example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. "Accepts" = "처리"; setting for disabling sudden lightning flashes setting for disabling sudden lightning flashes "AccessibilitySetting__Flashes" = "자극적인 빛 비활성화 (예: 번개 등)"; title of accessibility settings (disable flashes, etc.) title of accessibility settings (disable flashes, etc.) "AccessibilitySetting__Title" = "접근성"; title of a setting to change currently active display title of a setting to change currently active display display means monitor essentially "ActiveDisplay_Setting" = "사용할 모니터"; Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window "AddableMods__Tooltip" = "저장 파일에 이 모드를 적용하려면 선택하세요."; could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' "AdditionError__CollisionWith" = "주변에 {0} 가(이) 있어 건설할 수 없음"; could not place entity due overlap with a terrain designation could not place entity due overlap with a terrain designation "AdditionError__DesignationOverlap" = "지형에 막혀있어 배치할 수 없습니다"; {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water "AdditionError__HasDeposit" = "해당 자원 위에는 ({0}) 를 놓을 수 없음"; could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height "AdditionError__InvalidHeight" = "잘못된 배치입니다. 높이 {0}과 {1}의 범위 내에 있어야 합니다."; could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) "AdditionError__NeedsOcean" = "이 건물은 해안가에 건설되어야 함"; {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil "AdditionError__NoDeposit" = "({0})이 매장되어 있지 않음"; could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted "AdditionError__NotASurface" = "딱딱한 노면(예: 콘크리트) 이 필요함"; could not place a farm as the terrain is not farmable could not place a farm as the terrain is not farmable "AdditionError__NotFarmable" = "이 땅에서는 작물을 경작할 수 없습니다"; could not place a tree as the terrain is not fertile could not place a tree as the terrain is not fertile "AdditionError__NotFertile" = "일부 토양이 비옥하지 않음"; could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) "AdditionError__NotInSlot" = "강조 표시된 슬롯에 배치해야 합니다"; could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) "AdditionError__NotStable" = "일부 지반이 안정적이지 않음"; could not place a building as it has ocean access blocked could not place a building as it has ocean access blocked "AdditionError__OceanBlocked" = "바다에 접근할 수 없음"; could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name "AdditionError__OceanBlockedBy" = "'{0}' 또는 지형에 의해 해양 접근이 막혔습니다."; could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer "AdditionError__OceanBlockedByTerrain" = "{0} 위치에서 지형에 의해 바다 접근이 막혔으므로 복구 작업을 반복해야 할 수 있습니다."; could not place a building as it can't be placed in the ocean could not place a building as it can't be placed in the ocean "AdditionError__OceanNotAllowed" = "해상에 건설할 수 없음"; could not place a building as it is outside of buildable area of the game (outside of the map) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__OutsideOfMap" = "건설 가능 영역을 벗어남"; could not place a building as something was in the way (building, tree) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__SomethingInWay" = "건설을 방해하는 개체가 있습니다"; could not place entity due terrain being too high could not place entity due terrain being too high "AdditionError__TerrainTooHigh" = "지형이 너무 높습니다"; could not place entity due terrain being too low could not place entity due terrain being too low "AdditionError__TerrainTooLow" = "지형이 너무 낮습니다"; shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness "AdditionError__ThinDeposit" = "두께가 {0} 이상인 자원 매장량이 필요, 현재 두께: {1}"; could not place a tree as it is too close to another could not place a tree as it is too close to another "AdditionError__TooCloseToOtherTree" = "다른 나무에 너무 가까이 있음"; could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game "AdditionError__Unique" = "이 건물은 하나만 건설 가능하며 이미 건설되어 있습니다"; Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. "AdditionWarning__HighLift" = "경고: 연결부가 수송설비 지지대 높이보다 높습니다. 연결이 어려울 수 있습니다."; title of a window that enables to install a new ship part title of a window that enables to install a new ship part "AddNewShipPart" = "새 부품 추가"; title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Title" = "주민 채용"; tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Tooltip" = "마을 주민이 당신의 정착지에 채용됩니다. 채용 가능한 인원은 시간이 지남에 따라 최대치까지 자동으로 채워집니다. 최대치와 채워지는 속도는 평판에 따라서 달라집니다. 다만 일부 마을에서는 채용을 하지 못합니다."; button to adopt population from a village, example: 'Adopt 10 pops' button to adopt population from a village, example: 'Adopt 10 pops' "AdoptPopsAction" = "주민 {0} 명을 채용"; short description of a machine short description of a machine "AirSeparator__desc" = "-200°C에 이르는 온도에서 극저온 증류 공정을 수행하여 대기의 공기를 산소 및 질소로 분리합니다."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Air_separation "AirSeparator__name" = "대기 분리 장치"; Map description Map description "AlphaStaticIslandMap__desc" = "신규 또는 캐주얼 플레이어에게 적합한 균형 잡힌 맵입니다. 시작 위치는 모든 자원에 쉽게 접근할 수 있고 대형 공장을 건설할 수 있는 충분한 공간을 제공합니다. 나중에 더 높은 지대로 올라가는 경사로를 만들어 공장과 채굴 작업을 확장하세요.\n\n이 지도는 캡틴 오브 인더스트리의 시작이자 가장 오래된 지도입니다. 2021년 10월에 클로즈 알파 버전에서 처음 출시되었습니다. 당시에는 게임에서 유일하게 플레이할 수 있는 맵이었습니다.\n"; Map name Map name "AlphaStaticIslandMap__name" = "뉴헤이븐 (New Haven)"; represents number of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) represents number of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) "AmountOfPops" = "{0}명"; people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! "AmountOfWorkers" = "노동자 {0}명"; short description of a machine short description of a machine "AnaerobicDigester__desc" = "산소가 없는 환경에서 미생물이 생분해성 물질을 분해해 연료와 비료를 생산&가공을 합니다."; name of a machine name of a machine "AnaerobicDigester__name" = "혐기성 소화조"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_AddAnimals_Tooltip" = "다른 농장에서 이 농장으로 동물을 옮깁니다"; button to pause natural increase of animals in this farm button to pause natural increase of animals in this farm "AnimalFarm_PauseGrowth__Title" = "성장 일시 정지"; tooltip tooltip "AnimalFarm_PauseGrowth__Tooltip" = "이 농장의 가축이 번식하지 않습니다."; title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) "AnimalFarm_RemoveAllAnimals" = "전부 이동"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_RemoveAnimals_Tooltip" = "이 농장의 동물들을 다른 농장으로 이동합니다"; title of a panel showing animals in this farm title of a panel showing animals in this farm "AnimalFarm_Title" = "가축"; "AnimalFarm_TitleTooltip" = "이 목장에서 살고 있는 동물들입니다. 다른 마을과 교역함으로써 새로운 동물을 얻을 수 있습니다. 동물들은 시간이 지나면 자동으로 수가 늘어납니다. 동물들에게 사료와 물을 제공해줘야 하며, 그렇지 않으면 죽어 버립니다."; notification notification "AnimalFarmMissingFood__name" = "{entity}: 동물 사료 부족"; notification notification "AnimalFarmMissingWater__name" = "{entity} : 물 부족"; see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip "AnimalSlaughtering__Title" = "도축 활성화"; "AnimalSlaughtering__Tooltip" = "이 옵션을 선택하면 빨간 막대가 나타납니다. 이 농장의 총 가축수가 붉은 막대를 벗어나면, 초과분의 가축은 고기 등의 식량으로 도축됩니다. 막대가 최대일 경우 농장에 수용할 수 없는 가축이 태어났을 경우에만 도축됩니다. 도축을 선택하지 않았다면 고기는 생산되지 않습니다."; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__Msaa" = "멀티샘플 안티 앨리어싱(MSAA) {0}"; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__MsaaShort" = "MSAA {0}"; rendering setting name rendering setting name "AntiAliasingRenderingSetting__Name" = "안티 앨리어싱"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__Smaa" = "서브픽셀 형태학적 안티 앨리어싱 (SMAA)"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__SmaaShort" = "SMAA"; button to apply changes "ApplyChanges" = "변경사항 적용"; confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present "ApplyChangesConflictPrompt" = "충돌을 무시하고 변경 사항을 적용하시겠습니까?"; text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. "ApplySettingsFrom" = "설정 적용"; short description of a machine short description of a machine "ArcFurnace__desc" = "강력한 전기 아크로 금속을 녹입니다. 아크는 흑연 양극을 사용하여 전개되며 고열 때문에 가공 중에 일부가 소비됩니다.이 용광로는 상당한 전력을 소비하기 때문에 주의가 필요합니다. 전원을 켜기 전에 가장 가까운 발전소에 연락하는 것을 권장합니다."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Electric_arc_furnace "ArcFurnace__name" = "아크 용광로"; short description of a machine short description of a machine "ArcFurnace2__desc" = "이 용광로는 보다 높은 동작 온도에 안전하게 도달하기 위한 냉각 시스템을 갖추고 있습니다. 이를 통해 생산량이 향상되고 여분의 열의 일부를 재사용할 기회를 얻을 수 있습니다. 전력 사용량도 증가합니다."; name of a machine name of a machine "ArcFurnace2__name" = "아크 용광로 II"; Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' "Area_Value" = "{0} 제곱킬로미터"; notification notification "AreasWithoutForestryTowers__name" = "조림지 관제탑 관리 구역 밖에 조림지 지정 구역이 있음"; notification notification "AreasWithoutTowers__name" = "채굴 관제탑 관리구역을 벗어나 잘못 지정된 채굴영역이 있음"; Map description Map description "ArmageddonMap__desc" = "과거 대재앙의 잔해가 남아있는 아마겟돈에 오신 것을 환영합니다. 중앙 분화구를 만들어낸 충돌로 인해 모든 섬에 귀중한 자원이 흩어져 야심 찬 채굴업자와 사업가들에게 수익성 높은 기회를 제공합니다. 그때 이곳에 살지 않아서 다행이었어요! 꽤나 호황을 누렸을 거예요.\n\n이 섬은 저희가 탐사했던 다른 3개의 섬보다 면적이 더 넓기 때문에 성장의 잠재력이 매우 높습니다. 각기 다른 난이도를 제공하는 4개의 시작 위치가 있는 이 지도는 관리하기 쉬운 도전을 원하는 신규 플레이어와 공장 건설 기술을 시험해보고 싶은 노련한 베테랑 플레이어 모두에게 적합합니다.\n\n이 지도는 업데이트 2 의 지도 편집기를 기념하여 제작되었으며, 이를 통해 무엇을 달성할 수 있는지 보여줍니다.\n"; Map name Map name "ArmageddonMap__name" = "아마겟돈"; value of armor, e.g. `armor: 40` value of armor, e.g. `armor: 40` "Armor" = "선체 장갑"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT1__name" = "장갑판"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT2__name" = "장갑판 II"; description of a machine description of a machine "AssemblyElectrified__desc" = "더 빠르고 고급 제품을 생산할 수 있는 조립동입니다."; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrified__name" = "조립동 II"; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrifiedT2__name" = "조립동 III"; short description of a machine short description of a machine "AssemblyManual__desc" = "기본 제품을 생산하는 조립동입니다."; name of a machine name of a machine "AssemblyManual__name" = "조립동 I"; description of a machine description of a machine "AssemblyRoboticT1__desc" = "더 복잡한 생산품이 로봇을 활용하여 빠르게 조립되는 자동화된 조립동입니다."; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT1__name" = "조립동 (로봇 자동화)"; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT2__name" = "조립동 (로봇 자동화) II"; tooltip that explains what excavators do when assigned to a mine tower tooltip that explains what excavators do when assigned to a mine tower "AssignedExcavators__MineTower_Title" = "이 채굴 관제탑에 배차된 굴삭기는 관리구역 내 지정한 모든 채굴영역을 자동으로 채굴합니다. 굴삭기가 채굴한 자원을 받아 시설 등에 배송할 트럭을 배차하세요."; title of a panel that enables to assign excavators to a building title of a panel that enables to assign excavators to a building "AssignedExcavators__Title" = "배차된 굴삭기"; shown when they are no routes assigned shown when they are no routes assigned "AssignedForLogistics__Empty" = "지정한 배송처 없음"; "AssignedForLogistics__ExportTooltipForestryTower" = "이 관제탑에 배차된 나무 수확기로 벌목한 나무를 보낼 보관소를 지정할 수 있습니다. 보관소가 한 곳 이상 지정되면 나무는 지정된 보관소로만 배송되며 다른 장소로 배송되지 않습니다."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipFuelStation" = "이 주유소에 배차된 연료 보급 트럭을 개별 각 채굴 관제탑에 배정할 수 있습니다."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipGeneral" = "트럭 내보내기 지정 경로를 설정합니다. 이 보관소에서 다른 보관소(B)로 배송하도록 설정하면 트럭은 해당 보관소(B)로만 화물을 배송합니다. 이 외 다른 보관소 또는 다른 기계로는 이 보관소에서 배송하지 않습니다. 이 설정은 이 보관소에 들어오는 물품과 연결된 컨베이어 벨트 및 파이프에는 영향을 주지 않습니다. 채굴 관제탑에도 보관소를 배정할 수 있습니다."; {0} - mine control tower {0} - mine control tower "AssignedForLogistics__ExportTooltipMineTower" = "트럭 내보내기 지정 경로를 설정합니다. 예로 이곳에서 채굴된 자원을 특정 보관소로 배송하고 싶지만 다른 곳엔 배송하지 않으려면, 이 {0}을 원하는 보관소와 경로를 연결할 수 있습니다. 매립에 사용하기 위해 다른 {0}과 연결할 수도 있습니다."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipForestryTower" = "트럭의 가져오기 전용 경로를 지정합니다. 또한 주유소를 지정하면 해당 트럭이 이곳의 식목기와 벌목기에 연료를 보급하도록 할 수 있습니다."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipGeneral" = "트럭 가져오기 지정 경로를 설정합니다. 이 보관소가 다른 보관소(B)에서 가져오도록 설정되면 트럭은 해당 보관소(B)에서만 화물을 가져옵니다. 이 외 다른 보관소 또는 다른 기계에서는 이 보관소로 가져오지 않습니다. 이 설정은 이 보관소에서 내보내는 물품과 연결된 컨베이어 벨트 및 파이프에는 영향을 주지 않습니다. 채굴 관제탑에도 보관소를 배정할 수 있습니다."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipMineTower" = "트럭 가져오기 지정 경로를 설정합니다. 예로, 일부 보관소에서 가져온 화물을 이곳에 매립하고 다른 보관소에 보관하려면 이 {0}을 원하는 보관소와 연결할 수 있습니다. 이곳에서 트럭이 굴삭기에 연료를 보급하도록 주유소를 지정할 수도 있습니다."; example: 'assigned to Tree harvesting' example: 'assigned to Tree harvesting' "AssignedTo" = "{0} 에 배차되어 운행중"; tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreeHarvesters__ForestryTower_Title" = "배차된 나무 벌목기는 이 관제탑에서 관리하는 모든 조림지 지정 구역 내 나무를 자동으로 벌목합니다. 배차되지 않은 벌목기는 배차된 벌목기가 없으면 이곳에서 작업할 수 있습니다."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreeHarvesters__Title" = "배정된 나무 벌목기"; tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreePlanters__ForestryTower_Title" = "배차된 나무 식목기는 이 관제탑에서 관리하는 모든 조림지 구역에 자동으로 묘목을 심습니다. 배차되지 않은 식목기는 배차된 식목기가 없으면 이곳에서 작업할 수 있습니다."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreePlanters__Title" = "배정된 나무 식목기"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a general building (e.g. storage) tooltip that explains what trucks do when assigned to a general building (e.g. storage) "AssignedTrucks__Building_Tooltip" = "이곳에 배차된 차량은 이 시설에서만 물품을 배송합니다. 배차된 차량이 배송을 할 때는 반드시 이곳에서 출발하거나 이곳으로 도착합니다. 배송처 노선 지정과 결합하여 고유한 배송 경로를 구성할 수 있습니다."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a fuel station tooltip that explains what trucks do when assigned to a fuel station "AssignedTrucks__FuelStation_Tooltip" = "이 주유소에 배차된 트럭은 근처의 모든 굴삭기와 벌목기에 자동으로 연료를 보급합니다."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a mine tower tooltip that explains what trucks do when assigned to a mine tower "AssignedTrucks__MineTower_Tooltip" = "이곳에 배차된 트럭은 이 채굴 관제탑에 배차된 모든 굴삭기에서 원자재를 받아 배송합니다."; title of a panel that enables to assign trucks to a building title of a panel that enables to assign trucks to a building "AssignedTrucks__Title" = "배차된 트럭"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a tree harvesting vehicle tooltip that explains what trucks do when assigned to a tree harvesting vehicle "AssignedTrucks__TreeHarvester_Tooltip" = "배차된 트럭은 벌목기에서 벌채한 목재를 받아 배송합니다. 트럭은 목재를 각종 시설에 배송하고 벌목기로 돌아갑니다."; PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip "AssignedTrucksEnforce__Title" = "이곳에 배차된 트럭만 하역 허용"; "AssignedTrucksEnforce__Tooltip" = "이것을 켜면 아래에 배차한 트럭만 이 시설에서 물품을 싣거나 내릴 수 있습니다."; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__NotAvailable" = "해당 종류의 이용가능한 차량이 없음"; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__Tooltip" = "이 종류의 차량을 배정하려면 클릭"; label for ambient sounds volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Ambient" = "환경 음량 (날씨 등)"; label for a volume slider that controls a group of effects volumes such as user interface, entities, etc. label for a volume slider that controls a group of effects volumes such as user interface, entities, etc. "AudioEffectsVolume__EffectsGroup" = "효과 음량"; label for entities volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Entities" = "개체 (예: 기계, 차량)"; label for master volume of the game something is turned off - e.g. autosave: off "AudioEffectsVolume__Master" = "전체 음량"; label for music volume slider label for music volume slider "AudioEffectsVolume__Music" = "배경음 음량"; label for user interface volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__UI" = "유저 인터페이스"; title of audio settings title of audio settings "AudioSettings_Title" = "음향"; title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' "Autosave__Interval" = "자동 저장 간격"; how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' "Autosave__Interval_Minutes" = "{0}분마다"; list of vehicles that available to be assigned to some buildings list of vehicles that available to be assigned to some buildings "AvailableToAssign" = "배차 가능 차량"; label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) "AverageProduction" = "평균 생산"; average damage average damage "AvgDamage" = "평균 손상"; rendering setting name rendering setting name "BackgroundFpsLimitRenderingSetting__Name" = "백그라운드에서 FPS 제한"; short description of a machine short description of a machine "BakingUnit__desc" = "빵 등 유기농 제품을 굽습니다."; name of a machine name of a machine "BakingUnit__name" = "제빵 공장"; title for a table showing latest transactions for a loan balance title for a table showing latest transactions for a loan balance "Balance_LatestTransactions" = "최근 거래"; title of a panel that configures in / out priorities for a balancer title of a panel that configures in / out priorities for a balancer "BalancerPrioritization__Title" = "우선순위"; "BalancerPrioritization__Tooltip" = "우선할 포트를 선택할 수 있습니다.출력 우선순위 부여를 활성화하면 어느 입력구로부터의 모든 제품이 가장 먼저 우선순위 부여 포트를 통해 출력을 시도합니다.해당 포트가 더 이상 제품을 받아들일 수 없는 경우 다른 우선시되지 않은 포트가 사용됩니다.입력 우선순위 부여도 동일하게 작동합니다."; "BalancerRatios__Inputs" = "입력을 균등하게 유지"; "BalancerRatios__Outputs" = "출력을 균등하게 유지"; title for balancer ratios configuration title for balancer ratios configuration "BalancerRatios__Title" = "평준 I/O 비율"; "BalancerRatios__Tooltip" = "제품의 입출력 비율을 강제적으로 균등하게 할지 여부를 선택할 수 있습니다. 엄격한 출력 비율을 활성화하면 제품이 두 출력 포트 모두에 균등하게 출력됩니다. 포트가 더 이상 제품을 수락하지 않으면 포트가 해제 될 때까지 출력이 일시 중지됩니다. 입력의 엄격한 비율도 같은 방식으로 작동합니다."; name name "BarrierCorner__name" = "장벽(모서리)"; name name "BarrierCross__name" = "장벽(교차)"; name name "BarrierEnd__name" = "장벽(끝부분)"; description of barrier wall description of barrier wall "BarrierStraight1__desc" = "차량의 접근을 차단하는 장벽입니다."; name name "BarrierStraight1__name" = "장벽(직선)"; name name "BarrierTee__name" = "장벽(받침)"; short description of a machine short description of a machine "BasicDieselDistiller__desc" = "저급 디젤 연료를 증류할 수 있지만 매우 비효율적이며 많은 폐기물을 발생시킵니다."; name of a machine name of a machine "BasicDieselDistiller__name" = "기본 증류기"; name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). "BasicServerRack__name" = "기본 서버랙"; amount of damage the player / enemy did to enemy / player amount of damage the player / enemy did to enemy / player "BattleResult__DamageDone" = "받은 피해: {0}"; title showing that the player was defeated in a battle title showing that the player was defeated in a battle "BattleResult__Defeat" = "패배!"; title of player's ship in battle stats title of player's ship in battle stats "BattleResult__ShipTitle" = "우리 배"; title showing that the player won a battle title showing that the player won a battle "BattleResult__Victory" = "승리!"; abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle "BattleScore" = "전투 점수"; Map description Map description "BeachStaticIslandMap__desc" = "해변 휴가가 기다리고 있습니다! 물론 최고의 휴가는 광업, 중공업, 공장 자동화와 함께하기 마련입니다. 모래사장에서 농업과 목재생산에 대한 도전이 기다리고 있지만, 풍부한 원유가 기반 시설을 지탱하고 햇빛이 노동자들을 지원해주니까요."; Map name Map name "BeachStaticIslandMap__name" = "해변가 (The Beach)"; short description short description "Beacon__desc" = "강한 빛은 다른 난민들이 당신의 섬을 찾고 당신과 합류할 수 있도록 도와줍니다. 이를 통해 더 많은 인력과 추가 시작 전리품을 얻을 수 있습니다."; building or machine building or machine "Beacon__name" = "등대"; displayed in beacon when there is no more refugees available displayed in beacon when there is no more refugees available "Beacon__NoMoreRefugees" = "더 이상의 난민이 없습니다!"; "Beacon__Notice" = "참고 : 등대가 정지되면 활동상황이 초기화 됩니다"; example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' "Beacon__Status" = "{0} 명의 난민이 예상됨:"; {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity "BeaconTip" = "{0}은 더 많은 사람을 자신의 섬으로 불러들여 더 많은 노동자를 얻을 수 있게 됩니다. {1}에서 일정한 전력을 공급해야 합니다. 그리고 {0} 을 실행하려면 {2} 가 필요합니다.{0}에서 찾은 난민은 추가로 자원도 가져다 줍니다.또한 노숙자는 {2} 에 악영향을 미칠 수 있으므로 새로운 난민을 위해 충분한 주거를 확보해 주시기 바랍니다."; disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete "BestEffortLocalized" = "현재 현지화는 저희의 멋진 커뮤니티에 의해 이루어지고 있으며, 최선을 다해 지원하고 있습니다."; "BirchTree__desc" = "자작나무"; "BirchTreeDry__desc" = "자작나무 (건조)"; name name "BirthRateCategoryCat_Base__name" = "거점"; name name "BirthRateCategoryCat_Disease__name" = "질병"; name name "BirthRateCategoryCat_Edicts__name" = "정책"; name name "BirthRateCategoryCat_Health__name" = "건강"; name name "BirthRateCategoryCat_Radiation__name" = "방사능"; name name "BirthRateCategoryCat_Starvation__name" = "배고픔"; tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file "Blueprint__NumberOfBackups" = "동일한 폴더에 저장된 {0} 백업 파일"; tooltip of a button that allows to export a blueprint tooltip of a button that allows to export a blueprint "Blueprint_ExportToStringTooltip" = "현재 선택한 블루프린트 또는 폴더를 문자열로 클립보드로 내보냅니다."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection "Blueprint_NewFromSelectionTooltip" = "기존 구조물의 영역을 선택하여 새 블루프린트를 생성합니다."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string "Blueprint_NewFromStringTooltip" = "클립보드의 텍스트를 붙여 새 블루프린트를 추가합니다."; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "Blueprint_PlaceItTooltip" = "현재 블루프린트를 배치합니다."; tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. "BlueprintContentMissing__Info" = "일부 항목을 불러올 수 없습니다. 블루프린트가 너무 오래되었거나 현재 존재하지 않는 모드로 만들어졌습니다."; title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint "BlueprintContentMissing__ListTitle" = "누락된 내용:"; title of a button that deletes a blueprint or folder title of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Action" = "삭제"; confirmation text of a dialog to delete a blueprint confirmation text of a dialog to delete a blueprint "BlueprintDelete__Confirmation" = "'{0}'을 삭제하시겠습니까? 취소할 수 없습니다."; tooltip of a button that deletes a blueprint or folder tooltip of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Tooltip" = "선택한 항목을 삭제합니다."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToBackup" = "백업 실패"; tooltip for blueprint library backup save failure tooltip for blueprint library backup save failure "BlueprintLibStatus__FailedToBackupTooltip" = "라이브러리가 저장되었으나 백업 파일을 만드는 데 문제가 발생했습니다(게임에서 파일 접근 권한이 있는지 확인)."; status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToLoad" = "불러오기에 실패했습니다"; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnFormat" = "형식이 잘못되어 라이브러리를 불러오지 못했습니다. 새 변경 사항이 있으면 덮어씁니다."; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnPermission" = "파일에 대한 액세스가 거부되어 라이브러리를 불러오지 못했습니다."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToSave" = "저장 실패"; tooltip for blueprint library save failure tooltip for blueprint library save failure "BlueprintLibStatus__FailedToSaveTooltip" = "라이브러리를 저장하지 못했습니다(게임에 파일 액세스 권한이 있는지 확인하십시오)."; status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) "BlueprintLibStatus__Synchronized" = "동기화됨"; "BlueprintProtosLocked__CanDowngrade" = "아래 내용은 아직 사용할 수 없으므로 배치 시 다운그레이드됩니다:"; "BlueprintProtosLocked__NotAvailable" = "다음 내용은 아직 사용할 수 없습니다:"; title of a window containing blueprints title of a window containing blueprints "Blueprints" = "블루프린트"; message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. "Blueprints_BuildingRequired" = "{0}가 작동하지 않으므로 블루프린트를 사용할 수 없습니다"; short description of a machine short description of a machine "BoilerCoal__desc" = "벌크 제품(예: 석탄 등의) 을 연소시켜 물을 끓여 고압 증기를 생산합니다."; name of a machine name of a machine "BoilerCoal__name" = "보일러"; short description of a machine short description of a machine "BoilerElectric__desc" = "물을 끓여 고압 증기를 생성합니다. 큰 주전자가 되겠죠? 하지만 차를 달이는 데에는 추천하지 않습니다."; name of a machine name of a machine "BoilerElectric__name" = "보일러 (전기)"; short description of a machine short description of a machine "BoilerGas__desc" = "가스를 연소시켜 고압 증기를 생성합니다."; name of a machine name of a machine "BoilerGas__name" = "보일러 (가스)"; removes current active unity boost applied to a machine' removes current active unity boost applied to a machine' "BoostMachine__Disable" = "가속 해제"; button that enables continuous machine boost that costs button that enables continuous machine boost that costs "BoostMachine__Enable" = "가속"; tooltip that explains what machine unity boost does' tooltip that explains what machine unity boost does' "BoostMachine__Tooltip" = "결속력을 소비하면서 처리량을 2배로 가속합니다. 가속 중엔 전력을 필요로 하지 않습니다"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Bricks_TerrainSurface__name" = "벽돌 노면"; short description of a machine short description of a machine "BricksMaker__desc" = "흙에서 점토를 추출하여 벽돌을 제조합니다."; name of a machine name of a machine "BricksMaker__name" = "벽돌 공장"; name name "BridgeT1__name" = "함교"; short description short description "BridgeT2__desc" = "고급 레이더 기능을 제공합니다."; name name "BridgeT2__name" = "함교 II"; short description short description "BridgeT3__desc" = "고급 레이더 기능을 제공합니다."; name name "BridgeT3__name" = "함교 III"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "buildAndEnsureDeliveriesTo" = "{0}을 건설하여 {1}이 {2}로 배송되도록 함"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsCategory__name" = "건물"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsForVehiclesCategory__name" = "건물 (차량용)"; category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) "BuildMode" = "건설"; short description of a machine short description of a machine "Burner__desc" = "고체 형태의 폐기물을 소각하여 처리합니다"; name of a machine name of a machine "Burner__name" = "소각로 (고체)"; category for key bindings affecting camera category for key bindings affecting camera "Camera" = "시점"; title for vertical field of view title for vertical field of view "CameraSettings__Fov" = "수직 시야각"; title for camera settings title for camera settings "CameraSettings__Title" = "카메라"; button to cancel something in the progress (construction for instance) button to cancel something in the progress (construction for instance) "Cancel" = "취소"; notification notification "CannotDeliverFromMineTower__name" = "{entity} 자원을 매립할 수 있는 장소가 없습니다"; shown when edict cannot be activated because captain office is not working - lack of employees or power or something "CaptainOfficeNotAvailable" = "선장 사무실을 사용할 수 없음"; name name "CaptainOfficeT1__name" = "선장 사무실 I"; name name "CaptainOfficeT2__name" = "선장 사무실 II"; tooltip for a button that allows to discard truck's cargo "Cargo__DiscardTooltip" = "이 트럭의 화물을 즉시 비우기 (사용 가능한 보관소 또는 조선소로 이동)"; cargo depot description cargo depot description "CargoDepotBase__desc" = "건설하면, 수리된 화물선은 이곳에 정박하며 부속된 물품 하역 시설을 통해 화물을 저장하고 배송할 수 있습니다."; notification notification "CargoDepotHasNoModule__name" = "항만 시설에 부속된 하역 설비가 없습니다"; notification notification "CargoDepotHasNoShip__name" = "항만 시설에 화물선이 없습니다"; notification notification "CargoDepotModuleContractNotMatching__name" = "부속된 하역 설비는 계약된 상품을 보관할 수 없습니다"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT1__name" = "유체 하역 설비 (소형)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT2__name" = "유체 하역 설비 (중형)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT3__name" = "유체 하역 설비 (대형)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT1__name" = "벌크 자원 하역 설비 (소형)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT2__name" = "벌크 자원 하역 설비 (중형)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT3__name" = "벌크 자원 하역 설비 (대형)"; notification notification "CargoDepotModuleNoProductAssigned__name" = "하역 설비에서 취급할 화물을 선택해야 함"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT1__name" = "제품 하역 설비 (소형)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT2__name" = "제품 하역 설비 (중형)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT3__name" = "제품 하역 설비 (대형)"; general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 "CargoDepotName" = "항만 시설"; title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ExportTitle" = "수출할 상품"; title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ImportTitle" = "수입할 상품"; building or machine building or machine "CargoDepotT1__name" = "항만 시설 (2칸)"; building or machine building or machine "CargoDepotT2__name" = "항만 시설 (4칸)"; building or machine building or machine "CargoDepotT3__name" = "항만 시설 (6칸)"; building or machine building or machine "CargoDepotT4__name" = "항만 시설 (8칸)"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) "CargoDepotWizard__AssignContract" = "계약서 체결"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) "CargoDepotWizard__ImportProducts" = "채광/시추 시설에서 수입"; title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract "CargoDepotWizard__Title" = "이 하역설비에서 무엇을 하시겠습니까?"; tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. "CargoDepotWizard__Tooltip" = "항만 시설은 광산 및 원유 시추 시설에서 자원을 수입하거나 계약 상품을 거래하는 역할을 맡습니다. 하역 설비는 하나의 계약만 선택할 수 있으며 선택되면 거래 상품을 보관할 수 있는 올바른 하역 설비가 있는 경우 지정된 화물선이 해당 계약을 자동으로 수행합니다. 항만 시설에서 계약을 선택하면 다른 광산 및 원유 시추 시설에서 자원을 수입하는 등 다른 내용을 수행할 수 없습니다."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleFluid__descUpgraded" = "유체(예: 원유)를 처리하기 위한 하역 설비입니다. 항만 시설의 모든 빈 슬롯에 건설 가능합니다. 기본 설비 대비 {0} 더 빨리 하역합니다."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleFluidCommon__desc" = "유체(예: 원유)를 처리하기 위한 하역 설비입니다. 항만 시설의 모든 빈 슬롯에 건설 가능합니다."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleLoose__descUpgraded" = "벌크 자원(예: 보크사이트)를 처리하기 위한 하역 설비입니다. 항만 시설의 모든 빈 슬롯에 건설 가능합니다. 기본 설비 대비 {0} 더 빨리 하역합니다."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleLooseCommon__desc" = "벌크 자원(예: 석탄)을 처리하기 위한 하역 설비입니다. 항만 시설의 모든 빈 슬롯에 건설 가능합니다."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleUnit__descUpgraded" = "제품(예: 건설 부품)을 처리하기 위한 하역 설비입니다. 항만 시설의 모든 빈 슬롯에 건설 가능합니다. 기본 설비 대비 {0} 더 빨리 하역합니다."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleUnitCommon__desc" = "제품(예: 건설 부품)을 처리하기 위한 하역 설비입니다. 항만 시설의 모든 빈 슬롯에 건설 가능합니다."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NoModulesBuilt" = "항만 시설에 하역 설비가 건설되지 않았습니다."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NotEnoughToPickUp" = "수거할 화물이 충분히 준비될 때까지 기다리는 중입니다."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NothingToPickUp" = "수거할 것이 아무것도 없습니다."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__ShipIsBeingUnloaded" = "화물선이 하역 중입니다."; toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip "CargoShip_FuelSaver__Toggle" = "선박 속도 감소 및 연료 절약"; {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% "CargoShip_FuelSaver__Tooltip" = "전체 연료 소비량을 {1} 줄이려면 선박 속도를 {0} 줄이십시오."; title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship "CargoShip_JourneyOptions" = "항로 선택"; prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back "CargoShip_TripDuration" = "왕복 소요 시간"; tooltip for CargoShip_TripDuration tooltip for CargoShip_TripDuration "CargoShip_TripDuration__Tooltip" = "섬으로의 반입·반출에 소요되는 시간은 포함되지 않습니다."; reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given "CargoShipCannotDepartNow__General" = "사용할 수 없음"; reason why 'ship depart now' action is not available reason why 'ship depart now' action is not available "CargoShipCannotDepartNow__WasRequested" = "이미 요청됨"; notification notification "CargoShipContractLacksUpoints__name" = "결속력이 부족하여 해당 계약을 체결할 수 없습니다"; more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip "CargoShipDepartNow__Action" = "지금 출발"; tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded "CargoShipDepartNow__Tooltip" = "더 이상 기다리지 않고 선박이 즉시 출항하도록 요청"; notification notification "CargoShipMissingFuel__name" = "{entity} 의 연료가 부족함"; explains what something like this '1/2' means explains what something like this '1/2' means "CargoShipsLimitTooltip" = "수리되어 사용 가능한 선박 수 / 발견된 선박 수."; description of a cargo ship description of a cargo ship "CargoShipT1__desc" = "화물선은 해상에 수거할 화물이 준비되면 자동으로 출항합니다. 화물선이 항해할 때마다 정해진 연료 비용이 있습니다. 대형 화물선은 연료 소비면에서 더 효율적입니다(항만 시설이 업그레이드되면 같이 업그레이드 됨). 화물선은 개별 광산/원유 시추 시설에 배정될 필요는 없고 자동으로 화물을 수거합니다. 여러 유형의 물품을 동시에 수송이 가능하며 모든 물품이 공급되었는지 확인합니다(물품 중 한개라도 운송해야 할 시마다 출항)."; ship name ship name "CargoShipT1__name" = "화물선"; ship name ship name "CargoShipT2__name" = "화물선 II"; ship name ship name "CargoShipT3__name" = "화물선 III"; ship name ship name "CargoShipT4__name" = "화물선 IV"; name name "CargoShipWreckCost1__name" = "손상된 화물선"; title for panel that shows cargo stored / transported title for panel that shows cargo stored / transported "CargoTitle" = "화물"; description of a machine short description of a machine "Caster__desc" = "용융된 물질을 고체형태로 주조합니다."; name of a machine name of a machine "Caster__name" = "금속 주조기"; description of a machine short description of a machine "CasterCooled__desc" = "용융된 재료를 금속판 형태로 주조합니다. 이 역시 냉각을 위해 물을 사용합니다."; name of a machine name of a machine "CasterCooled__name" = "냉각 주조기"; name of a machine name of a machine "CasterCooledT2__name" = "냉각 주조기 II"; name of a machine name of a machine "CasterT2__name" = "금속 주조기 II"; Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" "ChangeHistory__ConfirmPrompt" = "이 설정을 변경하면 {0} (게임 내) 동안 이 설정을 다시 변경할 수 없습니다:"; Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes "ChangeHistory__ConfirmTitle" = "확실하신가요?"; Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made "ChangeHistory__EmptyLabel" = "난이도 설정 변경 사항 없음"; Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present "ChangeHistory__Title" = "변경 내역 ({0})"; shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' "CharactersCount" = "{0} 글자"; short description of a machine short description of a machine "CharcoalMaker__desc" = "나무를 이용해 석탄을 만들지만, 상당히 비효율적입니다."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Charcoal_burner "CharcoalMaker__name" = "석탄 제조기"; description of a machine short description of a machine "ChemicalPlant__desc" = "유체의 가공 및 포장을 포함한 다양한 화학 공정을 처리합니다."; name of a machine name of a machine "ChemicalPlant__name" = "화학 공장"; name of a machine name of a machine "ChemicalPlant2__name" = "화학 공장 II"; short description short description "ChickenFarm__desc" = "계란과 고기를 위해 닭을 키울 수 있습니다. 닭에게는 물과 동물 사료를 공급해야 합니다. 닭 몇 마리를 얻기 위해 당신은 세계 지도에서 다른 마을과 거래할 수 있습니다."; name name "ChickenFarm__name" = "닭 농장"; more info in ClearSurface__Tooltip more info in ClearSurface__Tooltip "ClearSurface__Title" = "노면 제거"; "ClearSurface__Tooltip" = "트럭이 제거할 노면 영역을 지정합니다."; tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more "ClickToLearnMore" = "{0} 자세히 알아보기"; title of a tool that is used to copy settings from one machine to another. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CloneTool" = "설정 복사"; button to close a dialog button to close a dialog "Close" = "닫기"; name: describes the current weather name: describes the current weather "CloudyWeather__name" = "흐림"; name name "CoalMine__name" = "석탄 광산"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Cobblestone_TerrainSurface__name" = "조약돌"; button to view the captain of industry community site button to view the captain of industry community site "COIHub" = "커뮤니티 허브"; "Cold__desc" = "이 질병은 자연적으로 발생하며 피할 수 없습니다. 그러나 병원에 의료 용품이 제공되면 그 영향을 크게 줄일 수 있습니다."; name name "Cold__name" = "감기"; Action to collect / claim a reward. Keep short Action to collect / claim a reward. Keep short "Collect" = "수집"; label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far "Collected" = "수집"; short description of a machine short description of a machine "Compactor__desc" = "벌크 제품을 간편하게 운반할 수 있도록 컴팩트한 크기로 압축합니다. 분쇄기를 사용하여 압축된 제품을 다시 압축되지 않은 상태로 복원할 수 있습니다."; name of a machine name of a machine "Compactor__name" = "압축기"; Computing power in peta-flops Computing power in peta-flops "Computing__PFlop" = "{0} P-Flops"; super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this "Computing__PFlop_short" = "{0} PF"; Computing power in terra-flops Computing power in terra-flops "Computing__TFlop" = "{0} T-Flops"; super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this "Computing__TFlop_short" = "{0} TF"; explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. "ComputingDisplayTooltip" = "현재 수요 / 현재 생산 | 최대 생산 능력"; title of a window that shows computing production & demands title of a window that shows computing production & demands "ComputingStats" = "컴퓨터 연산 통계"; short description of a machine short description of a machine "ConcreteMixer__desc" = "콘크리트를 제조하는 고출력의 혼합기 입니다."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixer__name" = "콘크리트 믹서기"; description of a machine description of a machine "ConcreteMixerT2__desc" = "콘크리트를 만드는 고출력 혼합기 입니다. 또한 콘크리트에 대한 대체 레시피를 제공합니다."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT2__name" = "콘크리트 믹서기 II"; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT3__name" = "콘크리트 믹서기 III"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "ConcreteReinforced_TerrainSurface__name" = "강화된 노면"; used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load "ConfigureMods_Action" = "모드"; Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window "ConfigureMods_Warning" = "경고: 저장 파일에서 모드를 추가하거나 제거하면 작동하지 않을 수 있으며 게임 불러오기가 실패할 수 있습니다."; button used to confirm great news (like discovery of something) button used to confirm great news (like discovery of something) "ConfirmGreatNews" = "심봤다!"; used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one "ConflictsWith" = "충돌 항목:"; name name "ConiferForest__name" = "침엽수림"; title of a panel showing a construction progress title of a panel showing a construction progress "ConstrType_Constructing" = "건설 중"; title of a panel showing a construction progress that is paused title of a panel showing a construction progress that is paused "ConstrType_ConstructionPaused" = "건설 일시 중지"; title of a panel showing a deconstruction progress title of a panel showing a deconstruction progress "ConstrType_Deconstructing" = "해체중"; title of a panel showing a deconstruction progress that is paused title of a panel showing a deconstruction progress that is paused "ConstrType_DeconstructionPaused" = "해체 일시 중지"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_PreparingUpgrade" = "업그레이드 준비 중"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_Upgrading" = "업그레이드 중"; label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost "ConstructionCost" = "비용:"; status of construction progress - construction is going fine status of construction progress - construction is going fine "ConstructionState__InProgress" = "작업 중"; status of construction progress - construction was paused status of construction progress - construction was paused "ConstructionState__Paused" = "일시정지"; status of construction progress - construction is ready status of construction progress - construction is ready "ConstructionState__Ready" = "준비 완료"; status of construction progress - blocked until more materials is delivered status of construction progress - blocked until more materials is delivered "ConstructionState__WaitingForDelivery" = "자재 배송 대기 중"; status of deconstruction progress - blocked until material is removed status of deconstruction progress - blocked until material is removed "ConstructionState__WaitingForRemoval" = "자재 수거 대기 중"; "ConsumedLastMonth" = "지난달 소비량"; "ConsumedThisMonth" = "이번달 소비량"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__desc" = "전자제품 소비가 {0} 증가하고, 결속력이 {1} 더 생성됩니다"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__name" = "더 많은 전자 제품"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "ConsumerElectronicsNeed__name" = "전자 제품"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ConsumeSurplusPower__Toggle" = "예비 전력만 사용"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ConsumeSurplusPower__Tooltip" = "활성화하면 이 기계는 예비 수요자에게 전력을 공급할 수 있는 발전기(예: 태양광 패널)에서 생산된 전력으로만 작동합니다. 그리고 이 설정을 사용하면 전력 부족 문제가 발생해도 이슈로 보고되지 않습니다."; "Consumption" = "소비량"; button to request to continue some operation button to request to continue some operation "Continue" = "계속"; {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration "ContinueDisabled__NeedsModConfig" = "선택한 저장 파일에는 사용할 수 없는 모드가 필요합니다. 자세히 알아보려면 로드 메뉴로 이동하여 '{0}' 버튼을 클릭하세요."; button to assign a contract to a specific cargo depot button to assign a contract to a specific cargo depot "Contract__Assign" = "배정"; button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! "Contract__Establish" = "체결"; tooltip explaining a button that establishes a new contract tooltip explaining a button that establishes a new contract "Contract__EstablishTooltip" = "표기된 결속력을 지불하고 이 계약을 체결하여 우리 화물선이 수행하도록 합니다."; Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged "Contract__ExchangeCost" = "교환비용"; Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts "Contract__MonthlyCost" = "월간 비용"; button to unassign a contract from a cargo depot button to unassign a contract from a cargo depot "Contract__Unassign" = "체결 해제"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. "ContractAssignCheck__IncompatibleProduct" = "일부 하역 설비는 적합하지 않은 물품을 보관하고 있음 - {0}"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract "ContractAssignCheck__ModuleNotSupported" = "{0} 은 이 상품형태의 보관을 지원하지 않음"; title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) "ContractAssigned__Title" = "계약된 정기거래"; tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module "ContractAssigned__Tooltip" = "현재 정기무역중인 계약 내용이 보여집니다. 왼쪽 상품이 수출(판매), 오른쪽 상품이 수입(구입) 입니다. 보여지는 거래량은 해당 상품이 보관된 모든 하역 설비를 기준으로 계산됩니다. 두 상품에 해당하는 하역 설비가 없으면 물음표가 표시됩니다."; tooltip explaining why the current contract cannot be canceled tooltip explaining why the current contract cannot be canceled "ContractCancelStatus__IsAssigned" = "현재 하나 이상의 항만 시설에 배정되어 있어 취소가 불가합니다"; tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet "ContractCancelStatus__ProductNotResearched" = "연구되지 않은 일부 상품이 있음"; "Contracts__NoneEstablished" = "체결된 계약이 없습니다. 계약을 하나 이상 체결한 뒤 항만 시설 중 한 곳에 배정할 수 있습니다."; prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSize" = "화물선 크기:"; used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSizeModules" = "{0} 칸"; title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. "Contracts__Title" = "계약 내용"; tooltip for contracts tooltip for contracts "Contracts__Tooltip" = "이곳엔 체결 가능한 계약이 보여집니다. 왼쪽이 수출(판매) 상품, 오른쪽이 수입(구입) 상품입니다. 단기 거래 제안과 달리 계약은 정기적으로 이루어집니다. 거래할 상품은 항만 시설 내 보관되어 있어야 합니다(단기 거래용 상품은 거래 선착장). 