example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. "Accepts" = "Accepte"; setting for disabling sudden lightning flashes setting for disabling sudden lightning flashes "AccessibilitySetting__Flashes" = "Désactiver les effets lumineux (exemple : éclairs)"; title of accessibility settings (disable flashes, etc.) title of accessibility settings (disable flashes, etc.) "AccessibilitySetting__Title" = "Accessibilité"; title of a setting to change currently active display title of a setting to change currently active display display means monitor essentially "ActiveDisplay_Setting" = "Écran principal"; Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window "AddableMods__Tooltip" = "Cocher les mods à ajouter à votre sauvegarde."; could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' "AdditionError__CollisionWith" = "Collision avec {0}"; could not place entity due overlap with a terrain designation could not place entity due overlap with a terrain designation "AdditionError__DesignationOverlap" = "Chevauchement avec la désignation du terrain"; {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water "AdditionError__HasDeposit" = "Ne peut pas être placé au-dessus d'un gisement existant ({0})"; could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height "AdditionError__InvalidHeight" = "Emplacement non valide à cause de sa hauteur : doit être placé entre les hauteurs {0} et {1} (incluses)."; could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) "AdditionError__NeedsOcean" = "Certaines parties doivent être dans l'océan"; {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil "AdditionError__NoDeposit" = "Il n'y a pas de gisement de {0}"; could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted "AdditionError__NotASurface" = "Ceci nécessite un revêtement (exemple : béton)"; could not place a farm as the terrain is not farmable could not place a farm as the terrain is not farmable "AdditionError__NotFarmable" = "Une partie du terrain n'est pas cultivable"; could not place a tree as the terrain is not fertile could not place a tree as the terrain is not fertile "AdditionError__NotFertile" = "Une partie du terrain n'est pas fertile"; could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) "AdditionError__NotInSlot" = "Doit être placé dans un emplacement mis en évidence"; could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) "AdditionError__NotStable" = "Une partie du terrain n'est pas stable"; could not place a building as it has ocean access blocked could not place a building as it has ocean access blocked "AdditionError__OceanBlocked" = "Accès à l'océan bloqué"; could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name "AdditionError__OceanBlockedBy" = "L'accès à l'océan est bloqué par '{0}' ou le terrain."; could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer "AdditionError__OceanBlockedByTerrain" = "L'accès à l'océan est bloqué par le terrain à {0} emplacement, il se peut que vous deviez répéter l'action de récupération."; could not place a building as it can't be placed in the ocean could not place a building as it can't be placed in the ocean "AdditionError__OceanNotAllowed" = "Ne peut pas être placé dans l'océan"; could not place a building as it is outside of buildable area of the game (outside of the map) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__OutsideOfMap" = "En dehors d'une zone constructible"; could not place a building as something was in the way (building, tree) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__SomethingInWay" = "Quelque chose fait obstacle"; could not place entity due terrain being too high could not place entity due terrain being too high "AdditionError__TerrainTooHigh" = "Terrain trop élevé"; could not place entity due terrain being too low could not place entity due terrain being too low "AdditionError__TerrainTooLow" = "Terrain trop bas"; shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness "AdditionError__ThinDeposit" = "Nécessite un gisement avec une épaisseur minimale de : {0} , épaisseur actuelle : {1}"; could not place a tree as it is too close to another could not place a tree as it is too close to another "AdditionError__TooCloseToOtherTree" = "Trop proche d'un autre arbre"; could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game "AdditionError__Unique" = "Ce bâtiment est unique et existe déjà"; Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. "AdditionWarning__HighLift" = "Attention : Un port se situe au-dessus de la hauteur prise en charge par le système de transport. La connexion pourrait être impossible."; title of a window that enables to install a new ship part title of a window that enables to install a new ship part "AddNewShipPart" = "Ajouter un nouvel élément"; title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Title" = "Adopter la population"; tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Tooltip" = "Les habitants de la colonie qui souhaitent rejoindre votre île. Ce nombre se renouvelle naturellement au fil du temps jusqu'à ce que la limite soit atteinte. La capacité et le taux de réapprovisionnement dépendent de votre réputation. De plus, certaines colonies pourraient ne pas avoir cette option."; button to adopt population from a village, example: 'Adopt 10 pops' "AdoptPopsAction" = "Adopter {0} habitant"; short description of a machine short description of a machine "AirSeparator__desc" = "Distillation cryogénique à des températures atteignant -200 °C pour séparer l'air atmosphérique en ses composants principaux - l'oxygène et l'azote."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Air_separation "AirSeparator__name" = "Séparateur d'air"; Map description Map description "AlphaStaticIslandMap__desc" = "Une carte équilibrée, idéale pour les joueurs débutants ou occasionnels. L'emplacement de départ offre un accès facile à toutes les ressources et beaucoup d'espace pour construire une grande usine. Plus tard, créez des rampes vers les plates-formes supérieures pour intensifier les opérations industrielles et minières.\n\nIl s'agit de la première et la plus ancienne carte de Captain of Industry. Elle a été disponible pour la première fois dans une version alpha fermée en octobre 2021. À l’époque, c’était la seule carte jouable du jeu.\n"; Map name Map name "AlphaStaticIslandMap__name" = "Nouveau Havre"; represents number of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) represents amount of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) "AmountOfPops" = "{0} hab"; people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! "AmountOfWorkers" = "{0} ouvrier"; short description of a machine short description of a machine "AnaerobicDigester__desc" = "Procède à la dégradation des matières biodégradables à l'aide de micro-organismes anaérobies , afin de produire des gaz et des engrais."; name of a machine name of a machine "AnaerobicDigester__name" = "Digesteur anaérobie"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_AddAnimals_Tooltip" = "Réaffecte les animaux d'autres fermes dans cette ferme"; button to pause natural increase of animals in this farm button to pause natural increase of animals in this farm "AnimalFarm_PauseGrowth__Title" = "Suspendre la croissance"; tooltip tooltip "AnimalFarm_PauseGrowth__Tooltip" = "Arrête l'augmentation naturelle du nombre d'animaux dans cette ferme."; title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) "AnimalFarm_RemoveAllAnimals" = "Enlever tout"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_RemoveAnimals_Tooltip" = "Réaffecte les animaux de cette ferme à d'autres fermes"; title of a panel showing animals in this farm title of a panel showing animals in this farm "AnimalFarm_Title" = "Animaux"; "AnimalFarm_TitleTooltip" = "Animaux hébergés dans cette ferme. Vous pouvez obtenir de nouveaux animaux en faisant du commerce avec les villages dans le monde. Une fois qu'il y aura des animaux, leur nombre augmentera naturellement. Les animaux doivent être nourris et abreuvés sinon ils dépériront."; notification notification "AnimalFarmMissingFood__name" = "{entity} : Pas assez de nourriture"; notification notification "AnimalFarmMissingWater__name" = "{entity} : Pas assez d'eau"; see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip "AnimalSlaughtering__Title" = "Activer l'abattage"; "AnimalSlaughtering__Tooltip" = "Lorsque cette option est activée, un curseur rouge apparaît. Si le nombre total d'animaux dans cette ferme dépasse le curseur rouge, le nombre excédentaire sera abattu pour produire de la viande, par exemple. Dans le cas où le curseur est réglé à pleine capacité, il n'abattra que l'excédent de nouveax-nés qui ne rentrerait pas dans la ferme. Si l'abattage est désactivé, aucune viande n'est produite."; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__Msaa" = "Anticrénelage multi-échantillons (MSAA) {0}"; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__MsaaShort" = "MSAA {0}"; rendering setting name rendering setting name "AntiAliasingRenderingSetting__Name" = "Anticrénelage"; anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__Smaa" = "Anticrénelage sous-pixel morphologique (SMAA)"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__SmaaShort" = "SMAA"; button to apply changes "ApplyChanges" = "Appliquer les changements"; confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present "ApplyChangesConflictPrompt" = "Attention : conflit de raccourcis. Les ignorer et continuer ?"; text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. "ApplySettingsFrom" = "Appliquer les paramètres de"; short description of a machine name of a machine "ArcFurnace__desc" = "Fait fondre les métaux via un arc électrique puissant. L'arc est produit à l'aide d'anodes en graphite qui sont partiellement consommées pendant le processus en raison de la chaleur élevée. Attention, le four consomme une quantité importante d'énergie. Il serait prudent d'informer votre centrale électrique locale avant de l'allumer."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Electric_arc_furnace "ArcFurnace__name" = "Four à arc électrique"; short description of a machine name of a machine "ArcFurnace2__desc" = "Ce four a un système de refroidissement pour atteindre en toute sécurité des températures de fonctionnement plus élevées. Cela permet d'augmenter le débit et de réutiliser une partie de l'excès de chaleur. Les besoins en énergie sont également augmentés."; name of a machine name of a machine "ArcFurnace2__name" = "Four à arc électrique II"; Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' "Area_Value" = "{0} km²"; notification "AreasWithoutForestryTowers__name" = "Il existe certaines désignations forestières en dehors des zones de contrôle des tours forestière"; notification notification "AreasWithoutTowers__name" = "Il existe certaines désignations minières en dehors des zones de contrôle des tours minière"; Map description Map description "ArmageddonMap__desc" = "Bienvenue sur Armageddon, les vestiges d'un cataclysme passé. L'impact ayant provoqué la formation du cratère central a dispersé de précieuses ressources sur toutes les îles, offrant des opportunités lucratives aux mineurs et entrepreneurs ambitieux. Soyez simplement heureux de ne pas avoir été présent au moment de l'impact ! Le BOUM devait être extrêmement impressionnant.\n\nCette île a une superficie supérieure à celle des trois autres îles que nous avons repérées, ce qui laisse une grande marge de manœuvre pour la croissance. Avec quatre emplacements de départ, chacun offrant un niveau de difficulté différent, cette carte s'adresse aussi bien aux nouveaux joueurs à la recherche d'un défi raisonnable qu'aux vétérans chevronnés désireux de mettre à l'épreuve leurs compétences en matière de construction d'usines.\n\nCette carte a été créée pour célébrer l'éditeur de cartes de la mise à jour 2, car il nous permet de vous montrer les possibilités et le potentiel de l'outil.\n"; Map name Map name "ArmageddonMap__name" = "Armageddon"; value of armor, e.g. `armor: 40` value of armor, e.g. `armor: 40` "Armor" = "Blindage"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT1__name" = "Blindage"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT2__name" = "Blindage II"; description of a machine short description of a machine "AssemblyElectrified__desc" = "Chaîne de montage plus rapide et capable de produire des produits plus avancés."; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrified__name" = "Assembleuse II"; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrifiedT2__name" = "Assembleuse III"; short description of a machine short description of a machine "AssemblyManual__desc" = "Chaîne de montage fabriquant des produits de base."; name of a machine name of a machine "AssemblyManual__name" = "Assembleuse I"; description of a machine description of a machine "AssemblyRoboticT1__desc" = "Des robots de montage plus rapides et capables de fabriquer des produits plus avancés."; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT1__name" = "Assembleuse (robotisée)"; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT2__name" = "Assembleuse II (robotisée)"; tooltip that explains what excavators do when assigned to a mine tower tooltip that explains excavator assignment to a mine tower "AssignedExcavators__MineTower_Title" = "Les excavatrices assignées vont automatiquement exploiter toutes les zones minières marquées et gérées par cette tour. N'oubliez pas d'affecter également quelques camions pour que les excavatrices puissent décharger le contenu de leur pelle."; title of a panel that enables to assign excavators to a building title of a panel that enables to assign excavators to a building "AssignedExcavators__Title" = "Excavatrices assignées"; shown when they are no routes assigned shown when they are no routes assigned "AssignedForLogistics__Empty" = "Aucune route assignée"; "AssignedForLogistics__ExportTooltipForestryTower" = "Permet d'attribuer des unités de stockage pour l'exportation des bûches de bois qui sont coupées par les abatteuses affectées à cette tour. Si au moins une unité de stockage est attribuée, le bois ne sera livré qu'aux unités attribuées et nulle part ailleurs."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipFuelStation" = "Permet d'affecter les camions de ravitaillement de cette station à des tours de mine individuelles."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipGeneral" = "Configure des itinéraires d'exportation dédiés pour les camions. Une fois que ce stockage est configuré pour exporter vers un autre stockage (B), les camions ne pourront exporter des produits que vers ce stockage (B). Aucun autre stockage ou machine non attribué ne pourra exporter à partir de ce stockage. Cela n'affecte pas les importations. Les affectations d'itinéraires n'affectent pas les convoyeurs ou les tuyaux connectés. Un stockage peut également être affecté à une tour de contrôle de mine."; {0} - mine control tower {0} - mine control tower "AssignedForLogistics__ExportTooltipMineTower" = "Configure des itinéraires d'exportation dédiés pour les camions. Par exemple, si vous souhaitez livrer des ressources minées ici à un entrepôt spécifique et nulle part ailleurs, vous pouvez assigner cette {0} à l'entrepôt choisi. Vous pouvez également l'affecter à une autre {0} afin de l'utiliser pour le déversement."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipForestryTower" = "Configure des itinéraires d'importation dédiés aux camions. Vous pouvez également affecter une station-service pour que ses camions ravitaillent les planteuses d'arbres et les abatteuses d'arbres à cet endroit."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipGeneral" = "Configure des itinéraires d'importation dédiés pour les camions. Une fois que ce stockage est configuré pour importer à partir d'un autre stockage (B), les camions n'importeront que des produits provenant de ce stockage (B). Aucun autre stockage ou machine non affecté ne pourra importer dans ce stockage. Cela n'affecte pas l'exportation. Les assignations d'itinéraires n'affectent pas les convoyeurs ou les tuyaux connectés. Le stockage peut également être assigné à une tour de contrôle de la mine."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipMineTower" = "Configure des itinéraires d'importation dédiés pour les camions. Par exemple, si vous souhaitez que les matériaux d'un stockage soient déversés ici et nulle part ailleurs, vous pouvez assigner cette {0} au stockage choisi. Vous pouvez également assigner une station service pour que ses camions ravitaillent les excavatrices à cet endroit."; example: 'assigned to Tree harvesting' example: 'assigned to Tree harvesting' "AssignedTo" = "Assigné à {0}"; tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreeHarvesters__ForestryTower_Title" = "Les abatteuses assignées récolteront automatiquement des arbres dans toutes les désignations forestières gérées par cette tour. Les abatteuses non assignées travailleront ici tant qu'il n'y aura pas d'abatteuse assignée."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreeHarvesters__Title" = "Abatteuses d'arbres assignées"; tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreePlanters__ForestryTower_Title" = "Les planteuses d'arbres assignées planteront automatiquement des semis dans toutes les désignations forestières gérées par cette tour. Les planteuses non assignées travailleront ici tant qu'il n'y aura pas de planteuse assignée."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreePlanters__Title" = "Planteuses d'arbres assignées"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a general building (e.g. storage) tooltip that explains trucks assignment to a general building (e.g. storage) "AssignedTrucks__Building_Tooltip" = "Les véhicules assignés seront affectés au transfert de marchandises exclusivement pour ce bâtiment. Cela signifie qu'à chaque fois qu'un véhicule affecté effectue une livraison, ce bâtiment doit être la source ou la destination de la cargaison. Ce système peut être combiné avec l'attribution d'itinéraires pour former des lignes d'approvisionnement dédiées."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a fuel station tooltip that explains trucks assignment to a fuel station "AssignedTrucks__FuelStation_Tooltip" = "Les camions assignés feront automatiquement le plein de toutes les excavatrices et abatteuses d'arbres environnantes."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a mine tower tooltip that explains trucks assignment to a mine tower "AssignedTrucks__MineTower_Tooltip" = "Les camions assignés desserviront automatiquement toutes les excavatrices assignées à cette tour."; title of a panel that enables to assign trucks to a building title of a panel that enables to assign trucks to a building "AssignedTrucks__Title" = "Camions assignés"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a tree harvesting vehicle tooltip that explains trucks assignment to a tree harvesting vehicle "AssignedTrucks__TreeHarvester_Tooltip" = "Les camions assignés suivront cette abatteuse qui les chargera en bois. Les camions livreront ensuite ce bois à l'usine et retourneront à l'abatteuse."; PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip "AssignedTrucksEnforce__Title" = "Assignés seulement"; "AssignedTrucksEnforce__Tooltip" = "Si l'option est activée, seuls les véhicules assignés ci-dessous seront autorisés à collecter ou à livrer des marchandises à cet endroit."; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__NotAvailable" = "Il n'y a pas de véhicules disponibles de ce type"; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__Tooltip" = "Cliquez pour assigner ce type de véhicule"; label for ambient sounds volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Ambient" = "Sons d'ambiance (ex. météo)"; label for a volume slider that controls a group of effects volumes such as user interface, entities, etc. label for a volume slider that controls a group of effects volumes such as user interface, entities, etc. "AudioEffectsVolume__EffectsGroup" = "Volume des effets sonores"; label for entities volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Entities" = "Entités (ex. machines, véhicules)"; label for master volume of the game something is turned off - e.g. autosave: off "AudioEffectsVolume__Master" = "Volume général"; label for music volume slider label for music volume slider "AudioEffectsVolume__Music" = "Volume de la musique"; label for user interface volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__UI" = "Interface utilisateur"; title of audio settings title of audio settings "AudioSettings_Title" = "Audio"; title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' "Autosave__Interval" = "Intervalle de sauvegarde automatique"; how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' "Autosave__Interval_Minutes" = "Chaque {0} minute"; list of vehicles that available to be assigned to some buildings list of vehicles that available to be assigned to some buildings "AvailableToAssign" = "Disponible pour être assigné"; label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) "AverageProduction" = "Production moy."; average damage average damage "AvgDamage" = "Dégâts moy."; rendering setting name "BackgroundFpsLimitRenderingSetting__Name" = "Limite de FPS en arrière-plan"; short description of a machine short description of a machine "BakingUnit__desc" = "Fabrication de produits biologiques tels que le pain."; name of a machine name of a machine "BakingUnit__name" = "Unité de cuisson"; title for a table showing latest transactions for a loan balance title for a table showing latest transactions for a loan balance "Balance_LatestTransactions" = "Dernières transactions"; title of a panel that configures in / out priorities for a balancer title of a panel that configures in / out priorities for a balancer "BalancerPrioritization__Title" = "Priorisation"; "BalancerPrioritization__Tooltip" = "Vous pouvez choisir les ports à prioriser. Si vous activez la priorité de sortie, tous les produits de n'importe quelle entrée seront envoyés en priorité sur le port de sortie prioritaire. Si ce port ne peut plus accepter de produits, l'autre port non prioritaire sera utilisé. La hiérarchisation des entrées fonctionnent de la même manière."; "BalancerRatios__Inputs" = "Force à prendre chaque entrée de manière égale"; "BalancerRatios__Outputs" = "Force à pousser chaque sortie de manière égale"; title for balancer ratios configuration title for balancer ratios configuration "BalancerRatios__Title" = "Equilibrer les E/S (entrées/sorties)"; "BalancerRatios__Tooltip" = "Vous pouvez choisir de forcer un rapport produit entrée/sortie strictement égal. Si vous activez un rapport de sortie strict, les produits seront répartis uniformément entre les deux ports de sortie. Si un port ne peut plus accepter de produits, la sortie sera interrompue jusqu'à ce que le port se libère. Le ratio strict d'entrée fonctionne de la même manière."; name name "BarrierCorner__name" = "Barrière (coin)"; name name "BarrierCross__name" = "Barrière (croix)"; name name "BarrierEnd__name" = "Barrière (fin)"; description of barrier wall description of barrier wall "BarrierStraight1__desc" = "Barrière bloquant l'accès aux véhicules."; name name "BarrierStraight1__name" = "Barrière (droite)"; name name "BarrierTee__name" = "Barrière (en T)"; short description of a machine short description of a machine "BasicDieselDistiller__desc" = "Permet la distillation de diesel de mauvaise qualité, peu efficace et générant beaucoup de déchets."; name of a machine name of a machine "BasicDieselDistiller__name" = "Distillateur basique"; name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). "BasicServerRack__name" = "Rack basique"; amount of damage the player / enemy did to enemy / player amount of damage the player / enemy did to enemy / player "BattleResult__DamageDone" = "Dommages causés : {0}"; title showing that the player was defeated in a battle title showing that the player was defeated in a battle "BattleResult__Defeat" = "Défaite !"; title of player's ship in battle stats title of player's ship in battle stats "BattleResult__ShipTitle" = "Notre navire"; title showing that the player won a battle title showing that the player won a battle "BattleResult__Victory" = "Victoire !"; abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle "BattleScore" = "Score de bataille"; Map description Map description "BeachStaticIslandMap__desc" = "Des vacances à la plage vous attendent ! Parce que, bien sûr, toutes les meilleures vacances viennent avec l’exploitation minière, l’industrie lourde et l’automatisation des usines. Des défis agricoles et forestiers vous attendent sur ces rives sablonneuses, mais un pétrole brut abondant soutiendra vos infrastructures tandis que le soleil soutiendra vos travailleurs."; Map name Map name "BeachStaticIslandMap__name" = "La Plage"; short description short description "Beacon__desc" = "Sa forte lumière aide d'autres réfugiés à trouver votre île et à vous rejoindre."; building or machine building or machine "Beacon__name" = "Phare"; displayed in beacon when there is no more refugees available displayed in beacon when there is no more refugees available "Beacon__NoMoreRefugees" = "Plus aucun réfugié n'est disponible !"; "Beacon__Notice" = "Note : la progression active est remise à zéro si le phare est mis en pause"; example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' "Beacon__Status" = "{0} réfugié attendu dans moins de :"; {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity "BeaconTip" = "{0} vous permet d'amener plus de personnes sur votre île et d'obtenir plus de travailleurs. Il a besoin d'une alimentation électrique constante à partir d'un {1}. Et le fonctionnement de {0} nécessite des {2}. Les réfugiés qui vous trouvent via le {0} apporteront également des ressources avec eux. Assurez-vous également d'avoir suffisamment de logements pour les nouveaux réfugiés, car les sans-abris peuvent avoir un impact négatif sur {2}."; disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete "BestEffortLocalized" = "Veuillez noter que les localisations sont actuellement effectuées par notre formidable communauté et que nous les fournissons dans la mesure du possible."; "BirchTree__desc" = "Bouleau"; "BirchTreeDry__desc" = "Bouleau (sec)"; name name "BirthRateCategoryCat_Base__name" = "Base"; name name "BirthRateCategoryCat_Disease__name" = "Maladie"; name name "BirthRateCategoryCat_Edicts__name" = "Décrets"; name name "BirthRateCategoryCat_Health__name" = "Santé"; name name "BirthRateCategoryCat_Radiation__name" = "Radiation"; name name "BirthRateCategoryCat_Starvation__name" = "Famine"; tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file "Blueprint__NumberOfBackups" = "{0} fichier de sauvegarde situé dans le même répertoire"; tooltip of a button that allows to export a blueprint tooltip of a button that allows to export a blueprint "Blueprint_ExportToStringTooltip" = "Exporter le plan ou le dossier sélectionné sous forme de chaîne de caractères dans le presse-papiers."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection "Blueprint_NewFromSelectionTooltip" = "Créér un nouveau plan en sélectionnant une zone de bâtiments existants."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string "Blueprint_NewFromStringTooltip" = "Ajouter un nouveau plan à partir du presse-papiers."; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "Blueprint_PlaceItTooltip" = "Placer le plan actuel sur la carte."; tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. "BlueprintContentMissing__Info" = "Certains éléments n'ont pas pu être chargés. Soit le plan est trop ancien, soit il a été créé avec des mods qui ne sont pas présents actuellement."; title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint "BlueprintContentMissing__ListTitle" = "Éléments manquants :"; title of a button that deletes a blueprint or folder title of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Action" = "Supprimer"; confirmation text of a dialog to delete a blueprint confirmation text of a dialog to delete a blueprint "BlueprintDelete__Confirmation" = "Êtes-vous sûr de vouloir supprimer '{0}' ? Cette action est irréversible."; tooltip of a button that deletes a blueprint or folder tooltip of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Tooltip" = "Supprimer l'élément sélectionné."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToBackup" = "Erreur de sauvegarde"; tooltip for blueprint library backup save failure tooltip for blueprint library backup save failure "BlueprintLibStatus__FailedToBackupTooltip" = "La bibliothèque a été sauvegardée mais il y a un soucis de création du fichier de sauvegarde (vérifiez les droits d'accès du répertoire)."; status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToLoad" = "Échec du chargement"; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnFormat" = "Échec du chargement de la librairie suite à un format incorrect. Tout changement effacera le précédent."; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnPermission" = "Le chargement de la bibliothèque a échoué car l'accès au fichier a été refusé."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToSave" = "Échec de la sauvegarde"; tooltip for blueprint library save failure tooltip for blueprint library save failure "BlueprintLibStatus__FailedToSaveTooltip" = "Échec de l’enregistrement de la bibliothèque (vérifiez que le jeu dispose de l’autorisation d’accès aux fichiers)."; status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) "BlueprintLibStatus__Synchronized" = "Synchronisé"; "BlueprintProtosLocked__CanDowngrade" = "Les éléments suivants seront rétrogradés lors du placement car ils ne sont pas encore disponibles :"; "BlueprintProtosLocked__NotAvailable" = "Les éléments suivants ne sont pas encore disponibles :"; title of a window containing blueprints title of a window containing blueprints "Blueprints" = "Plans"; message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. "Blueprints_BuildingRequired" = "Les plans ne sont pas disponibles car {0} n'est pas opérationnel"; short description of a machine short description of a machine "BoilerCoal__desc" = "Produit de la vapeur à haute pression en brûlant des produits en vrac (comme le charbon) par ébullition."; name of a machine name of a machine "BoilerCoal__name" = "Chaudière"; short description of a machine short description of a machine "BoilerElectric__desc" = "Produit de la vapeur à haute pression en faisant bouillir de l'eau. Il s'agit en fait d'une bouilloire géante. Mais elle n'est pas recommandée pour la préparation du thé."; name of a machine name of a machine "BoilerElectric__name" = "Chaudière (électrique)"; short description of a machine short description of a machine "BoilerGas__desc" = "Produit de la vapeur à haute pression en brûlant du gaz."; name of a machine name of a machine "BoilerGas__name" = "Chaudière (gaz)"; removes current active unity boost applied to a machine' removes current active unity boost applied to a machine' "BoostMachine__Disable" = "Retirer le boost"; button that enables continuous machine boost that costs button that enables continuous machine boost that costs "BoostMachine__Enable" = "Booster"; tooltip that explains what machine unity boost does' tooltip that explains what machine unity boost does' "BoostMachine__Tooltip" = "Double la production en consommant des Unity. Ignore les besoins en électricité"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Bricks_TerrainSurface__name" = "Revêtement en brique"; short description of a machine short description of a machine "BricksMaker__desc" = "Extrait l'argile de la terre et produit des briques."; name of a machine name of a machine "BricksMaker__name" = "Briqueterie"; name name: ship part upgrade "BridgeT1__name" = "Poste de commandement du navire"; short description short description "BridgeT2__desc" = "Fournit des capacités radar avancées."; name name: ship part upgrade "BridgeT2__name" = "Poste de commandement du navire II"; short description short description "BridgeT3__desc" = "Fournit des capacités radar avancées."; name name: ship part upgrade "BridgeT3__name" = "Poste de commandement du navire III"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "buildAndEnsureDeliveriesTo" = "Construire {0} et assurez-vous que {1} soit livré à {2}"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsCategory__name" = "Bâtiments"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsForVehiclesCategory__name" = "Bâtiments (pour véhicules)"; category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) "BuildMode" = "Construction"; short description of a machine short description of a machine "Burner__desc" = "Élimine les déchets solides en les brûlant"; name of a machine name of a machine "Burner__name" = "Brûleur (solide)"; category for key bindings affecting camera category for key bindings affecting camera "Camera" = "Caméra"; title for vertical field of view title for vertical field of view "CameraSettings__Fov" = "Champ de vision vertical"; title for camera settings title for camera settings "CameraSettings__Title" = "Caméra"; button to cancel something in the progress (construction for instance) button to cancel something in the progress (construction for instance) "Cancel" = "Annuler"; notification notification "CannotDeliverFromMineTower__name" = "{entity} : Pas d'endroit disponible pour déverser des produits"; shown when edict cannot be activated because captain office is not working - lack of employees or power or something "CaptainOfficeNotAvailable" = "La Capitainerie n'est pas disponible"; name name "CaptainOfficeT1__name" = "Capitainerie I"; name name "CaptainOfficeT2__name" = "Capitainerie II"; tooltip for a button that allows to discard truck's cargo "Cargo__DiscardTooltip" = "Retirez instantanément le chargement de ce camion (vers n'importe quel entrepôt ou chantier naval disponible)"; cargo depot description cargo depot description "CargoDepotBase__desc" = "Une fois construit, un navire cargo réparé peut accoster ici et transférer sa cargaison via les modules de dépôt de marchandises qui y sont attachés."; notification notification "CargoDepotHasNoModule__name" = "Le dépôt de marchandises n'a pas de module disponible"; notification notification "CargoDepotHasNoShip__name" = "Le dépôt de marchandises n'a pas de navire cargo"; notification notification "CargoDepotModuleContractNotMatching__name" = "Le module de dépôt de marchandises n'est pas compatible avec le contrat attribué"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT1__name" = "Module de fluide (S)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT2__name" = "Module de fluide (M)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT3__name" = "Module de fluide (L)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT1__name" = "Module de vrac (S)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT2__name" = "Module de vrac (M)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT3__name" = "Module de vrac (L)"; notification notification "CargoDepotModuleNoProductAssigned__name" = "Aucun produit n'est assigné au module de marchandises"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT1__name" = "Module de produits conditionnés (S)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT2__name" = "Module de produits conditionnés (M)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT3__name" = "Module de produits conditionnés (L)"; general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 "CargoDepotName" = "Dépôt de marchandises"; title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ExportTitle" = "Produit à exporter"; title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ImportTitle" = "Produit à importer"; building or machine building or machine "CargoDepotT1__name" = "Dépôt de marchandises (2)"; building or machine building or machine "CargoDepotT2__name" = "Dépôt de marchandises (4)"; building or machine building or machine "CargoDepotT3__name" = "Dépôt de marchandises (6)"; building or machine building or machine "CargoDepotT4__name" = "Dépôt de marchandises (8)"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) "CargoDepotWizard__AssignContract" = "Attribuer un contrat"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) "CargoDepotWizard__ImportProducts" = "Importation depuis la mine/plate-forme pétrolière"; title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract "CargoDepotWizard__Title" = "Comment souhaitez-vous utiliser ce dépôt de marchandises ?"; tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. "CargoDepotWizard__Tooltip" = "Le dépôt de marchandises peut être utilisé soit pour importer des produits de vos mines et plateformes pétrolières, soit pour exécuter un contrat. Le dépôt de marchandises ne peut être assigné qu'à un seul contrat et une fois qu'il est assigné, son navire exécutera automatiquement le contrat si des modules compatible avec des produits correspondant existent. Lorsqu'un dépôt de marchandises se voit assigner un contrat, il ne peut accomplir aucune autre tâche, telle que l'importation de produits provenant de mines et de plates-formes pétrolières."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleFluid__descUpgraded" = "Module de dépôt de marchandises pour le transfert de liquides (tels que le pétrole). Il peut être construit sur n'importe quel emplacement vide d'un dépôt de marchandises. Décharge la cargaison {0} plus rapidement que le module de base."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleFluidCommon__desc" = "Module de dépôt de marchandises pour le transfert de liquides (comme le pétrole). Il peut être construit sur n'importe quel emplacement vide d'un dépôt de marchandises."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleLoose__descUpgraded" = "Module de dépôt de marchandises pour le transfert de matériaux en vrac (comme le charbon). Peut être construit sur n'importe quel emplacement vide d'un dépôt de marchandises. Décharge la cargaison {0} plus vite que le module de base."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleLooseCommon__desc" = "Module de dépôt de marchandises pour le transfert de matériaux en vrac (comme le charbon). Il peut être construit sur n'importe quel emplacement vide d'un dépôt de marchandises."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleUnit__descUpgraded" = "Module de dépôt de marchandises pour le transfert de produits conditionnés (tels que des pièces de construction). Il peut être construit dans n'importe quel emplacement vide d'un dépôt de marchandises. Décharge la cargaison {0} plus rapidement que le module de base."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleUnitCommon__desc" = "Module de dépôt de marchandises pour le transfert de produits conditionnés (tels que des pièces de construction). Il peut être construit dans n'importe quel emplacement vide d'un dépôt de marchandises."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NoModulesBuilt" = "Aucun module de dépôt de marchandises construit."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NotEnoughToPickUp" = "Attendre qu'il y ait suffisamment de marchandises à transporter."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NothingToPickUp" = "Il n'y a rien à transporter."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__ShipIsBeingUnloaded" = "Le navire est en train d'être déchargé."; toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip "CargoShip_FuelSaver__Toggle" = "Réduisez la vitesse du navire et économisez du carburant"; {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% "CargoShip_FuelSaver__Tooltip" = "Réduisez la vitesse du navire de {0} pour réduire la consommation de carburant de {1}."; title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship "CargoShip_JourneyOptions" = "Options de voyage"; prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back "CargoShip_TripDuration" = "Durée du trajet aller-retour"; tooltip for CargoShip_TripDuration tooltip for CargoShip_TripDuration "CargoShip_TripDuration__Tooltip" = "Ne comprend pas le temps nécessaire pour (dé)charger la cargaison sur votre île."; reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given "CargoShipCannotDepartNow__General" = "Indisponible"; reason why 'ship depart now' action is not available reason why 'ship depart now' action is not available "CargoShipCannotDepartNow__WasRequested" = "Déjà demandé"; notification notification "CargoShipContractLacksUpoints__name" = "Pas assez d'Unity pour exécuter le contrat assigné"; more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip "CargoShipDepartNow__Action" = "Départ immédiat"; tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded "CargoShipDepartNow__Tooltip" = "Demandez au navire de partir immédiatement pour éviter toute attente supplémentaire"; notification notification "CargoShipMissingFuel__name" = "{entity} manque de carburant"; explains what something like this '1/2' means explains what something like this '1/2' means "CargoShipsLimitTooltip" = "Nombre de navires disponibles (réparés) / nombre de navires découverts."; description of a cargo ship description of a cargo ship "CargoShipT1__desc" = "Le navire cargo part automatiquement lorsqu'il y a suffisamment de marchandises à collecter sur la carte du monde. Chaque voyage du navire a un coût fixe de carburant qui est basé sur la taille du navire. Les navires plus grands sont plus efficaces en termes de consommation de carburant (ils sont améliorés automatiquement avec l'amélioration du dépôt de marchandises). Le navire n'a pas besoin d'être affecté à des mines ou à des plates-formes pétrolières individuelles, il collecte les cargaisons automatiquement. Il peut transporter plusieurs types de produits en même temps et s'assurera qu'ils sont tous approvisionnés (il partira à chaque fois qu'un de ses produits devra être transporté)."; ship name ship name "CargoShipT1__name" = "Navire Cargo"; ship name ship name "CargoShipT2__name" = "Navire Cargo"; ship name ship name "CargoShipT3__name" = "Navire Cargo"; ship name ship name "CargoShipT4__name" = "Navire Cargo"; name name "CargoShipWreckCost1__name" = "Navire Cargo endommagé"; title for panel that shows cargo stored / transported title for panel that shows cargo stored / transported "CargoTitle" = "Cargaison"; description of a machine short description of a machine "Caster__desc" = "Coule les matériaux fondus en plaques."; name of a machine name of a machine "Caster__name" = "Fonderie"; description of a machine short description of a machine "CasterCooled__desc" = "Coule les matériaux fondus en plaques. Celle-ci utilise également de l'eau pour le refroidissement."; name of a machine name of a machine "CasterCooled__name" = "Refroidisseur"; name of a machine name of a machine "CasterCooledT2__name" = "Refroidisseur II"; name of a machine name of a machine "CasterT2__name" = "Fonderie II"; Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" "ChangeHistory__ConfirmPrompt" = "Une fois ces options appliquées, vous ne pourrez plus les modifier pendant {0} (dans le jeu) :"; Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes "ChangeHistory__ConfirmTitle" = "En êtes-vous sûr ?"; Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made "ChangeHistory__EmptyLabel" = "Aucune modification des paramètres de difficulté n'a été trouvée"; Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present "ChangeHistory__Title" = "Historique des modifications ({0})"; shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' "CharactersCount" = "{0} caractère"; short description of a machine short description of a machine "CharcoalMaker__desc" = "Transforme le bois en charbon mais de manière peu efficace."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Charcoal_burner "CharcoalMaker__name" = "Charbonnière"; description of a machine short description of a machine "ChemicalPlant__desc" = "Effectue une variété de recettes chimiques, y compris le traitement des fluides et leur emballage."; name of a machine unit product "ChemicalPlant__name" = "Usine chimique"; name of a machine name of a machine "ChemicalPlant2__name" = "Usine chimique II"; short description short description "ChickenFarm__desc" = "Permet d'élever des poulets pour les œufs et la viande. Les poulets ont besoin d'eau et d'aliments pour animaux. Pour obtenir des poulets, vous pouvez en échanger avec un village sur la carte du monde."; name name "ChickenFarm__name" = "Ferme de poulet"; more info in ClearSurface__Tooltip more info in ClearSurface__Tooltip "ClearSurface__Title" = "Supprimer le revêtement"; "ClearSurface__Tooltip" = "Désigne une zone de revêtement à enlever par les camions."; tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more "ClickToLearnMore" = "{0} pour en apprendre plus"; title of a tool that is used to copy settings from one machine to another. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CloneTool" = "Copier les réglages"; button to close a dialog button to close a dialog "Close" = "Fermer"; name: describes the current weather name: describes the current weather "CloudyWeather__name" = "Nuageux"; name name "CoalMine__name" = "Mine de charbon"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Cobblestone_TerrainSurface__name" = "Pavé"; button to view the captain of industry community site button to view the captain of industry community site "COIHub" = "Centre communautaire"; "Cold__desc" = "Cette maladie survient naturellement et ne peut être évitée. Cependant, son impact peut-être grandement réduit par un hôpital pourvu de fournitures médicales."; name name "Cold__name" = "Froid"; Action to collect / claim a reward. Keep short Action to collect / claim a reward. Keep short "Collect" = "Réclamer"; label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far "Collected" = "Collecté"; short description of a machine "Compactor__desc" = "Les produits en vrac sont pressés en unités compactes pour en faciliter le transport. Un broyeur peut être utilisé pour ramener les produits compactés à leur état initial."; name of a machine name of a machine "Compactor__name" = "Compacteur"; Computing power in peta-flops Computing power in peta-flops "Computing__PFlop" = "{0} PFlops"; super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this "Computing__PFlop_short" = "{0} PF"; Computing power in terra-flops Computing power in terra-flops "Computing__TFlop" = "{0} TFlops"; super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this "Computing__TFlop_short" = "{0} TF"; explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. "ComputingDisplayTooltip" = "demande actuelle / production actuelle | Capacité de production maximale"; title of a window that shows computing production & demands title of a window that shows computing production & demands "ComputingStats" = "Statistique pour l'informatique"; short description of a machine short description of a machine "ConcreteMixer__desc" = "Mélangeur de grande puissance qui permet de fabriquer du béton."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixer__name" = "Bétonnière"; description of a machine description of a machine "ConcreteMixerT2__desc" = "Mélangeur de grande puissance qui permet de fabriquer du béton. Fournit également des recettes alternatives pour le béton."