen zijn geladen, kunt u uw schip opdracht geven om de lading op de locatie af te leveren, zodat de bouw kan beginnen."; "ShipLoading__Done" = "Alle benodigde lading geladen! We kunnen het schip op weg sturen."; "ShipLoading__InProgress" = "Benodigde materialen laden..."; "ShipLoading__NotStarted" = "Klik om het benodigde materiaal op het schip te laden."; lists all the world map repairs and upgrades in progress lists all the world map repairs and upgrades in progress "ShipLoading__Title" = "Wereldkaart reparaties & upgrades"; notification notification Notification that the player gets after ship modifications are done. "ShipModified__name" = "Scheepsmodificaties voltooid"; notification notification "ShipRepaired__name" = "Schip is volledig gerepareerd"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupArmor__name" = "Pantser"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupBridge__name" = "Brug"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupEngine__name" = "Motor"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupFuelTank__name" = "Brandstoftank"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsFront__name" = "Geschut (voorzijde)"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsRear__name" = "Geschut (achterzijde)"; properties / stats of a ship properties / stats of a ship "ShipStats" = "Scheepsstatistieken"; modifications are being performed modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing" = "Uitvoeren wijzigingen"; tooltip - modifications are being performed tooltip - modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing__Tooltip" = "Wijzigingen worden toegepast"; modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing" = "Wijzigingen voorbereiden"; tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing__Tooltip" = "Terwijl de aanpassingen worden voorbereid, kan het schip gewoon blijven varen"; modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting" = "Wachten op schip"; tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting__Tooltip" = "Wijzigingen zijn voorbereid, wachtend op het schip om ze toe te passen"; short description short description "Shipyard__desc" = "Deze scheepswerf is beschadigd en moet gerepareerd worden voordat ons schip gerepareerd kan worden."; name name "Shipyard__name" = "Scheepswerf (beschadigd)"; short description short description "Shipyard2__desc" = "Dient om ons schip bij te tanken, te repareren en aan te passen. Beheert ook het laden en lossen van scheepsladingen. Als een vrachtwagen lading heeft die niet op een andere locatie kan worden afgeleverd, kan deze hier worden afgeleverd."; name name "Shipyard2__name" = "Scheepswerf"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard "ShipyardCargo__Tooltip" = "Alle lading die tijdelijk op de werf wordt opgeslagen. Wanneer de scheepswerf te vol raakt, kan deze de lading van het schip niet meer lossen. Vrachtwagens zullen altijd actief producten van de werf halen als er ergens anders ruimte is."; shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship "ShipyardFullMessage" = "Scheepswerf is overladen met vracht!"; tooltip explaining full shipyard tooltip "ShipyardFullMessage__Tooltip" = "De scheepswerf zal geen lading van het schip lossen tenzij eerst een deel van de lading wordt verwijderd. Dit kan door externe opslag te bouwen voor de producten die hier liggen opgeslagen."; truck will prioritize products remove to keep this building empty truck will prioritize products remove to keep this building empty "ShipyardKeepEmpty" = "Leeg houden"; tooltip tooltip "ShipyardKeepEmpty__Tooltip" = "Verzoekt vrachtwagens om prioriteit te geven aan het lossen van alle vracht die hier ligt opgeslagen."; button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip "ShipyardMakePrimary" = "Maak primair"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__Tooltip" = "Verzoekt het schip om hier aan te meren (maakt verwijdering van ongebruikte scheepswerf mogelijk)"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__TooltipInProgress" = "Deze scheepswerf wordt momenteel opnieuw toegewezen"; explains that current action is not available until the shipyard is repaired "ShipyardNeedsRepairs" = "Scheepswerf moet eerst worden gerepareerd"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__BtnTooltip" = "BELANGRIJK: het kan nodig zijn om deze actie meerdere keren uit te voeren."; button that allows recovering ocean access by digging ground button that allows recovering ocean access by digging ground "ShipyardRecoverOceanAccess__Button" = "De toegang tot de zee herstellen"; title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area "ShipyardRecoverOceanAccess__Title" = "Gebiedsherstel"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__Tooltip" = "Het aanleggebied is geblokkeerd waardoor het schip niet kan functioneren. U kunt onderstaande knop gebruiken om onbedoelde materiaalafzettingen automatisch te verwijderen. Deze actie kost Unity en kan meerdere keren nodig zijn. Als het gebied wordt geblokkeerd door een ander bouwwerk, zoals een vrachtdepot of een zeewaterpomp, moet u deze zelf slopen."; button to open current directory in OS explorer "ShowInExplorer" = "Weergeven in map"; example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). "ShowPerDuration" = "toon"; short description of a machine short description of a machine "Shredder__desc" = "Verplettert producten tot een losse vorm."; name of a machine name of a machine "Shredder__name" = "Shredder"; short description of a machine short description of a machine "SiliconCrystallizer__desc" = "Produceert monokristallijn silicium. Dompelt een staaf met kiemkristal in gesmolten silicium en trekt het langzaam draaiend omhoog. De gestolde staaf wordt vervolgens in plakjes (wafer) gesneden."; name of a machine name of a machine "SiliconCrystallizer__name" = "Silicium kristallisator"; short description of a machine short description "SiliconReactor__desc" = "Zuivert silicium met waterstof. Het bewerkte silicium kan worden gebruikt in elektronica."; name of a machine name "SiliconReactor__name" = "Silicium reactor"; Action to skip something (e.g. skip a task) Action to skip something (e.g. skip a task) "Skip" = "Overslaan"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT1__desc" = "Smelt verschillende materialen zoals ijzer of koper. De uitvoer is een gesmolten materiaal dat via een kanaal naar een gieterij moet worden vervoerd voor verdere verwerking. Gesmolten materialen kunnen niet met vrachtwagens worden vervoerd."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT1__name" = "Hoogoven"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT2__desc" = "Smelt verschillende materialen zoals ijzer of koper. De uitvoer is een gesmolten materiaal dat via een kanaal naar een gieterij moet worden vervoerd voor verdere verwerking. Gesmolten materialen kunnen niet met vrachtwagens worden vervoerd."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT2__name" = "Hoogoven II"; description of a smoke stack short description of a machine "SmokeStack__desc" = "Maakt het mogelijk gassen vrij te laten in de atmosfeer. Sommige gassen, zoals uitlaatgassen, veroorzaken milieuvervuiling."; name of a machine name of a machine "SmokeStack__name" = "Schoorsteen"; name of a machine name of a machine "SmokeStackLarge__name" = "Schoorsteen (groot)"; short description short description "SolarPanel__desc" = "Zet zonlicht om in elektriciteit. Verrassend genoeg hangt de efficiëntie af van hoe zonnig het is."; name name "SolarPanel__name" = "Zonnepaneel"; solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' "SolarPanelMono__desc" = "Zonnepanelen gemaakt van monokristallijn silicium. Hierdoor zijn ze duurder om te produceren, maar leveren ze {0}% meer energie."; name name "SolarPanelMono__name" = "Zonnepaneel (mono)"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "SolarPowerIncrease__desc" = "Een geavanceerd reinigingsproces voor zonnepanelen dat hun uitgangsvermogen met {0} verhoogt."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "SolarPowerIncrease__name" = "Zonnepanelen schoonmaken"; notification "SortingPlantBlockedOutput__name" = "{entity}: geblokkeerd vanwege volle uitvoer"; notification notification "SortingPlantNoProductSet__name" = "Producten moeten voor sortering aan de {entity} worden toegewezen"; short description of a machine short description of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__desc" = "Maakt zuurwater bruikbaar door ammoniak en zwavel te onttrekken. Zwavel kan worden omgezet in zuur en bijvoorbeeld worden gebruikt bij de productie van koper"; name of a machine name of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__name" = "Zuurwater stripper"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Machine" = "Snelheid verlaagd met {0} vanwege de volgende factoren:"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Vehicle" = "Voertuigsnelheid verlaagd met {0} vanwege de volgende factoren:"; "SpruceTree__desc" = "Fijnspar"; short description short description "Stacker__desc" = "Stort materiaal van aangesloten transportbanden rechtstreeks op het terrein."; name name "Stacker__name" = "Stapelaar"; title of a panel that shows what products are dumped by the stacker title of a panel that shows what products are dumped by the stacker "StackerProducts__Title" = "Wat wordt hier afgevoerd"; shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 "StageStr" = "{0} (niveau {1})"; Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow "StartingLocation_Title" = "Startlocatie"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__EasyTooltip" = "Een evenwichtige kaart. Ideaal voor beginners of casual spelers."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__HardTooltip" = "Voor ervaren spelers die al enige ervaring met het spel hebben opgedaan. Vereist planning en overwegingen."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__InsaneTooltip" = "Voor spelers die bereid zijn te falen en zichzelf tot het uiterste te drijven. Beschouw succes niet als vanzelfsprekend."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__MediumTooltip" = "Een kaart met een enigszins geavanceerde moeilijkheidsgraad die misschien wat meer planning vereist."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "StartingLocationDifficulty_Easy" = "Standaard"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Hard" = "Hard"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "StartingLocationDifficulty_Insane" = "Onmenselijk"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Medium" = "Medium"; button to click on to open a research window to pick a new research, shown when no research is in progress button to click on to open a research window to pick a new research "StartNewResearch_Action" = "Start nieuw onderzoek"; requests to start repairs requests to start repairs "StartRepairs" = "Start reparatie"; tooltip tooltip "StartRepairs__Tooltip" = "We moeten alle benodigde materialen op ons schip laden en vragen om alle materialen op deze locatie af te leveren."; button to start researching the currently selected research node button to start researching the currently selected research node "StartResearch_Action" = "Start onderzoek"; "StarvationMode__Death" = "Dood door verhongering"; "StarvationMode__ReducedWorkers" = "Minder arbeidskrachten"; title of a window containing statistics title of a window containing statistics "Statistics" = "Statistieken"; shown when statistics have no data yet shown when statistics have no data yet "Stats_NoDataYet" = "Nog geen gegevens"; statistics category referring to usage of fuel in cargo ships statistics category referring to usage of fuel in cargo ships "StatsCat__CargoShips" = "Vrachtschepen"; statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship "StatsCat__MainShip" = "Hoofdschip"; statistics category referring to usage of products in power production statistics category referring to usage of products in power production "StatsCat__PowerProduction" = "Stroomproductie"; statistics category referring to usage of fuel in vehicles statistics category referring to usage of fuel in vehicles "StatsCat__Vehicles" = "Voertuigen"; label of a chart showing consumption of a product via costs in construction label of a chart showing consumption of a product via costs in construction "StatsEntry__Construction" = "Bouw"; label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction "StatsEntry__Deconstruction" = "Sloop"; label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) or disposing it (burning it) label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) "StatsEntry__Dumping" = "Gestort/afgevoerd"; label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world "StatsEntry__Export" = "Export"; label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) "StatsEntry__Farming" = "Landbouw"; label of a chart showing production of a product by importing it from world map label of a chart showing production of a product by importing it from world map "StatsEntry__Import" = "Import"; label of a chart showing production of a product by mining label of a chart showing production of a product by mining "StatsEntry__Mining" = "Mijnbouw"; label of a chart showing production of a product by recycling it label of a chart showing production of a product by recycling it "StatsEntry__Recycling" = "Recycling"; label of a chart showing total consumption of a product label of a chart showing total consumption of a product "StatsEntry__TotalConsumption" = "Totale consumptie"; label of a chart showing total production of a product label of a chart showing total production of a product "StatsEntry__TotalProduction" = "Totale productie"; title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. "StatsEntry__TotalQuantity" = "Totale hoeveelheid"; statistics category referring to people born on the island statistics category referring to people born on the island "StatsPops__Born" = "Geboren"; statistics category referring to people lost (people who died / left the island) statistics category referring to people lost (people who died / left the island) "StatsPops__Lost" = "Verloren"; statistics category referring to people that joined they island as refuges or the player adopted them statistics category referring to people that joined they island as refugess or the player adopted them "StatsPops__Refugees" = "Vluchtelingen & Adoptie"; title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. "StatsProduct_Quantity" = "Hoeveelheid"; shows stats for the last {0} day shows stats for the last {0} day "StatsRange__Days" = "Afgelopen {0} dag"; title of a column showing sum of data from previous year title of a column showing sum of data from previous year "StatsRange__LastYear" = "Afgelopen jaar"; title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration "StatsRange__Lifetime" = "Totale speeltijd"; shows max range of statistics chart shows max range of statistics chart "StatsRange__Max" = "Max"; shows stats for the last {0} month shows stats for the last {0} month "StatsRange__Months" = "Laatste {0} maand"; title of a column showing sum of data from this year title of a column showing sum of data from this year "StatsRange__ThisYear" = "Dit jaar"; shows stats for the last {0} years shows stats for the last {0} years "StatsRange__Years" = "Afgelopen {0} jaar"; title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) "StatsTab__Breakdown" = "Energiebalans"; title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) "StatsTab__Chart" = "Samenvattingstabel"; e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' "StatueOfMaintenance__desc" = "Een standbeeld dat niet alleen de waarde van uw eiland laat zien, maar ook dient om uw