계약을 맺기 위해선 결속력을 필요로 하며, 상품을 거래할 때마다 결속력이 소모됩니다(거래량 대비). 계약 후 항만 시설에 연결된 하역 설비에서 체결한 계약을 선택해야 합니다. 화물선의 1회 항해로 수송 가능한 양을 확인하려면 우측 드롭다운 메뉴에서 사용할 화물선의 크기를 선택하세요. 더욱 복잡한 제품의 경우 노란 다이아몬드 아이콘에 커서를 올려두면 생산 비용 확인이 가능합니다. 일반적으로 계약은 수익성이 크지만(특히 생산이 복잡한 제품의 경우) 생산 공장의 효율성에 따라 크게 달라지므로 일반적으로 고급 생산품 수출이 권장됩니다."; title of controls (key-bindings & mouse) settings title of controls (key-bindings & mouse) settings "ControlsSettings_Title" = "조작"; description of a machine description of a machine "CoolingTowerT1__desc" = "일부 증기를 냉각 후 액화하여 발전소의 물 효율을 향상시킵니다."; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT1__name" = "냉각탑"; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT2__name" = "냉각탑 (대형)"; short description of a machine short description of a machine "CopperElectrolysis__desc" = "99.95% 이상의 순도로 전해정련하여 구리를 정제합니다."; name of a machine name of a machine "CopperElectrolysis__name" = "구리 전기분해기"; tooltip tooltip "CopySettings__Tooltip" = "설비를 클릭하면 그 설정이 복사되고 다시 클릭하면 설정이 적용됩니다. 또한 여러 설비 위에 커서를 드래그 하면 한 번에 설정을 적용할 수 있습니다."; title of a button to copy string into the clipboard title of a button to copy string into the clipboard "CopyString__Action" = "복사"; text shown after a string was successfully copied to the clipboard text shown after a string was successfully copied to the clipboard "CopyString__Success" = "클립보드로 복사!"; tooltip tooltip "CopyString__Tooltip" = "소스 문자열을 클립보드에 복사하려면 클릭합니다."; title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CopyTool" = "복사"; tooltip tooltip "CopyTool__NoCopyTooltip" = "단축키를 누르면서 새로운 건물을 배치하면 설정이 복사 되지 않습니다"; tooltip tooltip "CopyTool__Tooltip" = "건물 위에서 클릭 또는 드래그하면 건물이 복사됩니다."; title of settings affecting costs (construction, research), consumption of resources, etc. title of settings affecting costs, consumption of resources, etc. "Costs" = "비용"; Map description Map description "CraterStaticIslandMap__desc" = "거대한 운석 충돌의 잔해로 인해 분화구가 생겨났고, 귀중한 천연 자원의 보물창고가 발견되었습니다. 하지만 조심하세요. 거대한 산맥이 공장과 물길 사이를 가로막고 있으니까요. 하지만 발굴과 확장을 위한 매력적인 도전 대상이기 때문에 신중한 계획과 준비가 필요합니다. 물 때문에 문제가 생기면 지미에게 제방을 건설하라고 했는데, 지미는 인슐라 모티스로부터 마음을 돌릴 무언가를 찾고 있었어요.\n\n이 특별한 지도는 서포터즈 에디션의 일부분입니다. 여러분의 아낌없는 성원에 감사드립니다, 선장님!\n"; Map name Map name "CraterStaticIslandMap__name" = "분화구"; button to open credits of the game button to open credits of the game "Credits" = "개발자 명단"; name name "Crop_Canola__name" = "카놀라"; name name "Crop_Corn__name" = "옥수수"; shows estimated harvest for a farm, example use: 'Estimate: 28 in 4 months', {0} is an integer specifying product quantity, and {1} is number of months like '4 months' shows how many months is left to harvest the current crop "Crop_DurationLeft" = "추산: {1} 개월 이후 {0} 개의 작물 수확이 예상됨"; tooltip tooltip "Crop_DurationLeft__Tooltip" = "농장에 충분한 물이 공급될 때 이 작물 수확시기 까지 남은 기간. 물이 부족하면 수확시기가 지연됩니다."; name name "Crop_Flowers__name" = "꽃"; name name "Crop_Fruits__name" = "과일"; name name "Crop_GreenManure__name" = "풋거름 (녹비)"; name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months "Crop_NoCrop__name" = "작물 없음"; name name "Crop_Poppy__name" = "양귀비"; name name "Crop_Potato__name" = "감자"; name name "Crop_Soybeans__name" = "대두"; name name "Crop_SugarCane__name" = "사탕수수"; name name "Crop_TreeSapling__name" = "나무 묘목"; name name "Crop_Vegetables__name" = "채소"; name name "Crop_Wheat__name" = "밀"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "CropCouldNotBeStored__name" = "농장: 수확된 모든 {0} 를(을) 보관할 수 없음"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "CropDiedNoFertility__name" = "농장: {0} 가(이) 비옥도 부족으로 인하여 수확량이 줄었습니다"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Farm: Corn lost due to lack of workers" "CropDiedNoMaintenance__name" = "농장: 근로자가 부족하여 {0} 의 수확량이 줄었습니다"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example "Farm: Corn lost due to lack of water" "CropDiedNoWater__name" = "농장: {0} 이(가) 물이 부족하여 수확량이 줄었습니다"; button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time "CropHarvestNow__Action" = "지금 바로 수확"; tooltip tooltip "CropHarvestNow__Tooltip" = "현재 작물을 조기에 수확합니다. 예상 수확량: {0}"; button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! "CropHarvestStats__Open" = "수확통계"; title of a window with statistics from the last crop harvest title of a window with statistics from the last crop harvest "CropHarvestStats__Title" = "이전 수확통계"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Farm: Corn lacks workers" "CropLacksMaintenance__name" = "농장: {0}에 작업자가 부족합니다"; example use: '1 month without water. Crop will survive up to 2 months', {0} and {1} are for example '1 month', '2 months', etc. crop is delayed (did not have enough water to grow), {0} is always >= 2 "CropOverdue" = "{0} 동안 물이 공급되지 않음. 현재 작물은 {1} 이후 피해를 받음"; tooltip tooltip "CropOverdue__Tooltip" = "물 부족으로 인해 작물이 성장하지 못한 시간. 물 부족에 강한 초기 작물엔 큰 영향을 미치지 않으나 물이 중요한 고급 작물은 피해를 입을 수 있습니다."; error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm "CropRequiresGreenhouse" = "온실 필요"; title for farm's crop schedule title for farm's crop schedule "CropSchedule" = "작물 재배 일정"; tooltip explaining crop schedule tooltip explaining crop schedule "CropSchedule__Tooltip" = "각 농장에서는 4계절 동안 윤작 재배 일정을 세울 수 있습니다. 작물은 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 재배되며, 부족한 작물은 자동으로 건너뒵니다. 두 종류의 작물을 재배하려면 일정에서 두 종류의 작물을 선택하고 다른 항목은 비워두면 됩니다. 윤작은 농장의 비옥도에 좋은 영향을 줍니다."; tooltip explaining what a skip button in crop schedule does tooltip explaining what a skip button in crop schedule does "CropScheduleSkip__Tooltip" = "클릭하면 다음 재배 일정으로 진행합니다. 현재 성장중인 작물은 모두 사라집니다."; crop died out due to lack of fertility crop died out due to lack of fertility "CropState__DeadNoFertility" = "작물 피해: 비옥도가 부족함"; crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop "CropState__DeadNoMaintenance" = "작물 피해: 근로자가 부족함"; crop died out due to lack of water crop died out due to lack of water "CropState__DeadNoWater" = "작물 피해: 물이 부족함"; crop is being removed so it can be replaced with a different one crop is being removed so it can be replaced with a different one "CropState__RemovedForChange" = "작물 변경을 위해 현재 작물 제거"; item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__DelayedDueToWater" = "농장 물 부족으로 수확시기가 {0} 만큼 지연"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) "CropStats__LessDueEarlyHarvest" = "조기에 수확하여 {0} 만큼 수확량이 적음"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility "CropStats__LessDueToFertility" = "농장 비옥도 부족으로 수확량이 {0} 만큼 감소"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water "CropStats__LessDueToWater" = "농장 물 부족으로 수확량이 {0} 만큼 감소"; item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__MonthsWithoutWater" = "{0} 동안 물이 없었습니다"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus "CropStats__MoreDueToBonus" = "정책과 같은 효과 덕분에 {0}의 수확률이 더 높습니다"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility "CropStats__MoreDueToFertility" = "비옥도 덕분에 수확량이 {0} 늘었습니다"; explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility "CropWaiting__Fertility" = "비옥도가 올라가기를 기다리고 있습니다"; explaining that crop is not planted yet but reason is unknown explaining that crop is not planted yet but reason is unknown "CropWaiting__NoReason" = "시작할 수 없음, 대기중"; explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water "CropWaiting__Water" = "비나 물이 필요합니다"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Farm: Corn will dry out due to lack of water" "CropWillDrySoon__name" = "농장: {0}은(는) 물 부족으로 인해 건조해 집니다"; short description of a machine short description of a machine "Crusher__desc" = "광석을 곱게 분쇄하여 고급 가공에 사용할 수 있습니다."; name of a machine name of a machine "Crusher__name" = "분쇄기"; short description of a machine short description of a machine "CrusherLarge__desc" = "효율성과 처리량 증가를 위한 대형 분쇄기."; name of a machine name of a machine "CrusherLarge__name" = "분쇄기 (대형)"; Map description Map description "CurlandMap__desc" = "우주와 자연의 풍요로움이 가득한 가늘고 길쭉한 섬, 컬랜드에 오신 것을 환영합니다. 우아한 곡선을 따라 긴 거리를 횡단할 수 있는 탄탄한 물류 네트워크를 구축할 준비를 하고, 대규모 공장을 건설하는 즐거운 도전이 기다리고 있습니다. 모험심이 강하다면 섬의 끝과 끝을 연결하여 순환 물류 루프를 구축하여 섬의 약점을 전략적 이점으로 활용하는 것도 고려해 보세요. 상당한 원유 매장량이 있다는 소문이 돌고 있지만 아직 발견되지 않았습니다."; map name, this name is join of curly + island, this island is a curly line in a shape of letter G map name, this name is join of curly + island, this isliand is a curly line in a shape of letter G "CurlandMap__name" = "컬랜드(Curland)"; info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' "CurrentDisease__Info" = "남은 달: {0} | 건강: {1} | 사망률: {2}"; explaining that there is no disease active explaining that there is no disease active "CurrentDisease__NoDisease" = "질병 없음"; title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement "CurrentDisease__Title" = "현재 질병"; tooltip tooltip "CurrentDisease__Tooltip" = "때때로 당신의 정착지에 질병이 나타납니다. 일부 질병은 거주지에 시설이 부족하여 발생합니다. 일부는 그다지 영향을 받지 않는 계절성 질병일 뿐입니다. 배가 탐험을 떠날 때 선원은 더 심각한 버전의 계절성 질병을 섬으로 가져올 수 있습니다."; title of a panel that shows current research that is in progress title of a panel that shows current research that is in progress "CurrentResearch" = "진행중인 연구"; Label shown instead of configuration options in the new game flow indicating the step is optional "CustomizeDifficulty__Description" = "아래 항목에서 모든 설정을 더욱 세밀하게 조정할 수 있습니다. 이 설정은 게임 안에서도 사용할 수 있습니다."; Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window "CustomMaps__Title" = "사용자 정의 지도"; title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CutTool" = "자르기"; tooltip tooltip "CutTool__Tooltip" = "건설되지 않은 청사진 형태의 건물 영역을 클릭 또는 드래그하여 청사진을 잘라냅니다"; example: The ship (damaged) example: The ship (damaged) "DamagedSuffix" = "{0} (피해를 입음)"; short description short description "DataCenter__desc" = "데이터센터는 사용자가 추가한 서버 랙을 관리하는 곳입니다. 뛰어난 확장성으로 컴퓨터 연산을 더 경제적으로 이용할 수 있습니다. 추가된 각 서버 랙은 컴퓨터 연산을 제공하며 추가된 서버 랙 개수에 따라 전력, 냉각 및 유지 보수 요구 사항이 추가됩니다. 어떤 사람들은 데이터 센터는 단지 짤방과 고양이 사진을 저장하고 검색하기 위한 것뿐이라고 말합니다 - 이에 대해서는 반박할 수 없었습니다."; building or machine building or machine "DataCenter__name" = "데이터 센터"; {0} will be an integer year number {0} will be an integer year number "DateYear__Label" = "{0} 년"; opens a panel that allows to paint decals onto surfaces opens panel that allows to pain onto surfaces "Decals_Paint" = "페인트"; tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. "DecreasePriority" = "우선순위 감소"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "DefaultConcrete_TerrainSurface__name" = "콘크리트 노면"; Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted "DeleteSave__Confirm" = "정말 {0} 을 삭제하시겠습니까?"; {0} is name of the file that could not be deleted {0} is name of the file that could not be deleted "DeleteSave__FailMessage" = "앗! {0}를 삭제하지 못했습니다!"; {0} is name of the file that was deleted {0} is name of the file that was deleted "DeleteSave__SuccessMessage" = "저장된 파일 {0}를 삭제하였습니다."; tooltip tooltip "DeleteTool__EntireTransport" = "해체시 해당 단축키를 같이 누르면 배관 및 컨베이어 벨트도 같이 해체합니다"; tooltip tooltip "DeleteTool__QuickRemoveTooltip" = "철거하는 동안 길게 누르면 결속력을 소비하여 즉시 철거합니다"; tooltip tooltip "DeleteTool__Tooltip" = "건물을 클릭하거나 드래그하여 철거합니다"; "Demand" = "요구"; title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this short! title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this very short! "Demolish" = "철거"; title/tooltip of a button that opens dumping designation tool title/tooltip of a button that opens dumping designation tool "Designation__Dumping" = "매립영역 지정 도구"; title/tooltip of a button that opens forestry designation tool title/tooltip of a button that opens forestry designation tool "Designation__Forestry" = "조림지 지정 도구"; title/tooltip of a button that opens leveling designation tool title/tooltip of a button that opens leveling designation tool "Designation__Leveling" = "평준화 지정 도구"; title/tooltip of a button that opens mining designation tool title/tooltip of a button that opens mining designation tool "Designation__Mining" = "채광영역 지정 도구"; title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool "Designation__TreeHarvesting" = "벌채영역 지정 도구"; shown when designation is at invalid position shown when designation is at invalid position "DesignationError__Invalid" = "잘못된 위치입니다."; player can click & drag with their mouse to removes existing designation player can click & drag with their mouse to removes existing designation "DesignationRemovalTooltip" = "지정한 영역을 취소하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 드래그 하세요"; category for key bindings affecting designations category for key bindings affecting designations "Designations" = "영역 지정"; shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area "DesignationWarning__CannotPlaceDecal" = "지형 위에는 칠할 수 없습니다."; shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartDumping" = "지정한 위치보다 주변 지형이 높아 아직 이곳에 매립을 진행할 수 없습니다."; shown when forestry designation is not usable due to terrain not being fertile shown when forestry designation is usable due to terrain not being fertile "DesignationWarning__CannotStartForestry" = "토양이 비옥하지 않아, 아직 이 장소에서 조림 사업을 진행할 수 없습니다."; shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep "DesignationWarning__CannotStartLeveling" = "아직 지형 평준화를 시작할 수 없습니다. 모든 가장자리가 지형보다 너무 낮거나 높습니다."; shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartMining" = "주변 지형보다 지정한 위치가 깊어 아직 이곳 채굴을 진행할 수 없습니다."; shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. "DesignationWarning__NoForestryTower" = "조림지 관제탑 관리 구역 내 지정해야 합니다."; shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. "DesignationWarning__NoTower" = "채굴 관제탑이 관리하는 영역 안에서만 채굴 작업이 가능합니다."; short description short description "DieselGenerator__desc" = "디젤을 연소시켜 전기를 생산합니다."; name name "DieselGenerator__name" = "디젤 발전기"; short description short description "DieselGeneratorT2__desc" = "더 강력한 발전기. 비상 전력으로도 사용할 수 있습니다."; name name "DieselGeneratorT2__name" = "디젤 발전기 II"; example: 'Difficulty: Hard' example: 'Difficulty: Hard' "Difficulty" = "난이도: {0}"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Easy" = "기본 건설 비용"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Hard" = "건설 비용 증가"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Easy" = "더 수익성 있는 계약과 저렴한 대출"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Hard" = "기본 계약 및 더 비싼 대출"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Normal" = "기본 계약 및 대출"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Easy" = "가벼운 질병"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Hard" = "더 심각한 질병"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Normal" = "질병 심각도 표준"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Easy" = "정착지의 자원 소비 감소"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Hard" = "정착지의 자원 소비 증가"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Normal" = "정착지의 자원 소비량 표준"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Easy" = "차량 및 화물 선박의 연료 소비량 감소"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Hard" = "차량 및 화물 선박의 연료 소비량 증가"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Normal" = "차량 및 화물 선박의 연료 소비량 표준"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Easy" = "농작물 및 나무의 성장 속도 빠름"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Hard" = "농작물 및 나무의 성장 속도 느림"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Normal" = "농작물 및 나무의 성장 속도 표준"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Easy" = "유지보수 비용 감소"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Hard" = "유지보수 비용 증가"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Normal" = "유지보수 비용 표준"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Easy" = "채굴량 증가"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Hard" = "채굴량 감소"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Normal" = "채굴량 표준"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Easy" = "오염의 영향 감소 및 기본적인 인구 건강 증가"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Hard" = "오염의 영향 증가"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Normal" = "오염의 영향 표준"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Easy" = "강수량 및 물 수집량 증가"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Hard" = "강수량 및 물 수집량 감소"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Normal" = "강수량 및 물 수집량 표준"; Difficulty impact on research Difficulty impact on research "DifficultyResearch__Easy" = "연구 비용 감소"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Hard" = "연구 비용 증가"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Normal" = "연구 비용 표준"; Notification shown on successful save of game difficulty settings Notification shown on successful save of game difficulty settings "DifficultySettingsSaved" = "난이도 설정을 저장했습니다!"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Easy" = "결속력 생성 증가"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Hard" = "결속력 생성 증가. 일부 결속력 행동이 비싸집니다."; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Normal" = "결속력 생성 표준"; a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) "DiffOption__GraduallyStops" = "서서히 정지"; a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel "DiffOption__RunsOnUnity" = "결속력으로 기동"; a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) "DiffOption__SlowsDown" = "속도 저하"; a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) "DiffOption__StopsWorking" = "작동 중지"; {0} = Dirt {0} = Dirt "DigDirtTip" = "충분하지 않은 경우 전용 {0} 광산을 설정할 수 있습니다."; used when some option is disabled used when some option is disabled "Disabled" = "비활성화"; button to discard / destroy all products button to discard / destroy all products "DiscardAllProducts__Action" = "모두 폐기"; {0} - title of a product to discard, e.g. Coal {0} - title of a product to discard, e.g. Coal "DiscardAllProducts__Confirmation" = "여기에 저장된 모든 {0}을(를) 영구적으로 삭제하시겠습니까?"; "DiscardAllProducts__NotSupported" = "이 제품은 폐기할 수 없습니다."; button to discard changes "DiscardChanges" = "취소"; explains the player what they need to do in order to get access to some technology explains the player what they need to do in order to get access to some technology "DiscoverOnWorldMap__desc" = "세계 지도를 탐색하여 발견해야 합니다"; disease name "Disease1__name" = "독감"; disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__1" = "{0} (약함)"; disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__2" = "{0} (보통)"; disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__3" = "{0} (심각)"; disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__4" = "{0} (매우 심각)"; disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__5" = "{0} (치명적)"; button to dismiss a dialog button to dismiss a dialog "Dismiss" = "닫기"; short description of a machine short description of a machine "DistillationTowerT1__desc" = "원유 고도처리의 시작점. 원유를 2가지 성분으로 분리해 유용한 자원으로 가공합니다."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT1__name" = "증류탑 (단계 I)"; description of a distillation tower description of a distillation tower "DistillationTowerT2__desc" = "원유 처리 능력을 확장하기 위해 증류 공정을 추가합니다."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT2__name" = "증류탑 (단계 II)"; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT3__name" = "증류탑 (단계 III)"; Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window "Dlc__Detail" = "DLC"; name: toolbar category name name: toolbar category name "docksCategory__name" = "화물 부두"; label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again "DoNotShowAgain" = "다시 표시하지 않음"; tooltip explaining dumping height selection tooltip explaining dumping height selection "DropDepth__OrderingExplanation" = "매립하여 쌓아놓은 더미의 최대 높이에 대한 오프셋을 결정합니다."; explains that there are currently no products selected for dumping explains that there are currently no products selected for dumping "DumpingFilter__Empty" = "매립이 불가능한 자원"; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain dumping designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Title" = "매립이 가능한 자원"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Tooltip" = "이곳은 채굴 관제탑 관리구역에서 트럭이 매립할 수 있는 자원을 관리합니다."; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain "DumpingFilterGlobal__Title" = "트럭이 매립할 수 있는 자원"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilterGlobal__Tooltip" = "섬 모든 지역에서 트럭이 매립할 수 있는 자원을 관리합니다. 각 채굴 관제탑 관리구역 에서는 이 설정을 무시하고 개별 관리 할 수 있습니다."; shown next to a material that can be dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. shown next to a material that can de dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. "DumpInMineTowerOnly" = "채굴 관제탑 관리구역에서 트럭이 매립할 수 있는 자원을 관리합니다. 이 외 지역은 섬 전역 매립설정을 변경하세요."; title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to "DumpOffset" = "매립 오프셋"; title of settings affecting economy - loans, contracts title of settings affecting economy - loans, contracts "Economy" = "경제"; name name "EdictCategory_Industry__name" = "산업 정책"; name name "EdictCategory_Population__name" = "인구 정책"; Explanation shown when some edict could not be activated due to low health Explanation shown when some edict could not be activated due to low health "EdictReason__HealthLow" = "건강상태가 너무 낮습니다(현재: {0}, 필수: {1})"; Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) "EdictReason__HousingFull" = "모든 주거지 만실"; shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office "EdictRequiresAdvancedOffice" = "상급 선장 사무실이 필요함"; Electricity in giga-watts Electricity in giga-watts "Electricity__Gw" = "{0} GW"; Electricity in kilo-watts Electricity in kilo-watts "Electricity__Kw" = "{0} KW"; Electricity in mega-watts Electricity in mega-watts "Electricity__Mw" = "{0} MW"; explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. "ElectricityDisplayTooltip" = "현재 수요 / 현재 생산 | 총 생산 능력"; title of a window that shows electricity production & demands title of a window that shows electricity production & demands "ElectricityStats" = "전력 통계"; description of a machine short description of a machine "Electrolyzer__desc" = "전류를 통과시켜 자원을 더 단순한 물질로 분해합니다."; name of a machine name of a machine Performer water electrolysis to split it to oxygen and hydrogen. "Electrolyzer__name" = "전해조"; name of a machine name of a machine "ElectrolyzerT2__name" = "전해조 II"; shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) "Empty" = "비었음"; used when some option is enabled used when some option is enabled "Enabled" = "활성"; name of a toggle button that turns on/off mods name of a toggle button that turns on/off mods "EnableMods__ToggleLabel" = "모드 활성화 (재시작 필요)"; tooltip that explains what mods do and their potential danger tooltip that explains what mods do and their potential danger "EnableMods__Tooltip" = "경고: 모드는 임의의 코드를 실행하고 컴퓨터의 모든 파일에 접근할 수 있으며 인터넷에 연결할 수 있습니다. 신뢰할 수 있는 모드만 사용하십시오. 모드 사용은 본인의 책임입니다."; enemy ship(s) enemy ship(s) "Enemy" = "적"; name name "EngineT1__name" = "선박 엔진"; short description short description "EngineT2__desc" = "선박의 속도와 범위를 증가시킵니다."; name name "EngineT2__name" = "선박 엔진 II"; short description short description "EngineT3__desc" = "선박의 속도와 범위를 증가시킵니다."; name name "EngineT3__name" = "선박 엔진 III"; example: 'breakdown chance: 20%' example: 'breakdown chance: 20%' "EntityBreakdownChance" = "고장 확률: {0}"; notification notification "EntityCannotBeReached__name" = "차량이 {entity}에 도달할 수 없습니다."; "EntityCannotBeReachedDesc" = "일부 또는 모든 차량이 이 목적지에 도달하는 데 문제가 있으므로 이동 가능한 경로인지 확인하거나 목적지의 물류 요청을 중지하세요."; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine inspector. "EntityComputingConsumptionTooltip" = "운용 시 소비되는 컴퓨터 연산"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__Consuming" = "현재 사용 중인 컴퓨터 연산"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotConsuming" = "운영 시 컴퓨터 연산 사용량 (현재는 사용하지 않음)"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotEnough" = "운영에 필요한 컴퓨터 연산 (현재 충분하지 않음)"; tooltip for the computing production status in machine / building inspector tooltip for the computing production status in machine inspector "EntityComputingProductionTooltip" = "운영 시 생성되는 컴퓨터 연산"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip" = "작동 시 소비되는 전력"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__Consuming" = "현재 소비 중인 전력"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotConsuming" = "작동 시 소비되는 전력(현재는 소비하지 않음)"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotEnough" = "작동에 필요한 전력(현재 충분하지 않음)"; tooltip for the electricity production status in power generator inspector tooltip for the electricity production status in power generator inspector "EntityElectricityProductionTooltip" = "최대 전력 생산"; notification notification "EntityMayCollapseUnevenTerrain__name" = "지형이 고르지 않아 {entity} 건물이 붕괴될 수 있음"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip" = "월간 결속력 소비량"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__Consuming" = "현재 소비 중인 월별 결속력"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotConsuming" = "가동 시 소비되는 월간 결속력 (현재는 소비되지 않음)"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotEnough" = "가동에 필요한 월간 결속력 (현재 충분하지 않음)"; tooltip that explains quick repair action tooltip that explains quick repair action "EntityRepair__Tooltip" = "결속력을 사용하여 이 개체를 긴급하게 수리합니다"; title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine "EntityStatus" = "현재 상태"; status of a nuclear reactor (temperature exceeded operational threshold) (keep it short!) status of a nuclear reactor (temperature exceeded operational threshold) (keep it short!) "EntityStatus___NuclearReactor_Overheated" = "과열"; animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do "EntityStatus__AnimalFarm_NoAnimals" = "동물 없음"; animal farm is missing food to feed its animals animal farm is missing food to feed its animals "EntityStatus__AnimalFarm_NoFood" = "음식 없음"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Broken" = "고장"; something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Clearing" = "제거하는 중"; status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) "EntityStatus__Datacenter_NoServers" = "서버 없음"; farm is doing fine and growing something (keep it short!) farm is doing fine and growing something (keep it short!) "EntityStatus__Farm_Growing" = "성장"; farm's fertility is too low (keep it short!) farm's fertility is too low (keep it short!) "EntityStatus__Farm_LowFertility" = "비옥도 낮음"; farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoCrop" = "선택 작물 없음"; farm lack water so can't work (keep it short!) farm lack water so can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoWater" = "물 없음"; blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullOutput" = "생산품 가득참"; storage is full - status of a selected entity (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullStorage" = "보관소 가득참"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Idle" = "대기"; status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) "EntityStatus__InvalidPlacement" = "잘못된 배치"; not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__LowPower" = "전력 부족"; status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) "EntityStatus__MissingCoolant" = "냉각수 부족"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__MissingInput" = "원료 부족"; selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) "EntityStatus__NeedsFuel" = "연료 부족"; not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoComputing" = "컴퓨터 연산 부족"; means that vehicle has no jobs to do means that vehicle has no jobs to do "EntityStatus__NoJobs" = "작업 없음"; machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoRecipe" = "생산공정 선택 필요"; not connected to mechanical shaft (keep it short!) not connected to mechanical shaft (keep it short!) "EntityStatus__NoShaft" = "축을 통해 연결되지 않음"; transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NotConnected" = "연결되지 않음"; not enough Unity to run this entity (keep it short!) not enough Unity to run this entity (keep it short!) "EntityStatus__NoUnity" = "결속력 없음"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoWorkers" = "근로자 없음"; status for ore sorter when it got stuck with some products but still can sort others (keep it short!) "EntityStatus__PartiallyStuck" = "일부 막힘"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Paused" = "일시중지됨"; status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't research it (keep it short!) status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't reseacrh it (keep it short!) "EntityStatus__ResearchTooAdvanced" = "연구할 수 없음"; shown when entity such as mine has run out of a deposit to mine shown when entity such as mine has run out of a deposit to mine "EntityStatus__ResourceDepleted" = "자원 고갈"; ship is arriving from the world (keep it short!) ship is arriving from the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Arriving" = "도착"; ship is departing to the world (keep it short!) ship is departing to the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Departing" = "출발"; ship is docked at the shipyard (keep it short!) ship is docked at the shipyard (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Docked" = "정박"; ship is exploring a location (keep it short!) ship is exploring a location (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Exploring" = "탐험"; ship is in battle (keep it short!) ship is in battle (keep it short!) "EntityStatus__Ship_InBattle" = "전투 중"; ship is traveling somewhere (keep it short!) ship is traveling somewhere (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Moving" = "이동 중"; ship is waiting for orders (keep it short!) ship is waiting for orders (keep it short!) "EntityStatus__Ship_NoOrders" = "주문 없음"; status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) "EntityStatus__WaitingForProducts" = "제품 대기 중"; prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' "EntityStatus__WaitingForProductsTooltip" = "제품 없음"; all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Working" = "작업중"; {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__WorkingPartially" = "{0} 작업 중"; button that toggles navigation overlay, keep short button that toggles navigation overlay, keep short "EntityToggleNavigationOverlay" = "네비게이션 오버레이"; explanation of what navigation overlay toggle does explanation of what navigation overlay toggle does "EntityToggleNavigationOverlay__Tooltip" = "이 차량이 이동할 수 있거나 이동할 수 없는 위치를 설명하는 오버레이를 표시합니다."; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip" = "필요한 근로자 수"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_Assigned" = "현재 배정된 근로자"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_NotAssigned" = "운영 시 필요한 근로자 수(현재 할당된 근로자 없음)"; Label for a button to copy an error message Label for a button to copy an error message "Error__Copy" = "복사 오류"; Label for a button shown on error notifications to view more details Label for a button shown on error notifications to view more details "Error__View" = "보기 오류"; name of a toggle button that turns on / off the error reporting title for setting that configures error reporting "ErrorReporting__Title" = "오류 보고서 보내기"; tooltip that explains what is error reporting tooltip that explains what is error reporting "ErrorReporting__Tooltip" = "게임 플레이 중에 발생하는 오류에 대한 익명 보고서를 보낼 수 있습니다. 이것은 우리가 문제를 빠르게 발견하고 모두를 위해 더 나은 게임을 만드는 데 도움이 됩니다."; text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button "EstablishedContracts__NoneInfo" = "체결된 계약이 없습니다. 새로운 거래를 성사시킬 때 입니까?"; title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. "EstablishedContracts__Title" = "체결된 계약"; tooltip for EstablishedContracts__Title tooltip for EstablishedContracts__Title "EstablishedContracts__Tooltip" = "체결된 모든 계약을 나열합니다. 체결된 계약은 매월 결속력이 소요될 수 있습니다. 체결된 계약은 화물창고에 지정되지 않은 경우에만 취소할 수 있습니다."; title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester "EstimatedWaterYieldTitle" = "평균 물 강수량"; short description of a machine short description of a machine "EvaporationPond__desc" = "염수에서 물을 증발시켜 소금을 생성합니다."; name of a machine name of a machine "EvaporationPond__name" = "증발지"; short description of a machine short description of a machine "EvaporationPondHeated__desc" = "염수에서 물을 증발시켜 소금을 생성합니다. 이 과정은 전기 히터를 사용하여 가속합니다."; name of a machine name of a machine "EvaporationPondHeated__name" = "증발지 (가열식)"; notification notification "ExcavatorHasNoValidTruck__name" = "{entity} 와 같이 일하는 트럭 없음"; vehicle description, for instance {0}=6 vehicle description, for instance {0}=6 "ExcavatorT1__desc" = "버킷 용량이 {0} 인 소형 굴삭기로 모든 지형을 채굴하는데 적합합니다. 높이가 높아 수송설비 아래를 통과할 수 없으므로 차량용 경사로를 사용하여 건너세요."; vehicle vehicle "ExcavatorT1__name" = "소형 굴삭기"; vehicle description, for instance {0}=18 vehicle description, for instance {0}=18 "ExcavatorT2__desc" = "버킷 용량이 {0} 인 굴삭기로 모든 지형을 채굴하는데 적합합니다. 높이가 높아 수송설비 아래를 통과할 수 없으므로 차량용 경사로를 사용하여 건너세요."; vehicle vehicle "ExcavatorT2__name" = "굴삭기"; vehicle vehicle "ExcavatorT2H__name" = "굴삭기"; vehicle description, for instance {0}=60 vehicle description, for instance {0}=60 "ExcavatorT3__desc" = "버킷 용량이 {0} 인 초대형 굴삭기로 모든 지형을 채굴하는데 적합합니다. 높이가 높아 수송설비 아래를 통과할 수 없으므로 차량용 경사로를 사용하여 건너세요."; vehicle vehicle "ExcavatorT3__name" = "초대형 굴삭기"; vehicle vehicle "ExcavatorT3H__name" = "대형 굴삭기"; {0} is a number, used like for instance '75%' {0} is a number, used like for instance '75%' "ExhaustScrubber__desc" = "고온의 매연에서 유용한 자원을 추출하여 오염 물질을 {0}% 여과합니다."; name of a machine name of a machine "ExhaustScrubber__name" = "배기 여과 장치"; exits the current gameplay session back to game's main menu exits the current gameplay session back to game's main menu "ExitToMainMenu" = "메인 메뉴로 나가기"; example: 'Our ship has discovered Settlement!' example: 'Our ship has discovered Settlement!' "ExplorationResult__Entity" = "우리 함선이 {0}을(를) 발견했습니다!"; "ExplorationResult__Loot" = "전리품을 찾았습니다!"; "ExplorationResult__Nothing" = "아무것도 찾을 수 없음!"; "ExplorationResult__Title" = "탐험 지역!"; title of a dialog that allows to export blueprint into a string title of a dialog that allows to export blueprint into a string "ExportBlueprint__Title" = "문자열로 내보내기"; title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! "ExportPriority" = "수거"; tooltip tooltip "ExportPriority__ShipFuelTooltip" = "저장된 연료를 제거하기 위한 트럭 우선 순위."; tooltip for export of cargo stored in shipyard tooltip for export of cargo stored in shipyard "ExportPriority__ShipyardCargo" = "보관되어 있는 상품 수거를 위한 트럭 우선 순위."; tooltip tooltip "ExportPriority__StorageTooltip" = "보관된 물품의 수거를 위한 트럭 우선 순위."; title of a panel configuring custom export routes for trucks "ExportRoutesTitle" = "내보내기 경로"; title of settings affecting game failures, outages title of settings affecting game failures, outages "FailureOutages" = "장애 & 중단"; title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). "Farm_PlantedCrop" = "심은 작물"; tooltip explaining average farm production rate tooltip "FarmAvgProduction__Tooltip" = "현재 비옥도 기준의 월 평균 예상 생산량. 비옥도 또는 물 부족으로 인한 손실은 포함되지 않습니다. 그러나 비옥도 때문에 추가된 작물로 인해 발생한 여분의 시간은 포함되어 있습니다. 식량이 얼마나 필요한지는 식량 소비 보고서를 참조하십시오."; title of a window providing farm crop selection title of a window providing farm crop selection "FarmCropSelector" = "작물 선택"; shorter version of FarmFertilityTitle used in recipes that affect fertility title for farm fertility panel "FarmFertility" = "비옥도"; more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' "FarmFertility__Equilibrium" = "비옥도 평형: {0}"; describes fertility equilibrium describes fertility equilibrium "FarmFertility__EquilibriumTooltip" = "비옥도 평형은 현재 작물 예정에 대하여 토양 비옥도가 자연스럽게 수렴되는 값입니다. 평형상태에서 작물의 비옥도 소비량은 자연보충량과 같아집니다. 윤작으로 복수의 작물이 설정되어 있는 경우, 각각의 작물이 다른 평형치를 가질 가능성이 있기 때문에, 이 값은 어디까지나 예상일 뿐입니다. 평형에서는 비료가 고려되지 않습니다."; describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) "FarmFertility__NaturalReplenish" = "자연 회복"; describes natural fertility replenish rate display describes natural fertility replenish rate display "FarmFertility__NaturalReplenishTooltip" = "1개월동안 지력이 자연스럽게 회복되는 비율을 말하며, 비옥도가 낮은 토양일수록 회복율은 높아집니다. 토양의 비옥도가 100% 이상일 경우 자연회복은 마이너스를 보이고 비옥도는 점차 저하됩니다."; more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' "FarmFertility__Need" = "필요한 비옥도: {0}"; tooltip explaining farm fertility need display tooltip explaining farm fertility need display "FarmFertility__NeedTooltip" = "목표 비옥도 수준에 도달하기 위해 평균적으로 (현재 작물 윤작에 대해) 필요한 추가 비옥도의 양. 이 추가 비옥도는 비료로 공급되어야 합니다."; target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. "FarmFertility__Target" = "대상: {0}"; tooltip explaining farm fertility tooltip explaining farm fertility "FarmFertility__Tooltip" = "토양 비옥도는 작물 수확량에 영향을 미치며 비옥도가 60%이면 수확량은 60%에 불과합니다. 대부분의 작물은 성장함으로써 비옥도를 소비합니다. 비옥도는 100% 미만일 때 자연적으로 보충되거나 비옥도를 제공하는 작물을 재배하거나 비료를 사용할 수 있습니다. 같은 작물을 차례로 재배하면 비옥도 소비가 증가합니다. 따라서 다른 작물을 윤작하는 것이 유리합니다."; explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) "FarmFertilityPenaltyNoRotation" = "동일한 작물을 연속으로 재배하여 비옥도 소비가 증가합니다."; title for farm fertility panel title for farm fertility panel "FarmFertilityTitle" = "토양 비옥도"; describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' "FarmFertilizer__FertilizerConversion" = "비료 1개 -> {0}"; describes fertilizer to fertility conversion describes fertilizer to fertility conversion "FarmFertilizer__FertilizerConversionTooltip" = "저장된 비료의 각 단위가 제공하는 토양 비옥도."; describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' "FarmFertilizer__MaxFertility" = "최대 비옥도: {0}"; describes maximum fertilization target describes maximum fertilization target "FarmFertilizer__MaxFertilityTooltip" = "현재 저장된 비료로 얻을 수 있는 최대 목표 수확량."; title for farm's stored fertilizer title for farm's stored fertilizer "FarmFertilizer__Title" = "저장된 비료"; describes fertilizers function and storage describes fertilizers function and storage "FarmFertilizer__Tooltip" = "비료는 자연적인 평형 이상으로 토양 비옥도를 인위적으로 증가시키는 데 사용할 수 있습니다. 일부 비료는 토양 비옥도를 100% 이상으로 높일 수도 있습니다. 녹색 슬라이더를 사용하여 원하는 수확량 목표를 설정하십시오. 비료는 파이프를 통해 전달되어야 합니다. 다른 유형의 비료가 배달되면 특성이 비례하여 혼합됩니다."; button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short "FarmFertilizersOverview__Open" = "비료 개요"; title of a window showing overview of all the existing fertilizers title of a window showing overview of all the existing fertilizers "FarmFertilizersOverview__Title" = "비료 개요"; title for farm irrigation tank title for farm irrigation tank "FarmIrrigation__Title" = "관개 수조"; tooltip explaining farm irrigation tooltip explaining farm irrigation "FarmIrrigation__Tooltip" = "관개를 위해 준비된 저장된 물의 양. 농장은 토양 수위가 낮을 때 자동으로 관개를 시작합니다. 비가 올 땐 관개는 중단됩니다."; info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm "FarmPlantCropHelp" = "성장을 시작하려면 '+'를 클릭"; short description short description "FarmT1__desc" = "다양한 작물을 재배할 수 있습니다. 식품 생산에 사용할 수 있습니다. 이 농장은 비에만 의존합니다. 외부 에서 물을 공급하려면 업그레이드해야 합니다."; name name "FarmT1__name" = "농장"; short description short description "FarmT2__desc" = "물이나 비료 공급원에 연결할 수 있는 관개 농장. 유용할 수 있습니다."; name name "FarmT2__name" = "관개 농장"; example values: {0}=30%, {1}=15% short description "FarmT3__desc" = "기본 농장에 비해 작물 수확량이 {0} 증가했습니다. 작물은 또한 {1}의 추가 물과 비옥도를 필요로 합니다."; name name "FarmT3__name" = "온실"; name name "FarmT4__name" = "온실 II"; title showing average water need of the farm title showing average water need of the farm "FarmWater__AvgNeed" = "평균 필요량"; title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) "FarmWater__Title" = "토양수위"; tooltip explaining how water works on farms tooltip explaining how water works on farms "FarmWater__Tooltip" = "모든 작물은 물 요구 사항에 따라 성장하기 위해 물이 필요합니다. 물이 충분하지 않으면 작물은 성장을 멈추고 시들기 시작합니다. 장기간 물이 공급되지 않으면 작물이 말라서 조기 수확을 할 수 있습니다. 비가 오는 동안 물이 보충됩니다. 나중에 농장은 언제든지 물을 공급할 수 있는 관개 시스템으로 업그레이드할 수 있습니다. 농장에서 아무것도 자라지 않으면 물이 천천히 증발합니다. 작물은 토양에 약간의 물이 있어야만 성장을 시작할 수 있습니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FarmYieldIncrease__desc" = "농장 수확량 {0} 증가, 물 수요 {1} 증가"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FarmYieldIncrease__name" = "작물 수확량 증가"; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "FastBreederReactor__desc" = "고속증식로는 고농축 연료를 사용하여 빠른 중성자를 이용해 열을 생산하는 원자로입니다. 노심(농축 연료가 들어 있는)은 핵분열 가능한 물질로 둘러싸여 있으며, 이 물질은 빠른 중성자에 의해 충격을 받아 핵분열성 연료로 변환됩니다. 이 과정을 통해 일반적으로 붕괴하는 데 수천 년이 걸리는 초우라늄 동위원소도 연소할 수 있습니다. 이 원자로는 고체 연료봉을 사용하지 않고 연료를 용융 소금에 녹여 사용합니다. 이 원자로는 높은 작동 온도에서 작동하여 초고압 증기(800°C)를 생성합니다. 과열되면(냉각 장치가 없는 상태에서) 원자로가 꺼지지만 연료가 모두 손실되고 원자로가 손상됩니다. 이 발전소는 최대 전력으로 가동할 때 최대 {0} MW의 전기를 효과적으로 공급하도록 설정할 수 있습니다."; name name "FastBreederReactor__name" = "고속증식로"; short description of a machine short description of a machine "FermentationTank__desc" = "미생물을 사용하여 당을 에탄올과 같은 다른 유용한 물질로 전환합니다. 여기에 고용된 미생물은 급여를 받지 않습니다(그냥 설탕을 좋아합니다)."; name of a machine name of a machine "FermentationTank__name" = "발효조"; shows a location of a file, {0} is replaced with the location shows a location of a file, {0} is replaced with the location "FileLocation" = "위치: {0}"; caption for a table header displaying file sizes caption for a table header displaying file sizes "FileSize_Title" = "파일 크기"; "FirTree__desc" = "전나무"; short description of a machine short description of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__desc" = "가연성 액체나 기체를 태울 수 있지만 대기오염을 발생시킵니다."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__name" = "소각탑"; description of transport description of transport "FlatConveyorFormattedFirst__desc" = "고체 제품의 단위를 운송합니다."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "FlatConveyorFormattedNext__desc" = "고체 제품의 단위를 운송합니다. 처리량이 이전 단계 대비 {0}배 증가했습니다."; short description: small machine that allows sorting of products short description When there are multiple different products on a transport, this machine can filter some of them to its dedicated output port. "FlatConveyorSorter__desc" = "제품 분류를 허용합니다."