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT2__name" = "Bétonnière II"; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT3__name" = "Bétonnière III"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "ConcreteReinforced_TerrainSurface__name" = "Revêtement renforcée"; used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load "ConfigureMods_Action" = "Mods"; Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window "ConfigureMods_Warning" = "Avertissement : L'ajout ou la suppression de mods dans une sauvegarde peut ne pas fonctionner et peut faire échouer le chargement du jeu."; button used to confirm great news (like discovery of something) button used to confirm great news (like discovery of something) "ConfirmGreatNews" = "Hourra !"; used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one "ConflictsWith" = "Conflits avec :"; name name "ConiferForest__name" = "Forêt de conifères"; title of a panel showing a construction progress title of a panel showing a construction progress "ConstrType_Constructing" = "Construire"; title of a panel showing a construction progress that is paused title of a panel showing a construction progress that is paused "ConstrType_ConstructionPaused" = "Construction en pause"; title of a panel showing a deconstruction progress title of a panel showing a deconstruction progress "ConstrType_Deconstructing" = "Déconstruction"; title of a panel showing a deconstruction progress that is paused title of a panel showing a deconstruction progress that is paused "ConstrType_DeconstructionPaused" = "Déconstruction en pause"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_PreparingUpgrade" = "Préparation de l'amélioration"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_Upgrading" = "Amélioration en cours"; label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost "ConstructionCost" = "Coût :"; status of construction progress - construction is going fine status of construction progress - construction is going fine "ConstructionState__InProgress" = "Construction en cours"; status of construction progress - construction was paused status of construction progress - construction was paused "ConstructionState__Paused" = "En pause"; status of construction progress - construction is ready status of construction progress - construction is ready "ConstructionState__Ready" = "Prêt"; status of construction progress - blocked until more materials is delivered status of construction progress - blocked until more materials is delivered "ConstructionState__WaitingForDelivery" = "En attente de la livraison de matériaux"; status of deconstruction progress - blocked until material is removed status of deconstruction progress - blocked until material is removed "ConstructionState__WaitingForRemoval" = "En attente du retrait de matériaux"; "ConsumedLastMonth" = "Consommé le mois dernier"; "ConsumedThisMonth" = "Consommé ce mois-ci"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__desc" = "La consommation d'électronique grand public a augmenté de {0}, l'Unity donnée pour cette consommation a augmenté de {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__name" = "Plus d'électronique grand public"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "ConsumerElectronicsNeed__name" = "Électronique grand public"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ConsumeSurplusPower__Toggle" = "Utiliser uniquement le surplus d'énergie"; option for electricity consumption for machines and buildings "ConsumeSurplusPower__Tooltip" = "Si activé, cet équipement ne fonctionnera qu'à partir des générateurs permettant de fournir un surplus de puissance (comme les panneaux solaires par exemple). De plus, si activé, un manque de puissance ne sera pas notifié comme étant une erreur."; "Consumption" = "Consommation"; button to request to continue some operation button to request to continue some operation "Continue" = "Continuer"; {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration "ContinueDisabled__NeedsModConfig" = "Le fichier de sauvegarde sélectionné nécessite des mods qui ne sont pas disponibles. Allez dans le menu de chargement et cliquez sur le bouton '{0}' pour en savoir plus."; button to assign a contract to a specific cargo depot button to assign a contract to a specific cargo depot "Contract__Assign" = "Attribuer"; button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! "Contract__Establish" = "Signer"; tooltip explaining a button that establishes a new contract tooltip explaining a button that establishes a new contract "Contract__EstablishTooltip" = "Payera le coût d'Unity indiqué et établira ce contrat afin qu'il puisse être exécuté par votre Navire Cargo."; Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged "Contract__ExchangeCost" = "Coût d'échange"; Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts "Contract__MonthlyCost" = "Coût mensuel"; button to unassign a contract from a cargo depot button to unassign a contract from a cargo depot "Contract__Unassign" = "Désattribuer"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. "ContractAssignCheck__IncompatibleProduct" = "Certains modules contiennent des produits incompatibles - {0}"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract "ContractAssignCheck__ModuleNotSupported" = "Certains modules ne sont pas pris en charge - {0}"; title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) "ContractAssigned__Title" = "Contrat assigné"; tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module "ContractAssigned__Tooltip" = "Affiche le contrat actuellement assigné. Le produit sur le côté gauche est celui que vous exportez (vendez) et celui sur le côté droit est importé. Les volumes échangés affichés sont calculés sur la base de tous les modules du dépôt de marchandises qui sont affectés aux produits correspondants. S'il n'y a pas de module de dépôt de marchandises correspondant pour les deux produits, les estimations afficheront un point d'interrogation."; tooltip explaining why the current contract cannot be canceled tooltip explaining why the current contract cannot be canceled "ContractCancelStatus__IsAssigned" = "Ne peut pas être annulé car il est actuellement affecté à au moins un dépôt de marchandises"; tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet "ContractCancelStatus__ProductNotResearched" = "Certains des produits commercialisés ne sont pas encore recherchés"; "Contracts__NoneEstablished" = "Aucun contrat n'a été établi. Vous pouvez en établir un et l'affecter à l'un de vos dépôts de marchandises."; prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSize" = "Taille du navire :"; used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSizeModules" = "{0} module"; title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. "Contracts__Title" = "Contrats"; tooltip for contracts tooltip for contracts "Contracts__Tooltip" = "Répertorie tous les contrats disponibles. Le produit sur le côté gauche est celui que vous exportez (vendez) et celui sur le côté droit est importé (acheté). Les contrats sont destinés à être utilisés de manière plus permanente (comparé au commerce rapide). Un contrat doit être attribué à votre dépôt de marchandises (et non à un port de commerce comme dans le cas d'un commerce rapide). L'établissement d'un contrat nécessite le paiement de frais fixes en Unity. Le contrat établi coûte également des frais mensuels d’Unity moins chers et vous payez également des frais d’Unity pour chaque cargaison échangée (en fonction des montants échangés). Pour voir la quantité maximale pouvant être transférées dans un voyage de navire, utilisez le menu déroulant pour sélectionner la taille d'un navire que vous allez utiliser. Dans le cas de produits plus complexes, vous pouvez passer la souris sur l'icône jaune « losange » pour voir leur valeur de production. Les contrats sont généralement lucratifs (en particulier lorsque vous exportez des produits complexes) mais cela dépend fortement de l'efficacité de votre usine - ils sont donc généralement recommandés pour les usines avancées."; title of controls (key-bindings & mouse) settings title of controls (key-bindings & mouse) settings "ControlsSettings_Title" = "Contrôles"; description of a machine description of a machine "CoolingTowerT1__desc" = "Améliore l'efficacité de l'eau d'une centrale électrique en récupérant une partie de la vapeur pour en faire de l'eau."; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT1__name" = "Tour de refroidissement"; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT2__name" = "Tour de refroidissement (grande)"; short description of a machine short description of a machine "CopperElectrolysis__desc" = "Purifie le cuivre par raffinage électrolytique à plus de 99,95 % de pureté."; name of a machine name of a machine "CopperElectrolysis__name" = "Électrolyse du cuivre"; tooltip tooltip "CopySettings__Tooltip" = "Cliquez sur une structure pour copier sa configuration et cliquez à nouveau pour l'appliquer. Vous pouvez aussi glisser le curseur au-dessus de plusieurs structures pour leur appliquer la configuration en une fois."; title of a button to copy string into the clipboard title of a button to copy string into the clipboard "CopyString__Action" = "Copier"; text shown after a string was successfully copied to the clipboard text shown after a string was successfully copied to the clipboard "CopyString__Success" = "Copié dans le presse-papier !"; tooltip tooltip "CopyString__Tooltip" = "Cliquez pour copier la chaîne source dans le presse-papiers."; title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CopyTool" = "Copier"; tooltip tooltip "CopyTool__NoCopyTooltip" = "Maintenez le raccourci clavier enfoncé pour empêcher la copie de la configuration initiale lorsque vous placez de nouvelles structures"; tooltip tooltip "CopyTool__Tooltip" = "Cliquez ou glissez au dessus d'une zone contenant des structures pour les copier."; title of settings affecting costs (construction, research), consumption of resources, etc. title of settings affecting costs (construction, research), consumption of resources, etc. "Costs" = "Coûts"; Map description Map description "CraterStaticIslandMap__desc" = "Les vestiges d'un impact météoritique colossal ont donné naissance au Cratère, qui recèle un trésor de ressources naturelles précieuses. Mais attention : les montagnes environnantes sont tout ce qui se trouve entre votre usine et la fin de l'eau. C'est une cible tentante pour l'excavation et l'expansion, donc une planification et une préparation minutieuses sont conseillées. Si nous avons des problèmes d'eau, je propose à Jimmy de construire une digue - il cherche quelque chose pour se distraire de l'Insula Mortis.\n\nCette carte unique fait partie de l'édition Supporter, merci pour votre généreux soutien, Capitaine !\n"; Map name Map name "CraterStaticIslandMap__name" = "Le Cratère"; button to open credits of the game button to open credits of the game "Credits" = "Crédits"; name name "Crop_Canola__name" = "Colza"; name name "Crop_Corn__name" = "Maïs"; shows estimated harvest for a farm, example use: 'Estimate: 28 in 4 months', {0} is an integer specifying product quantity, and {1} is number of months like '4 months' shows how many months is left to harvest the current crop "Crop_DurationLeft" = "Estimation : {0} dans {1}"; tooltip tooltip "Crop_DurationLeft__Tooltip" = "Durée restante pour récolter cette culture tant qu'il y a assez d'eau. Sinon, des retards se produiront."; name name "Crop_Flowers__name" = "Fleurs"; name name "Crop_Fruits__name" = "Fruits"; name name "Crop_GreenManure__name" = "Engrais vert"; name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months "Crop_NoCrop__name" = "Pas de culture"; name name "Crop_Poppy__name" = "Coquelicot"; name name "Crop_Potato__name" = "Pomme de terre"; name name "Crop_Soybeans__name" = "Soja"; name name "Crop_SugarCane__name" = "Canne à sucre"; name "Crop_TreeSapling__name" = "Pousses d'arbres"; name name "Crop_Vegetables__name" = "Légumes"; name name "Crop_Wheat__name" = "Blé"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "CropCouldNotBeStored__name" = "Ferme : Impossible de stocker la totalité de {0} après la récolte"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "CropDiedNoFertility__name" = "Ferme : {0} perdus en raison du manque de fertilité"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn lost due to lack of workers" "CropDiedNoMaintenance__name" = "Ferme : {0} perdue par manque d'ouvriers"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example "Farm: Corn lost due to lack of water" "CropDiedNoWater__name" = "Ferme : {0} perdue par manque d'eau"; button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time "CropHarvestNow__Action" = "Récolter maintenant"; tooltip tooltip "CropHarvestNow__Tooltip" = "Permet de récolter prématurément la récolte en cours. Rendement estimé : {0}"; button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! "CropHarvestStats__Open" = "Statistiques de récolte"; title of a window with statistics from the last crop harvest title of a window with statistics from the last crop harvest "CropHarvestStats__Title" = "Statistiques de récolte précédentes"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn lacks workers" "CropLacksMaintenance__name" = "Ferme : {0} manque d'ouvriers"; example use: '1 month without water. Crop will survive up to 2 months', {0} and {1} are for example '1 month', '2 months', etc. crop is delayed (did not have enough water to grow), {0} is always >= 2 "CropOverdue" = "{0} sans eau. La culture survivra jusqu'à {1}"; tooltip tooltip "CropOverdue__Tooltip" = "Délai cumulé pendant lequel cette culture n'a pas poussé par manque d'eau. Ceci est généralement sans conséquence pour les premières fermes et les cultures à faible sensibilité à l'eau. Cependant, les cultures plus sensibles peuvent dessécher."; error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm "CropRequiresGreenhouse" = "Serre requise"; title for farm's crop schedule title for farm's crop schedule "CropSchedule" = "Calendrier des cultures"; tooltip explaining crop schedule tooltip explaining crop schedule "CropSchedule__Tooltip" = "Chaque ferme peut être configurée avec un calendrier de rotation des cultures pouvant aller jusqu'à 4 saisons. Les cultures seront cultivées dans l'ordre, de gauche à droite, et les cultures manquantes seront automatiquement ignorées. Par exemple, pour mettre en place une rotation de deux cultures, sélectionnez deux cultures dans le calendrier et laissez tout le reste vide. La rotation des cultures peut être importante pour la fertilité de la ferme."; tooltip explaining what a skip button in crop schedule does tooltip explaining what a skip button in crop schedule does "CropScheduleSkip__Tooltip" = "Cliquez sur ce bouton pour forcer la ferme à passer à l'emplacement suivant dans le calendrier ; toute progression de la culture en cours sera perdue."; crop died out due to lack of fertility crop died out due to lack of fertility "CropState__DeadNoFertility" = "Détruite : faible fertilité"; crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop "CropState__DeadNoMaintenance" = "Détruite : pas d'ouvriers"; crop died out due to lack of water crop died out due to lack of water "CropState__DeadNoWater" = "Détruite : manque d'eau"; crop is being removed so it can be replaced with a different one crop is being removed so it can be replaced with a different one "CropState__RemovedForChange" = "Retirée afin d'être remplacée"; item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__DelayedDueToWater" = "A été retardé de {0} en raison d'un manque d'eau"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) "CropStats__LessDueEarlyHarvest" = "Rendement diminué de {0} en raison d'une récolte prématurée"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility "CropStats__LessDueToFertility" = "Rendement diminué de {0} en raison d'un manque de fertilité"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water "CropStats__LessDueToWater" = "Rendement diminué de {0} en raison d'un manque d'eau"; item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__MonthsWithoutWater" = "Était {0} sans eau"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus "CropStats__MoreDueToBonus" = "Rendement augmenté de {0} grâce aux bonus tel que les décrets"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility "CropStats__MoreDueToFertility" = "Rendement augmenté de {0} grâce à la fertilité"; explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility "CropWaiting__Fertility" = "En attente d'une meilleure fertilité"; explaining that crop is not planted yet but reason is unknown explaining that crop is not planted yet but reason is unknown "CropWaiting__NoReason" = "Impossible de démarrer, en attente"; explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water "CropWaiting__Water" = "En attente d'eau ou de pluie"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn will dry out due to lack of water" "CropWillDrySoon__name" = "Ferme : {0} va se dessécher en raison du manque d'eau"; short description of a machine short description of a machine "Crusher__desc" = "Concasse les minerais en grains plus fins afin qu'ils puissent être utilisés dans le cadre d'un traitement plus avancé."; name of a machine name of a machine "Crusher__name" = "Broyeur"; short description of a machine short description of a machine "CrusherLarge__desc" = "Grand broyeur pour une meilleure efficacité et un débit accru."; name of a machine name of a machine "CrusherLarge__name" = "Broyeur (grand)"; Map description Map description "CurlandMap__desc" = "Bienvenue sur l'île du croissant, élancée et allongée regorgeant d'espace et de richesses naturelles. Sa forme bouclée ajoute un défi agréable à la construction d'usines de grande taille : préparez-vous à créer un réseau logistique robuste capable de parcourir de longues distances le long de son élégante boucle. Pour les plus aventureux, pensez à relier les extrémités pour établir une boucle logistique circulaire, transformant la faiblesse de l’île en un avantage stratégique. Des rumeurs concernant un important gisement de pétrole brut circulent, mais elles n'ont pas encore été découvertes."; map name, this name is join of curly + island, this island is a curly line in a shape of letter G map name, this name is join of curly + island, this isliand is a curly line in a shape of letter G "CurlandMap__name" = "Le Croissant"; info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' "CurrentDisease__Info" = "Mois restant : {0} | Santé : {1} | Mortalité : {2}"; explaining that there is no disease active explaining that there is no disease active "CurrentDisease__NoDisease" = "Pas de maladie active"; title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement "CurrentDisease__Title" = "Maladie actuelle"; tooltip tooltip "CurrentDisease__Tooltip" = "De temps en temps, des maladies apparaissent dans votre colonie. Certaines maladies surviennent en raison du manque d'infrastructures dans votre colonie. Certaines ne sont que des maladies saisonnières qui ne sont guère préoccupantes. Lorsque votre navire part en exploration, son équipage peut ramener des versions plus graves de maladies saisonnières sur l'île."; title of a panel that shows current research that is in progress title of a panel that shows current research that is in progress "CurrentResearch" = "Recherche en cours"; Label shown instead of configuration options in the new game flow indicating the step is optional Label shown instead of configuration options in the new game flow indicating the step is optional "CustomizeDifficulty__Description" = "Vous pouvez affiner tous les paramètres ci-dessous. Ces paramètres sont également disponibles dans le jeu."; Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window "CustomMaps__Title" = "Cartes personnalisées"; title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CutTool" = "Couper"; tooltip tooltip "CutTool__Tooltip" = "Cliquez ou glissez au dessus d'une zone contenant des structures non construites pour les couper et les repositionner"; example: The ship (damaged) example: The ship (damaged) "DamagedSuffix" = "{0} (endommagé)"; short description short description "DataCenter__desc" = "Le centre de données est utilisé pour héberger les baies de serveurs que vous y ajoutez. Il est hautement évolutif et rend l'informatique plus abordable. Chaque baie de serveurs ajoutée fournit de la puissance de calcul. Il convient de noter que chaque baie de serveurs a ses propres exigences en matière d'alimentation, de refroidissement et de maintenance. Cependant, certains disent que tout ce qu'il fait en réalité est de constituer une gigantesque collection d'images de chats et de mèmes - nous n'avons pas été en mesure de démystifier cela."; building or machine building or machine "DataCenter__name" = "Centre de données"; {0} will be an integer year number {0} will be an integer year number "DateYear__Label" = "Année {0}"; opens a panel that allows to paint decals onto surfaces opens a panel that allows to paint decals onto surfaces "Decals_Paint" = "Peinture"; tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. "DecreasePriority" = "Diminuer la priorité"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "DefaultConcrete_TerrainSurface__name" = "Revêtement en béton"; Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted "DeleteSave__Confirm" = "Êtes-vous sûr de vouloir supprimer {0} ?"; {0} is name of the file that could not be deleted {0} is name of the file that could not be deleted "DeleteSave__FailMessage" = "Oups ! Échec de la suppression de {0} !"; {0} is name of the file that was deleted {0} is name of the file that was deleted "DeleteSave__SuccessMessage" = "La sauvegarde {0} a été supprimé."; tooltip tooltip "DeleteTool__EntireTransport" = "Maintenir la touche de raccourci (tout en détruisant) pour retirer la totalité du convoyeur ou du tuyau"; tooltip tooltip "DeleteTool__QuickRemoveTooltip" = "Maintenir la touche de raccourci (tout en détruisant) pour supprimer rapidement tous les matériaux à l'aide d'Unity"; tooltip tooltip "DeleteTool__Tooltip" = "Cliquez ou glissez au dessus d'une zone contenant des structures pour les démolir"; "Demand" = "Demande"; title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this short! title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this very short! "Demolish" = "Démolir"; title/tooltip of a button that opens dumping designation tool title/tooltip of a button that opens dumping designation tool "Designation__Dumping" = "Désignation du déversement"; title/tooltip of a button that opens forestry designation tool "Designation__Forestry" = "Désignation forestière"; title/tooltip of a button that opens leveling designation tool title/tooltip of a button that opens leveling designation tool "Designation__Leveling" = "Désignation de nivellement"; title/tooltip of a button that opens mining designation tool title/tooltip of a button that opens mining designation tool "Designation__Mining" = "Désignation minière"; title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool "Designation__TreeHarvesting" = "Désignation de l'abattage des arbres"; shown when designation is at invalid position shown when designation is at invalid position "DesignationError__Invalid" = "Position invalide."; player can click & drag with their mouse to removes existing designation player can click & drag with their mouse to removes existing designation "DesignationRemovalTooltip" = "Clic droit et glisser pour enlever la désignation existante"; category for key bindings affecting designations category for key bindings affecting designations "Designations" = "Désignations"; shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area "DesignationWarning__CannotPlaceDecal" = "Impossible de peindre sur le terrain."; shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartDumping" = "Impossible de commencer à déverser ici pour l'instant, tous les bords sont trop élevés par rapport au terrain."; shown when forestry designation is not usable due to terrain not being fertile shown when forestry designation is usable due to terrain not being fertile "DesignationWarning__CannotStartForestry" = "Impossible de commencer la reforestation ici pour l'instant, le sol n'est pas fertile."; shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep "DesignationWarning__CannotStartLeveling" = "Impossible de commencer à niveler le terrain ici, tous les bords sont trop bas/élevés par rapport au terrain."; shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartMining" = "Impossible de commencer à miner ici pour l'instant, tous les bords sont trop profonds sous le terrain."; shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. "DesignationWarning__NoForestryTower" = "Doit être géré par une zone de tour forestière."; shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. "DesignationWarning__NoTower" = "Doit être géré par une zone de tour de contrôle des mines."; short description short description "DieselGenerator__desc" = "Consomme du diesel pour fabriquer de l'électricité."; name name "DieselGenerator__name" = "Générateur diesel"; short description "DieselGeneratorT2__desc" = "Générateur plus puissant. Peut également servir d'alimentation de secours."; name name "DieselGeneratorT2__name" = "Générateur diesel II"; example: 'Difficulty: Hard' example: 'Difficulty: Hard' "Difficulty" = "Difficulté : {0}"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Easy" = "Coût de construction standard"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Hard" = "Augmentation des coûts de construction"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Easy" = "Des contrats plus rentables et des prêts moins chers"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Hard" = "Contrats standards et prêts plus chers"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Normal" = "Contrats et prêts standards"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Easy" = "Maladies moins graves"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Hard" = "Maladies plus sévères"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Normal" = "Gravité standard des maladies"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Easy" = "Réduction de la consommation de ressources des habitations"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Hard" = "Augmentation de la consommation de ressources des habitations"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Normal" = "Consommation standard de ressources des habitations"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Easy" = "Réduction de la consommation de carburant des véhicules et des navires cargo"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Hard" = "Augmentation de la consommation de carburant des véhicules et des navires cargo"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Normal" = "Consommation standard de carburant pour les véhicules et les navires cargo"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Easy" = "Croissance plus rapide des cultures et des arbres"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Hard" = "Croissance plus lente des cultures et des arbres"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Normal" = "Vitesse de croissance standard pour les cultures et les arbres"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Easy" = "Réduction de la consommation de maintenance"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Hard" = "Augmentation de la consommation de maintenance"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Normal" = "Consommation de maintenance standard"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Easy" = "Augmentation du rendement minier"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Hard" = "Réduction du rendement minier"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Normal" = "Rendement minier standard"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Easy" = "Réduction de l'impact de la pollution et amélioration de la santé de la population de base"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Hard" = "Augmentation de l'impact de la pollution"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Normal" = "Impact standard de la pollution"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Easy" = "Augmentation des précipitations et de la collecte d’eau"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Hard" = "Réduction des précipitations et de la collecte d'eau"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Normal" = "Précipitations et collecte d'eau standard"; Difficulty impact on research Difficulty impact on research "DifficultyResearch__Easy" = "Réduction du coût de la recherche"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Hard" = "Augmentation du coût de la recherche"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Normal" = "Coût standard de la recherche"; Notification shown on successful save of game difficulty settings Notification shown on successful save of game difficulty settings "DifficultySettingsSaved" = "Paramètres de difficulté enregistrés !"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Easy" = "Augmentation de la génération d'Unity"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Hard" = "Augmentation de la génération d'Unity. Certaines actions Unity sont plus coûteuses."; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Normal" = "Génération standard d'Unity"; a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) "DiffOption__GraduallyStops" = "S'arrête progressivement"; a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel "DiffOption__RunsOnUnity" = "Fonctionne sur Unity"; a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) "DiffOption__SlowsDown" = "Ralentit"; a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) "DiffOption__StopsWorking" = "Cesse de fonctionner"; {0} = Dirt {0} = Dirt "DigDirtTip" = "Vous pouvez configurer une mine de {0} dédiée au cas où vous n'en auriez pas assez."; used when some option is disabled used when some option is disabled "Disabled" = "Désactivé"; button to discard / destroy all products button to discard / destroy all products "DiscardAllProducts__Action" = "Tout jeter"; {0} - title of a product to discard, e.g. Coal {0} - title of a product to discard, e.g. Coal "DiscardAllProducts__Confirmation" = "Êtes-vous sûr de vouloir jeter définitivement tout le contenu {0} stocké ici ?"; "DiscardAllProducts__NotSupported" = "Ce produit ne peut pas être jeté."; button to discard changes "DiscardChanges" = "Annuler"; explains the player what they need to do in order to get access to some technology explains the player what they need to do in order to get access to some technology "DiscoverOnWorldMap__desc" = "Doit être découvert en explorant la carte du monde"; disease name "Disease1__name" = "Grippe"; disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__1" = "{0} (bénigne)"; disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__2" = "{0} (modérée)"; disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__3" = "{0} (sévère)"; disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__4" = "{0} (très sévère)"; disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__5" = "{0} (mortel)"; button to dismiss a dialog button to dismiss a dialog "Dismiss" = "Fermer"; short description of a machine short description of a machine "DistillationTowerT1__desc" = "Le point d'entrée pour le traitement avancé du pétrole brut. Sépare le pétrole en deux composants pour un traitement supplémentaire qui fournie une ressources plus utile."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT1__name" = "Distillation (niveau 1)"; description of a distillation tower short description of a machine "DistillationTowerT2__desc" = "Intègre de nouvelles étapes de distillation afin d'augmenter les capacités de raffinage."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT2__name" = "Distillation (niveau 2)"; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT3__name" = "Distillation (niveau 3)"; Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window "Dlc__Detail" = "DLC"; name: toolbar category name name: toolbar category name "docksCategory__name" = "Quai de chargement"; label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again "DoNotShowAgain" = "Ne plus afficher"; tooltip explaining dumping height selection tooltip explaining dumping height selection "DropDepth__OrderingExplanation" = "Configure la hauteur maximale de la pile déversée par rapport à la pointe de l'empileur."; explains that there are currently no products selected for dumping explains that there are currently no products selected for dumping "DumpingFilter__Empty" = "Rien n'est autorisé à être déversé"; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain dumping designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Title" = "Ce qui peut être déversé ici"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Tooltip" = "Configure les matériaux autorisés à être déversés par les camions sur les désignations gérées ici."; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain "DumpingFilterGlobal__Title" = "Ce qui peut être déversé par les camions"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilterGlobal__Tooltip" = "Configure les produits autorisés à être déversés par les camions dans les zones de déversement de votre île. Chaque tour de mine dispose de son propre filtre permettant de modifier et d'affiner ce qui peut être déversé dans la zone qu'elle gère."; shown next to a material that can be dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. shown next to a material that can de dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. "DumpInMineTowerOnly" = "Peut être vidé uniquement dans la zone de la tour de contrôle de la mine avec un jeu de filtres de déversement ou en activant ce produit dans le filtre de déversement global."; title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to "DumpOffset" = "Ajustement de hauteur du tas"; title of settings affecting economy - loans, contracts title of settings affecting economy - loans, contracts "Economy" = "Économie"; name name "EdictCategory_Industry__name" = "Décrets industriels"; name name "EdictCategory_Population__name" = "Décrets de population"; Explanation shown when some edict could not be activated due to low health Explanation shown when some edict could not be activated due to low health "EdictReason__HealthLow" = "La santé est trop faible (actuel : {0}, requis : {1})"; Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) "EdictReason__HousingFull" = "Les logements sont pleins"; shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office "EdictRequiresAdvancedOffice" = "Nécessite une Capitainerie II"; Electricity in giga-watts Electricity in giga-watts "Electricity__Gw" = "{0} GW"; Electricity in kilo-watts Electricity in kilo-watts "Electricity__Kw" = "{0} KW"; Electricity in mega-watts Electricity in mega-watts "Electricity__Mw" = "{0} MW"; explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. "ElectricityDisplayTooltip" = "demande actuelle / production actuelle | Capacité de production totale"; title of a window that shows electricity production & demands title of a window that shows electricity production & demands "ElectricityStats" = "Statistiques électriques"; description of a machine short description of a machine "Electrolyzer__desc" = "Décompose un produit en substances plus simples en faisant passer un courant électrique au travers."; name of a machine name of a machine Performer water electrolysis to split it to oxygen and hydrogen. "Electrolyzer__name" = "Électrolyseur"; name of a machine name of a machine "ElectrolyzerT2__name" = "Électrolyseur II"; shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) "Empty" = "Vide"; used when some option is enabled allows trucks to deliver materials "Enabled" = "Autorisée"; name of a toggle button that turns on/off mods name of a toggle button that turns on/off mods "EnableMods__ToggleLabel" = "Activer les mods (redémarrage requis)"; tooltip that explains what mods do and their potential danger tooltip that explains what mods do and their potential danger "EnableMods__Tooltip" = "Attention : Les mods peuvent exécuter du code arbitraire et accéder à tous les fichiers de votre machine, et même se connecter à Internet. Utilisez uniquement les mods auxquels vous faites confiance. Utilisez les mods uniquement à vos risques et périls."; enemy ship(s) enemy ship(s) "Enemy" = "Ennemis"; name name: ship part upgrade "EngineT1__name" = "Moteur de navire"; short description short description "EngineT2__desc" = "Augmenter la vitesse et la portée du navire."; name name: ship part upgrade "EngineT2__name" = "Moteur de navire II"; short description short description "EngineT3__desc" = "Augmente vitesse et portée du navire."; name name: ship part upgrade "EngineT3__name" = "Moteur de navire III"; example: 'breakdown chance: 20%' example: 'breakdown chance: 20%' "EntityBreakdownChance" = "probabilité de panne : {0}"; notification notification "EntityCannotBeReached__name" = "Les véhicules ne peuvent pas atteindre {entity}."; "EntityCannotBeReachedDesc" = "Certains ou tous les véhicules ont du mal à atteindre cette cible, assurez-vous qu'il y a un chemin accessible ou désactivez les demandes logistiques de la cible."; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine inspector. "EntityComputingConsumptionTooltip" = "Puissance de calcul consommée durant le fonctionnement"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__Consuming" = "Puissance de calcul actuellement consommée"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotConsuming" = "Puissance de calcul consommée pendant le fonctionnement (actuellement non consommée)"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotEnough" = "Puissance de calcul nécessaire au fonctionnement (actuellement insuffisante)"; tooltip for the computing production status in machine / building inspector tooltip for the computing production status in machine inspector "EntityComputingProductionTooltip" = "Puissance de calcul générée pendant le fonctionnement"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip" = "Électricité consommée pendant le fonctionnement"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__Consuming" = "L'électricité actuellement consommée"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotConsuming" = "Électricité consommée pendant le fonctionnement (actuellement non consommée)"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotEnough" = "Électricité nécessaire au fonctionnement (actuellement insuffisante)"; tooltip for the electricity production status in power generator inspector tooltip for the electricity production status in power generator inspector "EntityElectricityProductionTooltip" = "Quantité maximale d'électricité produite"; notification notification "EntityMayCollapseUnevenTerrain__name" = "Le bâtiment {entity} peut s'effondrer en raison d'un terrain accidenté"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip" = "Consommation mensuelle d'Unity"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__Consuming" = "Unity mensuelle actuellement consommée"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotConsuming" = "Unity mensuelle consommée pendant le fonctionnement (actuellement non consommée)"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotEnough" = "Unity nécessaire pour fonctionner (actuellement insuffisante)"; tooltip that explains quick repair action tooltip that explains quick repair action "EntityRepair__Tooltip" = "Réparation d'urgence qui coûte des Unity"; title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine "EntityStatus" = "Statut"; status of a nuclear reactor (temperature exceeded operational threshold) (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus___NuclearReactor_Overheated" = "Surchauffe"; animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do "EntityStatus__AnimalFarm_NoAnimals" = "Pas d'animaux"; animal farm is missing food to feed its animals animal farm is missing food to feed its animals "EntityStatus__AnimalFarm_NoFood" = "Pas de nourriture"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Broken" = "Cassé"; something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Clearing" = "Nettoyage"; status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) "EntityStatus__Datacenter_NoServers" = "Aucun serveur"; farm is doing fine and growing something (keep it short!) farm is doing fine and growing something (keep it short!) "EntityStatus__Farm_Growing" = "Croissance"; farm's fertility is too low (keep it short!) farm's fertility is too low (keep it short!) "EntityStatus__Farm_LowFertility" = "Faible fertilité"; farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoCrop" = "Aucune culture sélectionnée"; farm lack water so can't work (keep it short!) farm lack water so can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoWater" = "Pas d'eau"; blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullOutput" = "Sortie pleine"; storage is full - status of a selected entity (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullStorage" = "Stockage plein"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Idle" = "Inactif"; status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) "EntityStatus__InvalidPlacement" = "Placement invalide"; not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__LowPower" = "Énergie faible"; status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) "EntityStatus__MissingCoolant" = "Liquide de refroidissement manquant"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__MissingInput" = "Entrée manquante"; selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) "EntityStatus__NeedsFuel" = "Besoin de carburant"; not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoComputing" = "Aucune puissance de calcul"; means that vehicle has no jobs to do means that vehicle has no jobs to do "EntityStatus__NoJobs" = "Pas de travail"; machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoRecipe" = "Pas de recette"; not connected to mechanical shaft (keep it short!) not connected to mechanical shaft (keep it short!) "EntityStatus__NoShaft" = "Non connecté à l'arbre mécanique"; transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NotConnected" = "Non raccordé"; not enough Unity to run this entity (keep it short!) not enough Unity to run this entity (keep it short!) "EntityStatus__NoUnity" = "Pas assez d'Unity"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoWorkers" = "Pas d'ouvriers"; status for ore sorter when it got stuck with some products but still can sort others (keep it short!) "EntityStatus__PartiallyStuck" = "Partiellement bloqué"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Paused" = "En pause"; status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't research it (keep it short!) status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't reseacrh it (keep it short!) "EntityStatus__ResearchTooAdvanced" = "Recherche impossible"; shown when entity such as mine has run out of a deposit to mine machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__ResourceDepleted" = "Ressource épuisée"; ship is arriving from the world (keep it short!) ship is arriving from the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Arriving" = "Accostage"; ship is departing to the world (keep it short!) ship is departing to the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Departing" = "Départ"; ship is docked at the shipyard (keep it short!) ship is docked at the shipyard (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Docked" = "À quai"; ship is exploring a location (keep it short!) ship is exploring a location (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Exploring" = "En exploration"; ship is in battle (keep it short!) ship is in battle (keep it short!) "EntityStatus__Ship_InBattle" = "En bataille"; ship is traveling somewhere (keep it short!) ship is traveling somewhere (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Moving" = "En mouvement"; ship is waiting for orders (keep it short!) ship is waiting for orders (keep it short!) "EntityStatus__Ship_NoOrders" = "Pas d'ordres"; status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) "EntityStatus__WaitingForProducts" = "En attente de ressources"; prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' "EntityStatus__WaitingForProductsTooltip" = "Ressources manquantes"; all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Working" = "Actif"; {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__WorkingPartially" = "Actif ({0})"; button that toggles navigation overlay, keep short button that toggles navigation overlay, keep short "EntityToggleNavigationOverlay" = "Superposition de navigation"; explanation of what navigation overlay toggle does explanation of what navigation overlay toggle does "EntityToggleNavigationOverlay__Tooltip" = "Affiche une superposition qui affiches les endroits accessibles ou inaccessibles à ce véhicule."; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the amount of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip" = "Nombre d'ouvriers requis"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_Assigned" = "Ouvriers actuellement assignés"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_NotAssigned" = "Nombre d'ouvriers nécessaires lors du fonctionnement (aucun ouvrier n'est assigné pour le moment)"; Label for a button to copy an error message Label for a button to copy an error message "Error__Copy" = "Erreur de copie"; Label for a button shown on error notifications to view more details Label for a button shown on error notifications to view more details "Error__View" = "Afficher l'erreur"; name of a toggle button that turns on / off the error reporting title for setting that configures error reporting "ErrorReporting__Title" = "Envoyer des rapports d'erreurs"; tooltip that explains what is error reporting tooltip that explains what is error reporting "ErrorReporting__Tooltip" = "Permet de nous envoyer des rapports anonymes sur les erreurs survenues durant votre partie. Cela nous aide à découvrir les problèmes rapidement et à améliorer le jeu pour tout le monde."; text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button "EstablishedContracts__NoneInfo" = "Pas de contrat signé. Est-il temps de conclure un nouvel accord ?"; title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. "EstablishedContracts__Title" = "Contrats signés"; tooltip for EstablishedContracts__Title tooltip for EstablishedContracts__Title "EstablishedContracts__Tooltip" = "Répertorie tous les contrats signés. Ces contrats peuvent coûter des Unity par mois. Le contrat établi peut être annulé uniqument s'il n'est affecté à aucun dépôt de marchandises."; title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester "EstimatedWaterYieldTitle" = "Collecte d'eau moyenne"; short description of a machine short description of a machine "EvaporationPond__desc" = "Produit du sel par évaporation de l'eau contenue dans la saumure."; name of a machine name of a machine "EvaporationPond__name" = "Bassin d'évaporation"; short description of a machine short description of a machine "EvaporationPondHeated__desc" = "Produit du sel par évaporation de l'eau contenue dans la saumure. Le processus est accéléré par l'utilisation d'un ensemble de radiateurs électriques."; name of a machine name of a machine "EvaporationPondHeated__name" = "Bassin d'évaporation (chauffé)"; notification notification "ExcavatorHasNoValidTruck__name" = "{entity} n'a pas de camion compatible"; vehicle description, for instance {0}=6 vehicle description, for instance {0}=6 "ExcavatorT1__desc" = "Convient pour exploiter n'importe quel terrain avec une capacité de godet maximale de {0}. Il est trop haut et ne peut pas passer sous les transports, utilisez des rampes pour les franchir."; vehicle vehicle "ExcavatorT1__name" = "Petite excavatrice"; vehicle description, for instance {0}=18 vehicle description, for instance {0}=18 "ExcavatorT2__desc" = "Il s'agit d'une machine de minage sérieuse avec une capacité de godet maximale de {0} ! Elle est trop haute et ne peut pas passer sous les transports, utilisez des rampes pour les franchir."; vehicle vehicle "ExcavatorT2__name" = "Excavatrice"; vehicle vehicle "ExcavatorT2H__name" = "Excavatrice"; vehicle description, for instance {0}=60 vehicle description, for instance {0}=60 "ExcavatorT3__desc" = "Excavatrice de très grande taille, capable de miner n'importe quel terrain avec facilité. La capacité de son godet est de {0}. Elle ne peut pas passer sous les transports en raison de sa taille, il faut utiliser des rampes pour les traverser."; vehicle vehicle "ExcavatorT3__name" = "Méga excavatrice"; vehicle vehicle "ExcavatorT3H__name" = "Méga excavatrice"; {0} is a number, used like for instance '75%' {0} is a number, used like for instance '75%' "ExhaustScrubber__desc" = "Filtre {0}% des polluants contenus dans les gaz d'échappement en extrayant les ressources utiles."; name of a machine name of a machine "ExhaustScrubber__name" = "Épurateur de gaz d'échappement"; exits the current gameplay session back to game's main menu exits the current gameplay session back to game's main menu "ExitToMainMenu" = "Retour au menu principal"; example: 'Our ship has discovered Settlement!' example: 'Our ship has discovered Settlement!' "ExplorationResult__Entity" = "Notre navire a découvert {0} !"; "ExplorationResult__Loot" = "Butin trouvé !"; "ExplorationResult__Nothing" = "Rien trouvé !"; "ExplorationResult__Title" = "Zone explorée !"; title of a dialog that allows to export blueprint into a string title of a dialog that allows to export blueprint into a string "ExportBlueprint__Title" = "Exporter vers une chaîne"; title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! "ExportPriority" = "Export"; tooltip tooltip "ExportPriority__ShipFuelTooltip" = "Priorise les camions pour vider le carburant stocké."; tooltip for export of cargo stored in shipyard could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "ExportPriority__ShipyardCargo" = "Priorise les camions pour vider la cargaison stockée."; tooltip tooltip "ExportPriority__StorageTooltip" = "Priorise les camions pour vider les produits stockés."; title of a panel configuring custom export routes for trucks title of a panel configuring custom export routes for trucks "ExportRoutesTitle" = "Routes d'export"; title of settings affecting game failures, outages title of settings affecting game failures, outages "FailureOutages" = "Défaillances et pannes"; title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). "Farm_PlantedCrop" = "Culture plantée"; tooltip explaining average farm production rate tooltip "FarmAvgProduction__Tooltip" = "Production mensuelle moyenne estimée basée sur l'ensemble des cultures planifiées. Cette estimation est basée sur le temps de croissance des cultures et l'équilibre de fertilité du sol (ou la fertilité cible définie via le curseur ci-dessous). Les retards dus au manque d'eau ou de fertilité ne sont pas inclus dans cette estimation. Par contre le temps supplémentaire du aux cultures sans récoltes est inclus. Afin d'estimer la quantité de nourriture nécessaire, consultez le rapport de consommation du marché."; title of a window providing farm crop selection title of a window providing farm crop selection "FarmCropSelector" = "Sélection de la semence"; shorter version of FarmFertilityTitle used in recipes that affect fertility title for farm fertility panel "FarmFertility" = "Fertilité"; more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' "FarmFertility__Equilibrium" = "Équilibre de fertilité {0}"; describes fertility equilibrium describes fertility equilibrium "FarmFertility__EquilibriumTooltip" = "L'équilibre de fertilité est une valeur vers laquelle la fertilité du sol convergera naturellement pour le calendrier des cultures en cours. À l'équilibre, la consommation de fertilité des cultures est égale au taux de reconstitution naturelle. S'il y a plusieurs cultures configurées dans une rotation, cette valeur n'est qu'approximative car chaque culture peut avoir une valeur d'équilibre différente. Notez que l'équilibre ne tient pas compte des engrais."; describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) "FarmFertility__NaturalReplenish" = "Régénération naturel"; describes natural fertility replenish rate display describes natural fertility replenish rate display "FarmFertility__NaturalReplenishTooltip" = "Taux mensuel auquel la fertilité du sol se reconstitue naturellement (sans engrais). Moins le sol est fertile, plus le taux de reconstitution est élevé. Lorsque la fertilité du sol est supérieure à 100 %, la reconstitution naturelle sera négative et la fertilité diminuera lentement."; more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' "FarmFertility__Need" = "Fertilité nécessaire : {0}"; tooltip explaining farm fertility need display tooltip explaining farm fertility need display "FarmFertility__NeedTooltip" = "Quantité de fertilité supplémentaire nécessaire en moyenne (pour la rotation actuelle des cultures) afin d'atteindre le niveau de fertilité cible. Cette fertilité supplémentaire nécessite l'apport d'engrais."; target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. "FarmFertility__Target" = "CIBLE : {0}"; tooltip explaining farm fertility tooltip explaining farm fertility "FarmFertility__Tooltip" = "La fertilité du sol affecte le rendement des cultures (60% de fertilité = 60% de rendement). La plupart des cultures réduisent la fertilité des sols en poussant. La fertilité se reconstitue naturellement lorsqu'elle est inférieure à 100%, ou elle peut être augmentée en par l'utilisation de cultures qui régénèrent la fertilité des sols, ou en utilisant des engrais. Planter successivement plusieurs fois la même culture augmente la consommation de fertilité. Ainsi, il est avantageux d'alterner différentes cultures."; explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) "FarmFertilityPenaltyNoRotation" = "La consommation de fertilité est augmentée en raison du manque de rotation des cultures."; title for farm fertility panel title for farm fertility panel "FarmFertilityTitle" = "Fertilité des sols"; describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' "FarmFertilizer__FertilizerConversion" = "1 engrais -> {0}"; describes fertilizer to fertility conversion describes fertilizer to fertility conversion "FarmFertilizer__FertilizerConversionTooltip" = "Combien de fertilité du sol est fournie par chaque unité d'engrais stocké."; describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' "FarmFertilizer__MaxFertility" = "Fertilisation maximale : {0}"; describes maximum fertilization target describes maximum fertilization target "FarmFertilizer__MaxFertilityTooltip" = "Objectif de fertilisation maximal réalisable avec l'engrais actuellement stocké."; title for farm's stored fertilizer title for farm's stored fertilizer "FarmFertilizer__Title" = "Engrais stocké"; describes fertilizers function and storage describes fertilizers function and storage "FarmFertilizer__Tooltip" = "Les engrais peuvent être utilisés pour augmenter artificiellement la fertilité du sol au-dessus de son équilibre naturel. Certains engrais peuvent même augmenter la fertilité du sol au-dessus de 100 %. Utilisez le curseur vert pour définir l'objectif de fertilisation souhaité. L'engrais doit être livré via des tuyaux. Lorsque différents types d'engrais sont épandus, leurs propriétés seront proportionnellement mélangées."; button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short "FarmFertilizersOverview__Open" = "Aperçu des engrais"; title of a window showing overview of all the existing fertilizers title of a window showing overview of all the existing fertilizers "FarmFertilizersOverview__Title" = "Aperçu des engrais"; title for farm irrigation tank title for farm irrigation tank "FarmIrrigation__Title" = "Réservoir d'irrigation"; tooltip explaining farm irrigation tooltip explaining farm irrigation "FarmIrrigation__Tooltip" = "Quantité d'eau stockée disponible pour l'irrigation. La ferme démarre automatiquement l'irrigation lorsque le niveau d'eau du sol est bas. L'irrigation sera toujours désactivée en cas de pluie."; info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm "FarmPlantCropHelp" = "Cliquez sur '+' pour débuter la croissance"; short description short description "FarmT1__desc" = "Permet de cultiver diverses plantes. Peut être utilisé pour la production de nourriture. Cette ferme ne dépend que de la pluie. Pour fournir de l'eau à partir d'une source externe, elle doit être améliorée."; name name "FarmT1__name" = "Ferme"; short description short description "FarmT2__desc" = "Ferme irriguée : peut être raccordée à une source d'eau ou d'engrais. Cela pourrait s'avérer utile."; name name "FarmT2__name" = "Ferme irriguée"; example values: {0}=30%, {1}=15% short description "FarmT3__desc" = "A un rendement des cultures augmenté de {0} par rapport à la ferme de base. Les cultures ont également besoin de {1} plus d'eau et de fertilité."; name name "FarmT3__name" = "Serre I"; name name "FarmT4__name" = "Serre II"; title showing average water need of the farm title showing average water need of the farm "FarmWater__AvgNeed" = "Besoin moy."; title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) "FarmWater__Title" = "Humidité du sol"; tooltip explaining how water works on farms tooltip explaining how water works on farms "FarmWater__Tooltip" = "Chaque culture a des besoins propres en eau pour pousser correctement. S'il n'y a pas assez d'eau, la culture cessera de pousser et commencera à dépérir. Si l'eau n'est pas fournie pendant de longues périodes, la culture peut se dessécher, forçant une récolte prématurée. Les réserves d'eau se reconstituent pendant les pluies. Plus tard, les fermes pourront être équipées d'un système d'irrigation fournissant de l'eau en tant que de besoin. Lorsque rien ne pousse sur la ferme, l'eau s'évapore lentement. Les cultures ne commencent à pousser que lorsque le sol contient de l'eau."