industriële succes te vieren. Het heeft zo'n positief effect op je bevolking dat het de onderhoudsbehoefte van je eiland met {0} vermindert. Om deze bonus te garanderen, heeft het beeld een constante voorraad van {1} nodig. Als je het standbeeld echter niet onderhoudt, krijg je een negatief effect. Niets zou uw werknemers meer ontmoedigen om onderhoud te plegen dan het zien van een kapot onderhoudsbeeld. Je kunt het standbeeld meer dan eens bouwen als je vermogen het toelaat. Het effect van elk extra beeld wordt echter met de helft verminderd."; name name "StatueOfMaintenance__name" = "Het standbeeld van onderhoud"; name name "StatueOfMaintenanceGolden__name" = "Het standbeeld van onderhoud (Goud)"; label of a panel showing current entity status label of a panel showing current entity status "Status" = "Status"; Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 "Status_LowReputation" = "Vereist een minimale reputatie van {0}"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Stone_TerrainSurface" = "Stenen oppervlak"; title of a button that opens a panel with storage alerts setup title of a button that opens a panel with storage alerts setup "StorageAlert__BtnTitle" = "Meldingen"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty' used in the following context '[checkbox] notify if Empty' "StorageAlert__Empty" = "Leeg"; used in the following context '[checkbox] notify if Full' used in the following context '[checkbox] notify if Full' "StorageAlert__Full" = "Vol"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' "StorageAlert__Prefix" = "Melden indien"; building or machine building or machine "StorageFluid__name" = "Vloeistof opslag"; description for storage description for storage "StorageFluidFormattedBase__desc" = "Slaat tot {0} eenheden van een vloeistof of gas op."; building or machine building or machine "StorageFluidT2__name" = "Vloeistof opslag II"; building or machine building or machine "StorageFluidT3__name" = "Vloeistof opslag III"; building or machine building or machine "StorageFluidT4__name" = "Vloeistof opslag IV"; building or machine building or machine "StorageLoose__name" = "Grondstof opslag"; description for storage description for storage "StorageLooseFormattedBase__desc" = "Slaat tot {0} eenheden grondstof op."; building or machine building or machine "StorageLooseT2__name" = "Grondstof opslag II"; building or machine building or machine "StorageLooseT3__name" = "Grondstof opslag III"; building or machine building or machine "StorageLooseT4__name" = "Grondstof opslag IV"; appended at the end of a description to explain that a storage consumes power appended at the end of a description to explain that a storage consumes power "StoragePowerConsumptionSuffix" = "Verbruikt stroom wanneer producten via de poorten worden verzonden of ontvangen."; name: toolbar category name name: toolbar category name "storagesCategory__name" = "Opslag"; description for storage description for storage "StorageSolidFormattedBase__desc" = "Slaat tot {0} eenheden van een vast product op."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooHigh__name" = "Waarschuwing: {entity} heeft een grote voorraad {0}"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooLow__name" = "Waarschuwing: {entity} heeft een lage voorraad {0}"; building or machine building or machine "StorageUnit__name" = "Opslagloods"; building or machine building or machine "StorageUnitT2__name" = "Opslagloods II"; building or machine building or machine "StorageUnitT3__name" = "Opslagloods III"; building or machine building or machine "StorageUnitT4__name" = "Opslagloods IV"; explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage "StoredHeat__NoProductSelected" = "Geen product geselecteerd voor warmtewisseling"; Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) "StoredHeat__Title" = "Opgeslagen warmte"; tooltip for a heat bar in a thermal storage tooltip for a heat bar in a thermal storage "StoredHeat__Tooltip" = "In deze opslag wordt de beschikbare warmte opgeslagen. De warmte gaat niet verloren zolang de opslag in bedrijf blijft."; tooltip tooltip "StoredProduct__Clear_Tooltip" = "Klik om het momenteel toegewezen product te verwijderen. Als de opslag niet leeg is, worden vrachtwagens gevraagd om alle resterende producten te verwijderen."; tooltip tooltip "StoredProduct__ClearActive_Tooltip" = "Opslag wordt nu geleegd door vrachtwagens."; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty "StoredProduct__KeepEmpty" = "Legen"; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full "StoredProduct__KeepFull" = "Vol houden"; explains that no product was assigned to a storage so far explains that no product was assigned to a storage so far "StoredProduct__NothingStored" = "Geen product toegewezen"; Title of a panel that shows product that is stored in a some entity Title of a panel that shows product that is stored in a some entity "StoredProduct__Title" = "Opgeslagen product"; storage tooltip storage tooltip "StoredProduct__Tooltip" = "Door de groene schuifregelaar (links) naar rechts te verplaatsen, worden vrachtwagens gevraagd om prioriteit te geven aan het leveren van producten aan de opslag en deze te vullen tot aan de groene schuifregelaar. Dit is handig wanneer de opslag is aangesloten op machines die de producten nodig hebben. Als u de rode schuifregelaar (rechts) naar links verplaatst, wordt vrachtwagens gevraagd om de producten actief uit de opslag te verwijderen totdat de lading onder de rode markering staat. Dit is handig wanneer de opslag moet worden geleegd of als tijdelijke opslag wordt gebruikt, bijvoorbeeld voor slak die op het terrein moeten worden gestort."; world mine tooltip world mine tooltip "StoredProduct__WorldMapTooltip" = "Producten opgeslagen op deze locatie. Om deze naar het eiland te vervoeren, moeten we ons schip sturen en vragen om de lading op te halen of we moeten een paar speciale vrachtschepen regelen om het transport te automatiseren."; button to open a page for posting suggestions button to open a page for posting suggestions "Suggestions" = "Suggesties"; name name "SulfurMine__name" = "Zwavelmijn"; name: describes the current weather name: describes the current weather "SunnyWeather__name" = "Zonnig"; title of a panel that shows products support by a given storage or transport title of a panel that shows products support by a given storage or transport "SupportedProducts" = "Ondersteunde producten"; title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. "SupportedTrucks__Title" = "Bijpassende vrachtwagens"; Title above maps from the supporter's edition of the game "SupporterMaps__Title" = "Kaarten Supporters editie"; name: toolbar category name name: toolbar category name "surfaceCategory__name" = "Oppervlakken"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Areas__name" = "Oppervlakken & randen"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces Contains letters and numbers. "SurfaceDecalsCat_Characters__name" = "Cijfers & Letters"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Hazard__name" = "Gevaar"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Lines__name" = "Lijnen en pijlen"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_LinesDouble__name" = "Dubbele lijnen"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Symbols__name" = "Symbolen"; short description short description "TechnologyBlueprints__desc" = "Maakt het mogelijk om blauwdrukken te maken, importeren en gebruiken."; name name "TechnologyBlueprints__name" = "Blauwdrukken"; name name "TechnologyCanolaSeeds__name" = "Koolzaadzaden"; short description short description "TechnologyCargoShip__desc" = "We moeten een vrachtschip op de wereldkaart vinden om te begrijpen hoe we dit gebouw moeten ontwerpen."; name name "TechnologyCargoShip__name" = "Vrachtschip technologie"; name name "TechnologyCornSeeds__name" = "Maïszaden"; short description short description "TechnologyCropRotation__desc" = "Maakt het mogelijk om teeltwisseling (gewasrotatie) voor boerderijen in te stellen. Kan worden gebruikt om de gewasopbrengst van de boerderij te verhogen."; name name "TechnologyCropRotation__name" = "Teeltwisseling (gewasrotatie)"; {0}=list of buildings {0}=list of buildings "TechnologyCustomRoutes__desc" = "Maakt het mogelijk om handmatig gebouwen aan elkaar toe te wijzen om routes in te stellen die vrachtwagens zullen volgen. Ondersteund door opslag, {0}. Maakt het ook mogelijk om vrachtwagens toe te wijzen aan individuele opslagplaatsen."; name "TechnologyCustomRoutes__name" = "Aangepaste routes"; short description short description "TechnologyCustomSurfaces__desc" = "Hiermee kunt u afzonderlijke oppervlakken, zoals beton, op het terrein leggen. Deze oppervlakken verminderen de onderhoudsvereisten van voertuigen die over deze oppervlakken rijden."; name name "TechnologyCustomSurfaces__name" = "Aangepaste oppervlakken"; name name "TechnologyElectronics2__name" = "Elektronica II technologie"; name name "TechnologyFruitSeeds__name" = "Fruitzaden"; name name "TechnologyHydrogenCargoShip__name" = "Waterstof vrachtschip"; short description short description "TechnologyMechPowerAutoBalance__desc" = "Eenmaal handmatig ingeschakeld voor een stoomturbine, voorkomt het verspilling van stoom door het automatisch uit te schakelen wanneer er een groot overschot aan mechanische energie op de as is. Zodra het vermogen op de as te laag is, wordt de turbine opnieuw gestart. De herstart is echter niet onmiddellijk, dus de as moet worden uitgerust met mechanische energieopslag om een stabiele stroomvoorziening te garanderen."; name name "TechnologyMechPowerAutoBalance__name" = "Turbineregeling"; name name "TechnologyMicrochip__name" = "Microchip technologie"; name name "TechnologyNuclearPower__name" = "Kernenergie"; short description short description "TechnologyOilDrilling__desc" = "We moeten een booreiland op de wereldkaart vinden om deze technologie te krijgen."; name name "TechnologyOilDrilling__name" = "Offshore boortechnologie"; name name "TechnologyPoppySeeds__name" = "Papaverzaden"; short description short description "TechnologyRecycling__desc" = "Maakt het mogelijk om producten te recyclen op plaatsen zoals onderzoekslaboratoria."; name name "TechnologyRecycling__name" = "Recycling"; name name "TechnologyShipRadar__name" = "Radarsysteem"; name name "TechnologyShipRadarT2__name" = "Radarsysteem II"; name name "TechnologySoybeansSeeds__name" = "Sojaboonzaden"; name name "TechnologySugarCaneSeeds__name" = "Suikerrietzaden"; short description short description "TechnologyTerrainLeveling__desc" = "Combineert mijnbouw en stortplaatsen in één. Handig voor het egaliseren van het terrein of het bouwen van hellingen. Als een deel van het terrein onder het aangewezen gebied ligt, zullen vrachtwagens daar storten. Als een deel van het terrein zich boven het aangewezen gebied bevindt, wordt het afgegraven door graafmachines. Om mijnbouw te laten werken, moet het gebied binnen het werkgebied van een controletoren liggen."; name name "TechnologyTerrainLeveling__name" = "Egalisatie van het terrein"; name name "TechnologyWheatSeeds__name" = "Tarwezaden"; rendering setting name rendering distance for terrain details "TerrainDetailsRenderDistance" = "Graskwaliteit"; rendering setting name rendering setting name "TerrainQuality" = "Terrein kwaliteit"; short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' "TestingRocketT0__desc" = "Testraket om aan te tonen of we de ruimte kunnen bereiken! Het gebruikt {0} als brandstof."; name name "TestingRocketT0__name" = "Testraket"; short description of a machine short description of a machine "ThermalDesalinator__desc" = "Verwarmt zout water tot het verdampt om het op te vangen als schoon water. Produceert pekel als bijproduct."; name of a machine name of a machine "ThermalDesalinator__name" = "Thermische ontzilter"; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) "ThermalStorage__ChargingRecipeTitle" = "Oplaadproces"; description of a thermal storage description of a thermal storage "ThermalStorage__desc" = "Thermische opslag gebruikt stoom om hun tank met gesmolten zout te verwarmen en thermische energie op te slaan. De geaccumuleerde energie kan vervolgens worden gebruikt om binnenkomend water weer in stoom om te zetten. Het conversieproces gaat gepaard met verliezen, maar opslag van de opgeslagen warmte leidt niet tot verliezen zolang de opslag functioneel is."; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) "ThermalStorage__DischargingRecipeTitle" = "Ontladingsproces"; name name "ThermalStorage__name" = "Thermische opslag"; "ThisVehicleCannotDriveUnderTransports" = "Houd er rekening mee dat dit voertuig niet onder transportbanden of pijpleidingen kan rijden."; throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' "ThroughputWithParam" = "Doorvoer: {0}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildClose" = "Bouw machines die afgegraven materiaal zo dicht mogelijk bij mijnbouwlocatie verwerken om brandstof voor vrachtwagens te besparen."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildTransports" = "Als uw logistieke netwerk overbelast is, moet u meer vrachtwagens bouwen of machines met transportbanden verbinden om het te ontlasten."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Diesel" = "Houd een oogje op de dieselvoorraad. Als het opraakt, zullen de vrachtwagens en graafmachines stoppen met werken."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Food" = "Zorg dat je altijd genoeg eten hebt, anders verhongeren je mensen."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__OilRig" = "Als je geen ruwe olie meer hebt op je eiland, kun je met je schip op zoek gaan naar afgelegen booreilanden."; tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' "TipOnLoad__Prefix" = "Tip #{0}: {1}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportStraight" = "Houd tijdens het bouwen van transportsystemen SHIFT ingedrukt om alleen rechte transportsystemen toe te staan, of houd CTRL ingedrukt om over te schakelen naar een alternatieve route."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportUX" = "Als u transportsystemen aan het bouwen bent, kunt u in plaats van een specifieke transportsysteem uit het menu te selecteren, de bouw van bijvoorbeeld transportbanden starten door er eenvoudig overheen te bewegen en op verbindingspijlen of andere transportlijnen te klikken."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity" = "Unity wordt gegenereerd door nederzettingen wanneer mensen gezond en gelukkig zijn. Het wordt op veel belangrijke plaatsen gebruikt, maar het is een verstandig idee om wat extra te bewaren voor noodgevallen."