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "FlatConveyorSorter__name" = "평면 컨베이어 분류기"; name name "FlatConveyorT1__name" = "평면 컨베이어"; name name "FlatConveyorT2__name" = "평면 컨베이어 II"; name name "FlatConveyorT3__name" = "평면 컨베이어 III"; name: default name of the main ship name "Fleet__name" = "함선"; tooltip tooltip "FlipShortcut__Tooltip" = "단축키를 눌러 반전"; description of flywheel, {0} = '120 MW-seconds' description of flywheel, {0} = '80 MW-seconds' "Flywheel__desc" = "플라이휠은 {0}분의 기계적 동력을 회전력으로 저장할 수 있습니다. 축에 연결된 모든 건물들이 대기중(기계적 동력을 소비 또는 생성하지 않음)일 경우에만 천천히 동력을 잃게 됩니다."; name name "Flywheel__name" = "플라이휠"; tooltip for a button that enables vehicle camera following {0} = Esc "FollowVehicleTooltip" = "카메라가 이 차량을 따라가게 합니다. 카메라를 이동하거나 이 버튼을 누르면 취소합니다."; title of a panel showing information about food in a settlement title of a panel showing information about food in a settlement "Food" = "음식"; number of food categories satisfied, example use: '2 categories' number of food categories satisfied, example use: '2 categories' "FoodCategoriesSatisfied" = "{0}개 범주 만족"; name name "FoodCategory_Carbs__name" = "탄수화물"; name name "FoodCategory_Protein__name" = "단백질"; name name "FoodCategory_Treats__name" = "간식"; name name "FoodCategory_Vitamins__name" = "비타민"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionIncrease__desc" = "음식 소비 {0} 증가"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionIncrease__name" = "식품 소비 증가"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionReduction__desc" = "음식 소비 {0} 감소"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionReduction__name" = "식품 소비 감소"; used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' "FoodFeedInfo" = "{0}명에게 식량 공급"; tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it "FoodHealth__CategoryTooltip" = "이 범주의 식품이 제공되는 경우 건강 보너스가 제공됩니다."; title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement "FoodHealth__Title" = "건강 보너스"; tooltip tooltip "FoodHealth__Tooltip" = "여러 범주의 음식을 제공하면 인구의 건강을 향상시킬 수 있습니다. 음식 범주 옆에 건강 아이콘이 있는 경우 건강 보너스가 제공됩니다. 보너스가 제공되기 전에 최소 두 가지 범주를 충족해야 합니다."; title of a panel showing information about food in the currently selected settlement title of a panel showing information about food in the currently selected settlement "FoodInSettlement__Title" = "정착지 내 식량"; tooltip tooltip "FoodInSettlement__Tooltip" = "정착지에서 구할 수 있는 모든 음식을 소비 및 혜택에 대한 정보와 함께 보여줍니다. 식품은 범주로 나뉘며 여러 범주의 식품을 제공하면 건강상의 이점을 제공할 수 있습니다. 다양한 음식을 제공하는 경우 총 소비량은 제공된 모든 유형의 음식에 분배됩니다. 다양한 음식을 제공하는 것도 Unity의 훌륭한 이점이 될 수 있습니다."; tooltip tooltip "FoodLeftMainPanel__Tooltip" = "현재 식량 공급이 얼마나 지속되는지 표시합니다. 정착지에 부속된 식료품 상점에 저장되어 있는 식량만 포함됩니다."; short description of a machine short description of a machine "FoodMill__desc" = "유기농 제품을 미세한 분말이나 오일로 분쇄합니다."; name of a machine name of a machine "FoodMill__name" = "제분기"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "FoodNeed__name" = "식량"; short description of a machine short description of a machine "FoodProcessor__desc" = "주어진 재료로 다양한 음식을 생산할 수 있습니다."; name of a machine name of a machine "FoodProcessor__name" = "식품 가공기"; title of a panel displaying a food supply (keep it short) title of a panel displaying a food supply (keep it short) "FoodSupplyTitle" = "식량 공급"; this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement "FoodSupplyTitle__TooltipForSettlement" = "이 정착지에서 사용할 수 있는 식량 공급. 연결된 식품 시장에 저장된 모든 식품의 합계를 기준으로 합니다."; Description of forestry tower. Description of forestry tower. "ForestryTower__desc" = "지정된 조림지 구역에 나무 식목기와 나무 벌목기를 배차할 수 있으며, 관제탑 구역 내 조림지 지정 구역만 사용할 수 있습니다."; name name "ForestryTower__name" = "조림지 관제탑"; option for FpsLimitOption__NoLimit option for FpsLimitOption__NoLimit "FpsLimitOption__NoLimit" = "무제한"; option for FpsLimitOption__VSync1 option for FpsLimitOption__VSync1 "FpsLimitOption__VSync1" = "수직 동기화"; tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip "FpsLimitOption__VSync1Tooltip" = "화면 주사율과 동기화"; option for FpsLimitOption__VSync2 option for FpsLimitOption__VSync2 "FpsLimitOption__VSync2" = "수직 동기화 x2"; tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip "FpsLimitOption__VSync2Tooltip" = "매 프레임마다 화면과 동기화"; title for fuel information (keep it general, no diesel references) title for fuel information (keep it general, no diesel references) "Fuel" = "연료"; title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) "FuelAvailable" = "연료 사용 가능"; keep it as general fuel keep it as general fuel "FuelForShip__Title" = "선박용 연료"; "FuelForShip__Tooltip" = "왼쪽 녹색 막대를 오른쪽으로 움직이면 이 건물이 저장하고 있는 연료를 배로 채우게 됩니다. 또한 이 건물은 트럭을 요청하여 저장고를 설정한 녹색표시 까지 가득 채워 둡니다."; how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' "FuelPerJourneySuffix" = "1회 항해당"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FuelReduction__desc" = "차량 연료 소비 {0} 감소"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FuelReduction__name" = "차량 연료 절약"; building or machine building or machine "FuelStationHydrogenT1__name" = "수소 연료 충전소"; notification notification "FuelStationNotConnected__name" = "{entity}에 연결된 연료 파이프 없음"; notification notification "FuelStationOutOfFuel__name" = "{entity} 의 연료 부족"; short description "FuelStationT1__desc" = "주유소에 배정된 트럭은 작업 현장에서 굴착기와 나무 벌목기에 자동으로 연료를 보급하여 스스로 연료를 찾는 데 시간을 낭비하지 않도록 합니다."; building or machine building or machine "FuelStationT1__name" = "주유소"; advanced fuel station description "FuelStationT2__desc" = "이전 단계에 비해 향상된 저장량 및 보급률을 제공합니다."; building or machine building or machine "FuelStationT2__name" = "주유소 II"; building or machine building or machine "FuelStationT3__name" = "주유소 III"; title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) "FuelTank_Title" = "연료 탱크"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "FuelTankT1__name" = "추가 연료 탱크"; Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder "Game__Title" = "게임"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__BaseHealthDiff" = "기본 건강"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__BaseHealthDiff_Tooltip" = "인구의 기본 건강에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ComputingLow" = "컴퓨터 연산이 부족할 때"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConstructionCostsDiff" = "건설 비용"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ConstructionCostsDiff_Tooltip" = "기계, 건물, 차량과 같은 개체의 건설 비용에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConsumerBroken" = "유지보수가 부족할 때"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DeconstructionRefund" = "철거 환불"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__DeconstructionRefund_Tooltip" = "건물, 기계, 차량을 해체할 때 반환되는 자재 수량에 반영됩니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DiseaseMortalityDiff" = "질병 사망률"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraContractsProfit" = "계약 수익성 관리"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraContractsProfit_Tooltip" = "계약을 통해 거래할 때 받는 추가 무료 상품."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraStartingMaterial" = "시작 자원량"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraStartingMaterial_Tooltip" = "폐허가 된 버려진 건물을 해체할 때 더 많은 자재가 나옵니다. 섬 안의 원유 매장량도 증가합니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FarmsYieldDiff" = "농장 수확량"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FarmsYieldDiff_Tooltip" = "모든 농장과 온실의 수확량에 영향을 미칩니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FuelConsumptionDiff" = "연료 소비"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FuelConsumptionDiff_Tooltip" = "차량 및 화물선의 연료 소비에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__GroundwaterPumpLow" = "물 부족시 펌프"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__LoansDifficulty" = "대출 조건"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__MaintenanceDiff" = "유지보수 비용"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__OreSorting" = "혼합광석 분류"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__OreSorting_Tooltip" = "이 설정을 켜면, 트럭 내 채굴된 혼합 재료를 전용 분류 시설에서 처리해야 합니다"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PollutionDiff" = "오염 영향"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__PollutionDiff_Tooltip" = "오염 강도에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerLow" = "전력이 부족할 때"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerSetting" = "벨트와 보관소의 전력소모"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan "GameDiff__PowerSetting_Tooltip" = "벨트와 보관소의 전력 소비 여부와 방법을 결정합니다. 전력을 '{0}'으로 설정하면 전력이 부족할 때 벨트 및 보관소가 작동하지 않습니다. '{1}'로 설정하면 전력을 가장 우선적으로 소비하지만 전력이 없어도 벨트 및 보관소는 계속 작동합니다. 마지막으로 벨트 및 보관소의 전력 소비를 완전히 차단할 수 있습니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickActionsCostDiff" = "빠른 작업 비용"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__QuickActionsCostDiff_Tooltip" = "빠른 배송과 같은 빠른 작업에 대한 결속력 비용 조정"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickRepair" = "빠른 수리"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__RainYieldDiff" = "빗물 생산량"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__RainYieldDiff_Tooltip" = "비로 인해 생성되는 물의 양에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResearchCostDiff" = "연구 비용"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResearchCostDiff_Tooltip" = "각 연구 작업에 필요한 시간과 자원의 수량을 조정합니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResourceMiningDiff" = "광석 채굴량"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResourceMiningDiff_Tooltip" = "광석과 모래의 채굴량을 늘리거나 줄입니다. 증가하면 굴착기는 표준 설정에서 채굴하는 것보다 동일한 크기의 광상에서 더 많은 광석을 채굴합니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff" = "주민 요구량"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff_Tooltip" = "인구가 소비하는 음식, 서비스, 상품의 양에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ShipsNoFuel" = "선박에 연료가 부족할 때"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SolarPowerDiff" = "태양광 발전 생산"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SolarPowerDiff_Tooltip" = "태양광 패널에서 생산되는 전력량에 영향을 줍니다"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__Starvation" = "굶주림 영향"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__TreesGrowthDiff" = "나무 성장 속도"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__TreesGrowthDiff_Tooltip" = "나무의 성장 속도에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__UnityProductionDiff" = "결속력 생성"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__UnityProductionDiff_Tooltip" = "정착지의 결속력 생성량에 영향을 줍니다."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__VehiclesNoFuel" = "차량에 연료가 부족할 때"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WeatherDifficulty" = "날씨"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesNoUnity" = "세계 광산에 결속력이 부족할 때"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff" = "세계 광물 매장량"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff_Tooltip" = "세계 광산(예: 석영 광산 또는 원유)의 매장량에 영향을 줍니다."; description of difficulty setting (this is hard difficulty) description of difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralDescription" = "풍부한 경험을 가진 선장을 위한 어려운 도전과 까다로운 메커니즘을 만나보세요"; clear description of difficulty setting (this is hard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralExplanation" = "숙련된 플레이어 전용"; title of game difficulty setting (this is hard difficulty) title of game difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralTitle" = "제독"; title of a custom game difficulty setting, in this setting the player can customize many game settings individually title of a custom game difficulty setting "GameDifficulty__CustomTitle" = "사용자 정의"; description of game difficulty setting (this is easy difficulty) description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyDescription" = "추가 혜택과 메커니즘이 있어 신규 플레이어에게 적극 추천합니다"; clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyExplanation" = "원활한 항해를 원하는 플레이어"; title of game difficulty setting (this is easy difficulty) title of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyTitle" = "선원"; description of game difficulty setting (this is standard difficulty) description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalDescription" = "더 도전적인 환경에서 생산과 소비의 균형을 맞추는 경험을 제공합니다"; clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalExplanation" = "모험을 추구하는 플레이어"; title of game difficulty setting (this is standard difficulty) title of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalTitle" = "선장"; rendering setting name rendering setting name "GameFpsLimitRenderingSetting__Name" = "게임 내 FPS 제한"; message when game initialization failed on generic failure message when game initialization failed on generic failure "GameInitFail" = "게임을 초기화하지 못했습니다. 이 문제가 지속되면 버그 신고를 제출해 주세요."; message when game initialization failed likely due to an installed mod message when game initialization failed likely due to an installed mod "GameInitFail__Mod" = "모드로 인해 게임을 초기화하지 못했을 가능성이 있습니다. 자세한 내용은 로그를 참조하세요."; message when game initialization failed doe to out-of-memory error message when game initialization failed doe to out-of-memory error "GameInitFail__OutOrMemory" = "시스템 메모리가 부족하여 게임을 초기화하지 못했습니다. 다른 프로그램을 닫아 메모리를 확보해 보세요."; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Casual" = "시작하기"; Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Challenges" = "도전"; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Realism" = "현실성"; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Message" = "끝났어. 이 섬에는 더 이상 사람이 없습니다. 이것을 방지하기 위해 내가 무엇을 할 수 있었는지 궁금합니다 ..."; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Title" = "끝났어!"; shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' "GameSaveLoad__CannotLoadFile" = "불러올 수 없음"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile" = "'{0}'에 저장 데이터를 기록하지 못했습니다: {1}\n\n게임에 저장 폴더에 대한 접근 권한이 있고 디스크 공간이 충분한지 확인하세요. 바이러스 백신 소프트웨어 또는 '폴더 접근 제어'라는 Windows 기능에 의해 접근이 차단될 수 있습니다.\n"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile_Crash" = "게임 '{0}' 를 저장하지 못했습니다: {1}\n\n모드를 사용 중이라면 현재 게임 버전과 호환되는지 확인하세요. 그렇지 않은 경우 이 오류 메시지와 로그를 포함한 버그 신고를 제출해 주시면 저희가 살펴보도록 하겠습니다.\n"; message when game failed to load due to missing save file message when game failed to load due to missing save file "GameSaveLoad__MissingFile" = "불러오기할 수 없습니다, {0} 파일이 비어 있거나 존재하지 않습니다."; message when game failed to load due to missing mod message when game failed to load due to missing mod "GameSaveLoad__MissingMod" = "모드 '{0}'(버전 {1}, 유형 '{2}')이(가) 없기 때문에 선택한 저장 파일을 불러오기할 수 없습니다."; explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. "GameSaveLoad__SwitchSteamVersion" = "그럼에도 불구하고 이 저장 파일을 불러오려면 게임을 종료하고 Steam > 속성 > 베타로 이동한 후 드롭다운 메뉴에서 {0} 버전을 선택하세요. 그러면 Steam에서 이전 게임 버전을 다운로드합니다. 이번 버전에 추가된 모든 기능은 이전 버전에서는 사용할 수 없습니다."; message when game failed to load due to save version being too new message when game failed to load due to save version being too new "GameSaveLoad__VersionTooHigh" = "해당 저장 파일은 현재 지원하는 버전({1})보다 새로운 게임 버전({0})의 파일입니다. 오래된 Steam 분기를 사용 중이신가요?"; message when game failed to load due to save version being too old message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__VersionTooLow" = "이 저장 파일은 현재 버전에서 호환되지 않는 오래된 게임 버전({0})의 파일입니다."; label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed "GameSeed" = "게임 시드"; tooltip explaining how is seed used in the game tooltip explaining how is seed used in the game "GameSeed__Tooltip" = "날씨 및 세계지도에서 생성되는 마을과 자원지 위치 무작위화에 영향을 줍니다. 섬 내 지도 생성에는 영향을 주지 않습니다"; category for key bindings affecting game speed category for key bindings affecting game speed "GameSpeed" = "게임 속도"; short description of a machine short description of a machine "GasInjectionPump__desc" = "이산화탄소와 같은 가스를 액체에 녹여 압력을 가해 땅속에 주입하여 영구적으로 처리합니다. 오염 효과가 없습니다. 석회석 매장지 위에만 건설 가능합니다."; pump name pump name "GasInjectionPump__name" = "가스 주입 펌프"; Time in a game shown in the details panel of the load & save window Time in a game shown in the details panel of the load & save window "GateTime__Detail" = "게임 시간"; title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. "General" = "일반"; category for general key bindings category for general key bindings "GeneralShortcuts" = "일반"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT1__desc" = "녹은 유리를 유리판으로 주조"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT1__name" = "유리 제조기"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT2__desc" = "녹은 유리를 더 효율적으로 주조합니다"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT2__name" = "유리 제조기 II"; title of a panel that shows global maintenance status title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Title" = "전체적 유지보수 현황"; title of a panel that shows global maintenance status title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Tooltip" = "유지보수의 전체적 상태를 나타냅니다. 진행되는 유지보수는 우측 중간 진행 표시줄에 나타납니다. 진행 표시줄이 가득 차면 정비창이 일시적으로 멈춥니다. 진행 표시줄이 비어 있으면 유지보수가 부족하다는 의미입니다."; used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' "GlobalNeedPrefix" = "전체 요구:"; goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office "Goal__ActivateEdict" = "{1} 에서 {0} 칙령 활성화"; title for set of goals title for set of goals "Goal__AdvancedDiesel__name" = "고급 원유 가공"; goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts "Goal__AnotherCpAssembly" = "또한 {0} 를 지어 {1} 를 생산한다"; goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester "Goal__AssignTrucksToTreeHarvester" = "트럭 {0}을 {1}에 배차"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__AssignTruckToFuelStation" = "{1}에 {0}을 할당하면 모든 굴삭기에 자동으로 연료를 공급할 수 있습니다"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__Build" = "{0} 건설"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAndConnect" = "{0} 건설 및 연결"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect2" = "{0}를 건설하고 {1}에 연결"; text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect3" = "{0} 를 건설하고 {1} 및 {2} 에 연결"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnectViaPipe" = "{0} 를 건설하고 배관 으로 {1}에 연결합니다"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "Goal__BuildAndEnsureDeliveriesFrom" = "{0}을 건설하여 {2}이 {1}로 배송되도록 함"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAnother" = "{0} 하나 더 건설"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildCaptainOffice__name" = "선장 사무실"; goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module "Goal__BuildCargoDock" = "{0} 를 연구 및 건설하고 {1} 과 연결"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt "Goal__BuildCoalStorage" = "{0} 를 건설하고 {1}로 할당하고 {3}으로 {2}에 연결합니다"; goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller "Goal__BuildDieselStorage" = "{1}용의 {0}를 건설 후 {2}에 연결"; goal text, {0} - farm goal text, {0} - farm "Goal__BuildFarm" = "비옥한 토지(풀)에 {0} 건설"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__BuildFuelStation" = "{0}를 건설하고 {2}가 있는 {1} 와 연결"; text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit "Goal__BuildHousing" = "기존 정착지에 연결하여 {0} 건설"; goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water "Goal__BuildLiquidDump" = "해안에 {0}를 건설하고 {1}를 폐기하도록 설정합니다"; goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller "Goal__BuildOilPump" = "유전에 {0}를 건설하고 {1}에 연결"; goal text goal text "Goal__BuildPowerGenerator" = "{0} 를 건설하여 전력 생산 시작"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildResearchLab2__name" = "고급 연구"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildSlagStorage__name" = "광재 내보내기 효율 향상"; goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product "Goal__BuildSlagStorage2" = "{0} 를 건설하고 {2} 를 사용하여 기존 {1} 에 연결하여 {3} 생산"; goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler "Goal__BuildSteamTurbine" = "{0}을 건설하여 {1}를 연결, {3}에서 {2}의 배관을 연결"; goal text, {0} - storage, {1} - product name goal text, {0} - storage, {1} - product name "Goal__BuildStorage" = "{0}를 건설하고 {1}를 할당"; goal text goal text "Goal__BuildWasteCollection" = "기존 정착지에 연결하여 {0} 건설"; text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' "Goal__ConstructVehicle" = "새로운 {0} 생산"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ConveyorBelts__name" = "컨베이어 벨트 설정"; goal text goal text "Goal__Conveyors" = "컨베이어 벨트를 사용하여 여러 기계 연결"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CopperProduction__name" = "구리 생산"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CpIProduction__name" = "건설 부품"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CrudeOilImport__name" = "원유 수입 자동화"; text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) "Goal__DesignateDumping" = "{0}에 대한 매립 구역 지정"; goal text, {0} - diesel goal text, {0} - diesel "Goal__DisableImportToDieselStorage" = "새로운 {0} 저장소에 대한 트럭 가져오기 비활성화"; title for set of goals title for set of goals "Goal__DiscoverOilRig__name" = "원유 시추기 찾기"; text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product "Goal__Dump" = "{0} 매립"; text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product "Goal__DumpLiquid" = "{0} 매립"; goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore "Goal__EstablishMine" = "{0} 채굴 관제탑 건설하고 {0} 채굴 시작"; goal text goal text "Goal__ExploreWithShip" = "선박으로 세계 지도 의 첫 지점을 탐험"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ExploreWithShip__name" = "조선소를 수리하고 출항"; goal text, {0} - name of storage, {1} - slag goal text, {0} - name of storage, {1} - slag "Goal__ExportFromSlagStorage" = "{0}에 {1}를 설정 후 오른쪽(빨간색) 조절바를 왼쪽으로 드래그하여 반출/폐기"; goal text, {0} - product name, {1} - storage goal text, {0} - product name, {1} - storage "Goal__FillStorage" = "{1}에 {0} 저장 "; goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare "Goal__FlareOff" = "{1}에서 초과분 {0} 소각"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction__name" = "식량 생산"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction2__name" = "식량 생산 II"; text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' "Goal__ForTower" = "{1} 의 광산 근처에 {0} 을 건설하고 {2} 과 {3} 을 할당하여 채굴 구역을 설정합니다."; title for set of goals title for set of goals "Goal__FuelStation__name" = "주유소"; goal text goal text "Goal__GrowPotatoes" = "감자의 첫 번째 수확을 기다립니다"; goal text goal text "Goal__HarvestTrees" = "나무 수확 시작"; goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig "Goal__ImportCrudeOil" = "{2}에서 {0}으로 {1}를 수입"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal goal text, {0} - storage name, {1} - coal "Goal__ImportToCoalStorage" = "{0}의 왼쪽/녹색 조절바를 오른쪽으로 드래그하여 {1}을 요청합니다"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronOreMining__name" = "철광석 채굴"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronProduction__name" = "철 생산"; goal text goal text "Goal__LoadCrew" = "선박에 승무원 승선"; title for set of goals title for set of goals "Goal__Maintenance__name" = "유지 보수"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Mine" = "{0} 채굴하기"; title for set of goals title for set of goals "Goal__MineCoal__name" = "석탄 채굴"; goal text, {0} - beacon goal text, {0} - beacon "Goal__PauseBeacon" = "{0}를 일시 중지하여 난민 입국을 줄이세요"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PauseBeacon__name" = "난민 수용 감소"; goal text, {0} - coal maker, {1} - wood goal text, {0} - coal maker, {1} - wood "Goal__PauseCoalMaker" = "{1}를 저장하려면 {0}를 일시중지하세요"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PopulationGrowth__name" = "인구 성장"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PowerFromCoal__name" = "석탄 발전소"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Process" = "처리 {0}"; goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack "Goal__ProcessCopperOre" = "{1}와 {2}에서 {0}를 건설하여 구리 광석 가공을 위한 레시피를 활성"; goal text goal text "Goal__ProcessIron" = "{1}에서 {0}를 사용하는철 레시피를 활성화"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ProcessIronOre__name" = "철 광석 가공"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Produce" = "생산 {0}"; goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II "Goal__ProduceCp2" = "새로운 {0}을 건설 후 {1}를 생산"; goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly "Goal__ProduceLabEquipment" = "{1}에서 {0} 생산"; text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station "Goal__ProduceScrap" = "{1} 재활용을 시작하여 {0} 획득"; goal text, {0} replaced with fuel name - diesel goal text, {0} replaced with fuel name - diesel "Goal__RefuelShip" = "선박을 {0}로 채우기"; goal text, {0} - cargo ship goal text, {0} - cargo ship "Goal__RepairCargoShip" = "세계 지도에서 {0}을 발견 후 함선을 사용하여 수리하십시오"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__RepairOilRig" = "수리 {0}"; goal text goal text "Goal__RepairShip" = "선박 수리"; goal text, {0} replaced with Shipyard goal text, {0} replaced with Shipyard "Goal__RepairShipyard" = "수리 {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a node to research text for a goal, {0} replaced with title of a node to research "Goal__Research" = "연구 {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndBuild" = "연구 및 건설 {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndUpgrade" = "연구 및 {0}로 업그레이드"; title for set of goals title for set of goals "Goal__RubberProduction__name" = "합성 고무"; goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts "Goal__SelectCpRecipe" = "{0}에서 레시피를 선택하여 {1} 생산"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SettlementWater__name" = "정착지의 생활용수"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupBricks__name" = "벽돌 생산"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupCp2__name" = "건설 II"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupDiesel__name" = "디젤 생산"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupTradings__name" = "교역"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupVehicleParts__name" = "차량 부품"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__StartProducing" = "{0} 생산시작"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileDiesel__name" = "디젤 연료 비축"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileProducts__name" = "제품 비축"; goal text, {0} - bricks, {1} - iron goal text, {0} - bricks, {1} - wood "Goal__Trade" = "세계 지도의 마을에서 {1}에 {0} 구매"; goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil "Goal__UseMediumOil" = "{1}를 정제하여 {0} 생산"; text for a goal text for a goal "Goal__WaitForRefugees" = "첫 번째 난민이 도착하기를 기다립니다"; title for set of goals title for set of goals "Goal__WasteDumping__name" = "폐기물 매립"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__WorldMine" = "배를 타고 탐험하여 {0}를 발견하세요"; tooltip explaining that the current goal is long-term tooltip explaining that the current goal is long-term "Goal_TakeTime" = "이 목표는 서두를 필요가 없습니다. 시간을 들여 전반적인 산업을 발전시키세요."; title of a button that shows / hides goals that are already completed title of a button that shows / hides goals that are already completed "GoalShowCompleted__Action" = "완료된 항목 표시"; title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) "GoalShowLocked__Action" = "잠긴 항목 표시"; title of a button that enables to skip the current goal / objective title of a button that enables to skip the current goal / objective "GoalSkip__Action" = "이 목표 건너뛰기"; confirmation text of a dialog to skip a goal confirmation text of a dialog to skip a goal "GoalSkip__Confirmation" = "이 목표를 건너뛰시겠습니까? 완료 시 얻을 수 있는 보상을 놓치게 됩니다."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "GoalTip__Maintenance" = "대부분의 기계와 차량은 정기적인 유지보수가 필요합니다. 가능한 한 빨리 {0}를 연구하고 건설해야 합니다. 그렇지 않으면 장비가 고장 나기 시작할 것입니다."; "GoalTip_ActivateRecipe" = "설비를 클릭한 후 레시피를 클릭하여 활성화합니다. 활성 레시피는 주위에 녹색 테두리가 표시됩니다. 여러개의 레시피를 선택하는 것도 가능하며, 이 경우 우선 순위는 순서대로 결정됩니다."; "GoalTip_BeltsMotivation" = "기계를 컨베이어 벨트와 연결하면 트럭 수요가 줄어듭니다."; "GoalTip_BuildMore" = "생산을 가속화하기 위해 언제든지 더 많은 기계를 만들 수 있습니다."; "GoalTip_BuildNearShore" = "선박을 통해 원유를 쉽게 수입하기 위해 해안 가까이에 고급 석유 처리 단지를 건설하십시오."; {0} = liquid dump, {1} = distiller {0} = liquid dump, {1} = distiller "GoalTip_ConnectWasteWithPipe" = "{0}가 근처에 있는 경우 {1}에 연결하는 파이프를 만들 수 있습니다."; {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import "GoalTip_DisableTruckImport" = "트럭에서 가져오기를 비활성화하려면 {0}를 선택하고 '{2}' 섹션에서 {1}을 클릭합니다."; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "GoalTip_RefuelShip" = "선박에 연료를 보급하려면 {0}을 선택하고 녹색 연료 슬라이더를 오른쪽으로 끕니다."; {0} = iron ore {0} = iron ore "GoalTip_ReorderRecipes" = "레시피 목록에서 {0} 레시피를 위로 이동하여 {0} 생산의 우선순위를 지정할 수 있습니다. 레시피 실행 우선 순위는 순서를 기반으로 합니다. 주조기가 있는 또 다른 용광로를 만들어 생산량을 늘릴 수도 있습니다."; button to go back (e.g. to close a window) button to go back (e.g. to close a window) "GoBack" = "뒤로"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Gold_TerrainSurface__name" = "황금 노면"; Map description Map description "GoldenPeakStaticIslandMap__desc" = "황금빛으로 빛나는 웅장한 봉우리가 그늘을 드리운 작은 섬, 골든 피크를 보세요! 이 지도는 다양한 고도에 위치한 수많은 지대가 있어 독특한 도전 과제를 제시하며, 공장의 새로운 위치를 확보하기 위해서는 전략적인 토목 공사가 필요합니다. 건설 가능한 영토를 더욱 확장하려면 산과 높은 고원을 굴착하여 지반을 확장하고 찌꺼기를 바다에 버려 섬을 성장시키세요!"; Map name Map name "GoldenPeakStaticIslandMap__name" = "골든 피크 (The Golden Peak)"; name of a machine name of a machine "GoldFurnace__name" = "금 용광로"; Button to advance to the next step or tab in a wizard Button to advance to the next step or tab in a wizard "GoNext" = "다음"; tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere "GoTo__Tooltip" = "특정 지점을 클릭하여 이 차량이 그곳으로 운전하도록 수동으로 명령할 수 있습니다"; button that takes player a window that shows contracts overview button that takes player a window that shows contracts overview "GoToContracts" = "계약으로 이동"; tooltip tooltip "GroundReserveTooltip__Groundwater" = "지하수 매장량의 전반적인 현황을 보여줍니다. 지하수는 비가 올 때 보충되며 너무 많이 퍼낼 경우 일시적으로 고갈될 수 있습니다."; tooltip tooltip "GroundReserveTooltip__Oil" = "이 매장지에서 원유의 지상 매장량의 전반적인 상태를 보여줍니다. 지상에서는 매장량이 적습니다. 원유의 장기적 공급원은 세계 지도에서 찾아야 합니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. short description: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__desc" = "인구의 자연적 증가 비활성화"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__name" = "인구 증가 일시정지"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun0__name" = "함포 (기본)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1__name" = "함포 I (앞)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1Rear__name" = "함포 I (뒤)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2__name" = "함포 II (앞)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2Rear__name" = "함포 II (뒤)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3__name" = "함포 III (앞)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3Rear__name" = "함포 III (뒤)"; short description "HeadquartersT1__desc" = "섬의 주민과 산업에 큰 영향을 주는 정책을 시행할 수 있게 됩니다. 일부 정책은 이익을 제공할 수 있지만, 매달 결속력을 소비할 수 있습니다. 다른 정책은 매달 결속력을 생성할 수 있지만 일반적으로 대가로 무언가를 제공해야 합니다. 정책은 언제든지 변경할 수 있습니다."; example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' "HeadquartersT1__QuickTrade__desc" = "또한 빠르게 거래할 수 있는 거래량이 {0} 증가합니다."; title of a panel showing health overview or statistics of people on the island title of a panel showing health overview or statistics of people on the island "Health" = "건강"; tooltip tooltip "Health__Tooltip" = "주민의 건강은 항상 아래에 있는 요인들의 영향을 받을 수 있습니다. 건강 상태가 좋으면 결속력을 생성하고 인구 증가로 이어집니다. 반면 건강 상태가 나쁘면 결속력이 감소하고 인구 감소로 이어집니다. 깨끗한 물, 의료 또는 다양한 음식과 같이 인구의 건강을 증진하는 데 도움이 될 수 있는 정착지 서비스가 있습니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HealthBonus__desc" = "보다 엄격한 안전대책을 마련함으로써 +{0}의 건강 점수를 얻을 수 있습니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HealthBonus__name" = "건강 증진"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HealthCareNeed__name" = "병원"; name name "HealthPointsCat_AirPollution__name" = "대기 오염"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionShips__name" = "선박 오염"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionVehicles__name" = "차량 오염"; name name "HealthPointsCat_Base__name" = "기지"; name name "HealthPointsCat_Disease__name" = "질병"; name name "HealthPointsCat_Edicts__name" = "칙령"; name name "HealthPointsCat_Food__name" = "식량"; name name "HealthPointsCat_Healthcare__name" = "의료"; name name "HealthPointsCat_LandfillPollution__name" = "매립지 오염"; name name "HealthPointsCat_WasteInSettlement__name" = "정착지 폐기물"; name name "HealthPointsCat_WaterPollution__name" = "수질 오염"; name: describes the current weather name: describes the current weather "HeavyRainWeather__name" = "폭우"; amount of hit points amount of hit points "HitPoints" = "히트 포인트"; notification notification "Homeless__name" = "주거지 부족, 주거지 밀집"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "HomelessLeft__name" = "{0} 노숙자가 식량 부족으로 섬을 떠났습니다."; short description short description "Hospital__desc" = "의료를 제공함으로써 주민의 전체적인 건강을 증진하고 약간의 결속력이 생성되며 질병의 영향이 감소합니다. 병원의 운영엔 의료용품이 필요합니다."; name name "Hospital__name" = "진료소"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_InputsTooltip" = "이 진료소는 연결된 정착지에 서비스를 제공하기 위해 의료 용품을 제공받아야 합니다. 의료의 질은 제공된 공급품에 달려 있습니다. 섬에 질병이 있는 경우 보급품 소비가 일시적으로 증가할 수 있습니다."; shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' "Hospital_MortalityReduction" = "사망률 감소"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_MortalityReductionTooltip" = "진행 중인 질병의 사망률을 줄입니다. 예를 들어 질병의 사망률이 3%이고 감소가 2%인 경우 최종 사망률은 1%가 됩니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__desc" = "전자제품 소비가 {0} 증가하고, 결속력이 {1} 더 생성됩니다"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__name" = "더 많은 가전제품"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdAppliancesNeed__name" = "가전 제품"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__desc" = "생활용품 소비가 {0} 증가하고, 결속력이 {1} 더 생성됩니다"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__name" = "더 많은 생활용품"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdGoodsNeed__name" = "생활 용품"; housing description, for instance {0}=60 housing description, for instance {0}=60 "Housing__desc" = "선적 컨테이너로 만든 {0}명의 원시 주택."; building or machine building or machine "Housing__name" = "주거지"; explaining how settlement housing can be placed explaining how settlement housing can be placed "Housing_AttachmentDesc__desc" = "주거지는 기존 정착지에 연결하여 건설(식료품 상점이나 폐기물 배출장 같은 기존 서비스를 함께 제공받음) 할 수 있으며 기존 정착지와 별도로 독립적으로 건설(이 경우 서비스 건물을 함께 별도로 건설) 하여 새로운 정착지를 생성 할 수 있습니다."; label of a chart showing total housing capacity label of a chart showing total housing capacity "HousingCap" = "총 수용인원"; name: toolbar category name name: toolbar category name "housingCategory__name" = "주거지 및 서비스"; title of a panel that lists all the increases of settlement services demands title of a panel that lists all the increases of settlement services demands "HousingDemandIncrease" = "수요 증가"; tooltip tooltip "HousingDemandIncrease__Tooltip" = "주거지에서는 기본적인 요구사항 외 추가적인 요구사항이 있습니다. 고급 주거지 등에서 더욱 그렇습니다."; housing description, for instance {0}=120 housing description, for instance {0}=120 "HousingT2__desc" = "더 많은 편안함을 제공하는 {0}명을 위한 고급 주택. 또한 주택에 필요한 서비스가 제공되는 경우 매월 결속력 증가분을 제공할 수 있습니다."; building or machine building or machine "HousingT2__name" = "주거지 II"; building or machine building or machine "HousingT3__name" = "주거지 III"; title of a panel listing unity bonus of a housing title of a panel listing unity bonus of a housing "HousingUnityBonus" = "결속력 효과"; tooltip tooltip "HousingUnityBonus__Tooltip" = "아래 나열된 모든 요구 사항이 충족되면 이 주거지는 제공된 모든 서비스에서 생성하는 일반 결속력 외에 추가 적인 결속력 생성을 제공합니다."; short description of a machine short description of a machine "HydroCrackerT1__desc" = "소비 불균형을 돕기 위해 서로 다른 연료 유형을 변환합니다."; name of a machine name of a machine "HydroCrackerT1__name" = "나프타 분해 설비"; name of a machine name of a machine "HydrogenReformer__name" = "수소 개질기"; "ImportantAnnouncementTitle" = "중요 공지사항"; message shown when blueprint string failed to import message shown when blueprint string failed to import "ImportBlueprint__Fail" = "지정된 문자열을 가져오지 못했습니다."; message shown when blueprint was successfully imported message shown when blueprint was successfully imported "ImportBlueprint__Success" = "새 블루프린트가 추가되었습니다!"; title of a dialog that allows to import blueprint from a string title of a dialog that allows to import blueprint from a string "ImportBlueprint__Title" = "문자열에서 가져오기"; title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! "ImportPriority" = "배송"; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipCargoTooltip" = "선박에 적재하도록 요청된 배달 트럭 우선순위."; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipFuelTooltip" = "연료 공급을 위한 트럭 우선 순위."; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipRepairTooltip" = "선박 수리 및 개조에 필요한 자재 배송을 위한 트럭 우선 순위."; tooltip tooltip "ImportPriority__StorageTooltip" = "요청한 제품의 배송을 위한 트럭 우선 순위."; toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip "ImportRoutesEnforce__Title" = "허용한 물품만 가져오기"; tooltip tooltip "ImportRoutesEnforce__Tooltip" = "설정된 경로로만 화물을 가져오도록 허용(기본 설정). 이 설정을 변경하면 화물을 어디서든 배송할 수 있게 됩니다(즉 가져오기 경로는 무시)."; title of a panel configuring custom import routes for trucks "ImportRoutesTitle" = "가져오기 경로"; short description of a machine short description of a machine "IncinerationPlant__desc" = "기본 소각로보다 훨씬 더 효율적으로 쓰레기를 소각합니다. 이 과정에서 에너지가 발생하고 증기가 생성됩니다."; name of a machine name of a machine "IncinerationPlant__name" = "소각 시설"; button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "IncreasedPriority__Action" = "우선 순위"; tooltip tooltip "IncreasedPriority__ConstructionTooltip" = "트럭은 이 작업을 빨리 완료하기 위해 우선순위를 최대로 높일 것입니다"; tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. "IncreasePriority" = "우선순위 증가"; tooltip tooltip "IndividualFoodSupply__Tooltip" = "현재 공급이 정착지에 공급할 수 있는 기간을 추정합니다. 이 추정치는 정착지에서 다른 유형의 음식도 이용할 수 있는 경우 증가합니다."; description of a machine short description of a machine "IndustrialMixer__desc" = "일반 원료 혼합에 적합한 고출력 혼합기입니다."; name of a machine name of a machine "IndustrialMixer__name" = "혼합기"; name of a machine name of a machine "IndustrialMixerT2__name" = "혼합기 II"; short description short description "InfectionDisease__desc" = "앞으로 이 질병을 예방하려면 거주지에 폐기물이 쌓이지 않도록 하십시오."; name name "InfectionDisease__name" = "전염병"; explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor "InfectionDisease_Reason" = "정착지에 폐기물 가득함"; allows trucks to deliver materials allows trucks to deliver materials "Input__Enable" = "배달 허용"; temporarily disables any material deliveries temporarily disables any material deliveries "Input__Pause" = "배달 일시중단"; title of a panel listing all the inputs of some machine / building title of a panel listing all the inputs of some machine / building "InputsTitle" = "입력"; Map description Map description "InsulaMortis__desc" = "전설과 음모에 싸인 섬들이 모여 있는 인슐라 모티스의 신비로운 군도를 탐험하세요. 이웃 섬에 접근하려면 산을 채굴하고 바다에 재료를 투하하여 육교를 건설해야 합니다.\n\n풍부한 천연 자원에도 불구하고 전설에 따르면 이곳은 저주를 받았다고 합니다. 하지만 이곳에 돌아온 몇 안 되는 탐사대원 중 누구도 저주에 대해 말하지 않았으니 별거 아닐지도 모르겠네요. 지미만 빼고요, 우리가 진정제를 놓기 전에 죽은 나무에 대해 비명을 질렀을지도 모르죠. 하지만 직접 확인해보시면 괜찮을 거라고 확신합니다.\n"; map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this "InsulaMortis__name" = "죽음의 섬"; notification "InvalidExportRoute__name" = "{entity}: 잘못된 내보내기 경로가 할당되었습니다."; "InvalidExportRouteSuffix" = "저장소에는 내보내기 경로가 있지만 '{0}' 슬라이더가 설정되어 있거나 트럭 내보내기가 꺼져 있습니다. 이러한 모드는 호환되지 않습니다."; notification "InvalidImportRoute__name" = "{entity}: 잘못된 가져오기 경로가 할당되었습니다."; "InvalidImportRouteSuffix" = "저장소에 가져오기 경로가 있지만 '{0}' 슬라이더가 설정되어 있거나 트럭 가져오기가 꺼져 있습니다. 이러한 모드는 호환되지 않습니다."; Short label for input, keep it short! Short label for input, keep it short! "IoLabel__IN" = "입"; Short label for output, keep it short! Short label for output, keep it short! "IoLabel__OUT" = "출"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "IslandMapDifficulty__Easy" = "표준"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__EasyTooltip" = "균형 잡힌 맵. 초보자나 캐주얼 플레이어에게 좋습니다."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Hard" = "어려움"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__HardTooltip" = "이미 게임 경험이 있는 숙련된 플레이어를 위한 것입니다. 계획과 절충이 필요합니다."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "IslandMapDifficulty__Insane" = "도전적"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__InsaneTooltip" = "실패할 준비가 되어 있고 한계를 뛰어넘는 것을 좋아하는 플레이어를 위한 것입니다. 성공을 당연하게 여기지 마십시오."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Medium" = "약간 어려움"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__MediumTooltip" = "약간의 추가 계획이 필요할 수 있는 약간 고급 지도입니다."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ApplyChanges__label" = "변경사항 적용"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ClearDesignation__label" = "영역 지정 해제"; label for a key-binding that does: Hold while copying structures to exclude copying their configuration label for a key-binding "Kb_CopyExcludingSettings__label" = "설정을 무시하고 복사"; tooltip for a key-binding: Copy without configuration tooltip for a key-binding: Copy without configuration "Kb_CopyExcludingSettings__tooltip" = "해당 구성 복사를 제외하려면 구조를 복사하는 동안 길게 누르십시오"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DecreaseGameSpeed__label" = "속도 감소"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DeleteEntireTransport__label" = "전체 운송 수단 철거"; label for a key-binding "Kb_DeleteWithQuickRemove__label" = "빠른 제거 사용 (결속력 소비)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Flip__label" = "경사/수평 전환"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_FreeLookMode__label" = "자유 시점 모드"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_IncreaseGameSpeed__label" = "속도 증가"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition1__label" = "저장된 카메라 위치 {0}로 이동"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition2__label" = "저장된 카메라 위치 {0}로 이동"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition3__label" = "저장된 카메라 위치 {0}로 이동"; label for a key-binding "Kb_LiftSnapping__label" = "스냅 전환"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_LowerDown__label" = "높이 낮추기"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveDown__label" = "아래로 이동"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveLeft__label" = "왼쪽으로 이동"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveRight__label" = "오른쪽으로 이동"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveUp__label" = "위쪽으로 이동"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanCamera__label" = "길게 눌러 시점 이동"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanSpeedBoost__label" = "시점이동 속도 증가"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PauseGame__label" = "일시정지 전환"; label for a key-binding that does: Hold to make the pause tool to only pause things instead of automatically toggling pause. label for a key-binding "Kb_PauseMore__label" = "설비의 건축 생산 일시정지"; tooltip for a key-binding: Pause only tooltip for a key-binding: Pause only "Kb_PauseMore__tooltip" = "일시 중지 도구를 자동으로 전환하는 대신 일시 중지만 하려면 일시 중지 도구를 길게 누릅니다."