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FarmYieldIncrease__desc" = "Le rendement agricole a augmenté de {0}, la demande en eau de {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FarmYieldIncrease__name" = "Coup de pouce à l'agriculture"; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "FastBreederReactor__desc" = "Le réacteur à neutrons rapides est un réacteur nucléaire dans lequel la réaction en chaîne de fission est entretenue par des neutrons rapides. Ce processus nécessite du combustible hautement enrichi et produit de grandes quantités de chaleur. Le cœur contenant le combustible enrichi est entouré d'une couverture de matières fissiles qui sont bombardées par les neutrons rapides et transformées en combustible fissile. Ce processus permet également de brûler des isotopes transuraniens dont la désintégration prendrait normalement des milliers d'années. Ce réacteur n'utilise pas de barres de combustible solide, à la place, son combustible est dissous dans du sel fondu. Il fonctionne à des températures plus élevées pour produire de la vapeur super pressurisée (800 °C). Si le cœur du réacteur est surchauffé et qu'aucun refroidissement d'urgence n'est disponible, le réacteur s'arrêtera automatiquement en évacuant son combustible fondu, tout le combustible sera perdu et le réacteur sera endommagé. Cette centrale peut être configurée pour fournir efficacement jusqu'à {0} MW d'électricité lorsqu'elle fonctionne à pleine puissance."; name "FastBreederReactor__name" = "Réacteur à neutrons rapides"; short description of a machine short description of a machine "FermentationTank__desc" = "Emploie des micro-organismes pour convertir les sucres en d'autres substances utiles telles que l'éthanol. Les micro-organismes employés ici ne reçoivent aucun salaire (ils adorent le sucre)."; name of a machine name of a machine "FermentationTank__name" = "Cuve de fermentation"; shows a location of a file, {0} is replaced with the location shows a location of a file, {0} is replaced with the location "FileLocation" = "Emplacement : {0}"; caption for a table header displaying file sizes caption for a table header displaying file sizes "FileSize_Title" = "Taille du fichier"; "FirTree__desc" = "Sapin"; short description of a machine short description of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__desc" = "Peut brûler des liquides et des gaz combustibles mais génère de la pollution."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__name" = "Torchère"; description of transport description of transport "FlatConveyorFormattedFirst__desc" = "Transporte des produits conditionnés."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "FlatConveyorFormattedNext__desc" = "Transporte des produits conditionnés. Son débit est {0} fois augmenté par rapport au niveau précédent."; short description: small machine that allows sorting of products short description When there are multiple different products on a transport, this machine can filter some of them to its dedicated output port. "FlatConveyorSorter__desc" = "Permet de trier les produits."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "FlatConveyorSorter__name" = "Trieur (plat)"; name name "FlatConveyorT1__name" = "Convoyeur (Plat)"; name name "FlatConveyorT2__name" = "Convoyeur II (Plat)"; name name "FlatConveyorT3__name" = "Convoyeur III (plat)"; name: default name of the main ship name "Fleet__name" = "Le navire"; tooltip tooltip "FlipShortcut__Tooltip" = "Appuyer sur le raccourci clavier pour pivoter"; description of flywheel, {0} = '120 MW-seconds' description of flywheel, {0} = '80 MW-seconds' "Flywheel__desc" = "Volant capable de stocker {0} de puissance mécanique sous forme d'inertie d'une masse en rotation. Il perd lentement de la puissance uniquement si toutes les autres entités sur le même arbre sont inactives (ne consommant ni ne produisant de puissance mécanique)."; name name "Flywheel__name" = "Volant d'inertie"; tooltip for a button that enables vehicle camera following {0} = Esc "FollowVehicleTooltip" = "Permet à la caméra de suivre ce véhicule. Bouger la caméra ou cliquer sur ce bouton pour annuler."; title of a panel showing information about food in a settlement title of a panel showing information about food in a settlement "Food" = "Aliments"; number of food categories satisfied, example use: '2 categories' number of food categories satisfied, example use: '2 categories' "FoodCategoriesSatisfied" = "{0} catégorie satisfaite"; name name "FoodCategory_Carbs__name" = "Glucides"; name name "FoodCategory_Protein__name" = "Protéine"; name name "FoodCategory_Treats__name" = "Friandises"; name name "FoodCategory_Vitamins__name" = "Vitamines"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionIncrease__desc" = "Consommation de nourriture augmentée de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionIncrease__name" = "Abondance de nourriture"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionReduction__desc" = "Réduction de la consommation de nourriture de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionReduction__name" = "Économiseur de nourriture"; used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' "FoodFeedInfo" = "nourrit {0} personne"; tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it "FoodHealth__CategoryTooltip" = "Cette catégorie d'aliments participe au bonus santé si fournie."; title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement "FoodHealth__Title" = "Bonus santé"; tooltip tooltip "FoodHealth__Tooltip" = "Fournir des aliments de plusieurs catégories peut améliorer la santé de votre population. Une catégorie d'aliments peut participer au bonus de santé si elle a une icône de santé à côté d'elle. Il faut qu'au moins deux catégories d'aliments soient fournies pour qu'un bonus soit accordé."; title of a panel showing information about food in the currently selected settlement title of a panel showing information about food in the currently selected settlement "FoodInSettlement__Title" = "Nourriture dans la colonie"; tooltip tooltip "FoodInSettlement__Tooltip" = "Affiche toute la nourriture disponible dans la colonie ainsi que des informations sur la consommation et les avantages. Les aliments sont divisés en catégories, fournir des aliments de plusieurs catégories peut être bénéfique pour la santé. Si vous fournissez une variété d'aliments, la consommation totale se répartit entre tous les différents types d'aliments fournis. Offrir une variété d'aliments peut également être une excellente source d'Unity."; tooltip tooltip "FoodLeftMainPanel__Tooltip" = "Indique combien de temps la colonie peu être nourrie avec le stock actuel. Ne compte que l'approvisionnement stocké dans les marchés alimentaires rattachés aux colonies."; short description of a machine short description of a machine "FoodMill__desc" = "Broie les produits organiques en une fine poudre ou une huile."; name of a machine name of a machine "FoodMill__name" = "Moulin"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "FoodNeed__name" = "Nourriture"; short description of a machine short description of a machine "FoodProcessor__desc" = "Peut produire différents types d'aliments à partir d'ingrédients donnés."; name of a machine name of a machine "FoodProcessor__name" = "Usine alimentaire"; title of a panel displaying a food supply (keep it short) title of a panel displaying a food supply (keep it short) "FoodSupplyTitle" = "Réserve de nourriture"; this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement "FoodSupplyTitle__TooltipForSettlement" = "Nourriture disponible pour cette colonie. Basé sur la somme de toute la nourriture stockée dans les marchés liés à la colonie."; Description of forestry tower. "ForestryTower__desc" = "Permet d'assigner des planteuses et des abatteuses d'arbres à des zones forestières désignées. Seules les zones forestières désignées dans la zone d'influence de la tour peuvent être exploitées."; name "ForestryTower__name" = "Tour d'exploitation forestière"; option for FpsLimitOption__NoLimit option for FpsLimitOption__NoLimit "FpsLimitOption__NoLimit" = "Sans limites"; option for FpsLimitOption__VSync1 option for FpsLimitOption__VSync1 "FpsLimitOption__VSync1" = "VSync"; tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip "FpsLimitOption__VSync1Tooltip" = "Synchroniser avec le taux de rafraîchissement de l'écran"; option for FpsLimitOption__VSync2 option for FpsLimitOption__VSync2 "FpsLimitOption__VSync2" = "VSync x2"; tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip "FpsLimitOption__VSync2Tooltip" = "Synchroniser avec l'écran, une image sur deux"; title for fuel information (keep it general, no diesel references) title for fuel information (keep it general, no diesel references) "Fuel" = "Carburant"; title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) "FuelAvailable" = "Carburant disponible"; keep it as general fuel keep it as general fuel "FuelForShip__Title" = "Carburant pour navire"; "FuelForShip__Tooltip" = "Déplacez le curseur vert de gauche vers la droite pour que ce bâtiment transfère le carburant stocké dans le navire. Ce bâtiment demandera également des camions pour maintenir son stock jusqu'au marqueur vert."; how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' "FuelPerJourneySuffix" = "par trajet"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FuelReduction__desc" = "Consommation de carburant des véhicules est réduite de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FuelReduction__name" = "Économiseur de carburant"; building or machine building or machine "FuelStationHydrogenT1__name" = "Station de carburant à hydrogène"; notification notification "FuelStationNotConnected__name" = "{entity} n'est pas connecté au tuyau de carburant"; notification notification "FuelStationOutOfFuel__name" = "{entity} n'a plus de carburant"; short description "FuelStationT1__desc" = "Les camions assignés à une station-service feront automatiquement le plein des excavatrices et des abatteuses d'arbres sur leur site de travail. Ainsi elles ne perdent pas leur temps à aller chercher du carburant par elles-mêmes."; building or machine building or machine "FuelStationT1__name" = "Station-service"; advanced fuel station description "FuelStationT2__desc" = "Fournit un stockage accru et un temps de ravitaillement plus court qu'au niveau précédent."; building or machine building or machine "FuelStationT2__name" = "Station service II"; building or machine building or machine "FuelStationT3__name" = "Station service III"; title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) "FuelTank_Title" = "Réserve de carburant"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "FuelTankT1__name" = "Réserve de carburant supp."; Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder "Game__Title" = "Partie"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__BaseHealthDiff" = "Santé de base"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__BaseHealthDiff_Tooltip" = "Affecte la santé de base de votre population."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ComputingLow" = "Puissance de calcul insuffisante"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConstructionCostsDiff" = "Coûts de construction"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ConstructionCostsDiff_Tooltip" = "Affecte les coûts de construction des entités telles que les machines, les bâtiments, les véhicules."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConsumerBroken" = "Maintenance insuffisante"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DeconstructionRefund" = "Remboursement pour la déconstruction"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__DeconstructionRefund_Tooltip" = "Affecte la quantité de matériaux restitués lors de la déconstruction de bâtiments, de machines et de véhicules."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DiseaseMortalityDiff" = "Taux de mortalité lié à la maladie"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraContractsProfit" = "Rentabilité des contrats"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraContractsProfit_Tooltip" = "Marchandises gratuites reçues durant les négociations contractuelles."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraStartingMaterial" = "Matériel de départ supplémentaire"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraStartingMaterial_Tooltip" = "Matériaux de départ supplémentaires et matériaux récupérés lors de la mise au rebut des bâtiments en ruine. Affecte également la taille des gisements de pétrole brut de l'île."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FarmsYieldDiff" = "Rendement des fermes"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FarmsYieldDiff_Tooltip" = "Affecte le rendement de toutes les fermes et serres."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FuelConsumptionDiff" = "Consommation de carburant"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FuelConsumptionDiff_Tooltip" = "Affecte la consommation de carburant des véhicules et des navires cargo."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__GroundwaterPumpLow" = "Pompe à court d'eau"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__LoansDifficulty" = "Conditions d'emprunt"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__MaintenanceDiff" = "Consommation de maintenance"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__OreSorting" = "Tri des minerais mixtes"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__OreSorting_Tooltip" = "Si cette option est activée, les matériaux mixtes miniers transportés par camion doivent être traités dans une installation de tri spécialisée"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PollutionDiff" = "Impact de la pollution"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__PollutionDiff_Tooltip" = "Influence l'intensité de la pollution."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerLow" = "Électricité insuffisante"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerSetting" = "Alimentation pour convoyeurs et stockages"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan "GameDiff__PowerSetting_Tooltip" = "Détermine si les convoyeurs et les stockages consomment de l'énergie et de quelle manière. Si l'alimentation est réglée sur '{0}', les convoyeurs et les stockages ne fonctionneront PAS en cas de manque d'énergie. Si la valeur est '{1}', l'énergie est consommée avec la priorité la plus élevée, mais les convoyeurs et les stockages continueront à fonctionner même s'ils n'ont pas d'énergie. Enfin, il est possible de désactiver complètement la consommation d'énergie pour les convoyeurs et les stockages."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickActionsCostDiff" = "Coût des actions rapides"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__QuickActionsCostDiff_Tooltip" = "Ajuste le coût d'Unity pour les actions rapides, comme la livraison rapide"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickRepair" = "Réparation rapide"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__RainYieldDiff" = "Rendement de l'eau de pluie"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__RainYieldDiff_Tooltip" = "Affecte la quantité d’eau générée par la pluie."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResearchCostDiff" = "Coût de la recherche"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResearchCostDiff_Tooltip" = "Ajuste le temps et les ressources nécessaires pour chaque tâche de recherche."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResourceMiningDiff" = "Rendement des mines de minerai"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResourceMiningDiff_Tooltip" = "Augmente ou réduit la quantité de minerai et de sable extraites. Si elle est augmentée, les excavatrices extrairont plus de minerai du gisement pour une taille donnée, par rapport à la configuration standard."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff" = "Consommation de la colonie"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff_Tooltip" = "Influe sur la quantité d’aliments, de services et de biens consommés par votre population."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ShipsNoFuel" = "Navire à court de carburant"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SolarPowerDiff" = "Production d'énergie solaire"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SolarPowerDiff_Tooltip" = "Influence la quantité d'électricité produite par les panneaux solaires"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__Starvation" = "Effets de la famine"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__TreesGrowthDiff" = "Vitesse de croissance des arbres"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__TreesGrowthDiff_Tooltip" = "Affecte la vitesse de croissance des arbres."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__UnityProductionDiff" = "Génération d'Unity"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__UnityProductionDiff_Tooltip" = "Affecte la quantité d'Unity produite dans les colonies."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__VehiclesNoFuel" = "Véhicule en panne de carburant"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WeatherDifficulty" = "Météo"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesNoUnity" = "Gisement minier mondial à court d'Unity"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff" = "Gisements miniers mondiaux"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff_Tooltip" = "Affecte la taille des gisements dans les mines du monde (par exemple les mines de quartz ou les plates-formes pétrolières)."; description of difficulty setting (this is hard difficulty) description of difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralDescription" = "Un défi de taille avec des mécanismes impitoyables pour les capitaines expérimentés"; clear description of difficulty setting (this is hard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralExplanation" = "Réservé aux joueurs expérimentés uniquement"; title of game difficulty setting (this is hard difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__AdmiralTitle" = "Amiral"; title of a custom game difficulty setting, in this setting the player can customize many game settings individually title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__CustomTitle" = "Personnalisé"; description of game difficulty setting (this is easy difficulty) description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyDescription" = "Des bonus et des mécanismes supplémentaires en font un choix hautement recommandé pour les nouveaux joueurs"; clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyExplanation" = "Pour les joueurs qui veulent vivre une croisière paisible"; title of game difficulty setting (this is easy difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__EasyTitle" = "Marin"; description of game difficulty setting (this is standard difficulty) description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalDescription" = "Une expérience qui équilibre la consommation et la production pour plus de défi"; clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalExplanation" = "Pour les joueurs à la recherche d'aventure"; title of game difficulty setting (this is standard difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__NormalTitle" = "Capitaine"; rendering setting name "GameFpsLimitRenderingSetting__Name" = "Limite de FPS en jeu"; message when game initialization failed on generic failure message when game initialization failed on generic failure "GameInitFail" = "Le jeu n'a pas pu s'initialiser. Veuillez déposer un rapport de bogue si ce problème persiste."; message when game initialization failed likely due to an installed mod message when game initialization failed likely due to an installed mod "GameInitFail__Mod" = "Le jeu n'a pas réussi à s'initialiser, probablement à cause d'un mod, voir les logs pour plus d'informations."; message when game initialization failed doe to out-of-memory error message when game initialization failed doe to out-of-memory error "GameInitFail__OutOrMemory" = "Le jeu n'a pas réussi à s'initialiser en raison d'une mémoire système insuffisante. Essayez de fermer d'autres programmes pour libérer de la mémoire."; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Casual" = "Pour commencer"; Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Challenges" = "Défis"; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Realism" = "Réalisme"; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Message" = "C'est fini. Il n'y a plus personne sur cette île. Je me demande ce que j'aurais pu faire pour empêcher cela..."; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Title" = "C'est fini !"; shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' "GameSaveLoad__CannotLoadFile" = "Ne peut pas charger ce fichier"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile" = "Échec de l'écriture des données de sauvegarde sur '{0}' : {1}\n\nAssurez-vous que le jeu dispose des droits d'accès au répertoire de sauvegarde et qu'il y a suffisamment d'espace libre sur le disque. L'accès peut être bloqué par un logiciel antivirus ou par la fonction Windows appelée \"Accès contrôlé aux dossiers\".\n"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile_Crash" = "Échec de la sauvegarde du jeu '{0}' : {1}\n\nSi vous utilisez des mods, assurez-vous qu'ils sont compatibles avec la version actuelle du jeu. Sinon, remplissez un rapport de bug en incluant ce message d'erreur et vos journaux, afin que nous puissions enquêter.\n"; message when game failed to load due to missing save file message when game failed to load due to missing save file "GameSaveLoad__MissingFile" = "Impossible de charger la sauvegarde donnée, le fichier est vide ou n'existe pas : {0}."; message when game failed to load due to missing mod message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__MissingMod" = "Impossible de charger le fichier de sauvegarde, car il manque le mod '{0}' (version {1}, type '{2}')."; explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. "GameSaveLoad__SwitchSteamVersion" = "Si vous souhaitez toujours charger ce fichier de sauvegarde, quittez le jeu, allez dans Steam > Propriétés > Betas et sélectionnez la version {0} dans le menu déroulant. Steam téléchargera alors l'ancienne version du jeu pour vous. Toutes les fonctionnalités ajoutées dans cette version ne seront pas disponibles dans les précédentes."; message when game failed to load due to save version being too new message when game failed to load due to save version being too new "GameSaveLoad__VersionTooHigh" = "Ce fichier de sauvegarde provient d'une version de jeu plus récente ({0}) que celle actuellement prise en charge ({1}). Êtes-vous sur une ancienne branche Steam ?"; message when game failed to load due to save version being too old message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__VersionTooLow" = "Cette sauvegarde provient d'une ancienne version du jeu ({0}), qui n'est plus prise en charge par votre version actuelle."; label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed "GameSeed" = "Game seed"; tooltip explaining how is seed used in the game tooltip explaining how soil water level works "GameSeed__Tooltip" = "Affecte la randomisation utilisée dans des domaines tels que la génération des conditions météorologiques ou la disposition de la carte du monde. N'affecte pas la génération de la carte"; category for key bindings affecting game speed category for key bindings affecting game speed "GameSpeed" = "Vitesse de jeu"; short description of a machine short description of a machine "GasInjectionPump__desc" = "Permet d'éliminer des gaz tels que le dioxyde de carbone en les dissolvant dans un liquide et en les injectant sous pression dans le sol. N'a pas d'effet polluant. Ne peut être construit que sur un gisement de calcaire."; pump name pump name "GasInjectionPump__name" = "Pompe d'injection de gaz"; Time in a game shown in the details panel of the load & save window Time in a game shown in the details panel of the load & save window "GateTime__Detail" = "Temps de jeu"; title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. "General" = "Général"; category for general key bindings category for general key bindings "GeneralShortcuts" = "Général"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT1__desc" = "Moule le verre fondu en feuilles de verre"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT1__name" = "Souffleuse de verre"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT2__desc" = "Moule le verre fondu en feuilles de verre et avec une plus grande efficacité"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT2__name" = "Souffleuse de verre II"; title of a panel that shows global maintenance status title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Title" = "Statut global de la maintenance"; title of a panel that shows global maintenance status title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Tooltip" = "Montre l'état global de la maintenance. Toute la maintenance excessive est entreposé dans le tampon principal. Si le tampon principal est plein, les fabriques de maintenance font une pause dans leurs productions. Si le tampon est vide, cela signifie qu'il y a un manque de maintenance."; used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' "GlobalNeedPrefix" = "Besoin global :"; goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office "Goal__ActivateEdict" = "Activez le décret {0} dans votre {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__AdvancedDiesel__name" = "Traitement avancé du pétrole"; goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts "Goal__AnotherCpAssembly" = "Construire {0} à nouveau pour produire {1}"; goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester "Goal__AssignTrucksToTreeHarvester" = "Assigner les camions {0} à {1}"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__AssignTruckToFuelStation" = "Assigner {0} à {1} pour qu'il ravitaille automatiquement toutes vos excavatrices"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__Build" = "Construire {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAndConnect" = "Construire et connecter {0}"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect2" = "Construire {0} et connectez-y {1}"; text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect3" = "Construire {0} et connectez-y {1} et {2}"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnectViaPipe" = "Construire {0} et connectez-y {1} à l'aide d'un tuyau"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "Goal__BuildAndEnsureDeliveriesFrom" = "Construire {0} et assurez-vous que {1} soit livré(e) depuis {2}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAnother" = "Construire un autre {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildCaptainOffice__name" = "Capitainerie"; goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module "Goal__BuildCargoDock" = "Rechercher et construire {0} et associer-le à {1}"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt "Goal__BuildCoalStorage" = "Construire {0}, assignez-y {1} et connectez-y {2} avec {3}"; goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller "Goal__BuildDieselStorage" = "Construire {0} pour {1} et connectez-y {2}"; goal text, {0} - farm goal text, {0} - farm "Goal__BuildFarm" = "Construire {0} sur un terrain fertile (terre)"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__BuildFuelStation" = "Construire {0} et connectez-y {1} de {2}"; text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit "Goal__BuildHousing" = "Construire {0} attenant à la colonie existante"; goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water "Goal__BuildLiquidDump" = "Construire {0} près du rivage et activer une recette pour déverser {1}"; goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller "Goal__BuildOilPump" = "Construire {0} sur un gisement de pétrole et connectez-y {1}"; goal text goal text "Goal__BuildPowerGenerator" = "Démarrer la production d'énergie en construisant {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildResearchLab2__name" = "Recherche avancée"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildSlagStorage__name" = "Améliorer l'exportation des scories"; goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product "Goal__BuildSlagStorage2" = "Construisez {0} et connectez-le au {1} existant en utilisant un {2} pour sortir {3}"; goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler "Goal__BuildSteamTurbine" = "Construire {0} et y attacher {1} puis connecter le tuyau {2} depuis {3}"; goal text, {0} - storage, {1} - product name goal text, {0} - storage, {1} - product name "Goal__BuildStorage" = "Construire {0} et lui attribuer {1}"; goal text goal text "Goal__BuildWasteCollection" = "Construire {0} attenant à la colonie"; text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' "Goal__ConstructVehicle" = "Construire {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ConveyorBelts__name" = "Mettre en place des convoyeurs"; goal text goal text "Goal__Conveyors" = "Connecter plusieurs machines à l'aide de convoyeurs"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CopperProduction__name" = "Production de cuivre"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CpIProduction__name" = "Pièces de construction"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CrudeOilImport__name" = "Automatiser l'importation de pétrole brut"; text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) "Goal__DesignateDumping" = "Désigner une zone de déversement pour {0}"; goal text, {0} - diesel goal text, {0} - diesel "Goal__DisableImportToDieselStorage" = "Désactiver l'importation de camions pour la nouvelle citerne {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__DiscoverOilRig__name" = "Trouver une plate-forme pétrolière"; text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product "Goal__Dump" = "Vider {0}"; text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product "Goal__DumpLiquid" = "Vider {0}"; goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore "Goal__EstablishMine" = "Mettre en place la mine de {0} et commencer à miner du {0}"; goal text goal text "Goal__ExploreWithShip" = "Explorer le premier emplacement sur la carte du monde avec le navire"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ExploreWithShip__name" = "Réparer le chantier naval et mettre les voiles"; goal text, {0} - name of storage, {1} - slag goal text, {0} - name of storage, {1} - slag "Goal__ExportFromSlagStorage" = "Attribuer le {0} avec {1} et déplacer le curseur (rouge) de droite vers la gauche pour exporter / vider"; goal text, {0} - product name, {1} - storage goal text, {0} - product name, {1} - storage "Goal__FillStorage" = "Stocker {0} dans {1} "; goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare "Goal__FlareOff" = "Brûler l'excès de {0} dans {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction__name" = "Production alimentaire"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction2__name" = "Production alimentaire II"; text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' "Goal__ForTower" = "Construire {0} près d'un gisement de {1}, lui attribuer {2} et {3} et mettre en place les désignations minières."; title for set of goals title for set of goals "Goal__FuelStation__name" = "Station-service"; goal text goal text "Goal__GrowPotatoes" = "Attendre la première récolte de pommes de terre"; goal text goal text "Goal__HarvestTrees" = "Commencer à récolter des arbres"; goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig "Goal__ImportCrudeOil" = "Faire en sorte que votre {0} importe du {1} depuis la {2}"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal goal text, {0} - storage name, {1} - coal "Goal__ImportToCoalStorage" = "Faites glisser le curseur gauche(vert) du {0} vers la droite pour qu'il demande effectivement du {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronOreMining__name" = "Extraction de minerai de fer"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronProduction__name" = "Production de fer"; goal text goal text "Goal__LoadCrew" = "Embarquer l'équipage sur le navire"; title for set of goals title for set of goals "Goal__Maintenance__name" = "Maintenance"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Mine" = "Miner {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__MineCoal__name" = "Miner du charbon"; goal text, {0} - beacon goal text, {0} - beacon "Goal__PauseBeacon" = "Suspendre le {0} pour réduire le taux de réfugiés entrants"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PauseBeacon__name" = "Réduire les réfugiés entrants"; goal text, {0} - coal maker, {1} - wood goal text, {0} - coal maker, {1} - wood "Goal__PauseCoalMaker" = "Suspendre {0} pour économiser {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PopulationGrowth__name" = "Croissance démographique"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PowerFromCoal__name" = "Centrale à charbon"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Process" = "Traitement de/du {0}"; goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack "Goal__ProcessCopperOre" = "Construire {0} avec {1} et {2} et activer la recette pour le traitement du minerai de cuivre"; goal text goal text "Goal__ProcessIron" = "Activer la recette de fer qui utilise du {0} dans le {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ProcessIronOre__name" = "Traitement du minerai de fer"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Produce" = "Produire {0}"; goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II "Goal__ProduceCp2" = "Construire à nouveau {0} et produire {1}"; goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly "Goal__ProduceLabEquipment" = "Produire {0} dans {1}"; text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station "Goal__ProduceScrap" = "Commencer à recycler de la {1} pour obtenir un {0}"; goal text, {0} replaced with fuel name - diesel goal text, {0} replaced with fuel name - diesel "Goal__RefuelShip" = "Remplir le navire de {0}"; goal text, {0} - cargo ship goal text, {0} - cargo ship "Goal__RepairCargoShip" = "Découvrez un {0} sur la carte du monde et réparez-le à l'aide de votre navire principal"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__RepairOilRig" = "Réparer {0}"; goal text goal text "Goal__RepairShip" = "Réparer le navire"; goal text, {0} replaced with Shipyard goal text, {0} replaced with Shipyard "Goal__RepairShipyard" = "Réparer {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a node to research text for a goal, {0} replaced with title of a node to research "Goal__Research" = "Rechercher {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndBuild" = "Rechercher et construire {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndUpgrade" = "Rechercher et améliorer {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__RubberProduction__name" = "Caoutchouc synthétique"; goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts "Goal__SelectCpRecipe" = "Sélectionner la recette dans {0} pour produire {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SettlementWater__name" = "De l'eau pour la colonie"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupBricks__name" = "Production de briques"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupCp2__name" = "Construction II"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupDiesel__name" = "Production de diesel"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupTradings__name" = "Commerce"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupVehicleParts__name" = "Pièces de véhicules"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__StartProducing" = "Commencez la production de {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileDiesel__name" = "Stocker le diesel"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileProducts__name" = "Stocker des produits"; goal text, {0} - bricks, {1} - iron goal text, {0} - bricks, {1} - wood "Goal__Trade" = "Acheter {0} contre {1} depuis le village sur la carte du monde"; goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil "Goal__UseMediumOil" = "Produire {0} en convertissant {1}"; text for a goal text for a goal "Goal__WaitForRefugees" = "Attendre l'arrivée des premiers réfugiés"; title for set of goals title for set of goals "Goal__WasteDumping__name" = "Déversement de déchets"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__WorldMine" = "Découvrez {0} en explorant avec votre navire"; tooltip explaining that the current goal is long-term tooltip explaining that the current goal is long-term "Goal_TakeTime" = "Inutile de se précipiter sur cet objectif. Prenez votre temps et assurez-vous de développer également d'autres parties de votre industrie."; title of a button that shows / hides goals that are already completed title of a button that shows / hides goals that are already completed "GoalShowCompleted__Action" = "Afficher les objectifs terminés"; title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) "GoalShowLocked__Action" = "Afficher les objectifs verrouillés"; title of a button that enables to skip the current goal / objective title of a button that enables to skip the current goal / objective "GoalSkip__Action" = "Ignorer cet objectif"; confirmation text of a dialog to skip a goal confirmation text of a dialog to skip a goal "GoalSkip__Confirmation" = "Êtes-vous sûr de vouloir ignorer cet objectif ? Vous n'obtiendrez pas les récompenses que vous auriez normalement obtenues en le terminant."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "GoalTip__Maintenance" = "La majorité des machines et des véhicules nécessitent une maintenance régulière. Vous devriez rechercher et construire un {0} dès que possible, sinon votre équipement commencera à tomber en panne."; "GoalTip_ActivateRecipe" = "Cliquer sur la machine puis cliquer sur la recette pour l'activer. La recette active est entourée d'une bordure verte. Vous pouvez sélectionner plusieurs recettes, auquel cas leur priorité est déterminée par leur ordre."; "GoalTip_BeltsMotivation" = "En reliant vos machines avec des convoyeurs , la charge de travail de vos camions s'en trouve allégée."; "GoalTip_BuildMore" = "Vous pouvez toujours construire plus de machines pour accélérer votre production."; "GoalTip_BuildNearShore" = "Construisez votre complexe pétrolier à proximité du rivage afin d'importer facilement du pétrole brut par navire."; {0} = liquid dump, {1} = distiller {0} = liquid dump, {1} = distiller "GoalTip_ConnectWasteWithPipe" = "Vous pouvez construire un tuyau pour connecter {0} au {1} s'ils sont à proximité."; {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import "GoalTip_DisableTruckImport" = "Pour désactiver l'importation par camions, sélectionnez {0} et cliquer sur {1} sous la section '{2}'."; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "GoalTip_RefuelShip" = "Pour ravitailler votre navire, sélectionnez votre {0} et faites glisser le curseur vert de carburant vers la droite."; {0} = iron ore {0} = iron ore "GoalTip_ReorderRecipes" = "Vous pouvez donner la priorité à la production {0} en déplaçant la recette {0} plus haut dans la liste des recettes. La priorité d'exécution des recettes est basée sur leur ordre. Vous pouvez également construire un autre four avec des fonderies pour augmenter votre production."; button to go back (e.g. to close a window) button to go back (e.g. to close a window) "GoBack" = "Retour"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Gold_TerrainSurface__name" = "Revêtement doré"; Map description Map description "GoldenPeakStaticIslandMap__desc" = "Voici le Pic d'or – une île compacte ombragée par un majestueux pic d’or scintillant ! Cette carte présente un défi distinctif en raison de ses nombreuses plates-formes situées à différentes altitudes, nécessitant un terrassement stratégique pour débloquer l'accès à de nouveaux emplacements pour votre usine. Pour étendre encore plus votre territoire constructible, creusez des montagnes et des plateaux à plus haute altitude pour élargir vos fondations et déversez les résidus dans l'océan pour agrandir votre île !"; Map name Map name "GoldenPeakStaticIslandMap__name" = "Le pic d'or"; name of a machine name of a machine "GoldFurnace__name" = "Four à or"; Button to advance to the next step or tab in a wizard Button to advance to the next step or tab in a wizard "GoNext" = "Suivant"; tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere "GoTo__Tooltip" = "Vous pouvez cliquer sur un endroit spécifique pour demander manuellement à ce véhicule de s'y rendre"; button that takes player a window that shows contracts overview button that takes player a window that shows contracts overview "GoToContracts" = "Aller aux contrats"; tooltip tooltip "GroundReserveTooltip__Groundwater" = "Affiche l'état général de la réserve d'eau souterraine. L'eau souterraine se reconstitue avec la pluie et peut s'épuiser temporairement en cas de pompage excessif."; tooltip tooltip "GroundReserveTooltip__Oil" = "Affiche l'état général de la réserve souterraine de pétrole brut dans ce gisement. Il s'agit d'une ressource limitée. Nous devons en trouver un nouveau avant de l'épuiser. A long terme, il est nécessaire de trouver une source de pétrole brut sur la carte du monde."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. short description: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__desc" = "Désactive la croissance naturelle de la pop"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__name" = "Arrêt de la croissance"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun0__name" = "Canon (Basique)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1__name" = "Canon I (avant)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1Rear__name" = "Canon I (arrière)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2__name" = "Canon II (avant)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2Rear__name" = "Canon II (arrière)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3__name" = "Canon III (avant)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3Rear__name" = "Canon III (arrière)"; short description "HeadquartersT1__desc" = "Vous permet de rendre des décrets qui peuvent affecter de manière significative la population et l'industrie de votre île. Certains décrets peuvent vous apporter des avantages mais peuvent vous coûter des Unity mensuelles. D'autres décrets peuvent générer des unity mensuelles, mais ils exigent généralement que vous fournissiez quelque chose en retour. Les décrets peuvent être modifiés à tout moment."; example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' "HeadquartersT1__QuickTrade__desc" = "Ajoute également une augmentation de {0} du volume d'échanges rapides."; title of a panel showing health overview or statistics of people on the island title of a panel showing health overview or statistics of people on the island "Health" = "Santé"; tooltip tooltip "Health__Tooltip" = "La santé de votre population peut être affectée par de nombreux facteurs qui seront toujours répertoriés dans le tableau ci-dessous. Une santé positive génère des Unity et conduit également à la croissance de votre population. Inversement, une santé négative pénalise en Unity et entraîne une diminution de votre population. Il existe des services pour la colonie qui peuvent vous aider à améliorer la santé de votre population, tels que l'eau potable, les soins de santé ou la variété des aliments."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HealthBonus__desc" = "Augmentez les conditions de sécurité pour obtenir +{0} points de santé supplémentaires."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HealthBonus__name" = "Coup de pouce pour la santé"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HealthCareNeed__name" = "Hôpitaux"; name name "HealthPointsCat_AirPollution__name" = "Pollution de l'air"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionShips__name" = "Pollution des navires"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionVehicles__name" = "Pollution des véhicules"; name name "HealthPointsCat_Base__name" = "Base"; name name "HealthPointsCat_Disease__name" = "Maladie"; name name "HealthPointsCat_Edicts__name" = "Décrets"; name name "HealthPointsCat_Food__name" = "Nourriture"; name name "HealthPointsCat_Healthcare__name" = "Soins de santé"; name "HealthPointsCat_LandfillPollution__name" = "Pollution des sols"; name name "HealthPointsCat_WasteInSettlement__name" = "Déchets de la colonie"; name name "HealthPointsCat_WaterPollution__name" = "Pollution de l'eau"; name: describes the current weather name: describes the current weather "HeavyRainWeather__name" = "Forte pluie"; amount of hit points amount of hit points "HitPoints" = "Points de vie"; notification notification "Homeless__name" = "Pas assez de logements. La colonie est surpeuplée"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "HomelessLeft__name" = "{0} sans-abri quitte l'île par manque de nourriture."; short description short description "Hospital__desc" = "Fournit des soins de santé qui améliorent la santé générale de votre population, procure de l'unity supplémentaire et réduit également les effets négatifs des maladies. Ce bâtiment doit être approvisionné en fournitures médicales pour pouvoir fonctionner."; name name "Hospital__name" = "Clinique"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_InputsTooltip" = "Cette clinique a besoin d'être approvisionnée en fournitures médicales afin de pouvoir fournir ses services à la colonie attenante. La qualité des soins dépend des fournitures fournies. La consommation de fournitures peut augmenter temporairement en cas de maladie active sur l'île."; shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' "Hospital_MortalityReduction" = "Réduction de la mortalité"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_MortalityReductionTooltip" = "Réduit le taux de mortalité de toute maladie en cours. Si par exemple une maladie a un taux de mortalité de 3% et que la réduction est de 2%, le taux de mortalité final sera de 1%."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__desc" = "La consommation d'appareils électroménagers a augmenté de {0}, l'Unity procurée pour cette consommation a augmenté de {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__name" = "Plus d'électroménagers"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdAppliancesNeed__name" = "Appareils électroménagers"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__desc" = "La consommation de meubles a augmenté de {0}, l'Unity procurée pour cette consommation a augmenté de {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__name" = "Abondance de meubles"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdGoodsNeed__name" = "Meubles"; housing description, for instance {0}=60 housing description, for instance {0}=60 "Housing__desc" = "Logement sommaire pour {0} personnes, fabriqué à partir de containers maritimes."; building or machine building or machine "Housing__name" = "Logements"; explaining how settlement housing can be placed explaining how settlement housing can be placed "Housing_AttachmentDesc__desc" = "Le logement peut, soit être attenant à une colonie existante pour en faire partie (et bénéficier de tous les services déjà fournis, tels que la nourriture), soit être placé indépendamment pour s'établir comme une nouvelle colonie, auquel cas il faut lui adjoindre des modules de services."; label of a chart showing total housing capacity label of a chart showing total housing capacity "HousingCap" = "Capacité totale"; name: toolbar category name name: toolbar category name "housingCategory__name" = "Logements & services"; title of a panel that lists all the increases of settlement services demands title of a panel that lists all the increases of settlement services demands "HousingDemandIncrease" = "Demandes augmentées"; tooltip tooltip "HousingDemandIncrease__Tooltip" = "Le logement a des exigences accrues en plus de sa consommation habituelle. C'est typique des niveaux de logement les plus avancés."; housing description, for instance {0}=120 housing description, for instance {0}=120 "HousingT2__desc" = "Un logement avancé pour {0} personnes qui offre plus de confort. Il peut également offrir une augmentation de l'Unity mensuelle si le logement est accompagné des services requis."; building or machine building or machine "HousingT2__name" = "Logements II"; building or machine building or machine "HousingT3__name" = "Logements III"; title of a panel listing unity bonus of a housing title of a panel listing unity bonus of a housing "HousingUnityBonus" = "Bonus d'Unity"; tooltip tooltip "HousingUnityBonus__Tooltip" = "Si tous les besoins énumérés ci-dessous sont satisfaits, ce logement fournira un bonus d'Unity en plus de l'Unity régulière qu'il génère grâce à tous les services qui lui sont fournis."; short description of a machine short description of a machine "HydroCrackerT1__desc" = "Transforme les différents types de combustibles entre eux afin de remédier au déséquilibre de la production."; name of a machine name of a machine "HydroCrackerT1__name" = "Craqueur catalytique"; name of a machine name of a machine "HydrogenReformer__name" = "Reformeur d'hydrogène"; "ImportantAnnouncementTitle" = "Annonce importante"; message shown when blueprint string failed to import message shown when blueprint string failed to import "ImportBlueprint__Fail" = "Échec de l'importation de la chaîne donnée."; message shown when blueprint was successfully imported message shown when blueprint was successfully imported "ImportBlueprint__Success" = "Nouveau plan ajouté !"; title of a dialog that allows to import blueprint from a string title of a dialog that allows to import blueprint from a string "ImportBlueprint__Title" = "Importer depuis une chaîne"; title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! "ImportPriority" = "Import"; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipCargoTooltip" = "Priorise les camions pour livrer les ressources au navire."; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipFuelTooltip" = "Priorise les camions pour livrer du carburant."; tooltip tooltip that explains quick repair action "ImportPriority__ShipRepairTooltip" = "Priorise les camions pour livrer les ressources pour les réparations et modifications du navire."; tooltip tooltip "ImportPriority__StorageTooltip" = "Priorise les camions pour livrer les produits attribués."; toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip "ImportRoutesEnforce__Title" = "N'accepter que les véhicules assignés"; tooltip tooltip "ImportRoutesEnforce__Tooltip" = "N'accepter l'import de cargaison que par les routes assignées (ceci est configuré par défaut). Si cette option est désactivée, la cargaison peut être livrée de n'importe où (c'est-à-dire que les routes d'import sont ignorées)."; title of a panel configuring custom import routes for trucks title of a panel configuring custom import routes for trucks "ImportRoutesTitle" = "Routes d'import"; short description of a machine short description of a machine "IncinerationPlant__desc" = "Brûle les déchets avec une bien meilleure efficacité qu’un brûleur basique. Le processus est énergétiquement positif et génère de la vapeur."; name of a machine "IncinerationPlant__name" = "Incinérateur"; button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "IncreasedPriority__Action" = "Priorité"; tooltip tooltip "IncreasedPriority__ConstructionTooltip" = "Les camions donneront la priorité à cette opération pour qu'elle se termine le plus rapidement possible"; tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. "IncreasePriority" = "Augmenter la priorité"; tooltip tooltip "IndividualFoodSupply__Tooltip" = "Estimation de la durée pendant laquelle les réserves actuelles peuvent nourrir la colonie. Cette estimation est augmentée dans le cas où d'autres types de nourriture sont disponibles dans la colonie."; description of a machine short description of a machine "IndustrialMixer__desc" = "Mélangeur de grande puissance pour le mélange de matières premières."; name of a machine name of a machine "IndustrialMixer__name" = "Mélangeur"; name of a machine "IndustrialMixerT2__name" = "Mélangeur II"; short description short description "InfectionDisease__desc" = "Pour prévenir cette maladie à l'avenir, évitez que les déchets ne s'accumulent dans votre colonie."; name name "InfectionDisease__name" = "Infection"; explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor "InfectionDisease_Reason" = "colonie pleine de déchets"; allows trucks to deliver materials allows trucks to deliver materials "Input__Enable" = "Livraison autorisée"; temporarily disables any material deliveries temporarily disables any material deliveries "Input__Pause" = "Livraison en pause"; title of a panel listing all the inputs of some machine / building title of a panel listing all the inputs of some machine / building "InputsTitle" = "Entrées"; Map description Map description "InsulaMortis__desc" = "Explorez le mystérieux archipel de l'île de la mort, un ensemble d'îles entourées de légendes et d'intrigues. Pour accéder aux îles voisines, il faut creuser à travers les montagnes et construire des isthme en déversant des matériaux dans l'océan.