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity2" = "Unity kan ook worden gebruikt voor snelle reparaties van apparaten, zelfs wanneer onderhoudsonderdelen volledig ontbreken."; button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. "ToggleDirection" = "Verander richting"; a description of tomb of captains a description of tomb of captains "TombOfCaptainsStage1__desc" = "Graftombe der Kapiteins biedt een laatste rustplaats voor generaties kapiteins die de mensen van dit eiland hebben geleid. Eenmaal voltooid, moeten de vuren blijven branden en moet het graf worden versierd met bloemen om hulde te brengen aan de rustende kapiteins."; name of a building name of a building "TombOfCaptainsStageFinal__name" = "Graftombe der Kapiteins"; tooltip tooltip "Toolbox__HideCosts" = "Druk op de sneltoets om de prijsweergave in of uit te schakelen."; title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. "ToolsTitle" = "Tools"; title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' "Total" = "Totaal"; label of a chart showing total population label of a chart showing total population "TotalPopulation" = "Totale bevolking"; tooltip shown when player has homeless people on the island tooltip shown when player has homeless people on the island "TotalPopulation__HomelessTooltip" = "Er zijn daklozen op je eiland. Bouw meer huisvesting, ontruim ze met beleidsregels of verminder de toestroom van nieuwe bewoners. Merk op dat daklozen niet voor u zullen werken."; tooltip explaining total population view tooltip explaining total population view "TotalPopulation__Tooltip" = "De totale bevolking / de totale wooncapaciteit."; used like this 'Total settlement need: 40 / month' used like this 'Total settlement need: 40 / month' "TotalSettlementNeed" = "Totale behoefte nederzetting"; used like this 'Total settlement production: 40 / month' used like this 'Total settlement production: 40 / month' "TotalSettlementOutput" = "Totale productie nederzetting"; could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed "TrAdditionError__BeingDestroyed" = "Werk in uitvoering"; could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity "TrAdditionError__Blocked" = "Geblokkeerd door {0}"; could not place reverse a transport could not place reverse a transport "TrAdditionError__CannotReverse" = "Kan niet worden omgedraaid"; could not place a transport as its direction could not be resolved could not place a transport as its direction could not be resolved "TrAdditionError__IncompatibleDirection" = "Uitvoer op uitvoer of invoer op invoer aansluiting"; could not place a transport due to incompatible port at transport end could not place a transport due to incompatible port at transport end "TrAdditionError__IncompatiblePortAtEnd" = "Eindaansluiting komt niet overeen"; could not place a transport due to incompatible port at transport start could not place a transport due to incompatible port at transport start "TrAdditionError__IncompatiblePortAtStart" = "Beginaansluiting komt niet overeen"; could not connect a transport could not connect a transport "TrAdditionError__InvalidConnection" = "Ongeldige verbinding"; generic message for invalid transport generic message for invalid transport "TrAdditionError__InvalidTransport" = "Ongeldig transportsysteem"; generic message for invalid transport split position generic message for invalid transport split position "TrAdditionError__InvalidTransportCut" = "Transportsysteem kan hier niet worden gesplitst"; could not place a transport because its start and end are connected to the same transport could not place a transport as it would form a loop with itself "TrAdditionError__Loop" = "Begin en einde zijn verbonden met dezelfde transportsysteem"; transport of this type cannot be split/merged transport of this type cannot be split/merged "TrAdditionError__NoMiniZipper" = "Kan niet worden gesplitst of samengevoegd"; could not place a transport because of no valid pillars (supports) placement "TrAdditionError__NoPillars" = "Kan geen geldige ondersteuningslocatie vinden"; could not merge a transport due to not being flat could not merge a transport due to not being flat "TrAdditionError__NotFlat" = "Geen verbinding mogelijk als het niet vlak is"; could not find a valid transport to selected position could not place a transport as no suitable placement was found "TrAdditionError__PathNotFound" = "Aanleggen transportsysteem naar geselecteerde positie is niet mogelijk."; could not place a transport because it is self-colliding could not place a transport because it is self-colliding "TrAdditionError__SelfColliding" = "Zelfde transportsysteem"; could not place a transport because of collision with terrain could not place a transport because of collision with terrain "TrAdditionError__TerrainCollision" = "Botsing met het terrein"; could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector "TrAdditionError__TooCloseToOtherMiniZipper" = "Te dicht op een andere {0}"; could not connect a transport to another one as they don't match could not connect a transport to another one as they don't match "TrAdditionError__TypesNoMatch" = "Ongeschikt transportsysteem"; performs a trade with another settlement performs a trade with another settlement "Trade__Action" = "Handel"; displayed when trade action is no longer available displayed when trade action is no longer available "Trade__SoldOut" = "Uitverkocht"; short description "TradeDock__desc" = "Maakt het mogelijk om verschillende producten te verhandelen met dorpen op de wereldkaart. Alle producten die u verhandelt, worden afgeleverd bij het handelsdok. Handelen kan ook levensreddend zijn als u een tekort aan essentiële producten tegenkomt, dus het is aan te raden om altijd een handelsdok beschikbaar te hebben."; name "TradeDock__name" = "Handelsdok"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a trade dock "TradeDockCargo__Tooltip" = "Alle producten die uit de handel zijn verkregen, worden hier afgeleverd."; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered" = "Producten zijn op het handelsdok afgeleverd!"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__Animal" = "Dieren zijn op uw boerderij afgeleverd!"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__CargoShip" = "Het nieuwe vrachtschip is klaar voor gebruik!"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that show trade offer from a world map settlement "TradeOffers" = "Snelle handelsaanbiedingen"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that shows trade offer from a world map settlement "TradeOffers__Tooltip" = "Handelsaanbiedingen vereisen een handelsdok. Deze aanbiedingen worden onmiddellijk uitgevoerd - te exporteren producten worden uit je opslag gehaald en geïmporteerde producten worden in je handelsdok opgeslagen. Het product aan de linkerkant is het product dat je exporteert (verkoopt) en het product aan de rechterkant wordt geïmporteerd. Deze transacties worden duur bij hogere volumes en zijn meestal minder winstgevend in vergelijking met contracten."; player can't afford the current trade as it requires more products than they have player can't afford the current trade as it requires more products than they have "TradeStatus__CantAfford" = "Je hebt niet genoeg producten om mee te handelen"; tooltip explaining how trade works tooltip explaining how trade works "TradeStatus__Info" = "Producten worden direct op het handelsdok afgeleverd"; tooltip explaining how buying animals works tooltip explaining how buying animals works "TradeStatus__Info_Animal" = "Dieren worden onmiddellijk naar uw boerderij vervoerd"; tooltip explaining how buying cargo ships works tooltip explaining how buying cargo ships works "TradeStatus__Info_CargoShip" = "Het schip is na aankoop direct beschikbaar"; player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into, note: players confuse regular farm with animal farm, try to make it clear player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into "TradeStatus__NoSpaceInFarm" = "Niet genoeg ruimte op de veehouderij of er is nog geen veehouderij gebouwd"; player can't trade as they are missing a trade dock building that enables them to trade "TradeStatus__NoTradeDock" = "Je moet eerst een handelsdok bouwen"; player lack unity to afford the current trade or feature player lack unity to afford the current trade "TradeStatus__NoUnity" = "Niet genoeg Unity"; trade is 'sold out' trade is 'sold out' "TradeStatus__SoldOut" = "Uitverkocht - kom later terug"; player can't trade as their trade dock is not operational player can't trade as their trade dock is not operational "TradeStatus__TradeDockNotOperational" = "Handelsdok is niet operationeel of toegang tot handelsdok is geblokkeerd"; title of a window that provides overview on trading - buying, selling products title of a window that provides overview on trading - buying, selling products "TradeTitle" = "Handel"; Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like "TradeWithVillage" = "Handel met een dorp"; title of a panel showing all the products transported by a selected transport title of a panel showing all the products transported by a selected transport "TransportedProducts" = "Getransporteerde producten"; height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' "TransportHeightTooltip" = "Hoogte: {0}"; category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) "TransportMode" = "Transportsysteem bouwen"; name: toolbar category name name: toolbar category name "transportsCategory__name" = "Transportsystemen"; label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Title" = "Het vastklikken van transportbanden & pijpleidingen staat uit"; tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Tooltip" = "Je hebt het vastklikken van transportbanden & pijpleidingen uitgeschakeld. Dit is handig wanneer je ze op elkaar probeert te plaatsen. Het is echter niet geschikt voor normaal bouwen. Je kunt dit uitschakelen door op de toets {0} te drukken."; short description short description "TransportsPillar__desc" = "Pijler die transportsystemen ondersteunt."; name name "TransportsPillar__name" = "Pijler"; tooltip tooltip "TransportTool__NoTurnTooltip" = "Houd de sneltoets ingedrukt om een rechte transportband/pijpleiding zonder bochten te forceren."; tooltip tooltip "TransportTool__PortBlockTooltip" = "Druk op de sneltoets om het vermijden van verbindingen in/uit te schakelen. Transportbanden en pijpleidingen zijn standaard ontworpen om bestaande verbindingen niet te blokkeren. Indien ingeschakeld, worden verbindingen genegeerd en kunnen transportbanden en pijpleidingen overal in de buurt van de verbindingen worden geplaatst."; tooltip tooltip "TransportTool__PortSnapTooltip" = "Druk op de sneltoets om automatisch vastklikken in/uit te schakelen. Het is handig om het automatisch vastklikken uit te schakelen als transportbanden/pijpleidingen boven elkaar moeten worden gebouwd."; tooltip tooltip "TransportTool__TieBreakTooltip" = "Houd de sneltoets ingedrukt voor een alternatieve plaatsingsoptie als er meerdere met dezelfde kosten zijn."; explanation how to make transport shorter explanation how to make transport shorter "TransportTooLong__HowToResolve" = "Om het transportsysteem te verkorten, kunt u deze opdelen met een verbindingsstuk of verdeelunit."; notification notification "TransportTooLong__name" = "{entity} is te lang"; could not cut transport as it is already being constructed could not cut transport as it is already being constructed "TrCutError__ConstructionAlreadyStarted" = "De bouw is al begonnen"; short description short description "TreeHarvesterT1__desc" = "Een machine om bomen te oogsten. Zorg ervoor dat vrachtwagens zijn toegewezen om ze te gebruiken. Hij kan niet onder transportsystemen rijden."; name name "TreeHarvesterT1__name" = "Houtoogstmachine"; short description "TreeHarvesterT2__desc" = "Er is niets dat sneller bomen kan oogsten dan deze machine. Zorg ervoor dat u er voldoende bijpassende vrachtwagens aan toewijst om de hoeveelheid geoogst hout bij te houden."; name name "TreeHarvesterT2__name" = "Houtoogstmachine (Groot)"; name name "TreeHarvesterT2H__name" = "Houtoogstmachine (Groot)"; {0} = 'key binding that open the tool' {0} = 'key binding that open the tool' "TreeHarvesting__part1" = "Om bomen te markeren voor oogst, selecteer je het Houtkap gereedschap ({0}) (1) en sleep je de cursor over een bos (2)."; {0} = 'Tree harvester' {0} = 'Tree harvester' "TreeHarvesting__part2" = "De {0} begint automatisch met het oogsten van alle gemarkeerde bomen. Klik op de {0} en wijs er ten minste één vrachtwagen aan toe zodat deze het geoogste hout kan lossen."; "TreeHarvesting__part3" = "Zodra vrachtwagens met hout zijn beladen, zullen ze het afleveren bij een nabijgelegen opslag of machine die hout nodig heeft."; short description "TreePlanterT1__desc" = "Een machine om bomen te planten. Zorg ervoor dat hij toegang heeft tot jonge bomen. Hij kan niet onder transportbanden door rijden."; name name "TreePlanterT1__name" = "Boomplantmachine"; name name "TreePlanterT1H__name" = "Boomplantmachine"; explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' "Trees__CutAfter" = "Oogst na"; Title of a panel that allows to configure when trees are harvested Title of a panel that allows to configure when trees are harvested "Trees__HarvestingOptions" = "Oogst opties"; tooltip tooltip "Trees__HarvestingOptionsTooltip" = "Hiermee kunt u selecteren op welk percentage van de grootte de bomen moeten worden geoogst. Dit heeft gevolgen voor de houtopbrengst en het verbruik van jonge bomen. Onderstaande tabel toont de hoeveelheid geproduceerd hout per individuele boom."; Used to signify trees should not be cut. Tooltip. Used to signify trees should not be cut. Tooltip. "Trees__NoCut" = "Niet oogsten"; description of tree in a build menu description of tree in a build menu "TreesInMenuDescription" = "Een boom die handmatig kan worden gepositioneerd zonder dat een bosbouwtoren nodig is. Voor het planten zijn een jonge boom en een boomplantmachine nodig."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Truck cannot deliver coal. No valid destination" "TruckCannotDeliver__name" = "{entity} kan {0} niet afleveren. Geen geldige bestemming"; notification notification "TruckCannotDeliverMixedCargo__name" = "{entity} beschikt niet over een bijbehorende sorteerinstallatie voor gemengde lading"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "TruckCapacityIncrease__desc" = "Vrachtwagens kunnen {0} overbeladen worden, maar verbruiken {1} extra onderhoud"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "TruckCapacityIncrease__name" = "Overbeladen vrachtwagens"; notification notification "TruckHasNoValidExcavator__name" = "{entity} heeft geen bijpassende graafmachine"; Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged "TrucksAnalytics__Title" = "Analyses"; number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' "TrucksStats__JobsCnt" = "{0} taak"; "TrucksStats__OptionGeneral" = "Inclusief algemene taken"; "TrucksStats__OptionGeneralTooltip" = "Omvat voltooide algemene taken uitgevoerd door vrachtwagens die niet zijn opgenomen in de onderstaande opties. Voorbeelden van dergelijke klussen zijn: vracht verplaatsen tussen opslagplaatsen of machines, afvoeren uit de opslag. Omvat geen taken waarbij de vrachtwagen zelf bijtankt."; "TrucksStats__OptionMining" = "Inclusief mijnbouw vrachtwagens"; "TrucksStats__OptionMiningTooltip" = "Omvat voltooide taken van vrachtwagens die zijn toegewezen aan mijnbouw of houtkap."; "TrucksStats__OptionRefueling" = "Inclusief tankwagens"; "TrucksStats__OptionRefuelingTooltip" = "Omvat voltooide taken van vrachtwagens die zijn toegewezen om andere voertuigen van brandstof te voorzien, zoals graafmachines."; Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. "TrucksStats__Title" = "Vrachtgeschiedenis van vrachtwagens"; truck description, for instance {0}=20,{1}=2 truck description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT1__desc" = "Krachtige pick-up met een maximale capaciteit van {0}. Hij kan onder transportsystemen door met een hoogte van {1} of hoger."; vehicle vehicle "TruckT1__name" = "Pick-up truck"; vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT2__desc" = "Grote vrachtwagen met een maximale capaciteit van {0}. Hij kan onder transportbanden door met een hoogte van {1} of hoger."; vehicle vehicle "TruckT2__name" = "Vrachtwagen"; vehicle vehicle "TruckT2H__name" = "Vrachtwagen"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Fluid__desc" = "Grote industriële vrachtwagen met een maximale capaciteit van {0}. Dit type kan alleen vloeibare of gasvormige producten vervoeren. Hij kan niet onder transportsystem door."; vehicle vehicle "TruckT3Fluid__name" = "Grote vrachtwagen (tank)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3FluidH__desc" = "Enorme vrachtwagen met een maximale capaciteit van {0}. Dit type kan alleen vloeibare en gasvormige producten vervoeren. Hij kan niet onder transportsystemen rijden."; vehicle vehicle "TruckT3FluidH__name" = "Grote vrachtwagen (tank)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Loose__desc" = "Enorme vrachtwagen met een maximale capaciteit van {0}. Dit type kan alleen grondstoffen vervoeren, zoals kolen. Hij kan niet onder transportsystemen rijden."; vehicle vehicle "TruckT3Loose__name" = "Grote vrachtwagen (kiepbak)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3LooseH__desc" = "Enorme vrachtwagen met een maximale capaciteit van {0}. Dit type kan alleen grondstoffen vervoeren, zoals kolen. Hij kan niet onder transportsystemen rijden."; vehicle vehicle "TruckT3LooseH__name" = "Grote vrachtwagen (kiepbak)"; description of a high pressure turbine short description of a machine "TurbineHighPress__desc" = "Gebruikt stoom onder hoge druk om mechanische energie op te wekken."; name name of a machine "TurbineHighPress__name" = "Hogedruk turbine"; name name of a machine "TurbineHighPressT2__name" = "Hogedruk turbine II"; description of a low pressure turbine short description of a machine "TurbineLowPress__desc" = "Verbetert de efficiëntie van de stroomproductie door stoom onder lage druk te hergebruiken om mechanische energie op te wekken."; name name of a machine "TurbineLowPress__name" = "Lagedruk turbine"; name name of a machine "TurbineLowPressT2__name" = "Lagedruk turbine II"; description of a super pressure turbine description of a super pressure turbine "TurbineSuperPress__desc" = "Gebruikt stoom onder hoge druk om mechanische energie op te wekken."; name name "TurbineSuperPress__name" = "Superdrukturbine"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnAdvancedLogistics__name" = "Aangepaste routes"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnCargoShip__name" = "Vrachtschip"; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part1" = "Een vrachtschip maakt het mogelijk om productleveringen vanuit mijnen en booreilanden op de wereldkaart te automatiseren. Het schip moet op de wereldkaart ontdekt, gerepareerd of gekocht worden. Het kan dus niet direct op je eiland worden gebouwd. Als je eenmaal een vrachtschip hebt, kun je een {0} op je eiland bouwen. Het schip zal daar automatisch aanmeren."; "TutorialOnCargoShip__part2" = "Het aantal beschikbare (gerepareerde) schepen en het aantal ontdekte schepen worden bovenaan in de werkbalk weergegeven."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3a" = "Een {0} kan pas worden onderzocht als het eerste vrachtschip op de wereldkaart is gevonden. De vrachtdepots kunnen aan de kust van je eiland worden gebouwd. Wanneer je een {0} plaatst, zie je gestreepte patronen die in de oceaan uitsteken en de aanvoerroute van het schip aangeven. Je moet ervoor zorgen dat ten minste één zone groen is. Dit geeft aan dat het schip kan aanmeren. Pas op dat je deze gebieden niet blokkeert met andere gebouwen zoals andere vrachtdepots of zeewaterpompen."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3b" = "Een {0} vereist modules om producten op te slaan of over te dragen. Er zijn modules voor elk producttype en je kunt ze vrij combineren op één vrachtdepot. Deze modules bepalen welke productsoorten je schip kan importeren of exporteren. Je moet deze producten handmatig toewijzen. De modules hebben ook in- en uitvoeraansluitingen waarop je transportsystemen kunt aansluiten."; "TutorialOnCargoShip__part4Heading" = "Scheepslogistiek"; "TutorialOnCargoShip__part4V2" = "Een vrachtschip vertrekt automatisch als er genoeg vracht op de wereldkaart is om het schip te vullen (1). Een schip kan vracht ophalen van elk gebouw op de wereldkaart. Elke reis van het schip heeft vaste brandstofkosten, die afhangen van hoe groot het schip is (2). Het brandstofverbruik kan worden verminderd ten koste van een langere reisduur (3). "; "TutorialOnCargoShip__part5V2" = "Door het vrachtdepot te upgraden, wordt ook het toegewezen schip geüpgraded. Dit verhoogt het aantal moduleplaatsen en daarmee de hoeveelheid vervoerde materialen. Grotere schepen zijn zuiniger in brandstofverbruik."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnCoalPower__name" = "Kolencentrale"; "TutorialOnCoalPower__part1" = "Een efficiëntere manier om stroom op te wekken ten opzichte van dieselgeneratoren is een kolencentrale. Kolen die in ketels wordt verbrand, verandert water in stoom (1). Deze stoom laat vervolgens turbines (2) draaien en brengt mechanische kracht over op een as in de aangesloten stroomgeneratoren (3) die er elektriciteit van maken."; "TutorialOnCoalPower__part2" = "Het maakt niet uit in welke volgorde je turbines en generatoren plaatst. Zolang ze allemaal op één as zijn aangesloten, werken ze samen."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part3" = "Generatoren produceren geen elektriciteit wanneer dat niet nodig is en negeren de energie van de mechanische as. De turbines stoppen echter niet als de as op vol vermogen draait. In plaats daarvan laten ze de stoom door, wat betekent dat er wat energie wordt verspild. Om dit tegen te gaan kun je een {0} gebruiken die aan de mechanische as wordt bevestigd. Het slaat mechanische energie op in de vorm van traagheid en geeft deze vrij wanneer er stroom nodig is, net als een batterij."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part4" = "Een {0} kan worden gebruikt in combinatie met de instelling “automatisch” op turbines. Eenmaal geactiveerd, worden turbines automatisch uitgeschakeld wanneer de aangesloten as de maximale traagheid bereikt en weer ingeschakeld wanneer de traagheid laag is. Een {0} helpt de maximale traagheid van de as te vergroten, waardoor het systeem efficiënter wordt en het energieverlies door het langzaam opstarten van de turbines wordt vermeden."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnContracts__name" = "Contracten"; {0} = Cargo ship {0} = Cargo ship "TutorialOnContracts__part1" = "U kunt contracten afsluiten met nederzettingen om regelmatig goederen te ruilen. Contracten zijn doorgaans veel lucratiever dan snelle handel, maar kosten Unity en vereisen een toegewezen {0}."; {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil "TutorialOnContracts__part2" = "Nadat je een contract hebt gesloten, heb je een {0} en een {1} nodig met modules die geschikt zijn voor het contract. Als u bijvoorbeeld {2} ruilt voor {3}, moet u zowel een productmodule ({2}) als een vloeistofmodule ({3}) hebben aangesloten op de {1} (1). Selecteer een van de modules, klik op 'een contract toewijzen' (2) en wijs het contract toe dat u wilt starten (3). Houd er rekening mee dat elke andere gekoppelde module automatisch wordt toegewezen aan het juiste type materiaal, indien overeenkomstig met het contract."; {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot "TutorialOnContracts__part3" = "Zodra je {1}-modules zijn voorzien van de juiste hoeveelheden benodigde goederen, gaat de {0} automatisch naar de nederzetting om de goederen te ruilen. Met contracten kun je zoveel handelen als je wilt, zonder enige tijdsbeperking"; "TutorialOnCopySettings__part1" = "Met deze tool kunt je de configuratie van het ene gebouw naar het andere gebouw kopiëren. Je kunt ook over meerdere gebouwen slepen om de configuratie massaal toe te passen."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnCopySettings__part2" = "Deze tool kan worden geactiveerd door op de {0} toets te drukken of door op het werkbalkpictogram (1) te klikken. Klik vervolgens op het gebouw waarvan je de instellingen wilt kopiëren (2). Om deze instellingen toe te passen, moet je nu op hetzelfde gebouw klikken of over meerdere dezelfde gebouwen slepen (3)."; "TutorialOnCopyTool__part1" = "Met deze tool kun je één of meerdere gebouwen selecteren, kopiëren en elders plaatsen. Hierdoor kunt je eenvoudig bestaande fabriekslay-outs kopiëren om je productie op te schalen."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCopyTool__part2" = "Om verschillende gebouwen tegelijk te kopiëren, druk je op de {0} toets of klik je op het werkbalkpictogram (1) om de Kopieertool te selecteren en klik en sleep je vervolgens over de gewenste gebouwen (2). Laat de muisknop los en sleep naar de gewenste positie van de gekopieerde gebouwen en klik eenmaal om te plaatsen (3). Je kunt een enkel gebouw kopiëren door er met de muis overheen te gaan en op {1} te drukken."; {0} shortcut key {0} shortcut key "TutorialOnCopyTool__part3" = "Deze tool kopieert standaard de instellingen van de gebouwen. U kunt de {0} toets ingedrukt houden bij het plaatsen van een gebouw om te voorkomen dat het de instelling kopieert. Gekopieerde gebouwen worden gebouwd als zijnde nieuwe gebouwen. "; title of message or tutorial title of message "TutorialOnCrisis__name" = "Crisisbeheersing"; "TutorialOnCrisis__part1" = "Van tijd tot tijd kan je eiland met een crisis te maken krijgen - zonder brandstof, geen stroom, weinig onderhoud, enz. Het is natuurlijk nooit jouw schuld. Het wordt altijd veroorzaakt doordat de mensen op het eiland hun werk slecht doen. Er zijn echter manieren om sommige problemen in een vroeg stadium te voorkomen."; "TutorialOnCrisis__part2" = "U kunt producten die u wilt monitoren in het rechterzijpaneel vastzetten of losmaken. Als u op dit paneel klikt, worden uw algemene statistieken weergegeven, die de voorraad van uw eiland laten zien. Klik op het speldpictogram om een specifiek product permanent weer te geven."; "TutorialOnCrisis__part2Heading" = "Belangrijke producten vastzetten"; "TutorialOnCrisis__part3" = "Het is raadzaam om opslagmeldingen in te stellen voor producten als {0} of producten die belangrijk zijn voor onderhoud of dienstverlening. Als u tijdig wordt geïnformeerd, heeft u tijd om te reageren. U kunt ook speciale opslagruimtes opzetten in geval van een crisis, deze bevoorraden met noodvoorraden en exporteren uitschakelen. Met deze methode heb je noodvoorraden wanneer je ze nodig hebt."; "TutorialOnCrisis__part3Heading" = "Opslagwaarschuwingen"; "TutorialOnCrisis__part4" = "Geef prioriteit aan de meeste van uw machines en gebouwen. Hoe kleiner het getal, hoe hoger de prioriteit en hoe groter de kans dat ze energie, Unity, arbeiders, onderhoud en meer krijgen. Daarom is het een uitstekend hulpmiddel om de belangrijkste infrastructuur een hogere prioriteit te geven."; "TutorialOnCrisis__part4Heading" = "Prioriteitssysteem"; "TutorialOnCrisis__part5" = "Zonder energie komen te zitten is niet leuk en er zijn een paar manieren om dit te voorkomen. De eerste stap is het instellen van meldingen voor opslag die cruciaal is voor de stroomvoorziening, zoals kolen- en wateropslag die ketels voeden om stoom voor generatoren te produceren. Zo weet je wanneer de kolen of het water op zijn voordat de stroomvoorziening volledig instort."; "TutorialOnCrisis__part5Heading" = "Energiecrisisbeheersing"; {0} - keep full {0} - keep full "TutorialOnCrisis__part6V2" = "Je kunt ook een hogere prioriteit geven aan de opslag die je energiecentrale bevoorraadt. Je moet eerst de {0} schuifregelaar (1) uit zijn normale positie verplaatsen. Anders kun je de Prioriteitskiezer (2) niet zien. "; "TutorialOnCrisis__part7a" = "De meeste robuuste en duurste oplossing is om een back-up energiecentrale te hebben zoals in de echte wereld. Dit kan bijvoorbeeld een reeks dieselgeneratoren zijn die klaar staan om in te grijpen wanneer de stroom uitvalt."; {0} - Diesel generator {0} - Diesel generator "TutorialOnCrisis__part7b" = "Dit werkt standaard omdat een {0} een lagere prioriteit heeft dan de stroomgeneratoren die aan turbines zijn gekoppeld. Per generator kunt u zelf de prioriteit instellen. Houd er rekening mee dat machines minder onderhoud vergen als ze niet worden gebruikt."; {0} - Unity {0} - Unity "TutorialOnCrisis__part8V2" = "Bij een ernstige calamiteit kun je een machine een prestatieverbetering geven. Hierdoor kunnen machines zonder elektriciteit werken tegen een maandelijks bedrag van {0}."; "TutorialOnCutTool__part1" = "Deze tool lijkt op de kopieertool, maar verwijdert de gekopieerde gebouwen. Het werkt alleen voor spookgebouwen waarvan de bouw nog niet is begonnen."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCutTool__part2" = "De tool kan worden geactiveerd door op de {0} toets te drukken of door op het werkbalkpictogram (1) te klikken. U kunt ook op de {1} toets drukken terwijl u over een gebouw beweegt om het direct bij te knippen, wat handig kan zijn om snel aanpassingen te maken."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnDiesel__name" = "Dieselproductie"; {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump "TutorialOnDiesel2__part1" = "{0} kan worden geproduceerd door {1} te destilleren in de {2}. Om {1} op te pompen, bouw je een {3} op een olieveld. Als je een {3} hebt geselecteerd om te bouwen, zie je zwarte balken die de olieafzettingen aangeven."; "TutorialOnDiesel2__part2" = "Het grondstoffen overzicht kan op elk moment worden weergegeven door deze in het paneel linksonder in te schakelen."; {0} = oil pump, {1} = basic distiller {0} = oil pump, {1} = basic distiller "TutorialOnDiesel2__part3" = "Wanneer productiegebouwen zijn geselecteerd, worden pictogrammen van de invoer- en uitvoerproducten boven de aansluiting weergegeven, zodat u kunt zien waar de producten in en uit gaan. Sluit driemaal een {0} aan op een {1} met pijpleidingen."; {0} = crude oil {0} = crude oil "TutorialOnDiesel2__part4" = "De ondergrondse voorraad van {0} op het eiland is beperkt. Later in het spel kun je extra {0} afzettingen vinden op de wereldkaart. Om ze te vinden, moet je het schip gebruiken en de omgeving verkennen."; {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump "TutorialOnDiesel2__part5" = "Dieselproductie is geen schoon proces, het produceert {0} en {1}. {1} kan worden afgevoerd via een {2} en {0} kan worden afgevoerd via een {3} in zee. Houd er rekening mee dat het afvoeren van vervuiling in het milieu negatieve effecten zal hebben op uw bevolking als dit op grote schaal wordt gedaan."; "TutorialOnDiesel2__part5Heading" = "Afvalproducten"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnDumping__name" = "Afvoeren van producten"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnFarmFertility__name" = "Bodemvruchtbaarheid boerderij"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnFarming__name" = "Landbouw"; "TutorialOnFarming__part2" = "Boerderijen verbouwen gewassen en de gewassen kunnen op verschillende plaatsen worden gebruikt, maar ze worden voornamelijk gebruikt om je bevolking te voeden. Maar gewassen groeien niet voor niets, ze verbruiken water en vruchtbaarheid."; "TutorialOnFarming__water" = "Door de regen wordt het grondwaterpeil aangevuld, wat meestal voldoende is voor gewassen met een laag waterverbruik (zoals aardappelen). Regen is echter geen betrouwbare bron van water en gewassen kunnen slechte opbrengsten krijgen of zelfs uitdrogen en afsterven als ze niet genoeg water krijgen."; "TutorialOnFarming__water2" = "Het hebben van een externe waterbron is belangrijk voor een betrouwbare landbouw. Dit vereist het upgraden van de boerderijen met een irrigatiesysteem (ontgrendeld door onderzoek). Geïrrigeerde boerderijen gebruiken alleen water als de grond droog wordt, zodat extern aangevoerd water niet wordt verspild."; "TutorialOnFarming__waterHeading" = "Grondwaterstand"; "TutorialOnFertility__fertilizers1" = "De grootste droom van de boer is kunstmest. Ze kunnen de bodemvruchtbaarheid verhogen tot voorbij de natuurlijke evenwichtswaarde, sommige zelfs tot boven de 100%!"; "TutorialOnFertility__fertilizers2" = "Om kunstmest te