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeRotation__label" = "시점 자동 회전"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeTakePicture__label" = "스크린샷 찍기"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PlaceMultiple__label" = "다중 배치"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PrimaryAction__label" = "주 행동 / 선택"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_RaiseUp__label" = "높이 올리기"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Redo__label" = "다시 실행"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Rotate__label" = "회전"; label for a key-binding "Kb_RotateClockwise__label" = "시계 방향 회전"; label for a key-binding "Kb_RotateCounterClockwise__label" = "반시계 방향 회전"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition1__label" = "카메라 위치 {0} 저장"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition2__label" = "카메라 위치 {0} 저장"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition3__label" = "카메라 위치 {0} 저장"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Search__label" = "검색"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_SecondaryAction__label" = "대체 행동 / 선택 취소"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo0__label" = "게임 속도를 {0}배로 설정"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo1__label" = "게임 속도를 {0}배로 설정"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo2__label" = "게임 속도를 {0}배로 설정"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo3__label" = "게임 속도를 {0}배로 설정"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleBlueprints__label" = "블루프린트"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCaptainsOffice__label" = "선장 사무실 (건설된 경우)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCloneConfigTool__label" = "설정 복사"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleConsole__label" = "명령 프롬프트"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCopyTool__label" = "복사"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCutTool__label" = "잘라내기"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDeleteTool__label" = "철거 / 제거"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDumpingTool__label" = "매립 영역 지정"; label for a key-binding that does: Will also insta-copy on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCopyTool__label" = "복사 (insta-copy)"; tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) "Kb_ToggleInstaCopyTool__tooltip" = "개체에 커서를 맞춘 상태로 누르면 즉시 복사됩니다"; label for a key-binding that does: Will also insta-cut on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCutTool__label" = "잘라내기 (insta-cut)"; tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) "Kb_ToggleInstaCutTool__tooltip" = "개체에 커서를 맞추고 있을 때 누르면 즉시 잘라내기합니다"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleLevelingTool__label" = "평준화 지정"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMap__label" = "세계 지도"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMiningTool__label" = "채광 영역 지정"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePauseTool__label" = "일시정지 도구"; label for a key-binding that does: Photo mode allows taking high-quality screenshots (better quality than default screen-grab). label for a key-binding "Kb_TogglePhotoMode__label" = "사진 모드 전환"; tooltip for a key-binding: Toggle photo mode tooltip for a key-binding: Toggle photo mode "Kb_TogglePhotoMode__tooltip" = "사진 모드에서는 고품질 스크린샷을 찍을 수 있습니다 (기본 기능보다 품질이 더 좋음)."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePlanningMode__label" = "계획 모드 전환"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePricePopup__label" = "가격 표시 변경"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePropsRemovalTool__label" = "잔해 제거 도구"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleRecipesBook__label" = "제조법 서적"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResearchWindow__label" = "연구"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResVis__label" = "자원 위치 보기"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleStats__label" = "통계"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleSurfacingTool__label" = "노면 지정 도구"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTradePanel__label" = "교역"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTransportMenu__label" = "운송수단 메뉴"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTreeHarvestingTool__label" = "벌채 영역 지정"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTutorials__label" = "도움말 (메시지 센터)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUnityTool__label" = "결속력 도구"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUpgradeTool__label" = "업그레이드 도구"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportNoTurn__label" = "직선으로 건설"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportPortsBlocking__label" = "입출력부 무시 전환"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportSnapping__label" = "자석(스냅) 전환"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportTieBreak__label" = "경로 휘어짐 반전"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Undo__label" = "실행 취소"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomIn__label" = "화면 확대"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomOut__label" = "화면 축소"; shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToClear" = "지우기"; shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToEdit" = "편집"; notification notification "LabCannotResearchHigherTech__name" = "이 연구는 현재 연구실 단계에서 연구할 수 없음"; notification notification "LabMissingInputProducts__name" = "이 실험을 진행하려면 소모품 제품 공급이 필요함"; research lab is missing input products "LabStatus__MissingInput" = "연구 장비 부족"; name: toolbar category name name: toolbar category name "landmarksCategory__name" = "랜드마크 & 장식"; description of ground water pump description of ground water pump "LandWaterPump__desc" = "지하수 수맥 위에 건설하여야 하며 지하에서 물을 끌어올립니다. 지하수 수맥은 비가 오면 보충됩니다."; pump name pump name "LandWaterPump__name" = "지하수 펌프"; label for a dropdown that provides language setting for the game label for a dropdown that provides language setting for the game "Language" = "언어"; used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' "LastDelta" = "지난 달 변경: {0}"; "LastMonthUnityChanges__Title" = "지난달 변경 사항"; "LastMonthUnityChanges__Tooltip" = "지난달의 결속력 생성량과 소비량 요약. 일시적 행동이나 정착지 서비스에 의한 내용은 포함되지 않습니다."; Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window "Launches__Detail" = "발사"; title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket "LaunchPad_FuelTitle" = "로켓 연료"; option to toggle to launch rockets automatically when they are ready option to toggle to launch rockets automatically when they are ready "LaunchPad_Launch__AutoStart" = "준비완료 후 자동 발사"; Shown at then end of countdown when rocket lifts off Shown at then end of countdown when rocket lifts off "LaunchPad_Launch__LiftOff" = "리프트 오프!"; starts countdown and launches the current rocket starts countdown and launches the current rocket "LaunchPad_Launch__Start" = "발사 카운트다운 시작!"; title of a panel to control rocket launch title of a panel to control rocket launch "LaunchPad_Launch__Title" = "발사 제어"; title of a panel showing unity given per rocket launch title of a panel showing unity given per rocket launch "LaunchPad_UnityPerLaunch" = "발사당 결속력"; title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. "LaunchPad_WaterBufferTitle" = "음압 제어"; title of an overview that shows resources layers on top of the island terrain. Please keep this very short! title of an overview that shows resources layers on top of the island terrain. Please keep this very short! "Layers" = "레이어"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftFlat__desc" = "고체 제품을 수직으로 올리거나 내릴 수 있습니다."; small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically "LiftFlat__name" = "평면 리프트"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftLoose__desc" = "벌크 자원을 수직으로 올리거나 내릴 수 있습니다."; small machine that allows raising / lowering loose products vertically small machine that allows raising / lowering loose products vertically "LiftLoose__name" = "벌크 리프트"; name name "LimestoneMine__name" = "석회석 채석장"; button to load the game from the currently selected save file button to load the game from the currently selected save file "Load_Action" = "불러오기"; title of a window that that enables to load existing save files title of a window that that enables to load existing save files "Load_Title" = "게임 불러오기"; Error shown for corrupt or invalid files Error shown for corrupt or invalid files "LoadDisabled__Corrupted" = "이 파일을 읽을 수 없습니다!"; tooltip tooltip "LoadDisabled__Error" = "저장 파일을 열고 해당 메타데이터를 읽는 중 오류가 발생했습니다. 게임을 다시 시작하십시오. 문제가 지속되면 로그에서 자세한 내용을 확인하십시오."; tooltip tooltip "LoadDisabled__ModsMissing" = "현재 저장 파일에 필요한 모드가 하나 이상 설치되어 있지 않습니다. 누락된 모드를 설치하거나 비활성화하여 모드 없이 게임을 실행해 보십시오."; {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) "LoadDisabled__ModsNotEnabled" = "모드 로딩이 비활성화되었습니다. {0}에서 모드를 활성화하거나 이 저장 파일에 필요한 모든 모드를 비활성화해야 합니다."; status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) "LoadInProgress" = "불러오는중 ..."; Button that allows player to borrow products via loan. Button that allows player to borrow products via loan. "Loan_Borrow__Action" = "빌리기"; Tooltip for a button that accepts a loan "Loan_Borrow__Tooltip" = "이 대출을 받으려면 클릭하세요."; used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' "Loan_BorrowFieldLabel" = "빌리기"; Arbitrary sore showing trust worthiness of the player with regards to loans "Loan_CreditScore" = "신용점수"; Tooltip for loans credit score "Loan_CreditScore__Tooltip" = "상환을 얼마나 잘 지키고 있는지 보여줍니다. 점수가 높을수록 더 좋은 조건의 대출을 받을 수 있습니다. 제때 상환하면 점수가 높아지지만, 상환이 누락되면 점수가 낮아져 나중에 신규 대출을 받기가 더 까다로워집니다."; how much player owes, used as: 'debt: 100' how much player owes, used as: 'dept: 100' "Loan_Debt" = "부채"; Tooltip for loan duration "Loan_DurationTooltip" = "대출 기간에 따라 최소 연간 상환액이 정해집니다. 언제든지 대출금을 더 일찍 상환할 수 있습니다."; Loan fee, how much extra needs to be paid when taking a loan "Loan_Fee" = "수수료"; Tooltip for loan fee "Loan_Fee__Tooltip" = "신규 대출 시마다 1회 수수료가 적용됩니다."; Loan interest rate "Loan_InterestRate" = "이자율"; Tooltip for loan interest rate "Loan_InterestRate__Tooltip" = "신규 대출에 적용되는 연간 이자율입니다. 이자율은 신용 점수에 따라 달라집니다."; Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). "Loan_InterestSoFar" = "현재까지 누적 이자"; total lifetime interest player might pay for the current loan total lifetime interest player might pay for the current loan "Loan_LifetimeInterest" = "평생 이자"; Maximum number of loans, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_MaxLoans" = "최대 대출"; Tooltip for maximum number of loans "Loan_MaxLoans__Tooltip" = "동시에 받을 수 있는 유효한 대출의 수를 결정합니다."; Tooltip for maximum borrowable amount "Loan_MaxToBorrowTooltip" = "빌릴 수 있는 최대 금액은 과거 생산 실적과 신용 점수에 따라 결정됩니다."; Loan volume multiplier, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_Multiplier" = "거래액 배율"; Tooltip for loan volume multiplier "Loan_Multiplier__Tooltip" = "신용 점수에 따라 조정되는 대출 가능 금액에 영향을 미칩니다."; Title of a panel showing the option to take a new loan. Title of a panel showing the option to take a new loan. "Loan_NewLoan" = "신규 대출"; used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. "Loan_NextPayment" = "다음 결제"; tooltip explaining how payments are being paid tooltip "Loan_NextPayment__Tooltip" = "결제는 거래 선착장에서 자동으로 이루어집니다. 수량이 충분한지 확인하세요."; preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. "Loan_NextPaymentIn" = "내"; "Loan_NotAvailable__LowProduction" = "생산 실적이 이 상품을 빌리기 위한 최소 기준을 충족하지 않습니다."; "Loan_NotAvailable__MaxLoans" = "한 번에 받을 수 있는 대출 한도에 도달했습니다."; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityHigh" = "{0} 보다 많이 빌릴 수 없습니다"; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityLow" = "{0} 보다 적게 빌릴 수 없습니다"; Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) "Loan_Overdue" = "연체되었습니다!"; Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. "Loan_PaymentBuffer__Closed" = "재고 부족"; example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' "Loan_PaymentBuffer__ClosedTooltip" = "상환 자금은 각 결제 전 {0}번 열립니다. 이것은 {1}에서 열립니다."; tooltip for payment buffer import priority tooltip for payment buffer import priority "Loan_PaymentBuffer__PriorityToggle" = "이 구간에 제품을 배송할 차량의 우선순위를 설정합니다. 숫자가 낮을수록 우선순위가 높음을 나타냅니다."; title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip "Loan_PaymentBuffers__Title" = "대출 결제"; "Loan_PaymentBuffers__Tooltip" = "모든 유효한 대출마다 이 거래 선착장에는 상품 버퍼가 있습니다. 대출 결제 기한이 되면 버퍼에서 제품이 차감되어 결제 금액을 처리합니다. 트럭은 정기적으로 결제 상품을 거래 선착장으로 배송해야 합니다. 이러한 배송을 위한 접근 권한은 각 만기일 몇 달 전에 열립니다. 거래 선착장 재건축은 결제 기능에 영향을 미치지 않습니다."; see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part1" = "결제"; see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part2" = "기간 동안 매년:"; Tooltip explaining where lent products will end up "Loan_ProductsDeliveryTooltip" = "상품은 거래 선착장으로 배송됩니다."; The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). "Loan_RemainingInterest" = "남은 이자"; button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) "Loan_Repay__Action" = "상환"; tooltip shown when player does not enter a valid number tooltip shown when player does not enter a valid number "Loan_Repay__InvalidQuantity" = "올바른 수량을 입력해야 합니다"; tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment "Loan_Repay__LackOfProducts" = "결제할 수 있는 보관 중인 제품이 충분하지 않습니다."; tooltip tooltip "Loan_Repay__Tooltip" = "저장소에서 직접 대출금을 상환함으로써 부채를 줄일 수 있습니다."; the date this loan started, used as 'start date: [date]' the date this loan started, used as 'start date: [date]' "Loan_StartDate" = "시작 날짜"; The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' "Loan_StartingLoan" = "대출 시작"; used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. "Loan_TimeLeft" = "남음"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentDelayed__name" = "대출금 결제가 연체되었습니다 ({0})"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentFailed__name" = "대출금을 수금하지 못했습니다 ({0})"; title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) "Loans_Active" = "유효 대출"; title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement "Loans_ProductsToLend" = "대여 가능 상품"; title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) "Loans_Title" = "대출"; "Loans_Title__Tooltip" = "세계 지도에 있는 다른 정착지에서 상품을 빌릴 수 있습니다. 빌린 상품은 거래 선착장으로 배송됩니다. 빌린 수량과 이자를 연간 할부로 상환해야 합니다. 상환액은 거래 선착장에서 차감되므로 트럭이 정기적으로 거래 선착장에 상품을 공급하는지 확인하세요."; a difficulty option for loans, this is the easiest a difficulty option for loans, this is the easiest "LoansSetting__Easy" = "관대함"; a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) "LoansSetting__Hard" = "확고함"; Example use: 350 km away from our Island Example use: 350 km away from our Island "Location_Distance" = "우리 섬에서 {0}km 떨어져 있습니다"; example usage: 2 ships with battle score: 280 "Location_EnemyScore" = "{0} 척 선박과의 전투 점수:"; Example use: This location has Oil rig Example use: This location has Oil rig "Location_HasEntity" = "이 장소에는 {0} 이 있습니다"; shown in a location and explains that player's ship is on its way there "Location_ShipOnWay" = "선박이 항해 중"; shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) "Locked" = "잠김"; Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" "LockedFor__Tooltip" = "{0} 동안 잠김"; rendering setting name rendering setting name "LodBiasRenderingSetting__Name" = "세부 레벨 (LOD)"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand automatic mode, more info in the tooltip. note: keep it short! "LogisticsControl__Auto" = "자동"; "LogisticsControl__Auto_InputTooltip" = "트럭은 제품을 배달할 수 있습니다. 그러나 컨베이어/파이프를 통해 제품을 성공적으로 받으면 트럭에서 더 이상 배송할 수 없습니다. 이후 컨베이어/파이프가 끊어지면 트럭 배송이 복구됩니다."; "LogisticsControl__Auto_OutputTooltip" = "트럭은 제품을 수거할 수 있습니다. 그러나 제품이 컨베이어/파이프를 통해 성공적으로 발송되면 트럭에서 더 이상 수거할 수 없습니다. 이후 컨베이어/파이프 연결이 끊어지면 트럭 수거가 복원됩니다."; title of a panel allowing to configure truck import title of a panel allowing to configure truck import "LogisticsControl__InputTitle" = "트럭으로 가져오기"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building "LogisticsControl__InputTooltip" = "트럭이 제품을 가져오기 할지 여부 설정"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__Off" = "꺼짐"; "LogisticsControl__Off_InputTooltip" = "트럭은 이 보관소로 화물을 가져올 수 없습니다."; "LogisticsControl__Off_OutputTooltip" = "트럭은 이 보관소에서 화물을 내보낼 수 없습니다."; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__On" = "켜짐"; "LogisticsControl__On_InputTooltip" = "가능한 경우 트럭이 이 보관소에 화물을 가져올 수 있습니다."; "LogisticsControl__On_OutputTooltip" = "가능한 경우 트럭이 이 보관소에서 화물을 내보낼 수 있습니다."; title of a panel allowing to configure truck export title of a panel allowing to configure truck export "LogisticsControl__OutputTitle" = "트럭으로 내보내기"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building "LogisticsControl__OutputTooltip" = "트럭이 제품을 내보내기 할지 여부 설정"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Busy" = "바쁨"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__ExtremelyBusy" = "극도로 바쁨"; shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Stable" = "안정"; tooltip tooltip "LogisticsStatus__Tooltip" = "트럭의 혼잡 상태를 표시합니다(채굴 작업은 포함되지 않습니다). 클릭하면 상세 내용이 표시됩니다."; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__VeryBusy" = "매우 바쁨"; description of transport description of transport "LooseConveyorFormattedFirst__desc" = "벌크 자원을 운송합니다."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "LooseConveyorFormattedNext__desc" = "벌크 자원을 운송합니다. 이전 단계에 비해 처리량이 {0}배 증가했습니다."; short description: small machine that allows sorting of products short description "LooseConveyorSorter__desc" = "제품 분류를 허용합니다."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "LooseConveyorSorter__name" = "U자형 분류기"; name name "LooseMaterialConveyor__name" = "U자형 컨베이어"; name name "LooseMaterialConveyorT2__name" = "U자형 컨베이어 II"; name name "LooseMaterialConveyorT3__name" = "U자형 컨베이어 III"; title of panel that lists all the loot received by getting new refugees title of panel that lists all the loot received by getting new refugees "LootReceived" = "난민으로부터 받은 물품"; notification notification "LowFarmFertility__name" = "농장의 비옥도가 낮음"; notification notification "LowFoodSupply__name" = "부족한 식량 공급!"; notification notification "LowGroundwater__name" = "지하수가 고갈되었음"; notification notification "MachineIsBroken__name" = "유지보수 부족으로 기계 고장"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesCategory__name" = "생산 시설"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesElectricityCategory__name" = "발전 시설"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesFoodCategory__name" = "식량 생산 시설"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesMetallurgyCategory__name" = "금속 & 제련 시설"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesOilCategory__name" = "원유 정제 시설"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesWaterCategory__name" = "물의 추출 및 처리 시설"; example: 'Made in version: 1.0.0' example: 'Made in version: 1.0.0' "MadeInVersion" = "{0} 버전으로 제작됨"; button to subscribe for our updates button to subscribe for our updates "MailingList" = "소식 받아보기"; short description short description "Mainframe__desc" = "섬에서 사용할 수 있는 자원으로 컴퓨터 연산을 제공합니다. 컴퓨터 연산은 로봇 조립기나 집적회로 가공기와 같은 첨단 기계에 사용됩니다. 이는 효율성이 낮은 초기 기술입니다."; name name "Mainframe__name" = "메인프레임 컴퓨터"; title of player's main ship title of player's main ship "MainShipTitle" = "선박"; represents general maintenance for machine, vehicle or anything else represents general maintenance for machine, vehicle or anything else "Maintenance" = "유지 보수"; tooltip explaining why entity needs to be maintained tooltip explaining why entity needs to be maintained "Maintenance__EntityTooltip" = "이 시설 또는 차량이 정상적으로 동작하려면 정기적인 유지보수가 필요합니다. 자세한 내용은 정비창을 참조하세요."; name name "MaintenanceDepotT0__name" = "정비창 (기본)"; description of a maintenance depot description of a maintenance depot "MaintenanceDepotT1__desc" = "정비창에서 필요한 제품을 공급해주면 기계나 건물, 차량등을 지속적으로 유지보수를 수행합니다. 유지보수가 충분하지 않으면 차량 및 기계에 고장이 발생할 수 있으므로 중요합니다."; name name "MaintenanceDepotT1__name" = "정비창"; name name "MaintenanceDepotT2__name" = "정비창 II"; name name "MaintenanceDepotT3__name" = "정비창 III"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "MaintenanceReduction__desc" = "유지보수 {0} 감소"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "MaintenanceReduction__name" = "유지보수 감소"; button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! "MakeDefault" = "기본값으로 재설정"; tooltip tooltip "MakeDefault__ConstructionTooltip" = "이 우선순위를 모든 건설 및 업그레이드에 대한 기본 우선순위로 설정합니다."; tooltip tooltip "MakeDefault__DeconstructionTooltip" = "이 우선순위를 모든 해체에 대한 기본 우선순위로 설정합니다."; button to click on to change the area that is managed by the selected tower button to click on to change the area that is managed by the selected mining tower "ManagedArea__EditAction" = "관리구역 편집"; size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' "ManagedArea__Info" = "관리 영역: {0}"; button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower "ManagedDesignation__EditAction" = "구역 지정 편집하기"; Informs the player that game is being saved (as player requested) "ManualSaveInProgress" = "저장 진행 중..."; To show the island map name, used like this: 'Map New Haven To show the island map name, used like this: 'Map New Haven "Map" = "지도"; Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' "MapArea__Flat" = "평지 면적"; Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' "MapArea__Land" = "대지 면적"; Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value "MapArea__Total" = "지도 크기"; shown when the current map file is probably corrupted. shown when the current map file is probably corrupted. "MapInvalid" = "지도를 선택하지 않았거나 파일이 손상되었습니다."; "MapleTree__desc" = "단풍나무"; "MapleTreeDry__desc" = "단풍나무 (건조)"; Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. "MapResources_EasyToReach_Tooltip" = "켜면 바다 속에 잠겨 있지 않으면서 깊이 {0}타일 이내에 있는, 접근하기 쉬운 자원을 표시합니다."; Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPins" = "지도에 표시"; Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPinsTooltip" = "지도에 자원 표시"; Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow "MapResources_Title" = "지도 자원"; shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. "MapSize_XY" = "{0} × {1} km"; text showing how many matches were found for a search query text showing how many matches were found for a search query "MatchesFound" = "{0} 일치"; describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing "MaxCapacity" = "최대 용량"; max. fire range from all the weapons available max. fire range from all the weapons available "MaxWeaponRange" = "최대 무기 사거리"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__InfiniteMines" = "전력 및 컴퓨터 연산 중단으로 인한 영향 감소"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__LogisticsPower" = "컨베이어 벨트 및 보관 시설에 전력이 필요하지 않음"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Casual__Title" = "캐주얼"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__WorldMines" = "세계 광산은 결속력이 낮을 경우 생산량이 줄어들지만 완전히 중단하지 않음"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__OreSorting" = "트럭 내 채취된 혼합재료는 전용 분류 시설에서 처리해야 함"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__Title" = "광석 분류"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Pumps" = "지하수가 고갈되면 펌프 작동 정지"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__ShipsFuel" = "선박은 연료 없이 항해할 수 없고 결속력도 사용할 수 없음"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Starvation" = "사람들은 굶주리면 사망"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Realism__Title" = "현실성"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__VehiclesFuel" = "차량은 연료가 없으면 운행할 수 없음"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__BrokenConsumers" = "유지보수가 필요한 기계 및 소비자가 고장이 발생하면 작동을 중단"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__LogisticsPower" = "컨베이어 벨트 및 보관 시설에 전력이 필요하며 전력이 없으면 작동이 중단됨"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__QuickRepair" = "빠른 수리 작업을 사용할 수 없음"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__Title" = "현실성++"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__Title" = "세계 광산 감소"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__WorldMines" = "세계 광산의 매장량 감소"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__ExtraMaterials" = "시작 자원 추가"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__InfiniteMines" = "세계 광산 무제한"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Refund" = "철거 시 모든 자원 환불"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Title" = "자원 강화"; title for difficulty settings affecting game mechanics title for difficulty settings affecting game mechanics "Mechanics" = "기계학"; label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power "MechPowerGenerator__AutoBalance" = "균형 자동 조절"; tooltip explaining auto-balancing toggle tooltip explaining auto-balancing toggle "MechPowerGenerator__AutoBalanceTooltip" = "축의 회전력이 최대일 때 연결된 터빈을 중지시켜 연료의 낭비를 막습니다. 축의 회전력이 낮아지면 터빈을 다시 가동합니다. 터빈이 재가동될 때 최대 출력을 낼 때까지 약간의 시간이 걸리는 것을 유의하세요."; efficiency title for mech power generators efficiency title for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTitle" = "효율"; efficiency tooltip for mech power generators efficiency tooltip for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTooltip" = "효율은 공급된 자원 대비 생산된 전력의 비율. 공급된 자원이 기계적 동력으로 얼마나 효율적으로 변환되는지를 보여줍니다. 축에 과부하가 걸리면 일부 생산전력이 낭비되고 그에 따라 효율이 감소합니다. 또한 기계를 시동할 때 효율이 감소합니다. 시동 손실을 방지하려면 중단 없이 계속 가동되어야 합니다."; button to leave the menu and continue playing button to leave the menu and continue playing "Menu__Continue" = "계속하기"; button to edit advanced game difficulty settings in-game button to edit advanced game difficulty settings in-game "Menu__DifficultySettings" = "난이도 사용자 지정"; Label for a button that opens game's discord, keep short! Label for a button that opens game's discord, keep short! "Menu__Discord" = "디스코드"; button to open a window that enables to choose a saved game and load it button to open a window that enables to choose a saved game and load it "Menu__Load" = "불러오기"; button to click on to open a map editor button to click on to open a map editor "Menu__MapEditor" = "지도 편집기"; button to start a new game button to start a new game "Menu__NewGame" = "새로운 게임"; button to click on to open a settings window button to click on to open a settings window "Menu__OpenSettings" = "설정"; button to open a window that enables to save the current game progress button to open a window that enables to save the current game progress "Menu__Save" = "저장"; rendering setting name rendering setting name "MenusFpsLimitRenderingSetting__Name" = "메뉴에서의 FPS 제한"; title of column showing a list of all messages title of column showing a list of all messages "MessageCenter__MessagesTitle" = "메시지"; title of a window containing messages to the player title of a window containing messages to the player "MessageCenter__Title" = "메시지 센터"; name of tutorial group about food production name of tutorial group about food production "MessageGroupFoodProduction__name" = "식량 생산"; name of tutorial group about general topics name of tutorial group about general topics "MessageGroupGeneral__name" = "일반"; name of tutorial group for initial tutorials name of tutorial group for initial tutorials "MessageGroupGettingStarted__name" = "시작하기"; name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) "MessageGroupLogistics__name" = "물류"; name of tutorial group about settlements name of tutorial group about settlements "MessageGroupSettlement__name" = "정착지"; name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) "MessageGroupTerraforming__name" = "테라포밍"; name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) "MessageGroupTools__name" = "도구"; name of messages group for warnings name of messages group for warnings "MessageGroupWarnings__name" = "경고"; name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) "MessageGroupWorld__name" = "세계"; victory message (part 1) victory message (part 1) "MessageOnVictory__part1" = "축하합니다, 선장님! 모든 역경에도 번성하는 산업 제국을 건설하고 우주로 로켓을 발사했습니다!"; victory message (part 2) victory message (part 2) "MessageOnVictory__part2" = "이것이 캡틴 오브 인더스트리 얼리 액세스의 끝이지만 아직 탐험할 것이 많이 있습니다! 이 지도에서 원하는 만큼 계속 플레이하거나 다른 지도와 더 높은 난이도 설정을 시도할 수 있습니다."; victory message (part 3) victory message (part 3) "MessageOnVictory__part3" = "의견이 있으시면 Discord 서버나 Steam 포럼을 통해 연락해 주세요. 여러분의 의견을 듣고 싶습니다!"; victory message caption victory message caption "MessageOnVictory__title" = "축하합니다!"; title of message or tutorial name: message for player "MessageWelcome__name" = "선장님을 환영합니다!"; "MessageWelcome__part1" = "선장님, 섬을 찾았어요! 지도에는 실려 있지 않은 섬입니다. 우리 배는 큰 손상을 입었고 다시 항해하기 위해서는 대규모 수리가 필요하지만 이곳은 안전할 것입니다."; {0} = Construction parts {0} = Construction parts "MessageWelcome__part2V2" = "초기 공급 이외엔 처음부터 시작해야 합니다. 인프라를 구축하고, 식량을 재배하고, 차량용 연료를 만드는 방법을 찾으려면 {0} 생산을 시작해야 합니다."; "MessageWelcome__part3V2" = "섬은 버려진 것처럼 보이지만 우리가 사용할 수 있는 풍부한 천연 자원이 있습니다. 우리가 고철을 위해 분해할 수 있는 일부 버려진 건물도 있습니다."; {0} = Research Lab {0} = Research Lab "MessageWelcome__part4V2" = "또한 {0}을 건설하여 우리가 오랫동안 당연하게 여겼던 모든 기술을 다시 연구하여야 합니다."; {0} = Trading Dock {0} = Trading Dock "MessageWelcome__part5" = "우리는 무언가가 부족할 경우를 대비해 거래할 수 있는 근처의 정착지에 대해 알아냈습니다. {0}가 있으면 상품을 배송할 수 있습니다."; "MessageWelcome__part6" = "모든 승무원은 우리가 함께 겪은 모든 일을 마치고 당신을 믿고 있습니다. 행운을 빌어요!"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Metal_TerrainSurface" = "금속 노면"; description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s "MicrochipMachine__desc" = "얇은 단결정 웨이퍼가 집적회로의 회로도로 천천히 변형되는 가장 정교한 제조 공정. 칩은 각 계층이 나노미터 정밀도로 배치되어야 하는 여러 계층으로 구성됩니다. 이것은 빛과 반응하여 층을 형성하는 물질인 자외선 기술을 사용하는 특수 챔버에서 수행됩니다. 집적회로는 일반적으로 세척과 코팅 사이에 많은 단계를 거칩니다. 작게 시작한 다음 확장하는 것이 좋습니다. 규모가 작은 공정은 분류기가 있는 고리 형태로 연결할 수 있습니다."; name of a machine name of a machine "MicrochipMachine__name" = "집적회로 가공기"; name of a machine name of a machine "MicrochipMachineT2__name" = "집적회로 가공기 II"; short description short description "MineTower__desc" = "굴삭기 및 트럭을 이 채굴 관제탑에 배차할 수 있습니다. 굴삭기는 채굴 관제탑의 관리구역 안에서만 채굴이 가능합니다."; building or machine building or machine "MineTower__name" = "채굴 관제탑"; explains that there are currently no products selected in the notification filter explains that there are currently no products selected in the notification filter "MineTowerNotifyFilter__Empty" = "알림 설정 없음"; title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Title" = "처리할 수 없는 경우 알림"; tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Tooltip" = "여기에 배정된 트럭이 작업을 하지 못할 때 알림 여부를 설정합니다. 예를 들어 매립을 할 수 없거나 채굴 영역에서 나오는 트럭이 흙을 하역할 수 없는 경우가 해당됩니다."; title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining "MiningPriority__Title" = "채굴 우선순위"; tooltip tooltip "MiningPriority__Tooltip" = "자재를 선택하면 굴삭기는 선택한 자재가 포함된 광산 영역을 우선으로 채굴합니다."; small box that allows splitting and merging of transports small box that allows splitting and merging of transports "MiniZip_all" = "연결기"; title of other / misc settings title of other / misc settings "MiscellaneousSettings_Title" = "그 밖의 설정"; Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window "ModMissing__Tooltip" = "이 모드가 설치되어 있지 않거나 올바른 버전이 아닙니다."; title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file "ModsAvailable__Title" = "사용 가능한 모드"; tooltip tooltip "ModsAvailable__Tooltip" = "설치되었지만 현재 저장 파일에서 사용되지 않는 모드입니다. 아래에서 모드를 선택하여 저장 파일을 로드할 때 포함할 수 있습니다. 일부 모드에서만 작동합니다."; List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window "ModsInSave__Detail" = "필요한 모드"; tooltip tooltip "ModsInSave__Tooltip" = "현재 저장 파일에서 사용하는 모드입니다. 모드를 선택 취소하여 모드 없이 게임을 로드할 수 있습니다. 새로운 게임 콘텐츠를 제공하는 모드를 제거하면 항상 작동하지 않을 수 있으니 주의하세요."; description of transport description of transport "MoltenConveyorFormattedFirst__desc" = "용융물을 운송합니다."; name name "MoltenMetalChannel__name" = "용융물 통로"; explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' "MonthDurationLegend" = "1개월 = {0}"; Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. "MwSec__Unit" = "{0} MW-초"; title of settings affecting nature - trees, crops growth title of settings affecting nature - trees, crops growth "Nature" = "자연"; tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key "NavigateTo__KeyHint" = "{0} 키를 누르면 모든 결과가 순환됩니다"; tooltip for button that navigates to the next search result tooltip for button that navigates to the next search result "NavigateTo__Next" = "다음 결과로 이동"; tooltip for button that navigates to the previous search result tooltip for button that navigates to the previous search result "NavigateTo__Previous" = "이전 결과로 이동"; e.g. 'Needs: 40 / month' e.g. 'Needs: 40 / month' "Needs" = "필요:"; {0} = damaged cargo ship {0} = damaged cargo ship "NeedsRepairsDesc__Parametrized" = "이 {0}은 사용하기 전에 수리해야 합니다."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Blast furnace needs a transport to output exhaust" "NeedsTransportConnected__name" = "{entity}엔 {0}을(를) 내보내기 위해 수송설비가 필요"; placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' "NewBlueprintTitlePlaceholder" = "블루프린트"; title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology "NewDiscovery" = "새로운 발견!"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "NewErrorOccurred__name" = "오류: {0}"; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "NewFolder__Tooltip" = "새 폴더를 만듭니다."; placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' "NewFolderTitlePlaceholder" = "새 폴더"; In new game wizard. Title of the tab where you configure game options In new game wizard. Title of the tab where you configure game options "NewGameWizard__Customization" = "사용자 정의"; In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty "NewGameWizard__Difficulty" = "게임 난이도"; In new game wizard. Label for the game name entry field In new game wizard. Label for the game name entry field "NewGameWizard__GameName" = "게임 이름 설정"; Shown when we fail to write a testing save file to a save folder before starting the new game "NewGameWizard__GameName__FailedToWrite" = "테스트 저장 파일을 {0} 에 기록하지 못했습니다.\n\n게임 이름에 특수 문자를 사용하지 말고 게임 저장 폴더에 필요한 접근 권한이 있는지 확인하세요. 또한 드라이브에 충분한 여유 공간이 있는지 확인하세요. 바이러스 백신 소프트웨어나 Windows의 '폴더 액세스 제어' 기능에 의해 접근이 차단되었을 수 있습니다. 해당 소프트웨어나 운영체제에서 적절한 예외 규칙을 설정하세요.\n"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used "NewGameWizard__GameName__InUse" = "이 게임 이름은 이미 사용 중입니다"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name contains invalid characters. "NewGameWizard__GameName__InvalidChars" = "입력한 게임 이름에 올바르지 않은 문자가 포함되어 있습니다"; Button that launches a new game Button that launches a new game "NewGameWizard__Launch" = "게임 실행"; In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it "NewGameWizard__MapSelection" = "지역 선택"; In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics "NewGameWizard__Mechanics" = "기계학"; Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. "NewGameWizard__Title" = "새로운 게임"; "NewRefugees" = "인구가 증가했습니다!"; "NewRefugees__Beacon" = "난민이 우리 섬에 합류했습니다!"; notification notification "NoAvailableMineDesignInTowerArea__name" = "채굴 관제탑에 채굴이 가능한 채굴영역이 없습니다"; notification notification "NoCropToGrow__name" = "농장에 선택한 재배작물이 없음"; notification notification "NoForestryDesignInTowerArea__name" = "{entity} 에 조림지 지정 구역이 없음"; status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) "NoLabAvailable" = "사용 가능한 연구 없음"; notification notification "NoMineDesignInTowerArea__name" = "채굴 관제탑에서 채굴 할 영역을 지정(M) 하지 않았습니다"; used for items in a list that have no value, often used to unset something used for items in a list that have no value, often used to unset something "None" = "없음"; Message shown in empty dropdowns Message shown in empty dropdowns "NoOptions" = "옵션을 찾을 수 없음"; notification notification "NoProductAssignedToEntity__name" = "{entity}에 할당된 제품이 없습니다"; notification notification Example: Blast furnace has no recipe selected "NoRecipeSelected__name" = "{entity}에 생산할 제품 선택 필요"; status shown when there is no research active (keep it short!) status shown when there is no research active (keep it short!) "NoResearchSelected" = "진행중인 연구 없음"; example: 'Groundwater pump has no resource to extract' example: 'Groundwater pump has no resource to extract' "NoResourceToExtract__name" = "{entity}에 추출할 자원 없음"; notification notification "NotEnoughFuelToRefuel__name" = "차량에 연료를 보급하기에 연료가 충분하지 않음"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Not enough Maintenance I" or "Not enough Maintenance II" "NotEnoughMaintenance__name" = "{0} 가(이) 충분하지 않음"; notification notification "NotEnoughPower__name" = "전력이 부족함"; notification notification This is displayed when the accumulated unity that the player has gets to 0 but there are some demands for it on regular basis (e.g. active oil rig that needs 1 every month). "NotEnoughUpoints__name" = "결속력이 부족함"; notification notification "NotEnoughUpointsForEntity__name" = "{entity} 에 결속력이 부족함"; notification notification "NotEnoughWorkers__name" = "근로자가 부족함"; shown when nothing is found for a search query. shown when nothing is found for a search query. "NothingFound" = "아무것도 찾을 수 없음"; shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. "NothingFoundFor" = "'{0}'에 해당하는 물건을 찾을 수 없었습니다"; notification text when new world map location is explored notification text when new world map location is explored "Notification__LocationExplored" = "위치 탐색"; notification text when refugees arrive to the island notification text when refugees arrive to the island "Notification__NewRefugees" = "새로운 난민"; notification text when research is completed, {0} is research name notification text when research is completed, {0} is research name "Notification__ResearchComplete" = "완료됨: {0}"; notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) "Notification__ShipInBattle" = "함선 전투 발생"; mute notifications audio "Notifications__Mute" = "알림 음소거"; explains that there are no new notifications "Notifications__NoNew" = "새 알림 없음"; unmute notifications audio "Notifications__Unmute" = "알림 음소거 해제"; Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. "NotifyIfFarmBufferFull" = "농장에 수확한 작물이 가득함"; text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. "NotifyOnLowReserve" = "지하 자원이 고갈되면 알림"; notification notification "NoTreeSaplingsForPlanter__name" = "{entity} 에 나무를 심을 묘목이 없음"; notification notification "NoTreesToHarvest__name" = "{entity}가 벌채할 나무가 없음"; notification notification "NoTruckAssignedToTreeHarvester__name" = "{entity} 에 배차된 트럭이 없습니다"; "NoVehicleDepotAvailable" = "이 유형의 차량을 수용할 수 있는 운영 중의 차량 기지가 없습니다"; shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned "NoVehiclesAssigned" = "배정된 차량 없음"; short description short description "NoWaterDisease__desc" = "세균성 질병은 오염된 물을 통해 퍼집니다. 앞으로 이 질병을 예방하려면 거주지에 깨끗한 물이 안정적으로 공급되는지 확인하십시오."; name name "NoWaterDisease__name" = "콜레라"; explains that settlement has the current disease due to its low water supply explains that settlement has the current disease due to its low water supply "NoWaterDisease_Reason" = "물 공급 부족"; title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip "NuclearReactor__AutoThrottle" = "자동 제어 사용"; "NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip" = "활성화하면 원자로가 열 필요에 따라 목표 전력을 제어합니다. 자동 제어는 목표 전력 수준(위 슬라이더에서 선택)을 초과하지 않습니다. 또한 첫 번째 수준(원자로 종료) 이하로 내려갈 수도 없습니다. 자동화는 냉각 순환에 의존하므로 냉각 순환이 없으면 원자로 열의 급격한 변화로 인해 멜트다운이 발생할 수 있습니다. 이 장치가 작동하려면 컴퓨터 연산이 필요합니다."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactor__desc" = "농축 우라늄 막대로 핵 연쇄 반응을 유지하는 열 원자로입니다. 반응은 증기 생성에 사용되는 많은 양의 에너지를 방출합니다. 이 발전소는 최대 전력으로 가동할 때 최대 {0}MW의 전기를 효과적으로 공급하도록 설정할 수 있습니다. 사용후핵연료는 방사능 물질이므로 특수 시설에 보관하지 않으면 사람들에게 해를 끼칠 수 있습니다."; tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running "NuclearReactor__DisableBeforeUpgrade" = "업그레이드하기 전에 원자로를 꺼야 함"; title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context "NuclearReactor__EmergencyCoolingTitle" = "냉각"; "NuclearReactor__EmergencyCoolingTooltip" = "원자로가 과열되기 시작하면 냉각 장치가 작동하며, 이는 일반적으로 물이 증기로 전환될 만큼 충분히 신속하게 공급되지 않을 때(또는 증기 출력이 멈출 때) 발생합니다. 자동 전력 조절을 사용하지 않는 경우 냉각은 필수는 아닙니다. 하지만 추가적인 보호 기능을 제공하고 잠재적인 과열을 방지하는 데 도움이 되므로 냉각 기능을 사용할 것을 적극 권장합니다."; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTitle" = "농축"; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTooltip" = "입력이 제공되면 핵분열성 연료로 농축됩니다. 농축 과정은 선택 사항이며 원자로의 연비에 영향을 미치지 않습니다. 농축 결과 버퍼를 가득 채워도 원자로 작동에는 영향을 미치지 않습니다."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelNoRadiationSuffix" = "이 원자로에는 과열 시 방사능 누출을 방지하는 첨단 안전 기능이 있지만 연료 함량이 손실됩니다."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelRadiationSuffix" = "또한 과열로 인해 해당 부위에 상당한 방사능이 누출될 수 있습니다."; title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context "NuclearReactor__HeatLevelTitle" = "원자로 열"; "NuclearReactor__HeatLevelTooltip" = "원자로에 축적된 현재 열. 터빈을 작동시키기 위한 증기를 생산하려면 열이 필요합니다. 열 발생 속도는 원자로의 현재 전력 수준에 따라 다릅니다. 열이 빨간색 마커 위에 도달하면 비상 냉각이 원자로의 과도한 열을 줄이려고 시도합니다. 