\n\nMalgré sa richesse en ressources naturelles, une légende raconte que cet endroit est maudit. Aucun des quelques éclaireurs qui sont revenus n'a parlé de malédiction, donc ce n'est probablement rien. Enfin, sauf pour Jimmy, qui a peut-être crié quelque chose à propos d'arbres morts avant qu'on ne le sédate. Si vous voulez y jeter un coup d'œil vous-même, je suis sûr que tout ira bien.\n"; map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this "InsulaMortis__name" = "L'île de la mort"; notification notification "InvalidExportRoute__name" = "{entity} : Route assignée invalide."; "InvalidExportRouteSuffix" = "Le stockage a une route d'exportation mais a également un curseur '{0}' défini ou une exportation par camion désactivée, ces modes ne sont pas compatibles."; notification notification "InvalidImportRoute__name" = "{entity} : Route assignée invalide."; "InvalidImportRouteSuffix" = "Le stockage a une route d'importation mais a également un curseur '{0}' défini ou une importation par camion désactivée, ces modes ne sont pas compatibles."; Short label for input, keep it short! Short label for input, keep it short! "IoLabel__IN" = "ENTRÉE"; Short label for output, keep it short! Short label for output, keep it short! "IoLabel__OUT" = "SORTIE"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "IslandMapDifficulty__Easy" = "Standard"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__EasyTooltip" = "Une carte équilibrée. Idéal pour les débutants ou les joueurs occasionnels."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Hard" = "Difficile"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__HardTooltip" = "Pour les joueurs expérimentés qui ont déjà une certaine expérience du jeu. Nécessite une planification et des compromis."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "IslandMapDifficulty__Insane" = "Démentiel"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__InsaneTooltip" = "Pour les joueurs qui sont prêts à échouer et qui aiment repousser leurs limites. Ne considèrent pas le succès comme acquis."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Medium" = "Moyenne"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__MediumTooltip" = "Une carte légèrement plus avancée qui peut nécessiter une planification supplémentaire."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ApplyChanges__label" = "Appliquer les modifications"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ClearDesignation__label" = "Enlever la désignation"; label for a key-binding that does: Hold while copying structures to exclude copying their configuration label for a key-binding "Kb_CopyExcludingSettings__label" = "Copier sans configuration"; tooltip for a key-binding: Copy without configuration tooltip for a key-binding: Copy without configuration "Kb_CopyExcludingSettings__tooltip" = "Maintenir cette touche enfoncé en copiant des structures permet de ne pas copier leur configuration"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DecreaseGameSpeed__label" = "Réduire la vitesse"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DeleteEntireTransport__label" = "Démolir le transport complet"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DeleteWithQuickRemove__label" = "Avec l'enlèvement rapide (utilisant de l'Unity)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Flip__label" = "Changer de mode"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_FreeLookMode__label" = "Mode vue libre"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_IncreaseGameSpeed__label" = "Augmenter la vitesse"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition1__label" = "Aller à la position enregistrée de la caméra {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition2__label" = "Aller à la position enregistrée de la caméra {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition3__label" = "Aller à la position enregistrée de la caméra {0}"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_LiftSnapping__label" = "Activer/désactiver l'emboîtement"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_LowerDown__label" = "Abaisser"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveDown__label" = "Vers le bas"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveLeft__label" = "Vers la gauche"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveRight__label" = "Vers la droite"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveUp__label" = "Vers le haut"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanCamera__label" = "Déplacer la caméra (maintenir)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanSpeedBoost__label" = "Augmenter la vitesse de déplacement"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PauseGame__label" = "Mettre/sortir de pause"; label for a key-binding that does: Hold to make the pause tool to only pause things instead of automatically toggling pause. label for a key-binding "Kb_PauseMore__label" = "Pause forcée"; tooltip for a key-binding: Pause only tooltip for a key-binding: Pause only "Kb_PauseMore__tooltip" = "Maintenir pour faire en sorte que l'outil pause mette en pause les éléments, au lieu de basculer automatiquement la pause."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeRotation__label" = "Rotation de la caméra automatique"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeTakePicture__label" = "Capture d'écran"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PlaceMultiple__label" = "Placement multiple"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PrimaryAction__label" = "Action primaire / sélectionner"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_RaiseUp__label" = "Élever"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Redo__label" = "Refaire"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Rotate__label" = "Tourner"; label for a key-binding "Kb_RotateClockwise__label" = "Rotation dans le sens horaire"; label for a key-binding "Kb_RotateCounterClockwise__label" = "Rotation dans le sens anti-horaire"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition1__label" = "Enregistrer la position de la caméra {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition2__label" = "Enregistrer la position de la caméra {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition3__label" = "Enregistrer la position de la caméra {0}"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Search__label" = "Rechercher"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_SecondaryAction__label" = "Action secondaire / désélectionner"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo0__label" = "Réglez la vitesse du jeu sur {0}x"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo1__label" = "Réglez la vitesse du jeu sur {0}x"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo2__label" = "Réglez la vitesse du jeu sur {0}x"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo3__label" = "Réglez la vitesse du jeu sur {0}x"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleBlueprints__label" = "Plans"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCaptainsOffice__label" = "Capitainerie (si construit)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCloneConfigTool__label" = "Cloner"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleConsole__label" = "Console"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCopyTool__label" = "Copier"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCutTool__label" = "Couper"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDeleteTool__label" = "Démolir / supprimer"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDumpingTool__label" = "Désignations de déversement"; label for a key-binding that does: Will also insta-copy on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCopyTool__label" = "Copier (copier instantanément)"; tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) "Kb_ToggleInstaCopyTool__tooltip" = "Copiera instantanément sur pression au-dessus de l’entité"; label for a key-binding that does: Will also insta-cut on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCutTool__label" = "Couper (couper instantanément)"; tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) "Kb_ToggleInstaCutTool__tooltip" = "Coupera instantanément sur pression au-dessus de l’entité"; label for a key-binding "Kb_ToggleLevelingTool__label" = "Désignations de nivellement"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMap__label" = "Carte du monde"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMiningTool__label" = "Désignation des zones minières"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePauseTool__label" = "Outil Pause"; label for a key-binding that does: Photo mode allows taking high-quality screenshots (better quality than default screen-grab). label for a key-binding "Kb_TogglePhotoMode__label" = "Basculer en mode photo"; tooltip for a key-binding: Toggle photo mode tooltip for a key-binding: Toggle photo mode "Kb_TogglePhotoMode__tooltip" = "Le mode photo permet de prendre des captures d'écran de haute qualité (meilleure qualité que la capture d'écran par défaut)."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePlanningMode__label" = "Basculer en mode planification"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePricePopup__label" = "Afficher la fenêtre contextuelle de prix"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePropsRemovalTool__label" = "Outil d'élimination des débris"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleRecipesBook__label" = "Livre des recettes"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResearchWindow__label" = "Rechercher"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResVis__label" = "Afficher les ressources"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleStats__label" = "Statistiques"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleSurfacingTool__label" = "Désignations du revêtement"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTradePanel__label" = "Commerce"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTransportMenu__label" = "Menu des transports"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTreeHarvestingTool__label" = "Désignation de l'abattage des arbres"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTutorials__label" = "Tutoriels"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUnityTool__label" = "Outil Unity"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUpgradeTool__label" = "Outil de mise à niveau"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportNoTurn__label" = "Construire tout droit"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportPortsBlocking__label" = "Basculer l'évitement de connexion"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportSnapping__label" = "Activer/désactiver l'emboîtement"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportTieBreak__label" = "Utiliser la route alternative"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Undo__label" = "Annuler"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomIn__label" = "Zoomer"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomOut__label" = "Dézoomer"; shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToClear" = "nettoyer"; shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToEdit" = "éditer"; notification notification "LabCannotResearchHigherTech__name" = "Les recherches actuelles sont trop avancées pour notre laboratoire"; notification notification "LabMissingInputProducts__name" = "Ce laboratoire nécessite un produit consommable en entrée pour fonctionner"; research lab is missing input products "LabStatus__MissingInput" = "Produits en entrée manquants"; name: toolbar category name name: toolbar category name "landmarksCategory__name" = "Monuments & décorations"; description of ground water pump short description of a machine "LandWaterPump__desc" = "Pompe l'eau à partir d'une nappe phréatique qui est régénérée par la pluie. Doit être construite au dessus d'une nappe phréatique."; pump name pump name "LandWaterPump__name" = "Pompe à eau souterraine"; label for a dropdown that provides language setting for the game label for a dropdown that provides language setting for the game "Language" = "Langue"; used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' "LastDelta" = "Différence avec le mois dernier : {0}"; "LastMonthUnityChanges__Title" = "Changement du mois dernier"; "LastMonthUnityChanges__Tooltip" = "Résumé des bénéfices et des dépenses de l'Unity au cours du mois dernier. Cela ne comprend pas les actions ponctuelles ni les revenus provenant des services de la colonie."; Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window "Launches__Detail" = "Lancements"; title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket "LaunchPad_FuelTitle" = "Carburant dans la fusée"; option to toggle to launch rockets automatically when they are ready option to toggle to launch rockets automatically when they are ready "LaunchPad_Launch__AutoStart" = "Lancement automatique lorsque tout est prêt"; Shown at then end of countdown when rocket lifts off Shown at then end of countdown when rocket lifts off "LaunchPad_Launch__LiftOff" = "Décolage !"; starts countdown and launches the current rocket starts countdown and launches the current rocket "LaunchPad_Launch__Start" = "Lancement du compte à rebours !"; title of a panel to control rocket launch title of a panel to control rocket launch "LaunchPad_Launch__Title" = "Contrôle de lancement"; title of a panel showing unity given per rocket launch title of a panel showing unity given per rocket launch "LaunchPad_UnityPerLaunch" = "Unity par lancement"; title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. "LaunchPad_WaterBufferTitle" = "Insonorisation"; title of an overview that shows resources layers on top of the island terrain. Please keep this very short! title of an overview that shows resources layers on top of the island terrain. Please keep this very short! "Layers" = "Strates"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftFlat__desc" = "Permet d'élever ou d'abaisser verticalement les produits conditionnés."; small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically "LiftFlat__name" = "Ascenseur (plat)"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftLoose__desc" = "Permet d'élever ou d'abaisser verticalement les produits en vrac."; small machine that allows raising / lowering loose products vertically small machine that allows raising / lowering loose products vertically "LiftLoose__name" = "Ascenseur (en U)"; name name "LimestoneMine__name" = "Carrière de calcaire"; button to load the game from the currently selected save file button to load the game from the currently selected save file "Load_Action" = "Chargement"; title of a window that that enables to load existing save files title of a window that that enables to load existing save files "Load_Title" = "Charger la partie"; Error shown for corrupt or invalid files Error shown for corrupt or invalid files "LoadDisabled__Corrupted" = "Impossible de lire ce fichier !"; tooltip tooltip "LoadDisabled__Error" = "Erreur lors de l'ouverture du fichier de sauvegarde et de la lecture de ses métadonnées. Essayez de redémarrer le jeu. Si le problème persiste, consultez les journaux pour plus d'informations."; tooltip tooltip "LoadDisabled__ModsMissing" = "Au moins un mod requis par le fichier de sauvegarde actuel n'est pas installé. Installez le mod manquant ou désactivez-le pour essayer de lancer le jeu sans lui."; {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) "LoadDisabled__ModsNotEnabled" = "Le chargement des mods est désactivé, vous devez activer les mods dans {0} ou désactiver tous les mods requis par ce fichier de sauvegarde."; status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) "LoadInProgress" = "Chargement ..."; Button that allows player to borrow products via loan. Button that allows player to borrow products via loan. "Loan_Borrow__Action" = "Emprunter"; Tooltip for a button that accepts a loan "Loan_Borrow__Tooltip" = "Cliquez pour accepter ce prêt."; used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' "Loan_BorrowFieldLabel" = "Emprunter"; Arbitrary sore showing trust worthiness of the player with regards to loans "Loan_CreditScore" = "Cote de crédit"; Tooltip for loans credit score "Loan_CreditScore__Tooltip" = "Indique dans quelle mesure vous vous acquittez de vos paiements. Une cote plus élevée vous permet d'obtenir de meilleures conditions de prêt. Le fait de payer à temps augmente votre cote, mais le fait d'omettre des paiements la diminue, ce qui rend plus difficile l'obtention de nouveaux prêts par la suite."; how much player owes, used as: 'debt: 100' how much player owes, used as: 'dept: 100' "Loan_Debt" = "Dette"; Tooltip for loan duration "Loan_DurationTooltip" = "La durée du prêt, fixe votre versement annuel minimum. Vous pouvez toujours rembourser votre prêt plus tôt."; Loan fee, how much extra needs to be paid when taking a loan "Loan_Fee" = "Frais"; Tooltip for loan fee "Loan_Fee__Tooltip" = "Des frais uniques appliqués à chaque nouveau prêt."; Loan interest rate "Loan_InterestRate" = "Taux d'intérêt"; Tooltip for loan interest rate "Loan_InterestRate__Tooltip" = "Le taux d'intérêt annuel appliqué à de nouveaux prêts. Ce taux varie en fonction de votre cote de crédit."; Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). "Loan_InterestSoFar" = "Intérêts accumulés jusqu'à présent"; total lifetime interest player might pay for the current loan total lifetime interest player might pay for the current loan "Loan_LifetimeInterest" = "Intérêt à vie"; Maximum number of loans, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_MaxLoans" = "Max. prêts"; Tooltip for maximum number of loans "Loan_MaxLoans__Tooltip" = "Détermine le nombre de prêts actifs que vous pouvez avoir simultanément."; Tooltip for maximum borrowable amount "Loan_MaxToBorrowTooltip" = "Le montant maximum que vous pouvez emprunter est basé sur vos performances de production passées et votre cote de crédit."; Loan volume multiplier, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_Multiplier" = "Coefficient multiplicateur"; Tooltip for loan volume multiplier "Loan_Multiplier__Tooltip" = "Affecte la quantité que vous pouvez emprunter, ajustée en fonction de votre cote de crédit."; Title of a panel showing the option to take a new loan. Title of a panel showing the option to take a new loan. "Loan_NewLoan" = "Nouveau prêt"; used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. "Loan_NextPayment" = "Prochain paiement"; tooltip explaining how payments are being paid tooltip "Loan_NextPayment__Tooltip" = "Les paiements sont automatiquement prélevés depuis votre port de commerce. Assurez-vous qu’une quantité suffisante est disponible."; preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. "Loan_NextPaymentIn" = "dans"; "Loan_NotAvailable__LowProduction" = "Votre historique de production ne répond pas aux critères minimum pour emprunter ce produit."; "Loan_NotAvailable__MaxLoans" = "Vous avez atteint la limite des prêts que vous pouvez avoir en même temps."; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityHigh" = "Vous ne pouvez pas emprunter plus de {0}"; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityLow" = "Vous ne pouvez pas emprunter moins de {0}"; Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) "Loan_Overdue" = "En retard !"; Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. "Loan_PaymentBuffer__Closed" = "Tampon fermé"; example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' "Loan_PaymentBuffer__ClosedTooltip" = "Le tampon de remboursement s'ouvre {0} avant chaque paiement. Celui-ci s'ouvre dans {1}."; tooltip for payment buffer import priority tooltip for payment buffer import priority "Loan_PaymentBuffer__PriorityToggle" = "Définit la priorité des véhicules pour la livraison des produits dans ce tampon. Un nombre inférieur indique une priorité plus élevée."; title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip "Loan_PaymentBuffers__Title" = "Paiements du prêt"; "Loan_PaymentBuffers__Tooltip" = "Pour chaque prêt actif, il y a un tampon de produits dans ce port de commerce. Lorsqu'un paiement de prêt est dû, les produits sont déduits du tampon pour couvrir le paiement. Des camions doivent régulièrement livrer les produits de paiement au port de commerce. L'accès à ces livraisons est ouvert quelques mois avant chaque échéance. La reconstruction du port de commerce n'affectera pas les capacités de paiement."; see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part1" = "Payer"; see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part2" = "chaque année pour la durée de :"; Tooltip explaining where lent products will end up "Loan_ProductsDeliveryTooltip" = "Les produits seront livrés à votre port de commerce."; The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). "Loan_RemainingInterest" = "Intérêt restant"; button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) "Loan_Repay__Action" = "Rembourser"; tooltip shown when player does not enter a valid number tooltip shown when player does not enter a valid number "Loan_Repay__InvalidQuantity" = "Vous devez saisir une quantité valide"; tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment "Loan_Repay__LackOfProducts" = "Produits en stock insuffisants pour effectuer ce paiement."; tooltip tooltip "Loan_Repay__Tooltip" = "Remboursez votre prêt directement à partir de vos entrepôts/silos afin de réduire votre endettement."; the date this loan started, used as 'start date: [date]' the date this loan started, used as 'start date: [date]' "Loan_StartDate" = "Date de début"; The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' "Loan_StartingLoan" = "Prêt initial"; used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. "Loan_TimeLeft" = "Restant"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentDelayed__name" = "Le paiement du prêt est en retard ({0})"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentFailed__name" = "Échec du recouvrement du paiement du prêt ({0})"; title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) "Loans_Active" = "Prêts actifs"; title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement "Loans_ProductsToLend" = "Produits à prêter"; title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) "Loans_Title" = "Prêts"; "Loans_Title__Tooltip" = "Permet d'emprunter des produits à d'autres colonies sur la carte du monde. Les produits empruntés sont livrés à votre port de commerce. Vous devez rembourser la quantité empruntée et les intérêts par tranches annuelles. Les paiements sont déduits de votre port de commerce. Veillez donc à ce que les camions approvisionnent régulièrement le port de commerce."; a difficulty option for loans, this is the easiest a difficulty option for loans, this is the easiest "LoansSetting__Easy" = "Indulgent"; a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) "LoansSetting__Hard" = "Ferme"; Example use: 350 km away from our Island Example use: 350 km away from our Island "Location_Distance" = "{0} km de notre île"; example usage: 2 ships with battle score: 280 "Location_EnemyScore" = "{0} navire ayant un score de bataille de :"; Example use: This location has Oil rig Example use: This location has Oil rig "Location_HasEntity" = "Cet emplacement a {0}"; shown in a location and explains that player's ship is on its way there "Location_ShipOnWay" = "Navire en route"; shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) "Locked" = "Verrouillé"; Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" "LockedFor__Tooltip" = "Verrouillé pour {0}"; rendering setting name "LodBiasRenderingSetting__Name" = "Niveau de détail (LOD)"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand automatic mode, more info in the tooltip. note: keep it short! "LogisticsControl__Auto" = "Auto"; "LogisticsControl__Auto_InputTooltip" = "Les camions seront autorisés à livrer un produit. Mais une fois que le produit est reçu avec succès par un convoyeur ou un tuyau, les camions ne sont plus autorisés à le livrer. Si le convoyeur ou le tuyau est déconnecté par la suite, les livraisons par camion reprendront."; "LogisticsControl__Auto_OutputTooltip" = "Les camions seront autorisés à ramasser un produit. Mais une fois que le produit est expédié avec succès par un convoyeur ou un tuyau, les camions ne seront plus autorisés à le ramasser. Si le convoyeur ou le tuyau est débranché par la suite, les ramassages par camions seront restaurées."; title of a panel allowing to configure truck import title of a panel allowing to configure truck import "LogisticsControl__InputTitle" = "Import par camion"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building "LogisticsControl__InputTooltip" = "Configure pour les camions la possibilité d'importer des produits"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__Off" = "Non"; "LogisticsControl__Off_InputTooltip" = "Les camions NE seront PAS autorisés à livrer la cargaison ici."; "LogisticsControl__Off_OutputTooltip" = "Les camions NE seront PAS autorisés à prendre de la cargaison ici."; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__On" = "Oui"; "LogisticsControl__On_InputTooltip" = "Les camions seront autorisés à livrer la cargaison ici, si cela est possible."; "LogisticsControl__On_OutputTooltip" = "Les camions seront autorisés à ramasser la cargaison ici, si cela est possible."; title of a panel allowing to configure truck export title of a panel allowing to configure truck export "LogisticsControl__OutputTitle" = "Export par camion"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building "LogisticsControl__OutputTooltip" = "Configure pour les camions la possibilité d'exporter des produits"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Busy" = "Occupé"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__ExtremelyBusy" = "Très occupé"; shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Stable" = "Équilibré"; tooltip tooltip "LogisticsStatus__Tooltip" = "Montre à quel point vos camions sont occupés (n'inclut pas les opérations minières). Cliquez pour plus de détails."; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__VeryBusy" = "Très occupé"; description of transport description of transport "LooseConveyorFormattedFirst__desc" = "Transporte des produits en vrac."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "LooseConveyorFormattedNext__desc" = "Transporte des produits en vrac. Son débit est {0} fois augmenté par rapport au niveau précédent."; short description: small machine that allows sorting of products short description "LooseConveyorSorter__desc" = "Permet de trier les produits."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "LooseConveyorSorter__name" = "Trieur (en U)"; name name "LooseMaterialConveyor__name" = "Convoyeur (en U)"; name name "LooseMaterialConveyorT2__name" = "Convoyeur II (en U)"; name name "LooseMaterialConveyorT3__name" = "Convoyeur III (en U)"; title of panel that lists all the loot received by getting new refugees title of panel that lists all the loot received by getting new refugees "LootReceived" = "Butin reçu"; notification notification "LowFarmFertility__name" = "La fertilité de la ferme est trop faible"; notification notification "LowFoodSupply__name" = "Alimentation faible !"; notification notification "LowGroundwater__name" = "Le niveau de la nappe phréatique est faible"; notification notification "MachineIsBroken__name" = "Cette machine est cassée par manque de maintenance"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesCategory__name" = "Machineries générales"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesElectricityCategory__name" = "Production d'électricité"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesFoodCategory__name" = "Production de nourritures"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesMetallurgyCategory__name" = "Métallurgie & Fonderie"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesOilCategory__name" = "Raffinage du pétrole brut"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesWaterCategory__name" = "Extraction et traitement de l'eau"; example: 'Made in version: 1.0.0' example: 'Made in version: 1.0.0' "MadeInVersion" = "Créé dans la version : {0}"; button to subscribe for our updates button to subscribe for our updates "MailingList" = "Liste de diffusion"; short description "Mainframe__desc" = "Fournit la puissance de calcul comme ressource pouvant être utilisée sur votre île. La puissance de calcul est utilisée dans des machines avancées telles que les assembleuses robotiques ou les assembleuses de micropuces. Il s'agit d'une technologie précoce à faible efficacité."; name "Mainframe__name" = "Ordinateur central"; title of player's main ship title of player's main ship "MainShipTitle" = "Le navire"; represents general maintenance for machine, vehicle or anything else represents general maintenance for machine, vehicle or anything else. "Maintenance" = "Maintenance"; tooltip explaining why entity needs to be maintained tooltip explaining why entity needs to be maintained "Maintenance__EntityTooltip" = "Cette entité requiert de la maintenance régulière pour fonctionner. Voir le dépôt de maintenance pour les détails."; name name "MaintenanceDepotT0__name" = "Dépôt de maintenance (Basique)"; description of a maintenance depot short description "MaintenanceDepotT1__desc" = "Convertit les produits en maintenance qui est distribuée à toutes les machines, tous les bâtiments et tous les véhicules qui en ont besoin. Important car s'il n'y a pas assez de maintenance, les véhicules et les machines peuvent tomber temporairement en panne."; name name "MaintenanceDepotT1__name" = "Dépôt de maintenance I"; name name "MaintenanceDepotT2__name" = "Dépôt de maintenance II"; name name "MaintenanceDepotT3__name" = "Dépôt de maintenance III"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "MaintenanceReduction__desc" = "Maintenance réduite de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "MaintenanceReduction__name" = "Réducteur de maintenance"; button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! "MakeDefault" = "Par défaut"; tooltip tooltip "MakeDefault__ConstructionTooltip" = "Définissez cette priorité comme étant celle par défaut pour toutes les constructions et améliorations."; tooltip tooltip "MakeDefault__DeconstructionTooltip" = "Définissez cette priorité comme étant celle par défaut pour toutes les déconstructions."; button to click on to change the area that is managed by the selected tower button to click on to change the area that is managed by the selected mining tower "ManagedArea__EditAction" = "Editer la zone"; size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' "ManagedArea__Info" = "Zone exploitée : {0}"; button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower "ManagedDesignation__EditAction" = "Modifier la désignation"; Informs the player that game is being saved (as player requested) "ManualSaveInProgress" = "Sauvegarde en cours …"; To show the island map name, used like this: 'Map New Haven To show the island map name, used like this: 'Map New Haven "Map" = "Carte"; Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' "MapArea__Flat" = "Terrain plat"; Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' "MapArea__Land" = "Superficie du terrain"; Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value "MapArea__Total" = "Taille de la carte"; shown when the current map file is probably corrupted. shown when the current map file is probably corrupted. "MapInvalid" = "Carte non sélectionnée ou fichier corrompu."; "MapleTree__desc" = "Érable"; "MapleTreeDry__desc" = "Érable (sec)"; Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. "MapResources_EasyToReach_Tooltip" = "Lorsque cette option est activée, affiche les ressources faciles à atteindre : celles qui ne sont pas immergées sous l'océan et dans une profondeur de {0} tuiles."; Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPins" = "Afficher sur la carte"; Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPinsTooltip" = "Afficher les ressources sur la carte"; Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow "MapResources_Title" = "Ressources cartographiques"; shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. "MapSize_XY" = "{0} × {1} km"; text showing how many matches were found for a search query text showing how many matches were found for a search query "MatchesFound" = "{0} correspondance"; describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing "MaxCapacity" = "Capacité max."; max. fire range from all the weapons available max. fire range from all the weapons available "MaxWeaponRange" = "Portée max. des armes"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__InfiniteMines" = "Réduction de l'impact des pannes d'électricité et du manque de puissance de calcul"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__LogisticsPower" = "Les convoyeurs et les entrepôts ne nécessitent pas d'électricité"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Casual__Title" = "Occasionnel"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__WorldMines" = "Les mines mondiales produisent moins de ressources lorsque Unity est faible, plutôt que de s'arrêter complètement"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__OreSorting" = "Les matériaux mixtes miniers transportés par camion doivent être traités dans une installation de tri spécialisée"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__Title" = "Tri du minerai"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Pumps" = "Les pompes cessent de fonctionner si la nappe phréatique est épuisée"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__ShipsFuel" = "Les navires ne peuvent pas se déplacer sans carburant et ne peuvent pas utiliser d'Unity comme remède"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Starvation" = "Les gens meurent de faim"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Realism__Title" = "Réalisme"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__VehiclesFuel" = "Les véhicules ne peuvent pas circuler sans carburant"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__BrokenConsumers" = "Les machines et autres consommateurs de maintenance cessent de fonctionner en cas de panne"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__LogisticsPower" = "Les convoyeurs et les unités de stockage ont besoin d'énergie pour fonctionner et cessent de fonctionner en l'absence d'énergie"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__QuickRepair" = "L'action de réparation rapide n'est pas disponible"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__Title" = "Réalisme++"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__Title" = "Réduction des gisements mondiaux"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__WorldMines" = "La taille des gisements mondiaux est réduite"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__ExtraMaterials" = "Ressources de départ supplémentaires"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__InfiniteMines" = "Gisements mondiaux infinis"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Refund" = "Remboursement complet de la déconstruction"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Title" = "Augmentation des ressources"; title for difficulty settings affecting game mechanics title for difficulty settings affecting game mechanics "Mechanics" = "Mécaniques"; label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power "MechPowerGenerator__AutoBalance" = "Équilibrage automatique"; tooltip explaining auto-balancing toggle tooltip explaining auto-balancing toggle "MechPowerGenerator__AutoBalanceTooltip" = "Lorsqu'elle est activée, la turbine sera automatiquement mise en pause une fois que l'arbre sera presque complètement chargé pour éviter que le produit d'entrée ne soit gaspillé. La production reprendra une fois que la charge de l'arbre sera faible. Gardez à l'esprit que lorsque la turbine démarre, il faut un certain temps pour atteindre la pleine puissance."; efficiency title for mech power generators efficiency title for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTitle" = "Efficacité"; efficiency tooltip for mech power generators efficiency tooltip for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTooltip" = "L'efficacité est un rapport entre la puissance produite et l'entrée utilisée. Elle représente l'efficacité avec laquelle le produit d'entrée est converti en puissance mécanique. Si l'arbre est surchargé, une partie de la puissance produite sera gaspillée et l'efficacité diminuera en conséquence. Il y a aussi une perte d'efficacité au démarrage de la machine. Pour éviter les pertes de démarrage, cette machine doit fonctionner en continu sans interruption."; button to leave the menu and continue playing button to leave the menu and continue playing "Menu__Continue" = "Continuer"; button to edit advanced game difficulty settings in-game button to edit advanced game difficulty settings in-game "Menu__DifficultySettings" = "Réglage de la difficulté"; Label for a button that opens game's discord, keep short! Label for a button that opens game's discord, keep short! "Menu__Discord" = "Discord"; button to open a window that enables to choose a saved game and load it button to open a window that enables to choose a saved game and load it "Menu__Load" = "Charger"; button to click on to open a map editor button to click on to open a map editor "Menu__MapEditor" = "Éditeur de cartes"; button to start a new game button to start a new game "Menu__NewGame" = "Nouvelle partie"; button to click on to open a settings window button to click on to open a settings window "Menu__OpenSettings" = "Paramètres"; button to open a window that enables to save the current game progress button to open a window that enables to save the current game progress "Menu__Save" = "Sauvegarder"; rendering setting name rendering setting name "MenusFpsLimitRenderingSetting__Name" = "Limite de FPS dans les menus"; title of column showing a list of all messages title of column showing a list of all messages "MessageCenter__MessagesTitle" = "Messages"; title of a window containing messages to the player title of a window containing messages to the player "MessageCenter__Title" = "Centre des messages"; name of tutorial group about food production name of tutorial group about food production "MessageGroupFoodProduction__name" = "Production alimentaire"; name of tutorial group about general topics name of tutorial group about general topics "MessageGroupGeneral__name" = "Généralités"; name of tutorial group for initial tutorials name of tutorial group for initial tutorials "MessageGroupGettingStarted__name" = "Commencement"; name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) "MessageGroupLogistics__name" = "Logistique"; name of tutorial group about settlements name of tutorial group about settlements "MessageGroupSettlement__name" = "Colonie"; name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) "MessageGroupTerraforming__name" = "Terraformation"; name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) "MessageGroupTools__name" = "Outils"; name of messages group for warnings name of messages group for warnings "MessageGroupWarnings__name" = "Avertissements"; name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) "MessageGroupWorld__name" = "Monde"; victory message (part 1) victory message (part 1) "MessageOnVictory__part1" = "Félicitations, capitaine ! Contre toute attente, vous avez construit un empire industriel prospère et lancé une fusée dans l'espace !"; victory message (part 2) victory message (part 2) "MessageOnVictory__part2" = "C'est la fin du contenu de cette version Early Access de Captain of Industry, mais il reste encore beaucoup de choses à explorer ! Vous pouvez continuer à jouer sur cette carte aussi longtemps que vous le souhaitez ou essayer différentes cartes et des paramètres de difficulté plus élevés."; victory message (part 3) victory message (part 3) "MessageOnVictory__part3" = "Si vous avez des commentaires, veuillez nous contacter sur notre serveur Discord ou via les forums Steam, nous aimerions avoir de vos nouvelles !"; victory message caption victory message caption "MessageOnVictory__title" = "Toutes nos félicitations !"; title of message or tutorial name: message for player "MessageWelcome__name" = "Bienvenue Capitaine !"; "MessageWelcome__part1" = "Capitaine, nous avons trouvé l'île que nous cherchions, elle n'était pas sur la carte ! Notre navire a subi de lourd dégâts et aura besoin de réparations majeures pour repartir, mais nous devrions être en sécurité ici."; {0} = Construction parts {0} = Construction parts "MessageWelcome__part2V2" = "A part nos fournitures initiales, nous partons de zéro. Nous devrions commencer à fabriquer des {0} pour pouvoir construire notre infrastructure, cultiver des aliments pour nourrir notre population et trouver un moyen de faire du carburant pour nos véhicules."; "MessageWelcome__part3V2" = "L'île semble abandonnée mais elle regorge de ressources naturelles que nous pourrions utiliser. Il y a même des bâtiments abandonnés autour que nous pourrions démonter pour la ferraille."; {0} = Research Lab {0} = Research Lab "MessageWelcome__part4V2" = "Nous devrions également mettre en place un {0} afin de pouvoir réinventer toutes les technologies que nous avons tenues pour acquises pendant si longtemps."; {0} = Trading Dock {0} = Trading Dock "MessageWelcome__part5" = "Nous avons découvert une colonie à proximité avec laquelle nous pouvons échanger au cas où nous manquerions de quelque chose. Ils peuvent nous livrer la marchandise une fois que nous avons un {0}."; "MessageWelcome__part6" = "Tout l'équipage compte sur vous après tout ce que nous avons vécu ensemble. Bonne chance !"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Metal_TerrainSurface" = "Revêtement métallique"; description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s "MicrochipMachine__desc" = "Le processus de fabrication le plus sophistiqué, où une mince plaque monocristalline est lentement transformée en une matrice de micropuces. Les puces sont construites à partir de plusieurs couches où chaque couche doit être placée avec une précision nanométrique. Ceci est effectué dans une chambre spéciale qui utilise la technologie ultraviolette - des substances réagissant avec la lumière pour former les couches. Les micropuces passent généralement par de nombreuses étapes, y compris des phases de lavage et d'enduit. Il est bon de commencer petit puis de se développer. Les petites installations peuvent être connectées sous forme de boucle avec un trieur."; name of a machine name of a machine "MicrochipMachine__name" = "Assembleuse de micropuces"; name of a machine name of a machine "MicrochipMachineT2__name" = "Assembleuse de micropuces II"; short description short description "MineTower__desc" = "Permet d'assigner des excavatrices et des camions à des zones minières désignées. Seules les zones minières désignées dans la zone d'influence de la tour peuvent être exploitées."; building or machine building or machine "MineTower__name" = "Tour de contrôle des mines"; explains that there are currently no products selected in the notification filter explains that there are currently no products selected in the notification filter "MineTowerNotifyFilter__Empty" = "Aucune notification définie"; title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Title" = "Avertir si ne peut plus déposé d'élément"; tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Tooltip" = "Configure les matériaux pour lesquels vous souhaitez recevoir une notification au cas où les camions assignés ici ne peuvent pas s'en débarrasser. Par exemple, lorsque vous êtes à court de désignations de déversement et les camions miniers ne peuvent pas se débarrasser de la terre."; title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining "MiningPriority__Title" = "Priorité de minage"; tooltip tooltip "MiningPriority__Tooltip" = "Lorsque qu'une ressource est sélectionnée, l'excavatrice va miner en priorité les zones qui contiennent cette ressource."; small box that allows splitting and merging of transports small box that allows splitting and merging of transports "MiniZip_all" = "Connecteur"; title of other / misc settings title of other / misc settings "MiscellaneousSettings_Title" = "Divers"; Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window "ModMissing__Tooltip" = "Ce mod n'est pas installé ou n'a pas la bonne version."; title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file "ModsAvailable__Title" = "Mods disponibles"; tooltip tooltip "ModsAvailable__Tooltip" = "Mods installés mais non utilisés dans le fichier de sauvegarde actuel. Vous pouvez sélectionner les mods ci-dessous pour les inclure lors du chargement du fichier de sauvegarde. Cela ne fonctionnera que pour certains mods."; List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window "ModsInSave__Detail" = "Mods requis"; tooltip tooltip "ModsInSave__Tooltip" = "Mods utilisés par le fichier de sauvegarde actuel. Vous pouvez désélectionner un mod pour essayer de charger le jeu sans lui. Attention, la suppression d'un mod qui fournit un nouveau contenu de jeu peut ne pas toujours fonctionner."; description of transport description of transport "MoltenConveyorFormattedFirst__desc" = "Transporte les produits en fusion."; name name "MoltenMetalChannel__name" = "Canal pour métaux en fusion"; explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' "MonthDurationLegend" = "1 mois = {0}"; Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. "MwSec__Unit" = "{0} MW-secondes"; title of settings affecting nature - trees, crops growth title of settings affecting nature - trees, crops growth "Nature" = "Nature"; tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key "NavigateTo__KeyHint" = "Appuyez sur {0} pour faire défiler"; tooltip for button that navigates to the next search result tooltip for button that navigates to the next search result "NavigateTo__Next" = "Passer au résultat suivant"; tooltip for button that navigates to the previous search result tooltip for button that navigates to the previous search result "NavigateTo__Previous" = "Passer au résultat précédent"; e.g. 'Needs: 40 / month' e.g. 'Needs: 40 / month' "Needs" = "Besoins :"; {0} = damaged cargo ship {0} = damaged cargo ship "NeedsRepairsDesc__Parametrized" = "Ce {0} doit être réparé avant que nous puissions l'utiliser."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Blast furnace needs a transport to output exhaust" "NeedsTransportConnected__name" = "{entity} a besoin d'un transport pour extraire {0}"; placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' "NewBlueprintTitlePlaceholder" = "Plan"; title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology "NewDiscovery" = "Nouvelle découverte !"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "NewErrorOccurred__name" = "Erreur : {0}"; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "NewFolder__Tooltip" = "Créer un nouveau dossier."; placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' "NewFolderTitlePlaceholder" = "Nouveau dossier"; In new game wizard. Title of the tab where you configure game options In new game wizard. Title of the tab where you configure game options "NewGameWizard__Customization" = "Personnalisation"; In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty "NewGameWizard__Difficulty" = "Difficulté"; In new game wizard. Label for the game name entry field In new game wizard. Label for the game name entry field "NewGameWizard__GameName" = "Nommez votre partie"; Shown when we fail to write a testing save file to a save folder before starting the new game "NewGameWizard__GameName__FailedToWrite" = "Échec de l'écriture d'un fichier de sauvegarde de test sur {0}\n\nÉvitez d'utiliser des caractères spéciaux dans le nom du jeu et assurez-vous que le jeu dispose des droits d'accès nécessaires au répertoire de sauvegarde. Assurez-vous également qu'il y a suffisamment d'espace libre sur le disque. L'accès peut être bloqué par un logiciel antivirus ou par la fonction \"Accès contrôlé aux dossiers\" de Windows. Veuillez mettre en place des règles d'exception appropriées dans ces logiciels ou dans votre système d'exploitation.