laten werken, moet je een leiding met kunstmest product aansluiten op de boerderij (1) en de bodemvruchtbaarheidsdoelschuif (2) naar het gewenste niveau slepen. De boerderij zal de grond automatisch bemesten tot het geselecteerde niveau. Houd er rekening mee dat elk type meststof zijn eigen maximale bemestingsdoel heeft, dat wordt weergegeven in de Meststoffenoverzicht."; "TutorialOnFertility__fertilizers3" = "Houd er rekening mee dat hoe hoger uw doelvruchtbaarheid is, des te lager de natuurlijke aanvulling. Zodra de vruchtbaarheid een niveau van meer dan 100% bereikt, wordt het natuurlijke aanvulling negatief en is er meer kunstmest nodig om dit te compenseren."; "TutorialOnFertility__fertilizersHeading" = "Meststoffen"; "TutorialOnFertility__part1" = "Opbrengst is afhankelijk van bodemvruchtbaarheid. Als een boerderij 50% bodemvruchtbaarheid heeft, is de opbrengst ook 50%. Gewassen consumeren vruchtbaarheid terwijl ze groeien. De vruchtbaarheid zal na verloop van tijd op natuurlijke wijze worden hersteld (een lege boerderij zou uiteindelijk 100% vruchtbaarheid bereiken)."; "TutorialOnFertility__part2" = "Merk op dat de bodemvruchtbaarheid geen effect heeft op het waterverbruik of de groeitijd van het gewas. Dit betekent dat gewassen die op vruchtbare grond groeien niet alleen meer produceren, maar ook efficiënter water verbruiken (meer opbrengst voor dezelfde hoeveelheid water)."; fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently "TutorialOnFertility__part3" = "Na verloop van tijd zullen de vruchtbaarheidsconsumptie en de natuurlijke aanvulling van gewassen zich stabiliseren op een niveau dat vruchtbaarheidsevenwicht (1) wordt genoemd. Deze waarde vertegenwoordigt de geschatte gemiddelde bodemvruchtbaarheid van het huidige teeltwisselingsplan. Dit evenwicht bestaat doordat de vruchtbaarheidsconsumptie van de gewassen constant is, terwijl de natuurlijke aanvullingssnelheid toeneemt naarmate de bodemvruchtbaarheid (2) afneemt."; {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure "TutorialOnFertility__rotation1" = "Hetzelfde gewas meer dan eens achter elkaar telen, levert een {0} boete op voor de vruchtbaarheid. Dit kan worden voorkomen door in het teeltwisselingsplan verschillende gewassen te telen. Je kunt {1} planten, wat geen bruikbare producten oplevert. Het helpt de bodemvruchtbaarheid te herstellen en voorkomt vruchtbaarheidsproblemen wanneer het tussen andere gewassen wordt gekweekt."; "TutorialOnFertility__rotation2" = "U kunt ook het veld leeg laten zonder gewassen te verbouwen. Dit geeft de bodem de tijd om de vruchtbaarheid op natuurlijke wijze te herstellen, maar het zal de straf op de vruchtbaarheid van het achter elkaar telen van twee dezelfde gewassen niet voorkomen."; "TutorialOnFertility__rotationHeading" = "Teeltwisseling (gewasrotatie)"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnFurnace__name" = "Smelten van ijzerschroot"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnHealth__name" = "Gezondheid & vervuiling"; "TutorialOnHealth__part1" = "Je bevolking heeft gezondheid. Als de gezondheid positief is, groeit je bevolking, waardoor ze extra Unity krijgen. Wanneer de gezondheid negatief wordt, begint je bevolking af te nemen."; "TutorialOnHealth__part2" = "Je kunt de gezondheid van je bevolking verbeteren door hen een verscheidenheid aan voedsel, water en gezondheidszorg te bieden."; "TutorialOnHealth__part2Heading" = "Positieve effecten"; "TutorialOnHealth__part3" = "De gezondheid van je bevolking gaat achteruit als je vervuiling (lucht of water) uitstoot. Vervuiling op je eiland is wereldwijd, dus het verplaatsen van schoorstenen naar locaties verder van nederzettingen zal niet helpen. Het is een goed idee om in de gaten te houden hoeveel vervuiling je uitstoot."; "TutorialOnHealth__part3Heading" = "Negatieve effecten"; "TutorialOnHealth__part4" = "Wanneer iets een verontreiniging uitstoot, wordt dit weergegeven aan de rechterkant van de receptweergave, zoals hieronder weergegeven."; "TutorialOnHealth__part5a" = "Je bevolking kan aan ziekten lijden. Er zijn ziektes die gewoon komen en gaan en waarvan niet volledig kan worden voorkomen dat ze uitbreken. Het verstrekken van gezondheidszorg kan de negatieve impact van ziekte aanzienlijk verminderen."; "TutorialOnHealth__part5b" = "Er zijn ook ziekten die kunnen optreden als gevolg van slechte omstandigheden in uw nederzettingen, zoals gebrek aan water of te veel afval. Er zijn geen ziekten die worden veroorzaakt door vervuiling, aangezien vervuiling een directe nadelige invloed heeft op de gezondheid."; "TutorialOnHealth__part5Heading" = "Ziekten"; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part1" = "De {0} kan zowel {1} als {2} verwerken door beide recepten aan te zetten. Schakel hiervoor het recept {1} in door erop te klikken."; {0} = iron ore, {1} = iron scrap {0} = iron ore, {1} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part2" = "De prioriteit van de uitvoering van recepten hangt af van hun volgorde, die kan worden gewijzigd met behulp van de pijlen aan de linkerkant (1). Als u prioriteit wilt geven aan {0} verwerking boven {1}, klikt u op de pijl omhoog op het {0} recept zodat deze boven het {1} receptkomt te staan."; {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace "TutorialOnIronOre__part3" = "Terwijl {0} wordt gesmolten, zal de {2} {1} produceren. {1} kan overal op het eiland worden gestort door stortplaatsen aan te wijzen (tenzij u {1} storten voorkomt door het Algemene selectiefilter te wijzigen). Vrachtwagens zullen altijd prioriteit geven aan het afleveren van {1} en ander materiaal waar het nodig is voordat het wordt gestort (bijv. betonproductie). Het storten van {1} is belangrijk omdat uw smeltindustrie doorgaans veel meer {1} zal produceren dan u kunt gebruiken. Het storten ervan heeft geen vervuilingseffect."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnIronOreSmelting__name" = "Smelten van ijzererts"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnMaintenance__name" = "Onderhoud"; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnMaintenance__part1" = "Onderhoud is een belangrijke algemene hulpbron die nodig is om voertuigen en gebouwen draaiende te houden. Anders zullen ze falen en niet meer werken. Het onderhoudsniveau van elk object kan worden bekeken onderaan het venster (1). In geval van nood kunnen kapotte voorwerpen direct worden gerepareerd met {0} (2)."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "TutorialOnMaintenance__part2" = "Om onderhoud te genereren, moet u een {0} bouwen en deze voorzien van de benodigde materialen."; "TutorialOnMaintenance__part3" = "De huidige hoeveelheid onderhoud ziet u aan de rechterkant van uw scherm (1). U kunt de onderhoudsproductie en de consumptie in de loop van de tijd ook zien in het Statistiekenscherm (2)."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnMineTower__name" = "Mijnbouw"; "TutorialOnMining__part1" = "Je kunt alle materialen van het terrein verwijderen door ze af te graven met je graafmachines en je kunt materialen toevoegen door ze te laten storten met je vrachtwagens."; "TutorialOnMining__part10" = "Hieronder is een voorbeeld dat laat zien dat het begin van een mijnbouwlocatie op maaiveldniveau alleen bereikbaar is als deze het oppervlak raakt. Het bovenste gedeelte is bereikbaar, weergegeven door de gele kleur. De onderste beginnen een niveau onder het oppervlak en zijn onbereikbaar, weergegeven door de oranje kleur en rode randen."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part11" = "Gebruik de {0} toets om over te schakelen naar de helling modus. U kunt vervolgens op een bestaande vlakke locatie uitlijnen (1) en van daaruit een helling maken (2)."; "TutorialOnMining__part11Header" = "Hellingen maken"; "TutorialOnMining__part12" = "Elke locatie kan slechts door één graafmachine tegelijk worden afgegraven. Zorg voor voldoende beschikbare locaties als je meerdere graafmachines bezit."; "TutorialOnMining__part13" = "U kunt beschikbare grondstoffen zien door het grondstoffen overzicht in de linkeronderhoek van het scherm in te schakelen."; "TutorialOnMining__part13Header" = "Grondstoffen overzicht"; {0} = Mine control tower, {1} = Edit area {0} = Mine control tower, {1} = Edit area "TutorialOnMining__part2" = "Hoewel stortplaatsen overal op het eiland kunnen worden geplaatst, moeten mijnbouwlocaties zich in een door {0} bestuurde zone bevinden. Nadat u een controletoren heeft geselecteerd, klikt u op de knop {1} om een nieuwe zone aan te wijzen."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnMining__part3" = "Vrachtwagens en graafmachines moeten toegewezen worden aan een {0} om te kunnen beginnen met mijnbouw. Graafmachines graven aangewezen locaties af, terwijl vrachtwagens de afgegraven materialen van de graafmachines naar machines, opslag of stortplaatsen vervoeren."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part4" = "Om het terrein af te graven, selecteert u het Mijnbouw gereedschap {0} in de onderste werkbalk (1) en klikt en sleept u over het terrein om een mijnbouwlocatie aan te wijzen (2)."; "TutorialOnMining__part4Header" = "Mijnbouwlocaties"; "TutorialOnMining__part5" = "Mijnbouwlocaties geven aan hoe het terrein er na de mijnbouw uit zal zien."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part6" = "Dit gereedschap gedraagt zich hetzelfde als het Stortplaats gereedschap. De {0} toets schakelt tussen een vlakke of hellende locatie. Als u op de {1} toets drukt, verandert de oriëntatie van de hellingen in omhoog of omlaag wanneer ze naast een bestaande locatie zijn geplaatst."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part7" = "Wijzig de hoogte naar boven of naar beneden met respectievelijk de {0} toets of de {1} toets."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part8" = "Draai de richting van de helling met behulp van de {0} toets."; "TutorialOnMining__part9" = "Mijnbouwlocaties moeten op of boven het terrein beginnen, anders kunnen uw graafmachines ze niet bereiken. Als een rand van een locatie onbereikbaar is, wordt er een rode lijn weergegeven. Als er aan alle kanten van de aangewezen locatie rode lijnen zichtbaar zijn, betekent dit dat het niet kan worden afgegraven."; "TutorialOnPathing__part1" = "Als uw voertuig moeite heeft om zijn bestemming te bereiken omdat er geen geschikte route is, kunt u dit onderzoeken door het navigatiesoverzicht te bekijken. Elk voertuigtype heeft zijn eigen overzicht. Vrachtwagens die bouwmaterialen afleveren hebben enige afstandstolerantie, terwijl voertuigen die reguliere taken uitvoeren dicht bij hun bestemming moeten kunnen navigeren."; "TutorialOnPathing__part3" = "Soms kunnen voertuigen vast komen te zitten. U kunt een voertuig altijd resetten met de herstelactie. Om dergelijke situaties te voorkomen, moet u brede hellingen en keermuren gebruiken bij het afgraven om te voorkomen dat het terrein instort."; "TutorialOnPathing__part4" = "Soms kunnen vrachtwagens belangrijke gebouwen niet bereiken vanwege obstakels zoals terrein of andere gebouwen. In plaats van delen van je fabriek opnieuw op te bouwen om de voertuigen te helpen, kun je het importeren of exporteren van het problematische gebouw uitschakelen om te voorkomen dat de voertuigen het proberen te bereiken."; "TutorialOnPauseTool__part1" = "Met deze tool kunt u specifieke objecten zoals machines of voertuigen pauzeren of starten. Het ondersteunt ook massaal pauzeren/starten door over een gebied te slepen."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnPauseTool__part2" = "De tool kan worden geactiveerd door op de toets {0} te drukken of door op het pictogram in de werkbalk (1) te klikken. Als je over een gebied met ongebouwde gebouwen sleept, zal het wisselen tussen pauzeren of beginnen met bouwen. Anders wordt de normale pauze omgeschakeld. Als een object in de selectie wordt gepauzeerd, wordt de selectie gestart, anders wordt de gehele selectie gepauzeerd."; "TutorialOnPlanning__part1" = "Planningsmodus is een schakelmodus die in eerste instantie elk geplaatst gebouw pauzeert. Je kunt de planningsmodus wijzigen door op de planningsmodusknop in de werkbalk in de linkeronderhoek te klikken. Gebouwen met gepauzeerde bouw zijn Grijs gekleurd, zoals hieronder weergegeven."; {0} - Planning tool, {1} - Planning mode {0} - Planning tool, {1} - Planning mode "TutorialOnPlanning__part3V2" = "Als u de planningsmodus uitschakelt, wordt niet alle bouw van gebouwen die tijdens de planningsmodus zijn geplaatst, gestart. Gebruik de {0} (1) om de bouw van de geplaatste gebouwen te starten. U kunt ook een gebouw selecteren dat tijdens de {1} is geplaatst en met de bouw beginnen door op de pauzeknop in het bouwvenster (2) te klikken."; "TutorialOnPlanning__part5Heading" = "Statuskleuren van bouwwerken"; "TutorialOnPlanning__part6" = "Bij het plaatsen van gebouwen verandert het spookgebouw van kleur afhankelijk van de bouwstatus."; "TutorialOnPlanning__part7" = "Gebouwen die Wit gekleurd zijn, staan gepland om te worden gebouwd en staan momenteel stil. Blauw gekleurde gebouwen zijn in aanbouw. Rood gekleurde gebouwen worden afgebroken."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnPopsAndUnity__name" = "Bevolking en Unity"; "TutorialOnPopsAndUnity__part1" = "Bevolking is een van de belangrijkste pijlers van uw economie. Je moet je bevolking ondersteunen door te voorzien in huisvesting, voedsel en andere diensten. In ruil daarvoor gaan ze voor je werken."; "TutorialOnPopsAndUnity__part2" = "Mensen wonen in nederzettingen. Een nederzetting kan bestaan uit een of meer huisvestingsmodules en dienstgebouwen. Je kunt meerdere nederzettingen bezitten, maar elke nederzetting heeft zijn eigen dienstverlening nodig."; "TutorialOnPopsAndUnity__part3" = "Wanneer er meer mensen zijn dan huisvestingscapaciteit, worden sommigen dakloos. Dakloze mensen zijn erg ongelukkig en zullen niet voor je werken."; {0} = Captain’s office {0} = Captain’s office "TutorialOnPopsAndUnity__part4" = "De bevolking zal in de loop van de tijd vanzelf toenemen als de mensen gezond zijn en er huisvesting beschikbaar is. Je kunt de groeisnelheid beïnvloeden door beleidsregels in het {0} te gebruiken."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part5" = "{0} is een virtuele hulpbron die wordt gegenereerd wanneer mensen gezond en gelukkig zijn. Hoe meer diensten en gemak je biedt, hoe meer ze zich verenigd zullen voelen en op hun beurt meer Unity zullen genereren."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part6" = "{0} kan worden besteed aan speciale taken zoals onderzoek, handel, werk in afgelegen mijnen of het resetten van voertuigen. Acties die Unity vereisen, zijn meestal paars gemarkeerd."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part7" = "{0} kan zeer nuttig zijn in een noodgeval. Acties met {0} maken bijvoorbeeld de onmiddellijke levering van producten voor bouwwerken of de prestatieverhoging van bepaalde machines mogelijk. Het wordt aanbevolen om altijd wat {0} bij de hand te hebben wanneer u deze het meest nodig heeft."