열 수준이 열 막대 최대값을 초과하면 원자로가 심각하게 과열되어 원자로가 손상되고 해당 영역으로 방사선이 방출됩니다."; name name "NuclearReactor__name" = "원자로"; explanation of nuclear reactor state when it has low maintenance explanation of nuclear reactor state when it has low maintenance "NuclearReactor__NotEnoughMaintenance" = "원자로가 제대로 정비되지 않으면 원자로를 가동할 수 없습니다. 원자로를 안전하게 가동하려면 유지보수를 강화하세요."; explanation of nuclear reactor overheating state explanation of nuclear reactor overheating state "NuclearReactor__Overheated" = "원자로가 심각하게 과열되어 정지 중입니다. 심각도에 따라 장전된 연료 손실, 건물 손상(유지 보수 손실), 방사능 누출이 발생할 수 있습니다."; title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context "NuclearReactor__PowerLevelTitle" = "전력 수준"; "NuclearReactor__PowerLevelTooltip" = "주황색 슬라이더를 오른쪽으로 드래그하여 원자로에서 유지하고자 하는 전력 단계를 설정할 수 있습니다. 이는 원자로가 생산하는 증기의 양과 연료를 연소하는 속도에 영향을 줍니다. 생산된 열은 모두 사용해야 합니다. 여분의 열은 서서히 축적되어 결국 원자로 과열로 이어질 수 있습니다. 기본 원자로에는 자동화된 전력 조절 기능이 없기 때문에 열 출력이 고정되어 있습니다."; notification notification "NuclearReactorInMeltdown__name" = "원자로가 임계 온도에 도달하여 정지 중입니다!"; shows the minimum number of fuel required in the reactor in order for it to work, used like this: 'At least 16 units of fuel required to operate' shows the minimum number of rods required in the reactor in order for it to work, used like this: 'minimum of 16 rods required' "NuclearReactorRods__MinRequired" = "가동하려면 최소 {0} 단위의 연료가 필요함"; title of a panel that shows status of fuel stored in the reactor title of a panel that shows status of rods stored in the reactor "NuclearReactorRods__StatusTitle" = "원자로 내 연료"; tooltip explaining how fuel works in a reactor tooltip explaining how the fuel rods work in the reactor "NuclearReactorRods__Tooltip" = "원자로는 아래에 표시된 최소한의 연료가 공급되면 가동됩니다. 연료가 소모되면 새 연료로 교체되고 사용 후 핵연료 또는 다른 해당하는 생성물이 반환됩니다."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactorT2__desc" = "처리량이 증가한 고급 원자로입니다. 이 원자로는 MOX 연료도 사용할 수 있습니다. 또한 컴퓨터 연산을 소모하여 출력 자동제어가 가능합니다. 이 발전소는 최대 전력으로 가동할 때 최대 {0} MW의 전기를 효과적으로 공급하도록 설정할 수 있습니다."; name name "NuclearReactorT2__name" = "원자로 II"; short description of a machine short description of a machine "NuclearReprocessingPlant__desc" = "핵분열 생성물(더 이상 핵분열이 일어나지 않아 원자로에 방치하면 반응 속도가 느려지는 물질)을 분리하여 방사성 물질을 재처리하는 복잡한 시설입니다. 격리된 폐기물은 더 빨리 붕괴되어 합리적인 시간 내에 폐기할 수 있습니다. 격리된 폐기물은 용융 유리를 사용하여 고체 형태로 유리화하여 보관이 용이하도록 합니다."; name of a machine name of a machine "NuclearReprocessingPlant__name" = "핵 연료 재처리 공장"; short description short description "NuclearWasteStorage__desc" = "섬 주민에게 피해를 주지 않으면서 모든 방사성 폐기물을 안전하게 관리할 수 있는 지하 특수 저장 시설. 다음 세대를 위해 유산을 남깁니다."; name name "NuclearWasteStorage__name" = "방사성 폐기물 보관소"; example: '1 day', '2 days' example: '1 day', '2 days' "NumberOfDays" = "{0} 일"; example: '1 month', '2 months' example: '1 month', '2 months' "NumberOfMonths" = "{0}개월"; e.g. 1 settlement, 2 settlements e.g. 1 settlement, 2 settlements "NumberOfSettlements" = "{0} 정착지"; example: '1 year', '2 years' example: '1 year', '2 years' "NumberOfYears" = "{0} 년"; "OakTree__desc" = "참나무"; "OakTreeDry__desc" = "참나무 (건조)"; title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. "Occupants__Title" = "입주자"; this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island "Occupants__TooltipForIsland" = "섬의 모든 정착지의 현재 인구 규모와 이용 가능한 주거지 수용력. 수용 인원을 초과하면 월간 결속력 생성이 감소되는 과밀한 섬으로 이어집니다."; this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement "Occupants__TooltipForSettlement" = "이 정착지의 현재 인구와 수용 가능한 주거지 수. 전체 섬의 인구를 보려면 섬 개요로 이동하세요."; notification notification "OceanAccessBlocked__name" = "해양 접근이 차단됨"; title for ocean quality setting title for ocean quality setting "OceanRenderingQuality" = "해양 품질"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '10' short description of a machine "OceanWaterPumpLarge__desc" = "해수면으로부터 {0} 높이까지 설치할 수 있는 대형 펌프입니다. 가동하려면 더 많은 전력이 필요합니다."; name name of a machine "OceanWaterPumpLarge__name" = "해수 펌프 (고지대용)"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine "OceanWaterPumpT1__desc" = "바다로부터 바닷물을 끌어올립니다. 해수면으로부터 {0}의 최대 높이에서 작동합니다."; name name of a machine "OceanWaterPumpT1__name" = "해수 펌프"; something is turned off - e.g. autosave: off something is turned off - e.g. autosave: off "Off_Option" = "꺼짐"; short description of a machine short description of a machine "OilPump__desc" = "지하에서 원유를 끌어올립니다."; pump name pump name "OilPump__name" = "원유 펌프"; short description short description "OilRigCost1__desc" = "이곳은 근로자가 배정되면 원유를 생산합니다."; name name "OilRigCost1__name" = "원유 굴착 장치"; used as for instance: / month used as for instance: / month "OneMonth" = "월"; In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website "OpenCoIHub" = "커뮤니티 지도 찾아보기"; button to click on to open a research window, shown when some research is in progress button to click on to open a research window, shown when some research is in progress "OpenResearch_Action" = "연구 열기"; Button to open statistics for a particular product Button to open statistics for a particular product "OpenStats" = "통계 열기"; action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) "OpenTutorial" = "튜토리얼 열기"; checkbox to enable vehicles to refuel at this building checkbox to enable vehicles to refuel at this building "Option_AllowRefuelInEntity" = "모든 차량이 이곳에서 연료를 주유할 수 있도록 합니다"; a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely "Option_ReducesThroughput" = "처리량 감소"; configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). "Option_Unlimited" = "제한 없음"; title for options (to configure machine or building) title for options (to configure machine or building) "Options" = "설정"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' "OptionValIncreased" = "{0} 증가"; example usages: '-4 meters' or '+1 meter' example usages: '-4 meters' or '+1 meter' "OptionValMeters" = "{0}미터"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' "OptionValReduced" = "{0} 감소"; used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' "OptionValStandard" = "표준"; title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) "Orders" = "지시"; more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip "OreSorter_AllowedProducts__Title" = "분류할 제품"; {0} - replaced with mine tower {0} - replaced with mine tower "OreSorter_AllowedProducts__Tooltip" = "이 시설에서 분류할 수 있는 제품을 선택합니다. 트럭은 모든 제품이 이곳에서 선택된 경우에만 혼합 화물을 배송합니다. 트럭은 항상 지형에 버리는 것보다 분류 시설을 선호합니다. 그러나 광산에 매립 지정을 관리하는 {0} 을 지정하면 이 지정이 분류 시설보다 우선시됩니다. 이 설정을 사용하면 원하지 않는 제품이 포함된 화물의 분류를 생략할 수 있습니다."; tooltip for toggle in ore sorting plant to set to notify if plant can't no longer work due to its output being blocked "OreSorter_BlockedAlert__Tooltip" = "이 기능을 활성화하면 이 제품의 출력이 막히면 알림을 받습니다."; title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant "OreSorter_InputTitle" = "분류되지 않은 항목"; note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products "OreSorter_LimitReached" = "하나의 시설에서 {0}개 이상의 서로 다른 제품을 분류할 수 없음"; toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip "OreSorter_NoSingleLoad__Toggle" = "혼합되지 않은 자원은 가져오지 않음"; tooltip for toggle in ore sorting plant tooltip for toggle in ore sorting plant "OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip" = "한 가지 종류의 자원만 실은 트럭은 거부합니다."; tooltip "OreSorter_ProductBlocked__Tooltip" = "이미 이 품목이 너무 많아서 분류기가 처리할 수 없습니다."; Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant "OreSorter_SelectProducts" = "분류할 제품 선택"; short description short description "OreSortingPlantT1__desc" = "이 시설은 굴삭기로 트럭에 실은 혼합 자재를 분류하는 작업을 처리합니다. 트럭이 혼합 화물을 창고나 건물로 직접 운반할 수 없기 때문에 이 시설이 필요합니다."; name name "OreSortingPlantT1__name" = "광석 분류 설비"; tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product "OutputPort__Tooltip" = "이 제품을 배출하는 포트 ID"; title of a panel listing all the outputs of some machine / building title of a panel listing all the outputs of some machine / building "OutputsTitle" = "출력"; more information in OutputThisProductOnly__Tooltip more information in OutputThisProductOnly__Tooltip "OutputThisProductOnly" = "이 제품만 출력"; tooltip tooltip "OutputThisProductOnly__Tooltip" = "활성화하면 이 보관소의 출력 포트는 해당 제품만을 출력합니다."; toggles visibility of mining & dumping designations toggles visibility of mining & dumping designations "Overlays__Designations" = "채광 및 매립영역"; toggles visibility of grid on terrain toggles visibility of grid on terrain "Overlays__Grid" = "지형 격자"; title to panel that highlights individual resources like coal, iron ore. title fo panel that highlights individual resources like coal, iron ore. "Overlays__Resources" = "자원"; title for window that shows overlays like resources, designations. title for window that shows overlays like resources, designations. "Overlays__Title" = "오버레이"; highlights trees that are prioritized for harvest highlights trees that are prioritized for harvest "Overlays__Trees" = "벌채영역"; button to overwrite an already existing save file button to overwrite an already existing save file "OverwriteSave__Action" = "덮어쓰기"; Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite "OverwriteSave__ConfirmPrompt" = "{0} 을 덮어쓰시겠습니까?"; title of panel that shows all the owned vehicles title of panel that shows all the owned vehicles "OwnedVehicles" = "소유"; description of a machine short description of a machine "OxygenFurnace__desc" = "용융된 철에 고압의 순수한 산소를 불어넣어 탄소를 낮추어 강철을 만듭니다."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Basic_oxygen_steelmaking "OxygenFurnace__name" = "산소 용광로"; name of a machine name of a machine "OxygenFurnaceT2__name" = "산소 용광로 II"; "PalmTree__desc" = "야자 나무"; explained in PartialTrucksToggle__Tooltip explained in PartialTrucksToggle__Tooltip "PartialTrucksToggle" = "트럭의 부분 적재를 허용"; tooltip tooltip "PartialTrucksToggle__Tooltip" = "이것이 허용되어 있고 대기열에 작업이 없는 경우 화물 용량을 완전히 활용하지 않아도 되는 배달 작업을 트럭에 배정할 수 있습니다(예: 화물 활용률 50%). 이렇게 하면 섬의 초기 단계에서 물류가 보다 신속하게 대응할 수 있습니다. 그러나 나중에 연료 비용을 절약하기 위해 이것을 비허용 하는 것이 합리적입니다."; title for particle quality setting title for particle quality setting "ParticlesRenderingQuality" = "입자 품질"; title of a button to paste string from the clipboard title of a button to paste string from the clipboard "PasteString__Action" = "붙여넣기"; tooltip tooltip "PasteString__Tooltip" = "클립보드에서 문자열을 붙여넣으려면 클릭합니다."; button to open patch notes and title of a window with patch notes as well button to open patch notes and title of a window with patch notes as well "PatchNotes" = "업데이트 내역"; title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game "PatchNotes__New" = "마지막으로 플레이한 이후의 새로운 변경 사항"; button to request to pause some operation (not the game itself) button to request to pause some operation (not the game itself) "Pause" = "일시정지"; displayed on the screen when the game is paused displayed on the screen when the game is paused "Paused" = "일시정지됨"; title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle "PauseTool" = "일시정지 도구"; tooltip tooltip "PauseTool__PauseOnlyTooltip" = "일시 중지만 적용하려면 바로 가기 키를 누르고 있습니다. 이렇게 하면 일시 중지 해제 기능이 비활성화됩니다."; tooltip tooltip "PauseTool__Tooltip" = "건물 또는 차량 위에서 클릭이나 드래그를 하면 일시정지 또는 해제"; used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. "PerJourneySuffix" = "여정"; category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) "PhotoMode" = "사진 모드"; description of transport description of transport "PipeFormattedFirst__desc" = "액체와 기체를 수송합니다. 배관은 한번에 두 종류 이상의 유체를 수송할 수 없습니다."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "PipeFormattedNext__desc" = "액체와 가스를 운반합니다. 이전 계층에 비해 처리량이 {0}배 증가했습니다."; name name "PipeT1__name" = "파이프"; name name "PipeT2__name" = "파이프 II"; name name "PipeT3__name" = "파이프 III"; tooltip tooltip "PlaceMultipleTooltip" = "선택한 개체를 여러 번 배치하려면 바로 가기 키를 누르세요"; "PlaceSurface__Tooltip" = "트럭이 노면에 배치할 영역을 지정합니다."; title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) "PlanningMode" = "계획 모드"; label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short "PlanningModeActive__Title" = "계획 모드 사용"; tooltip tooltip "PlanningModeActive__Tooltip" = "계획 모드를 켜면 모든 신규 공사가 일시 중단됩니다(트럭이 배송할 수 없음). 계획 모드를 끄려면 클릭합니다."; title for pollution title for pollution "Pollution" = "오염"; name of a machine name of a machine "PolymerizationPlant__name" = "합성수지 공장"; title for population growth information / stats title for population growth information / stats "PopGrowth" = "인구 증가"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsBoostT1__desc" = "인구 성장이 {0} 증가했습니다"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsBoostT1__name" = "성장 부스트"; used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Quarantine" = "격리 중"; used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Starving" = "굶주림"; title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people "PopsCannotWorkTitle" = "일할 수 없는 인원"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsEviction__desc" = "매달 인구의 {0}가 짐을 싸서 섬을 떠나야 합니다"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsEviction__name" = "퇴거"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% "PopsQuarantine__desc" = "진행 중인 질병의 영향을 {1} 줄이기 위해 전체 근무자의 {0}를 격리합니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsQuarantine__name" = "격리"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "PopsStarvedToDeath__name" = "{0} 주민이 굶어 죽었습니다!"; notification notification "PopsStarving__name" = "사람들이 굶주리고 있습니다!"; tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available "PopsToAdoptNotAvailable" = "채용할 인원이 없음"; title for population title for population "Population" = "인구"; title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. "PopulationGrowth__Title" = "성장"; "PopulationGrowth__Tooltip" = "좋은 조건과 충분한 주거지가 있으면 인구가 증가할 수 있습니다. 인구 증가는 질병과 오염등에 의해 감소될 수 있습니다."; button that opens a window that shows the global population overview button that opens a window that shows the global population overview "PopulationOverview__OpenAction" = "인구 개요 열기"; title of a window that shows the global population overview title of a window that shows the global population overview "PopulationOverview__Title" = "인구 개요"; title of settings affecting electricity title of settings affecting electricity "Power" = "전력"; tooltip explaining how power production priority assignment works tooltip explaining how power production priority assignment works "PowerGenerationPriorityTooltip" = "전력 발전 우선순위. 예비 전력이 있는 경우 우선순위가 높은(낮은 번호) 발전기가 전력을 생산하며 우선순위가 낮은 발전기가 대기합니다."; tooltip describing how electricity generation works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerator__AutoScalingTooltip" = "전력 발전은 전력 수요에 따라 자동으로 조정됩니다. 필요하지 않은 전력은 생산되지 않습니다. 발전기가 100% 용량으로 작동하지 않으면 생산 효율이 낮아질 수 있습니다."; example: 'Utilization: 20%' example: 'Utilization: 20%' "PowerGenerator__Utilization" = "사용률: {0}"; short description short description "PowerGeneratorT1__desc" = "기계적 동력을 전력으로 변환합니다. 회전이 느릴수록 효율이 낮아집니다."; name name "PowerGeneratorT1__name" = "발전기"; short description short description "PowerGeneratorT2__desc" = "마찰 저항이 적고 더 높은 효율성을 가진 최적화된 발전기. 회전이 느릴수록 효율이 떨어집니다."; name name "PowerGeneratorT2__name" = "발전기 (대형)"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "PowerNeed__name" = "전력"; if set, belts will always require power otherwise won't work if set, belts will always require power otherwise won't work "PowerSetting__ConsumeAlways" = "항상 소비"; if set, belts will consume power if available if set, belts will consume power if available "PowerSetting__ConsumeIfCan" = "가능할 경우 소비"; if set, belts will never consumer power if set, belts will never consumer power "PowerSetting__DoNotConsume" = "소비 금지"; title of a panel that enabled to configure a priority or title of a button that toggle priority title of a panel that enabled to configure a priority "Priority" = "우선순위"; tooltip tooltip "Priority__ConstructionTooltip" = "이 공사에 필요한 자재를 우선으로 배달합니다."; tooltip tooltip "Priority__DeconstructionTooltip" = "이 해체 작업에서 반환된 자재 수거 우선순위."; suffix added into each priority tooltip suffix added into each priority tooltip "Priority__OrderingExplanation" = "숫자가 낮을수록 우선 순위가 높습니다."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__Tooltip" = "근로자 배정, 전력, 유지보수 및 결속력 소비에 대한 일반적 우선순위."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__TooltipWithCargo" = "근로자 배정, 전력, 유지보수 및 결속력 소비에 대한 일반적 우선순위. 또한 트럭 배송 및 수거에 대한 우선순위를 결정합니다."; "ProducedLastMonth" = "지난달 생산"; "ProducedThisMonth" = "이번 달 생산"; fluid product fluid product "Product_Acid__name" = "산"; fluid product fluid product "Product_Ammonia__name" = "암모니아"; name: unit product unit product "Product_Anesthetics__name" = "마취제"; name: loose product loose product "Product_AnimalFeed__name" = "동물 사료"; name: unit product unit product "Product_Antibiotics__name" = "항생제"; name: loose product loose product "Product_Biomass__name" = "바이오매스"; liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_BlanketFuel__name" = "블랭킷 연료"; see more in Product_BlanketFuel see more in Product_BlanketFuel "Product_BlanketFuelEnriched__name" = "블랭킷 연료 (농축)"; name: unit product unit product "Product_Bread__name" = "빵"; name: unit product unit product "Product_Bricks__name" = "벽돌"; fluid product fluid product "Product_Brine__name" = "염수"; name: loose product loose product "Product_BrokenGlass__name" = "유리 파편"; name: unit product unit product "Product_Cake__name" = "케이크"; name: loose product loose product "Product_Canola__name" = "카놀라"; fluid product fluid product "Product_CarbonDioxide__name" = "이산화탄소"; name: virtual product name: virtual product "Product_CargoShip__name" = "화물선"; name: unit product unit product "Product_Cement__name" = "시멘트"; name: virtual product name: virtual product "Product_Chicken__name" = "닭"; name: a chicken body with removed limbs and feathers, ready to be butchered a chicken body with removed limbs and feathers, ready to be butchered "Product_ChickenCarcass__name" = "닭고기"; fluid product fluid product "Product_ChilledWater__name" = "냉수"; fluid product fluid product "Product_Chlorine__name" = "염소"; name: loose product loose product "Product_Coal__name" = "석탄"; name: loose product loose product "Product_Compost__name" = "퇴비"; name: unit product unit product "Product_ConcreteSlab__name" = "콘크리트 슬래브"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts__name" = "건설 부품"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts2__name" = "건설 부품 II"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts3__name" = "건설 부품 III"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts4__name" = "건설 부품 IV"; name: unit product unit product "Product_ConsumerElectronics__name" = "전자 제품"; fluid product fluid product "Product_CookingOil__name" = "식용유"; name: unit product unit product "Product_Copper__name" = "구리"; name: loose product loose product "Product_CopperOre__name" = "구리 광석"; name: loose product loose product "Product_CopperOreCrushed__name" = "분쇄된 구리 광석"; name: loose product loose product "Product_CopperScrap__name" = "구리 조각"; name: unit product name: unit product "Product_CopperScrapPressed__name" = "압축된 구리 조각"; liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_CoreFuel__name" = "연료 코어"; result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet "Product_CoreFuelDirty__name" = "연료 코어 (사용됨)"; name: loose product loose product "Product_Corn__name" = "옥수수"; fluid product fluid product "Product_CornMash__name" = "옥수수 가루"; fluid product fluid product "Product_CrudeOil__name" = "원유"; fluid product fluid product "Product_Diesel__name" = "디젤"; name: loose product loose product "Product_Dirt__name" = "흙"; name: unit product unit product "Product_Disinfectant__name" = "살균제"; name: unit product unit product "Product_Eggs__name" = "달걀"; name: unit product unit product "Product_Electronics__name" = "전자 부품"; name: unit product unit product "Product_Electronics2__name" = "전자 부품 II"; name: unit product unit product "Product_Electronics3__name" = "전자 부품 III"; fluid product fluid product "Product_Ethanol__name" = "알콜"; fluid product fluid product "Product_Exhaust__name" = "배기가스"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer__name" = "비료 I"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer2__name" = "비료 II"; fluid product fluid product "Product_FertilizerOrganic__name" = "비료 (유기농)"; name: loose product loose product "Product_FilterMedia__name" = "여과재"; name: waste from nuclear fission name: waste from nuclear fission "Product_FissionProduct__name" = "핵분열 생성물"; name: unit product unit product "Product_Flour__name" = "밀가루"; name: unit product unit product "Product_Flowers__name" = "꽃"; name: unit product unit product "Product_FoodPack__name" = "포장 식품"; name: unit product unit product "Product_Fruit__name" = "과일"; fluid product fluid product "Product_FuelGas__name" = "연료 가스"; name: unit product unit product "Product_Glass__name" = "유리"; name: loose product loose product "Product_GlassMix__name" = "혼합 유리"; name: unit product unit product "Product_Gold__name" = "금"; name: loose product loose product "Product_GoldOre__name" = "금 광석"; name: loose product loose product "Product_GoldOreConcentrate__name" = "금 정광"; name: loose product loose product "Product_GoldOreCrushed__name" = "분쇄된 금 광석"; name: loose product loose product "Product_GoldOrePowder__name" = "금광 분말"; name: loose product loose product "Product_GoldScrap__name" = "금 부스러기"; name: unit product name: unit product "Product_GoldScrapPressed__name" = "압축된 금 부스러기"; name: unit product unit product "Product_Graphite__name" = "흑연"; name: loose product loose product "Product_Gravel__name" = "자갈"; fluid product fluid product "Product_HeavyOil__name" = "중유 (Heavy)"; name: unit product unit product "Product_HouseholdAppliances__name" = "가전 제품"; name: unit product unit product "Product_HouseholdGoods__name" = "생활 용품"; fluid product fluid product "Product_Hydrogen__name" = "수소"; fluid product fluid product "Product_HydrogenFluoride__name" = "불산"; name: unit product unit product "Product_ImpureCopper__name" = "비정제 구리"; name: unit product unit product "Product_Iron__name" = "철"; name: loose product loose product "Product_IronOre__name" = "철 광석"; name: loose product loose product "Product_IronOreCrushed__name" = "분쇄된 철 광석"; name: loose product loose product "Product_IronScrap__name" = "고철"; name: unit product name: unit product "Product_IronScrapPressed__name" = "압축된 고철"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment__name" = "연구실 장비"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment2__name" = "연구실 장비 II"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment3__name" = "연구실 장비 III"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment4__name" = "연구실 장비 IV"; fluid product fluid product "Product_LightOil__name" = "경유 (Light)"; name: loose product loose product "Product_Limestone__name" = "석회석"; name: loose product name: loose product "Product_ManufacturedSand__name" = "가공 모래"; name: unit product unit product "Product_Meat__name" = "고기"; name: loose product loose product "Product_MeatTrimmings__name" = "고기 정형 찌꺼기"; name: unit product unit product "Product_MechanicalParts__name" = "기계 부품"; name: unit product unit product "Product_MedicalEquipment__name" = "의료 장비"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies__name" = "의료용품"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies2__name" = "의료용품 II"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies3__name" = "의료용품 III"; fluid product fluid product "Product_MediumOil__name" = "중유 (Medium)"; name: unit product unit product "Product_Microchips__name" = "집적 회로"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1A__name" = "집적 회로 1단계 A"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1B__name" = "집적 회로 1단계 B"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1C__name" = "집적 회로 1단계 C"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2A__name" = "집적 회로 2단계 A"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2B__name" = "집적 회로 2단계 B"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2C__name" = "집적 회로 2단계 C"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3A__name" = "집적 회로 3단계 A"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3B__name" = "집적 회로 3단계 B"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3C__name" = "집적 회로 3단계 C"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4A__name" = "집적 회로 4단계 A"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4B__name" = "집적 회로 4단계 B"; molten product molten product "Product_MoltenCopper__name" = "용융된 구리"; molten product molten product "Product_MoltenGlass__name" = "용융된 유리"; molten product molten product "Product_MoltenIron__name" = "용융된 철"; molten product molten product "Product_MoltenSilicon__name" = "용융된 실리콘"; molten product molten product "Product_MoltenSteel__name" = "용융된 강철"; name: unit product unit product "Product_Morphine__name" = "모르핀"; name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_MoxRod__name" = "MOX 연료봉"; fluid product fluid product "Product_Naphtha__name" = "나프타"; fluid product fluid product "Product_Nitrogen__name" = "질소"; fluid product fluid product "Product_Oxygen__name" = "산소"; name: unit product name: unit product "Product_Paper__name" = "종이"; name: unit product unit product "Product_PCB__name" = "PCB"; name: unit product unit product "Product_Plastic__name" = "플라스틱"; name: unit product name: unit product "Product_Plutonium__name" = "플루토늄"; name: high purity polycrystalline form of silicon, keep short unit product "Product_PolySilicon__name" = "실리콘 (다결정)"; name: loose product loose product "Product_Poppy__name" = "양귀비"; name: loose product loose product "Product_Potato__name" = "감자"; name: loose product loose product "Product_Quartz__name" = "석영"; name: loose product name: loose product "Product_QuartzCrushed__name" = "분쇄된 석영"; name: loose product loose product "Product_Recyclables__name" = "재활용품"; name: unit product name: unit product "Product_RecyclablesPressed__name" = "압축 재활용품"; name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) "Product_RetiredWaste__name" = "안정화된 폐기물"; name: loose product loose product "Product_Rock__name" = "돌"; name: unit product unit product "Product_Rubber__name" = "고무"; name: loose product loose product "Product_Salt__name" = "소금"; name: loose product loose product "Product_Sand__name" = "모래"; name: unit product unit product "Product_Sausage__name" = "소시지"; fluid product fluid product "Product_Seawater__name" = "해수"; name: unit product unit product "Product_Server__name" = "서버"; name: unit product unit product "Product_SiliconWafer__name" = "실리콘 웨이퍼"; name: by-product of smelting ores in furnace loose product "Product_Slag__name" = "광재"; name: loose product loose product "Product_SlagCrushed__name" = "분쇄된 광재"; name: loose product loose product "Product_Sludge__name" = "침전물 (Sludge)"; name: unit product unit product "Product_Snack__name" = "과자"; name: unit product unit product "Product_SolarCell__name" = "태양광 전지"; name: unit product unit product "Product_SolarCellMono__name" = "태양광 전지 (mono)"; fluid product fluid product "Product_SourWater__name" = "산성수"; name: loose product loose product "Product_Soybean__name" = "대두"; name: spent nuclear fuel, radioactive, keep short unit product "Product_SpentFuel__name" = "사용후 핵연료"; name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_SpentMox__name" = "사용한 MOX"; fluid product fluid product This is a steam that has such a low pressure that it is consider depleted (no longer useful). So this is a product, it's not a notification that some machine ran out of steam. It goes like this steam hi > steam lo > steam depleted "Product_SteamDepleted__name" = "증기 (고갈됨)"; high pressure steam, keep short! fluid product High pressure steam. "Product_SteamHi__name" = "증기 (고압)"; low pressure steam, keep short! fluid product Low pressure steam. "Product_SteamLP__name" = "증기 (저압)"; super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! "Product_SteamSp__name" = "증기 (초고압)"; name: unit product unit product "Product_Steel__name" = "강철"; name: loose product unit product "Product_Sugar__name" = "설탕"; name: loose product loose product "Product_SugarCane__name" = "사탕수수"; name: loose product loose product "Product_Sulfur__name" = "황"; name: unit product unit product "Product_Tofu__name" = "두부"; fluid product fluid product "Product_ToxicSlurry__name" = "유독성 현탁액"; name: unit product name: unit product "Product_TreeSapling__name" = "나무 묘목"; name: loose product name: loose product "Product_UraniumDepleted__name" = "고갈된 우라늄"; name: unit product name: unit product "Product_UraniumEnriched__name" = "농축 우라늄 (4%)"; name: unit product name: unit product "Product_UraniumEnriched20__name" = "농축 우라늄 (20%)"; name: loose product loose product "Product_UraniumOre__name" = "우라늄 광석"; name: loose product loose product "Product_UraniumOreCrushed__name" = "분쇄된 우라늄 광석"; name: Recycled uranium created from partially spent fuel name: Recycled uranium created from partially spent fuel "Product_UraniumReprocessed__name" = "재처리된 우라늄 (1%)"; name: unit product unit product "Product_UraniumRod__name" = "우라늄 연료봉"; name: unit product unit product "Product_Vegetables__name" = "채소"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts__name" = "차량 부품"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts2__name" = "차량 부품 II"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts3__name" = "차량 부품 III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Computing__name" = "컴퓨터 연산"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Electricity__name" = "전력"; name name "Product_Virtual_Groundwater__name" = "지하수"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Heat__name" = "열"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT1__name" = "유지보수 I"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT2__name" = "유지보수 II"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT3__name" = "유지보수 III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MechPower__name" = "동력"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedAir__name" = "대기 오염"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedWater__name" = "수질 오염"; abstract points that player gains for taking good care of people and making sure they are well, people unite and pull together, and player gains unity, 'togetherness' virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals "Product_Virtual_Upoints__name" = "결속력"; name: loose product loose product "Product_Waste__name" = "폐기물"; name: unit product name: unit product "Product_WastePressed__name" = "압축 폐기물"; fluid product fluid product "Product_WasteWater__name" = "폐수"; fluid product fluid product "Product_Water__name" = "물"; name: loose product loose product "Product_Wheat__name" = "밀"; name: unit product unit product "Product_Wood__name" = "목재"; name: loose product name: loose product "Product_Woodchips__name" = "나무 칩"; name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake "Product_Yellowcake__name" = "우라늄 정광"; "Production" = "생산"; title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product "ProductionCostEstimate" = "예상 생산 비용"; list of products list of products "Products" = "생산품"; title of a window that enables to select a product from multiple ones title of a window that enables to select a product from multiple ones "ProductSelectorTitle" = "생산품 선택"; lists products that are filtered in the sorter into its special output port lists products that are filtered in the sorter into its special output port "ProductsToFilter" = "생산품 필터"; "ProductsToFilter__None" = "필터에 설정된 생산품 없음"; title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. "PropsRemovalTool" = "잔해 제거"; tooltip tooltip "PropsRemovalTool__Tooltip" = "잔해물(돌, 덤불, 나무 그루터기)이 있는 영역을 클릭하거나 드래그하여 제거합니다. 이 작업에는 결속력 비용이 발생합니다."; example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. "Provides" = "제공"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ProvideSurplusPower__Toggle" = "예비 수요자에게 전력 공급 허용"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ProvideSurplusPower__Tooltip" = "활성화하면 이곳에서 생산된 전력은 예비 전력으로 분류되어 예비 전력 소비자로 지정된 소비자도 사용할 수 있습니다. 예비 전력 모드는 사용되지 않는 전력이 낭비되는 발전기(예: 태양광 패널)에 유용하며, 예비 소비자에게 전력을 대신 공급할 수 있습니다. 예비 발전기는 항상 예비가 아닌 발전기보다 우선적으로 전력을 생산할 수 있습니다."; rendering preset name for 2nd best option rendering preset name for 2nd best option "QualityPreset__HighQuality" = "높은 품질"; rendering preset name for the worst quality but highest performance rendering preset name for the worst quality but highest performance "QualityPreset__LowQuality" = "높은 성능"; rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance "QualityPreset__MediumQuality" = "균형"; rendering preset name for best rendering option rendering preset name for best rendering option "QualityPreset__UltraQuality" = "매우 높은 품질"; shows some quantity per month, e.g. '4 / month' shows some quantity per month, e.g. '4 / month' "QuantityPerMonth" = "{0} / 월"; name name "QuartzMine__name" = "석영 광산"; button to instantly deliver some materials for unity button to instantly deliver something for unity "QuickBuild__Action" = "빠른 배송"; error popup shown when quick delivery is not allowed "QuickBuild__NotAllowed" = "이 종류의 구조에는 빠른 배송이 허용되지 않습니다"; tooltip that explains quick deliver for unity tooltip that explains quick deliver for unity "QuickBuild__Tooltip" = "트럭이 배송할 때까지 기다리지 않고 부족한 자재를 즉시 배송하여 현재 건설 속도를 빠르게 합니다. 필요한 자재는 창고나 조선소에 있어야 합니다."; button to instantly remove some materials something for unity button to instantly remove some materials something for unity "QuickRemove__Action" = "빠른제거"; tooltip that explains quick remove for unity tooltip that explains quick remove for unity "QuickRemove__Tooltip" = "모든 재료를 즉시 제거하여 현재 해체 속도를 높입니다. 제거된 자재는 창고 또는 조선소로 이전됩니다."; exits the game entirely (back to windows) exits the game entirely (back to windows) "QuitGame" = "종료"; shown when player click a button to quit the game shown when player click a button to quit the game "QuitGame__ConfirmationQuestion" = "정말 게임을 종료하시겠습니까? 저장하지 않은 진행 상황은 사라지게 됩니다."; range of a ship radar range of a ship radar "RadarRange" = "레이더 범위"; tooltip tooltip "RadiationLevel__Tooltip" = "방사선 수준. 수치가 높을수록 해당 지역에 더 많은 방사선이 방출됩니다(연료가 안전하게 보관되어 있지 않은 경우)."; short description short description "RainwaterHarvester__desc" = "비가 올 때 빗물을 모아 저장합니다. 작은 물 탱크를 가지고 있습니다."; building or machine building or machine "RainwaterHarvester__name" = "빗물 저류 시설"; name: describes the current weather name: describes the current weather "RainyWeather__name" = "비"; title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) "Recipes" = "제작법"; title that is displayed above a list of new recipes in a research node title that is displayed above a list of new recipes in a research node "Recipes__New" = "새로운 제작법"; "RecipesBook__OpenHint" = "힌트: 게임 내 모든 제작법에서 제품 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 정보창을 열 수 있습니다"; Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. "RecipesBook__Title" = "제작법"; button to recover stuck vehicle, see 'RecoverVehicle__Tooltip' for more details on what this does button to recover stuck vehicle, see 'RecoverVehicle__Tooltip' for more details on what this does "RecoverVehicle__Action" = "복구"; vehicle recovery button tooltip vehicle recovery button tooltip "RecoverVehicle__Tooltip" = "차량은 가장 가까운 차량 기지에서 분해 및 재조립됩니다."; shows recycling efficiency, more details on this in tooltip shows recycling efficiency, more details on this in tooltip "RecyclingEfficiency__Title" = "재활용 효율"; "RecyclingEfficiency__Tooltip" = "이것은 이 공장의 효율과는 관련이 없습니다. 여러분의 섬이 정비창이나 정착지와 같은 장소에서 폐기물을 얼마나 효율적으로 분리수거하여 재활용품으로 배출하게 되는지 결정합니다. 예를 들어 40% 효율은 정비창에서 사용되는 철의 40% 가 재활용품으로 배출된다는 것을 뜻합니다. 재활용품으로 배출되지 않는 것은 낭비됩니다. 재활용품은 배출이 될 때 나오기 때문에 향후 효율성 증가에 대한 기대로 재활용품 처리를 미루는 것은 도움이 되지 않는다는 점에 유의하세요. 연구 또는 칙령을 통해 효율성을 높일 수 있습니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "RecyclingIncrease__desc" = "재활용 효율 {0} 증가"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "RecyclingIncrease__name" = "재활용 증가"; description of research that increases recycling efficiency by {0} percent description of research that increases recycling efficiency by {0} percent "RecyclingRatioIncrease" = "+{0}% 재활용 증가"; a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something "RefundOption__Full" = "전체 환불"; a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something "RefundOption__Partial" = "일부 환불"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Days" = "{0} 일 전"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Hours" = "{0} 시간 전"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Minutes" = "{0} 분 전"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Seconds" = "{0} 초 전"; trying to remove a building that is not allowed to be removed (e.g. shipyard) trying to remove a building that is not allowed to be removed (e.g. shipyard) "RemovalError__CannotRemove" = "제거할 수 없음"; could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now "RemovalError__DepotMovingCargo" = "화물이 수송되고 있음"; could not demolish an animal farm as it has animals could not demolish an animal farm as it has animals "RemovalError__FarmHasAnimals" = "농장안에 아직 동물이 있음"; could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored "RemovalError__HasProductsStored" = "보관된 자재들을 먼저 모두 꺼내야 함"; trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned "RemovalError__HasShipAssigned" = "제거할 수 없음 - 선박이 할당되어 있음"; could not remove a housing or square as it has a service module attached could not remove a housing as it has a service module attached "RemovalError__HousingHasModuleAttached" = "일부 서비스 시설이 남아있어 정착지를 철거할 수 없습니다."; could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones "RemovalError__NotContiguous" = "한 장소의 정착지는 주거지와 서비스 시설이 하나로 모두 연결되어 있어야 합니다"; could not demolish a depot as its modules need to be removed first could not demolish a depot as its modules need to be removed first "RemovalError__RemoveModulesFirst" = "모듈을 먼저 철거해야 함"; could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts "RemovalError__ScrapItFirst" = "먼저 해체가 필요함"; could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "RemovalError__ShipHasCargo" = "함선에 화물이 있음"; button to request products removal from a transport (comes with a trash icon as well) button to request products removal from a transport "RemoveProducts" = "비우기"; button to stop products removal from a conveyor belt button to stop products removal from a conveyor belt "RemoveProducts__Stop" = "제거 중단"; tooltip tooltip "RemoveProducts__Tooltip" = "트럭이 이 수송 수단에서 생산품을 수거하도록 요청합니다."; tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers "RemoveProductsInBuffers__Tooltip" = "이 레시피에서 사용되는 입력 및 출력 버퍼에 보관되어 있는 제품을 즉시 삭제합니다.제품은 임의의 저장시설이나 조선소로 이동됩니다."; option for rendering quality setting for the high quality option for rendering quality setting for the highest quality "RenderingQuality__High" = "높음"; option for rendering quality setting for low quality option for rendering quality setting for low quality "RenderingQuality__Low" = "낮음"; option for rendering quality setting for medium quality option for rendering quality setting for medium quality "RenderingQuality__Medium" = "중간"; option for rendering quality setting, used when the feature is turned off option for rendering quality setting, used when the feature is turned off "RenderingQuality__Off" = "꺼짐"; option for rendering quality setting for the very high quality option for rendering quality setting for the very high quality "RenderingQuality__VeryHigh" = "매우 높음"; note added to rendering quality options that are not supported on current hardware note added to rendering quality options that are not supported on current hardware "RenderingSetting_NotSupported" = "이 하드웨어에서는 {0}이(가) 지원되지 않음"; title for rendering settings title for rendering settings "RenderingSetting_Title" = "렌더링"; Label for the rendering quality preset buttons in the settings window Label for the rendering quality preset buttons in the settings window "RenderingSettingPreset_Label" = "사전 설정"; button to request to repair something button to request to repair something "Repair" = "수리"; title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one "ReplaceShipPart" = "부품 교체"; tooltip tooltip "ReplaceVehicle__MainTooltip" = "이 차량을 교체(업그레이드)할 수 있습니다. 요청한 차량 교체는 가까운 차량 차고지에서 조립할 수 있도록 예약됩니다. 교체 차량이 제작되면 차량은 폐차장으로 옮겨져 폐차 및 교체됩니다. 그 동안 차량은 정상적으로 운행됩니다."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoDepot" = "선택한 대체품을 제작할 수 있는 호환 가능한 차량 차고지가 없습니다."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoVehicleSelected" = "교체할 차량이 선택되지 않았습니다."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__OnItsWay" = "차량이 교체를 위해 차량 차고지로 향하고 있습니다."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__WaitingForReplace" = "차량이 차량 차고에서 교체 차량이 제작되기를 기다리고 있습니다."; button to open a page to report game issue / bug button to open a page to report game issue / bug "ReportIssue" = "오류 보고"; button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship "ReputationIncrease__DonateAction" = "후원"; title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Title" = "평판 증가"; tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Tooltip" = "제품을 기부함으로써 이 마을에서의 평판을 높일 수 있습니다. 평판이 좋을수록 더 많은 거래 제안을 받을 수 있습니다. 또한 평판이 높아지면 한번에 많은 사람들을 채용할 수 있습니다. 