\n"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used "NewGameWizard__GameName__InUse" = "Ce nom de partie est déjà utilisé"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name contains invalid characters. "NewGameWizard__GameName__InvalidChars" = "Le nom de la partie saisie contient des caractères non valides"; Button that launches a new game Button that launches a new game "NewGameWizard__Launch" = "Lancer une partie"; In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it "NewGameWizard__MapSelection" = "Choix de la carte"; In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics "NewGameWizard__Mechanics" = "Mécaniques"; Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. "NewGameWizard__Title" = "Nouvelle partie"; "NewRefugees" = "La population a augmenté !"; "NewRefugees__Beacon" = "Des réfugiés ont rejoint notre île ! Bon travail, le phare !"; notification notification "NoAvailableMineDesignInTowerArea__name" = "{entity} n'a pas de désignations disponibles à exploiter dans sa zone"; notification notification "NoCropToGrow__name" = "La ferme n'a pas de culture assignée"; notification "NoForestryDesignInTowerArea__name" = "{entity} n'a pas de désignations forestières dans sa zone"; status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) "NoLabAvailable" = "Aucun laboratoire n'est disponible"; notification notification "NoMineDesignInTowerArea__name" = "{entity} n'a pas de désignations minières dans sa zone"; used for items in a list that have no value, often used to unset something used for items in a list that have no value, often used to unset something "None" = "Aucun"; Message shown in empty dropdowns Message shown in empty dropdowns "NoOptions" = "Aucune option trouvée"; notification notification "NoProductAssignedToEntity__name" = "{entity} n'a aucun produit assigné"; notification notification Example: Blast furnace has no recipe selected "NoRecipeSelected__name" = "{entity} n'a pas de recette sélectionnée"; status shown when there is no research active (keep it short!) status shown when there is no research active (keep it short!) "NoResearchSelected" = "Aucune recherche active"; example: 'Groundwater pump has no resource to extract' example: 'Groundwater pump has no resource to extract' "NoResourceToExtract__name" = "{entity} n'a pas de ressource à extraire"; notification notification "NotEnoughFuelToRefuel__name" = "Pas assez de carburant pour faire le plein du véhicule"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Not enough Maintenance I" or "Not enough Maintenance II" "NotEnoughMaintenance__name" = "Il n'y a pas assez de {0}"; notification notification "NotEnoughPower__name" = "Pas assez d'électricité"; notification notification This is displayed when the accumulated unity that the player has gets to 0 but there are some demands for it on regular basis (e.g. active oil rig that needs 1 every month). "NotEnoughUpoints__name" = "Pas assez d'Unity"; notification notification "NotEnoughUpointsForEntity__name" = "{entity} n'a pas assez d'Unity"; notification notification "NotEnoughWorkers__name" = "Pas assez d'ouvriers"; shown when nothing is found for a search query. shown when nothing is found for a search query. "NothingFound" = "Aucun résultat"; shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. "NothingFoundFor" = "Aucun résultat pour '{0}'"; notification text when new world map location is explored notification text when new world map location is explored "Notification__LocationExplored" = "LOCALISATION EXPLORÉE"; notification text when refugees arrive to the island notification text when refugees arrive to the island "Notification__NewRefugees" = "Nouveaux réfugiés"; notification text when research is completed, {0} is research name notification text when research is completed, {0} is research name "Notification__ResearchComplete" = "TERMINÉ : {0}"; notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) "Notification__ShipInBattle" = "NAVIRE EN BATAILLE"; mute notifications audio "Notifications__Mute" = "Désactiver les notifications"; explains that there are no new notifications "Notifications__NoNew" = "Pas de nouvelles notifications"; unmute notifications audio "Notifications__Unmute" = "Activer les notifications"; Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. "NotifyIfFarmBufferFull" = "Avertir si le stockage est plein"; text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. "NotifyOnLowReserve" = "Alerter quand la ressource est basse"; notification "NoTreeSaplingsForPlanter__name" = "{entity} n'a pas de jeunes arbres à planter"; notification notification "NoTreesToHarvest__name" = "{entity} n'a pas d'arbres à abattre"; notification notification "NoTruckAssignedToTreeHarvester__name" = "{entity} n'a pas de camion assigné"; "NoVehicleDepotAvailable" = "Il n'y a pas de dépôt de véhicule opérationnel pouvant accepter ce type de véhicule"; shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned "NoVehiclesAssigned" = "Pas de véhicules assigné"; short description short description "NoWaterDisease__desc" = "Maladie bactérienne propagée par l'eau contaminée. Pour prévenir cette maladie à l'avenir, assurez-vous que votre colonie dispose d'un approvisionnement stable en eau potable."; name name "NoWaterDisease__name" = "Choléra"; explains that settlement has the current disease due to its low water supply explains that settlement has the current disease due to its low water supply "NoWaterDisease_Reason" = "alimentation en eau faible"; title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip "NuclearReactor__AutoThrottle" = "Activer la régulation automatique"; "NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip" = "Si activé, le réacteur régulera la puissance cible en fonction de la demande de chaleur. La régulation automatisée ne dépassera jamais le niveau de puissance cible (sélectionné sur le curseur ci-dessus). Elle ne peut pas non plus descendre en dessous du premier niveau (arrêt du réacteur). L'automatisation repose sur la boucle de refroidissement ; sans cela, un changement rapide de la chaleur du réacteur pourrait entraîner une fusion. Cette régulation nécessite de la puissance de calcul pour fonctionner."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactor__desc" = "Réacteur thermique qui entretient une réaction nucléaire en chaîne à partir de barres d'uranium enrichi. La réaction libère une grande quantité d'énergie utilisée pour la production de vapeur. Cette centrale peut être configurée pour fournir efficacement jusqu'à {0} MW d'électricité lorsqu'elle fonctionne à pleine puissance. Attention, le combustible usé est radioactif et peut nuire à la population s'il n'est pas stocké dans une installation spécialisée."; tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running "NuclearReactor__DisableBeforeUpgrade" = "Le réacteur doit être éteint avant la mise à niveau"; title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context "NuclearReactor__EmergencyCoolingTitle" = "Refroidissement"; "NuclearReactor__EmergencyCoolingTooltip" = "Le refroidissement est activé en cas de surchauffe du réacteur, cela se produit généralement lorsque l'eau n'est pas acheminée assez rapidement au convertisseur de vapeur (ou que la sortie de vapeur est obstruée). Le refroidissement n'est pas obligatoire si vous n'utilisez pas la régulation automatique de puissance. Cependant, il est fortement recommandé car il offre une protection supplémentaire et prévient toute surchauffe potentielle."; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTitle" = "Enrichissement"; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTooltip" = "Si l'entrée est alimentée, le combustible va être enrichi en combustible fissible. Le processus d'enrichissement est facultatif et n'affecte pas l'économie de combustible du réacteur. Le fait de maintenir le tampon de sortie enrichi plein n'affecte pas le fonctionnement du réacteur."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelNoRadiationSuffix" = "Ce réacteur a une fonction de sécurité avancée empêchant toute fuite de rayonnement. En cas de surchauffe, son combustible sera perdu."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelRadiationSuffix" = "La surchauffe entraînera également une importante fuite de rayonnement dans la zone."; title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context "NuclearReactor__HeatLevelTitle" = "Température du réacteur"; tooltip explaining how soil water level works "NuclearReactor__HeatLevelTooltip" = "Indique la chaleur à l'intérieur du réacteur. Cette chaleur est nécessaire pour produire de la vapeur d'eau qui actionne les turbines. Le vitesse de génération de la chaleur dépend du niveau de puissance actuel du réacteur. Lorsque la chaleur atteint la marque rouge, le refroidissement d'urgence va tenter de diminuer l'excès de chaleur. Si la chaleur dépasse le niveau maximum, le réacteur surchauffera de façon critique, l'endommageant et libérant des radiations dans la zone."; name vehicle "NuclearReactor__name" = "Réacteur nucléaire"; explanation of nuclear reactor state when it has low maintenance notification "NuclearReactor__NotEnoughMaintenance" = "Un réacteur nucléaire ne peut pas démarrer s'il n'est pas bien entretenu. Augmentez la maintenance afin de le faire démarrer en toute sécurité."; explanation of nuclear reactor overheating state explanation of nuclear reactor overheating state "NuclearReactor__Overheated" = "Le réacteur nucléaire a subi une surchauffe critique et s'arrête. Selon la gravité, cela peut entraîner une perte de combustible chargé, des dommages au bâtiment (perte de maintenance) et une fuite de radiations."; title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context "NuclearReactor__PowerLevelTitle" = "Niveau de puissance"; tooltip explaining how soil water level works "NuclearReactor__PowerLevelTooltip" = "En déplaçant le curseur orange vers la droite, vous définissez le niveau de puissance souhaité dans le réacteur. Ce niveau influe sur la quantité de vapeur produite par le réacteur et sur la vitesse à laquelle il brûle le combustible. Toute la chaleur générée doit être utilisée. Toute chaleur supplémentaire peut s'accumuler lentement et entraîner une surchauffe du réacteur. Les réacteurs de base ne disposent pas d'une régulation automatique de la puissance, ce qui rend leur production de chaleur fixe."; notification notification "NuclearReactorInMeltdown__name" = "Le réacteur nucléaire a atteint une température critique et s'arrête !"; shows the minimum number of fuel required in the reactor in order for it to work, used like this: 'At least 16 units of fuel required to operate' shows the minimum number of rods required in the reactor in order for it to work, used like this: 'minimum of 16 rods required' "NuclearReactorRods__MinRequired" = "Nécessite au moins {0} unité de carburant pour fonctionner"; title of a panel that shows status of fuel stored in the reactor title of a panel that shows status of rods stored in the reactor "NuclearReactorRods__StatusTitle" = "Combustible dans le réacteur"; tooltip explaining how fuel works in a reactor tooltip explaining how the fuel rods work in the reactor "NuclearReactorRods__Tooltip" = "Le réacteur fonctionnera tant qu'il sera alimenté avec la quantité minimale de combustible indiquée ci-dessous. Lorsque le combustible est épuisé, il sera remplacé par un neuf et le combustible usé ou tout autre produit correspondant sera restitué."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactorT2__desc" = "Réacteur thermique avancé qui offre un débit accru. Ce réacteur est également capable d’utiliser du combustible MOX. Il peut également réguler son niveau de puissance automatiquement (si de la puissance de calcul est disponible). Cette centrale peut être configurée pour fournir efficacement jusqu’à {0} MW d’électricité lorsqu’elle fonctionne à pleine puissance."; name "NuclearReactorT2__name" = "Réacteur nucléaire II"; short description of a machine short description of a machine "NuclearReprocessingPlant__desc" = "Installation complexe de retraitement des matières radioactives, isolant les produits de fission (matière qui n'est plus fissile et qui ralentirait la réaction si elle restait dans un réacteur). Les déchets isolés se décomposent plus rapidement, ce qui leur permet d'être éliminés dans un laps de temps raisonnable. Les déchets isolés sont vitrifiés à l'aide de verre fondu sous une forme solide pour un stockage facile."; name of a machine name of a machine "NuclearReprocessingPlant__name" = "Usine de retraitement nucléaire"; short description description of a research node in the research tree "NuclearWasteStorage__desc" = "Une installation de stockage souterrain spéciale qui peut gérer en toute sécurité tous les déchets radioactifs sans mettre en danger la population de l'île. Laissant un héritage aux générations futures."; name title of a research node in the research tree "NuclearWasteStorage__name" = "Stockage des déchets radioactifs"; example: '1 day', '2 days' example: '1 day', '2 days' "NumberOfDays" = "{0} jour"; example: '1 month', '2 months' example: '1 month', '2 months' "NumberOfMonths" = "{0} mois"; e.g. 1 settlement, 2 settlements e.g. 1 settlement, 2 settlements "NumberOfSettlements" = "{0} habitation"; example: '1 year', '2 years' "NumberOfYears" = "{0} année"; "OakTree__desc" = "Chêne"; "OakTreeDry__desc" = "Chêne (sec)"; title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. "Occupants__Title" = "Résidents"; this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island "Occupants__TooltipForIsland" = "Population actuelle de l'île et nombre de logements disponibles. Le dépassement de la capacité conduit à une île surpeuplée qui s'accompagne d'une pénalité d'Unity mensuelle."; this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement "Occupants__TooltipForSettlement" = "Taille actuelle de la population et capacité de logement disponible dans cette colonie. Pour connaître la population de l'ensemble de l'île, consultez la vue d'ensemble de l'île."; notification "OceanAccessBlocked__name" = "L'accès à l'océan est bloqué"; title for ocean quality setting "OceanRenderingQuality" = "Qualité de l'océan"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '10' short description of a machine "OceanWaterPumpLarge__desc" = "Pompe plus grande pouvant être placée jusqu'à une hauteur de {0} par rapport au niveau de l'océan. Nécessite plus de puissance pour fonctionner."; name name of a machine "OceanWaterPumpLarge__name" = "Pompe à eau de mer (Grande)"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine "OceanWaterPumpT1__desc" = "Pompe l'eau de l'océan. Fonctionne à une hauteur maximale de {0} par rapport au niveau de l'océan."; name name of a machine "OceanWaterPumpT1__name" = "Pompe à eau de mer"; something is turned off - e.g. autosave: off something is turned off - e.g. autosave: off "Off_Option" = "Désactivé"; short description of a machine short description of a machine "OilPump__desc" = "Extrait le pétrole brut du sous-sol."; pump name pump name "OilPump__name" = "Chevalet de pompage"; short description short description "OilRigCost1__desc" = "Cette station produit du pétrole lorsque des ouvriers y sont assignés."; name name "OilRigCost1__name" = "Plate-forme pétrolière"; used as for instance: / month used as for instance: / month "OneMonth" = "mois"; In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website "OpenCoIHub" = "Consulter les cartes de la communauté"; button to click on to open a research window, shown when some research is in progress button to click on to open a research window, shown when some research is in progress "OpenResearch_Action" = "Ouvrir la recherche"; Button to open statistics for a particular product Button to open statistics for a particular product "OpenStats" = "Afficher les statistiques"; action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) "OpenTutorial" = "Ouvrir le tutoriel"; checkbox to enable vehicles to refuel at this building checkbox to enable vehicles to refuel at this building "Option_AllowRefuelInEntity" = "Permettre à n'importe quel véhicule de faire le plein ici"; a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely "Option_ReducesThroughput" = "Diminution du débit"; configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). "Option_Unlimited" = "Illimité"; title for options (to configure machine or building) title for options (to configure machine or building) "Options" = "Options"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' "OptionValIncreased" = "{0} augmenté"; example usages: '-4 meters' or '+1 meter' title for options (to configure machine or building) "OptionValMeters" = "{0} mètre"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' "OptionValReduced" = "{0} diminué"; used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' "OptionValStandard" = "Standard"; title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) "Orders" = "Ordres"; more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip "OreSorter_AllowedProducts__Title" = "Produits à trier"; {0} - replaced with mine tower {0} - replaced with mine tower "OreSorter_AllowedProducts__Tooltip" = "Choisissez les produits qui peuvent être triés dans cette installation. Les camions ne livreront une cargaison mixte que si tous les produits sont sélectionnés ici. Les camions préféreront toujours une installation de tri à un déversement sur le terrain. Mais si vous attribuez à votre mine un {0} qui gère les désignations de déversement, ces désignations auront la priorité sur l'installation de tri. Cette configuration vous permet de ne pas trier les cargaisons qui ne contiennent que des produits indésirables."; tooltip for toggle in ore sorting plant to set to notify if plant can't no longer work due to its output being blocked tooltip for toggle in ore sorting plant to set to notify if plant can't no longer work due to its output being blocked "OreSorter_BlockedAlert__Tooltip" = "Si cette option est activée, vous serez averti lorsque ce produit bloque la sortie."; title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant "OreSorter_InputTitle" = "Entrée non triée"; note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products "OreSorter_LimitReached" = "Une même installation ne peut trier plus de {0} produits différents"; toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip "OreSorter_NoSingleLoad__Toggle" = "Refuser les chargements de produits uniques"; tooltip for toggle in ore sorting plant tooltip for toggle in ore sorting plant "OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip" = "Les camions ne transportant qu'un seul type de produit seront refusés."; tooltip "OreSorter_ProductBlocked__Tooltip" = "La trieuse n'accepte pas plus de ce produit parce qu'il y en a déjà trop."; Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant "OreSorter_SelectProducts" = "Sélectionner les produits à trier"; short description short description "OreSortingPlantT1__desc" = "Cette installation assure le tri des matériaux mixtes chargés dans vos camions par les excavatrices. Cette opération est nécessaire car les camions ne peuvent pas livrer directement des charges mixtes à des unités de stockage ou à des bâtiments."; name name "OreSortingPlantT1__name" = "Usine de tri des minerais"; tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product "OutputPort__Tooltip" = "ID du port qui fournit ce produit"; title of a panel listing all the outputs of some machine / building title of a panel listing all the outputs of some machine / building "OutputsTitle" = "Sorties"; more information in OutputThisProductOnly__Tooltip "OutputThisProductOnly" = "Sortir uniquement ce produit"; tooltip "OutputThisProductOnly__Tooltip" = "Si cette option est activée, le port de sortie de ce stockage ne délivrera que ce produit."; toggles visibility of mining & dumping designations toggles visibility of mining & dumping designations "Overlays__Designations" = "Exploitation minière & déversement"; toggles visibility of grid on terrain toggles visibility of grid on terrain "Overlays__Grid" = "Grille du terrain"; title to panel that highlights individual resources like coal, iron ore. title fo panel that highlights individual resources like coal, iron ore. "Overlays__Resources" = "Ressources"; title for window that shows overlays like resources, designations. title for window that shows overlays like resources, designations. "Overlays__Title" = "Calques"; highlights trees that are prioritized for harvest highlights trees that are prioritized for harvest "Overlays__Trees" = "Récolte d'arbres"; button to overwrite an already existing save file button to overwrite an already existing save file "OverwriteSave__Action" = "Écraser"; Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite "OverwriteSave__ConfirmPrompt" = "Êtes-vous sûr de vouloir écraser {0} ?"; title of panel that shows all the owned vehicles title of panel that shows all the owned vehicles "OwnedVehicles" = "Possédé"; description of a machine short description of a machine "OxygenFurnace__desc" = "Crée de l'acier en soufflant de l'oxygène pur sous haute pression dans du fer en fusion, réduisant ainsi sa teneur en carbone."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Basic_oxygen_steelmaking "OxygenFurnace__name" = "Four à oxygène"; name of a machine name of a machine "OxygenFurnaceT2__name" = "Four à oxygène II"; "PalmTree__desc" = "Palmier"; explained in PartialTrucksToggle__Tooltip explained in PartialTrucksToggle__Tooltip "PartialTrucksToggle" = "Autoriser les camions partiellement chargés"; tooltip tooltip "PartialTrucksToggle__Tooltip" = "Si cette option est activée et qu'il n'y a pas de tâches dans la file d'attente, les camions peuvent se voir attribuer des tâches de livraison qui n'utilisent pas nécessairement pleinement leur capacité de chargement (par exemple, 50 % d'utilisation de la cargaison). Cela rend la logistique plus réactive dans les premières phases de votre île. Cependant, plus tard, il est raisonnable de le désactiver pour économiser sur les coûts de carburant."; title for particle quality setting title for particle quality setting "ParticlesRenderingQuality" = "Qualité des particules"; title of a button to paste string from the clipboard title of a button to paste string from the clipboard "PasteString__Action" = "Coller"; tooltip tooltip "PasteString__Tooltip" = "Cliquez pour coller une chaîne depuis le presse-papiers."; button to open patch notes and title of a window with patch notes as well button to open patch notes and title of a window with patch notes as well "PatchNotes" = "Notes de correctifs"; title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game "PatchNotes__New" = "Nouveaux changements depuis votre dernière session"; button to request to pause some operation (not the game itself) button to request to pause some operation (not the game itself) "Pause" = "Pause"; displayed on the screen when the game is paused displayed on the screen when the game is paused "Paused" = "En pause"; title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle "PauseTool" = "Outil Pause"; tooltip tooltip "PauseTool__PauseOnlyTooltip" = "Maintenez le raccourci clavier pour seulement mettre en pause. Cela désactive la fonction qui enlève la pause."; tooltip tooltip "PauseTool__Tooltip" = "Cliquez ou glissez au-dessus d'une zone contenant des structures et des véhicules pour les mettre en pause ou enlever la pause"; used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. "PerJourneySuffix" = "voyage"; category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) "PhotoMode" = "Mode photo"; description of transport description of transport "PipeFormattedFirst__desc" = "Transporte des liquides et des gaz. Les tuyaux ne peuvent pas transporter plus d'un type de produit à la fois."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "PipeFormattedNext__desc" = "Transporte des liquides et des gaz. Son débit est {0} fois augmenté par rapport au niveau précédent."; name name "PipeT1__name" = "Tuyau"; name name "PipeT2__name" = "Tuyau II"; name name "PipeT3__name" = "Tuyau III"; tooltip tooltip "PlaceMultipleTooltip" = "Maintenez le raccourci clavier enfoncé pour placer les structures sélectionnées plusieurs fois"; "PlaceSurface__Tooltip" = "Désigne une zone pour la mise en place du revêtement par les camions."; title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) "PlanningMode" = "Mode de planification"; label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short "PlanningModeActive__Title" = "Mode planification activé"; tooltip tooltip "PlanningModeActive__Tooltip" = "Le mode de planification est activé, ce qui signifie que toute nouvelle construction sera mise en pause (empêchant les camions d’effectuer des livraisons). Cliquez pour désactiver le mode de planification."; title for pollution title for pollution "Pollution" = "Pollution"; name of a machine name of a machine "PolymerizationPlant__name" = "Usine de polymérisation"; title for population growth information / stats title for population growth information / stats "PopGrowth" = "Croissance démographique"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsBoostT1__desc" = "La croissance de la population a augmentée de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsBoostT1__name" = "Baby-Boom"; used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Quarantine" = "En quarantaine"; used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Starving" = "Affamé"; title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people "PopsCannotWorkTitle" = "Certaines personnes ne peuvent pas travailler"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsEviction__desc" = "Chaque mois, {0} de la population devra faire ses valises et quitter l'île"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsEviction__name" = "Expulsion"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% "PopsQuarantine__desc" = "Mettre en quarantaine {0} de l'effectif total pour réduire les effets de toute maladie en cours de {1}."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsQuarantine__name" = "Quarantaine"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "PopsStarvedToDeath__name" = "{0} personnes sont mortes de faim !"; notification notification "PopsStarving__name" = "Les personnes sont affamés !"; tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available "PopsToAdoptNotAvailable" = "Aucune personne à adopter"; title for population title for population "Population" = "Population"; title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. "PopulationGrowth__Title" = "Croissance"; "PopulationGrowth__Tooltip" = "La population peut croître en taille s'il y a de bonnes conditions et suffisamment de logements. La croissance peut être réduite par les maladies et la pollution."; button that opens a window that shows the global population overview button that opens a window that shows the global population overview "PopulationOverview__OpenAction" = "Ouvrir l'aperçu de la population"; title of a window that shows the global population overview title of a window that shows the global population overview "PopulationOverview__Title" = "Aperçu de la population"; title of settings affecting electricity title of settings affecting electricity "Power" = "Énergie"; tooltip explaining how power production priority assignment works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerationPriorityTooltip" = "Priorité à la production d'électricité. En cas de surproduction, un générateur avec une priorité plus élevée (un nombre inférieur) produira de l'énergie tandis que ceux avec une priorité inférieure seront mis en veille."; tooltip describing how electricity generation works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerator__AutoScalingTooltip" = "La production d'électricité est automatiquement ajustée en fonction de la demande actuelle. L'électricité qui n'est pas nécessaire n'est pas produite. Notez que l'efficacité de la production peut être inférieure lorsque le générateur ne fonctionne pas à 100 % de sa capacité."; example: 'Utilization: 20%' example: 'Utilization: 20%' "PowerGenerator__Utilization" = "Utilisation : {0}"; short description short description "PowerGeneratorT1__desc" = "Convertit l'énergie mécanique en électricité. Plus il tourne lentement, plus son efficacité est faible."; name name "PowerGeneratorT1__name" = "Générateur d'électricité"; short description short description "PowerGeneratorT2__desc" = "Générateur d'électricité optimisé avec moins de friction et une meilleure efficacité. Plus il tourne lentement, plus son efficacité est faible."; name name "PowerGeneratorT2__name" = "Générateur d'électricité (grand)"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "PowerNeed__name" = "Électricité"; if set, belts will always require power otherwise won't work if set, belts will always require power otherwise won't work "PowerSetting__ConsumeAlways" = "Consomme en permanence"; if set, belts will consume power if available if set, belts will consume power if available "PowerSetting__ConsumeIfCan" = "Consomme si disponible"; if set, belts will never consumer power "PowerSetting__DoNotConsume" = "Ne consomme jamais"; title of a panel that enabled to configure a priority or title of a button that toggle priority button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "Priority" = "Priorité"; tooltip tooltip "Priority__ConstructionTooltip" = "Priorité pour la livraison des matériaux nécessaires à cette construction."; tooltip tooltip "Priority__DeconstructionTooltip" = "Priorité pour l'enlèvement des matériaux issus de cette déconstruction."; suffix added into each priority tooltip button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "Priority__OrderingExplanation" = "Plus le nombre est faible, plus la priorité est élevée."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__Tooltip" = "Priorité générale pour l'affectation des ouvriers, l'électricité, la maintenance et la consommation d'Unity."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__TooltipWithCargo" = "Priorité générale pour l'affectation des ouvriers, l'électricité, la maintenance et la consommation d'Unity. Détermine également la priorité pour la livraison et l'enlèvement des produits lors de l'utilisation de camions."; "ProducedLastMonth" = "Produit le mois dernier"; "ProducedThisMonth" = "Produit ce mois-ci"; fluid product fluid product "Product_Acid__name" = "Acide"; fluid product fluid product "Product_Ammonia__name" = "Ammoniaque"; name: unit product unit product "Product_Anesthetics__name" = "Anesthésiques"; name: loose product loose product "Product_AnimalFeed__name" = "Alimentation animale"; name: unit product unit product "Product_Antibiotics__name" = "Antibiotiques"; name: loose product loose product "Product_Biomass__name" = "Biomasse"; liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_BlanketFuel__name" = "Couverture tritigène"; see more in Product_BlanketFuel see more in Product_BlanketFuel "Product_BlanketFuelEnriched__name" = "Couverture tritigène (enrichi)"; name: unit product unit product "Product_Bread__name" = "Pain"; name: unit product unit product "Product_Bricks__name" = "Briques"; fluid product fluid product "Product_Brine__name" = "Saumure"; name: loose product loose product "Product_BrokenGlass__name" = "Verre brisé"; name: unit product unit product "Product_Cake__name" = "Gâteau"; name: loose product loose product "Product_Canola__name" = "Colza"; fluid product loose product "Product_CarbonDioxide__name" = "Dioxyde de carbone"; name: virtual product name: virtual product "Product_CargoShip__name" = "Navire cargo"; name: unit product unit product "Product_Cement__name" = "Ciment"; name: virtual product name: virtual product "Product_Chicken__name" = "Poulet"; name: a chicken body with removed limbs and feathers, ready to be butchered unit product "Product_ChickenCarcass__name" = "Carcasse de poulet"; fluid product fluid product "Product_ChilledWater__name" = "Eau réfrigérée"; fluid product fluid product "Product_Chlorine__name" = "Chlore"; name: loose product loose product "Product_Coal__name" = "Charbon"; name: loose product loose product "Product_Compost__name" = "Compost"; name: unit product unit product "Product_ConcreteSlab__name" = "Dalle en béton"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts__name" = "Pièces de construction"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts2__name" = "Pièces de construction II"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts3__name" = "Pièces de construction III"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts4__name" = "Pièces de construction IV"; name: unit product unit product "Product_ConsumerElectronics__name" = "Électronique grand public"; fluid product fluid product "Product_CookingOil__name" = "Huile de cuisson"; name: unit product unit product "Product_Copper__name" = "Cuivre"; name: loose product loose product "Product_CopperOre__name" = "Minerai de cuivre"; name: loose product loose product "Product_CopperOreCrushed__name" = "Minerai de cuivre concassé"; name: loose product loose product "Product_CopperScrap__name" = "Débris de cuivre"; name: unit product "Product_CopperScrapPressed__name" = "Débris de cuivre compactés"; liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_CoreFuel__name" = "Combustible de base"; result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet "Product_CoreFuelDirty__name" = "Combustible de base (usé)"; name: loose product loose product "Product_Corn__name" = "Maïs"; fluid product fluid product "Product_CornMash__name" = "Purée de maïs"; fluid product fluid product "Product_CrudeOil__name" = "Pétrole brut"; fluid product fluid product "Product_Diesel__name" = "Diesel"; name: loose product loose product "Product_Dirt__name" = "Terre"; name: unit product unit product "Product_Disinfectant__name" = "Désinfectant"; name: unit product unit product "Product_Eggs__name" = "Oeufs"; name: unit product unit product "Product_Electronics__name" = "Électronique"; name: unit product unit product "Product_Electronics2__name" = "Électronique II"; name: unit product unit product "Product_Electronics3__name" = "Électronique III"; fluid product fluid product "Product_Ethanol__name" = "Éthanol"; fluid product fluid product "Product_Exhaust__name" = "Gaz d'échappement"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer__name" = "Engrais I"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer2__name" = "Engrais II"; fluid product fluid product "Product_FertilizerOrganic__name" = "Engrais (organique)"; name: loose product fluid product "Product_FilterMedia__name" = "Média filtrant"; name: waste from nuclear fission "Product_FissionProduct__name" = "Produit de fission"; name: unit product unit product "Product_Flour__name" = "Farine"; name: unit product unit product "Product_Flowers__name" = "Fleurs"; name: unit product unit product "Product_FoodPack__name" = "Emballage alimentaire"; name: unit product unit product "Product_Fruit__name" = "Fruit"; fluid product unit product "Product_FuelGas__name" = "Gaz"; name: unit product unit product "Product_Glass__name" = "Verre"; name: loose product loose product "Product_GlassMix__name" = "Amalgame pour verre"; name: unit product unit product "Product_Gold__name" = "Or"; name: loose product loose product "Product_GoldOre__name" = "Minerais d'or"; name: loose product loose product "Product_GoldOreConcentrate__name" = "Minerai d'or concentré"; name: loose product loose product "Product_GoldOreCrushed__name" = "Minerais d'or concassé"; name: loose product loose product "Product_GoldOrePowder__name" = "Poudre de minerai d'or"; name: loose product loose product "Product_GoldScrap__name" = "Débris d'or"; name: unit product "Product_GoldScrapPressed__name" = "Débris d'or compactés"; name: unit product fluid product "Product_Graphite__name" = "Graphite"; name: loose product unit product "Product_Gravel__name" = "Gravier"; fluid product fluid product "Product_HeavyOil__name" = "Pétrole lourd"; name: unit product unit product "Product_HouseholdAppliances__name" = "Appareils électroménagers"; name: unit product unit product "Product_HouseholdGoods__name" = "Meubles"; fluid product fluid product "Product_Hydrogen__name" = "Hydrogène"; fluid product fluid product "Product_HydrogenFluoride__name" = "Fluorure d'hydrogène"; name: unit product unit product "Product_ImpureCopper__name" = "Cuivre impur"; name: unit product unit product "Product_Iron__name" = "Fer"; name: loose product loose product "Product_IronOre__name" = "Minerai de fer"; name: loose product loose product "Product_IronOreCrushed__name" = "Minerai de fer concassé"; name: loose product loose product "Product_IronScrap__name" = "Ferraille"; name: unit product name: unit product "Product_IronScrapPressed__name" = "Ferraille compactées"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment__name" = "Équipement de laboratoire"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment2__name" = "Équipement de laboratoire II"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment3__name" = "Équipement de laboratoire III"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment4__name" = "Équipement de laboratoire IV"; fluid product fluid product "Product_LightOil__name" = "Huile légère"; name: loose product fluid product "Product_Limestone__name" = "Calcaire"; name: loose product "Product_ManufacturedSand__name" = "Sable manufacturé"; name: unit product unit product "Product_Meat__name" = "Viande"; name: loose product loose product "Product_MeatTrimmings__name" = "Parures de viande"; name: unit product unit product "Product_MechanicalParts__name" = "Pièces mécaniques"; name: unit product unit product "Product_MedicalEquipment__name" = "Équipement médical"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies__name" = "Fournitures médicales"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies2__name" = "Fournitures médicales II"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies3__name" = "Fournitures médicales III"; fluid product fluid product "Product_MediumOil__name" = "Huile moyenne"; name: unit product unit product "Product_Microchips__name" = "Micropuces"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1A__name" = "Micropuces étape 1 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1B__name" = "Micropuces étape 1 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1C__name" = "Micropuces étape 1 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2A__name" = "Micropuces étape 2 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2B__name" = "Micropuces étape 2 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2C__name" = "Micropuces étape 2 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3A__name" = "Micropuces étape 3 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3B__name" = "Micropuces étape 3 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3C__name" = "Micropuces étape 3 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4A__name" = "Micropuces étape 4 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4B__name" = "Micropuces étape 4 b"; molten product molten product "Product_MoltenCopper__name" = "Cuivre fondu"; molten product molten product "Product_MoltenGlass__name" = "Verre fondu"; molten product molten product "Product_MoltenIron__name" = "Fer fondu"; molten product molten product "Product_MoltenSilicon__name" = "Silicium fondu"; molten product molten product "Product_MoltenSteel__name" = "Acier fondu"; name: unit product unit product "Product_Morphine__name" = "Morphine"; name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_MoxRod__name" = "Pastille de MOX"; fluid product loose product "Product_Naphtha__name" = "Naphta"; fluid product fluid product "Product_Nitrogen__name" = "Azote"; fluid product fluid product "Product_Oxygen__name" = "Oxygène"; name: unit product "Product_Paper__name" = "Papier"; name: unit product loose product "Product_PCB__name" = "PCB"; name: unit product unit product "Product_Plastic__name" = "Plastique"; name: unit product "Product_Plutonium__name" = "Plutonium"; name: high purity polycrystalline form of silicon, keep short unit product "Product_PolySilicon__name" = "Silicium (poly)"; name: loose product loose product "Product_Poppy__name" = "Coquelicot"; name: loose product loose product "Product_Potato__name" = "Pomme de terre"; name: loose product loose product "Product_Quartz__name" = "Quartz"; name: loose product "Product_QuartzCrushed__name" = "Quartz concassé"; name: loose product loose product "Product_Recyclables__name" = "Matières recyclables"; name: unit product name: unit product "Product_RecyclablesPressed__name" = "Matières recyclables compactées"; name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) "Product_RetiredWaste__name" = "Déchets retraités"; name: loose product loose product "Product_Rock__name" = "Pierre"; name: unit product unit product "Product_Rubber__name" = "Caoutchouc"; name: loose product loose product "Product_Salt__name" = "Sel"; name: loose product loose product "Product_Sand__name" = "Sable"; name: unit product unit product "Product_Sausage__name" = "Saucisse"; fluid product fluid product "Product_Seawater__name" = "Eau de mer"; name: unit product unit product "Product_Server__name" = "Serveur"; name: unit product unit product "Product_SiliconWafer__name" = "Plaquette de silicium"; name: by-product of smelting ores in furnace loose product "Product_Slag__name" = "Scories"; name: loose product loose product "Product_SlagCrushed__name" = "Scories broyées"; name: loose product loose product "Product_Sludge__name" = "Boue"; name: unit product unit product "Product_Snack__name" = "Chips"; name: unit product unit product "Product_SolarCell__name" = "Cellule photovoltaïque"; name: unit product unit product "Product_SolarCellMono__name" = "Cellule solaire mono"; fluid product fluid product "Product_SourWater__name" = "Eau acide"; name: loose product loose product "Product_Soybean__name" = "Soja"; name: spent nuclear fuel, radioactive, keep short unit product "Product_SpentFuel__name" = "Carburant usé"; name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_SpentMox__name" = "Mox usé"; fluid product fluid product This is a steam that has such a low pressure that it is consider depleted (no longer useful). So this is a product, it's not a notification that some machine ran out of steam. It goes like this steam hi > steam lo > steam depleted "Product_SteamDepleted__name" = "Vapeur (épuisée)"; high pressure steam, keep short! fluid product High pressure steam. "Product_SteamHi__name" = "Vapeur (élevée)"; low pressure steam, keep short! fluid product Low pressure steam. "Product_SteamLP__name" = "Vapeur (basse)"; super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! "Product_SteamSp__name" = "Vapeur (ultra)"; name: unit product unit product "Product_Steel__name" = "Acier"; name: loose product unit product "Product_Sugar__name" = "Sucre"; name: loose product loose product "Product_SugarCane__name" = "Canne à sucre"; name: loose product unit product "Product_Sulfur__name" = "Soufre"; name: unit product unit product "Product_Tofu__name" = "Tofu"; fluid product unit product "Product_ToxicSlurry__name" = "Lisier toxique"; name: unit product "Product_TreeSapling__name" = "Pousses d'arbres"; name: loose product "Product_UraniumDepleted__name" = "Uranium appauvri"; name: unit product "Product_UraniumEnriched__name" = "Uranium enrichi (4 %)"; name: unit product "Product_UraniumEnriched20__name" = "Uranium enrichi (20%)"; name: loose product loose product "Product_UraniumOre__name" = "Minerai d'uranium"; name: loose product loose product "Product_UraniumOreCrushed__name" = "Minerai d'uranium concassé"; name: Recycled uranium created from partially spent fuel "Product_UraniumReprocessed__name" = "Uranium retraité (1 %)"; name: unit product loose product "Product_UraniumRod__name" = "Tige d'uranium"; name: unit product unit product "Product_Vegetables__name" = "Légumes"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts__name" = "Pièces de véhicules"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts2__name" = "Pièces de véhicules II"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts3__name" = "Pièces de véhicules III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Computing__name" = "Informatique"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Electricity__name" = "Électricité"; name name: virtual product "Product_Virtual_Groundwater__name" = "Nappe phréatique"; name: virtual product "Product_Virtual_Heat__name" = "Chaleur"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT1__name" = "Maintenance I"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT2__name" = "Maintenance II"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT3__name" = "Maintenance III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MechPower__name" = "Puissance mécanique"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedAir__name" = "Pollution de l'air"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedWater__name" = "Pollution de l'eau"; abstract points that player gains for taking good care of people and making sure they are well, people unite and pull together, and player gains unity, 'togetherness' name: virtual product "Product_Virtual_Upoints__name" = "Unity"; name: loose product loose product "Product_Waste__name" = "Déchets"; name: unit product "Product_WastePressed__name" = "Déchets compactés"; fluid product fluid product "Product_WasteWater__name" = "Eaux usées"; fluid product fluid product "Product_Water__name" = "Eau"; name: loose product loose product "Product_Wheat__name" = "Blé"; name: unit product unit product "Product_Wood__name" = "Bois"; name: loose product "Product_Woodchips__name" = "Copeaux de bois"; name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake "Product_Yellowcake__name" = "Yellowcake"; "Production" = "Production"; title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product "ProductionCostEstimate" = "Estimation des coûts de production"; list of products list of products "Products" = "Produits"; title of a window that enables to select a product from multiple ones title of a window that enables to select a product from multiple ones "ProductSelectorTitle" = "Sélectionner un produit"; lists products that are filtered in the sorter into its special output port lists products that are filtered in the sorter into its special output port "ProductsToFilter" = "Produits à filtrer"; "ProductsToFilter__None" = "Pas de produits définis à filtrer"; title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. "PropsRemovalTool" = "Enlever les débris"; tooltip tooltip "PropsRemovalTool__Tooltip" = "Cliquez ou faites glisser sur une zone de débris (pierres, buissons, souches d'arbres) pour la nettoyer. Cette action coûte des Unity."; example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. "Provides" = "Fournit"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ProvideSurplusPower__Toggle" = "Autoriser l'alimentation par excédent d'énergie"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ProvideSurplusPower__Tooltip" = "Lorsque cette option est activée, l’énergie produite ici peut également être utilisée par les unités qui sont configurés pour consommer uniquement le surplus d’énergie. Cette option est utile pour les générateurs non régulés pour lesquels toute énergie inutilisée est gaspillée (par exemple, les panneaux solaires) et peut être fournie à la place aux unités consommant le surplus d'énergie. Les générateurs à surplus d'énergie ont toujours la priorité sur ceux qui ne le sont pas pour produire de l’électricité."; rendering preset name for 2nd best option "QualityPreset__HighQuality" = "Haute qualité"; rendering preset name for the worst quality but highest performance "QualityPreset__LowQuality" = "Haute performance"; rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance "QualityPreset__MediumQuality" = "Équilibré"; rendering preset name for best rendering option "QualityPreset__UltraQuality" = "Ultra haute qualité"; shows some quantity per month, e.g. '4 / month' shows some quantity per month, e.g. '4 / month' "QuantityPerMonth" = "{0} / mois"; name name "QuartzMine__name" = "Mine de quartz"; button to instantly deliver some materials for unity button to quick build something for unity "QuickBuild__Action" = "Livraison rapide"; error popup shown when quick delivery is not allowed "QuickBuild__NotAllowed" = "La livraison rapide n'est pas autorisée pour ce type de structure"; tooltip that explains quick deliver for unity tooltip that explains quick build for unity "QuickBuild__Tooltip" = "Accélère la construction actuelle en livrant les matériaux manquants sans attendre leur livraison par camion. Les matériaux doivent être disponibles dans un stockage ou port."; button to instantly remove some materials something for unity button to instantly remove some materials something for unity "QuickRemove__Action" = "Retrait rapide"; tooltip that explains quick remove for unity tooltip that explains quick remove for unity "QuickRemove__Tooltip" = "Accélère la déconstruction actuelle en enlevant instantanément tous les matériaux. Les matériaux enlevés seront transférés au stockage ou au chantier naval."; exits the game entirely (back to windows) exits the game entirely (back to windows) "QuitGame" = "Quitter"; shown when player click a button to quit the game shown when player click a button to quit the game "QuitGame__ConfirmationQuestion" = "Êtes-vous sûr de vouloir quitter le jeu ? Toute progression non sauvegardée sera perdue."; range of a ship radar range of a ship radar "RadarRange" = "Portée du radar"; tooltip "RadiationLevel__Tooltip" = "Niveau de radiation. Plus le nombre est élevé, plus il y a de radiations libérées dans la zone (à moins que le combustible ne soit stocké en toute sécurité)."; short description short description "RainwaterHarvester__desc" = "Récolte l'eau de pluie pendant la pluie. A un petit réservoir d'eau intégré."; building or machine building or machine "RainwaterHarvester__name" = "Récupérateur d'eau de pluie"; name: describes the current weather name: describes the current weather "RainyWeather__name" = "Pluvieux"; title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) "Recipes" = "Recettes"; title that is displayed above a list of new recipes in a research node title that is displayed above a list of new recipes in a research node "Recipes__New" = "Nouvelles recettes"; "RecipesBook__OpenHint" = "Astuce : Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'icône d'un produit dans n'importe quelle recette du jeu pour accéder à cet aperçu"; Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. "RecipesBook__Title" = "Recettes"; button to recover stuck vehicle, see 'RecoverVehicle__Tooltip' for more details on what this does button to recover stuck vehicle, see 'RecoverVehicle__Tooltip' for more details on what this does "RecoverVehicle__Action" = "Récupérer"; vehicle recovery button tooltip vehicle recovery button tooltip "RecoverVehicle__Tooltip" = "Le véhicule va être désassemblé puis remonté au dépôt le plus proche."; shows recycling efficiency, more details on this in tooltip shows recycling efficiency, more details on this in tooltip "RecyclingEfficiency__Title" = "Efficacité du recyclage"; "RecyclingEfficiency__Tooltip" = "Ceci n'a rien à voir avec l'efficacité de cette installation de tri. Au lieu de ça, cela définit l'efficacité avec laquelle votre île convertit les déchets en matières recyclables dans des endroits tels que les dépôts de maintenance et les colonies. Ainsi, par exemple, une efficacité de 40 % signifie que 40 % du fer utilisé pour la maintenance finira en matières recyclables. Ce qui n'est pas converti en matières recyclables est perdu. Notez que le report du traitement des matières recyclables an attendant une augmentation de l'efficacité n'aidera pas, car la conversion est effectuée lorsque les matières recyclables sont créées et non lorsqu'elles sont triées. L'efficacité peut être augmentée par la recherche et les décrets."