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part8" = "Een overzicht van de winst/verlies op {0} kan worden bekeken in het bevolkingsoverzicht. De maximale hoeveelheid van {0} die kan worden verzameld, hangt af van het aantal en de kwaliteit van de huisvesting. De terugkerende Unity winst/verlies wordt maandelijks berekend."; "TutorialOnRoutes__part1V2" = "Vrachtwagens leveren automatisch vracht op basis van de prioriteit van de bron- en bestemmingsgebouwen. Soms wilt u misschien meer controle over de bronnen en bestemmingen voor leveringen of voertuigen. De aangepaste routes maken deze controle mogelijk en kunnen de efficiëntie en betrouwbaarheid van uw logistiek verhogen."; {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) "TutorialOnRoutes__part2V2" = "Er kan een {0} worden toegewezen om opgegraven producten naar specifieke opslagplaatsen te exporteren. Selecteer hiervoor een {0} (1) klik op de knop {1} onder {2} (2) en klik op de gewenste opslagplaatsen. "; {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button "TutorialOnRoutes__part3V2" = "Toegewezen opslagplaatsen zijn te zien onder {0} (3). Door met de rechtermuisknop op het pictogram te klikken, wordt de route verwijderd. De routes kunnen ook worden verwijderd door op de knop {1} te klikken en op de eerder toegewezen opslagplaatsen te klikken."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part4V2" = "Als een {0} exportroutes heeft naar opslagplaatsen met specifieke producten, leveren vrachtwagens die producten alleen aan die toegewezen opslagplaatsen en nergens anders."; {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part7V2" = "Aangepaste routes kunnen ook worden gebruikt om een {0} toe te wijzen aan een {1} om aan te geven welke vrachtwagens en graafmachines de voorkeur hebben om bijgetankt te worden."; "TutorialOnRoutes__part8" = "Het wordt aanbevolen om aangepaste routes verstandig te gebruiken en op plaatsen waar ze het meeste zullen helpen. Het beheren van elke afzonderlijke opslag met aangepaste routes kan onnodige complexiteit aan uw logistiek systeem toevoegen en problemen veroorzaken voor uw toekomstige fabrieksuitbreiding."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnRoutes2__part5V2" = "Er kunnen ook aangepaste routes worden ingesteld worden tussen opslagplaatsen om je operaties verder te stroomlijnen, zoals hieronder weergegeven. Je hoeft er alleen maar voor te zorgen dat de ontvangende opslag de schuifregelaar {0} heeft ingesteld. (1) Je kunt optioneel vrachtwagens toewijzen aan de ontvangende opslag om alleen die bevoorradingsroute te bedienen (2). Er zijn ook twee schakelaars (3) waarmee je kunt specificeren of de opslag alleen aangesloten opslagplaatsen en toegewezen vrachtwagens accepteert."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes2__part6V2" = "Het onderstaande voorbeeld laat zien hoe een transportband in combinatie met de aangepaste routes het aantal vrachtwagenritten kan verminderen terwijl overtollig materiaal wordt afgevoerd. Eerst wordt de {0} toegewezen aan een nabijgelegen opslag (1). De opslag is via een lange transportband (2) verbonden met een ander opslag. De tweede opslag krijgt een nabijgelegen controletoren (3) toegewezen voor export, die stortplaatsen heeft."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnShipRepair__name" = "Wereldverkenning"; "TutorialOnShipRepair__part1" = "Met je schip kun je de wereldkaart verkennen. Je kunt voorraden ontdekken die naar je eiland kunnen worden gebracht, andere nederzettingen om mee te handelen, mijnen om te exploiteren en meer."; {0} -> key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' {0} = key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' "TutorialOnShipRepair__part2" = "Om te beginnen met verkennen, open je de wereldkaart ({0} toets), selecteer je een bestemming (1) en klik je op {1} (2). Zodra het schip arriveert, begint het te verkennen. Verkenning kost tijd, je ontvangt een melding wanneer het is voltooid."; "TutorialOnShipRepair__part2Heading" = "Verkennen"; {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) "TutorialOnShipRepair__part3V2" = "Alle producten die door uw schip worden meegebracht, worden automatisch in de {0} gelost. Zorg ervoor dat de {0} voldoende vrije ruimte heeft. U kunt {1} selecteren om uw vrachtwagens opdracht te geven alle vracht vanaf hier op te halen als er opslagruimte beschikbaar is."; "TutorialOnShipRepair__part4Heading" = "Brandstofverbruik en vaarbereik van het schip"; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "TutorialOnShipRepair__part4V2" = "Het schip heeft brandstof nodig om te reizen en het verkennen van een nieuwe locatie heeft een extra hoeveelheid nodig. Om het schip met brandstof te laden, selecteert u de {0} en sleept u de groene schuifregelaar van de brandstofbuffer naar rechts. De brandstof kan via vrachtwagens of pijpleidingen worden aangevoerd."; "TutorialOnShipRepair__part5" = "Sommige locaties kunnen bezet zijn door vijanden of piraten. Je kunt deze locaties niet doorkruisen of verkennen tenzij je eerst de piraten verslaat. Als je schip niet bewapend is, zal het automatisch proberen te ontsnappen, anders begint het gevecht."; "TutorialOnShipRepair__part5Heading" = "Vijanden en piraten"; {0} - Shipyard {0} - Shipyard "TutorialOnShipRepair__part6" = "Veel onderdelen van het schip kunnen worden toegevoegd of geüpgraded. Er zullen verbeteringen worden aangebracht in de {0}. De {0} bereidt alle vereiste onderdelen voor, ongeacht of het schip is aangemeerd of niet. Zodra de upgrades zijn voorbereid, worden ze automatisch toegepast wanneer het schip arriveert."; "TutorialOnShipRepair__part6Heading" = "Schip upgrades en wapens"; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part1" = "Met de {0} kunnen producten zoals ertsen en schroot worden gesmolten. De {1} kan worden gebruikt om de gesmolten materialen in platen te gieten."; {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore "TutorialOnSmelting__part2" = "Om ijzer platen te maken, kun je het {0} gebruiken die je uit het nabijgelegen verlaten gebouw hebt gehaald. Later zul je in staat zijn om een mijnbouwoperatie op te zetten om {1} direct te smelten."; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel "TutorialOnSmelting__part3" = "Bouw een {0} en 2x de {1}. Verbind ze met elkaar doormiddel van een {2}. De kanalen voor het gesmolten materiaal zijn nodig omdat het gesmolten ijzer te heet is om per vrachtwagen vervoerd te worden."; {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace "TutorialOnSmelting__part4" = "Bouw en verbind een {0} met de {1}, hetzij rechtstreeks of doormiddel van een pijpleiding (te vinden onder de categorie Transportsystemen)."; {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting "TutorialOnSmelting__part6" = "Omdat je nog geen mogelijkheid hebt om kolen af te graven, moet je een {0} bouwen om kolen van hout te maken. Vergeet ook niet een {1} toe te voegen. Je kunt ook dezelfde {1} gebruiken die wordt gebruikt door de {2}. Om te leren hoe je aan hout kunt komen, lees je de uitleg over {3}."; {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part7" = "Bekijk de voortgang van het recept in de hoogoven terwijl de vrachtwagens deze automatisch voorzien van {0} en kolen. De ijzeren platen in de {1} worden daar opgeslagen totdat vrachtwagens een plek vinden om ze af te leveren. Later kun je transportbanden ontgrendelen die het ijzer rechtstreeks naar je productiegebouwen en opslagplaatsen brengen."; "TutorialOnStorage__part1" = "Het heeft een voordeel om transportbanden en pijpleidingen te gebruiken om goederen van productiegebouwen naar opslagplaatsen te transporteren en om vrachtwagens tussen opslagplaatsen te laten rijden. Dit helpt de bezettingsgraad van de vrachtwagens hoog te houden, aangezien ze altijd volledig beladen kunnen rijden. Het geeft de machines ook een invoer- en uitvoerbuffer voor een ononderbroken werking."; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal "TutorialOnStorage__part2" = "Het kan bijvoorbeeld voordelig zijn voor de {0} om opslagplaatsen te hebben voor {1} en {2} die zijn verbonden met transportbanden."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part3" = "Standaard zal een opslag niet actief producten opvragen bij vrachtwagens. Om dit te wijzigen, sleept u de groene schuifregelaar ({0}) naar rechts. Hierdoor blijft de opslag om producten vragen totdat het gevuld is tot aan de groene schuifregelaar."; {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) "TutorialOnStorage__part4" = "Voor opslagplaatsen die u niet volledig gevuld wilt hebben (zoals voor {0}, afbeelding hieronder), kunt u de schuifregelaar voor {1} gebruiken om een drempel in te stellen waarboven voertuigen automatisch materialen zullen verwijderen en leveren aan een andere beschikbare opslag."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part5" = "Let op dat de rood/groene schuifregelaars geen effect hebben op aangesloten transportensystemen. Een opslag die is ingesteld op {0}, blijft bijvoorbeeld nog steeds producten uitvoeren via verbonden transportensystemen en negeert alle regels die zijn ingesteld voor de opslag."; "TutorialOnStorage__part6" = "U kunt ook meldingen instellen om te worden geïnformeerd als de opslag te vol of te leeg raakt, waardoor aangesloten machines niet goed meer kunnen werken. Dit is ideaal om u te waarschuwen wanneer een opslagplaats van kritiek materiaal, zoals kolen voor een energiecentrale, bijna op is."; {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) "TutorialOnStorage__part7" = "Zodra machines zijn aangesloten via transportsystemen en een eerste product is geleverd/ontvangen, zullen vrachtwagens niet langer proberen dat product te leveren/op te halen. U kunt dit gedrag handmatig overschrijven met de logistieke velden {0} en {1}."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnStoragesAndTransports__name" = "Opslag met transportsysteem"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc1" = "Je kunt veel aflezen aan de kleuren en randen van de vakken."; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc2" = "Lichtgroen vierkant: het is toegankelijk en in gebruik"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc3" = "Groengeel vierkant met een rode rand: het is nog niet toegankelijk"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc4" = "Donkergroen vierkant: al gevuld en wordt genegeerd"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc5" = "De nummers op de vakken geven de hoogte van de terreinniveaus aan."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part1" = "Om materialen op het terrein te storten, selecteert u het Stortplaats gereedschap {0} in de onderste werkbalk (1). Beweeg over het terrein om de beginrichting en hoogte van het gereedschap te zien (2). Klik op de linkermuisknop en sleep met de cursor om een stortplaats te maken (3). Het is belangrijk dat stortplaatsen op of onder het terrein beginnen, anders zijn ze niet toegankelijk voor vrachtwagens."; {0} = Mine control tower, {1} - waste {0} = Mine control tower, {1} - waste "TutorialOnTerDumping__part10" = "De {0} heeft de optie om te filteren welke producten kunnen worden afgevoerd in de beheerde zone. Deze beheerde zone negeert het algemene selectiefilter en is ideaal om te beperken welke materialen hier kunnen worden afgevoerd. U kunt bijvoorbeeld toestaan dat {1} in een bepaalde regio wordt afgevoerd door het uit het algemene selectiefilter te verwijderen en toe te voegen aan de af te voeren producten in het venster van een {0}."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnTerDumping__part10Heading" = "{0} filter voor af te voeren producten"; "TutorialOnTerDumping__part2" = "De stortplaats locaties laten zien hoe het terrein eruit zal zien als ze klaar zijn."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part3" = "De {0} toets schakelt tussen een hellende locatie (1) om het terrein in oplopende/aflopende hellingen te plaatsen en een vlakke locatie (2)."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part4" = "De {0} toets (1) roteert hellende locaties met de klok mee om te kiezen in welke richting de helling gaat. Wanneer het gereedschap wordt uitgelijnd op een bestaande locatie, verandert de {0} toets de helling."; {0} = key shortcut, {1} = key shortcut {0} = key shortcut, {1} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part5" = "De {0} en {1} toetsen (1) verhogen (2) respectievelijk verlagen (3) het vak, zodat u de doelhoogte kunt instellen. Houd er rekening mee dat een stortplaats met alle randen boven de grond niet bereikbaar zal zijn voor vrachtwagens."; "TutorialOnTerDumping__part7" = "Vrachtwagens voeren de producten automatisch af. Als er een product is dat moet worden afgevoerd, maar er is geen machine of opslag die het accepteert, rijden de vrachtwagens automatisch naar de dichtstbijzijnde stortplaats om het af te voeren."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part8" = "Er zijn veel producten die kunnen worden afgevoerd. Als u wilt weten of een product kan worden afgevoerd, opent u het Recepten scherm {0} door op het icoontje rechtsonder te klikken (1). Navigeer vervolgens naar het product (2) en controleer of het product af te voeren is (3)."; "TutorialOnTerDumping__part8Heading" = "Wat kan worden afgevoerd"; {0} = Dirt, {1} = Rock {0} = Dirt, {1} = Rock "TutorialOnTerDumping__part9" = "In het algemene selectiefilter selecteer je welke producten op de aangewezen locaties op het eiland standaard afgevoerd kunnen worden. Als u bijvoorbeeld alleen {0} en {1} als af te voeren materialen wilt, kunt u alle andere daar vermelde producten verwijderen."; "TutorialOnTerDumping__part9Heading" = "Algemene selectiefilter"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnTransports__name" = "Pijpleidingen & transportbanden"; {0} = 2, {1} = Ramp {0} = 2, {1} = Ramp "TutorialOnTransports2__height" = "Vrachtwagens kunnen onder elke transportband of pijpleiding door met een hoogte van {0} of hoger. Grotere voertuigen zoals graafmachines kunnen er echter niet onderdoor rijden. Om grotere voertuigen te laten passeren, moet je een {1} bouwen."; "TutorialOnTransports2__part1" = "Transportsystemen (pijpleidingen en transportbanden) zijn een alternatieve manier om producten door uw fabriek te transporteren. U vermindert de belasting van uw vrachtwagens en maakt productleveringen stabieler."; {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) "TutorialOnTransports2__part2" = "Onder het tabblad {0} kunt u zien welke producten uw vrachtwagens het meest belasten."; {0} = technology title {0} = technology title "TutorialOnTransports2__part3" = "Je kunt transportsystemen splitsen en samenvoegen door ze eenvoudig met elkaar te verbinden. Als u controle nodig heeft over prioriteiten en verdeling, moet u {0} onderzoeken om verdeelunits met geavanceerde mogelijkheden te krijgen."; "TutorialOnTransports2__part4" = "Je kunt ook beginnen met het bouwen van een transportsysteem door met de muis over een rood/groene pijl op een gebouw of transportsysteem te bewegen terwijl het bouwmenu geopend is."; {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q "TutorialOnTransports2__part5" = "De meeste transportsystemen (behalve {0}) kunnen omhoog/omlaag worden geleid door tijdens het plaatsen op de {1} toetsen te drukken. Dit is handig om ruimte te maken voor voertuigen om er onderdoor te rijden."; {0} = key-binding {0} = key-binding "TutorialOnTransports2__part7" = "Je kunt transportsystemen boven op elkaar bouwen. Om dit gemakkelijker te maken, druk je op de {0} toets tijdens het plaatsen om te voorkomen dat deze vastklikt aan het bestaande transportsysteem."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTreesPlanting__name" = "Bomen planten"; "TutorialOnTreesPlanting__part1" = "Het planten van bomen is een hernieuwbare bron van hout. Ten eerste moet je jonge bomen verkrijgen door ze op boerderijen te laten groeien."; {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower "TutorialOnTreesPlanting__part2" = "Een {0} is vereist om zones voor herplanting van bomen aan te duiden. Het heeft een gebied dat de werkruimte is waar de toegewezen voertuigen aan zullen werken. Het kan op dezelfde manier worden gewijzigd als een {2}. Om bomen te planten en te oogsten, moet u bosgebieden in de zone plaatsen door op {1} te klikken."; {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower "TutorialOnTreesPlanting__part3" = "Je moet ook een voertuig bouwen met de naam {0} en dit toewijzen aan de {1}. Zodra er jonge boompjes beschikbaar zijn, pakt de {0} ze automatisch op en plant ze op de aangewezen gebieden."; "TutorialOnTreesPlanting__part4" = "De houtoogstmachines oogsten automatisch volwassen bomen, op voorwaarde dat ze zich in de aangewezen gebieden bevinden."; {0} - Tree planter {0} - Tree planter "TutorialOnTreesPlanting__part5" = "Je kunt bomen ook handmatig plaatsen om ze precies te hebben waar je ze wilt hebben. De beschikbare boomsoorten zijn te vinden in het bouwmenu. Handmatig geplaatste bomen worden ook geplant door de {0}."