제품은 선박으로 배송되어야 합니다."; text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' "ReputationIncreaseTitle" = "평판 {0} 증가"; title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) "Requires" = "필요"; title or tooltip of a button that opens research tree title or tooltip of a button that opens research tree "Research" = "연구"; ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window "Research__Detail" = "연구"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__desc" = "물류 및 매립에 대한 추가 관리를 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__name" = "고급 물류 제어"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__desc" = "분쇄된 광석의 제련이 효율이 높아지고 처리량이 증가합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__name" = "고급 제련"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchArcFurnace2__name" = "아크 용광로 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAssembler3__name" = "조립기 (자동화) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicComputing__name" = "기본 컴퓨터 연산"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__desc" = "섬의 매장량이 제한된 원유를 끌어올려 디젤로 정제할 수 있습니다. 매우 비효율적입니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__name" = "기본 디젤 정제"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__desc" = "기초적인 감자 재배 방법. 우리는 비가 내리길 바랍니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__name" = "기초 농업"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBeacon__name" = "등대"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBioDiesel__name" = "바이오디젤"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBiofuel__name" = "바이오 연료"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBlueprints__name" = "블루프린트"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBoilerElectric__name" = "전기 보일러"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBricksProduction__name" = "벽돌 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBurner__name" = "소각로"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCanola__name" = "카놀라"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__desc" = "당신의 중요한 사무실입니다! 이곳에서 중요한 결정을 할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__name" = "선장 사무실"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__desc" = "조금 더 넓은 사무실. 새로운 법령을 열람할 수 있고 빠른 거래량을 수동적으로 늘릴 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__name" = "선장 사무실 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCarbonDioxideRecycling__name" = "CO2 재활용"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__desc" = "섬 외부에 있는 자원(예: 원유)의 운송 처리를 자동화할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__name" = "항만 시설"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot2__name" = "항만 시설 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot3__name" = "항만 시설 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot4__name" = "항만 시설 IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant__name" = "화학 공장 및 제지"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant2__name" = "화학 공장 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChickenFarm__name" = "닭 농장"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCompactor__name" = "압축기"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConcreteAdvanced__name" = "콘크리트 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConsumerElectronics__name" = "전자 제품"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__desc" = "기계를 직접 연결하여 원활하고 지속적인 작동을 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__name" = "컨베이어 벨트"; description of a research that provides advanced conveyor belts description of a research that provides advanced conveyor belts "ResearchConveyorBeltsT2__desc" = "처리량이 증가된 컨베이어 벨트."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT2__name" = "컨베이어 벨트 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT3__name" = "컨베이어 벨트 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorRouting__name" = "스마트 컨베이어 라우팅"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__desc" = "구리 전기분해를 통해 순도 99%의 구리에 도달할 수 있습니다. 이렇게 하면 그 특성을 최대한 활용할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__name" = "구리 정제"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__desc" = "산을 이용하여 더 효율적으로 구리를 정제하는 공정."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__name" = "구리 정제 II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__desc" = "농장에서 옥수수를 재배하고 수확할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__name" = "옥수수 재배"; description of a research that provides advanced construction parts description of a research that provides advanced construction parts "ResearchCp2Packing__desc" = "고급 건설 부품 생산."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__name" = "건설 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp3Packing__name" = "건설 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp4Packing__name" = "건설 IV"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__desc" = "기초 건설 부품 생산."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__name" = "건설"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCropRotation__name" = "윤작"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__desc" = "디젤 생산을 위한 고급 처리 공정을 도입합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__name" = "고급 디젤 정제"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrusherLarge__name" = "분쇄기 (대형)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCustomSurfaces__name" = "사용자 정의 표면"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDatacenter__name" = "데이터 센터"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease__name" = "해체 효율"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease2__name" = "해체 효율 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDieselGeneratorLarge__name" = "대형 발전기"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__desc" = "선장 사무실에서 시행할 수 있는 유용한 몇 가지 정책입니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__name" = "정책"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__desc" = "또 다른 유용한 정책들."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__name" = "정책 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts3__name" = "정책 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts4__name" = "정책 IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectricity__name" = "전기"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectrolysis__name" = "전기 분해"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectrolysis2__name" = "전해조 II"; description of a research of a ship engine upgrade description of a research of a ship engine upgrade "ResearchEngine2__desc" = "장착되면 배는 더 멀리 이동할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine2__name" = "선박 엔진 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine3__name" = "선박 엔진 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchExhaustFiltration__name" = "배기 여과"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT2__name" = "관개 농장"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT3__name" = "온실"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT4__name" = "온실 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFermentation__name" = "발효"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__desc" = "화학 비료의 산업적 생산을 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__name" = "비료"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodMarket2__name" = "식료품 상점 II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__desc" = "계약을 통해 판매하기 위해 식품을 포장할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__name" = "식품 포장"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFruit__desc" = "온실에서 과일을 재배하고 수확할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFruit__name" = "과일"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__desc" = "연료를 보급하기 위해 왕복 하는 굴삭기가 답답합니까? 이 주유소를 건설하고 몇 대의 트럭을 배정합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__name" = "주유소"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation2__name" = "주유소 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation3__name" = "주유소 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGasCombustion__name" = "가스 연소"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__desc" = "유리 생산을 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__name" = "유리 제조 & 제품"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmeltingT2__name" = "유리 제조 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGoldSmelting__name" = "금 제련"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHeavyOilCracking__name" = "중유 분해"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHospital__name" = "병원"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdAppliances__name" = "가전 제품"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__desc" = "정착지에 생활용품이 제공되면 추가 결속력을 생성합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__name" = "생활 용품"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing2__name" = "주거지 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing3__name" = "주거지 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenCell__name" = "수소 전지"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenReforming__name" = "수소 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIncinerationPlant__name" = "소각 시설"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIndustrialMixerT2__name" = "혼합기 II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__desc" = "금속 부스러기에서 철 생산."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__name" = "철 제련 (부스러기)"; short description short description "ResearchLab1__desc" = "연구를 제공합니다. 연구실이 많을수록 연구 속도가 빨라집니다."; building or machine building or machine "ResearchLab1__name" = "연구실"; description of a research lab short description "ResearchLab2__desc" = "고급 기술에 대한 접근을 제공합니다. 중요: 이 연구실이 작동하려면 지속적으로 연구실 장비가 제공되어야 합니다. 연구실이 많을수록 연구 속도가 빨라집니다. 연구실은 재활용 기술을 습득한 경우 재활용품의 형태로 소비된 제품을 반환할 수 있습니다. "; building or machine building or machine "ResearchLab2__name" = "연구실 II"; building or machine building or machine "ResearchLab3__name" = "연구실 III"; building or machine building or machine "ResearchLab4__name" = "연구실 IV"; building or machine building or machine "ResearchLab5__name" = "연구실 V"; {0} = Unity {0} = Unity "ResearchLabTip" = "연구 속도를 높여야 한다면 더 많은 연구실을 지을 수 있습니다. 그러나 그것들을 실행하는 데 {0}의 비용이 든다는 것을 잊지 마십시오. {0}는 사람들이 건강하고 행복할 때 정착지에서 자연적으로 생성되지만 필요가 충족되지 않으면 감소할 수 있습니다. 정착지를 방문하여 세부 사항을 볼 수 있습니다."; tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime "ResearchLocked_LifetimeProduction" = "이 연구를 진행하기에 필요한 만큼의 경험을 얻기 위해 달성해야 하는 총 평생 누적 생산량을 표시합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMaintenanceDepot__name" = "정비창 II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__desc" = "기계적 동력 저장 및 터빈 자동 균형 기능을 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__name" = "기계 동력 저장"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies2__name" = "의료용품 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies3__name" = "의료용품 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction__name" = "집적 회로 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction2__name" = "집적 회로 생산 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaProcessing__name" = "나프타 가공"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaReforming__name" = "리포밍 및 크래킹"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor__name" = "원자로"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor2__name" = "원자로 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor3__name" = "고속 증식로"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchOrganicFertilizer__name" = "유기비료"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__desc" = "파이프는 최고의 발명품입니다. 트럭으로 그 많은 유체를 실어 나른다고 상상해 보신다면?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__name" = "파이프"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__desc" = "파이프 직경을 늘리면 처리량이 더 높아집니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__name" = "파이프 II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__desc" = "파이프 수송량이 한층 더 증가합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__name" = "파이프 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPlasticProduction__name" = "플라스틱"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPolySiliconProduction__name" = "실리콘 및 전자 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerAndMaintenance__name" = "유지보수"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__desc" = "석탄 발전소를 사용할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__name" = "발전기 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration3__name" = "발전기 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration4__name" = "발전기 IV"; button to add the current research into the queue button to add the current research into the queue "ResearchQueue__Add" = "연구 대기열에 추가"; button to remove the current research from the queue button to remove the current research from the queue "ResearchQueue__Remove" = "연구 대기열에서 제거"; shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' "ResearchQueue__Status" = "대기열 ({0})"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecycling__name" = "재활용"; research node description research node description "ResearchRecyclingEdict__desc" = "섬의 전반적인 재활용 효율성을 높이기 위해 활성화할 수 있는 칙령입니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict__name" = "재활용 칙령"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict2__name" = "재활용 칙령 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingForSettlement__name" = "정착지 재활용"; {0}=10 {0}=10 "ResearchRecyclingIncrease__desc" = "전반적인 재활용 효율성을 {0}% 더 높입니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingIncrease__name" = "재활용 증가"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__desc" = "선박 부두를 수리할 수 있으므로 선박 수리 작업을 시작할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__name" = "선박 부두 수리"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab2__name" = "연구실 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab3__name" = "연구실 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab4__name" = "연구실 IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab5__name" = "연구실 V"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRetainingWalls__name" = "옹벽"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRocketAssemblyAndLaunch__name" = "로켓 조립 및 발사"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRotaryKilnGas__name" = "회전식 가마 (가스)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRubberProduction__name" = "합성 고무"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSaltProduction__name" = "소금 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSausageProduction__name" = "소시지 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementDecorations__name" = "정착지 장식"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementPower__name" = "정착지 전력"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__desc" = "정착지에서 나오는 폐기물의 기본 수집 및 처리."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__name" = "정착지 폐기물"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWater__name" = "정착지 물"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__desc" = "우리 함선은 적의 포병을 더 많이 공격할 것입니다. 우리 승무원들은 그것을 시험하기를 고대하고 있습니다. 응?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__name" = "선체 장갑"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor2__name" = "선체 장갑 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipFuelTankUpgrade__name" = "연료 탱크 업그레이드"; description of a research of a ship bridge upgrade description of a research of a ship bridge upgrade "ResearchShipRadar__desc" = "고급 선박 함교. 여기에는 탐사를 위한 더 훌륭한 레이더가 포함되어 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__name" = "함교 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar2__name" = "함교 III"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__desc" = "배에 장착되면 드디어 전투에서 도망치지 않아도 됩니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__name" = "함포"; description of ship weapons description of ship weapons "ResearchShipWeapons2__desc" = "사거리와 피해량이 증가하는 함포입니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons2__name" = "함포 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons3__name" = "함포 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSnacksProduction__name" = "과자 생산"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels__name" = "태양광 패널"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels2__name" = "태양광 패널 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSoybeanCrop__name" = "대두 재배"; title of a panel that shows current research speed of a research lab title of a panel that shows current research speed of a research lab "ResearchSpeed__Title" = "연구 속도"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStacker__name" = "스태커"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStatueOfMaintenance__name" = "동상의 유지보수"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__desc" = "철을 더 튼튼한 강철로 바꾸는 처리 과정."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__name" = "강철 제련"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage2__name" = "보관소 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage3__name" = "보관소 (대형) I"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage4__name" = "보관소 (대형) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStoragesT1__name" = "보관소"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSugarCane__name" = "사탕수수"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSulfurProcessing__name" = "황 처리"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__desc" = "800도로 가열된 초고압 증기. 전기 분해보다 더 효율적인 황-요오드 사이클을 사용하여 수소를 생산하는 데 활용할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__name" = "초고압 증기"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTerrainLeveling__name" = "지형 평준화"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalination__name" = "열 해수 담수화"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__desc" = "해수 담수화를 위해 기본 증류기를 재활용할 수 있습니다. 매우 효율적이지 않습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__name" = "기본 담수화"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalStorage__name" = "열 저장 장치"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTombOfCaptains__name" = "선장의 무덤"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTools__desc" = "더 쉬운 계획과 관리를 위한 고급 도구를 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTools__name" = "도구"; explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. "ResearchToRepair__Tooltip" = "이를 복구하려면 기술을 연구해야 합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTradeDock__name" = "거래 선착장"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__desc" = "우리는 이미 수송을 분배/병합할 수 있습니다. 그러나 이것은 입력/출력 우선순위와 비율을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__name" = "수송설비 밸런서"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__desc" = "협소한 공간에서 컨베이어를 올리거나 내릴 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__name" = "컨베이어 리프트"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreeHarvester__name" = "벌목기 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreePlanting__name" = "나무 심기"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTrucksCapacityEdict__name" = "트럭 과적 정책"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUndergroundWater__name" = "지하수 펌프"; shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' "ResearchUnlocked" = "{0} 잠금 해제!"; label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked "ResearchUnlocked__NewBuildings" = "새로운 건물:"; label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked "ResearchUnlocked__NewProducts" = "새로운 생산품:"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUraniumEnrichment__name" = "우라늄 농축"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__desc" = "배출된 증기를 담수화에 사용할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__name" = "진공 담수화"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVegetables__desc" = "농장에서 채소를 재배하고 수확할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVegetables__name" = "채소 재배"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__desc" = "고체자원을 채굴할 수 있는 굴삭기 및 채굴 관제탑. 물류를 강화하기 위한 더 많은 트럭."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__name" = "차량 및 채광"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__desc" = "채굴이나 물류를 대규모로 실시하기 위한 대형 차량.그 생산에는 유리가 필요하며, 직접 생산하는 방법을 연구하기 전까지는 다른 정착지에서 신속하게 무역으로 입수할 필요가 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__name" = "대형 트럭"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3__name" = "초대형 차량"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3H__name" = "수소 대형 차량"; {0}=25 {0}=25 "ResearchVehicleCapIncrease__desc" = "차량 한도를 {0} 늘립니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease__name" = "차량 관리"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease2__name" = "차량 관리 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease3__name" = "차량 관리 III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease4__name" = "차량 관리 IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease5__name" = "차량 관리 V"; title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease6__name" = "차량 관리 VI"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleRamps__name" = "차량용 경사로"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterRecovery__name" = "물 회복"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment__name" = "폐수 처리"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__desc" = "보다 효율적인 폐수 처리 과정. 또한 폐기물의 일부는 연료나 비료의 원료로 재사용할 수 있습니다."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__name" = "폐수 처리 II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWheatCrop__name" = "밀의 재배 및 가공"; title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) "ReserveStatus" = "매장량"; title for screen resolution setting title for screen resolution setting "Resolution" = "해상도"; example: 'Groundwater resource is getting low' example: 'Groundwater resource is getting low' "ResourceIsLow__name" = "{0} 자원이 고갈됨"; title of settings affecting resources - mining, starting resources title of settings affecting resources - mining, starting resources "Resources" = "자원"; used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "RestartRequiredSuffix" = "{0} (다시 시작 필요)"; button to restore defaults "RestoreDefaults" = "기본값으로 복원"; name name "RetainingWallCorner__name" = "옹벽 (모서리)"; name name "RetainingWallCross__name" = "옹벽 (교차)"; Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse "RetainingWallsTitle" = "옹벽"; description of retaining wall description of retaining wall "RetainingWallStraight1__desc" = "지형이 무너지는 것을 방지합니다. 벽은 채광 중 지형 붕괴를 방지하기 위해 표면 아래에 놓거나 투기 작업을 돕기 위해 지형 위에 놓을 수 있습니다. 배치 높이를 조정할 수 있습니다. 벽의 높이가 {0} 단위 이상이거나 넘치면 벽이 무너집니다."; name name "RetainingWallStraight1__name" = "옹벽 (짧은)"; name name "RetainingWallStraight4__name" = "옹벽 (긴)"; name name "RetainingWallTee__name" = "옹벽 (T자형)"; informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' "RetiredWaste__NextDisposal" = "다음 처리: {0}"; tooltip tooltip "RetiredWaste__Tooltip" = "저장된 폐기물 중 안정화하여 방사능을 배출하지 않는 폐기물. 특정 방사성 폐기물만이 안정화 가능합니다 (자세한 내용은 제조법을 참고하세요)."; tooltip explaining that mouse right click remove the hovered element "RightClickToRemove" = "제거하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭"; error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' "RocketAssemblyDepot__CannotDestroy" = "{0} 는 내부에 주차되어 있지 않습니다."; short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad "RocketAssemblyDepot__desc" = "우주 로켓을 만들고 특수 수송기를 사용하여 가장 가까운 {0}에 전달합니다. 운송 차량은 대형 차량이며 고르지 않은 지면을 주행할 수 없으므로 {0}가 이 건물과 같은 높이에 있는지 확인하세요."; name name "RocketAssemblyDepot__name" = "로켓 발사체 조립동"; short description short description "RocketLaunchPad__desc" = "로켓을 우주로 발사할 수 있습니다! 로켓이 수송되어 타워에 단단히 기립된 후 로켓 유형에 따라 연료가 주입됩니다. 이것은 이 타워에 연결된 연료와 일치해야 합니다. 연료는 안전상의 이유로 발사대에 절대 저장되지 않습니다. 발사 과정에서 로켓 배기 충격파를 감쇠시키기 위해 많은 양의 물이 필요하기 때문에 물도 연결해야합니다."; name name "RocketLaunchPad__name" = "로켓 발사대"; name name "RockMine__name" = "암석 광산"; description of a machine short description of a machine "RotaryKiln__desc" = "고온에서 소성 처리를 수행합니다. 시멘트 생산에 사용됩니다."; name of a machine name of a machine "RotaryKiln__name" = "회전식 가마"; name of a machine name of a machine "RotaryKilnGas__name" = "회전식 가마 (가스)"; tooltip tooltip "RotateShortcut__Tooltip" = "바로 가기 키를 눌러 시계 방향으로 회전"; short description short description "Ruins__desc" = "오랫동안 방치되어 더 이상 쓸모가 없는 건물처럼 보입니다. 우리 공장에서 처리할 수 있는 유용한 재료로 분해할 수 있습니다."; building or machine building or machine "Ruins__name" = "버려진 통신소"; starts recycling a building for metal scraps starts recycling a building for metal scraps "RuinsRecycle__Action" = "재활용 시작"; tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace "RuinsRecycleFormatted__Tooltip" = "이 건물을 재사용하면 유용한 재료를 얻을 수 있고 필요한 장소로 자동으로 트럭으로 수송됩니다.(예: {0}은(는) {1}로 배송됨)."; title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. "RunOnLowFuel__Action" = "적은 연료로 항해"; tooltip for a button tooltip for a button "RunOnLowFuel__Tooltip" = "연료가 부족해도 선박은 출발하지만 항해시간이 더 오래 걸리며 결속력 비용을 지불해야 합니다."; Message shown when a save is unsuccessful Message shown when a save is unsuccessful "Save__FailureMessage" = "게임 저장이 실패했습니다!"; {0} is name of the file that was saved {0} is name of the file that was saved "Save__SuccessMessage" = "{0} 파일이 저장되었습니다!"; Label above the save name column in the load & save windows Label above the save name column in the load & save windows "Save__Title" = "저장"; button to save the game after the player clicks it button to save the game after the player clicks it "Save_Action" = "저장"; title of a window that that enables to save the current game progress title of a window that that enables to save the current game progress "Save_Title" = "게임 저장"; Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows "Saved__Detail" = "저장됨"; a message shown on the screen when save or auto-save is in progress a message shown on the screen when save or auto-save is in progress "SaveInProgress" = "저장 중..."; note about blueprints note about blueprints "SaveMigration__BlueprintsNote" = "블루프린트는 호환성을 유지하므로 이전 게임 버전으로 돌아가서 블루프린트를 문자열로 내보내고 새 버전으로 가져올 수 있습니다."; {0} - Update 1, {1} - branch name {0} - Update 1, {1} - branch name "SaveMigration__Intro" = "{0}에 오신 것을 환영합니다! 안타깝게도 이전 게임 버전의 저장은 호환되지 않습니다. 하지만 새 버전에는 새롭고 흥미로운 내용이 가득하므로 새로운 시작에 불편함이 없으시길 바랍니다.\n\n이전 세이브를 계속 플레이하고 싶으시다면 가능합니다! 아래 그림과 같이 Steam으로 이동하여 이전 버전 '{1}'으로 전환하세요. 그러면 Steam에서 자동으로 다운로드됩니다. 다시 {0}으로 돌아가려면 베타 브랜치를 '없음'으로 설정하여 제거하면 됩니다.\n"; Label next to the save name entry box in the save window Label next to the save name entry box in the save window "SaveName__Label" = "저장 이름 설정"; button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) "SaveNew" = "+ 새로운 저장"; UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' "Scale" = "크기"; button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts "ScrapVehicle__Action" = "해체"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__InProgress" = "차량이 차량 차고지에서 폐차 예정임"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__Tooltip" = "차량을 차량기지로 보내 폐차합니다"; title of graphical settings (resolution, quality, etc.) title of graphical settings (resolution, quality, etc.) "ScreenSetting_Title" = "화면"; placeholder used in a search text box placeholder used in a search text box "Search" = "검색"; explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. "SeedsTech_Description" = "새로운 씨앗을 발견하려면 함선으로 세계 지도를 탐색하세요."; title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance "SelectFuel_Title" = "연료 선택"; Title on the "Select mods" tab of the new game window Title on the "Select mods" tab of the new game window "SelectMods_Title" = "게임에 포함할 모드 선택"; Message shown in dropdown buttons when no value is selected Message shown in dropdown buttons when no value is selected "SelectOption" = "선택..."; title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types "SelectVehicle_Title" = "차량 선택"; title of a panel that enables to manage server racks in data center title of a panel that enables to manage server racks in data center "ServerRacks__Title" = "서버 랙"; tooltip in data center tooltip in data center "ServerRacks__Tooltip" = "데이터 센터는 서버 랙을 호스팅합니다. 추가된 모든 서버 랙은 컴퓨터 연산을 증가 시키지만 전력, 냉각 등에 대한 요구도 증가합니다. 서버 랙은 아래에서 자유롭게 추가 및 제거할 수 있습니다."; title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip "ServiceLimit__Title" = "서비스 제한"; "ServiceLimit__Tooltip" = "이 정착지 모듈은 최대 서비스 가능 인구 제한이 있습니다. 부착된 정착지의 총 인구가 이 제한을 초과한다면 더 많은 모듈을 건설해야 합니다."; title of the settings window title of the settings window "Settings_Title" = "설정"; short description short description "SettlementBiomassModule__desc" = "유기 폐기물(일반적으로 음식에서 남은 음식)을 수집합니다. 정착지에 이 모듈이 설치되어 있지 않으면 모든 유기 폐기물은 일반 폐기물로 끝납니다."; name name "SettlementBiomassModule__name" = "음식물 쓰레기 배출장"; short description short description "SettlementConsumerElectronicsModule__desc" = "정착지 옆에 건설하여 주민에게 전자제품을 공급합니다. 추가 결속력을 생성합니다."; building or machine building or machine "SettlementConsumerElectronicsModule__name" = "전자제품 상점"; short description short description "SettlementFoodModule__desc" = "부착된 정착지에 식량을 제공합니다. 정착지는 최소한 식료품 상점 하나는 있어야 합니다. 아니면 주민들이 굶주리게 됩니다."; name building or machine "SettlementFoodModule__name" = "식료품 상점"; short description short description "SettlementFoodModuleT2__desc" = "부착된 정착지에 식량을 제공합니다. 이 상점은 여러 종류의 식료품을 취급 가능합니다."; name name "SettlementFoodModuleT2__name" = "식료품 상점 II"; name name "SettlementFountain__name" = "분수가 있는 광장"; notification notification "SettlementFullOfLandfill__name" = "정착지에 쓰레기가 가득합니다"; notification notification "SettlementHasNoFoodModule__name" = "정착지에 식료품 상점이 없습니다!"; short description short description "SettlementHouseholdAppliancesModule__desc" = "정착지 옆에 건설하여 주민에게 가전제품을 공급합니다. 추가 결속력을 생성합니다."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdAppliancesModule__name" = "가전제품 상점"; short description short description "SettlementHouseholdGoodsModule__desc" = "정착지 옆에 건설하여 주민에게 생활용품을 공급합니다. 추가 결속력을 생성합니다."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdGoodsModule__name" = "생활용품 상점"; notification notification "SettlementIsStarving__name" = "정착지가 굶주리고 있습니다!"; short description short description "SettlementLandfillModule__desc" = "부착된 정착지에서 폐기물을 수거하여 건강 상의 문제가 발생하는 것을 방지합니다."; name name "SettlementLandfillModule__name" = "폐기물 배출장"; name name "SettlementPillar__name" = "광장 (기둥)"; short description short description "SettlementPowerModule__desc" = "정착지에 붙여 건설하여 해당 정착지 주민에게 전력을 공급하여 결속력의 생성을 늘립니다."; name building or machine "SettlementPowerModule__name" = "변압기"; {0} can be household goods for instance {0} can be household goods for instance "SettlementRecyclablesModule__descToFormat" = "부속 정착지에서 재활용품을 수거합니다. 재활용품은 정착지에 제공한 제품에서만 생성됩니다(예: {0}). 정착지에 이 모듈이 구축되지 않은 경우 모든 재활용품은 결국 일반 쓰레기가 됩니다."; name name "SettlementRecyclablesModule__name" = "재활용품 배출장"; title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally "SettlementServices" = "서비스"; tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement "SettlementServices__Tooltip" = "이 정착지에 제공되는 서비스 상황입니다."; name name "SettlementSmall1__name" = "정착지"; name name "SettlementSquare1__name" = "광장 (밝은)"; name name "SettlementSquare2__name" = "광장 (어두운)"; title of a window showing individual settlement information title of a window showing individual settlement information "SettlementTitle" = "정착지"; shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' "SettlementTitleWithReputation" = "{0} (평판 {1})"; title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement "SettlementWaste__Title" = "정착지 폐기물"; tooltip tooltip "SettlementWaste__Tooltip" = "정착지의 인구는 폐기물을 배출합니다. 발생하는 폐기물의 양은 정착지에 제공되는 제품의 양에 따라 다릅니다. 그러나 정착지는 항상 약간의 기본 폐기물을 배출합니다. 정착지의 폐기물이 한도를 초과하면 건강에 부정적인 영향을 미치므로 폐기물 모듈을 통해 폐기물을 수거하는 것이 중요합니다. 폐기물은 땅에 버릴 수 있습니다. 하지만 연구소에서 폐기물을 처리하는 새로운 방법을 찾을 수 있습니다."; short description short description "SettlementWaterModule__desc" = "부속 정착지에 깨끗한 상수도를 공급하고 처리해야 하는 폐수를 반환합니다. 정착지에 상수도를 공급하면 추가 결속력이 생성되고 질병의 위험이 줄어듭니다."; building or machine building or machine "SettlementWaterModule__name" = "상수도 시설"; name of a machine name of a machine Used to extract gold ore concentrate from gold ore powder. "SettlingTank__name" = "침전조"; rendering setting name rendering setting name "ShadowsQualityRenderingSetting__Name" = "그림자 품질"; name name "Shaft__name" = "축"; shaft status, currently showing maximum output percentage shaft status, currently showing maximum output percentage "Shaft__Status" = "최대 출력: {0}%"; title for section that shows connected shaft overview title for section that shows connected shaft overview "ShaftOverview" = "연결축"; tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW "ShaftOverview__Tooltip" = "이 기계는 기계적 동력을 교환할 수 있는축에 연결되어 있습니다. 하나의 축에 연결된 모든 기계는 관성(저장된 기계적 동력)에 기여합니다. 축이 너무 느리게 회전하면 기계가 동력을 사용할 수 없으며(빨간색 마커로 표시됨) 먼저 충전해야 합니다. 관성이 낮으면 최대 출력이 제한되고 연결된 기계가 필요한 모든 전력을 얻지 못할 수 있습니다. 마찬가지로 관성이 너무 높으면 축에 대한 최대 입력이 제한되고 연결된 기계가 생성된 모든 전력을 축에 전달하지 못할 수 있습니다. 축의 최대 처리량은 {0}입니다."; describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' "ShiftsCount" = "{0} 교대"; used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. "ShipAutoRepair__Toggle" = "자동 수리"; tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged "ShipAutoRepair__Tooltip" = "선박이 손상될 때마다 수리가 자동으로 요청됩니다."; used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. "ShipAutoReturn__Toggle" = "자동으로 집으로 돌아가기"; tooltip for ShipAutoReturn__Toggle tooltip for ShipAutoReturn__Toggle "ShipAutoReturn__Tooltip" = "배는 탐색할 수 있는 위치가 없는 경우 세계 지도에서 자동으로 돌아갑니다."; displayed when the ship has cargo but can't unload it displayed when the ship has cargo but can't unload it "ShipCannotUnload" = "화물을 내릴 수 없습니다! 조선소가 가득 찼습니다."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingModified" = "선박이 개조 중"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingRepaired" = "선박이 개조 중"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Damaged" = "선박이 너무 손상됨"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__MovingToDock" = "선박이 부두에 도착합니다."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoAccess" = "선박이 접근할 수 없음"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoCrew" = "승무원 부족"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoFuel" = "연료 부족"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Ok" = "선박이 이 위치를 방문하도록 요청"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__OnWay" = "이미 존재하거나 진행 중"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__TooFar" = "위치가 너무 멉니다"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: Ship delivered cargo to oil rig "ShipCargoDelivered__name" = "선적된 화물을 {0}(으)로 배송"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: Done loading cargo for oil rig "ShipCargoLoaded__name" = "{0}에 대한 화물 선적 완료"; ship crew label ship crew label "ShipCrew" = "승무원"; button to request to load a crew onto the ship button to request to load a crew onto the ship "ShipCrew__Load" = "승무원 승선"; ship crew tooltip ship crew tooltip "ShipCrew__Tooltip" = "배가 항해하려면 승무원이 필요합니다. 배가 파손되었을 경우 승무원이 승선할 수 없습니다."; button to request to unload the crew from the ship button to request to unload the crew from the ship "ShipCrew__Unload" = "승무원 하선"; title of a window that provides ship modifications & upgrades title of a window that provides ship modifications & upgrades "ShipDesigner" = "선박 설계"; shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired "ShipDesigner_ShipBeingRepaired" = "선박을 수리 중입니다!"; shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first "ShipDesigner_ShipNeedsRepairs" = "선박을 수리해야 합니다!"; title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship "ShipDesignerConfirmation__Text" = "선박 개조를 계속 하시겠습니까?"; title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications "ShipDesignerConfirmation__Title" = "개조 보류중"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ShipFuelReduction__desc" = "화물선 연료 소비가 {0} 감소"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ShipFuelReduction__name" = "선박 연료 절약"; ship's fuel replacement is in progress ship's fuel replacement is in progress "ShipFuelSwitch__InProgress" = "교체가 진행 중입니다. 취소하려면 클릭하세요."; can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use "ShipFuelSwitch__InUse" = "선택한 연료는 이미 사용 중입니다."; "ShipFuelSwitch__MissingMaterials" = "이 개조에 필요한 재료를 사용할 수 없음"; can't switch fuel for ship as the ship is busy can't switch fuel for ship as the ship is busy "ShipFuelSwitch__ShipBusy" = "현재 선박이 사용 중이므로 이용할 수 없습니다."; "ShipFuelSwitch__Tooltip" = "함선의 연료 종류를 변경할 수 있습니다. 일부 연료로 변경하는 것은 무료이지만, 다른 연료는 선박을 개조해야 하므로 재료 비용이 발생합니다. 비용이 발생하는 경우 아래에 표시됩니다."; title of a button that unloads fuel from the ship title of a button that unloads fuel from the ship "ShipFuelUnload" = "연료 비우기"; tooltip of a button that performs this action tooltip of a button that performs this action "ShipFuelUnload__Tooltip" = "선박에서 연료를 다시 조선소로 하역합니다."; "ShipHealth__Title" = "선박 상태 및 수리"; "ShipHealth__Tooltip" = "선박의 현재 수리 상태. 값이 녹색 표시보다 낮으면 새로운 모험을 위해 출발하기 위해 수리해야 함을 의미합니다."; requests to start loading material onto the ship requests to start loading material onto the ship "ShipLoading__Action" = "선박에 자재 선적 시작"; "ShipLoading__CancelProject" = "지금 이 프로젝트를 중단 (언제든지 다시 시작할 수 있음)"; tooltip tooltip "ShipLoading__Desc" = "수리 또는 업그레이드가 예정된 모든 세계 지도 위치의 목록입니다. 자재 선적을 요청하면 트럭에서 필요한 모든 제품을 조선소로 가져오고 조선소에서 이를 선박에 싣습니다. 필요한 모든 자재가 적재되면 선박을 보내 해당 위치로 화물을 배달하여 건설을 시작할 수 있습니다."; "ShipLoading__Done" = "필요한 모든 화물을 적재했습니다! 우리는 도중에 배를 보낼 수 있습니다."; "ShipLoading__InProgress" = "필요 자재 선적 중..."; "ShipLoading__NotStarted" = "필요한 자재를 선박으로 가져오려면 클릭하세요."; lists all the world map repairs and upgrades in progress lists all the world map repairs and upgrades in progress "ShipLoading__Title" = "세계 지도 수리 및 업그레이드"; notification notification Notification that the player gets after ship modifications are done. "ShipModified__name" = "선박 개조 완료"; notification notification "ShipRepaired__name" = "선박 완전히 수리됨"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupArmor__name" = "선체 장갑"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupBridge__name" = "함교"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupEngine__name" = "선박 엔진"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupFuelTank__name" = "연료 탱크"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsFront__name" = "함포 (앞)"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsRear__name" = "함포 (뒤)"; properties / stats of a ship properties / stats of a ship "ShipStats" = "선박 정보"; modifications are being performed modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing" = "개조 수행 중"; tooltip - modifications are being performed tooltip - modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing__Tooltip" = "개조 작업이 진행되고 있음"; modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing" = "개조사항 준비 중"; tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing__Tooltip" = "개조준비중 에도 함선운항이 가능합니다"; modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting" = "함선 도착 대기 중"; tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting__Tooltip" = "개조 준비가 완료되었습니다, 함선에 적용되기를 기다리는중"; short description short description "Shipyard__desc" = "이 조선소는 파손되어 있으며 우리 함선을 수리할 수 있도록 먼저 수리해야 합니다."; name name "Shipyard__name" = "파손되어 있는 조선소"; short description short description "Shipyard2__desc" = "우리 배에 연료를 보급하고 수리하고 개조하는 역할을 합니다. 또한 선박의 화물 적재 및 하역을 처리합니다. 트럭에 다른 곳으로 배달할 수 없는 화물이 있는 경우 여기로 배달할 수 있습니다."; name name "Shipyard2__name" = "조선소"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard "ShipyardCargo__Tooltip" = "조선소에 임시로 보관되는 모든 화물. 조선소가 가득 차면 배에서 더 많은 화물을 내릴 수 없습니다. 트럭은 다른 장소에 저장 공간이 마련될 때마다 항상 조선소에서 물품을 가져갑니다."; shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship "ShipyardFullMessage" = "조선소는 화물로 가득 차 있습니다!"; tooltip explaining full shipyard tooltip "ShipyardFullMessage__Tooltip" = "조선소는 화물의 일부가 먼저 제거되지 않는 한 배에서 화물을 내리지 않습니다. 여기에 보관된 제품을 위한 외부 창고를 건설하면 됩니다."; truck will prioritize products remove to keep this building empty truck will prioritize products remove to keep this building empty "ShipyardKeepEmpty" = "비워 두기"; tooltip tooltip "ShipyardKeepEmpty__Tooltip" = "트럭이 조선소에 보관된 모든 화물을 우선적으로 비우도록 트럭에 요청합니다."; button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip "ShipyardMakePrimary" = "기본 설정"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__Tooltip" = "이곳에 정박할 배를 지정 (사용하지 않는 조선소를 삭제할 수 있음)"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__TooltipInProgress" = "이 조선소는 현재 재배정 중입니다"; explains that current action is not available until the shipyard is repaired "ShipyardNeedsRepairs" = "조선소를 먼저 수리해야 합니다"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__BtnTooltip" = "중요: 이 작업을 여러 번 수행해야 할 수도 있습니다."; button that allows recovering ocean access by digging ground button that allows recovering ocean access by digging ground "ShipyardRecoverOceanAccess__Button" = "해양 접근성 회복"; title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area "ShipyardRecoverOceanAccess__Title" = "구역 복구"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__Tooltip" = "정박 구역이 차단되어 선박이 작동하지 않습니다. 아래 버튼을 사용하여 우발적인 재료 퇴적물을 자동으로 제거할 수 있습니다. 이 작업은 결속력 비용이 들고 여러 번 수행해야 할 수 있습니다. 도크나 펌프 등 다른 구조물로 막힌 경우 직접 철거해야 합니다."; button to open current directory in OS explorer "ShowInExplorer" = "폴더에 표시"; example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). "ShowPerDuration" = "생산량"; short description of a machine short description of a machine "Shredder__desc" = "제품을 벌크 형태로 분해하세요."; name of a machine name of a machine "Shredder__name" = "분쇄기"; short description of a machine short description of a machine "SiliconCrystallizer__desc" = "단결정 실리콘을 생산합니다. 종결정이 있는 막대를 용융된 실리콘에 담그고 천천히 위쪽으로 당기면서 동시에 회전시킵니다. 그런 다음 최종 덩어리는 웨이퍼로 가공됩니다."; name of a machine name of a machine "SiliconCrystallizer__name" = "실리콘 결정화 장치"; short description of a machine short description of a machine "SiliconReactor__desc" = "수소를 이용하여 실리콘을 정제합니다. 