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "RecyclingIncrease__desc" = "L'efficacité du recyclage a augmenté de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "RecyclingIncrease__name" = "Augmentation du recyclage"; description of research that increases recycling efficiency by {0} percent description of research that increases recycling efficiency by {0} percent "RecyclingRatioIncrease" = "+{0} % D'AUGMENTATION DU RECYCLAGE"; a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something "RefundOption__Full" = "Remboursement intégral"; a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something "RefundOption__Partial" = "Remboursement partiel"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Days" = "{0} jour restant"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Hours" = "Il y a {0} heure"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Minutes" = "Il y a {0} minute"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Seconds" = "Il y a {0} seconde"; trying to remove a building that is not allowed to be removed (e.g. shipyard) trying to remove a building that is not allowed to be removed (e.g. shipyard) "RemovalError__CannotRemove" = "Ne peut pas être supprimé"; could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now "RemovalError__DepotMovingCargo" = "La cargaison est en train d'être transférée"; could not demolish an animal farm as it has animals could not demolish an animal farm as it has animals "RemovalError__FarmHasAnimals" = "La ferme a des animaux"; could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored "RemovalError__HasProductsStored" = "Le produit stocké doit d'abord être vidé"; trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned "RemovalError__HasShipAssigned" = "Ne peut pas être supprimé - un navire est associé"; could not remove a housing or square as it has a service module attached could not remove a housing as it has a service module attached "RemovalError__HousingHasModuleAttached" = "Impossible de supprimer une partie de la colonie qui a des bâtiments de service attenant."; could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones "RemovalError__NotContiguous" = "Les habitations doivent rester adjacentes"; could not demolish a depot as its modules need to be removed first could not demolish a depot as its modules need to be removed first "RemovalError__RemoveModulesFirst" = "Les modules doivent être supprimés en premier"; could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts "RemovalError__ScrapItFirst" = "Doit être démonté"; could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "RemovalError__ShipHasCargo" = "Le navire a de la cargaison"; button to request products removal from a transport (comes with a trash icon as well) button to request products removal from a transport "RemoveProducts" = "Retirer"; button to stop products removal from a conveyor belt button to stop products removal from a conveyor belt "RemoveProducts__Stop" = "Arrêter la suppression"; tooltip tooltip "RemoveProducts__Tooltip" = "Demande aux camions de retirer les produits de ce transport."; tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers "RemoveProductsInBuffers__Tooltip" = "Supprimez instantanément les produits stockés dans les tampons d'entrée et de sortie internes utilisés par cette recette. Les produits seront déplacés dans n'importe quel entrepôt ou chantier naval disponible."; option for rendering quality setting for the high quality "RenderingQuality__High" = "Haute"; option for rendering quality setting for low quality option for rendering quality setting for low quality "RenderingQuality__Low" = "Basse"; option for rendering quality setting for medium quality "RenderingQuality__Medium" = "Intermédiaire"; option for rendering quality setting, used when the feature is turned off "RenderingQuality__Off" = "Désactivé"; option for rendering quality setting for the very high quality "RenderingQuality__VeryHigh" = "Très haute"; note added to rendering quality options that are not supported on current hardware "RenderingSetting_NotSupported" = "{0} n'est pas pris en charge par ce matériel"; title for rendering settings "RenderingSetting_Title" = "Le rendu"; Label for the rendering quality preset buttons in the settings window Label for the rendering quality preset buttons in the settings window "RenderingSettingPreset_Label" = "Préréglage"; button to request to repair something button to request to repair something "Repair" = "Réparation"; title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one "ReplaceShipPart" = "Remplacer une pièce"; tooltip "ReplaceVehicle__MainTooltip" = "Permet de remplacer (améliorer) ce véhicule. Un remplacement demandé sera programmé pour l’assemblage dans un dépôt de véhicules à proximité. Une fois le véhicule de remplacement construit, le véhicule se dirigera vers le dépôt pour être mis au rebut et remplacé. Dans l’intervalle, le véhicule fonctionnera comme d’habitude."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoDepot" = "Il n’y a pas de dépôt de véhicules compatible qui pourrait construire le véhicule de remplacement sélectionné."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoVehicleSelected" = "Aucun véhicule n'est sélectionné pour le remplacement."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__OnItsWay" = "Le véhicule se dirige vers un dépôt de véhicules pour être remplacé."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__WaitingForReplace" = "Le véhicule attend la construction de son remplaçant dans le dépôt de véhicules."; button to open a page to report game issue / bug button to open a page to report game issue / bug "ReportIssue" = "Signaler un problème"; button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship "ReputationIncrease__DonateAction" = "Donner"; title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Title" = "Augmentation de la réputation"; tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Tooltip" = "Vous pouvez faire don de certains produits pour augmenter votre réputation dans cette colonie. Plus votre réputation est bonne, plus vous recevez des offres commerciales. La réputation affecte également l'adoption des colons. Les produits doivent être livrés par votre navire."; text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' "ReputationIncreaseTitle" = "Augmentez notre réputation à {0}"; title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) "Requires" = "À besoin de"; title or tooltip of a button that opens research tree title or tooltip of a button that opens research tree "Research" = "Rechercher"; ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window "Research__Detail" = "Recherche"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__desc" = "Fournit une gestion supplémentaire de la logistique et du déversement."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__name" = "Contrôle logistique avancé"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__desc" = "Fond les matériaux plus rapidement et augmente l'efficacité des minéraux concassés."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__name" = "Fonderie avancée"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchArcFurnace2__name" = "Four à arc électrique II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAssembler3__name" = "Assembleuse II (robotisée)"; title of a research node in the research tree "ResearchBasicComputing__name" = "Informatique de base"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__desc" = "Permet de pomper la réserve limitée de pétrole de l'île et de la convertir en diesel. Peu efficace."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__name" = "Carburant de base"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__desc" = "Culture basique de patates. Il faut juste espérer qu'il va pleuvoir."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__name" = "Agriculture de base"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBeacon__name" = "Balise"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBioDiesel__name" = "Biodiesel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBiofuel__name" = "Biocarburant"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBlueprints__name" = "Plans"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBoilerElectric__name" = "Chaudière électrique"; title of a research node in the research tree "ResearchBricksProduction__name" = "Production de briques"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBurner__name" = "Brûleur"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCanola__name" = "Colza"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__desc" = "Votre propre bureau ! C'est là que toutes les décisions importantes sont prises."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__name" = "Capitainerie"; description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__desc" = "Bureau un peu plus spacieux. Il donne accès à des décrets avancés et donne une augmentation passive du volume des échanges rapides."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__name" = "Capitainerie II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCarbonDioxideRecycling__name" = "Recyclage du CO2"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__desc" = "Permet d'automatiser le processus de transport des ressources qui se trouvent à l'extérieur de l'île (pétrole brut par exemple)."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__name" = "Dépôt de marchandises I"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot2__name" = "Dépôt de marchandises II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot3__name" = "Dépôt de marchandises III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot4__name" = "Dépôt de marchandises IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant__name" = "Usine chimique & papeterie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant2__name" = "Usine chimique II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChickenFarm__name" = "Ferme de poulet"; title of a research node in the research tree "ResearchCompactor__name" = "Compacteur"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConcreteAdvanced__name" = "Production de béton"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConsumerElectronics__name" = "Électronique grand public"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__desc" = "Connecte directement les machines pour assurer un fonctionnement fluide et continu."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__name" = "Convoyeurs"; description of a research that provides advanced conveyor belts description of a research that provides advanced conveyor belts "ResearchConveyorBeltsT2__desc" = "Convoyeurs avec une augmentation de débit."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT2__name" = "Convoyeurs II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT3__name" = "Convoyeurs III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorRouting__name" = "Système de convoyeur intelligent"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__desc" = "L'électrolyse du cuivre nous permet d'atteindre 99% de cuivre pur. De cette façon, nous pouvons tirer le meilleur parti de ses propriétés."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__name" = "Raffinage du cuivre"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__desc" = "Processus plus efficace d'affinage du cuivre à l'aide d'acide."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__name" = "Raffinage du cuivre II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__desc" = "Permet de cultiver et de récolter du maïs dans les fermes."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__name" = "Culture de maïs"; description of a research that provides advanced construction parts description of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__desc" = "Production de pièces de construction avancées."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__name" = "Construction II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp3Packing__name" = "Construction III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp4Packing__name" = "Construction IV"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__desc" = "Production de pièces de construction de base."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__name" = "Construction"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCropRotation__name" = "Rotation des cultures"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__desc" = "Processus avancé pour la production de diesel et bien plus encore."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__name" = "Diesel avancé"; title of a research node in the research tree "ResearchCrusherLarge__name" = "Concasseur (grand)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCustomSurfaces__name" = "Surfaces personnalisées"; title of a research node in the research tree "ResearchDatacenter__name" = "Centre de données"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease__name" = "Efficacité de la déconstruction"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease2__name" = "Efficacité de la déconstruction II"; title of a research node in the research tree "ResearchDieselGeneratorLarge__name" = "Grand générateur"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__desc" = "Quelques décrets vraiment utiles que vous pouvez appliquer dans votre bureau."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__name" = "Décrets I"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__desc" = "Une autre série de décrets utiles."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__name" = "Décrets II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts3__name" = "Décrets III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts4__name" = "Décrets IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectricity__name" = "Électricité"; title of a research node in the research tree name of a machine "ResearchElectrolysis__name" = "Électrolyse"; title of a research node in the research tree "ResearchElectrolysis2__name" = "Électrolyseur II"; description of a research of a ship engine upgrade description of a research node in the research tree "ResearchEngine2__desc" = "Une fois équipé, le navire pourra voyager plus loin."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine2__name" = "Moteur de navire II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine3__name" = "Moteur de navire III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchExhaustFiltration__name" = "Filtration des gaz d'échappement"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT2__name" = "Fermes irriguées"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT3__name" = "Serre I"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT4__name" = "Serre II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFermentation__name" = "Fermentation"; description of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__desc" = "Assure la production industrielle d’engrais chimiques."; title of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__name" = "Fertilisants"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodMarket2__name" = "Magasin de nourriture II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__desc" = "Permet d'emballer de la nourriture pour la revendre via des contrats."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__name" = "Emballage alimentaire"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFruit__desc" = "Permet de cultiver et de récolter des fruits dans des serres."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFruit__name" = "Fruit"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__desc" = "Fatigué des excavatrices qui font des allers-retours pour faire le plein ? Construisez cette station et assignez-y quelques camions."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__name" = "Station-service"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation2__name" = "Station-service II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation3__name" = "Station-service III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGasCombustion__name" = "Combustion de gaz"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__desc" = "Permet la production de verre."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__name" = "Fabrication du verre"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmeltingT2__name" = "Fabrication du verre II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGoldSmelting__name" = "Fonte de l'or"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHeavyOilCracking__name" = "Craquage d'huile lourde"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHospital__name" = "Hôpital"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdAppliances__name" = "Appareils électroménagers"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__desc" = "Les meubles destinés à la colonie génèrent de l'Unity supplémentaire lorsqu'ils sont fournis."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__name" = "Meubles"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing2__name" = "Logement II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing3__name" = "Logements III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenCell__name" = "Cellule à hydrogène"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenReforming__name" = "Production d'hydrogène"; title of a research node in the research tree "ResearchIncinerationPlant__name" = "Usine d'incinération"; title of a research node in the research tree "ResearchIndustrialMixerT2__name" = "Mélangeur II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__desc" = "Production de fer à partir de ferraille."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__name" = "Fonderie de fer (Ferraille)"; short description short description "ResearchLab1__desc" = "Fournit des recherches. Plus vous avez de laboratoires, plus vos recherches sont rapides."; building or machine building or machine "ResearchLab1__name" = "Laboratoire de recherche"; description of a research lab short description "ResearchLab2__desc" = "Donne accès à des technologies plus avancées. Important : ce laboratoire doit être approvisionné en permanence en équipement de laboratoire pour pouvoir fonctionner. Plus vous avez de laboratoires, plus vos recherches sont rapides. Le laboratoire peut restituer les produits consommés sous forme de produits recyclables, si la technologie de recyclage est débloquée. "; building or machine building or machine "ResearchLab2__name" = "Laboratoire de recherche II"; building or machine building or machine "ResearchLab3__name" = "Laboratoire de recherche III"; building or machine building or machine "ResearchLab4__name" = "Laboratoire de recherche IV"; building or machine building or machine "ResearchLab5__name" = "Laboratoire de recherche V"; {0} = Unity {0} = Unity "ResearchLabTip" = "Si vous avez besoin d'accélérer vos recherches, vous pouvez construire davantage de laboratoires de recherche. Mais n'oubliez pas que leur fonctionnement coûte {0}. Dans les colonies, {0} est naturellement généré lorsque les gens sont bien portants et heureux, mais il peut diminuer lorsque leurs besoins ne sont pas satisfaits. Vous pouvez visiter la colonie pour voir les détails."; tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime "ResearchLocked_LifetimeProduction" = "Indique la production totale accumulée que vous devez atteindre afin d’acquérir suffisamment d’expérience pour effectuer cette recherche."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMaintenanceDepot__name" = "Dépôt de maintenance II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__desc" = "Fournit un stockage d'énergie mécanique et une capacité d'équilibrage automatique des turbines."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__name" = "Stockage d'énergie mécanique"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies2__name" = "Fournitures médicales II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies3__name" = "Fournitures médicales III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction__name" = "Production de micropuces"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction2__name" = "Production de micropuce II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaProcessing__name" = "Traitement du naphta"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaReforming__name" = "Reformage & craquage"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor__name" = "Réacteur nucléaire"; title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor2__name" = "Réacteur nucléaire II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor3__name" = "Réacteur à neutrons rapides"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchOrganicFertilizer__name" = "Fertilisant organique"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__desc" = "Les tuyaux, c'est génial. Imaginez-vous transporter tout cela par camion ?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__name" = "Tuyaux"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__desc" = "Il s'avère que si nous augmentons le diamètre du tuyau, il a un débit plus élevé."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__name" = "Tuyaux II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__desc" = "Toujours plus de débit."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__name" = "Tuyaux III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPlasticProduction__name" = "Plastique"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPolySiliconProduction__name" = "Silicium & électronique II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerAndMaintenance__name" = "Maintenance"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__desc" = "Débloque la production d'électricité à partir du charbon."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__name" = "Production d'électricité II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration3__name" = "Production d'électricité III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration4__name" = "Production d'électricité IV"; button to add the current research into the queue button to add the current research into the queue "ResearchQueue__Add" = "Ajouter à la file d'attente"; button to remove the current research from the queue button to remove the current research from the queue "ResearchQueue__Remove" = "Supprimer de la file d'attente"; shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' "ResearchQueue__Status" = "En attente ({0})"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecycling__name" = "Recyclage"; research node description research node description "ResearchRecyclingEdict__desc" = "Décrets qui peuvent être activés pour augmenter l'efficacité globale du recyclage de l'île."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict__name" = "Décret de recyclage"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict2__name" = "Décrets de recyclage II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingForSettlement__name" = "Recyclage de la colonie"; {0}=10 {0}=10 "ResearchRecyclingIncrease__desc" = "Augmente l'efficacité globale du recyclage de {0} % supplémentaires."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingIncrease__name" = "Amélioration du recyclage"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__desc" = "Permet de réparer le quai afin que nous puissions commencer à travailler sur les réparations du navire."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__name" = "Réparation de quai"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab2__name" = "Laboratoire de recherche II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab3__name" = "Laboratoire de recherche III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab4__name" = "Laboratoire de recherche IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab5__name" = "Laboratoire de recherche V"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRetainingWalls__name" = "Murs de soutènement"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRocketAssemblyAndLaunch__name" = "Assemblage et lancement de la fusée"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRotaryKilnGas__name" = "Four rotatif (gaz)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRubberProduction__name" = "Caoutchouc synthétique"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSaltProduction__name" = "Production de sel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSausageProduction__name" = "Fabrication de saucisses"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementDecorations__name" = "Décorations de la colonie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementPower__name" = "Énergie de la colonie"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__desc" = "Collecte et élimination de base des déchets des colonies."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__name" = "Déchets de la colonie"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWater__name" = "Eau de la colonie"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__desc" = "Notre navire subira plus de coups de l'artillerie ennemie. Notre équipe a hâte de le tester, hein ?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__name" = "Blindage du navire"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor2__name" = "Blindage du navire II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipFuelTankUpgrade__name" = "Amélioration du réservoir de carburant"; description of a research of a ship bridge upgrade description of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__desc" = "Poste de commandement du navire avancé. Contient également un meilleur radar pour les explorations de zone."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__name" = "Poste de commandement du navire II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar2__name" = "Poste de commande du navire III"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__desc" = "Une fois installés sur le navire, nous pouvons enfin arrêter de fuir chaque bataille."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__name" = "Armes du navire"; description of ship weapons description of ship weapons "ResearchShipWeapons2__desc" = "Canons de navire qui offrent une portée et des dégâts accrus."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons2__name" = "Armes du navire II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons3__name" = "Armes du navire III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSnacksProduction__name" = "Fabrication de chips"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels__name" = "Panneaux solaires"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels2__name" = "Panneaux solaires II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSoybeanCrop__name" = "Culture du soja"; title of a panel that shows current research speed of a research lab title of a panel that shows current research speed of a research lab "ResearchSpeed__Title" = "Vitesse de recherche"; title of a research node in the research tree "ResearchStacker__name" = "Empileur"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStatueOfMaintenance__name" = "Statue commémorative (maintenance)"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__desc" = "Processus de conversion du fer en acier plus résistant."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__name" = "Fonderie d'acier"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage2__name" = "Stockage II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage3__name" = "Stockage (Grand) I"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage4__name" = "Stockage (Grand) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStoragesT1__name" = "Stockage"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSugarCane__name" = "Canne à sucre"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSulfurProcessing__name" = "Traitement du soufre"; description of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__desc" = "Vapeur super pressurisée chauffée à 800 °C. Elle peut être utilisée pour produire de l'hydrogène en utilisant le cycle soufre-iode qui est plus efficace que l'électrolyse."; title of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__name" = "Vapeur à ultra-haute pression"; title of a research node in the research tree "ResearchTerrainLeveling__name" = "Nivellement du terrain"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalination__name" = "Désalinisation thermique"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__desc" = "Permet de réutiliser le distillateur de base pour le dessalement de l'eau. Ce n'est pas très efficace."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__name" = "Dessalement de base"; title of a research node in the research tree "ResearchThermalStorage__name" = "Cuve thermocline"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTombOfCaptains__name" = "Tombe des Capitaines"; description of a research node in the research tree "ResearchTools__desc" = "Fournit des outils avancés pour faciliter la planification et la gestion."; title of a research node in the research tree "ResearchTools__name" = "Outils"; explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. "ResearchToRepair__Tooltip" = "Vous devez rechercher une technologie afin de réparer cela."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTradeDock__name" = "Port de commerce"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__desc" = "Vous pouvez déjà diviser/fusionner les transports. Mais cela vous donne la possibilité de définir des priorités et des ratios d'entrée / sortie."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__name" = "Équilibrage des transports"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__desc" = "Permet d'élever ou d'abaisser les convoyeurs de façon simple et peu encombrante."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__name" = "Convoyeurs élévateurs"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreeHarvester__name" = "Abatteuse d'arbres II"; title of a research node in the research tree "ResearchTreePlanting__name" = "Plantation d'arbres"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTrucksCapacityEdict__name" = "Décret d'autorisation de surcharge des camions"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUndergroundWater__name" = "Pompe à eau souterraine"; shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' "ResearchUnlocked" = "{0} déverrouillé !"; label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked "ResearchUnlocked__NewBuildings" = "Nouveaux bâtiments :"; label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked "ResearchUnlocked__NewProducts" = "Nouveaux produits :"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUraniumEnrichment__name" = "Enrichissement de l'uranium"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__desc" = "Permet d'utiliser la vapeur résiduelle pour le dessalement."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__name" = "Dessalement sous vide"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVegetables__desc" = "Permet de cultiver et de récolter des légumes dans les fermes."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVegetables__name" = "Culture de légumes"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__desc" = "Excavatrice et tour minière pour permettre l'extraction de matières premières. Et plus de camions pour renforcer notre logistique."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__name" = "Véhicules et exploitation minière"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__desc" = "De gros véhicules pour augmenter vos opérations minières et logistiques. Leur production nécessite du verre qui doit être acheté via du commerce avec d'autres colonies jusqu'à ce que vous débloquiez de quoi le produire vous-même."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__name" = "Gros véhicules"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3__name" = "Méga véhicules"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3H__name" = "Méga-véhicules à hydrogène"; {0}=25 {0}=25 "ResearchVehicleCapIncrease__desc" = "Augmente la limite de véhicule de {0}."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease__name" = "Gestion des véhicules"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease2__name" = "Gestion des véhicules II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease3__name" = "Gestion des véhicules III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease4__name" = "Gestion des véhicules IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease5__name" = "Gestion des véhicules V"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease6__name" = "Gestion des véhicules VI"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleRamps__name" = "Rampe pour véhicules"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterRecovery__name" = "Récupération d'eau"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment__name" = "Traitement des eaux usées"; description of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__desc" = "Un processus de traitement des eaux usées plus efficace."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__name" = "Traitement des eaux usées II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWheatCrop__name" = "Culture et transformation du blé"; title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) "ReserveStatus" = "État des réserves"; title for screen resolution setting title for screen resolution setting "Resolution" = "Résolution"; example: 'Groundwater resource is getting low' example: 'Groundwater resource is getting low' "ResourceIsLow__name" = "les ressources de {0} deviennent faibles"; title of settings affecting resources - mining, starting resources title of settings affecting resources - mining, starting resources "Resources" = "Ressources"; used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "RestartRequiredSuffix" = "{0} (requiert un redémarrage)"; button to restore defaults "RestoreDefaults" = "Rétablir les valeurs par défaut"; name name "RetainingWallCorner__name" = "Mur de soutènement (coin)"; name name "RetainingWallCross__name" = "Mur de soutènement (croix)"; Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse "RetainingWallsTitle" = "Murs de soutènement"; description of retaining wall description of retaining wall "RetainingWallStraight1__desc" = "Empêche le terrain de s'effondrer. Les murs peuvent être placés sous la surface pour empêcher l'effondrement du terrain pendant l'exploitation minière, ou au-dessus du terrain pour faciliter les opérations de déversement. L'élévation de placement est réglable. Les murs s'effondreront s'ils contiennent plus de {0} unités de hauteur ou s'ils sont trop remplis."; name name "RetainingWallStraight1__name" = "Mur de soutènement (court)"; name name "RetainingWallStraight4__name" = "Mur de soutènement (long)"; name name "RetainingWallTee__name" = "Mur de soutènement (T)"; informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' "RetiredWaste__NextDisposal" = "Prochaine élimination dans : {0}"; tooltip tooltip "RetiredWaste__Tooltip" = "Produit en lequel les déchets actuellement stockés se transforment lorsqu’ils ne sont plus radioactifs. Seuls certains déchets peuvent être éliminés de cette façon (plus d’informations peuvent être trouvées dans le livre de recettes)."; tooltip explaining that mouse right click remove the hovered element tooltip explaining that mouse right click remove the hovered element "RightClickToRemove" = "Clic droit pour supprimer"; error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' "RocketAssemblyDepot__CannotDestroy" = "Le {0} n'est pas garé à l'intérieur."; short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad "RocketAssemblyDepot__desc" = "Construit des fusées spatiales et les livre au {0} le plus proche à l'aide d'un transporteur spécialisé. Le transporteur est un gros véhicule et ne peut pas rouler sur un sol inégal, alors assurez-vous que le {0} est au même niveau que ce bâtiment."; name name "RocketAssemblyDepot__name" = "Dépôt d'assemblage de fusées"; short description short description "RocketLaunchPad__desc" = "Permet de lancer des fusées dans l'espace ! Une fois qu'une fusée est livrée et solidement fixée à la tour, elle sera remplie de carburant en fonction du type de fusée. Cela doit correspondre au carburant connecté à cette tour. Le carburant n'est jamais stocké sur la rampe de lancement pour des raisons de sécurité. L'eau doit également être connectée car le processus de lancement en nécessite une grande quantité pour amortir les ondes de choc des échappements de la fusée."; name name "RocketLaunchPad__name" = "Rampe de lancement de fusée"; name name "RockMine__name" = "Mine de pierre"; description of a machine short description "RotaryKiln__desc" = "Effectue le processus de calcination à haute température. Utilisé pour produire du ciment."; name of a machine building or machine "RotaryKiln__name" = "Four Rotatif"; name of a machine name of a machine "RotaryKilnGas__name" = "Four rotatif (gaz)"; tooltip tooltip "RotateShortcut__Tooltip" = "Appuyer sur la touche de raccourci pour effectuer une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre"; short description short description "Ruins__desc" = "On dirait un bâtiment abandonné depuis longtemps et qui n'est plus utile. Nous pouvons le démonter pour obtenir des matériaux utiles qui pourront être traités dans notre usine."; building or machine building or machine "Ruins__name" = "Station de communication abandonnée"; starts recycling a building for metal scraps starts recycling a building for metal scraps "RuinsRecycle__Action" = "Démarrer le recyclage"; tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace "RuinsRecycleFormatted__Tooltip" = "Le recyclage de ce bâtiment vous fournit des matériaux utiles qui seront automatiquement transportés par des camions en cas de besoin (par exemple, {0} sera livré à un {1})."; title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. "RunOnLowFuel__Action" = "Fonctionne en cas de manque de carburant"; tooltip for a button tooltip for a button "RunOnLowFuel__Tooltip" = "Le navire partira même s'il n'a pas assez de carburant, mais le voyage sera plus long et coûtera des Unity."; Message shown when a save is unsuccessful Message shown when a save is unsuccessful "Save__FailureMessage" = "L'enregistrement de la partie a échoué !"; {0} is name of the file that was saved {0} is name of the file that was saved "Save__SuccessMessage" = "Le fichier {0} a été sauvegardé !"; Label above the save name column in the load & save windows Label above the save name column in the load & save windows "Save__Title" = "Sauvegarde"; button to save the game after the player clicks it button to save the game after the player clicks it "Save_Action" = "Sauvegarder"; title of a window that that enables to save the current game progress title of a window that that enables to save the current game progress "Save_Title" = "Sauvegarder la partie"; Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows "Saved__Detail" = "Sauvegardé"; a message shown on the screen when save or auto-save is in progress a message shown on the screen when save or auto-save is in progress "SaveInProgress" = "Sauvegarde …"; note about blueprints "SaveMigration__BlueprintsNote" = "Notez que les plans restent compatibles, vous pouvez donc revenir à l’ancienne version du jeu, exporter vos plans sous forme de chaîne et les importer dans la nouvelle version."; {0} - Update 1, {1} - branch name "SaveMigration__Intro" = "Bienvenue dans l'{0} ! Malheureusement, les sauvegardes de la version précédente du jeu ne sont pas compatibles. Cependant, la nouvelle version regorge de nouveaux contenus passionnants, nous espérons donc que vous ne serez pas dérangé par un nouveau départ.\n\nSi vous préférez continuer à jouer avec votre ancienne sauvegarde, c'est possible ! Il vous suffit de vous rendre sur Steam et de passez à l'ancienne version '{1}' comme indiqué ci-dessous. Steam la téléchargera automatiquement pour vous. Lorsque vous serez prêt à revenir à {0}, il vous suffira de supprimer la branche bêta en la réglant sur \"Aucune\".\n"; Label next to the save name entry box in the save window Label next to the save name entry box in the save window "SaveName__Label" = "Nommez votre sauvegarde"; button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) "SaveNew" = "+ Nouvelle sauvegarde"; UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' "Scale" = "Échelle"; button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts "ScrapVehicle__Action" = "Déconstruire"; vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__InProgress" = "Le véhicule va être mis au rebut dans le dépôt de véhicules"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__Tooltip" = "Envoyer le véhicule au dépôt pour le déconstruire et récupérer les pièces détachées"; title of graphical settings (resolution, quality, etc.) title of graphical settings (resolution, quality, etc.) "ScreenSetting_Title" = "Écran"; placeholder used in a search text box placeholder used in a search text box "Search" = "Rechercher"; explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. "SeedsTech_Description" = "Pour découvrir de nouvelles semences, explorez la carte du monde avec votre navire."; title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance "SelectFuel_Title" = "Sélectionner le carburant"; Title on the "Select mods" tab of the new game window Title on the "Select mods" tab of the new game window "SelectMods_Title" = "Sélection des mods à inclure dans le jeu"; Message shown in dropdown buttons when no value is selected Message shown in dropdown buttons when no value is selected "SelectOption" = "Sélectionner..."; title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types "SelectVehicle_Title" = "Sélectionner un véhicule"; title of a panel that enables to manage server racks in data center title of a panel that enables to manage server racks in data center "ServerRacks__Title" = "Baies de serveurs"; tooltip in data center tooltip in data center "ServerRacks__Tooltip" = "Le centre de données héberge des baies de serveurs. Chaque baie de serveur ajoutée augmente la puissance de calcul, mais augmente également les exigences en matière d'alimentation, de refroidissement, etc. Les baies de serveurs peuvent être librement ajoutées et supprimées ci-dessous."; title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip "ServiceLimit__Title" = "Limite de service"; "ServiceLimit__Tooltip" = "Ce module de colonie a une limite quant au nombre de personnes qu'il peut desservir. Si la population totale de la colonie attenante dépasse cette limite, vous devez construire d'autres modules."; title of the settings window title of the settings window "Settings_Title" = "Paramètres"; short description short description "SettlementBiomassModule__desc" = "Collecte les biodéchets de la colonie attenante (restes de nourriture généralement). Si une colonie n'a pas construit ce module, tous les biodéchets finissent dans les déchets généraux."; name name "SettlementBiomassModule__name" = "Collecte de biomasse"; short description short description "SettlementConsumerElectronicsModule__desc" = "Fournit de l'électronique grand public à la colonie attenante, ce qui génère des Unity supplémentaires."; building or machine building or machine "SettlementConsumerElectronicsModule__name" = "Module électronique grand public"; short description short description "SettlementFoodModule__desc" = "Fournit de la nourriture à la colonie attenante. Une colonie doit avoir au moins un magasin de nourriture, sinon sa population mourra de faim."; name building or machine "SettlementFoodModule__name" = "Magasin de nourriture"; short description short description "SettlementFoodModuleT2__desc" = "Fournit de la nourriture à la colonie attenante. Celui-ci peut stocker plusieurs types de produits."; name name "SettlementFoodModuleT2__name" = "Magasin de nourriture II"; name name "SettlementFountain__name" = "Place avec fontaine"; notification notification "SettlementFullOfLandfill__name" = "La colonie est pleine de déchets"; notification notification "SettlementHasNoFoodModule__name" = "La colonie n'a pas de magasin de nourriture !"; short description short description "SettlementHouseholdAppliancesModule__desc" = "Fournit des appareils électroniques à la colonie attenante, ce qui génère des Unity supplémentaires."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdAppliancesModule__name" = "Module d'électroménagers"; short description short description "SettlementHouseholdGoodsModule__desc" = "Fournit des meubles à la colonie attenante, ce qui génère des Unity supplémentaires."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdGoodsModule__name" = "Module de meubles"; notification notification "SettlementIsStarving__name" = "La colonie est affamée !"; short description short description "SettlementLandfillModule__desc" = "Collecte les déchets généraux de la colonie attenante pour les empêcher de s'accumuler dans la colonie et de causer des problèmes de santé."; name name "SettlementLandfillModule__name" = "Collecte des déchets"; name name "SettlementPillar__name" = "Place avec colonne"; short description short description "SettlementPowerModule__desc" = "Fournit de l'électricité à la colonie attenante, ce qui génère des Unity supplémentaires."; name building or machine "SettlementPowerModule__name" = "Transformateur"; {0} can be household goods for instance {0} can be household goods for instance "SettlementRecyclablesModule__descToFormat" = "Collecte les matières recyclables de la colonie attenante. Les matières recyclables ne sont générées qu'à partir des produits que vous fournissez à la colonie (i.e. {0}). Si une colonie ne possède pas ce module, toutes les matières recyclables finissent dans les déchets généraux."; name name "SettlementRecyclablesModule__name" = "Collecte des matières recyclables"; title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally "SettlementServices" = "Services"; tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement "SettlementServices__Tooltip" = "Statut des services fournis à cette colonie."; name name "SettlementSmall1__name" = "Colonie"; name name "SettlementSquare1__name" = "Place (clair)"; name name "SettlementSquare2__name" = "Place (foncé)"; title of a window showing individual settlement information title of a window showing individual settlement information "SettlementTitle" = "Colonie"; shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' "SettlementTitleWithReputation" = "{0} (Réputation {1})"; title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement "SettlementWaste__Title" = "Déchets dans la colonie"; tooltip tooltip "SettlementWaste__Tooltip" = "La population de la colonie génère des déchets. La quantité de déchets générée dépend de la quantité de produits fournis à la colonie. Cependant, la colonie génère toujours une certaine quantité de déchets. Lorsque les déchets dans les colonies dépassent la limite, cela crée des effets négatifs sur la santé, il est donc important de collecter les déchets via un module de déchets dédié. Les déchets peuvent être déversés au sol. Cependant, la recherche pourrait trouver de nouvelles façons de traiter les déchets."; short description short description "SettlementWaterModule__desc" = "Fournit de l'eau douce à la colonie attenante et récupère les eaux usées pour les éliminer. Fournir de l'eau douce à une colonie génère des Unity supplémentaire et réduit le risque de maladie."; building or machine building or machine "SettlementWaterModule__name" = "Installation d'eau"; name of a machine name of a machine Used to extract gold ore concentrate from gold ore powder. "SettlingTank__name" = "Bassin de décantation"; rendering setting name rendering setting name "ShadowsQualityRenderingSetting__Name" = "Qualité des ombres"; name name "Shaft__name" = "Arbre de transmission"; shaft status, currently showing maximum output percentage shaft status, currently showing maximum output percentage "Shaft__Status" = "Sortie maximale : {0} %"; title for section that shows connected shaft overview title for section that shows connected shaft overview "ShaftOverview" = "Arbre connecté"; tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW "ShaftOverview__Tooltip" = "Cette machine est reliée à un arbre qui permet le transfert de puissance mécanique. Toutes les machines reliées à un même arbre contribuent à son inertie - puissance mécanique stockée. Lorsque l'arbre tourne trop lentement, les machines ne peuvent pas utiliser sa puissance (indiquée par un marqueur rouge) et il doit d'abord être chargé. Lorsque l'inertie est faible, la puissance maximale est limitée et les machines connectées peuvent ne pas obtenir toute la puissance dont elles ont besoin. De même, lorsque l'inertie est trop élevée, l'entrée maximale à l'arbre est limitée et les machines connectées peuvent ne pas être en mesure de fournir toute leur puissance produite à l'arbre. L'arbre a une puissance maximum de {0}."; describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' "ShiftsCount" = "{0} équipe"; used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. "ShipAutoRepair__Toggle" = "Réparation automatique"; tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged "ShipAutoRepair__Tooltip" = "Des réparations seront demandées automatiquement chaque fois que le navire est endommagé."; used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. "ShipAutoReturn__Toggle" = "Retour automatique à la maison"; tooltip for ShipAutoReturn__Toggle tooltip for ShipAutoReturn__Toggle "ShipAutoReturn__Tooltip" = "Le navire reviendra automatiquement de la carte du monde s'il n'a aucun emplacement disponible à explorer."; displayed when the ship has cargo but can't unload it displayed when the ship has cargo but can't unload it "ShipCannotUnload" = "Impossible de décharger la cargaison ! Le port est plein."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingModified" = "Le navire est en cours de modification"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingRepaired" = "Le navire est en cours de modification"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Damaged" = "Le navire est trop endommagé"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__MovingToDock" = "Le navire arrive au port."