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTrucks__name" = "Vrachtwagens"; "TutorialOnTrucks__part1" = "Vrachtwagens zijn de meest veelzijdige oplossing om producten over het eiland te vervoeren. Ze kunnen bijna elk product transporteren, behalve gesmolten materialen of hete gassen zoals stoom."; "TutorialOnTrucks__part2" = "Wanneer er een machine is die een product nodig heeft, zullen de vrachtwagens proberen een bron te vinden en het af te leveren. Hetzelfde geldt voor bouwwerken."; "TutorialOnTrucks__part3" = "Vrachtwagens kunnen erg druk zijn als er veel bestellingen moeten worden verwerkt. Op het overzichtspaneel linksboven in het scherm zie je de actuele belasting. Als de belasting hoog is, overweeg dan om meer vrachtwagens te bouwen of productleveringen te automatiseren door pijpleidingen of transportbanden te bouwen."; "TutorialOnTrucks__part4" = "Wanneer vrachtwagens te druk zijn, kunnen leveringen die essentieel zijn voor de activiteiten van uw fabriek niet op tijd worden voltooid. Om hierbij te helpen, kunt u de prioriteit verhogen op plaatsen waar producten het meest nodig zijn. Hoe lager het getal, hoe hoger de prioriteit."; {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) "TutorialOnTrucks__part5" = "Vrachtwagens wachten meestal tot er genoeg lading is om de reis de moeite waard te maken. Als u wilt dat vrachtwagens er altijd de voorkeur aan geven om met een volle lading te rijden om hun rit verder te optimaliseren, kun je het voertuigtuigbeheer openen door op de actuele belasting icoon linksboven (1) te drukken en de optie {0} (2) in het voertuigbeheeroverzicht uit te schakelen."; "TutorialOnTrucks__part6" = "Vergeet niet dat vrachtwagens brandstof en onderhoud nodig hebben. Mocht de aanvoer uitvallen, dan kan uw logistiek stil komen te liggen en problemen veroorzaken."; "TutorialOnUnityTool__part1" = "Je kunt Unity gebruiken om direct producten naar/van bouwprojecten te leveren/verwijderen om bouwprojecten snel af te ronden."; "TutorialOnUnityTool__part2" = "Met deze tool kun je een gebied selecteren om snel alle geselecteerde gebouwen te bevoorraden of snel materialen uit de gebouwen te verwijderen. Als productlevering niet mogelijk is, schakelt deze tool een prestatieverbetering in."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnUnityTool__part3" = "Deze tool kan worden geactiveerd door op de {0} toets te drukken of door op het pictogram in de werkbalk te klikken (1). Klik en sleep vervolgens over de gewenste gebouwen (2)."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnVehiclesAccessibility__name" = "Toegankelijkheid van voertuigen"; "TutorialOnWalls__part1" = "Wanneer terrein onder een gebouw wordt uitgegraven of een aardverschuiving een gebouw begraaft, kan het gebouw instorten. In dit geval gaat het gebouw verloren en kan het verdere aardverschuivingen en instortingen veroorzaken. Bij het afgraven van een diepere mijnbouwlocatie kan het terrein ook instorten, waardoor voertuigen de mijn niet kunnen betreden of verlaten."; "TutorialOnWalls__part2" = "Elk materiaal heeft zijn eigen kenmerken over hoe steil de wand kan worden voordat het instort."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part3" = "Je kunt {0} bouwen om te voorkomen dat het terrein ongecontroleerd instort. Deze dienen om het terrein op zijn plaats te houden. Je kunt maximaal {1} terreintegels vasthouden."; {0} = shortcut, {1} = shortcut {0} = shortcut, {1} = shortcut "TutorialOnWalls__part4" = "Keermuren kunnen het beste worden geplaatst voordat er wordt afgegraven/gestort. Ze kunnen echter niet worden gebouwd op eerder aangewezen mijnbouwlocaties of stortplaatsen. Gebruik de toetsen {0} en {1} om de muur hoger of lager te zetten."; {0} = number (e.g. 5) {0} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part5" = "Elk terrein hoger of lager dan {0} naast de keermuur zorgt ervoor dat deze instort."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) "TutorialOnWalls__part6" = "{0} kunnen ook worden gebruikt om een omheining te maken die kan worden volgestort op anders ongeschikte locaties."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWasteDumping__name" = "Afval storten"; "TutorialOnWasteDumping__part1" = "Je bevolking genereert afval dat moet worden ingezameld om de gezonde omstandigheden in je nederzetting te behouden."; {0} = waste module {0} = waste module "TutorialOnWasteDumping__part2" = "Bouw een {0} en voeg deze toe aan uw nederzetting. Het slaat automatisch afval op dat door de bevolking in de nederzetting wordt gegenereerd."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnWasteDumping__part3a" = "Plaatst stortplaatszone ({0}) in op je eiland waar je maar wilt."; {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name "TutorialOnWasteDumping__part3b" = "Uw vrachtwagens halen automatisch afval op van een {0} en storten het op het terrein. Voor meer informatie over storten, lees je de uitleg over {1}"; "TutorialOnWasteDumping__part4" = "Let op dat de hoeveelheid restafval die uw bevolking produceert, afhangt van de hoeveelheid voorraad die ze krijgen en of ze recyclen. Het is niet mogelijk om het restafval helemaal kwijt te raken, maar later kun je meer onderzoek doen naar de mogelijkheden hoe je met het afval om kunt gaan."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWorldEntities__name" = "Gebouwen op de wereldkaart"; {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard "TutorialOnWorldEntities__part1" = "Wanneer je voor het eerst een mijn ontdekt, moet je deze repareren voordat je hem kunt exploiteren. Selecteer hiervoor het gebouwpictogram op de kaart en klik op {0} (1). De {1} krijgt nu de optie om de voorraden te laden die nodig zijn om dit gebouw te repareren (2). Eenmaal geladen, moeten ze door uw schip worden afgeleverd om met reparaties te kunnen beginnen."; {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity "TutorialOnWorldEntities__part2" = "Gebouwen op de wereldkaart hebben een configuratievenster wanneer geselecteerd op de {0} (1). U kunt het {1} (2) selecteren die de productiesnelheid bepaalt. Dit heeft echter ook invloed op het aantal werknemers dat nodig is om daar te werken en de daarbij horende {2} (3). U kunt het maximum {1} verhogen door het gebouw te upgraden (4). In noodgevallen kunt u lading op uw schip laden wanneer het ter plaatse is (5)."; {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) "TutorialOnWorldEntities__part3" = "Bezoek voor meer informatie over het gebruik van vrachtschepen en vrachtdepots om het verzamelen van deze voorraden te automatiseren, de uitleg over {0}."; button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip "TutorialReset__Action" = "Voortgang resetten"; text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! "TutorialReset__ResetDone" = "Resetten klaar!"; title for a button that enables to reset tutorial progress title for a button that enables to reset tutorial progress "TutorialReset__Title" = "Progressie handleiding"; tooltip tooltip "TutorialReset__Tooltip" = "Reset de progressie van de handleiding, zodat je een bericht krijgt voor elke nieuwe uitleg die je al hebt gezien."; Description of the tutorials mechanic in the new game flow Description of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Description" = "Maakt tutorials en doelstellingen mogelijk die beloningen opleveren wanneer ze zijn voltooid"; Title of the tutorials mechanic in the new game flow Title of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Title" = "Tutorials (aanbevolen)"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialTreeHarvesting__name" = "Houtkap"; title for user interface settings title for user interface settings "UiSettings_Title" = "Gebruikersomgeving"; prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' "Unassign" = "Intrekken"; tooltip explaining what unassign does tooltip explaining what unassign does "Unassign__VehicleTooltip" = "Verwijdert het voertuig uit de huidige toewijzing."; virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals "Unity__Tooltip" = "Unity is belangrijk om zaken als onderzoekslaboratoria, booreilanden of beleidsregels te kunnen gebruiken. De Unity kan worden vergroot door betere diensten te verlenen aan uw nederzettingen of door betere woningen te bouwen. Unity uit nederzettingen wordt maandelijks gegenereerd."; title of a panel showing the current global Unity capacity title of a panel showing the current global Unity capacity "UnityCap__Title" = "Unity limiet"; "UnityCap__Tooltip" = "De maximale hoeveelheid Unity die kan worden opgebouwd. Meestal neemt het toe met de hoeveelheid woningen en de kwaliteit ervan."; example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract "UnityPerShip" = "Schip"; virtual & abstract 'currency' expressing how people 'pull together' to achieve higher goals, example: '1 Unity' example: '1 Unity' "UnityStr_Format" = "{0} Unity"; title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this short! title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this very short! "UnityTool" = "Unity tool"; tooltip tooltip "UnityTool__Tooltip" = "Om deze tool te gebruiken, klikt en sleept u over bouwprojecten. Het voert een snelle bouw-, snelle verwijdering- of productie prestatieverbetering uit op basis van de context."; title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research "Unlocks" = "Ontgrendelt"; Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window "UnsortedSaves__Title" = "Ongesorteerde spelbestanden"; "Update1__BlueprintsCopied" = "Uw blauwdrukken zijn gekopieerd naar de nieuwe locatie die hieronder wordt weergegeven."; "Update1__LocationChange" = "Het spel gebruikt ook een nieuwe opslaglocatie om je bestanden op te slaan."; shows new blueprint files location shows new blueprint files location "Update1__NewBlueprintsLocation" = "Locatie nieuwe blauwdrukken:"; shows new save files location shows new save files location "Update1__NewSaveLocation" = "Nieuwe locatie:"; "Update1__OldLocationStillExists" = "Opmerking: de oude map bestaat nog steeds en bevat gegevens van de versie voor Update 1."; shows old save files location shows old save files location "Update1__OldSaveLocation" = "Oude locatie:"; placeholder of a text area for description input placeholder of a text area for description input "UpdateDescription__Placeholder" = "Type beschrijving."; title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Title" = "Beschrijving bijwerken."; tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Tooltip" = "Beschrijving voor dit item bijwerken."; button to upgrade something button to upgrade something "Upgrade" = "Upgrade"; explains that upgrade is currently being in progress explains that upgrade is currently being in progress "UpgradeInProgress" = "Upgrade wordt uitgevoerd"; title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! "UpgradeTool" = "Upgrade"; tooltip tooltip "UpgradeTool__CancelTooltip" = "Klik met de rechtermuisknop of sleep over een gebied met bouwwerken om lopende upgrades te annuleren"; tooltip tooltip "UpgradeTool__Tooltip" = "Klik of sleep over een gebied met bouwwerken om ze te upgraden"; name name "UpointsCat_Boost__name" = "Prestatieverbetering"; name name "UpointsCat_Contract__name" = "Contracten"; name name "UpointsCat_ContractEstablish__name" = "Contract ondertekenen"; name name "UpointsCat_Decorations__name" = "Kwaliteit nederzetting"; name name "UpointsCat_Edict__name" = "Beleidsregels"; name name "UpointsCat_FreeUnity__name" = "Gratis"; name name "UpointsCat_Health__name" = "Gezondheid"; name name "UpointsCat_Homeless__name" = "Dakloos"; name name "UpointsCat_IslandBuildings__name" = "Gebouwen op het eiland"; name name "UpointsCat_OneTimeActions__name" = "Eenmalige acties"; name name "UpointsCat_OtherDecorations__name" = "Andere decoraties"; name name "UpointsCat_PopsAdoption__name" = "Bevolkingsadoptie"; name name "UpointsCat_QuickBuild__name" = "Snel bouwen"; name name "UpointsCat_QuickRemove__name" = "Snel verwijderen"; name name "UpointsCat_QuickRepair__name" = "Snelle reparatie"; name name "UpointsCat_QuickTrade__name" = "Snelle handel"; name name "UpointsCat_Rockets__name" = "Raketlancering"; name name "UpointsCat_ShipFuel__name" = "Brandstof voor schepen"; name name "UpointsCat_Starvation__name" = "Honger"; name name "UpointsCat_VehicleRecovery__name" = "Voertuigherstel"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__Decorations" = "Decoraties"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__DecorationsLong" = "Bonus door decoraties"; name name "UpointsStatsCat_Services__name" = "Dienstverlening"; name name "UpointsStatsCat_WorldMapMines__name" = "Mijnen op wereldkaart"; short description of a machine short description of a machine "UraniumEnrichmentPlant__desc" = "Gebruikt een groot aantal centrifuges om de isotoop uranium-235 te concentreren uit natuurlijk voorkomend uranium (een proces dat isotopenscheiding wordt genoemd). Het resulterende product is splijtbaar uranium, dat kan worden onderworpen aan een kettingreactie in een kernreactor."; name of a machine name of a machine "UraniumEnrichmentPlant__name" = "Verrijkings installatie"; name name "UraniumMine__name" = "Uraniummijn"; short description of a machine short description of a machine "VacuumDistillationTower__desc" = "Produceert synthetisch rubber."; name of a machine name of a machine "VacuumDistillationTower__name" = "Rubberfabriek"; notification "VehicleGoalStruggling__name" = "{entity} heeft moeite om een geschikte bestemming te vinden."; notification "VehicleGoalStrugglingCannotGoUnder__name" = "{entity} heeft moeite om een geschikte bestemming te vinden."; notification "VehicleGoalUnreachable__name" = "{entity} kan bestemming niet bereiken."; notification "VehicleGoalUnreachableCannotGoUnder__name" = "{entity} kan zijn bestemming niet bereiken."; notification notification "VehicleIsBroken__name" = "Voertuig is defect door gebrek aan onderhoud"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__DrivingToGoal" = "Onderweg naar bestemming"; truck job status message when a job is in invalid state truck job status message when a job is in invalid state "VehicleJob__InvalidState" = "Ongeldige status"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Loading" = "Vracht laden"; vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination "VehicleJob__Navigating" = "Navigeren"; truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) "VehicleJob__ProcessingSurface" = "Bewerken oppervlak"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__SearchingForDesignation" = "Zoeken naar een geldige locatie op het terrein"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Unloading" = "Lost vracht"; vehicles cap increase increase, all caps vehicles cap increase increase, all caps Example: 15 vehicle cap. Meaning: this will increase the global limit of vehicles that the player can have. "VehicleLimitIncrease" = "{0} VOERTUIG LIMIET"; shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built "VehicleLimitReached" = "Voertuig limiet bereikt!"; notification