처리된 실리콘은 전자 제품에 사용될 수 있습니다."; name of a machine name of a machine "SiliconReactor__name" = "실리콘 반응기"; Action to skip something (e.g. skip a task) Action to skip something (e.g. skip a task) "Skip" = "건너뛰기"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT1__desc" = "철이나 구리와 같은 다양한 재료를 제련하여 용융물의 형태로 배출합니다. 용융물은 트럭으로 운송할 수 없으며 추가 공정이 필요합니다. 용융물 통로를 통해 주조기로 보내야 합니다."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT1__name" = "용광로"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT2__desc" = "철이나 구리와 같은 다양한 재료를 제련하여 용융물의 형태로 배출합니다. 용융물은 트럭으로 운송할 수 없으며 추가 공정이 필요합니다. 용융물 통로를 통해 주조기로 보내야 합니다."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT2__name" = "용광로 II"; description of a smoke stack short description of a machine "SmokeStack__desc" = "대기 중으로 가스를 방출합니다. 배기 가스와 같은 일부 가스는 오염을 유발합니다."; name of a machine name of a machine "SmokeStack__name" = "굴뚝"; name of a machine name of a machine "SmokeStackLarge__name" = "대형 굴뚝"; short description short description "SolarPanel__desc" = "햇빛을 전력으로 변환합니다. 놀랍게도 효율성은 햇볕이 잘 드는 정도에 달려 있습니다."; name name "SolarPanel__name" = "태양광 패널"; solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' "SolarPanelMono__desc" = "단결정 실리콘으로 만들어진 태양 전지판. 따라서 생산 비용이 더 많이 들지만 {0}% 더 많은 에너지를 제공합니다."; name name "SolarPanelMono__name" = "태양광 패널 (단결정)"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "SolarPowerIncrease__desc" = "태양열 패널에 대한 까다로운 청소 절차로 전력 출력을 {0} 증가시킵니다."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "SolarPowerIncrease__name" = "깨끗한 패널"; notification "SortingPlantBlockedOutput__name" = "{entity}: 출력 용량 초과로 인해 막힘"; notification notification "SortingPlantNoProductSet__name" = "{entity} 에 분류할 제품을 지정해야 합니다"; short description of a machine short description of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__desc" = "산성수에서 암모니아와 황을 추출합니다. 황은 산으로 만들어 구리 생산 등에 사용될 수 있습니다"; name of a machine name of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__name" = "산 세척 설비"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Machine" = "다음 원인으로 인해 속도가 {0} 로 감소:"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Vehicle" = "다음 원인에 의해 차량 속도가 {0} 로 감소:"; "SpruceTree__desc" = "가문비 나무"; short description short description "Stacker__desc" = "연결된 컨베이어 벨트에서 지형으로 직접 자재를 버립니다."; name name "Stacker__name" = "스태커"; title of a panel that shows what products are dumped by the stacker title of a panel that shows what products are dumped by the stacker "StackerProducts__Title" = "이곳에 버릴 품목"; shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 "StageStr" = "{0} (단계 {1})"; Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow "StartingLocation_Title" = "시작 위치"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__EasyTooltip" = "균형 잡힌 지도. 초보자나 캐주얼 플레이어에게 적합합니다."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__HardTooltip" = "이미 게임을 어느 정도 경험한 숙련된 플레이어에게 적합합니다. 계획과 타협이 필요합니다."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__InsaneTooltip" = "실패할 준비가 되어 있고 자신의 한계에 도전하는 것을 좋아하는 플레이어를 위한 게임입니다. 성공을 당연하게 여기지 마세요."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__MediumTooltip" = "약간의 추가 계획이 필요할 수 있는 약간 더 복잡한 지도입니다."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "StartingLocationDifficulty_Easy" = "쉬움"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Hard" = "어려움"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "StartingLocationDifficulty_Insane" = "매우 어려움"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Medium" = "중간"; button to click on to open a research window to pick a new research, shown when no research is in progress button to click on to open a research window to pick a new research "StartNewResearch_Action" = "새로운 연구 시작"; requests to start repairs requests to start repairs "StartRepairs" = "수리 시작"; tooltip tooltip "StartRepairs__Tooltip" = "필요한 모든 자재를 배에 싣고 모든 자재를 이 위치로 배달하도록 요청해야 합니다."; button to start researching the currently selected research node button to start researching the currently selected research node "StartResearch_Action" = "연구 시작"; "StarvationMode__Death" = "굶주림에 의한 사망"; "StarvationMode__ReducedWorkers" = "노동력 감소"; title of a window containing statistics title of a window containing statistics "Statistics" = "통계"; shown when statistics have no data yet shown when statistics have no data yet "Stats_NoDataYet" = "아직 자료가 없음"; statistics category referring to usage of fuel in cargo ships statistics category referring to usage of fuel in cargo ships "StatsCat__CargoShips" = "화물선"; statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship "StatsCat__MainShip" = "본선"; statistics category referring to usage of products in power production statistics category referring to usage of products in power production "StatsCat__PowerProduction" = "전력 생산"; statistics category referring to usage of fuel in vehicles statistics category referring to usage of fuel in vehicles "StatsCat__Vehicles" = "차량"; label of a chart showing consumption of a product via costs in construction label of a chart showing consumption of a product via costs in construction "StatsEntry__Construction" = "건설"; label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction "StatsEntry__Deconstruction" = "해체"; label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) or disposing it (burning it) label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) "StatsEntry__Dumping" = "매립 / 처분"; label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world "StatsEntry__Export" = "수출"; label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) "StatsEntry__Farming" = "농업"; label of a chart showing production of a product by importing it from world map label of a chart showing production of a product by importing it from world map "StatsEntry__Import" = "수입"; label of a chart showing production of a product by mining label of a chart showing production of a product by mining "StatsEntry__Mining" = "채광"; label of a chart showing production of a product by recycling it label of a chart showing production of a product by recycling it "StatsEntry__Recycling" = "재활용"; label of a chart showing total consumption of a product label of a chart showing total consumption of a product "StatsEntry__TotalConsumption" = "총 소비량"; label of a chart showing total production of a product label of a chart showing total production of a product "StatsEntry__TotalProduction" = "총 생산량"; title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. "StatsEntry__TotalQuantity" = "총 수량"; statistics category referring to people born on the island statistics category referring to people born on the island "StatsPops__Born" = "출생"; statistics category referring to people lost (people who died / left the island) statistics category referring to people lost (people who died / left the island) "StatsPops__Lost" = "사망"; statistics category referring to people that joined they island as refuges or the player adopted them statistics category referring to people that joined they island as refugess or the player adopted them "StatsPops__Refugees" = "난민 또는 채용"; title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. "StatsProduct_Quantity" = "수량"; shows stats for the last {0} day shows stats for the last {0} day "StatsRange__Days" = "지난 {0}일"; title of a column showing sum of data from previous year title of a column showing sum of data from previous year "StatsRange__LastYear" = "작년"; title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration "StatsRange__Lifetime" = "전체"; shows max range of statistics chart shows max range of statistics chart "StatsRange__Max" = "최대"; shows stats for the last {0} month shows stats for the last {0} month "StatsRange__Months" = "지난 {0}개월"; title of a column showing sum of data from this year title of a column showing sum of data from this year "StatsRange__ThisYear" = "올해"; shows stats for the last {0} years shows stats for the last {0} years "StatsRange__Years" = "지난 {0}년"; title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) "StatsTab__Breakdown" = "고장"; title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) "StatsTab__Chart" = "요약 보고서"; e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' "StatueOfMaintenance__desc" = "섬의 부를 보여줄 뿐만 아니라 산업적 성공을 기념하는 동상입니다. 인구에 매우 긍정적인 영향을 미치므로 섬의 유지 관리 요구 사항이 {0} 감소합니다. 보너스를 받으려면 조각상에 '{1}'을 지속적으로 제공해야 합니다. 그러나 조각상을 유지하지 않으면 부정적인 영향을 받게 됩니다. 부서진 유지 보수 조각상을 보는 것만큼 작업자가 유지 보수를 수행하는 데 동기를 부여하는 것은 없기 때문입니다. 자원이 허용한다면 이것을 여러 번 지을 수 있지만 각 추가 조각상의 효과는 절반으로 감소합니다."; name name "StatueOfMaintenance__name" = "동상 정비"; name name "StatueOfMaintenanceGolden__name" = "동상의 유지보수 (금)"; label of a panel showing current entity status label of a panel showing current entity status "Status" = "상태"; Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 "Status_LowReputation" = "평판이 {0} 이상이어야 합니다"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Stone_TerrainSurface" = "돌 노면"; title of a button that opens a panel with storage alerts setup title of a button that opens a panel with storage alerts setup "StorageAlert__BtnTitle" = "경고"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty' used in the following context '[checkbox] notify if Empty' "StorageAlert__Empty" = "비었음"; used in the following context '[checkbox] notify if Full' used in the following context '[checkbox] notify if Full' "StorageAlert__Full" = "가득참"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' "StorageAlert__Prefix" = "알림 조건"; building or machine building or machine "StorageFluid__name" = "유체 저장고"; description for storage description for storage "StorageFluidFormattedBase__desc" = "액체 또는 기체 제품을 최대 {0} 단위까지 저장합니다."; building or machine building or machine "StorageFluidT2__name" = "유체 보관소 II"; building or machine building or machine "StorageFluidT3__name" = "유체 보관소 III"; building or machine building or machine "StorageFluidT4__name" = "유체 보관소 IV"; building or machine building or machine "StorageLoose__name" = "벌크 자원 보관소"; description for storage description for storage "StorageLooseFormattedBase__desc" = "벌크 자원을 최대 {0}개 저장합니다."; building or machine building or machine "StorageLooseT2__name" = "벌크 자원 보관소 II"; building or machine building or machine "StorageLooseT3__name" = "벌크 자원 보관소 III"; building or machine building or machine "StorageLooseT4__name" = "벌크 자원 보관소 IV"; appended at the end of a description to explain that a storage consumes power appended at the end of a description to explain that a storage consumes power "StoragePowerConsumptionSuffix" = "포트를 통해 제품을 보내거나 받을 때 전력을 소비합니다."; name: toolbar category name name: toolbar category name "storagesCategory__name" = "보관소"; description for storage description for storage "StorageSolidFormattedBase__desc" = "최대 {0}개의 제품을 저장합니다."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooHigh__name" = "경보: {entity} 에 {0} 공급량이 많음"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooLow__name" = "경보: {entity} 에 {0} 공급량이 적음"; building or machine building or machine "StorageUnit__name" = "제품 보관소"; building or machine building or machine "StorageUnitT2__name" = "제품 보관소 II"; building or machine building or machine "StorageUnitT3__name" = "제품 보관소 III"; building or machine building or machine "StorageUnitT4__name" = "제품 보관소 IV"; explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage "StoredHeat__NoProductSelected" = "열 전달을 위해 선택한 제품 없음"; Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) "StoredHeat__Title" = "저장된 열"; tooltip for a heat bar in a thermal storage tooltip for a heat bar in a thermal storage "StoredHeat__Tooltip" = "이 저장소에 저장된 사용 가능한 열입니다. 저장소가 계속 작동하는 한 열은 감소하지 않습니다."; tooltip tooltip "StoredProduct__Clear_Tooltip" = "현재 보관된 물품을 비우려면 클릭하세요. 보관소가 비어 있지 않은 경우 남아 있는 모든 물품을 트럭에 수거하도록 요청합니다."; tooltip tooltip "StoredProduct__ClearActive_Tooltip" = "보관소의 물품이 트럭으로 비워지고 있습니다."; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty "StoredProduct__KeepEmpty" = "비우기"; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full "StoredProduct__KeepFull" = "가득 채우기"; explains that no product was assigned to a storage so far explains that no product was assigned to a storage so far "StoredProduct__NothingStored" = "선택한 보관 물품 없음"; Title of a panel that shows product that is stored in a some entity Title of a panel that shows product that is stored in a some entity "StoredProduct__Title" = "이곳에 보관된 물품"; storage tooltip storage tooltip "StoredProduct__Tooltip" = "초록색 조절막대(왼쪽)를 오른쪽으로 움직이면 보관소가 초록색 막대까지 채워지도록 트럭 우선 배송을 요청합니다. 이는 보관소가 물품을 필요로 하는 기계와 연결되어 있는 경우에 효과적입니다. 빨간색 조절막대(오른쪽)를 왼쪽으로 움직이면 보관소의 물품이 빨간색 표식 이하가 될 때까지 비우도록 우선적으로 트럭 내보내기를 요청합니다. 이는 보관소를 비우거나 바닥에 매립해야 하는 광재 등의 임시 보관소로 사용할 때 편리합니다."; world mine tooltip world mine tooltip "StoredProduct__WorldMapTooltip" = "이 채광시설에 보관된 자원. 이를 섬으로 수송하려면 선박을 보내 화물을 싣도록 하거나 화물선을 마련해 자동화해야 합니다."; button to open a page for posting suggestions button to open a page for posting suggestions "Suggestions" = "아이디어 제안"; name name "SulfurMine__name" = "유황 채굴"; name: describes the current weather name: describes the current weather "SunnyWeather__name" = "맑음"; title of a panel that shows products support by a given storage or transport title of a panel that shows products support by a given storage or transport "SupportedProducts" = "지원되는 물품"; title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. "SupportedTrucks__Title" = "적합한 트럭들"; Title above maps from the supporter's edition of the game "SupporterMaps__Title" = "서포터 에디션 지도"; name: toolbar category name name: toolbar category name "surfaceCategory__name" = "표면"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Areas__name" = "지역 & 경계"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces Contains letters and numbers. "SurfaceDecalsCat_Characters__name" = "글자"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Hazard__name" = "위험 요소"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Lines__name" = "선 & 화살표"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_LinesDouble__name" = "이중 라인"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Symbols__name" = "기호"; short description short description "TechnologyBlueprints__desc" = "블루프린트를 생성, 가져오고 사용할 수 있습니다."; name name "TechnologyBlueprints__name" = "블루프린트"; name name "TechnologyCanolaSeeds__name" = "카놀라 씨앗"; short description short description "TechnologyCargoShip__desc" = "이 건물을 설계하는 방법을 이해하려면 세계 지도에서 화물선을 찾아야 합니다."; name name "TechnologyCargoShip__name" = "화물선 기술"; name name "TechnologyCornSeeds__name" = "옥수수 씨앗"; short description short description "TechnologyCropRotation__desc" = "농장의 작물 순환을 설정합니다. 농장의 수확량을 늘릴수 있습니다."; name name "TechnologyCropRotation__name" = "윤작 재배"; {0}=list of buildings {0}=list of buildings "TechnologyCustomRoutes__desc" = "트럭이 따를 경로를 설정하기 위해 건물을 서로 수동으로 할당할 수 있습니다. {0} 저장고에서 지원됩니다. 트럭을 개별 저장소에 할당할 수도 있습니다."; name name "TechnologyCustomRoutes__name" = "운송 경로 사용자 정의"; short description short description "TechnologyCustomSurfaces__desc" = "콘크리트와 같은 다양한 맞춤형 노면을 지면에 배치할 수 있습니다. 노면은 그 위를 주행하는 차량의 유지보수 필요성을 줄여줍니다."; name name "TechnologyCustomSurfaces__name" = "사용자 지정 노면"; name name "TechnologyElectronics2__name" = "전자 II 기술"; name name "TechnologyFruitSeeds__name" = "과일 씨앗"; name name "TechnologyHydrogenCargoShip__name" = "수소 화물선"; short description short description "TechnologyMechPowerAutoBalance__desc" = "터빈에 이를 설정하면 축의 회전이 최대에 이를 경우 자동으로 터빈을 정지하여 증기의 낭비를 방지합니다. 축의 회전이 줄어들면 터빈은 다시 가동합니다. 그러나 즉시 재가동이 불가하기 때문에 안정적 전력 공급을 위해서는 기계 동력 저장 시설을 마련할 필요가 있습니다."; name name "TechnologyMechPowerAutoBalance__name" = "터빈 제어"; name name "TechnologyMicrochip__name" = "집적회로 기술"; name name "TechnologyNuclearPower__name" = "핵분열 에너지"; short description short description "TechnologyOilDrilling__desc" = "이 기술을 얻으려면 세계 지도에서 원유 시추 시설을 찾아야 합니다."; name name "TechnologyOilDrilling__name" = "해상 시추 기술"; name name "TechnologyPoppySeeds__name" = "양귀비 씨앗"; short description short description "TechnologyRecycling__desc" = "연구실과 같은 장소에서 물품을 재활용할 수 있습니다."; name name "TechnologyRecycling__name" = "재활용"; name name "TechnologyShipRadar__name" = "레이더 시스템"; name name "TechnologyShipRadarT2__name" = "레이더 시스템 II"; name name "TechnologySoybeansSeeds__name" = "대두 씨앗"; name name "TechnologySugarCaneSeeds__name" = "사탕수수 씨앗"; short description short description "TechnologyTerrainLeveling__desc" = "채굴 및 매립 지정을 하나로 통합합니다. 지형 평탄화 또는 경사로 설정에 유용합니다. 지형의 일부가 지정보다 낮으면 트럭이 그곳에 매립합니다. 지형의 일부가 지정보다 높으면 굴삭기로 채굴합니다. 채굴이 작동하려면 지정 지형이 채굴 관제탑 구역 내부에 있어야 합니다."; name name "TechnologyTerrainLeveling__name" = "지형 평준화"; name name "TechnologyWheatSeeds__name" = "밀 씨앗"; rendering setting name rendering distance for terrain details "TerrainDetailsRenderDistance" = "지형 잔디 품질"; rendering setting name rendering setting name "TerrainQuality" = "지형 품질"; short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' "TestingRocketT0__desc" = "우주 도달 능력을 입증하는 테스트 로켓! {0}를 연료로 사용합니다."; name name "TestingRocketT0__name" = "시험 로켓"; short description of a machine short description of a machine "ThermalDesalinator__desc" = "바닷물을 가열하여 수증기로 만들고 깨끗한 물로 회수합니다. 부산물로 염수를 생성합니다. 효율은 나쁘지만 가능합니다."; name of a machine name of a machine "ThermalDesalinator__name" = "가열식 해수 담수기"; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) "ThermalStorage__ChargingRecipeTitle" = "충전 과정"; description of a thermal storage description of a thermal storage "ThermalStorage__desc" = "열 저장은 증기를 사용하여 용융 소금 탱크를 가열하여 열 에너지를 저장합니다. 축적된 에너지는 공급되는 물을 다시 증기로 끓이는 데 사용할 수 있습니다. 변환 과정에서 손실이 발생하지만 열 저장 장치가 작동하는 중에는 저장된 열이 손실되지 않습니다."; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) "ThermalStorage__DischargingRecipeTitle" = "방전 과정"; name name "ThermalStorage__name" = "열 저장 장치"; "ThisVehicleCannotDriveUnderTransports" = "이 차량은 컨베이어 벨트와 파이프 아래에서 주행할 수 없습니다."; throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' "ThroughputWithParam" = "처리량: {0}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildClose" = "광산 영역 가까이 채굴된 원자재를 처리하는 기계를 건설하여 트럭의 연료를 절약하세요."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildTransports" = "물류의 혼잡도가 높을 경우 트럭을 더 많이 생산하거나 기계를 컨베이어 벨트와 연결하여 혼잡도를 완화하세요."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Diesel" = "디젤 생산량과 저장량을 항상 확인하세요. 연료가 떨어지면 트럭과 굴삭기가 작동을 멈추게 됩니다."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Food" = "식량이 충분한지 항상 확인하세요. 그렇지 않으면 사람들이 굶주릴 것입니다."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__OilRig" = "섬에 원유가 부족한 경우 함선으로 탐험하여 해상 원유 시추시설을 찾고 연구할 수 있습니다."; tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' "TipOnLoad__Prefix" = "조언 #{0}: {1}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportStraight" = "수송설비를 건설할 때 Shift 키를 누르면 직선으로만 건설 가능하고 Ctrl 키를 누르면 대체 경로로 건설됩니다."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportUX" = "수송설비(예: 컨베이어, 파이프 등) 를 건설할 때 건설메뉴에서 선택하는 것이 아닌 항만시설이나 다른 수송설비에 커서를 맞춰 클릭하면 수송설비 건설을 시작할 수 있습니다."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity" = "결속력은 주민들이 건강하고 행복할 때 정착지 에서 생성됩니다. 결속력은 많은 부분에서 사용 되지만 비상 상황을 대비하여 여분을 유지하세요."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity2" = "결속력은 차량 및 기계 등의 유지 보수 부품이 부족할 때 긴급한 빠른 수리를 진행하는 데 필요합니다."; button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. "ToggleDirection" = "수송 방향 전환"; a description of tomb of captains a description of tomb of captains "TombOfCaptainsStage1__desc" = "선장의 무덤은 이 섬의 사람들을 이끄는 선장들의 마지막 안식처입니다. 완료되면 항상 불을 피워야 하며, 무덤은 쉬고 있는 선장에게 경의를 표하기 위해 꽃으로 장식되어야 합니다."; name of a building name of a building "TombOfCaptainsStageFinal__name" = "선장의 무덤"; tooltip tooltip "Toolbox__HideCosts" = "가격 표시를 전환하려면 바로 가기 키를 누릅니다."; title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. "ToolsTitle" = "도구"; title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' "Total" = "전체"; label of a chart showing total population label of a chart showing total population "TotalPopulation" = "전체 인구"; tooltip shown when player has homeless people on the island tooltip shown when player has homeless people on the island "TotalPopulation__HomelessTooltip" = "그들은 당신의 섬의 노숙자입니다. 더 많은 주택을 짓거나, 칙령을 사용하여 그들을 퇴거시키거나 새로운 인구 유입을 줄이십시오. 노숙자는 귀하를 위해 일하지 않습니다."; tooltip explaining total population view tooltip explaining total population view "TotalPopulation__Tooltip" = "총 인구 / 총 주택 수용 능력."; used like this 'Total settlement need: 40 / month' used like this 'Total settlement need: 40 / month' "TotalSettlementNeed" = "모든 정착지에서 필요"; used like this 'Total settlement production: 40 / month' used like this 'Total settlement production: 40 / month' "TotalSettlementOutput" = "총 정착지 생산"; could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed "TrAdditionError__BeingDestroyed" = "해체중"; could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity "TrAdditionError__Blocked" = "{0}에 의해 차단됨"; could not place reverse a transport could not place reverse a transport "TrAdditionError__CannotReverse" = "되돌릴 수 없음"; could not place a transport as its direction could not be resolved could not place a transport as its direction could not be resolved "TrAdditionError__IncompatibleDirection" = "출력부와 출력부 또는 입력부와 입력부를 연결할 수 없음"; could not place a transport due to incompatible port at transport end could not place a transport due to incompatible port at transport end "TrAdditionError__IncompatiblePortAtEnd" = "끝 지점의 입출력부 형태가 맞지 않음"; could not place a transport due to incompatible port at transport start could not place a transport due to incompatible port at transport start "TrAdditionError__IncompatiblePortAtStart" = "시작 지점의 입출력부 형태가 맞지 않음"; could not connect a transport could not connect a transport "TrAdditionError__InvalidConnection" = "연결이 잘못되었습니다"; generic message for invalid transport generic message for invalid transport "TrAdditionError__InvalidTransport" = "수송 경로 무효"; generic message for invalid transport split position generic message for invalid transport split position "TrAdditionError__InvalidTransportCut" = "이곳에서 수송 분배를 할 수 없음"; could not place a transport because its start and end are connected to the same transport could not place a transport because its start and end are connected to the same transport "TrAdditionError__Loop" = "시작점과 끝지점을 동일한 수송경로에 연결할 수 없음"; transport of this type cannot be split/merged transport of this type cannot be split/merged "TrAdditionError__NoMiniZipper" = "분배하거나 병합할 수 없음"; could not place a transport because of no valid pillars (supports) placement could not place a transport because of no valid pillars (supports) placement "TrAdditionError__NoPillars" = "수송설비의 기둥이 건설될 수 없음"; could not merge a transport due to not being flat could not merge a transport due to not being flat "TrAdditionError__NotFlat" = "평평하지 않으면 연결 불가"; could not find a valid transport to selected position could not find a valid transport to selected position "TrAdditionError__PathNotFound" = "선택한 위치로의 수송경로를 찾을 수 없습니다."; could not place a transport because it is self-colliding could not place a transport because it is self-colliding "TrAdditionError__SelfColliding" = "자체 충돌"; could not place a transport because of collision with terrain could not place a transport because of collision with terrain "TrAdditionError__TerrainCollision" = "지형과의 충돌"; could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector "TrAdditionError__TooCloseToOtherMiniZipper" = "다른 {0}에 너무 가깝습니다"; could not connect a transport to another one as they don't match could not connect a transport to another one as they don't match "TrAdditionError__TypesNoMatch" = "형태가 맞지 않음"; performs a trade with another settlement performs a trade with another settlement "Trade__Action" = "거래"; displayed when trade action is no longer available displayed when trade action is no longer available "Trade__SoldOut" = "매진"; short description short description "TradeDock__desc" = "전체지도의 다른 마을들과 다양한 상품을 거래할 수 있습니다. 거래한 상품은 모두 거래 선착장에 배송됩니다. 또한 거래는 중요자원이 부족할 때 유용하기 때문에 평소 거래 선착장을 사용할 수 있도록 해두는 것이 좋습니다."; name name "TradeDock__name" = "거래 선착장"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a trade dock tooltip of a panel showing all the cargo stored in a trade dock "TradeDockCargo__Tooltip" = "무역을 통해 받은 모든 상품은 이곳으로 배송됩니다."; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered" = "상품이 거래 선착장으로 배송되었습니다!"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__Animal" = "동물이 농장으로 배달되었습니다!"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__CargoShip" = "새로운 화물선이 항해할 준비가 되었습니다!"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that show trade offer from a world map settlement "TradeOffers" = "단기 거래 제안"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that shows trade offer from a world map settlement "TradeOffers__Tooltip" = "단기 거래 제안(Trade offers)을 위해서는 먼저 거래 선착장 건설이 필요합니다. 이 거래는 즉시 진행됩니다. 수출상품은 보관소에서 즉시 사라지고 수입상품은 거래 선착장에 즉시 나타납니다. 좌측이 수출상품 우측이 수입상품입니다. 이 거래는 거래량이 많을수록 비싸지며 장기 거래 제안(contracts)와 비교할 때 수익성이 낮습니다."; player can't afford the current trade as it requires more products than they have player can't afford the current trade as it requires more products than they have "TradeStatus__CantAfford" = "거래할 상품이 충분하지 않음"; tooltip explaining how trade works tooltip explaining how trade works "TradeStatus__Info" = "상품은 즉시 거래 선착장으로 배송됩니다"; tooltip explaining how buying animals works tooltip explaining how buying animals works "TradeStatus__Info_Animal" = "동물은 거래 즉시 농장으로 옮겨집니다"; tooltip explaining how buying cargo ships works tooltip explaining how buying cargo ships works "TradeStatus__Info_CargoShip" = "구매 후 즉시 선박을 이용할 수 있음"; player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into, note: players confuse regular farm with animal farm, try to make it clear player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into, note: players confuse regular farm with animal farm, try to make it clear "TradeStatus__NoSpaceInFarm" = "동물 농장이 없거나 기를 공간이 충분하지 않음"; player can't trade as they are missing a trade dock building that enables them to trade player can't trade as they are missing a trade dock building that enables them to trade "TradeStatus__NoTradeDock" = "거래 선착장을 먼저 건설하여야 합니다"; player lack unity to afford the current trade or feature player lack unity to afford the current trade "TradeStatus__NoUnity" = "결속력이 부족함"; trade is 'sold out' trade is 'sold out' "TradeStatus__SoldOut" = "매진 - 나중에 다시 오세요"; player can't trade as their trade dock is not operational player can't trade as their trade dock is not operational "TradeStatus__TradeDockNotOperational" = "거래 선착장이 운영 상태가 아니거나 선박의 접근이 차단되어 있음"; title of a window that provides overview on trading - buying, selling products title of a window that provides overview on trading - buying, selling products "TradeTitle" = "거래"; Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like "TradeWithVillage" = "마을과 거래"; title of a panel showing all the products transported by a selected transport title of a panel showing all the products transported by a selected transport "TransportedProducts" = "운송된 제품"; height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' "TransportHeightTooltip" = "높이: {0}"; category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) "TransportMode" = "수송설비 건설"; name: toolbar category name name: toolbar category name "transportsCategory__name" = "수송설비"; label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Title" = "벨트 및 배관 스냅 꺼짐"; tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Tooltip" = "벨트 및 배관의 스냅 기능을 끄셨습니다. 이 기능은 서로 겹쳐서 쌓을 때 유용합니다. 그러나 일반 건물에는 적합하지 않습니다. {0} 키를 눌러 이 기능을 켜고 끌 수 있습니다."; short description short description "TransportsPillar__desc" = "컨베이어 벨트및 파이프의 기둥."; name name "TransportsPillar__name" = "기둥"; tooltip tooltip "TransportTool__NoTurnTooltip" = "회전 없이 직선 벨트/파이프를 시행하려면 단축키를 길게 누르십시오."; tooltip tooltip "TransportTool__PortBlockTooltip" = "포트 회피를 토글하려면 단축키를 누르십시오. 기본적으로 벨트 및 파이프는 기존 포트를 차단하지 않도록 계획되어 있습니다. 이것이 활성화되면 포트가 무시되고 벨트와 파이프를 포트 근처에 배치할 수 있습니다."; tooltip tooltip "TransportTool__PortSnapTooltip" = "바로 가기 키를 눌러 자동 스냅을 전환합니다. 벨트/파이프를 서로 겹쳐서 만들 때 스냅을 비활성화하는 것이 유용합니다."; tooltip tooltip "TransportTool__TieBreakTooltip" = "비용이 동일한 옵션이 여러 개 있는 경우 바로 가기 키를 누르고 있으면 대체 배치 옵션이 표시됩니다."; explanation how to make transport shorter explanation how to make transport shorter "TransportTooLong__HowToResolve" = "전송을 더 짧게 하려면 커넥터 또는 밸런서로 분할할 수 있습니다."; notification notification "TransportTooLong__name" = "{entity}이(가) 너무 깁니다"; could not cut transport as it is already being constructed could not cut transport as it is already being constructed "TrCutError__ConstructionAlreadyStarted" = "이미 건설이 시작되었습니다"; short description short description "TreeHarvesterT1__desc" = "나무를 베는 기계. 벌목기와 함께 작업할 트럭을 배차하세요. 높이가 높아 수송설비의 아래를 통과할 수 없습니다."; name name "TreeHarvesterT1__name" = "벌목기"; short description "TreeHarvesterT2__desc" = "이 기계보다 더 빨리 나무를 벨 수 있는 것은 없습니다. 벌목된 목재의 양을 따라잡을 수 있도록 트럭을 많이 배차해야 합니다."; name name "TreeHarvesterT2__name" = "대형 벌목기"; name name "TreeHarvesterT2H__name" = "대형 벌목기"; {0} = 'key binding that open the tool' {0} = 'key binding that open the tool' "TreeHarvesting__part1" = "수확할 나무를 지정하려면 벌목 지정 도구({0} 키)(1)를 선택하고 커서를 숲 위로 드래그합니다(2)."; {0} = 'Tree harvester' {0} = 'Tree harvester' "TreeHarvesting__part2" = "{0}는 지정된 나무를 자동으로 수확하기 시작합니다. {0}를 클릭하고 수확된 목재를 내릴 수 있도록 하나 이상의 트럭을 할당합니다."; "TreeHarvesting__part3" = "트럭에 목재가 실리면 가까운 창고나 목재가 필요한 기계로 목재를 배달합니다."; short description "TreePlanterT1__desc" = "나무를 심는 기계입니다. 묘목에 접근할 수 있는지 확인합니다. 수송 시설 밑을 지나갈 수 없습니다."; name name "TreePlanterT1__name" = "나무 식재기"; name name "TreePlanterT1H__name" = "식목기"; explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' "Trees__CutAfter" = "이후 잘라내기"; Title of a panel that allows to configure when trees are harvested Title of a panel that allows to configure when trees are harvested "Trees__HarvestingOptions" = "수확 옵션"; tooltip tooltip "Trees__HarvestingOptionsTooltip" = "나무를 몇 퍼센트의 크기로 잘라낼지 선택할 수 있습니다. 이는 목재 생산량과 묘목 소비량에 영향을 줍니다. 아래 표는 나무 한 그루당 생산되는 목재의 양을 보여줍니다."; Used to signify trees should not be cut. Tooltip. Used to signify trees should not be cut. Tooltip. "Trees__NoCut" = "자르지 않음"; description of tree in a build menu description of tree in a build menu "TreesInMenuDescription" = "조림지 관제탑을 설치하지 않고도 수동으로 위치를 지정할 수 있는 나무입니다. 심기 위해서는 묘목과 나무 심는 차량이 필요합니다."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Truck cannot deliver coal. No valid destination" "TruckCannotDeliver__name" = "{entity} 은 {0}을(를) 배달할 수 없습니다. 유효한 목적지가 없습니다"; notification notification "TruckCannotDeliverMixedCargo__name" = "{entity} 에 혼합 화물에 적합한 분류 시설이 없음"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "TruckCapacityIncrease__desc" = "트럭 적재량이 {0} 만큼 증가하지만 유지보수가 {1} 더 필요함"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "TruckCapacityIncrease__name" = "트럭 과적"; notification notification "TruckHasNoValidExcavator__name" = "{entity} 과(와) 같이 일하는 굴삭기가 없습니다"; Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged "TrucksAnalytics__Title" = "분석"; number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' "TrucksStats__JobsCnt" = "{0} 작업"; "TrucksStats__OptionGeneral" = "일반 작업 포함"; "TrucksStats__OptionGeneralTooltip" = "아래 항목에 포함되지 않은 트럭이 수행하는 모든 일반 작업을 포함합니다. 이러한 작업의 예는 다음과 같습니다. 창고 또는 기계 간 화물 이동, 창고에서 매립. 트럭이 스스로 연료를 보급하는 작업은 포함되지 않습니다."; "TrucksStats__OptionMining" = "광산 트럭 포함"; "TrucksStats__OptionMiningTooltip" = "채굴 및 벌채에 배정된 트럭이 수행하는 작업을 포함합니다."; "TrucksStats__OptionRefueling" = "연료 보급 트럭 포함"; "TrucksStats__OptionRefuelingTooltip" = "굴삭기와 같은 다른 차량에 연료를 보급하기 위해 배정된 트럭이 수행하는 작업을 포함합니다."; Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. "TrucksStats__Title" = "트럭 화물 내역"; truck description, for instance {0}=20,{1}=2 truck description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT1__desc" = "최대 용량이 {0}인 픽업 트럭. 높이가 {1} 이상인 수송설비 아래를 통과할 수 있습니다."; vehicle vehicle "TruckT1__name" = "픽업 트럭"; vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT2__desc" = "최대 용량이 {0}인 대형 산업용 트럭. 높이가 {1} 이상인 수송설비 아래를 통과할 수 있습니다."; vehicle vehicle "TruckT2__name" = "트럭"; vehicle vehicle "TruckT2H__name" = "트럭"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Fluid__desc" = "최대 용량이 {0}인 대형 운반 트럭. 이 유형은 액체 또는 기체 제품만 운송할 수 있습니다. 수송 설비를 이용할 수 없습니다."; vehicle vehicle "TruckT3Fluid__name" = "초대형 탱크 로리"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3FluidH__desc" = "최대 용량이 {0}인 대형 운반 트럭입니다. 이 모델은 액체 또는 가스 제품만 운송할 수 있습니다. 수송설비 아래로 통과할 수 없습니다."; vehicle vehicle "TruckT3FluidH__name" = "운반 트럭 (탱크)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Loose__desc" = "최대 용량이 {0}인 대형 운반 트럭. 이 유형은 벌크 자원(예: 석탄)만 운송할 수 있습니다. 수송 설비를 이용할 수 없습니다."; vehicle vehicle "TruckT3Loose__name" = "초대형 덤프 트럭"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3LooseH__desc" = "최대 용량이 {0}인 대형 운반 트럭입니다. 이 모델은 벌크 자원(예: 석탄)만 운송할 수 있습니다. 수송설비 아래로 통과할 수 없습니다."; vehicle vehicle "TruckT3LooseH__name" = "운반 트럭 (덤프)"; description of a high pressure turbine description of a high pressure turbine "TurbineHighPress__desc" = "고압 증기를 사용하여 기계적 동력을 생성합니다."; name name "TurbineHighPress__name" = "고압 터빈"; name name "TurbineHighPressT2__name" = "고압 터빈 II"; description of a low pressure turbine description of a low pressure turbine "TurbineLowPress__desc" = "저압 증기를 재사용하여 기계적 동력을 생성함으로써 동력 생산 효율을 향상시킵니다."; name name "TurbineLowPress__name" = "저압 터빈"; name name "TurbineLowPressT2__name" = "저압 터빈 II"; description of a super pressure turbine description of a super pressure turbine "TurbineSuperPress__desc" = "초고압 증기를 사용하여 기계적 동력을 생성합니다."; name name "TurbineSuperPress__name" = "초압력 터빈"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnAdvancedLogistics__name" = "맞춤 경로"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnCargoShip__name" = "화물선"; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part1" = "화물선을 사용하면 세계 광산 및 원유 시추기에서 제품 배송을 자동화할 수 있습니다. 배는 세계 지도에서 발견, 수리 또는 구매해야 하며 섬에서 직접 건조할 수 없습니다. 화물선을 획득하면 섬에 {0}를 건설할 수 있으며 선박은 자동으로 그곳에 정박합니다."; "TutorialOnCargoShip__part2" = "사용 가능한(수리된) 선박 수와 발견된 선박 수가 인터페이스 상단에 표시됩니다."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3a" = "{0}는 세계 지도에서 첫 번째 화물선이 발견된 후에만 연구할 수 있습니다. 창고는 섬 해안에 건설할 수 있습니다. {0}를 배치하면 배 접근을 나타내는 줄무늬 패턴이 바다로 뻗어 있는 것을 볼 수 있습니다. 선박이 정박할 수 있음을 나타내는 녹색 영역이 하나 이상 있는지 확인해야 합니다. 다른 창고나 해양 펌프와 같은 다른 건물로 이 구역을 막지 않도록 주의하십시오."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3b" = "{0}는 제품을 저장하고 전송하기 위해 모듈이 필요합니다. 각 제품 유형에 대한 모듈이 있으며 단일 저장소에서 혼합하고 일치시킬 수 있습니다. 이 모듈은 선박이 수입하거나 수출할 제품 유형을 결정하므로 이 제품을 수동으로 할당해야 합니다. 모듈에는 전송을 연결할 수 있는 입력 및 출력 포트도 있습니다."; "TutorialOnCargoShip__part4Heading" = "선박 물류"; "TutorialOnCargoShip__part4V2" = "화물선은 세계 지도(1) 에서 배를 채울 만큼 충분한 화물이 있을 때 자동으로 출발합니다. 배는 세계 지도의 모든 장소에서 화물을 픽업할 수 있습니다. 선박의 각 여행에는 선박의 크기(2) 를 기반으로 하는 정해진 연료 비용이 있습니다. "; "TutorialOnCargoShip__part5V2" = "화물 창고를 업그레이드하면 부착된 선박도 업그레이드됩니다. 이것은 슬롯의 수를 확장하여 운반되는 재료의 양을 늘립니다. 대형 선박은 연료 소비가 더 효율적입니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnCoalPower__name" = "석탄 발전소"; "TutorialOnCoalPower__part1" = "디젤 발전기에 비해 전력을 생산하는 더 효율적인 방법은 석탄 발전소입니다. 보일러에서 타는 석탄은 물을 증기로 바꿉니다 (1). 그런 다음 이 증기는 터빈 (2)을 회전시키고 기계적 힘을 샤프트를 통해 전기를 생성하는 부착된 발전기(3)로 전달합니다."; "TutorialOnCoalPower__part2" = "터빈과 발전기는 어떤 순서로 나열해도 하나의 축 위에 있으면 연동하여 움직입니다."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part3" = "필요하지 않을 땐 발전기는 전기를 생산하지 않으며 기계 축의 에너지를 무시합니다. 그러나 축이 최대 출력으로 회전할 때 터빈은 멈추지 않고 대신 증기를 통과시켜 일부 에너지가 손실됩니다. 이를 방지하기 위해 기계 축에 부착된 {0}를 사용하여 기계 에너지를 관성으로 저장했다가 전력이 필요할 때 반환하여 배터리처럼 작동할 수 있습니다."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part4" = "{0}는 터빈의 \"자동 균형\" 토글과 함께 사용할 수 있습니다. 활성화되면 연결된 축의 관성이 최대일 때 터빈이 자동으로 꺼지고 관성이 낮을 때 다시 켜집니다. {0}는 축의 총 관성을 증가시켜 이 시스템을 더 효율적으로 만들고 터빈의 느린 시작으로 인한 전력 손실을 방지합니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnContracts__name" = "약정 내용"; {0} = Cargo ship {0} = Cargo ship "TutorialOnContracts__part1" = "정기적으로 상품을 교환하기 위해 결제와 계약을 맺을 수 있습니다. 계약은 일반적으로 빠른 거래 거래보다 훨씬 수익성이 높지만 결속력 비용이 들고 전용 {0}가 필요합니다."; {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil "TutorialOnContracts__part2" = "계약을 설정한 후에는 계약에 적합한 모듈이 있는 {0} 및 {1}이 필요합니다. 예를 들어 {2}을 {3}로 거래하는 경우 제품 모듈({2})과 유체 모듈({3})이 모두 {1}(1)에 연결되어 있어야 합니다. 모듈 중 하나를 선택하고 '계약 할당'(2)을 클릭한 다음 시작할 계약을 할당합니다(3). 다른 부착된 모듈은 계약과 호환되는 경우 적절한 유형의 자재에 자동으로 할당됩니다."; {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot "TutorialOnContracts__part3" = "{1} 모듈에 올바른 양의 필수 상품이 제공되면 {0}가 자동으로 정착지로 이동하여 상품을 교환합니다. 계약을 통해 시간 제한 없이 원하는 만큼 거래할 수 있습니다"; "TutorialOnCopySettings__part1" = "이 도구를 사용하면 한 건물에서 다른 건물로 구성을 복사할 수 있습니다. 여러 건물 위로 드래그하여 선택한 구성을 대량으로 적용할 수도 있습니다."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnCopySettings__part2" = "이 도구는 {0}을 누르거나 툴바의 아이콘(1)을 클릭하여 활성화할 수 있습니다. 그런 다음 (2)에서 설정을 복사하려는 건물을 클릭합니다. 마지막으로 다른 유사한 건물을 클릭하거나 드래그하여 해당 설정(3) 을 붙여넣습니다."; "TutorialOnCopyTool__part1" = "이 도구를 사용하면 하나 이상의 건물을 선택하여 복사하여 다른 곳에 배치할 수 있습니다. 이를 통해 기존 공장 설계를 손쉽게 복사하여 생산 규모를 확장할 수 있습니다."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCopyTool__part2" = "한 번에 여러 건물을 복사하려면 {0}을 누르거나 툴바의 아이콘(1)을 클릭하여 복사 도구를 선택한 다음 원하는 건물(2) 도구를 클릭하여 드래그합니다. 마우스 버튼에서 손을 떼고 복사한 건물을 배치할 위치로 드래그한 다음 한 번 클릭하여 배치합니다(3). 단일 건물 위에 마우스를 올려 놓고 {1}을 눌러 복사할 수 있습니다."; {0} shortcut key {0} shortcut key "TutorialOnCopyTool__part3" = "이 도구는 기본적으로 건물 구성을 복사합니다. 구성을 복사하지 못하도록 건물을 배치하는 동안 {0}를 잡고 있을 수 있습니다. 사본 건물은 새 건물로 건설됩니다. "; title of message or tutorial title of message "TutorialOnCrisis__name" = "위기 관리"; "TutorialOnCrisis__part1" = "때때로 당신의 섬은 연료 고갈, 전력 부족, 낮은 유지 보수 등 위기에 빠질 수 있습니다. 분명히, 그것은 당신의 잘못이 아닙니다. 그것은 항상 섬의 사람들이 나쁜 일을 하기 때문에 발생합니다. 그러나 초기에 일부 문제를 피할 수 있는 방법이 있습니다."; "TutorialOnCrisis__part2" = "생산품의 재고상황을 오른쪽 패널에 고정 및 해제할 수 있습니다. 패널을 클릭하면 섬 전체의 재고를 보여주는 통계가 열립니다. 이 제품을 항상 표시하려면 핀 아이콘을 클릭하십시오."; "TutorialOnCrisis__part2Heading" = "우측 패널에 생산품 재고 고정"; "TutorialOnCrisis__part3" = "{0}와 같은 제품이나 유지보수 또는 정산 서비스에 중요한 제품에 대해 보관 알림을 설정하는 것이 좋습니다. 조기에 알림을 받으면 대응할 시간이 생깁니다. 전용 저장소를 설정하고 비상 용품으로 채우고 트럭 수출을 비활성화할 수도 있습니다. 이렇게 하면 필요할 때마다 비상 용품을 사용할 수 있습니다."; "TutorialOnCrisis__part3Heading" = "저장고(재고) 알림"; "TutorialOnCrisis__part4" = "대부분의 기계와 건물에는 우선 순위가 할당되어 있습니다. 숫자가 낮을수록 전력, 결속력, 근로자, 유지보수 등을 얻을 가능성이 높아집니다. 우선 순위를 높여 가장 중요한 인프라를 확보하는 것이 좋은 방법입니다."; "TutorialOnCrisis__part4Heading" = "우선순위 체계"; "TutorialOnCrisis__part5" = "전력이 부족해지면 심각한 사태가 오며 이를 방지할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 보일러 또는 디젤 발전기에 연료를 공급하는 석탄 및 물 저장고에 대한 경고를 설정하는 것입니다. 이렇게 하면 전원 공급이 완전히 중단되기 전 석탄이나 물이 부족해지고 있음을 알 수 있습니다."; "TutorialOnCrisis__part5Heading" = "전력 위기 관리"; {0} - keep full {0} - keep full "TutorialOnCrisis__part6V2" = "발전소에 전력을 공급하는 저장소에 더 높은 우선 순위를 부여할 수도 있습니다. 먼저 {0} 슬라이더(1)를 기본 위치에서 멀리 이동해야 합니다. 그렇지 않으면 우선 순위 선택 화면(2)이 표시되지 않습니다. "; "TutorialOnCrisis__part7a" = "가장 안정적이면서도 비용이 많이 드는 것은 현실세계와 마찬가지로 예비전원을 준비하는 것입니다. 예를 들어 전력이 떨어지면 바로 가동할 수 있는 디젤 발전기를 여러 대 배치하는 것입니다."; {0} - Diesel generator {0} - Diesel generator "TutorialOnCrisis__part7b" = "이는 {0}가 터빈에 연결된 표준 발전기보다 생산 우선순위가 낮기 때문에 기본적으로 작동합니다. 모든 발전기에 대한 발전 우선 순위를 직접 재구성할 수 있습니다. 머신이 유휴 상태일 때 유지 관리 비용이 적게 듭니다."; {0} - Unity {0} - Unity "TutorialOnCrisis__part8V2" = "최악의 비상 사태의 경우 기계를 가속할 수도 있습니다. 가속을 사용하면 {0}의 월 비용으로 전원 없이 기계가 작동할 수 있습니다."; "TutorialOnCutTool__part1" = "이 도구는 복사 도구와 유사하지만 복사된 건물을 제거합니다. 아직 공사가 시작되지 않은 유령 건물에만 적용됩니다."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCutTool__part2" = "이 도구는 {0}을 누르거나 툴바의 아이콘(1)을 클릭하여 활성화할 수 있습니다. 건물 위로 커서를 가져간 상태에서 {1}을 눌러 건물을 즉시 잘라내기 할 수도 있습니다. 이는 빠른 조정을 할 때 편리합니다."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnDiesel__name" = "디젤 생산"; {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump "TutorialOnDiesel2__part1" = "{0}는 {2}에서 {1}을 증류하여 생성할 수 있습니다. {1}을(를) 추출하려면 오일 저장소 위에 {3}를 구축합니다. 구축을 위해 {3}을 선택하면 오일 저장고의 위치를 나타내는 검은색 막대가 표시됩니다."; "TutorialOnDiesel2__part2" = "자원 보기는 왼쪽 하단 패널에서 전환하여 언제든지 표시할 수도 있습니다."; {0} = oil pump, {1} = basic distiller {0} = oil pump, {1} = basic distiller "TutorialOnDiesel2__part3" = "생산 건물을 선택하면 입력 및 출력 제품을 나타내는 아이콘이 연결 포트 위에 표시되어 모든 것이 들어오고 나가는 위치를 결정할 수 있습니다. 배관를 사용하여 3x {0}를 {1}에 연결합니다."; {0} = crude oil {0} = crude oil "TutorialOnDiesel2__part4" = "섬에는 {0}의 제한된 지하 보급품이 있습니다. 게임 후반에 세계 지도에서 추가 {0} 자원을 찾을 수 있습니다. 그것들을 찾으려면 배를 사용하고 주변을 탐험해야 합니다."; {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump "TutorialOnDiesel2__part5" = "디젤 생산은 청정 공정이 아니며 {0}{1}를 생산합니다. {1}는 {2}를 통해 해제될 수 있고 {0}는 {3}를 사용하여 바다에 버려질 수 있습니다. 환경 오염 물질을 대량으로 방출하면 인구에 부정적인 영향을 미칩니다."; "TutorialOnDiesel2__part5Heading" = "폐기물"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnDumping__name" = "매립"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnFarmFertility__name" = "농장 비옥도"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnFarming__name" = "농업"; "TutorialOnFarming__part2" = "농장에서는 작물을 재배합니다. 작물은 여러 곳에서 사용되지만 주로 사람들의 식량으로 사용합니다. 작물의 재배에는 비료 가 필요합니다."; "TutorialOnFarming__water" = "토양의 수위는 비에 의해 보충되며, 이는 물 수요가 적은 작물(예: 감자) 등엔 충분합니다. 하지만, 비는 믿을 만한 수원이 아니며 농작물은 물이 충분하지 않을 때 생산량이 적거나 심지어 말라 죽을 수도 있습니다."; "TutorialOnFarming__water2" = "안정적인 농업을 위해서는 외부 물 공급원을 확보하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 관개 시스템이 있는 농장을 업그레이드해야 합니다(연구를 통해 잠금 해제됨). 관개 농장은 외부에서 공급되는 물이 낭비되지 않도록 토양이 건조할 때만 물을 소비합니다."; "TutorialOnFarming__waterHeading" = "토양 수위"; "TutorialOnFertility__fertilizers1" = "농부의 가장 큰 꿈은 비료입니다. 그들은 자연 평형 값 이상으로 토양 비옥도를 증가시킬 수 있으며, 일부는 심지어 100% 이상까지 증가시킬 수 있습니다!"; "TutorialOnFertility__fertilizers2" = "비료를 사용하려면 비료가 포함된 파이프를 농장(1) 에 연결하고 비료 슬라이더(2) 를 원하는 수준으로 끌어다 놓아야 합니다. 