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoAccess" = "Le navire n'a pas d'accès"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoCrew" = "Pas assez d'équipage"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoFuel" = "Pas assez de carburant"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Ok" = "Demander à notre navire de visiter ce lieu"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__OnWay" = "Déjà présent ou en route"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__TooFar" = "Emplacement trop éloigné"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: Ship delivered cargo to oil rig "ShipCargoDelivered__name" = "Le navire a livré sa cargaison à {0}"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: Done loading cargo for oil rig "ShipCargoLoaded__name" = "Chargement de la cargaison terminé pour {0}"; ship crew label ship crew label "ShipCrew" = "Équipage"; button to request to load a crew onto the ship button to request to load a crew onto the ship "ShipCrew__Load" = "Embarquer l'équipage"; ship crew tooltip ship crew tooltip "ShipCrew__Tooltip" = "Le navire nécessite un équipage pour fonctionner. L'équipage ne peut pas embarquer si le navire est endommagé."; button to request to unload the crew from the ship button to request to unload the crew from the ship "ShipCrew__Unload" = "Faire descendre l'équipage"; title of a window that provides ship modifications & upgrades title of a window that provides ship modifications & upgrades "ShipDesigner" = "Équipement du navire"; shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired "ShipDesigner_ShipBeingRepaired" = "Navire en cours de réparation !"; shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first "ShipDesigner_ShipNeedsRepairs" = "Le navire doit être réparé !"; title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship "ShipDesignerConfirmation__Text" = "Procéder aux modifications ?"; title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications "ShipDesignerConfirmation__Title" = "Modifications en attente"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ShipFuelReduction__desc" = "Consommation de carburant des navires cargos réduite de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ShipFuelReduction__name" = "Économies de carburant pour les navires"; ship's fuel replacement is in progress ship's fuel replacement is in progress "ShipFuelSwitch__InProgress" = "Le remplacement est en cours. Cliquez pour annuler."; can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use "ShipFuelSwitch__InUse" = "Le carburant sélectionné est déjà utilisé."; "ShipFuelSwitch__MissingMaterials" = "Les matériaux pour cette modification ne sont pas disponibles"; can't switch fuel for ship as the ship is busy can't switch fuel for ship as the ship is busy "ShipFuelSwitch__ShipBusy" = "Non disponible car le navire est actuellement occupé."; "ShipFuelSwitch__Tooltip" = "Permet de changer le type de carburant du navire. Le passage à certains carburants est gratuit, tandis que d'autres nécessitent une reconstruction du navire, ce qui coûte des matériaux. S'il y a un coût, il est affiché ci-dessous."; title of a button that unloads fuel from the ship title of a button that unloads fuel from the ship "ShipFuelUnload" = "Décharger carburant"; tooltip of a button that performs this action tooltip of a button that performs this action "ShipFuelUnload__Tooltip" = "Décharger le carburant du navire vers le port."; "ShipHealth__Title" = "État et réparation du navire"; "ShipHealth__Tooltip" = "L'état actuel de réparation du navire. Si la valeur est inférieure à la marque verte, cela signifie qu'il doit être réparé pour pouvoir partir vers de nouvelles aventures."; requests to start loading material onto the ship requests to start loading material onto the ship "ShipLoading__Action" = "Démarrer le chargement du navire"; "ShipLoading__CancelProject" = "Abandonner ce projet pour l'instant (peut être repris à tout moment)"; tooltip tooltip "ShipLoading__Desc" = "Liste de tous les emplacements de la carte du monde pour lesquels des réparations ou des améliorations sont prévues. Une fois que vous avez demandé le chargement des matériaux, les camions transporteront tous les produits nécessaires jusqu'au chantier naval, qui les chargera sur le navire. Une fois que tous les matériaux nécessaires sont chargés, vous pouvez envoyer votre navire pour livrer la cargaison à l'emplacement adéquate, afin que la construction puisse commencer."; "ShipLoading__Done" = "Toute la cargaison est chargée ! Nous pouvons envoyer le navire faire son voyage."; "ShipLoading__InProgress" = "Chargement des matériaux requis …"; "ShipLoading__NotStarted" = "Cliquez pour transporter le matériel nécessaire sur le navire."; lists all the world map repairs and upgrades in progress lists all the world map repairs and upgrades in progress "ShipLoading__Title" = "Carte du monde : réparations et améliorations"; notification notification Notification that the player gets after ship modifications are done. "ShipModified__name" = "Modification du navire terminée"; notification notification "ShipRepaired__name" = "Le navire a été entièrement réparé"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupArmor__name" = "Blindage"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupBridge__name" = "Passerelle de commandement"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupEngine__name" = "Moteur"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupFuelTank__name" = "Réserve de carburant"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsFront__name" = "Canon (avant)"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsRear__name" = "Canons (arrière)"; properties / stats of a ship properties / stats of a ship "ShipStats" = "Statistiques du navire"; modifications are being performed modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing" = "Modifications en cours"; tooltip - modifications are being performed tooltip - modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing__Tooltip" = "Application des modifications"; modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing" = "Préparation des modifications"; tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing__Tooltip" = "Le navire peut encore fonctionner pendant la préparation des modifications"; modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting" = "En attente du navire"; tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting__Tooltip" = "Les modifications sont prêtes, en attente du navire pour les appliquer"; short description short description "Shipyard__desc" = "Ce chantier naval est endommagé, il a besoin de réparation pour pouvoir réparer votre navire."; name name "Shipyard__name" = "Chantier naval (endommagé)"; short description short description "Shipyard2__desc" = "Sert à ravitailler, réparer et modifier votre navire. Gère également le chargement et le déchargement de la cargaison du navire. Si un camion a une cargaison qui ne peut être livrée nulle part ailleurs, elle sera livrée içi."; name name "Shipyard2__name" = "Chantier naval"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard "ShipyardCargo__Tooltip" = "Toute la cargaison qui est temporairement stockée dans le chantier naval. Lorsque le chantier naval est trop plein, il ne peut plus décharger de marchandises du navire. Les camions retirent toujours activement des produits du chantier naval lorsqu'il y a de la place ailleurs."; shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship "ShipyardFullMessage" = "Chantier naval est surchargé de cargaison !"; tooltip explaining full shipyard tooltip "ShipyardFullMessage__Tooltip" = "Le chantier naval ne déchargera pas de cargaison du navire à moins qu'une partie de sa cargaison ne soit d'abord retirée. Cela peut être fait en construisant des stockages externes pour les produits stockés ici."; truck will prioritize products remove to keep this building empty truck will prioritize products remove to keep this building empty "ShipyardKeepEmpty" = "Garder vide"; tooltip tooltip "ShipyardKeepEmpty__Tooltip" = "Demande aux camions de prioriser le déchargement de toute la cargaison stocké ici."; button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip "ShipyardMakePrimary" = "Rendre principal"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__Tooltip" = "Demande au navire d'accoster ici (permet de supprimer tout chantier naval qui n'est pas utilisé)"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__TooltipInProgress" = "Ce chantier naval est en train d'être réassigné"; explains that current action is not available until the shipyard is repaired "ShipyardNeedsRepairs" = "Le chantier naval doit d'abord être réparé"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__BtnTooltip" = "IMPORTANT : Il peut être nécessaire d'effectuer cette action plusieurs fois."; button that allows recovering ocean access by digging ground button that allows recovering ocean access by digging ground "ShipyardRecoverOceanAccess__Button" = "Retrouver l'accès à l'océan"; title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area "ShipyardRecoverOceanAccess__Title" = "Récupération de zone"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__Tooltip" = "La zone d'accostage est bloquée et empêche le navire de fonctionner. Vous pouvez utiliser le bouton ci-dessous pour supprimer automatiquement les dépôts de matériaux accidentels. Cette action coûte des Unity et il peut être nécessaire de l'effectuer plusieurs fois. Si la zone est bloquée par une autre structure telle qu'un quai ou une pompe, vous devez la démolir vous-même."; button to open current directory in OS explorer button to open current directory in OS explorer "ShowInExplorer" = "Afficher dans le dossier"; example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). "ShowPerDuration" = "Afficher"; short description of a machine "Shredder__desc" = "Décompose les produits en vrac."; name of a machine "Shredder__name" = "Broyeur"; short description of a machine short description of a machine "SiliconCrystallizer__desc" = "Produit du silicium monocristallin. Trempe une tige avec le cristal dans le silicium fondu et tire lentement vers le haut en tournant simultanément. Le lingot final est ensuite découpé en tranches."; name of a machine name of a machine "SiliconCrystallizer__name" = "Cristallisateur de silicium"; short description of a machine short description "SiliconReactor__desc" = "Purifie le silicium à l'aide d'hydrogène. Le silicium traité peut être utilisé en électronique."; name of a machine name "SiliconReactor__name" = "Réacteur au silicium"; Action to skip something (e.g. skip a task) Action to skip something (e.g. skip a task) "Skip" = "Sauter"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT1__desc" = "Fait fondre divers matériaux tels que le fer ou le cuivre. La sortie est un matériau en fusion qui doit être envoyé , par exemple, dans une fonderie via un canal pour métaux en fusion pour un traitement ultérieur. Les matériaux en fusion ne peuvent pas être transportés par camions."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT1__name" = "Haut fourneau"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT2__desc" = "Fait fondre divers matériaux tels que le fer ou le cuivre. La sortie est un matériau en fusion qui doit être envoyé , par exemple, dans une fonderie via un canal pour métaux en fusion pour un traitement ultérieur. Les matériaux en fusion ne peuvent pas être transportés par camions."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT2__name" = "Haut fourneau II"; description of a smoke stack short description of a machine "SmokeStack__desc" = "Permet la libération de gaz dans l'atmosphère. Certains gaz comme les gaz d'échappement causent de la pollution."; name of a machine name of a machine "SmokeStack__name" = "Cheminée"; name of a machine name of a machine "SmokeStackLarge__name" = "Cheminée (grande)"; short description short description "SolarPanel__desc" = "Produit de l’électricité grâce au rayon du soleil. Étonnamment, l'efficacité dépend de l'ensoleillement."; name name "SolarPanel__name" = "Panneau solaire"; solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' "SolarPanelMono__desc" = "Panneaux solaires fabriqués à partir d'un silicium monocristallin. Cela les rend plus chers à produire, mais ils fournissent {0} % d'énergie en plus."; name name "SolarPanelMono__name" = "Panneau solaire (mono)"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "SolarPowerIncrease__desc" = "Une procédure de nettoyage exigeante pour les panneaux solaires, augmentant leur puissance de {0}."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "SolarPowerIncrease__name" = "Nettoyer les panneaux"; notification notification "SortingPlantBlockedOutput__name" = "{entity} : bloquée en raison d'une sortie pleine"; notification notification "SortingPlantNoProductSet__name" = "{entity} doit être associée à des produits à trier"; short description of a machine short description of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__desc" = "Traite l’eau acide en extrayant l’ammoniac et le soufre. Le soufre peut être transformé en acide et utilisé par exemple dans la production de cuivre"; name of a machine name of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__name" = "Strippers d’eau acide"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Machine" = "Vitesse réduite à {0} en raison des facteurs suivants :"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Vehicle" = "La vitesse du véhicule a été réduite à {0} en raison des facteurs suivants :"; "SpruceTree__desc" = "Épicéa"; short description "Stacker__desc" = "Déverse les matériaux des convoyeurs connectés directement sur le terrain."; name "Stacker__name" = "Empileur"; title of a panel that shows what products are dumped by the stacker title of a panel that shows what products are dumped by the stacker "StackerProducts__Title" = "Ce qui sera déversé ici"; shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 "StageStr" = "{0} (étape {1})"; Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow "StartingLocation_Title" = "Lieu de départ"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__EasyTooltip" = "Une carte équilibrée. Idéale pour les débutants ou les joueurs occasionnels."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__HardTooltip" = "Pour les joueurs expérimentés qui ont déjà une certaine expérience du jeu. Nécessite de la planification et des compromis."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__InsaneTooltip" = "Pour les joueurs qui sont prêts à échouer et qui aiment repousser leurs limites. Ne considèrent pas le succès comme acquis."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__MediumTooltip" = "Une carte un peu plus avancée qui peut nécessiter un peu plus de planification."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "StartingLocationDifficulty_Easy" = "Facile"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Hard" = "Difficile"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "StartingLocationDifficulty_Insane" = "Démentiel"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Medium" = "Moyenne"; button to click on to open a research window to pick a new research, shown when no research is in progress button to click on to open a research window to pick a new research "StartNewResearch_Action" = "Démarrer une nouvelle recherche"; requests to start repairs requests to start repairs "StartRepairs" = "Commencer les réparations"; tooltip tooltip "StartRepairs__Tooltip" = "Nous devons charger tous les matériaux nécessaires sur notre navire et lui demander de les livrer à cet endroit."; button to start researching the currently selected research node button to start researching the currently selected research node "StartResearch_Action" = "Commencer la recherche"; "StarvationMode__Death" = "Mort de faim"; "StarvationMode__ReducedWorkers" = "Réduction des travailleurs"; title of a window containing statistics title of a window containing statistics "Statistics" = "Statistiques"; shown when statistics have no data yet shown when statistics have no data yet "Stats_NoDataYet" = "Pas encore de données"; statistics category referring to usage of fuel in cargo ships statistics category referring to usage of fuel in cargo ships "StatsCat__CargoShips" = "Navire Cargo"; statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship "StatsCat__MainShip" = "Navire principal"; statistics category referring to usage of products in power production statistics category referring to usage of products in power production "StatsCat__PowerProduction" = "Production d'électricité"; statistics category referring to usage of fuel in vehicles statistics category referring to usage of fuel in vehicles "StatsCat__Vehicles" = "Véhicules"; label of a chart showing consumption of a product via costs in construction label of a chart showing consumption of a product via costs in construction "StatsEntry__Construction" = "Construction"; label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction "StatsEntry__Deconstruction" = "Déconstruction"; label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) or disposing it (burning it) label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) "StatsEntry__Dumping" = "Déversé / brûlé"; label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world "StatsEntry__Export" = "Export"; label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) "StatsEntry__Farming" = "Agriculture"; label of a chart showing production of a product by importing it from world map label of a chart showing production of a product by importing it from world map "StatsEntry__Import" = "Import"; label of a chart showing production of a product by mining label of a chart showing production of a product by mining "StatsEntry__Mining" = "Exploitation minière"; label of a chart showing production of a product by recycling it label of a chart showing production of a product by recycling it "StatsEntry__Recycling" = "Recyclage"; label of a chart showing total consumption of a product label of a chart showing total consumption of a product "StatsEntry__TotalConsumption" = "Consommation totale"; label of a chart showing total production of a product label of a chart showing total production of a product "StatsEntry__TotalProduction" = "Production totale"; title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. "StatsEntry__TotalQuantity" = "Quantité totale"; statistics category referring to people born on the island statistics category referring to people born on the island "StatsPops__Born" = "Née"; statistics category referring to people lost (people who died / left the island) statistics category referring to people lost (people who died / left the island) "StatsPops__Lost" = "Perdu"; statistics category referring to people that joined they island as refuges or the player adopted them statistics category referring to people that joined they island as refugess or the player adopted them "StatsPops__Refugees" = "Réfugiés & adoptés"; title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. "StatsProduct_Quantity" = "Quantité"; shows stats for the last {0} day shows stats for the last {0} day "StatsRange__Days" = "Depuis {0} jour"; title of a column showing sum of data from previous year title of a column showing sum of data from previous year "StatsRange__LastYear" = "L'année dernière"; title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration "StatsRange__Lifetime" = "Durée de vie"; shows max range of statistics chart shows max range of statistics chart "StatsRange__Max" = "Max"; shows stats for the last {0} month shows stats for the last {0} month "StatsRange__Months" = "Depuis {0} mois"; title of a column showing sum of data from this year title of a column showing sum of data from this year "StatsRange__ThisYear" = "Cette année"; shows stats for the last {0} years shows stats for the last {0} years "StatsRange__Years" = "Depuis {0} année"; title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) "StatsTab__Breakdown" = "Répartition"; title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) "StatsTab__Chart" = "Tableau récapitulatif"; e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' "StatueOfMaintenance__desc" = "Statue qui démontre non seulement la richesse de votre île, mais sert également à célébrer votre succès industriel. Elle a un tel effet positif sur votre population qu'elle réduit les besoins en maintenance de votre île de {0}. Afin d'obtenir le bonus, la statue doit être alimentée avec '{1}' de manière continue. Attention, si vous n'alimenté pas votre statue, vous obtiendrez un effet négatif, parce que rien ne décourage plus vos ouvriers chargés de la maintenance que de voir une statue de maintenance en panne. Vous pouvez en construire plusieurs exemplaires si votre richesse le permet, mais l'effet de chaque statue supplémentaire est réduit de moitié."; name name "StatueOfMaintenance__name" = "Statue de la maintenance"; name name "StatueOfMaintenanceGolden__name" = "Statue de la maintenance (dorée)"; label of a panel showing current entity status label of a panel showing current entity status "Status" = "Statut"; Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 "Status_LowReputation" = "Nécessite une réputation d'au moins {0}"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Stone_TerrainSurface" = "Revêtement en pierre"; title of a button that opens a panel with storage alerts setup title of a button that opens a panel with storage alerts setup "StorageAlert__BtnTitle" = "Alertes"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty' used in the following context '[checkbox] notify if Empty' "StorageAlert__Empty" = "Vide"; used in the following context '[checkbox] notify if Full' used in the following context '[checkbox] notify if Full' "StorageAlert__Full" = "Plein"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' "StorageAlert__Prefix" = "Avertir si"; building or machine building or machine "StorageFluid__name" = "Citerne"; description for storage description for storage "StorageFluidFormattedBase__desc" = "Stocke jusqu'à {0} unité de liquide ou de gaz."; building or machine building or machine "StorageFluidT2__name" = "Citerne II"; building or machine building or machine "StorageFluidT3__name" = "Citerne III"; building or machine building or machine "StorageFluidT4__name" = "Citerne IV"; building or machine building or machine "StorageLoose__name" = "Silo de vrac"; description for storage description for storage "StorageLooseFormattedBase__desc" = "Stocke jusqu'à {0} unités de produit en vrac."; building or machine building or machine "StorageLooseT2__name" = "Silo de vrac II"; building or machine building or machine "StorageLooseT3__name" = "Silo de vrac III"; building or machine building or machine "StorageLooseT4__name" = "Silo de vrac IV"; appended at the end of a description to explain that a storage consumes power "StoragePowerConsumptionSuffix" = "Consomme de l'énergie lors de l'envoi ou de la réception de produits via ses connexions."; name: toolbar category name name: toolbar category name "storagesCategory__name" = "Stockage"; description for storage description for storage "StorageSolidFormattedBase__desc" = "Stocke jusqu'à {0} unités de produit conditionné."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooHigh__name" = "Alerte : {entity} a un stock important de {0}"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooLow__name" = "Alerte : {entity} n'est pas assez approvisionné en {0}"; building or machine building or machine "StorageUnit__name" = "Entrepôt"; building or machine building or machine "StorageUnitT2__name" = "Entrepôt II"; building or machine building or machine "StorageUnitT3__name" = "Entrepôt III"; building or machine building or machine "StorageUnitT4__name" = "Entrepôt IV"; explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage "StoredHeat__NoProductSelected" = "Aucun produit sélectionné pour le transfert de chaleur"; Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) "StoredHeat__Title" = "Chaleur emmagasinée"; tooltip for a heat bar in a thermal storage "StoredHeat__Tooltip" = "La chaleur disponible accumulée dans ce stockage. La chaleur ne diminue pas tant que le stockage reste opérationnel."; tooltip tooltip "StoredProduct__Clear_Tooltip" = "Cliquer pour enlever le produit assigné précédemment. Si le stockage n'est pas vide, cela demandera aux camions d'enlever les produits restants."; tooltip tooltip "StoredProduct__ClearActive_Tooltip" = "Le stockage est maintenant vidé par des camions."; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty "StoredProduct__KeepEmpty" = "Vide"; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full "StoredProduct__KeepFull" = "Garder plein"; explains that no product was assigned to a storage so far explains that no product was assigned to a storage so far "StoredProduct__NothingStored" = "Aucun produit assigné"; Title of a panel that shows product that is stored in a some entity Title of a panel that shows product that is stored in a some entity "StoredProduct__Title" = "Produit entreposé"; storage tooltip storage tooltip "StoredProduct__Tooltip" = "Déplacer le curseur vert (gauche) vers la droite informera les camions de prioriser leurs livraisons pour remplir le stockage jusqu'au curseur vert. Ceci est utile lorsque le stockage est connecté à des machines qui ont besoin des produits. Déplacer le curseur rouge (droite) vers la gauche demandera aux camions de retirer activement les produits du stockage jusqu'à ce que sa cargaison soit en dessous du marqueur rouge. Ceci est utile lorsque le stockage doit être vidé ou est utilisé comme stockage temporaire, par exemple pour les scories qui doivent être déversées sur le terrain."; world mine tooltip world mine tooltip "StoredProduct__WorldMapTooltip" = "Produits disponibles sur ce site minier. Pour les transporter vers l'île, nous devons envoyer notre navire et lui demander de charger la cargaison ou obtenir des navires cargo spécialisés pour automatiser cette opération."; button to open a page for posting suggestions button to open a page for posting suggestions "Suggestions" = "Suggestions"; name name "SulfurMine__name" = "Mine de soufre"; name: describes the current weather name: describes the current weather "SunnyWeather__name" = "Ensoleillé"; title of a panel that shows products support by a given storage or transport title of a panel that shows products support by a given storage or transport "SupportedProducts" = "Produits acceptés"; title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. "SupportedTrucks__Title" = "Camions compatibles"; Title above maps from the supporter's edition of the game Title above maps from the supporter's edition of the game "SupporterMaps__Title" = "Cartes de l'édition Supporter"; name: toolbar category name name: toolbar category name "surfaceCategory__name" = "Revêtements"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Areas__name" = "Zones & limites"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces Contains letters and numbers. "SurfaceDecalsCat_Characters__name" = "Caractères"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Hazard__name" = "Danger"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Lines__name" = "Lignes & flèches"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_LinesDouble__name" = "Lignes doubles"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Symbols__name" = "Symboles"; short description short description "TechnologyBlueprints__desc" = "Permet de créer, d'importer et d'utiliser des plans."; name name "TechnologyBlueprints__name" = "Plans"; name name "TechnologyCanolaSeeds__name" = "Semences de colza"; short description short description "TechnologyCargoShip__desc" = "Nous devons découvrir un navire cargo sur la carte du monde pour comprendre comment concevoir ce bâtiment."; name name "TechnologyCargoShip__name" = "Technologie du navire cargo"; name name "TechnologyCornSeeds__name" = "Semences de maïs"; short description short description "TechnologyCropRotation__desc" = "Permet de mettre en place la rotation des cultures pour les exploitations agricoles. Peut être utilisé pour augmenter le rendement de la ferme."; name name "TechnologyCropRotation__name" = "Rotation des cultures"; {0}=list of buildings {0}=list of buildings "TechnologyCustomRoutes__desc" = "Permet de lier manuellement des bâtiments ensemble afin de configurer des routes spécifiques pour l'itinéraire des camions. Fonction disponible pour les entrepôts suivants : {0}. Permet aussi d'assigner des camions à des entrepôts spécifiques."; name name "TechnologyCustomRoutes__name" = "Routes personnalisée"; short description short description "TechnologyCustomSurfaces__desc" = "Permet la pose de revêtements spécialisés, tels que le béton, sur le sol. Les revêtements réduisent les besoins d'entretien des véhicules qui roulent dessus."; name name "TechnologyCustomSurfaces__name" = "Revêtements spécialisés"; name "TechnologyElectronics2__name" = "Technologie électronique II"; name name "TechnologyFruitSeeds__name" = "Semences de fruits"; name name "TechnologyHydrogenCargoShip__name" = "Navire cargo à hydrogène"; short description short description "TechnologyMechPowerAutoBalance__desc" = "Une fois activé manuellement pour une turbine à vapeur, il l'empêche de gaspiller de la vapeur en l'arrêtant automatiquement au cas où il y aurait un excès important de puissance mécanique sur l'arbre. Une fois que la puissance sur l'arbre est faible, la turbine redémarre. Cependant, les redémarrages ne sont pas instantanés, l'arbre doit donc être accompagné d'un stockage d'énergie mécanique pour obtenir un approvisionnement stable en énergie."; name name "TechnologyMechPowerAutoBalance__name" = "Contrôle de la turbine"; name "TechnologyMicrochip__name" = "Technologie de micropuce"; name name "TechnologyNuclearPower__name" = "Énergie nucléaire"; short description short description "TechnologyOilDrilling__desc" = "Nous devons découvrir une plate-forme pétrolière sur la carte du monde pour obtenir cette technologie."; name name "TechnologyOilDrilling__name" = "Technologie de forage océanique"; name name "TechnologyPoppySeeds__name" = "Semences de coquelicot"; short description short description "TechnologyRecycling__desc" = "Permet de recycler les produits dans des endroits comme les laboratoires de recherche."; name name "TechnologyRecycling__name" = "Recyclage"; name name "TechnologyShipRadar__name" = "Système radar"; name name "TechnologyShipRadarT2__name" = "Système radar II"; name name "TechnologySoybeansSeeds__name" = "Semences de soja"; name name "TechnologySugarCaneSeeds__name" = "Semences de canne à sucre"; short description "TechnologyTerrainLeveling__desc" = "Combine les désignations d’exploitation minière et de déversement en une seule action. Utile pour l’aplatissement du terrain ou la configuration des rampes. Si une partie du terrain se trouve en dessous de la désignation, les camions y déverseront leurs déchets. Si une partie du terrain est au-dessus de la désignation, elle sera minée par des excavatrices. Pour que l’exploitation minière fonctionne, la désignation doit se trouver à l’intérieur de la zone d’une tour de mine."; name "TechnologyTerrainLeveling__name" = "Nivellement du terrain"; name name "TechnologyWheatSeeds__name" = "Semences de blé"; rendering setting name "TerrainDetailsRenderDistance" = "Qualité de l'herbe du terrain"; rendering setting name rendering setting name "TerrainQuality" = "Qualité du terrain"; short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' "TestingRocketT0__desc" = "Fusée d'essai qui démontre votre capacité à atteindre l'espace ! Elle utilise {0} comme carburant."; name name "TestingRocketT0__name" = "Fusée d'essai"; short description of a machine short description of a machine "ThermalDesalinator__desc" = "Chauffe l'eau salée en vapeur pour la recueillir sous forme d'eau propre. Produit de la saumure comme sous-produit."; name of a machine name of a machine "ThermalDesalinator__name" = "Dessalinisateur thermique"; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) "ThermalStorage__ChargingRecipeTitle" = "Processus de charge"; description of a thermal storage description of a thermal storage "ThermalStorage__desc" = "La cuve thermocline utilise de la vapeur pour chauffer son réservoir de sel fondu afin de stocker l’énergie thermique. L’énergie accumulée peut ensuite être utilisée pour faire bouillir l’eau entrante et la transformer en vapeur. Le processus de conversion présente des pertes, mais le maintien de la chaleur accumulée ne se dégrade pas pendant que le stockage est opérationnel."; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) "ThermalStorage__DischargingRecipeTitle" = "Processus de décharge"; name "ThermalStorage__name" = "Cuve thermocline"; "ThisVehicleCannotDriveUnderTransports" = "Notez que ce véhicule ne peut pas passer sous les convoyeurs et les tuyaux."; throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' "ThroughputWithParam" = "Débit : {0}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildClose" = "Construisez les machines qui transforment les ressources minées plus près des mines pour économiser le carburant des camions."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildTransports" = "Si votre réseau logistique est surchargé, construisez plus de camions ou connectez les machines entre elles par des convoyeurs, pour le soulager un peu."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Diesel" = "Surveillez la quantité de diesel. Si vous en manquez, vos camions et vos excavatrices cesseront de fonctionner."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Food" = "Faites en sorte de toujours avoir assez de nourriture, sinon vos habitants seront affamés."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__OilRig" = "Si vous manquez de pétrole brut sur votre île, vous pouvez explorer des plates-formes pétrolières éloignées avec votre navire."; tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' "TipOnLoad__Prefix" = "Astuce #{0} : {1}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportStraight" = "Lorsque vous construisez des convoyeurs, maintenez SHIFT pour ne permettre que les transports rectilignes, ou maintenez CTRL pour avoir un itinéraire alternatif."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportUX" = "Lors de la construction de transports, au lieu de sélectionner un transport particulier dans le menu, vous pouvez lancer la construction de transport en survolant et en cliquant sur les flèches du port ou d'autres transports."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity" = "L'Unity est générée par les colonies lorsque les gens sont bien et heureux. Il est utilisé dans de nombreux endroits importants, mais garder quelques extras pour les urgences est une idée sage."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity2" = "L'Unity peut également être utilisé pour une réparation rapide des entités, même lorsque les pièces de maintenance sont complètement manquantes."; button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. "ToggleDirection" = "Changer l'orientation"; a description of tomb of captains a description of tomb of captains "TombOfCaptainsStage1__desc" = "La tombe des capitaines offre un dernier lieu de repos à des générations de capitaines qui dirigeaient les habitants de cette île. Une fois terminé, les feux doivent toujours être allumés et la tombe doit être décorée de fleurs pour rendre hommage aux dernier repos des capitaines."; name of a building name of a building "TombOfCaptainsStageFinal__name" = "Tombe des Capitaines"; tooltip tooltip "Toolbox__HideCosts" = "Appuyez sur la touche de raccourci pour basculer l'affichage du prix."; title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. "ToolsTitle" = "Outils"; title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' "Total" = "Total"; label of a chart showing total population label of a chart showing total population "TotalPopulation" = "Population totale"; tooltip shown when player has homeless people on the island tooltip shown when player has homeless people on the island "TotalPopulation__HomelessTooltip" = "Il y a des sans-abri sur votre île. Construisez plus de logements, expulsez-les à l'aide de décrets ou réduisez l'apport de nouvelles populations. Notez que les sans-abri ne travailleront pas pour vous."; tooltip explaining total population view tooltip explaining total population view "TotalPopulation__Tooltip" = "La population totale / la capacité totale de logement."; used like this 'Total settlement need: 40 / month' used like this 'Total settlement need: 40 / month' "TotalSettlementNeed" = "Besoin total de la colonie"; used like this 'Total settlement production: 40 / month' used like this 'Total settlement production: 40 / month' "TotalSettlementOutput" = "Production totale de la colonie"; could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed "TrAdditionError__BeingDestroyed" = "Démolition en cours"; could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity "TrAdditionError__Blocked" = "Bloqué par {0}"; could not place reverse a transport could not place reverse a transport "TrAdditionError__CannotReverse" = "Ne peut pas être inversé"; could not place a transport as its direction could not be resolved could not place a transport as its direction could not be resolved "TrAdditionError__IncompatibleDirection" = "Connection de sortie vers sortie ou entrée vers entrée"; could not place a transport due to incompatible port at transport end could not place a transport due to incompatible port at transport end "TrAdditionError__IncompatiblePortAtEnd" = "Port incompatible à la fin"; could not place a transport due to incompatible port at transport start could not place a transport due to incompatible port at transport start "TrAdditionError__IncompatiblePortAtStart" = "Port incompatible au début"; could not connect a transport could not connect a transport "TrAdditionError__InvalidConnection" = "Connection invalide"; generic message for invalid transport generic message for invalid transport "TrAdditionError__InvalidTransport" = "Transport invalide"; generic message for invalid transport split position generic message for invalid transport split position "TrAdditionError__InvalidTransportCut" = "Le transport ne peut pas être fractionné à cet endroit"; could not place a transport because its start and end are connected to the same transport could not place a transport as it would form a loop with itself "TrAdditionError__Loop" = "Le début et la fin sont connectés au même convoyeur"; transport of this type cannot be split/merged transport of this type cannot be split/merged "TrAdditionError__NoMiniZipper" = "Ne peut pas être divisé ou combiné"; could not place a transport because of no valid pillars (supports) placement could not place a transport because of no valid pillars (supports) placement "TrAdditionError__NoPillars" = "Ne peut pas trouver d'emplacement de piliers valide"; could not merge a transport due to not being flat could not merge a transport due to not being flat "TrAdditionError__NotFlat" = "Impossible de joindre s’il n’est pas plat"; could not find a valid transport to selected position could not place a transport as no suitable placement was found "TrAdditionError__PathNotFound" = "Impossible de trouver un emplacement valide pour construire ce transporteur."; could not place a transport because it is self-colliding could not place a transport because it is self-colliding "TrAdditionError__SelfColliding" = "Auto-collision"; could not place a transport because of collision with terrain could not place a transport because of collision with terrain "TrAdditionError__TerrainCollision" = "Collision avec le terrain"; could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector "TrAdditionError__TooCloseToOtherMiniZipper" = "Trop proche d'un autre {0}"; could not connect a transport to another one as they don't match could not connect a transport to another one as they don't match "TrAdditionError__TypesNoMatch" = "Type incompatible"; performs a trade with another settlement performs a trade with another settlement "Trade__Action" = "Échanger"; displayed when trade action is no longer available displayed when trade action is no longer available "Trade__SoldOut" = "Épuisé"; short description short description "TradeDock__desc" = "Permet le commerce de divers biens avec des villages sur la carte du monde. Tous les produits que vous échangez sont livrés dans un port de commerce. De plus, le commerce peut vous sauver la vie si vous rencontrez une pénurie de produits critiques, il est donc conseillé de toujours avoir un port de commerce disponible."; name name "TradeDock__name" = "Port de commerce"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a trade dock tooltip of a panel showing all the cargo stored in a trade dock "TradeDockCargo__Tooltip" = "Tous les produits acquis grâce au commerce sont livrés ici."; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered" = "Produits livrés à votre port de commerce !"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__Animal" = "Les animaux ont été livrés à votre ferme !"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__CargoShip" = "Votre nouveau navire cargo est prêt à être utilisé !"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that show trade offer from a world map settlement "TradeOffers" = "Offres d'échange rapide"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that shows trade offer from a world map settlement "TradeOffers__Tooltip" = "Les offres d'échange nécessitent un quai d'échange. Ces échanges sont effectués instantanément - les produits à exporter sont supprimés de votre stockage et ceux importés apparaîtront dans votre port de commerce. Le produit sur le côté gauche est celui que vous exportez (vendez) et celui sur le côté droit est importé. Ces transactions deviennent coûteuses avec des volumes plus élevés et sont généralement moins rentables que les contrats."; player can't afford the current trade as it requires more products than they have player can't afford the current trade as it requires more products than they have "TradeStatus__CantAfford" = "Vous n'avez pas assez de produits pour faire l'échange"; tooltip explaining how trade works tooltip explaining how trade works "TradeStatus__Info" = "Les produits seront livrés à votre port de commerce immédiatement"; tooltip explaining how buying animals works tooltip explaining how buying animals works "TradeStatus__Info_Animal" = "Les animaux seront transportés à votre ferme immédiatement"; tooltip explaining how buying cargo ships works tooltip explaining how buying cargo ships works "TradeStatus__Info_CargoShip" = "Le navire sera immédiatement disponible après l'achat"; player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into, note: players confuse regular farm with animal farm, try to make it clear player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into "TradeStatus__NoSpaceInFarm" = "Pas assez d'espace dans l'élevage ou élevage non construit"; player can't trade as they are missing a trade dock building that enables them to trade player can't trade as they are missing a trade dock building that enables them to trade "TradeStatus__NoTradeDock" = "Vous devez d'abord construire un port de commerce"; player lack unity to afford the current trade or feature player lack unity to afford the current trade "TradeStatus__NoUnity" = "Pas assez d'Unity"; trade is 'sold out' trade is 'sold out' "TradeStatus__SoldOut" = "Épuisé - revenez plus tard"; player can't trade as their trade dock is not operational player can't trade as their trade dock is not operational "TradeStatus__TradeDockNotOperational" = "Le quai de commerce n'est pas opérationnel ou l'accès au navire est bloqué"; title of a window that provides overview on trading - buying, selling products title of a window that provides overview on trading - buying, selling products "TradeTitle" = "Échanger"; Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like "TradeWithVillage" = "Commerce avec un village"; title of a panel showing all the products transported by a selected transport title of a panel showing all the products transported by a selected transport "TransportedProducts" = "Produits transportés"; height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' "TransportHeightTooltip" = "Hauteur : {0}"; category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) "TransportMode" = "Construction de transports"; name: toolbar category name name: toolbar category name "transportsCategory__name" = "Transports"; label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Title" = "L'emboîtement des convoyeurs & tuyaux est désactivé"; tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Tooltip" = "Vous avez désactivé l'emboîtement des convoyeurs & tuyaux. C'est utile lorsque vous essayez de les empiler les uns sur les autres. Mais ce n'est pas adapté à la construction normale. Vous pouvez désactiver cette fonction en appuyant sur la touche {0}."; short description short description "TransportsPillar__desc" = "Pilier de support pour le transports."; name name "TransportsPillar__name" = "Pilier"; tooltip tooltip "TransportTool__NoTurnTooltip" = "Maintenez le raccourci clavier enfoncé pour forcer la construction de convoyeurs/tuyaux droits, sans virage."; tooltip tooltip "TransportTool__PortBlockTooltip" = "Appuyez sur le raccourci clavier pour activer l'évitement de connexion. Par défaut, les convoyeurs & tuyaux évitent de bloquer les connexions existantes. Lorsque cette option est activée, les connexions seront ignorées et les convoyeurs & tuyaux pourront être placés à proximité."; tooltip tooltip "TransportTool__PortSnapTooltip" = "Appuyez sur le raccourci clavier pour activer/désactiver l'emboîtement automatique. Il est utile de désactiver l'emboîtement automatique lors de la construction de convoyeurs/tuyaux superposés."; tooltip tooltip "TransportTool__TieBreakTooltip" = "Maintenez le raccourci clavier enfoncé pour une option alternative de positionnement dans le cas où plusieurs alternatives ayant le même coût existent."; explanation how to make transport shorter explanation how to make transport shorter "TransportTooLong__HowToResolve" = "Pour raccourcir le transport, vous pouvez le diviser avec un connecteur ou un équilibreur."; notification notification "TransportTooLong__name" = "{entity} est trop long(ue)"; could not cut transport as it is already being constructed could not cut transport as it is already being constructed "TrCutError__ConstructionAlreadyStarted" = "Construction déjà démarrée"; short description short description "TreeHarvesterT1__desc" = "Une machine pour abattre les arbres. Veillez à ce que des camions de service soient affectés à son utilisation. Elle ne peut pas passer sous les transports."; name name "TreeHarvesterT1__name" = "Abatteuse d'arbres"; short description "TreeHarvesterT2__desc" = "Rien ne permet d'abattre les arbres plus rapidement que cette machine. Veillez à lui affecter un grand nombre de camions de service pour qu'elle puisse faire face à la quantité d'arbres abattus."; name name "TreeHarvesterT2__name" = "Grande abatteuse d'arbres"; name name "TreeHarvesterT2H__name" = "Grande abatteuse d'arbres"; {0} = 'key binding that open the tool' {0} = 'key binding that open the tool' "TreeHarvesting__part1" = "Pour désigner des arbres à récolter, sélectionnez l'outil de désignation de l'abattage des arbres (touche {0}) (1) et faites glisser votre curseur sur une forêt (2)."; {0} = 'Tree harvester' {0} = 'Tree harvester' "TreeHarvesting__part2" = "{0} commencera automatiquement à abattre les arbres désignés. Cliquez sur {0} et attribuez-lui au moins un camion pour qu'elle puisse décharger le bois collecté."; "TreeHarvesting__part3" = "Une fois les camions chargés de bois, ils le livreront à un entrepôt à proximité ou à toute machine nécessitant du bois."; "TreePlanterT1__desc" = "Une machine pour planter des arbres. Veillez à ce qu'elle ait accès aux pousses d'arbres. Elle ne peut pas passer sous les transports."; name name "TreePlanterT1__name" = "Planteuse d'arbre"; name name "TreePlanterT1H__name" = "Planteuse d'arbre"; explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' "Trees__CutAfter" = "Couper après"; Title of a panel that allows to configure when trees are harvested Title of a panel that allows to configure when trees are harvested "Trees__HarvestingOptions" = "Options d'abatage"; tooltip tooltip "Trees__HarvestingOptionsTooltip" = "Permet de sélectionner à quel pourcentage de hauteur les arbres doivent être coupés. Cela affecte le rendement en bois et la consommation de pousse d'arbres. Le tableau ci-dessous indique la quantité de bois produite par un seul arbre."; Used to signify trees should not be cut. Tooltip. Used to signify trees should not be cut. Tooltip. "Trees__NoCut" = "Pas d'abattage"; description of tree in a build menu description of tree in a build menu "TreesInMenuDescription" = "Un arbre qui peut être positionné manuellement sans avoir recours à une tour forestière. Sa plantation nécessite une pousse d'arbre et un véhicule de plantation d'arbre."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Truck cannot deliver coal. No valid destination" "TruckCannotDeliver__name" = "{entity} ne peut pas livrer {0}. Aucune destination valide"; notification notification "TruckCannotDeliverMixedCargo__name" = "{entity} n'a pas d'installation de tri compatible pour les cargaisons mixtes"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "TruckCapacityIncrease__desc" = "Les camions peuvent être surchargés de {0} mais ils nécessiteront un besoin en maintenance supplémentaire de {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "TruckCapacityIncrease__name" = "Camions surchargés"; notification notification "TruckHasNoValidExcavator__name" = "{entity} n'a pas d'excavatrice compatible"; Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged "TrucksAnalytics__Title" = "Utilisation"; number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' "TrucksStats__JobsCnt" = "{0} emploi"; "TrucksStats__OptionGeneral" = "Inclure les tâches générales"; "TrucksStats__OptionGeneralTooltip" = "Comprend tous les travaux généraux effectués par des camions non inclus dans les options ci-dessous. Des exemples de tels travaux sont : le déplacement de marchandises entre des entrepôts ou des machines, le déchargement d'un entrepôt. N'inclut pas les travaux où le camion se ravitaille lui-même."; "TrucksStats__OptionMining" = "Inclure les camions miniers"; "TrucksStats__OptionMiningTooltip" = "Ajouter les travaux effectués par les camions affectés à l'exploitation minière et à l'abattage des arbres."; "TrucksStats__OptionRefueling" = "Inclure les camions de ravitaillement"; "TrucksStats__OptionRefuelingTooltip" = "Ajouter les travaux effectués par des camions affectés au ravitaillement en carburant d'autres véhicules tels que des excavatrices."; Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. "TrucksStats__Title" = "Historique du fret des camions"; truck description, for instance {0}=20,{1}=2 truck description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT1__desc" = "Camionnette robuste d'une capacité maximale de {0}. Elle peut passer sous les transports s'ils sont à une hauteur de {1} ou plus."; vehicle vehicle "TruckT1__name" = "Pickup"; vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT2__desc" = "Grand camion industriel avec une capacité maximale de {0}. Il peut passer sous les transports s'ils sont à une hauteur de {1} ou plus."; vehicle vehicle "TruckT2__name" = "Camion"; vehicle vehicle "TruckT2H__name" = "Camion"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Fluid__desc" = "Grand camion-citerne d'une capacité maximale de {0}. Ce type de camion ne peut transporter que des produits liquides ou gazeux. Il ne peut pas passer sous les transports."; vehicle vehicle "TruckT3Fluid__name" = "Camion-citerne"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3FluidH__desc" = "Grand camion-citerne d'une capacité maximale de {0}. Ce type de camion ne peut transporter que des produits liquides ou gazeux. Il ne peut pas passer sous les transports."; vehicle vehicle "TruckT3FluidH__name" = "Camion-citerne"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Loose__desc" = "Grand camion benne d'une capacité maximale de {0}. Ce type de camion ne peut transporter que des produits en vrac (du charbon par exemple). Il ne peut pas passer sous les transports."; vehicle vehicle "TruckT3Loose__name" = "Camion benne"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3LooseH__desc" = "Grand camion benne d'une capacité maximale de {0}. Ce type de camion ne peut transporter que des produits en vrac (du charbon par exemple). Il ne peut pas passer sous les transports."; vehicle vehicle "TruckT3LooseH__name" = "Camion benne"; description of a high pressure turbine short description of a machine "TurbineHighPress__desc" = "Utilise de la vapeur à haute pression pour créer une force mécanique."; name name of a machine "TurbineHighPress__name" = "Turbine haute pression"; name name of a machine "TurbineHighPressT2__name" = "Turbine haute pression II"; description of a low pressure turbine short description of a machine "TurbineLowPress__desc" = "Améliore l'efficacité de la production d'électricité en réutilisant la vapeur à basse pression pour créer de l'énergie mécanique."; name name of a machine "TurbineLowPress__name" = "Turbine basse pression"; name name of a machine "TurbineLowPressT2__name" = "Turbine basse pression II"; description of a super pressure turbine description of a super pressure turbine "TurbineSuperPress__desc" = "Utilise de la vapeur à ultra-haute pression pour créer de l’énergie mécanique."; name "TurbineSuperPress__name" = "Turbine ultra-haute pression"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnAdvancedLogistics__name" = "Routes personnalisée"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnCargoShip__name" = "Navire cargo"; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part1" = "Un navire cargo permet d'automatiser les livraisons de produits depuis les mines et plates-formes pétrolières mondiales. Le navire doit être découvert, réparé ou acheté sur la carte du monde, il ne peut pas être construit directement sur votre île. Une fois que vous avez obtenu un navire cargo, vous pouvez construire un {0} sur votre île et le navire y accostera automatiquement."; "TutorialOnCargoShip__part2" = "Le nombre de navires disponibles (réparés) et le nombre de navires découverts sont affichés en haut de l'interface."