notification Example: "Truck has no fuel" "VehicleNoFuel__name" = "{entity} heeft geen brandstof"; notification notification "VehicleNoReachableDesignations__name" = "{entity} heeft een onbereikbare locatie"; description for vehicle ramps short description "VehicleRamp__desc" = "Hiermee kunnen voertuigen obstakels zoals transportsystem oversteken."; name name "VehicleRamp__name" = "Voertuigbrug (klein)"; name name "VehicleRamp2__name" = "Voertuigbrug (middel)"; name name "VehicleRamp3__name" = "Voertuigbrug (groot)"; vehicle role which means the vehicle will harvest trees vehicle role which means the vehicle will harvest trees "VehicleRole__TreeHarvesting" = "Houtkap"; list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage "VehiclesAssignedToBuildings" = "Aan gebouwen toegewezen"; list of vehicles assigned to mining list of vehicles assigned to mining "VehiclesAssignedToMining" = "Aan mijnbouw toegewezen"; list of vehicles assigned to tree harvesting list of vehicles assigned to tree harvesting "VehiclesAssignedToTreeHarvesting" = "Aan houtkap toegewezen"; description of a machine short description "VehiclesDepot__desc" = "Maakt het bouwen van voertuigen zoals vrachtwagens en graafmachines mogelijk."; building or machine building or machine "VehiclesDepot__name" = "Voertuigen depot"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT2__name" = "Voertuigen depot II"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT3__name" = "Voertuigen depot III"; tooltip tooltip "VehiclesLimit__Tooltip" = "Aantal eigen voertuigen / limiet van voertuigen. Door onderzoek kan de limiet verhoogd worden."; example use: 'vehicles maintenance: -20%' example use: 'vehicles maintenance: -20%' "VehiclesMaintenance" = "Voertuig onderhoud"; window that provides management & overview of all the vehicles window that provides management & overview of all the vehicles "VehiclesManagement" = "Voertuigbeheer"; shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' "VehiclesManagement__Drivers" = "{0} bestuurder"; shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' "VehiclesManagement__IdleCount" = "inactief: {0}"; example: 'Version: alpha 1.0.0' example: 'Version: alpha 1.0.0' "Version" = "Versie: {0}"; title of video settings title of video settings "VideoSettings_Title" = "Video"; shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding "WaitingForKeyPress" = "Druk nu"; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowDiesel__name" = "Weinig diesel!"; "WarningLowDiesel__part1" = "Wereldwijde aanbod van diesel is kritisch laag! Je loopt een groot risico dat je zonder diesel komt te zitten. Als al je dieselvoorraden op zijn, stoppen alle voertuigen en dieselgeneratoren met werken. Zonder werkende logistiek en stroomopwekking valt je economie stil."; {0} = Oil Pump {0} = Oil Pump "WarningLowDiesel__part2" = "Zorg ervoor dat u voldoende diesel produceert en dat u voldoende ruwe olie produceert. Je kunt een {0} een prestatieverbetering geven met unity, waardoor hij niet alleen sneller wordt, maar hem ook zonder energie laat werken."; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowMaintenanceNoDepot__name" = "Weinig onderhoud!"; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part1" = "Sommige apparaten krijgen geen onderhoud meer en kunnen binnenkort uitvallen."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "WarningLowMaintenanceNoDepot__part2" = "Om meer onderhoud te krijgen, moet u prioriteit geven aan het onderzoeken en bouwen van een {0}. Als het eenmaal operationeel is, moet u het van producten voorzien en begint het met het onderhoud van al uw machines en voertuigen."; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part3" = "In de tussentijd kun je Unity uitgeven aan spoedreparaties om voertuigen of machines die het nodig hebben te repareren."; title of message or tutorial name: message for player "WarningNoWorkersNoBeacon__name" = "Geen arbeiders!"; "WarningNoWorkersNoBeacon__part1" = "Je hebt geen beschikbare arbeiders meer op je eiland. Iedereen is al druk aan het werk. Sommige gebouwen of voertuigen zullen niet kunnen functioneren."; {0} = Beacon {0} = Beacon "WarningNoWorkersNoBeacon__part2" = "Om meer mensen te krijgen, moet u prioriteit geven aan het onderzoeken en bouwen van een {0}. Het zal helpen om meer vluchtelingen naar je eiland te trekken en je krijgt niet alleen meer arbeiders maar ook wat extra materiaal van hen. De effectiviteit van het baken zal na verloop van tijd afnemen. Dus je moet prioriteit geven aan het repareren van het schip om meer mensen en middelen naar het eiland te brengen."; "WarningNoWorkersNoBeacon__part3" = "In de tussentijd kun je enkele gebouwen die je het minst nodig hebt pauzeren om wat arbeiders vrij te maken."; "WarningPrefix" = "Waarschuwing:"; name: toolbar category name "wasteCategory__name" = "Afvalbeheer"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__desc" = "Voert vloeistof af in de zee. Sommige vloeistoffen veroorzaken waterverontreiniging, wat een negatieve invloed kan hebben op de gezondheid en het geluk van de bevolking. Werkt tot {0} boven zeeniveau."; name name of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__name" = "Vloeistof afvoer"; "WasteSortingOutputs__Tooltip" = "De verhoudingen van individuele uitvoerproducten zijn afhankelijk van waar de invoer van recyclebare materialen vandaan kwamen (bijv. waar het werd geproduceerd en van welke producten). Dit betekent dat de verhouding verandert afhankelijk van het gebruikte productieproces."; {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) "WasteSortingPlant__desc" = "Recycling kan de economie van uw eiland aanzienlijk veranderen, aangezien het de mogelijkheid biedt om een deel van de grondstoffen terug te winnen uit verschillende bronnen, zoals nederzetting, onderhoud of onderzoek. Recycling vermindert de behoefte aan winning van ruwe mineralen en verlengt dus ook de levensduur van afzettingen. Locaties die recycling ondersteunen, retourneren '{0}'. Dit product kan door de afvalsorteerinstallatie worden gescheiden in schroot (zoals ijzer- of koperschroot) en naar de hoogoven worden getransporteerd om daar te smelten. De verhouding van recycling hangt af van de '{1}' en andere voorwaarden die worden uitgelegd in de afvalsorteerinstallatie."; name name "WasteSortingPlant__name" = "Recycling fabriek"; name of a machine name of a machine Keep datacenter cool by providing chilled water. "WaterChiller__name" = "Waterkoeler"; title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester "WaterCollected" = "Opgevangen water"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "WaterConsumptionReduction__desc" = "Waterverbruik in nederzettingen en boerderijen zullen met {0} afnemen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "WaterConsumptionReduction__name" = "Waterbesparing"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "WaterNeed__name" = "Water"; short description of a machine short description of a machine "WaterTreatmentPlant__desc" = "Verandert niet-zo-schoon water in schoon water. Vertel dat maar niet aan de mensen die het drinken."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Sewage_treatment "WaterTreatmentPlant__name" = "Afvalwater zuiverings installatie"; short description short description "WaterWell__desc" = "Dit station kan vers water oppompen."; name name "WaterWell__name" = "Grondwaterput"; sets weather configuration to be dry sets weather configuration to be dry "WeatherOption_Dry" = "Droog"; sets weather configuration to be less dry than it normally is sets weather configuration to be less dry than it normally is "WeatherOption_LessDry" = "Natter"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Borderless" = "Randloos"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Fullscreen" = "Volledig scherm"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Windowed" = "In venster"; title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) "WindowMode__Title" = "Venstermodus"; category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. "WindowsShortcuts" = "Windows-sneltoetsen"; used like this '4 workers available' used like this '4 workers available' "Workers__Available" = "beschikbaar"; used like this '4 workers needed' used like this '4 workers needed' "Workers__Needed" = "nodig"; tooltip tooltip "WorkersAvailable__Tooltip" = "Het aantal beschikbare arbeiders. Om meer arbeiders te krijgen moet u uw bevolkingsaantal vergroten. Dat kan door een baken te bouwen, de wereldkaart te verkennen of beleidsregels toe te passen."; label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time "WorkersDemand" = "Arbeidersbehoefte"; title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world "WorldCargo__Title" = "Beschikbaar om op te halen"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Oil rig was fully repaired" "WorldEntityRepaired__name" = "{0} is volledig gerepareerd"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__BeingExplored_Title" = "Verkenning in uitvoering!"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Desc" = "Deze locatie is al onderzocht."; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Title" = "Volledig verkend"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Home_Desc" = "Dit is ons thuiseiland!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Home_Title" = "Thuiseiland"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Desc" = "Dit moeten we verkennen!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Title" = "Onbekende locatie"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__UnknownOnWay_Desc" = "Ons schip is onderweg om dit te verkennen!"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Desc" = "Daar is een vijand die verslagen moet worden!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Title" = "Locatie met vijand"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemyOnWay_Desc" = "Ons schip is op weg naar het gevecht!"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_EnemyFound" = "Vijand ontdekt"; title for ship orders title for ship orders "WorldLocation_Orders" = "Schip orders"; button to request ship to enter a battle for a location button to request ship to enter a battle for a location "WorldLocation_Orders__Battle" = "Vechten"; button to request ship to deliver cargo to the selected location button to request ship to deliver cargo to the selected location "WorldLocation_Orders__DeliverCargo" = "Lading afleveren"; button to request ship to explore a selected location button to request ship to explore a selected location "WorldLocation_Orders__Explore" = "Verkennen"; button to request ship to return back to the home island button to request ship to return back to the home island "WorldLocation_Orders__GoHome" = "Terug naar huis"; button to request ship to load cargo at the selected location button to request ship to load cargo at the selected location "WorldLocation_Orders__LoadCargo" = "Vracht laden"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_Orders__Visit" = "Bezoek"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_StructureFound" = "Gebouw gevonden"; title/tooltip of a button that opens the world map title/tooltip of a button that opens the world map "WorldMap" = "Wereldkaart"; description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. "WorldMine__Desc" = "Deze locatie levert {0} zodra er arbeiders zijn toegewezen."; shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 "WorldMine_ReducedOutput" = "Waarschuwing: {0} van de productie wordt momenteel verspild vanwege het gebrek aan Unity, wat momenteel gelijk staat aan een uitvoer van {1}. Deze boete kan in de loop van de tijd oplopen."; provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' "WorldMine_ReserveEstimate" = "Resterende jaren: {0} (schatting)"; tooltip tooltip "WorldMine_ReserveEstimate__Tooltip" = "Deze ruwe schatting is gebaseerd op het huidige productieniveau. Inactieve tijden (door bijvoorbeeld een volle opslag) worden niet meegerekend, in zo'n geval kan de resterende tijd langer zijn."; tooltip for a bar that displays the total reserve left in a deposit. For instance how much uranium is left to extract in a uranium mine. tooltip "WorldMine_ReserveTooltip" = "Toont de totale status van de voorraadreserve beschikbaar in deze bron. Dit is een beperkte bron."; example use: {0} = Oil rig | Mine example use: {0} = Oil rig | Mine "WorldMineInfo__NeedsRepair" = "Deze {0} moet worden gerepareerd voordat we hem kunnen gebruiken."; example use: {0} = Oil rig example use: {0} = Oil rig "WorldMineInfo__ProvidesResources" = "Een {0} biedt ons grondstoffen. Om de grondstoffen naar ons eiland te brengen, moeten we ons schip sturen om ze op te halen. Om het proces te automatiseren, moet je een vrachtschip vinden en repareren en een vrachtdepot bouwen."; production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip "WorldMineProductionLvl__Title" = "Productieniveau"; station can represent an oil rig, mine or forestry station can represent an oil rig, mine or forestry "WorldMineProductionLvl__Tooltip" = "Het productieniveau bepaalt de uitvoer van deze locatie, maar verhoogt ook de vraag naar arbeiders, onderhoud en Unity. Locaties op de wereldkaart kunnen worden geüpgraded om een nog hogere productieniveau te krijgen."; shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' "WorldMineTitleWithLevel" = "{0} (Niveau {1})"; describes a settlement in the world map describes a settlement in the world map "WorldSettlement_NeutralDesc" = "Dit is een vriendelijke nederzetting waarmee we handel kunnen drijven. We kunnen ze ook donaties geven om onze reputatie te vergroten en sommige van hun mensen te motiveren om zich bij ons eiland aan te sluiten of ons meer contracten aan te bieden."; Map description Map description "YouShallNotPassStaticIslandMap__desc" = "Bereid je voor op de ultieme uitdaging op You Shall Not Pass! Een experimentele kaart ontworpen om je vaardigheden tot het uiterste te drijven! De startlocatie is een kleine vallei met beperkte ruimte, maar rijk aan grondstoffen. Jouw taak? Bereik het bovenste plateau voordat je geen ruimte meer hebt (en geen kolen meer). Zodra je het plateau bereikt, word je beloond met een vlak gebied waar je een enorme fabriek kunt bouwen, zodat je alle beschikbare middelen kunt gebruiken.\n\nZullen uw graafmachines de race tegen de klok winnen of loopt uw fabriek vast door een gebrek aan middelen? Alleen de kapiteins met de meest solide plannen (en broek) kunnen dit eiland van kwelling veroveren.\n\nDeze kaart is alleen geschikt voor experts.\n"; Map name Map name "YouShallNotPassStaticIslandMap__name" = "You Shall Not Pass"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__desc" = "Maakt het verdelen en prioriteit geven van producten mogelijk met behulp van de acht in- en/of uitvoerpoorten."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__name" = "Verdeelunit (plat)"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__desc" = "Maakt het verdelen en prioriteit geven van grondstoffen mogelijk met behulp van de acht in- en/of uitvoerpoorten."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__name" = "Verdeelunit (U-vorm)"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__desc" = "Maakt het verdelen en prioriteit geven van gesmolten materiaal mogelijk met behulp van de acht in- en/of uitvoerpoorten."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__name" = "Verdeelunit (kanaal)"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__desc" = "Maakt het verdelen en prioriteit geven van vloeistoffen en gassen mogelijk met behulp van de acht in- en/of uitvoerpoorten."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__name" = "Verdeelunit (pijpleiding)";