농장은 자동으로 토양을 선택된 수준까지 비옥하게 할 것입니다. 각 비료 유형에는 비료 개요 UI에 표시되는 자체 최대 비료 목표가 있습니다."; "TutorialOnFertility__fertilizers3" = "토양 비옥도 목표가 높을수록 자연 보충이 낮아집니다. 그리고 비옥도가 100% 이상으로 올라가면 자연 보충량이 마이너스로 바뀌어 이를 유지하려면 더 많은 비료가 필요합니다."; "TutorialOnFertility__fertilizersHeading" = "비료"; "TutorialOnFertility__part1" = "작물 수확량은 토양 비옥도를 기반으로 합니다. 농장의 토양 비옥도가 50%이면 수확량은 50%에 불과합니다. 작물은 자라면서 비옥도를 소비하지만 시간이 지남에 따라 자연적으로 비옥도가 보충됩니다(비어 있는 농장은 결국 100% 비옥도에 도달합니다)."; "TutorialOnFertility__part2" = "토양 비옥도는 작물의 물 소비량이나 성장 기간에 영향을 미치지 않습니다. 이것은 더 비옥한 토양에서 자라는 작물이 더 많은 수확을 거둘 뿐만 아니라 더 물 효율적이라는 것을 의미합니다(동일한 양의 물에 대해 더 큰 수확량)."; fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently "TutorialOnFertility__part3" = "시간이 지남에 따라 작물 비옥도 소비와 자연 보충은 비옥 균형이라는 값에서 안정화됩니다. 이 값은 현재 성장 일정을 기반으로 한 평균 토양 비옥도의 추정치를 나타냅니다. 균형은 작물 비옥도 소비가 일정하지만 토양 비옥도가 낮아짐에 따라 자연 보충 속도가 증가하기 때문에 존재합니다."; {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure "TutorialOnFertility__rotation1" = "동일한 작물을 연속으로 두 번 이상 재배하면 {0} 패널티가 부과됩니다. 이것은 작물 순환 일정에 따라 다른 작물을 심음으로써 피할 수 있습니다. 유용한 제품을 생산하지 않지만 토양 비옥도를 재생하는 데 도움이 되고 다른 작물 사이에 심을 때 동일 작물 비옥도 페널티를 제거하는 {1} 을 심을 수 있습니다."; "TutorialOnFertility__rotation2" = "작물을 심지 않고 밭을 비워둘 수도 있습니다. 이것은 토양이 자연적으로 비옥도를 재생할 시간을 주지만 자체적으로 동일한 작물의 비옥도 페널티를 제거하지는 않습니다."; "TutorialOnFertility__rotationHeading" = "윤작"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnFurnace__name" = "고철 제련"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnHealth__name" = "건강 및 오염"; "TutorialOnHealth__part1" = "주민들에게는 건강수치가 있습니다. 만약 건강수치가 좋으면 정착지의 인구가 증가하고 추가적인 결속력이 생성됩니다. 건강수치가 낮아지면 인구가 감소하기 시작합니다."; "TutorialOnHealth__part2" = "다양한 식량, 물 및 건강 관리를 제공하여 인구 건강을 향상시킬 수 있습니다."; "TutorialOnHealth__part2Heading" = "긍정적인 효과"; "TutorialOnHealth__part3" = "배기가스 또는 폐수와 같은 오염 물질을 배출하면 인구 건강이 감소합니다. 오염도는 섬 전체에 영향을 미치므로 정착지에서 배기가스 등을 더 멀리 옮기는 것은 도움이 되지 않습니다. 얼마나 많은 오염 물질을 배출하는지 계속 주시하는 것이 좋습니다."; "TutorialOnHealth__part3Heading" = "부정적인 영향"; "TutorialOnHealth__part4" = "무언가 오염을 배출하면 아래와 같이 오른쪽 레시피 UI에 표시됩니다."; "TutorialOnHealth__part5a" = "당신의 인구는 질병으로 고통받을 수 있습니다. 오고 가기만 하는 질병이 있고, 발생을 완전히 예방하는 것은 불가능합니다. 의료 서비스를 제공하면 부정적인 영향을 크게 줄일 수 있습니다."; "TutorialOnHealth__part5b" = "예를 들어 깨끗한 물이 부족하거나 쓰레기가 너무 많은 것과 같이 정착지의 나쁜 조건으로 인해 발생할 수 있는 질병도 있습니다. 오염은 건강에 직접적인 피해를 주기 때문에 오염으로 인한 질병은 없습니다."; "TutorialOnHealth__part5Heading" = "질병"; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part1" = "{0}는 두 레시피를 모두 켜서 {1} 및 {2}를 모두 처리할 수 있습니다. 이렇게 하려면 {1} 레시피를 클릭하여 켭니다."; {0} = iron ore, {1} = iron scrap {0} = iron ore, {1} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part2" = "레시피 실행의 우선순위는 왼쪽 화살표로 변경할 수 있습니다 (1). {0}의 처리를 {1}보다 우선하고 싶다면 {0} 레시피위 화살표를 클릭하면 {1} 레시피위로 이동합니다."; {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace "TutorialOnIronOre__part3" = "{0}이 제련되면 {2}에서 {1}가 생성됩니다. {1}는 섬의 모든 지역에 매립 할 수 있습니다(전역 매립 필터를 변경하여 {1}매립을 방지할 수 있음). 트럭은 항상 {1} 및 기타 자재등을 매립하기 전 필요한 곳에 우선적으로 공급합니다(예: 콘크리트 생산). {1} 매립은 일반적으로 제련 공정에서 필요한 양 보다 훨씬 더 많은 {1}를 생산하기 때문에 중요합니다. 이것을 매립하는 것은 오염이 없습니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnIronOreSmelting__name" = "철광석 제련"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnMaintenance__name" = "유지 보수"; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnMaintenance__part1" = "유지 보수는 차량과 건물이 작동을 유지하는 데 필요한 중요한 글로벌 자원입니다. 그렇지 않으면 고장이 나 작동을 멈춥니다. 각 개체의 유지 관리 수준은 해당 창(1) 하단에서 볼 수 있습니다. 비상 시 손상된 개체는 {0}(2)를 사용하여 즉시 복구할 수 있습니다."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "TutorialOnMaintenance__part2" = "유지보수를 생성하려면 {0}를 빌드하고 필요한 자료를 제공해야 합니다."; "TutorialOnMaintenance__part3" = "화면 오른쪽(1) 에서 현재 유지보수 금액을 확인할 수 있습니다. 통계 화면(2) 에서 시간 경과에 따른 유지 관리 생산 및 소비를 확인할 수도 있습니다."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnMineTower__name" = "채광"; "TutorialOnMining__part1" = "굴삭기로 지형을 채굴하여 지형에서 모든 재료를 제거하고 트럭으로 매립하여 재료를 추가할 수 있습니다."; "TutorialOnMining__part10" = "아래는 표면에 닿는 경우에만 표면 수준에서 시작하는 채광 지정에 도달할 수 있는 방법의 예입니다. 상단 지정은 노란색으로 표시된 대로 도달할 수 있습니다. 바닥은 지표면보다 한 수준 아래에서 시작하며 도달할 수 없으며 빨간색 테두리가 있는 주황색으로 표시됩니다."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part11" = "{0} 키를 사용하여 경사 모드로 전환합니다. 그런 다음 이전 평면 지정에 스냅하고 거기에서 경사로를 확장할 수 있습니다."; "TutorialOnMining__part11Header" = "경사로 만들기"; "TutorialOnMining__part12" = "각 지정 사각형은 한 번에 하나의 굴삭기로 채굴할 수 있습니다. 여러 대의 굴삭기가 있는 경우 사용 가능한 지정이 충분한지 확인하십시오."; "TutorialOnMining__part13" = "화면 왼쪽 하단 모서리에 있는 자원 오버레이를 전환하여 사용 가능한 자원을 볼 수 있습니다."; "TutorialOnMining__part13Header" = "자원 계층"; {0} = Mine control tower, {1} = Edit area {0} = Mine control tower, {1} = Edit area "TutorialOnMining__part2" = "매립 지정은 섬의 어느 곳에나 배치할 수 있지만 채굴 지정은 {0} 관리 영역 내에 있어야 합니다. 채굴 관제탑을 선택한 상태에서 {1} 버튼을 클릭하여 새 영역의 윤곽을 그립니다."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnMining__part3" = "광산을 채굴하려면 트럭과 굴삭기를 {0}에 할당해야 합니다. 굴삭기는 지정한 지형을 채굴하고 트럭은 채굴된 자재를 굴삭기에서 기계, 저장소 또는 사용 가능한 매립장으로 운반합니다."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part4" = "지형을 채굴하려면 하단 툴바(1)에서 채굴 지정 도구 {0}를 선택하고 지형을 클릭하고 드래그하여 채굴 지역을 지정합니다(2)."; "TutorialOnMining__part4Header" = "채광 영역 지정"; "TutorialOnMining__part5" = "채굴 후 지형이 어떻게 되는지 보여주는 표시입니다."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part6" = "이 도구는 매립 지정 도구와 동일하게 동작합니다. {0}는 평면 또는 경사 지정 간에 전환합니다. 다른 지정 옆에 배치할 때 {1}을 누르면 경사로 방향이 또는 아래로 전환됩니다."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part7" = "각각 {0} 및 {1}를 사용하여 높이를 위 또는 아래로 이동합니다."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part8" = "{0}를 사용하여 경사로 방향을 회전합니다."; "TutorialOnMining__part9" = "채굴 영역을 지정 할 때는 현재 높이의 지형에서 시작 하여야 합니다. 그렇지 않으면 굴삭기가 도달할 수 없습니다. 도달 불가능한 지역일 경우 빨간색 선으로 표시됩니다. 이는 굴삭기가 채굴 불가능한 영역을 뜻합니다."; "TutorialOnPathing__part1" = "유효한 경로가 없어 차량이 목표에 도달하는 데 문제가 있는 경우 네비게이션 오버레이를 전환하여 상황을 조사할 수 있습니다. 차량 유형마다 고유한 오버레이가 있습니다. 건설 자재를 운반하는 트럭은 어느 정도의 거리 허용 오차가 있지만 정규 업무를 수행하는 차량은 목표물 근처를 탐색할 수 있어야 합니다."; "TutorialOnPathing__part3" = "간혹 차량이 막히는 경우가 있습니다. 복구 를 사용하여 언제든지 차량을 복구할 수 있습니다. 이와 같은 상황을 피하려면 채광 중에 넓은 경사로와 옹벽을 사용하여 지형 붕괴를 방지하십시오."; "TutorialOnPathing__part4" = "때로는 트럭이 지형이나 다른 건물과 같은 장애물로 인해 특정 건물에 접근할 수 없습니다. 차량을 수용하기 위해 공장의 일부를 재건하는 대신 문제가 있는 건물에서 가져오기 또는 내보내기를 해제하여 차량이 접근하지 못하도록 할 수 있습니다."; "TutorialOnPauseTool__part1" = "이 도구를 사용하면 기계 또는 차량과 같은 개별 개체를 일시중지 및 일시중지해제 할 수 있습니다. 또한 영역 위로 드래그 하여 대량 일시중지 / 일시중지해제를 지원합니다."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnPauseTool__part2" = "이 도구는 {0}을 누르거나 툴바의 아이콘(1)을 클릭하여 활성화할 수 있습니다. 건설되지 않은 건물이 있는 지역 위로 드래그하면 건설 일시 중지가 전환되고, 그렇지 않으면 일반 일시 중지가 전환됩니다. 선택 항목의 개체가 일시 중지되면 선택한 모든 항목의 일시 중지가 해제되고, 그렇지 않으면 선택한 모든 항목이 일시 중지됩니다."; "TutorialOnPlanning__part1" = "계획 모드는 배치된 모든 건물을 처음에 일시 중지하도록 만드는 전환 가능한 모드입니다. 왼쪽 하단 도구 모음에서 계획 모드 버튼을 클릭하여 계획 모드를 켜거나 끌 수 있습니다. 건설이 일시 중지된 건물은 아래와 같이 회색으로 표시됩니다."; {0} - Planning tool, {1} - Planning mode {0} - Planning tool, {1} - Planning mode "TutorialOnPlanning__part3V2" = "배치된 건물의 일시정지를 해제하려면 {0} (1) 를 사용합니다. 또한 {1}에 배치된 건물을 선택하고 설비 화면의 일시 정지 버튼을 클릭하여 일시 정지를 해제할 수도 있습니다 (2)."; "TutorialOnPlanning__part5Heading" = "건설 시의 색깔별 상황"; "TutorialOnPlanning__part6" = "건물을 배치할 때 건설 상태에 따라 건물 유령 자체의 색상이 변경됩니다."; "TutorialOnPlanning__part7" = "흰색으로 표시된 건물은 공사가 예정되어 있으며 현재 일시 중지된 상태입니다. 현재 파란색 건물이 건설되고 있습니다. 붉은색 건물들은 철거되고 있습니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnPopsAndUnity__name" = "인구 및 결속력"; "TutorialOnPopsAndUnity__part1" = "인구는 경제의 가장 중요한 기둥 중 하나입니다. 당신은 당신의 사람들에게 주택, 음식 및 기타 서비스를 제공해야 하며 그 대가로 그들은 당신을 위해 일할 것입니다."; "TutorialOnPopsAndUnity__part2" = "사람들은 정착지에 살고 있습니다. 하나의 정착지는 하나 이상의 부속 주택과 서비스 건물로 구성될 수 있습니다. 둘 이상의 정착지를 가질 수 있지만 각각 고유한 서비스가 필요합니다."; "TutorialOnPopsAndUnity__part3" = "주택 수용 능력보다 더 많은 사람이 있으면 일부는 노숙자가 될 것입니다. 노숙자들은 매우 불행하고 당신을 위해 일하지 않을 것입니다."; {0} = Captain’s office {0} = Captain’s office "TutorialOnPopsAndUnity__part4" = "사람들이 건강하고 주택을 이용할 수 있다면 시간이 지남에 따라 인구는 자연스럽게 증가할 것입니다. {0}에서 칙령을 사용하여 성장률을 제어할 수 있습니다."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part5" = "{0}은 사람들이 건강하고 행복할 때 생성되는 가상 자원입니다. 당신이 더 많은 서비스와 편안함을 제공할수록 그들은 더 결속된 느낌을 갖게 될 것이며 그 대가로 더 많은 결속력을 만들어낼 것입니다."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part6" = "{0}은 연구, 무역, 원격 광산 작업 또는 차량 복구와 같은 특수 작업에 사용할 수 있습니다. 결속력이 필요한 행동은 보통 보라색으로 표시됩니다."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part7" = "{0}은 긴급 상황에서 매우 유용할 수 있습니다. 예를 들어 {0} 을 사용하면 건설용 제품을 즉시 배송하거나 선택한 기계의 생산을 늘릴 수 있습니다. 가장 필요할 때를 대비하여 사용하지 않은 {0}을 항상 보관하는 것이 좋습니다."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part8" = "개요 창에서 {0} 이득/손실의 개요를 볼 수 있습니다. 누적 가능한 {0}의 최대량은 주택의 양과 질에 따라 결정됩니다. 반복적인 단일 이득/손실은 월 단위로 계산됩니다."; "TutorialOnRoutes__part1V2" = "트럭은 물품 및 대상 건물의 우선 순위 설정에 따라 자동으로 화물을 배달합니다. 때로는 배달 물품/목적지 또는 서비스 차량을 더 잘 제어하고 싶을 수 있습니다. 사용자 지정 경로는 이러한 제어 기능을 제공하며 물류의 효율성과 안정성을 높일 수 있습니다."; {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) "TutorialOnRoutes__part2V2" = "채굴된 제품을 특정 저장소로 내보내기 위해 {0}를 할당할 수 있습니다. 이렇게 하려면 {0}(1)을 선택한 다음 {2}(2) 아래의 {1} 버튼을 클릭한 다음 원하는 저장소를 클릭합니다. "; {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button "TutorialOnRoutes__part3V2" = "할당된 저장소는 {0}에서 볼 수 있으며 해당 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 경로가 삭제됩니다. {1} 버튼을 다시 클릭하고 이전에 할당된 저장소를 클릭하여 경로를 제거할 수도 있습니다."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part4V2" = "{0}에 특정 제품이 있는 창고로 설정된 수출 경로가 있는 경우 트럭은 이러한 제품을 할당된 창고로만 배송하고 다른 곳으로는 배송하지 않습니다."; {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part7V2" = "사용자 정의 경로를 사용하여 {0}를 {1}에 할당하여 트럭 및 굴삭기의 연료 선호도를 지정할 수도 있습니다."; "TutorialOnRoutes__part8" = "사용자 지정 경로를 현명하게 사용하고 가장 도움이 되는 위치에 두는 것이 좋습니다. 사용자 지정 경로로 모든 개별 보관소를 미세하게 관리하면 시스템이 불필요하게 복잡해지고 향후 공장 확장 과정에서 문제가 발생할 수 있습니다."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnRoutes2__part5V2" = "아래와 같이 작업을 더욱 최적화하기 위해 저장소 간에 사용자 지정 경로를 설정할 수도 있습니다. 대상 스토리지에 {0} 슬라이더 세트(1)가 있는지 확인하십시오. 선택적으로 이 공급 라인(2)에 단독으로 서비스를 제공하기 위해 입고 창고에 트럭을 지정할 수 있습니다. 연결된 저장소와 할당된 트럭만 허용하도록 저장소를 제한할 수 있는 두 개의 토글(3)도 있습니다."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes2__part6V2" = "다음 예는 사용자 지정 경로와 함께 컨베이어 벨트가 초과 채굴된 자재를 버리는 동안 어떻게 트럭 이동을 줄일 수 있는지 보여줍니다. 먼저 {0}를 가까운 저장소(1)에 할당합니다. 저장소는 긴 컨베이어 벨트(2)를 통해 다른 저장소에 연결됩니다. 두 번째 저장소는 매립 지정된 지역이 있는 인근 채굴 관제탑(3)으로 내보내도록 설정됩니다."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnShipRepair__name" = "세계 탐험"; "TutorialOnShipRepair__part1" = "함선을 사용하여 세계 지도를 탐색할 수 있습니다. 섬으로 가져갈 보급품, 교역할 다른 정착지, 개발 가능한 광산 등을 찾을 수 있습니다."; {0} -> key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' {0} = key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' "TutorialOnShipRepair__part2" = "탐색을 시작하려면 세계 지도({0}키)를 열고 목적지를 선택한 다음 (1), {1}을 클릭하세요 (2). 배가 도착하면 탐색을 시작합니다. 탐색에는 시간이 걸리며 완료되면 알림을 받게 됩니다."; "TutorialOnShipRepair__part2Heading" = "탐험"; {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) "TutorialOnShipRepair__part3V2" = "배가 가져오는 모든 물품은 {0}에 자동으로 하역됩니다. {0}에 충분한 여유 공간이 있는지 확인하세요. {1}를 토글하여 사용 가능한 저장 공간이 있는 경우 트럭이 모든 화물을 능동적으로 내리도록 할 수 있습니다."; "TutorialOnShipRepair__part4Heading" = "선박 범위 및 연료"; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "TutorialOnShipRepair__part4V2" = "배를 여행하려면 연료가 필요하고 새로운 위치를 탐색하려면 추가 연료가 필요합니다. 선박에 연료를 적재하려면 {0}을 선택하고 연료 버퍼의 녹색 슬라이더를 오른쪽으로 드래그합니다. 연료는 트럭이나 파이프를 통해 운반할 수 있습니다."; "TutorialOnShipRepair__part5" = "일부 지역은 적이나 해적이 점령하고 있습니다. 먼저 해적을 물리치지 않으면 이 지역을 통과하거나 탐험할 수 없습니다. 배에 무기가 장착되어 있지 않으면 자동으로 탈출을 시도하고, 그렇지 않으면 전투가 시작됩니다."; "TutorialOnShipRepair__part5Heading" = "적과 해적"; {0} - Shipyard {0} - Shipyard "TutorialOnShipRepair__part6" = "선박의 많은 구성 요소를 추가하거나 업그레이드할 수 있습니다. 업그레이드는 {0}에서 수행됩니다. {0}는 함선의 존재 여부에 관계없이 필요한 모든 구성 요소를 준비합니다. 업그레이드가 준비되면 선박이 도착하면 자동으로 적용됩니다."; "TutorialOnShipRepair__part6Heading" = "선박 업그레이드 및 무기"; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part1" = "{0}를 사용하면 광석 및 고철과 같은 제품을 녹은 재료로 제련할 수 있습니다. {1}은 용융된 재료를 석판에 주조하는 데 사용할 수 있습니다."; {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore "TutorialOnSmelting__part2" = "철판을 생산하기 위해 근처의 버려진 건물에서 수집한 {0}를 사용할 수 있습니다. 나중에 {1}을 직접 제련하는 채굴 작업을 설정할 수 있습니다."; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel "TutorialOnSmelting__part3" = "{0} 및 2x {1}를 건설합니다. {2}를 사용하여 연결합니다. 녹은 철은 너무 뜨거워서 트럭으로 운반할 수 없기 때문에 용융물 운반 채널이 필요합니다."; {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace "TutorialOnSmelting__part4" = "직접 또는 배관(수송 카테고리에서 찾을 수 있음)을 통해 {0}를 건설하고 {1}에 연결합니다."; {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting "TutorialOnSmelting__part6" = "아직 석탄 채굴을 할 수 없으므로 나무에서 석탄을 생산하는 {0}를 건설하세요. {1}도 건설하는 것을 잊지 마십시오. {2}에 사용되는 것과 동일한 {1}을 공유할 수도 있습니다. 나무를 얻는 방법을 알아보려면 {3}의 튜토리얼을 읽어보세요."; {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part7" = "트럭이 자동으로 {0}와 석탄을 공급하는 동안 진행 중인 용광로 제조법을 지켜보십시오. {1}에서 생산된 철판은 트럭이 배송할 장소를 찾을 때까지 그곳에 보관됩니다. 나중에 컨베이어 벨트를 잠금 해제하고 건설하여 철을 생산 건물이나 창고로 직접 배달할 수 있습니다."; "TutorialOnStorage__part1" = "컨베이어 벨트와 파이프를 사용하여 생산 건물에서 창고로 상품을 운송하고 트럭이 창고 사이의 재고 균형을 맞추도록 하는 것이 좋습니다. 이것은 트럭이 항상 만차 상태로 이동할 수 있기 때문에 트럭 활용도를 높게 유지하는 데 도움이 됩니다. 또한 중단 없는 작업을 위해 기계에 추가 입력 및 출력 버퍼를 제공합니다."; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal "TutorialOnStorage__part2" = "예를 들어 {0}은 컨베이어 벨트를 통해 연결된 {1} 및 {2} 저장 사일로를 통해 이점을 얻을 수 있습니다."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part3" = "저장고는 기본적으로 트럭에서 물품을 적극적으로 요청하지 않습니다. 이를 변경하려면 {0}로 표시된 녹색 슬라이더를 오른쪽으로 드래그합니다. 이렇게 하면 녹색 슬라이더까지 채워질 때까지 저장고 요청 제품이 생성됩니다."; {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) "TutorialOnStorage__part4" = "가득 차길 원하지 않는 저장소(예: {0}, 아래 그림)의 경우 {1} 슬라이더를 사용하여 차량이 자동으로 재료를 검색하고 사용 가능한 다른 저장소에 저장하는 임계값을 설정할 수 있습니다."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part5" = "빨간색/녹색 슬라이더는 연결된 수송 시설에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어 {0}로 설정된 저장소는 저장소에 설정된 모든 규칙을 무시하고 연결된 수송 시설을 통해 제품을 계속 내보냅니다."; "TutorialOnStorage__part6" = "또,경보를 설정해, 저장 시설이 가득 차거나 비어 있거나 해서, 접속하고 있는 설비가 올바르게 동작하지 않게 되었을 경우에 통지되도록 하는 것도 가능합니다.이것은 발전소에 석탄 등 저장 시설을 제공하는 중요한 재료가 적어질 경우 경고를 내리기에 최적입니다."; {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) "TutorialOnStorage__part7" = "설비가 운송으로 연결되고 첫 번째 제품이 배송/수령되면 트럭은 해당 종류의 제품의 배송/수령을 시도하지 않게 됩니다. 이 동작은, 각 설비의 {0}과 {1}의 패널에 있는 물류 패널로부터 수동으로 변경할 수 있습니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnStoragesAndTransports__name" = "운송 수단이 있는 보관소"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc1" = "지정 칸에 색이 칠해져 있기 때문에 여러 가지를 판단할 수 있습니다."; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc2" = "연한 녹색 사각형: 접근 가능하며 사용됩니다"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc3" = "빨간색 윤곽선이 있는 노란색 녹색 사각형: 아직 접근할 수 없습니다"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc4" = "진한 녹색 사각형: 이미 충족되었으며 무시됩니다"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc5" = "지정 구역의 숫자는 지형의 높이를 나타냅니다."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part1" = "지형에 재료를 매립하려면 하단 툴바(1)에서 매립 지정 도구 {0}를 선택합니다. 지형 위로 마우스를 가져가면 도구의 시작 방향과 고도를 볼 수 있습니다(2). 매립 지정(3)을 생성하려면 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그합니다. 중요한 것은 매립 지정이 지형 또는 그 아래에서 시작되어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 트럭으로 접근할 수 없습니다."; {0} = Mine control tower, {1} - waste {0} = Mine control tower, {1} - waste "TutorialOnTerDumping__part10" = "{0}에는 해당 관리 영역 내에서 매립할 수 있는 자원을 제한하는 옵션이 있습니다. 관리 영역은 매립할 수 있는 자원을 제한하는 데 최적의 전역 매립 필터를 무시합니다. 를 들어 {1}을 매립 가능한 자원으로 {0} 창에 추가하고 전역 매립 필터에서 제거하면 특정 영역에서만 매립을 허용할 수 있습니다."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnTerDumping__part10Heading" = "{0} 매립 필터"; "TutorialOnTerDumping__part2" = "매립 지정시엔 완성되었을 때의 지형 상태를 나타냅니다."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part3" = "{0} 키는 오르막/내리막 경사로에 지형을 배치하기 위한 경사 지정(1)과 평면 지정(2) 사이에서 지정 도구를 전환합니다."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part4" = "{0} 키(1)는 경사로 지정을 시계방향으로 회전하고 경사방향을 선택합니다. 다른 지정에 맞추면 {0} 키는 경사를 바꾸기만 하면 됩니다(2)."; {0} = key shortcut, {1} = key shortcut {0} = key shortcut, {1} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part5" = "{0}과 {1} 키(1)는 각각 지정을 올리기(2)와 내리기(3) 때문에 타겟의 높이를 조절할 수 있습니다. 모든 가장자리가 지형보다 위에 있는 매립 지정은 트럭으로 들어갈 수 없기 때문에 기억해 둡시다."; "TutorialOnTerDumping__part7" = "트럭은 제품을 자동으로 매립합니다. 폐기해야 하는 매립 가능한 제품이 있고 이를 수용할 수 있는 기계나 저장소가 없는 경우 트럭이 자동으로 가장 가까운 지정 장소로 이동하여 해당 제품을 버립니다."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part8" = "매립 가능한 자원은 여러 종류가 있습니다. 매립이 가능한지는, 오른쪽 아래의 아이콘을 클릭해레시피 화면{0}을 열고(1), 자원으로 이동하여 (2), 매립 가능 여부를 확인하면서 사용해 주세요(3)."; "TutorialOnTerDumping__part8Heading" = "매립이 가능한 자원"; {0} = Dirt, {1} = Rock {0} = Dirt, {1} = Rock "TutorialOnTerDumping__part9" = "전역 매립 필터는 기본적으로 섬 전체의 지정 구역에 매립할 수 있는 자원을 선택합니다. 예를 들어 {0} 및 {1}을 매립 재료로 사용하려는 경우 해당 두 자원 외에 나열된 다른 자원을 제거할 수 있습니다."; "TutorialOnTerDumping__part9Heading" = "전역 매립 필터"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnTransports__name" = "배관 & 컨베이어 벨트"; {0} = 2, {1} = Ramp {0} = 2, {1} = Ramp "TutorialOnTransports2__height" = "트럭은 높이가 {0} 이상인 컨베이어나 배관 아래로 이동할 수 있습니다. 그러나 굴삭기와 같은 더 높은 차량은 그 밑으로 들어갈 수 없습니다. 키가 큰 차량이 지나갈 수 있게 하려면 {1} 를 만들어야 합니다."; "TutorialOnTransports2__part1" = "운송 수단(배관 및 컨베이어 벨트)은 공장에서 제품을 운송하는 또 다른 방법입니다. 트럭 물류에 대한 수요를 줄이고 제품 배송을 보다 안정적으로 만듭니다."; {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) "TutorialOnTransports2__part2" = "{0} 탭에서 트럭을 가장 바쁘게 만드는 제품을 확인할 수 있습니다."; {0} = technology title {0} = technology title "TutorialOnTransports2__part3" = "단순히 서로 연결하여 전송을 분할하고 병합합니다. 우선 순위와 비율을 제어해야 하는 경우 {0}를 연구하여 고급 기능을 갖춘 밸런서를 얻으십시오."; "TutorialOnTransports2__part4" = "건설 메뉴가 열려 있는 동안 건물/수송 항구 옆에 있는 빨간색/녹색 화살표 위로 마우스를 가져가 수송선 건설을 시작할 수도 있습니다."; {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q "TutorialOnTransports2__part5" = "대부분의 수송설비({0} 제외) 는 건설 중 {1} 키를 눌러 위/아래로 높이를 조절할 수 있습니다. 이것은 차량이 아래로 지나갈 공간을 만들려고 할 때 편리합니다."; {0} = key-binding {0} = key-binding "TutorialOnTransports2__part7" = "수송 설비를 쌓을 수 있습니다. 더 쉽게 하려면 수송 설비를 배치하는 동안 {0} 키를 사용하여 기존 수송 설비에 스냅되지 않도록 합니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTreesPlanting__name" = "나무 심기"; "TutorialOnTreesPlanting__part1" = "나무 심기는 지속 가능한 목재 공급원을 제공합니다. 시작하려면 먼저 농장에서 나무 묘목을 재배하여 묘목을 구해야 합니다."; {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower "TutorialOnTreesPlanting__part2" = "조림지 구역을 지정하려면 {0}이 필요합니다. 이 구역은 배차된 차량이 운행할 작업 공간입니다. {2}과 비슷하게 변경할 수 있습니다. 나무를 심고 수확하려면 {1}를 클릭하여 해당 구역 안에 조림지를 지정해야 합니다."; {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower "TutorialOnTreesPlanting__part3" = "또한 {0}이라는 차량을 만들어 {1}에 배치해야 합니다. 나무 묘목을 사용할 수 있게 되면 {0}이 자동으로 묘목을 가져와 지정한 곳에 심습니다."; "TutorialOnTreesPlanting__part4" = "나무 벌목기는 나무가 타워의 정해진 구역에 있는 한 완전히 자란 나무를 자동으로 벌목합니다."; {0} - Tree planter {0} - Tree planter "TutorialOnTreesPlanting__part5" = "나무를 수동으로 배치하여 원하는 위치에 정확하게 심을 수도 있습니다. 사용 가능한 나무 종류는 건설 메뉴에서 확인할 수 있습니다. 수동으로 배치한 나무는 {0}도 심습니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTrucks__name" = "트럭"; "TutorialOnTrucks__part1" = "트럭은 섬 곳곳에서 제품을 운송할 수 있는 가장 다재다능한 선택지입니다. 용융 물질이나 증기와 같은 고온 가스를 제외한 거의 모든 제품을 운송할 수 있습니다."; "TutorialOnTrucks__part2" = "자원이 필요한 기계가 있을 때마다 트럭이 필요장소를 찾아 배송하려고 합니다. 건설도 마찬가지입니다."; "TutorialOnTrucks__part3" = "할 일이 많으면 트럭이 매우 바빠질 수 있습니다. 화면 왼쪽 상단의 개요 패널에서 현재 부하를 확인할 수 있습니다. 부하가 높으면 더 많은 트럭을 만들거나 파이프와 컨베이어를 구축하여 제품 배송을 자동화하는 것을 고려하십시오."; "TutorialOnTrucks__part4" = "트럭이 너무 바빠지면 공장 운영에 중요한 배송이 제 시간에 완료되지 않을 수 있습니다. 이를 돕기 위해 제품이 가장 필요한 곳에 더 높은 우선 순위를 설정할 수 있습니다. 숫자가 낮을수록 우선 순위가 높습니다."; {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) "TutorialOnTrucks__part5" = "트럭은 일반적으로 운송할 화물이 충분할 때까지 기다립니다. 트럭이 여행을 더욱 최적화하기 위해 항상 완전 적재 운전을 선호하도록 하려면 {0}를 비활성화할 수 있습니다."; "TutorialOnTrucks__part6" = "트럭에는 연료와 유지 보수가 필요하므로 이를 제공하지 않으면 물류가 중단되고 문제가 발생할 수 있습니다."; "TutorialOnUnityTool__part1" = "결속력을 사용하여 건설 프로젝트를 신속하게 완료하기 위해 자원을 즉시 배송/제거할 수 있습니다."; "TutorialOnUnityTool__part2" = "이 도구를 사용하면 영역 위로 드래그하여 선택한 모든 건물에 대한 빠른 배송/제거를 적용할 수 있습니다. 가능한 제품 배송이 없는 경우 이 도구는 가속 전환 역할을 합니다."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnUnityTool__part3" = "이 도구는 {0}을 누르거나 툴바의 아이콘(1)을 클릭하여 활성화할 수 있습니다. 그런 다음 원하는 건물을 클릭하고 드래그합니다(2)."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnVehiclesAccessibility__name" = "차량 접근성"; "TutorialOnWalls__part1" = "건물 아래에서 땅을 파거나 건물을 매몰하는 산사태가 있으면 건물 붕괴를 유발할 수 있습니다. 이 경우 건물이 손실되고 더 많은 산사태와 붕괴가 발생할 수 있습니다. 더 깊은 광산을 채굴할 때 지형이 무너져 차량이 광산에 들어오거나 나가는 것을 막을 수도 있습니다."; "TutorialOnWalls__part2" = "각각의 재료는 붕괴될 때까지 유지할 수 있는 각도에 대한 고유한 특성을 가지고 있습니다."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part3" = "지형이 제어되지 않은 붕괴를 방지하기 위해 {0}를 구축할 수 있습니다. 이들은 지형을 제자리에 고정하도록 설계되었습니다. 최대 {1} 타일의 지형을 담을 수 있습니다."; {0} = shortcut, {1} = shortcut {0} = shortcut, {1} = shortcut "TutorialOnWalls__part4" = "옹벽은 채굴/매립 전에 건설하는 것이 가장 좋습니다. 또한 이전에 지정된 채굴/매립 지역 위에 건설할 수 없습니다. {0} 및 {1} 키를 사용하여 벽을 올리거나 내립니다."; {0} = number (e.g. 5) {0} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part5" = "옹벽 옆의 {0}보다 높거나 낮은 모든 지형은 옹벽이 무너지게 합니다."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) "TutorialOnWalls__part6" = "{0}는 다른 방식으로 부적합한 지역에 매립할 수 있는 포함된 장소를 만드는 데에도 사용할 수 있습니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWasteDumping__name" = "폐기물 매립"; "TutorialOnWasteDumping__part1" = "정착지를 건강한 상태로 유지하기 위해서는 주민이 배출하는 폐기물을 회수해야 합니다."; {0} = waste module {0} = waste module "TutorialOnWasteDumping__part2" = "{0}를 만들고 정착지에 연결합니다. 정착지 인구에 의해 생성된 폐기물을 자동으로 저장합니다."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnWasteDumping__part3a" = "섬 어디에서나 매립 지정({0})을 설정합니다."; {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name "TutorialOnWasteDumping__part3b" = "트럭은 자동적으로 {0}로부터 폐기물을 회수해, 땅에 매립합니다. 매립에 대한 자세한 내용은 {1} 튜토리얼을 참조하십시오"; "TutorialOnWasteDumping__part4" = "인구가 배출하는 일반 폐기물의 양은 공급량과 재활용 여부에 따라 다릅니다. 일반폐기물을 완전히 없애는 것은 불가능하지만, 나중에 쓰레기를 처리하는 더 많은 방법을 연구할 수 있을 것입니다."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWorldEntities__name" = "세계 구조물"; {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard "TutorialOnWorldEntities__part1" = "세계 지도에서 광산을 처음 발견하면 이용하기 전에 수리해야 합니다. 지도에서 구조물 아이콘을 선택하고 {0}(1)을 클릭하면 됩니다. {1}는 이제 해당 구조물을 수리하는 데 필요한 보급품을 선적할 수 있습니다(2). 일단 적재되면 수리를 시작하기 위해 주 선박에서 배송해야 합니다."; {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity "TutorialOnWorldEntities__part2" = "세계 지도의 구조물은 {0}(1) 에서 선택하면 설정창이 나타납니다. {1}(2) 를 선택하면 생산율을 설정할 수 있는데, 필요한 근로자 수와 그에 따른 {2} 비용에도 영향을 줍니다(3). 구조물을 업그레이드함으로써 최대 {1}을(4). 긴급 시에는 화물이 있으면 배에 실을 수 있습니다(5)."; {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) "TutorialOnWorldEntities__part3" = "화물선 및 창고를 사용하여 이러한 물품 수집을 자동화하는 방법에 대한 자세한 내용은 {0} 자습서를 참조하십시오."; button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip "TutorialReset__Action" = "진행률 초기화"; text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! "TutorialReset__ResetDone" = "재설정 완료!"; title for a button that enables to reset tutorial progress title for a button that enables to reset tutorial progress "TutorialReset__Title" = "튜토리얼 진행"; tooltip tooltip "TutorialReset__Tooltip" = "이전에 본 새로운 튜토리얼에 대한 알림을 받을 수 있도록 튜토리얼 진행 상황을 재설정합니다."; Description of the tutorials mechanic in the new game flow Description of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Description" = "완료 시 보상을 제공하는 튜토리얼 및 목표 사용 가능"; Title of the tutorials mechanic in the new game flow Title of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Title" = "튜토리얼 (권장)"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialTreeHarvesting__name" = "벌목"; title for user interface settings title for user interface settings "UiSettings_Title" = "사용자 인터페이스"; prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' "Unassign" = "배차 해제"; tooltip explaining what unassign does tooltip explaining what unassign does "Unassign__VehicleTooltip" = "배차된 차량을 해제 합니다."; virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals "Unity__Tooltip" = "연구소 및 원유 시추 시설, 정책 등의 운영에는 결속력이 중요합니다. 결속력은 정착지에 좋은 서비스를 제공하거나 더 좋은 주거지를 건설하면 생성량을 늘릴 수 있습니다. 정착지의 결속력은 월 단위로 생성됩니다."; title of a panel showing the current global Unity capacity title of a panel showing the current global Unity capacity "UnityCap__Title" = "결속력 최대치"; "UnityCap__Tooltip" = "모을 수 있는 결속력의 최대치입니다. 일반적으로 주거지의 수와 형태에 따라 증가합니다."; example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract "UnityPerShip" = "선박"; virtual & abstract 'currency' expressing how people 'pull together' to achieve higher goals, example: '1 Unity' example: '1 Unity' "UnityStr_Format" = "{0} 결속력"; title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this short! title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this very short! "UnityTool" = "결속력 도구"; tooltip tooltip "UnityTool__Tooltip" = "개체가 있는 영역을 클릭하거나 드래그하면 이 도구가 적용됩니다. 빠른 건설, 빠른 철거, 생산 가속의 전환을 할 수 있습니다."; title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research "Unlocks" = "잠금 해제"; Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window "UnsortedSaves__Title" = "분류되지 않은 저장"; "Update1__BlueprintsCopied" = "블루프린트가 아래 표시된 새 위치에 복사되었습니다."; "Update1__LocationChange" = "또한 게임에서 새 폴더 위치를 사용하여 저장 파일을 저장합니다."; shows new blueprint files location shows new blueprint files location "Update1__NewBlueprintsLocation" = "새 블루프린트 위치:"; shows new save files location shows new save files location "Update1__NewSaveLocation" = "새로운 위치:"; "Update1__OldLocationStillExists" = "참고: 이전 폴더는 여전히 존재하며 업데이트 1 이전 게임 버전의 데이터가 포함되어 있습니다."; shows old save files location shows old save files location "Update1__OldSaveLocation" = "기존 위치:"; placeholder of a text area for description input placeholder of a text area for description input "UpdateDescription__Placeholder" = "설명을 입력합니다."; title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Title" = "설명을 업데이트합니다."; tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Tooltip" = "이 항목에 대한 설명을 업데이트합니다."; button to upgrade something button to upgrade something "Upgrade" = "업그레이드"; explains that upgrade is currently being in progress explains that upgrade is currently being in progress "UpgradeInProgress" = "업그레이드 진행 중"; title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! "UpgradeTool" = "업그레이드"; tooltip tooltip "UpgradeTool__CancelTooltip" = "진행 중인 업그레이드를 취소하려면 구조물 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 드래그하세요"; tooltip tooltip "UpgradeTool__Tooltip" = "구조 영역을 클릭하거나 드래그하여 업그레이드"; name name "UpointsCat_Boost__name" = "가속"; name name "UpointsCat_Contract__name" = "약정 내용"; name name "UpointsCat_ContractEstablish__name" = "약정 활성화"; name name "UpointsCat_Decorations__name" = "정착지 품질"; name name "UpointsCat_Edict__name" = "칙령"; name name "UpointsCat_FreeUnity__name" = "자유"; name name "UpointsCat_Health__name" = "건강"; name name "UpointsCat_Homeless__name" = "노숙자"; name name "UpointsCat_IslandBuildings__name" = "섬의 건물"; name name "UpointsCat_OneTimeActions__name" = "일회성 행동"; name name "UpointsCat_OtherDecorations__name" = "기타 장식"; name name "UpointsCat_PopsAdoption__name" = "주민 채용"; name name "UpointsCat_QuickBuild__name" = "빠른 건설"; name name "UpointsCat_QuickRemove__name" = "빠른 해체"; name name "UpointsCat_QuickRepair__name" = "빠른 수리"; name name "UpointsCat_QuickTrade__name" = "빠른 거래"; name name "UpointsCat_Rockets__name" = "로켓 발사"; name name "UpointsCat_ShipFuel__name" = "선박용 연료"; name name "UpointsCat_Starvation__name" = "굶주림"; name name "UpointsCat_VehicleRecovery__name" = "차량 회수"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__Decorations" = "장식"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__DecorationsLong" = "장식 보너스"; name name "UpointsStatsCat_Services__name" = "서비스"; name name "UpointsStatsCat_WorldMapMines__name" = "세계 지도 광산"; short description of a machine short description of a machine "UraniumEnrichmentPlant__desc" = "대형 원심분리기를 사용하여 천연 우라늄에서 우라늄 235 동위원소를 농축합니다(동위원소 분리라고 하는 과정). 그러면 원자로에서 연쇄 반응을 일으킬 준비가 된 핵분열성 우라늄이 만들어집니다."; name of a machine name of a machine "UraniumEnrichmentPlant__name" = "농축 공장"; name name "UraniumMine__name" = "우라늄 광산"; short description of a machine short description of a machine "VacuumDistillationTower__desc" = "합성고무를 생산합니다."; name of a machine name of a machine "VacuumDistillationTower__name" = "고무 제조기"; notification "VehicleGoalStruggling__name" = "{entity} 가 이동할 수 있는 목적지를 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다."; notification "VehicleGoalStrugglingCannotGoUnder__name" = "{entity} 가 이동할 수 있는 목적지를 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다."; notification notification "VehicleGoalUnreachable__name" = "{entity}은(는) 목적지에 도달할 수 없습니다."; notification "VehicleGoalUnreachableCannotGoUnder__name" = "{entity}은(는) 목적지에 도달할 수 없습니다."; notification notification "VehicleIsBroken__name" = "정비 부족으로 차량에 고장이 발생"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__DrivingToGoal" = "목적지까지 운전"; truck job status message when a job is in invalid state truck job status message when a job is in invalid state "VehicleJob__InvalidState" = "잘못된 상태"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Loading" = "화물 적재"; vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination "VehicleJob__Navigating" = "항해"; truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) "VehicleJob__ProcessingSurface" = "노면 처리"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__SearchingForDesignation" = "유효한 지형 지정 검색"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Unloading" = "화물 하역"; vehicles cap increase increase, all caps vehicles cap increase increase, all caps Example: 15 vehicle cap. Meaning: this will increase the global limit of vehicles that the player can have. "VehicleLimitIncrease" = "+{0} 차량 수 제한"; shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built "VehicleLimitReached" = "최대 차량 제한 수에 도달했습니다!"; notification notification Example: "Truck has no fuel" "VehicleNoFuel__name" = "{entity} 에 연료 없음"; notification notification "VehicleNoReachableDesignations__name" = "{entity} 에는 도달 가능한 지형 지정이 없음"; description for vehicle ramps short description "VehicleRamp__desc" = "차량이 배관과 같은 장애물을 건너게 해줍니다."; name name "VehicleRamp__name" = "차량용 경사로 (소형)"; name name "VehicleRamp2__name" = "차량용 경사로 (중형)"; name name "VehicleRamp3__name" = "차량용 경사로 (대형)"; vehicle role which means the vehicle will harvest trees vehicle role which means the vehicle will harvest trees "VehicleRole__TreeHarvesting" = "벌목기"; list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage "VehiclesAssignedToBuildings" = "특정 건물에 할당됨"; list of vehicles assigned to mining list of vehicles assigned to mining "VehiclesAssignedToMining" = "채굴 작업에 할당"; list of vehicles assigned to tree harvesting list of vehicles assigned to tree harvesting "VehiclesAssignedToTreeHarvesting" = "벌목 작업에 할당"; description of a machine short description "VehiclesDepot__desc" = "트럭 또는 굴삭기와 같은 차량을 생산하고 관리합니다."; building or machine building or machine "VehiclesDepot__name" = "차량 기지"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT2__name" = "차량 기지 II"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT3__name" = "차량 기지 III"; tooltip tooltip "VehiclesLimit__Tooltip" = "소유 차량 수 / 차량 제한. 연구를 통해 한도를 늘릴 수 있습니다."; example use: 'vehicles maintenance: -20%' example use: 'vehicles maintenance: -20%' "VehiclesMaintenance" = "차량 유지보수"; window that provides management & overview of all the vehicles window that provides management & overview of all the vehicles "VehiclesManagement" = "차량 관리"; shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' "VehiclesManagement__Drivers" = "운전기사 {0} 명"; shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' "VehiclesManagement__IdleCount" = "대기: {0}"; example: 'Version: alpha 1.0.0' example: 'Version: alpha 1.0.0' "Version" = "버전: {0}"; title of video settings title of video settings "VideoSettings_Title" = "화면"; shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding "WaitingForKeyPress" = "지금 누르기"; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowDiesel__name" = "디젤 연료 부족!"; "WarningLowDiesel__part1" = "전체적인 디젤 연료 공급 위기! 디젤이 고갈될 위험이 있습니다. 디젤 공급이 중단되면 모든 차량과 디젤 발전기가 멈춥니다. 물류와 전력 발전이 멈추면 경제는 멈춥니다."; {0} = Oil Pump {0} = Oil Pump "WarningLowDiesel__part2" = "충분한 디젤 생산량과 충분한 원유를 추출하고 있는지 확인하십시오. 결속력을 사용하여 {0}를 가속할 수 있습니다. 결속력을 사용하면 속도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 전기 없이도 작동할 수 있습니다."; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowMaintenanceNoDepot__name" = "유지보수 부족!"; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part1" = "일부 기계및 차량은 유지보수 가 부족하여 곧 고장이 발생할 수 있습니다."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "WarningLowMaintenanceNoDepot__part2" = "더 많은 유지 관리를 받으려면 {0} 연구 및 구축을 우선시해야 합니다. 일단 작동되면 제품을 공급해야 하며 모든 기계와 차량 유지 관리가 시작됩니다."; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part3" = "그 동안 결속력을 소비하여 빠른 수리 를 하면 가장 필요한 기계 또는 차량 등을 수리할 수 있습니다."; title of message or tutorial name: message for player "WarningNoWorkersNoBeacon__name" = "노동자 없음!"; "WarningNoWorkersNoBeacon__part1" = "당신의 섬에는 더 이상 쉬고 있는 노동자가 없습니다. 모두 이미 바쁘게 일하고 있습니다. 일부 건물이나 차량이 멈출 수 있습니다."; {0} = Beacon {0} = Beacon "WarningNoWorkersNoBeacon__part2" = "더 많은 사람을 확보하려면 {0}를 연구하고 건설하는 것을 우선시해야 합니다. 그것은 당신의 섬에 더 많은 난민을 유치하는 데 도움이 될 것이며 더 많은 일꾼뿐만 아니라 그들로부터 추가 재료도 얻을 것입니다. 등대의 효율성은 시간이 지남에 따라 감소합니다. 따라서 선박을 수리하여 더 많은 사람과 자원을 섬으로 데려오는 것을 우선시해야 합니다."; "WarningNoWorkersNoBeacon__part3" = "그 동안 일부 노동자를 확보하기 위해 필요성이 가장 낮은 일부 기계 등을 일시정지할 수 있습니다."; "WarningPrefix" = "경고:"; name: toolbar category name name: toolbar category name "wasteCategory__name" = "폐기물 관리"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__desc" = "액체를 바다에 배출합니다. 일부 액체는 수질 오염을 유발하여 사람들의 건강과 행복에 영향을 줄 수 있습니다. 해수면으로부터 최대 {0} 높이에서 작동합니다."; name name of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__name" = "액체 배수구"; "WasteSortingOutputs__Tooltip" = "개별 분류품의 비율은 투입된 재활용품의 배출처 및 장소에 따라 달라집니다. 이는 공장 생산 공정에 따라서 비율이 달라질 수 있다는 것을 뜻합니다."; {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) "WasteSortingPlant__desc" = "폐기물을 재활용함으로서 정착, 정비, 연구 등 다양한 분야에서 사용되는 자원의 일부를 다시 사용할 수 있어 섬의 경제를 크게 변화시킬 수 있습니다. 폐기물을 재생하여 이용하면 자원 채취 필요성이 줄어들고, 그 결과 자원지의 수명도 늘어납니다. 재활용을 진행하고 있는 장소에서는 「{0}」이 반환됩니다. 이 제품은 폐기물 선별 시설에서 부스러기(철 또는 구리 부스러기)로 분리되어 다른 용광로로 보내 제련할 수 있습니다. 재활용 비율은 \"{1}\" 을 기준으로 하고 자세한 내용은 폐기물 선별 시설에서 설명됩니다."; name name "WasteSortingPlant__name" = "폐기물 선별 시설"; name of a machine name of a machine Keep datacenter cool by providing chilled water. "WaterChiller__name" = "물 냉각 시설"; title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester "WaterCollected" = "모아진 물"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "WaterConsumptionReduction__desc" = "정착지와 농장에서 소비되는 물을 {0}만큼 줄입니다"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "WaterConsumptionReduction__name" = "물 절약"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "WaterNeed__name" = "물"; short description of a machine short description of a machine "WaterTreatmentPlant__desc" = "좋지 않은 물을 좋은 물로 바꿔줍니다. 이걸 마시는 사람들에게만 말하지 마세요."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Sewage_treatment "WaterTreatmentPlant__name" = "폐수 처리 시설"; short description short description "WaterWell__desc" = "이 건물은 담수를 추출할 수 있습니다."; name name "WaterWell__name" = "지하수 우물"; sets weather configuration to be dry sets weather configuration to be dry "WeatherOption_Dry" = "건조함"; sets weather configuration to be less dry than it normally is sets weather configuration to be less dry than it normally is "WeatherOption_LessDry" = "건조하지 않음"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Borderless" = "테두리 없는 창"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Fullscreen" = "전체 화면"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Windowed" = "창 모드"; title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) "WindowMode__Title" = "게임 화면 모드"; category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. "WindowsShortcuts" = "각종 화면 바로가기"; used like this '4 workers available' used like this '4 workers available' "Workers__Available" = "쉬는 중"; used like this '4 workers needed' used like this '4 workers needed' "Workers__Needed" = "필요"; tooltip tooltip "WorkersAvailable__Tooltip" = "현재 쉬고 있는 노동자의 수입니다. 더 많은 노동자를 얻으려면 인구를 늘려야 합니다. 등대를 세우거나 세계 지도를 탐험하거나 칙령을 세워 늘릴 수 있습니다."; label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time "WorkersDemand" = "노동자 요구"; title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world "WorldCargo__Title" = "픽업 가능"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated Example: "Oil rig was fully repaired" "WorldEntityRepaired__name" = "{0} 이 완전히 수리되었습니다"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__BeingExplored_Title" = "탐색이 진행 중입니다!"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Desc" = "이곳은 이미 탐색되었습니다."; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Title" = "완전히 탐색됨"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Home_Desc" = "이곳이 우리의 섬입니다!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Home_Title" = "우리의 섬"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Desc" = "우리는 이곳을 탐험해야 합니다!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Title" = "미지의 구역"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__UnknownOnWay_Desc" = "우리 선박이 이곳을 탐험하는 중입니다!"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Desc" = "쓰러뜨려야 할 적이 있다!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Title" = "적이 있는 장소"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemyOnWay_Desc" = "우리 함선은 전장으로 향하고 있습니다!"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_EnemyFound" = "적을 발견함"; title for ship orders title for ship orders "WorldLocation_Orders" = "출항 지시"; button to request ship to enter a battle for a location button to request ship to enter a battle for a location "WorldLocation_Orders__Battle" = "전투"; button to request ship to deliver cargo to the selected location button to request ship to deliver cargo to the selected location "WorldLocation_Orders__DeliverCargo" = "화물 배달"; button to request ship to explore a selected location button to request ship to explore a selected location "WorldLocation_Orders__Explore" = "탐색"; button to request ship to return back to the home island button to request ship to return back to the home island "WorldLocation_Orders__GoHome" = "섬으로 복귀"; button to request ship to load cargo at the selected location button to request ship to load cargo at the selected location "WorldLocation_Orders__LoadCargo" = "화물 적재"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_Orders__Visit" = "방문"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_StructureFound" = "건조물 발견"; title/tooltip of a button that opens the world map title/tooltip of a button that opens the world map "WorldMap" = "세계 지도"; description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. "WorldMine__Desc" = "이 장소는 작업자가 할당되면 {0}를 채굴합니다."; shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 "WorldMine_ReducedOutput" = "경고: 결속력 부족으로 인해 현재 {0}의 생산량이 손실되어 실제 생산량은 {1}입니다. 이 불이익은 시간이 지남에 따라 증가할 수 있습니다."; provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' "WorldMine_ReserveEstimate" = "남은 기간: {0} (예상)"; tooltip tooltip "WorldMine_ReserveEstimate__Tooltip" = "이 추정치는 현재 생산량을 기준으로 합니다. 대기 시간은 고려되지 않으며, 이 경우 남은 기간이 더 길어질 수 있습니다."; tooltip for a bar that displays the total reserve left in a deposit. For instance how much uranium is left to extract in a uranium mine. tooltip for a bar that displays the total reserve left in a deposit. For instance how much uranium is left to extract in a uranium mine. "WorldMine_ReserveTooltip" = "이 광산에서 이용 가능한 전체 매장량이 표시됩니다. 이는 한정된 자원입니다."; example use: {0} = Oil rig | Mine example use: {0} = Oil rig | Mine "WorldMineInfo__NeedsRepair" = "이 {0}는 사용하기 전에 수리해야 합니다."; example use: {0} = Oil rig example use: {0} = Oil rig "WorldMineInfo__ProvidesResources" = "이 {0}는 자원을 제공합니다. 섬에 자원을 배달하려면 배를 보내 자원을 가져와야 합니다. 또는 전용 화물선을 찾아서 수리하고 화물 창고를 건설하여 처리를 자동화하십시오."; production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip "WorldMineProductionLvl__Title" = "생산 수준"; station can represent an oil rig, mine or forestry station can represent an oil rig, mine or forestry "WorldMineProductionLvl__Tooltip" = "생산 수준은 이 시설의 생산량을 결정하지만 노동자, 유지관리 및 결속력에 대한 요구도 증가합니다. 시설을 업그레이드하여 더 높은 생산 수준을 제공할 수 있습니다."; shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' "WorldMineTitleWithLevel" = "{0}(레벨 {1})"; describes a settlement in the world map describes a settlement in the world map "WorldSettlement_NeutralDesc" = "이곳은 우리가 거래할 수 있는 평화로운 정착지입니다. 우리는 또한 그들에게 우리의 평판을 높이고 일부 사람들이 우리 섬에 합류하도록 동기를 부여하거나 더 많은 무역 거래를 제공하기 위해 기부금을 줄 수 있습니다."; Map description Map description "YouShallNotPassStaticIslandMap__desc" = "여러분의 실력을 한계까지 끌어올릴 수 있도록 설계된 실험적인 지도인 너는 통과하지 못할 것이다 에서 극한의 도전을 준비하세요! 시작 지점은 공간이 제한되어 있지만 자원이 풍부한 작은 계곡입니다. 여러분의 임무는? 주어진 공간과 석탄이 다 떨어지기 전에 꼭대기 고원으로 올라가야 합니다. 정상에 도착하면 광대한 공장을 건설할 수 있는 평평한 부지를 보상으로 받게 되므로 모든 자원을 활용할 수 있습니다.\n\n굴삭기가 시간과의 경쟁에서 승리할까요, 아니면 자원이 바닥나면서 공장이 통제 불능 상태가 될까요? 가장 탄탄한 계획을 가진 선장만이 이 고통의 섬을 정복할 수 있습니다.\n\n이 지도는 전문가 전용입니다.\n"; Map name Map name "YouShallNotPassStaticIslandMap__name" = "너는 통과하지 못할 것이다"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__desc" = "두 개의 입력 및 출력 포트 중 하나를 사용하여 제품을 분배하고 우선 순위를 지정할 수 있습니다."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__name" = "평면 컨베이어 밸런서"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__desc" = "두 개의 입력 및 출력 포트 중 하나를 사용하여 자원을 배포하고 우선 순위를 지정할 수 있습니다."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__name" = "U자형 컨베이어 밸런서"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__desc" = "두 개의 입력 및 출력 포트 중 하나를 사용하여 용융물을 배포하고 우선 순위를 지정할 수 있습니다."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__name" = "용융 채널 밸런서"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__desc" = "두 개의 입력 및 출력 포트 중 하나를 사용하여 유체를 수송하고 우선 순위를 지정할 수 있습니다."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__name" = "파이프 밸런서";