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3a" = "Un {0} ne peut être recherché que lorsqu'un premier navire cargo est découvert sur la carte du monde. Les dépôts peuvent être construits sur le rivage de votre île. Lorsque vous placez un {0}, vous verrez des motifs rayés s'étendant vers la mer, indiquant l'accès aux navires. Vous devez vous assurer qu'au moins une zone est verte, ce qui indique qu'un navire pourra accoster. Veillez à ne pas bloquer ces zones avec d'autres bâtiments tels que d'autres dépôts ou des pompes océaniques."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3b" = "Un {0} a besoin de modules pour stocker et transférer des produits. Il existe des modules pour chaque type de produit et vous pouvez les combiner sur un même dépôt. Ces modules déterminent les types de produits que votre navire importera ou exportera, vous devez assigner ce produit manuellement. Les modules disposent également de ports d'entrée et de sortie auxquels vous pouvez connecter les transports."; "TutorialOnCargoShip__part4Heading" = "Logistiques du navire"; "TutorialOnCargoShip__part4V2" = "Un navire cargo partira automatiquement lorsqu'il y aura suffisamment de cargaison pour remplir le navire sur la carte du monde (1). Un navire peut ramasser une cargaison de n'importe quelle entité sur la carte du monde. Chaque voyage du navire a un coût de carburant fixe qui est basé sur la taille du navire (2). "; "TutorialOnCargoShip__part5V2" = "L’amélioration du dépôt de marchandises améliorera également le navire cargo attenant. Cela augmente le nombre d’emplacements et donc la quantité de matériaux transportés. Les plus gros navires sont plus efficaces en termes de consommation de carburant."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnCoalPower__name" = "Centrale au charbon"; "TutorialOnCoalPower__part1" = "Les centrales électriques au charbon constituent un moyen plus efficace de produire de l'électricité que les générateurs diesel. Le charbon brûlé dans des chaudières transforme l'eau en vapeur (1). Cette vapeur fait tourner des turbines (2) et transfère la force mécanique par l'intermédiaire d'un arbre dans des générateurs (3) qui produisent de l'électricité à partir de cette force."; "TutorialOnCoalPower__part2" = "Peu importe la façon dont vous placez vos turbines et générateurs, tant qu'ils sont tous sur un même arbre, ils fonctionnent ensemble."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part3" = "Les générateurs ne produisent pas d'électricité lorsqu'il n'y en a pas besoin et ignorent l'énergie de l'arbre mécanique. Cependant, les turbines ne s'arrêtent pas lorsque l'arbre tourne à pleine puissance, mais laissent passer la vapeur, ce qui signifie qu'une partie de l'énergie est perdue. Pour lutter contre cela, vous pouvez utiliser un {0} attaché à l'arbre mécanique qui stockera l'énergie mécanique sous forme d'inertie et la restituera lorsque la puissance sera nécessaire, se comportant comme des batteries."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part4" = "Un {0} peut être utilisé en combinaison avec la bascule \"équilibrage automatique\" sur les turbines. Une fois activées, les turbines s'éteignent automatiquement lorsque l'arbre connecté a une inertie maximale et se rallument lorsque l'inertie est faible. Le {0} contribue à augmenter l'inertie totale de l'arbre pour rendre ce système plus efficace et éviter les pertes de puissance dues au démarrage lent des turbines."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnContracts__name" = "Contrats"; {0} = Cargo ship {0} = Cargo ship "TutorialOnContracts__part1" = "Vous pouvez établir des contrats avec des colonies pour échanger régulièrement des marchandises. Les contrats sont généralement beaucoup plus lucratifs que les transactions rapides, mais ils coûtent des Unity et nécessitent un {0} dédié."; {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil "TutorialOnContracts__part2" = "Après avoir établi un contrat, vous aurez besoin de {0} et de {1} avec des modules adaptés au contrat. Par exemple, si vous échangez {2} contre {3} vous devrez avoir à la fois un Module de produits conditionnés ({2}) et un Module de fluide ({3}) attachés au {1} (1). Sélectionnez l’un ou l’autre des modules, cliquez sur « Attribuer un contrat » (2) et attribuez le contrat que vous souhaitez commencer (3). Notez que tout autre module attaché sera automatiquement affecté au type de matériel approprié s’il est compatible avec le contrat."; {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot "TutorialOnContracts__part3" = "Une fois que vos modules {1} sont remplis avec les quantités correctes de marchandises requises, le {0} se rendra automatiquement à la colonie pour échanger les marchandises. Les contrats vous permettent de commercer autant que vous le souhaitez sans aucune restriction de temps"; "TutorialOnCopySettings__part1" = "Cet outil vous permet de copier la configuration d'un bâtiment à l'autre. Vous pouvez même faire glisser sur plusieurs bâtiments pour appliquer en masse la configuration sélectionnée."; {0} = shortcut key "TutorialOnCopySettings__part2" = "Cet outil peut être activé en appuyant sur {0} ou en cliquant sur l’icône dans la barre d’outils (1). Cliquez ensuite sur le bâtiment à partir duquel vous souhaitez copier les paramètres (2). Enfin, cliquez ou faites glisser le curseur sur autant d’autres bâtiments similaires pour coller ces paramètres (3)."; "TutorialOnCopyTool__part1" = "Cet outil vous permet de sélectionner un ou plusieurs bâtiments à copier et à placer ailleurs. Cela vous permet de copier sans effort les conceptions d’usine existantes pour faire évoluer votre production."; {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCopyTool__part2" = "Pour copier plusieurs bâtiments à la fois, appuyez sur {0} ou cliquez sur l'icône dans la barre d'outils (1) pour sélectionner l'outil de copie puis cliquez et faites glisser l'outil sur les bâtiments souhaités (2). Relâchez le bouton de la souris et faites la glisser jusqu'à l'endroit où vous souhaitez placer vos bâtiments copiés et cliquez une fois avec le bouton gauche pour placer (3). Vous pouvez copier un seul bâtiment en passant la souris dessus et en appuyant sur {1}."; {0} shortcut key "TutorialOnCopyTool__part3" = "Cet outil copie les configurations des bâtiments par défaut. Vous pouvez maintenir le {0} lors du placement d'un bâtiment pour l'empêcher de copier la configuration. Des copies de bâtiments seront construites comme de nouvelles. "; title of message or tutorial title of message "TutorialOnCrisis__name" = "Gestion de crise"; "TutorialOnCrisis__part1" = "De temps en temps, votre île peut entrer en crise - manque de carburant, plus d'électricité, maintenance faible, etc. Évidemment, ce n'est jamais de votre faute. La faute en incombe toujours aux habitants de l'île, qui font un mauvais travail. Cependant, il existe des moyens d'éviter certains des problèmes dès le début."; "TutorialOnCrisis__part2" = "Vous pouvez épingler/détacher les produits que vous souhaitez surveiller dans votre panneau de droite. En cliquant sur ce panneau, vos statistiques globales s'ouvriront et présenteront l'inventaire de votre île. Cliquez sur l'icône représentant une épingle pour que ce produit reste affiché en permanence."; "TutorialOnCrisis__part2Heading" = "Épingler les produits importants"; "TutorialOnCrisis__part3" = "Il est recommandé de mettre en place des alertes de stockage pour les produits tels que {0} ou les produits critiques pour la maintenance ou les services liés à la colonie. Le fait d'être prévenu à temps vous donne le temps de réagir. Vous pouvez également mettre en place des entrepôts dédiés, les remplir de fournitures d'urgence et désactiver l'exportation par camion. Vous disposerez ainsi de fournitures d'urgence chaque fois que vous en aurez besoin."; "TutorialOnCrisis__part3Heading" = "Alertes de stockage"; "TutorialOnCrisis__part4" = "La plupart de vos machines et bâtiments ont une priorité. Plus le chiffre est bas, plus la priorité est élevée et plus ils ont de chances d'être alimentés en électricité, de bénéficier d'Unity, d'avoir du personnel, d'être entretenus, etc. Il est donc judicieux d'accorder une priorité accrue à l'infrastructure la plus critique."; "TutorialOnCrisis__part4Heading" = "Système de priorité"; "TutorialOnCrisis__part5" = "Il n'est pas agréable de tomber en panne d'électricité et il existe plusieurs façons d'éviter cela. La première étape consiste à mettre en place des alertes pour les stockages qui alimentent les machines productrices d'électricité, par exemple les stockages de charbon et d'eau qui alimentent les chaudières utilisées pour produire de la vapeur pour les générateurs. Vous saurez ainsi que le charbon ou l'eau commencent à manquer avant que l'alimentation électrique ne soit totalement interrompue."; "TutorialOnCrisis__part5Heading" = "Gestion de crise électrique"; {0} - keep full {0} - keep full "TutorialOnCrisis__part6V2" = "Vous pouvez également accorder une priorité accrue à un stockage qui alimente votre centrale électrique. Vous devez d'abord éloigner le {0} curseur (1) de l'emplacement par défaut, sinon vous ne verrez pas l'écran de sélection des priorités (2). "; "TutorialOnCrisis__part7a" = "La solution la plus robuste, mais la plus coûteuse, consiste à disposer d'une installation de secours comme dans le monde réel. Il peut s'agir, par exemple, d'un ensemble de générateurs diesel prêts à intervenir en cas de coupure de courant."; {0} - Diesel generator {0} - Diesel generator "TutorialOnCrisis__part7b" = "Cela fonctionne par défaut parce qu'un {0} a une priorité de production inférieure à celle des générateurs standard connectés à des turbines. Vous pouvez reconfigurer vous-même la priorité de production pour n'importe quel générateur d'énergie. Notez que les machines consomment moins de maintenance lorsqu'elles sont inactives."; {0} - Unity {0} - Unity "TutorialOnCrisis__part8V2" = "En cas d'urgence, vous pouvez également booster une machine. Boost permet aux machines de fonctionner sans électricité pour un coût mensuel de {0}."; "TutorialOnCutTool__part1" = "Cet outil est similaire à l’outil de copie, mais il supprime les bâtiments copiés. Cela ne fonctionne que pour les bâtiments fantômes dont la construction n’a pas encore commencé."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCutTool__part2" = "L'outil peut être activé en appuyant sur {0} ou en cliquant sur l'icône dans la barre d'outils (1). Vous pouvez également appuyer sur {1} lorsque vous passez votre curseur sur un bâtiment pour le couper instantanément, ce qui peut s'avérer pratique pour effectuer des ajustements rapides."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnDiesel__name" = "Production de diesel"; {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump "TutorialOnDiesel2__part1" = "{0} peut être produit en distillant {1} dans le {2}. Pour extraire {1}, construisez un {3} au-dessus d’une réserve de pétrole. Lorsqu’un {3} est sélectionné pour la construction, vous verrez des barres noires révélant l’emplacement d'une réserve de pétrole."; "TutorialOnDiesel2__part2" = "La superposition des ressources peut également être affichée à tout moment en l'activant dans le panneau inférieur gauche."; {0} = oil pump, {1} = basic distiller {0} = oil pump, {1} = basic distiller "TutorialOnDiesel2__part3" = "Lorsque des bâtiments de production sont sélectionnés, des icônes représentant les produits d'entrée et de sortie s'affichent au-dessus des ports de connexion afin que vous puissiez déterminer les points d'entrée et de sortie. Connecter 3x {0} à {1} en utilisant des tuyaux."; {0} = crude oil {0} = crude oil "TutorialOnDiesel2__part4" = "Les réserves souterraines de {0} sont limitées sur l'île. Plus tard dans le jeu, vous pourrez trouver des puits de {0} supplémentaires sur la carte du monde. Pour les trouver, vous devrez utiliser votre navire et explorer les environs."; {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump "TutorialOnDiesel2__part5" = "La production de diesel n’est pas un processus propre, elle produit des {0} et des {1}. {1} peuvent être rejetés par {2} et {0} peuvent être déversées dans l'océan au moyen de {3}. Notez que le rejet de polluants dans l'environnement aura des effets négatifs sur votre population s'il est effectué en grandes quantités."; "TutorialOnDiesel2__part5Heading" = "Déchets"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnDumping__name" = "Déversement"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnFarmFertility__name" = "Fertilité des exploitations agricoles"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnFarming__name" = "Agriculture"; "TutorialOnFarming__part2" = "Les fermes produisent de la nourriture et cette dernière peuvent être utilisées à divers endroits, mais principalement pour nourrir votre colonie. Mais les cultures ne poussent pas gratuitement, elles consomment de l'eau et la fertilité des sols."; "TutorialOnFarming__water" = "Le niveau d'eau du sol est reconstitué par la pluie, ce qui est généralement suffisant pour les cultures peu exigeantes en eau (comme les pommes de terre). Cependant, la pluie n'est pas une source d'eau fiable et les cultures peuvent avoir un rendement moindre, voire se dessécher et mourir si elles ne disposent pas de suffisamment d'eau."; "TutorialOnFarming__water2" = "Il est essentiel de disposer d'une source d'eau externe pour assurer la fiabilité de l'agriculture. Pour cela, il faut équiper les fermes de systèmes d'irrigation (débloqués par la recherche). Les fermes irriguées ne consomment de l'eau que lorsque le sol s'assèche, de sorte que l'eau fournie de l'extérieur n'est pas gaspillée."; "TutorialOnFarming__waterHeading" = "Humidité du sol"; "TutorialOnFertility__fertilizers1" = "Les engrais constituent le plus grand rêve des agriculteurs. Ils peuvent augmenter la fertilité du sol au-delà de la valeur d'équilibre naturelle, parfois même au-delà de 100 % !"; "TutorialOnFertility__fertilizers2" = "Pour que les engrais fonctionnent, vous devez connecter un tuyau contenant de l'engrais à la ferme (1) et faire glisser le curseur de fertilité (2) jusqu'au niveau souhaité. La ferme fertilisera automatiquement le sol au niveau sélectionné. Notez que chaque type d'engrais a son propre objectif de fertilisation maximale, qui est affiché dans l'interface utilisateur de la vue d'ensemble des engrais."; "TutorialOnFertility__fertilizers3" = "Notez que plus votre objectif de fertilisation du sol est élevé, plus la reconstitution naturelle est faible. Et lorsque la fertilité dépasse 100 %, la reconstitution naturelle devient négative, ce qui nécessite encore plus d'engrais pour la maintenir."; "TutorialOnFertility__fertilizersHeading" = "Engrais"; "TutorialOnFertility__part1" = "Le rendement des cultures est basé sur la fertilité du sol. Si une ferme a un sol fertile à 50 %, elle n'aura qu'un rendement de 50 %. Les cultures consomment de la fertilité au fur et à mesure de leur croissance, mais la fertilité se reconstitue aussi naturellement au fil du temps (une ferme vide finirait par atteindre une fertilité de 100 %)."; "TutorialOnFertility__part2" = "Notez que la fertilité du sol n'affecte pas la consommation d'eau des cultures ni leur durée de croissance. Cela signifie que les cultures qui poussent sur un sol plus fertile auront non seulement un rendement plus élevé, mais aussi une meilleure efficacité hydrique (plus de rendement pour la même quantité d'eau)."; fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently "TutorialOnFertility__part3" = "Au fil du temps, la consommation de fertilité des cultures et la reconstitution naturelle se stabilisent à une valeur appelée équilibre de fertilité. Cette valeur représente une estimation de la fertilité moyenne du sol sur la base du calendrier de croissance actuel. L'équilibre existe parce que la consommation de fertilité des cultures est constante, mais la vitesse de reconstitution naturelle augmente à mesure que la fertilité du sol diminue."; {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure "TutorialOnFertility__rotation1" = "Le fait de cultiver la même culture plus d'une fois à la suite imposera une {0} pénalité sur la fertilité. Il est possible de l'éviter en plantant différentes cultures dans le cadre d'un calendrier de rotation des cultures. Vous pouvez planter {1}, qui ne produit aucun produit utile mais contribue à régénérer la fertilité du sol et élimine la pénalité de fertilité de la même culture lorsqu'elle est plantée entre d'autres cultures."; "TutorialOnFertility__rotation2" = "Vous pouvez également laisser le champ vide sans aucune culture. Cela donne au sol le temps de régénérer naturellement sa fertilité, mais n'élimine pas à lui seul la pénalité de fertilité liée à la même culture."; "TutorialOnFertility__rotationHeading" = "Rotation des cultures"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnFurnace__name" = "Refonte de la ferraille"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnHealth__name" = "Santé & Pollution"; "TutorialOnHealth__part1" = "Votre population a une santé. Si la santé est positive, votre population augmente et vous offre de l'Unity supplémentaire. Si la santé devient négative, votre population commence à décliner."; "TutorialOnHealth__part2" = "Vous pouvez améliorer la santé de votre population en leur fournissant de la nourriture variée, de l'eau et des soins."; "TutorialOnHealth__part2Heading" = "Effets positifs"; "TutorialOnHealth__part3" = "La santé de votre population diminue si vous émettez de la pollution - air ou eau. La pollution sur votre île est globale, donc éloigner les cheminées de votre colonie ne vous aidera pas. C'est une bonne idée de garder un œil sur la quantité de pollution que vous émettez."; "TutorialOnHealth__part3Heading" = "Effets négatifs"; "TutorialOnHealth__part4" = "Lorsque quelque chose émet de la pollution, cela s'affiche dans l'interface utilisateur, comme indiqué ci-dessous."; "TutorialOnHealth__part5a" = "Votre population peut souffrir de maladies. Certaines maladies vont et viennent et il n'est pas possible de les prévenir complètement. La fourniture de soins de santé peut réduire de manière significative leur impact négatif."; "TutorialOnHealth__part5b" = "Il existe également des maladies qui peuvent survenir en raison de mauvaises conditions dans votre colonie, par exemple le manque d'eau potable ou la présence d'un trop grand nombre de déchets. Il n'y a pas de maladies dues à la pollution, car celle-ci pénalise directement la santé."; "TutorialOnHealth__part5Heading" = "Maladies"; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part1" = "{0} peut traiter à la fois {1} et {2} en activant les deux recettes. Pour cela, activez la recette {1} en cliquant dessus."; {0} = iron ore, {1} = iron scrap {0} = iron ore, {1} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part2" = "La priorité d'exécution des recettes dépend de leur ordre, qui peut être modifié à l'aide des flèches situées à gauche (1). Si vous souhaitez donner la priorité à {0} par rapport à {1}, cliquez sur la flèche vers le haut de la recette {0} pour qu'elle soit placée au-dessus de la recette {1}."; {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace "TutorialOnIronOre__part3" = "Lorsque le {0} est fondu, le {2} produit des {1}. {1} peut être déversé n'importe où sur l'île en plaçant des désignations de déversement (à moins que vous n'empêchiez le déversement de {1} en modifiant le filtre de déversement global). Les camions donneront toujours la priorité à la livraison des {1} et autres matériaux là où ils sont nécessaires avant de les déverser (par exemple, dans la production de béton). L'élimination des {1} est importante car votre fonderie produit généralement beaucoup plus de {1} que vous ne pouvez en utiliser. L'élimination n'a pas d'effet sur la pollution."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnIronOreSmelting__name" = "Fonte du minerai de fer"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnMaintenance__name" = "Maintenance"; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnMaintenance__part1" = "La maintenance est une ressource globale cruciale dont les véhicules et les bâtiments ont besoin pour rester opérationnels, faute de quoi ils tombent en panne et cessent de fonctionner. Le niveau de maintenance de chaque entité est indiqué en bas de sa fenêtre (1). En cas d'urgence, les entités en panne peuvent être instantanément réparées à l'aide d' {0} (2)."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "TutorialOnMaintenance__part2" = "Pour produire de la maintenance, il faut construire {0} et lui fournir les matériaux nécessaires."; "TutorialOnMaintenance__part3" = "Vous pouvez voir le montant actuel de la maintenance sur le côté droit de l'écran (1). Vous pouvez également voir la production et la consommation de maintenance au fil du temps dans l'écran Statistiques (2)."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnMineTower__name" = "Exploitation minière"; "TutorialOnMining__part1" = "Vous pouvez retirer n'importe quel matériau du terrain en l'exploitant avec vos excavatrices et ajouter du matériau en le déversant avec des camions."; "TutorialOnMining__part10" = "L'exemple ci-dessous montre qu'une désignation minière commençant au niveau de la surface n'est accessible que si elle touche la surface. La désignation supérieure est accessible, comme l'indique la couleur jaune. La désignation inférieure commence à un niveau sous la surface et n'est pas accessible, comme l'indique la couleur orange avec des bordures rouges."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part11" = "Utilisez la touche {0} pour passer en mode rampe. Vous pouvez alors revenir à une désignation plane précédente et étendre une rampe à partir de là."; "TutorialOnMining__part11Header" = "Création de rampes"; "TutorialOnMining__part12" = "Chaque carré de désignation ne peut être miné que par une seule excavatrice à la fois. Assurez-vous de disposer d'un nombre suffisant de désignations disponibles si vous possédez plusieurs excavatrices."; "TutorialOnMining__part13" = "Vous pouvez visualiser les ressources disponibles en activant l'affichage de superposition des ressources dans le coin inférieur gauche de l'écran."; "TutorialOnMining__part13Header" = "Couche des ressources"; {0} = Mine control tower, {1} = Edit area {0} = Mine control tower, {1} = Edit area "TutorialOnMining__part2" = "Bien que les désignations de déversement puissent être placées n'importe où sur l'île, les désignations minières doivent se trouver dans une zone gérée depuis {0}. Avec une tour de contrôle de mine sélectionnée, cliquez sur le bouton {1} pour délimiter une nouvelle zone."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnMining__part3" = "Les camions et les excavatrices doivent être assignés à une {0} pour que l'exploitation minière puisse commencer. Les excavatrices exploitent les terrains désignés tandis que les camions transportent les matériaux extraits des excavatrices vers les machines, les entrepôts ou les zones de déversement disponibles."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part4" = "Pour exploiter le terrain, sélectionnez l'outil de désignation minière {0} dans la barre d'outils inférieure (1), puis cliquez et faites glisser sur le terrain pour désigner votre zone d'exploitation minière (2)."; "TutorialOnMining__part4Header" = "Désignations minière"; "TutorialOnMining__part5" = "Les désignations indiquent comment le terrain sera façonné après l'exploitation minière."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part6" = "Cet outil se comporte de la même manière que l'outil de désignation de déversement.{0} basculera entre les désignations plat ou rampe. Appuyer sur {1} fera basculer la direction de la rampe soit vers le haut, soit vers le bas lorsque vous la placez à côté d'une autre désignation."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part7" = "Déplacez la hauteur vers le haut ou vers le bas en utilisant respectivement {0} et {1}."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part8" = "Faites pivoter la direction de la rampe à l'aide de {0}."; "TutorialOnMining__part9" = "Les désignations minières doivent commencer au niveau ou au-dessus du terrain, sinon, elles ne seront pas accessibles par vos excavatrices. Si un bord de la désignation n'est pas atteignable, une ligne rouge est affichée. Si une zone désignée est entourée de lignes rouges, cela signifie qu'elle ne peut pas être exploitée."; "TutorialOnPathing__part1" = "Si votre véhicule a des difficultés à atteindre sa cible parce qu'il n'y a pas de chemin valide, vous pouvez examiner cette situation en affichant sa superposition de navigation. Chaque type de véhicule a sa propre superposition. Les camions qui livrent des matériaux de construction bénéficient d'une certaine tolérance en matière de distance, mais les véhicules qui effectuent des tâches régulières doivent être en mesure de naviguer à proximité de leur cible."; "TutorialOnPathing__part3" = "Parfois, les véhicules peuvent rester bloqués. Vous pouvez toujours récupérer un véhicule en utilisant l'action de récupération. Pour éviter ce genre de situation, il convient d'utiliser de larges rampes et des murs de soutènement pendant l'exploitation minière afin d'empêcher l'effondrement du terrain."; "TutorialOnPathing__part4" = "Parfois, les camions ne peuvent pas accéder à certains bâtiments en raison d'obstacles tels que le terrain ou d'autres bâtiments. Au lieu de reconstruire des parties de votre usine pour accueillir les véhicules, vous pouvez désactiver l'importation ou l'exportation au niveau du bâtiment problématique afin d'empêcher les véhicules d'essayer d'y accéder."; "TutorialOnPauseTool__part1" = "Cet outil permet de mettre en pause et de réactiver des entités individuelles telles que des machines ou des véhicules. Il prend également en charge la pause / reprise de masse en faisant glisser sur une zone."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnPauseTool__part2" = "L'outil peut être activé en appuyant sur {0} ou en cliquant sur l'icône dans la barre d'outils (1). Lorsque vous faites glisser sur une zone avec des bâtiments non construits, cela basculera la pause de construction, sinon, il basculera la pause normale. Si une entité de la sélection est en pause, elle réactive tout ce qui est sélectionné, sinon, elle met en pause tout ce qui est sélectionné."; "TutorialOnPlanning__part1" = "Le mode planification est un mode alternatif qui permet d'interrompre initialement la construction de tout bâtiment. Vous pouvez activer ou désactiver le mode de planification en cliquant sur le bouton Mode planification dans le coin inférieur gauche de la barre d'outils. Les bâtiments dont la construction a été interrompue sont colorés en gris, comme indiqué ci-dessous."; {0} - Planning tool, {1} - Planning mode {0} - Planning tool, {1} - Planning mode "TutorialOnPlanning__part3V2" = "La désactivation du mode Planification ne réactive pas les bâtiments qui ont été placés alors qu'il était activé. Pour réactiver les bâtiments placés, utilisez le {0} (1). Vous pouvez également sélectionner un bâtiment qui a été placé dans {1} et le réactiver en cliquant sur le bouton pause de la fenêtre Inspecteur de la construction (2)."; "TutorialOnPlanning__part5Heading" = "Code Couleur de la Construction"; "TutorialOnPlanning__part6" = "Lors du placement de bâtiments, la couleur du bâtiment fantôme lui-même changera en fonction de son statut de construction."; "TutorialOnPlanning__part7" = "Des bâtiments de couleur Blanc sont prévus pour la construction et sont actuellement en pause. Des bâtiments de couleurs Bleue sont actuellement en cours de construction. Les bâtiments de couleurs Rouge sont actuellement en cours de déconstruction."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnPopsAndUnity__name" = "Population et Unity"; "TutorialOnPopsAndUnity__part1" = "La population est l'un des piliers les plus importants de votre économie. Vous devez fournir à votre peuple un logement, de la nourriture et d'autres services. En retour, ils travailleront pour vous."; "TutorialOnPopsAndUnity__part2" = "Les gens vivent encolonie. Une colonie peut être composée d'un ou plusieurs logements et bâtiments de service attenants. Vous pouvez avoir plus d'une colonie, mais chacune nécessite ses propres services."; "TutorialOnPopsAndUnity__part3" = "S'il y a plus de personnes que de capacités de logement, certaines personnes deviendront des sans-abri. Les sans-abri sont très malheureux et ne travailleront pas pour vous."; {0} = Captain’s office {0} = Captain’s office "TutorialOnPopsAndUnity__part4" = "La population augmentera naturellement avec le temps si les gens sont en bonne santé et que des logements sont disponibles. Vous pouvez contrôler le taux de croissance à l'aide de décrets dans {0}."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part5" = "{0} est une ressource virtuelle qui est générée lorsque les gens vont bien et sont heureux. Plus vous fournirez de services et de confort, plus ils se sentiront unis et généreront plus d'unity en retour."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part6" = "{0} peut être dépensé pour des tâches spéciales telles que : la recherche, le commerce, le travail dans des mines éloignées ou la récupération de véhicules. Les actions qui nécessitent Unity sont généralement désignées par la couleur violette."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part7" = "{0} peut être extrêmement utile dans les situations d'urgence. Par exemple, les actions {0} permettent de livrer instantanément des produits pour la construction ou d'augmenter la production de machines sélectionnées. Il est conseillé de toujours garder quelques {0} non dépensés pour le moment où vous en aurez le plus besoin."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part8" = "Un aperçu des gains/pertes d'{0} peut être vu dans la fenêtre d'aperçu de la population. La quantité maximale d'{0} pouvant être accumulée est déterminée par la quantité et la qualité des logements. Les gains/pertes récurrents d'Unity sont calculés sur une base mensuelle."; "TutorialOnRoutes__part1V2" = "Les camions livrent la cargaison automatiquement en fonction des paramètres de priorité du bâtiment source et de destination. Parfois, vous voudrez peut-être avoir un plus grand contrôle sur la source/destination de livraison ou sur les véhicules de service. Les itinéraires personnalisés offrent ce contrôle et peuvent accroître l'efficacité et la fiabilité de la logistique."; {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) "TutorialOnRoutes__part2V2" = "Une {0} peut être assignée à l'exportation de produits miniers vers des stockages spécifiques. Pour ce faire, sélectionnez une {0} (1) et cliquez sur le bouton {1} sous {2} (2), puis cliquez sur les entrepôts souhaités. "; {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button "TutorialOnRoutes__part3V2" = "Les entrepôts attribués sont visibles dans le {0} et un clic droit sur leur icône permet de supprimer l'itinéraire. Les itinéraires peuvent également être supprimés en cliquant à nouveau sur le bouton {1} et en cliquant sur les entrepôts précédemment attribués."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part4V2" = "Lorsqu'une {0} a mis en place des routes d'exportation vers des entrepôts contenant certains produits, les camions ne livreront ces produits qu'aux entrepôts assignés et nulle part ailleurs."; {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part7V2" = "Les itinéraires personnalisés peuvent également être utilisés pour affecter une {0} à une {1} afin de spécifier les préférences en matière de ravitaillement en carburant pour les camions et les excavatrices."; "TutorialOnRoutes__part8" = "Il est recommandé d'utiliser les routes personnalisées judicieusement et de les mettre en place là où elles servent le plus. Le micro-management individuel de chaque stockage avec des routes personnalisées peut amener une complexité inutile dans votre logistique et vous causer des soucis lors de votre future extension."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnRoutes2__part5V2" = "Des itinéraires personnalisés peuvent également être établis entre les entrepôts pour optimiser davantage vos opérations, comme le montre l'illustration ci-dessous. Veillez à ce que le curseur {0} soit placé sur le magasin de destination (1). Vous pouvez éventuellement affecter des camions au magasin de réception pour desservir uniquement cette ligne d'approvisionnement (2). Il existe également deux interrupteurs (3) qui vous permettent de restreindre le stockage afin qu'il n'accepte que les stockages connectés et les camions affectés."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes2__part6V2" = "L'exemple suivant montre comment un convoyeur, associé à des itinéraires personnalisés, peut réduire les déplacements des camions tout en déversant l'excédent de matériaux extraits. Tout d'abord, la {0} est affectée à un entrepôt proche (1). Ce dernier est relié à un autre entrepôt par un long tapis roulant (2). Ce dernier est configuré pour exporter vers la tour voisine (3), dont la zone est marquée pour le déversement."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnShipRepair__name" = "Exploration du monde"; "TutorialOnShipRepair__part1" = "Vous pouvez utiliser votre navire pour explorer la carte du monde. Vous pouvez découvrir des fournitures à ramener sur votre île, d'autres colonies avec lesquelles commercer, des mines à exploiter, et plus encore."; {0} -> key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' {0} = key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' "TutorialOnShipRepair__part2" = "Pour commencer à explorer, ouvrez la carte du monde (avec {0}), sélectionnez une destination (1) et cliquez sur {1} (2). Une fois le navire arrivé, il commencera à explorer. L'exploration prend un certain temps et vous serez averti lorsqu'elle sera terminée."; "TutorialOnShipRepair__part2Heading" = "Exploration"; {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) "TutorialOnShipRepair__part3V2" = "Tous les objets rapportés par votre navire seront automatiquement déchargés dans le {0}. Assurez-vous simplement que le {0} dispose de suffisamment d'espace libre. Vous pouvez activer {1} pour demander à vos camions de décharger activement toutes les cargaisons s'il y a des entrepôts disponible."; "TutorialOnShipRepair__part4Heading" = "Autonomie et carburant du navire"; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "TutorialOnShipRepair__part4V2" = "Le navire a besoin de carburant pour voyager et l'exploration d'un nouvel endroit nécessite une quantité supplémentaire de carburant. Pour approvisionner le navire en carburant, sélectionnez le {0} et déplacez le curseur vert du tampon de carburant vers la droite. Le carburant peut être livré par camion ou par tuyau."; "TutorialOnShipRepair__part5" = "Certaines zones peuvent être occupées par des ennemis ou des pirates. Vous ne pouvez pas traverser ces zones ou les explorer à moins d'avoir d'abord vaincu les pirates. Si votre navire n'est pas équipé d'armes, il tentera automatiquement de s'échapper, sinon la bataille commencera."; "TutorialOnShipRepair__part5Heading" = "Ennemis et pirates"; {0} - Shipyard {0} - Shipyard "TutorialOnShipRepair__part6" = "De nombreux éléments du navire peuvent être ajoutés ou améliorés. Les améliorations sont effectuées dans le {0}. Le {0} prépare tous les composants nécessaires, que le navire soit présent ou non. Une fois les améliorations préparées, elles sont automatiquement appliquées à l'arrivée du navire."; "TutorialOnShipRepair__part6Heading" = "Améliorations du navire et armements"; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part1" = "Le {0} permet de fondre des produits tels que des minerais et de la ferraille en matériaux fondus. La {1} peut être utilisée pour couler des matériaux en fusion sous forme de dalles."; {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore "TutorialOnSmelting__part2" = "Pour produire de la plaque de fer, vous pouvez utiliser de la {0} récupérée dans les bâtiments abandonnés des environs. Plus tard, vous pourrez mettre en place une exploitation minière pour fondre directement du {1}."; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel "TutorialOnSmelting__part3" = "Construisez un {0} et 2x {1}. Reliez-les à l'aide de {2}. Les canaux de fusion sont nécessaires car le fer fondu est trop chaud pour être transporté par camion."; {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace "TutorialOnSmelting__part4" = "Construire et attacher une {0} au {1} soit directement, soit par l'intermédiaire d'un tuyau (qui peut être trouvé dans la catégorie transports)."; {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting "TutorialOnSmelting__part6" = "Puisque vous n'avez pas encore accès à l'extraction du charbon, construisez {0} pour produire charbon à partir du bois. N'oubliez pas d'y attacher également {1}. Vous pouvez partager la même {1} que celle utilisée pour {2}. Pour savoir comment obtenir du bois, lisez le tutoriel sur {3}."; {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part7" = "Observez la recette du four en cours pendant que les camions l'approvisionnent automatiquement en {0} et en charbon. Les plaques de fer produites dans {1} y seront stockées jusqu'à ce que les camions trouvent un endroit où les livrer. Plus tard, vous pourrez débloquer et construire des convoyeurs pour acheminer le fer directement vers vos bâtiments de production ou de stockage."; "TutorialOnStorage__part1" = "Il est avantageux d'utiliser des convoyeurs et des tuyaux pour transporter les marchandises des bâtiments de production vers les entrepôts et de laisser les camions équilibrer les stocks entre les entrepôts. Cela permet de maintenir le taux d'utilisation des camions à un niveau élevé puisqu'ils peuvent toujours voyager à pleine charge. Cela permet également aux machines de disposer d'un tampon d'entrée et de sortie supplémentaire pour un fonctionnement ininterrompu."; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal "TutorialOnStorage__part2" = "Par exemple, {0} peut bénéficier de silos de stockage de {1} et de {2} reliés par des convoyeurs."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part3" = "Par défaut, une unité de stockage ne demande pas activement des produits aux camions. Pour modifier cela, faites glisser le curseur vert marqué {0} vers la droite. Le stockage demandera alors des produits jusqu'à ce qu'il soit rempli jusqu'au curseur vert."; {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) "TutorialOnStorage__part4" = "Pour les entrepôts que vous ne souhaitez pas remplir (comme {0}, illustré ci-dessous), vous pouvez utiliser le curseur {1} pour fixer le seuil à partir duquel les véhicules récupéreront automatiquement les matériaux et les stockeront dans un autre entrepôt disponible."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part5" = "Notez que les curseurs rouge/vert n'ont aucun effet sur les transports connectés. Par exemple, un stockage défini sur {0} continuera à fournir des produits via des transports connectés, en ignorant toutes les règles définies pour le stockage."; "TutorialOnStorage__part6" = "Vous pouvez également configurer des alertes pour être averti si le stockage devient trop plein ou trop vide, ce qui empêcherait les machines connectées de fonctionner correctement. C'est idéal pour vous alerter si un matériau critique assurant le stockage, tel que le charbon d'une centrale électrique, s'épuise."; {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) "TutorialOnStorage__part7" = "Une fois que les machines sont connectées via les transports et qu'un premier produit est livré / reçu, les camions n'essaieront plus de livrer / recevoir ce type de produit. Vous pouvez modifier manuellement ce comportement via le panneau logistique de chaque machine dans les panneaux {0} et {1}."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnStoragesAndTransports__name" = "Entrepôts avec transports"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc1" = "Les contours colorés sur les cases de désignation vous permettent de déterminer beaucoup de choses."; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc2" = "carré vert clair : est accessible et sera utilisé"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc3" = "carré vert jaune avec un contour rouge : n'est pas encore accessible"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc4" = "carré vert foncé : déjà rempli et sera ignoré"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc5" = "Les nombres sur la désignation indiquent la hauteur du niveau du terrain."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part1" = "Pour déverser des matériaux sur le terrain, sélectionnez l'outil désignation de déversement {0} dans la barre d'outils inférieure (1). Survolez le terrain pour voir votre direction de départ et l'élévation de l'outil (2). Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser pour créer une désignation de déversement (3). Il est important que les désignations de déversement commencent au niveau ou au-dessous du terrain, sinon les camions ne peuvent pas y accéder."; {0} = Mine control tower, {1} - waste {0} = Mine control tower, {1} - waste "TutorialOnTerDumping__part10" = "La {0} a la possibilité de filtrer les produits qui peuvent être déversés dans sa zone délimitée. Cette zone délimitée ignore le filtre de déversement global, ce qui est idéal pour restreindre les matériaux pouvant être déversés. Par exemple, vous ne pouvez autoriser le déversement de {1} que dans une zone spécifique en le supprimant du filtre de déversement global et en l'ajoutant aux produits pouvant être déversés dans la fenêtre de la {0}."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnTerDumping__part10Heading" = "{0} filtre de déversement"; "TutorialOnTerDumping__part2" = "Les désignations de déversement montrent à quoi ressemblera le terrain une fois terminé."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part3" = "La touche {0} basculera l'outil de désignation entre une désignation inclinée (1) pour placer le terrain dans une rampe ascendante/descendante et une désignation plate (2)."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part4" = "La touche {0} (1) fera tourner les désignations inclinées dans le sens des aiguilles d'une montre pour choisir la direction de la pente. Lorsque la désignation est accrochée à une autre désignation, la touche {0} bascule simplement la pente (2)."; {0} = key shortcut, {1} = key shortcut {0} = key shortcut, {1} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part5" = "Les touches {0} et {1} (1) élèveront (2) et abaisseront (3) respectivement la désignation, vous permettant de contrôler la hauteur cible. N'oubliez pas que les désignations de déversement avec tous les bords au-dessus du terrain ne sont pas accessibles aux camions."; "TutorialOnTerDumping__part7" = "Les camions déversent les produits automatiquement. Si un produit déversable devant être déposé n'est pas accepté par une machine ou un entrepôt, les camions se dirigent automatiquement vers la désignation la plus proche pour le déverser."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part8" = "De nombreux produits peuvent être déversés. Si vous souhaitez savoir si un produit peut être déversé, ouvrez écran des recettes {0} en cliquant sur l'icône en bas à droite (1), naviguez jusqu'au produit (2) et vérifiez si le déversement est une option de la rubrique consommation (3)."; "TutorialOnTerDumping__part8Heading" = "Ce qui peut être déversé"; {0} = Dirt, {1} = Rock {0} = Dirt, {1} = Rock "TutorialOnTerDumping__part9" = "Les filtres de déversement globaux déterminent les produits qui peuvent être déversés par défaut dans les zones désignées de l'île. Par exemple, si vous souhaitez que seuls {0} et {1} soient utilisés comme matériaux de déversement, vous pouvez supprimer tous les autres produits listés en dehors de ces deux-là."; "TutorialOnTerDumping__part9Heading" = "Filtres de déversement global"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnTransports__name" = "Tuyaux et convoyeurs"; {0} = 2, {1} = Ramp {0} = 2, {1} = Ramp "TutorialOnTransports2__height" = "Les camions peuvent passer sous les convoyeurs ou les tuyaux dont la hauteur est égale ou supérieure à {0}. Cependant, les véhicules plus hauts, tels que les excavatrices, ne peuvent pas passer en dessous. Pour laisser passer les véhicules plus hauts, vous devez construire une {1}."; "TutorialOnTransports2__part1" = "Les transports (tuyaux et convoyeurs) sont une manière alternative de transporter les produits dans votre usine. Ils réduisent les demandes sur la logistique de vos camions et rendent les livraisons de produits plus régulières."; {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) "TutorialOnTransports2__part2" = "Vous pouvez voir quels sont les produits qui occupent le plus les camions dans l'onglet {0}."; {0} = technology title {0} = technology title "TutorialOnTransports2__part3" = "Divisez et fusionnez les transports en les connectant simplement les uns aux autres. Si vous avez besoin de contrôler les priorités et les ratios, recherchez {0} pour obtenir des équilibreurs dotés de fonctionnalités avancées."; "TutorialOnTransports2__part4" = "Vous pouvez également commencer à construire un transport en survolant la flèche rouge/verte à côté d'un bâtiment/port de transport lorsque le menu de construction est ouvert."; {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q "TutorialOnTransports2__part5" = "La plupart des transports (sauf {0}) peuvent monter/descendre en appuyant sur les touches {1} pendant le processus de conception. C'est pratique lorsqu'il s'agit de faire de la place pour que les véhicules puissent passer en dessous."; {0} = key-binding {0} = key-binding "TutorialOnTransports2__part7" = "Vous pouvez construire des transports empilés les uns sur les autres. Pour faciliter les choses, basculez la touche {0} tout en plaçant un transport pour l'empêcher de s'emboîter sur un transport existant."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTreesPlanting__name" = "Planteuse d'arbres"; "TutorialOnTreesPlanting__part1" = "La plantation d'arbres fournit une source renouvelable de bois. Pour commencer, vous devez obtenir des pousses d'arbres en les faisant pousser dans des fermes."; {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower "TutorialOnTreesPlanting__part2" = "Une {0} est nécessaire pour désigner les zones de replantation d'arbres. Elle comprend une zone qui est l'espace de travail où les véhicules affectés travailleront. Elle peut être modifiée de la même manière que {2}. Pour planter et récolter des arbres, vous devez placer des désignations forestières à l'intérieur de la zone en cliquant sur {1}."; {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower "TutorialOnTreesPlanting__part3" = "Vous devez également construire un véhicule appelé {0} et l'affecter à la {1}. Dès que des pousses d'arbres sont disponibles, la {0} les ramasse automatiquement et les plante sur les désignations."; "TutorialOnTreesPlanting__part4" = "Les abatteuses d'arbres abattront automatiquement les arbres adultes tant que les arbres sont situés sur les désignations de la tour."; {0} - Tree planter {0} - Tree planter "TutorialOnTreesPlanting__part5" = "Vous pouvez également placer les arbres manuellement pour qu'ils soient plantés exactement là où vous le souhaitez. Les types d'arbres disponibles se trouvent dans le menu de construction. Les arbres placés manuellement sont également plantés par la {0}."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTrucks__name" = "Camions"; "TutorialOnTrucks__part1" = "Les camions sont l'option la plus polyvalente pour transporter des produits autour de l'île. Ils peuvent transporter presque tous les produits à l'exception des matériaux en fusion ou des gaz chauds tels que la vapeur."; "TutorialOnTrucks__part2" = "Chaque fois qu'une machine a besoin d'un produit, les camions essaient de trouver une source et de le livrer. Il en va de même pour la construction."; "TutorialOnTrucks__part3" = "Les camions peuvent être très occupés s'il y a beaucoup de travaux à faire. Vous pouvez voir la charge actuelle dans le panneau de vue d'ensemble en haut à gauche de l'écran. Si la charge est élevée, envisagez de construire plus de camions ou d'automatiser la livraison des produits en construisant des tuyaux et des convoyeurs."; "TutorialOnTrucks__part4" = "Lorsque les camions deviennent trop occupés, les livraisons essentielles au fonctionnement de votre usine peuvent ne pas être effectuées à temps. Pour vous aider, vous pouvez définir une priorité plus élevée sur les endroits où les produits sont le plus nécessaires. Plus le nombre est faible, plus la priorité est élevée."; {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) "TutorialOnTrucks__part5" = "Les camions attendent généralement qu'il y ait suffisamment de marchandises à transporter pour que leur voyage en vaille la peine. Si vous souhaitez que les camions préfèrent toujours rouler à pleine charge pour optimiser davantage leur trajet, vous pouvez désactiver {0}."; "TutorialOnTrucks__part6" = "N'oubliez pas que les camions ont besoin de carburant et de maintenance, ne pas les fournir peut paralyser votre logistique et causer des problèmes."; "TutorialOnUnityTool__part1" = "Vous pouvez utiliser unity pour livrer/enlever instantanément des produits vers/depuis la construction afin de terminer rapidement les projets de construction."; "TutorialOnUnityTool__part2" = "Cet outil vous permet de glisser sur une zone pour ordonner une livraison/enlèvement rapide pour tous les bâtiments sélectionnés. S'il n'y a pas de livraison de produit possible, cet outil agira comme une bascule boost."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnUnityTool__part3" = "L'outil peut être activé en appuyant sur {0} ou en cliquant sur l'icône dans la barre d'outils (1). Ensuite, cliquez et faites glisser sur les bâtiments souhaités (2)."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnVehiclesAccessibility__name" = "Accessibilité des véhicules"; "TutorialOnWalls__part1" = "Lorsqu'un terrain est creusé sous un bâtiment ou qu'un glissement de terrain enterre un bâtiment, cela peut déclencher l'effondrement de ce dernier. Dans ce cas, le bâtiment est perdu et cela peut déclencher d'autres glissements de terrain et effondrements. Lors de l'exploitation d'une mine plus profonde, le terrain peut également s'effondrer et empêcher les véhicules d'entrer ou de sortir de la mine."; "TutorialOnWalls__part2" = "Chaque matériau possède ses propres propriétés quant à l'angle qu'il peut maintenir jusqu'à ce qu'il s'effondre."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part3" = "Vous pouvez construire des {0} pour empêcher l'effondrement incontrôlé d'un terrain. Ils sont conçus pour maintenir le terrain en place. Ils peuvent contenir jusqu'à {1} tuiles de terrain."; {0} = shortcut, {1} = shortcut {0} = shortcut, {1} = shortcut "TutorialOnWalls__part4" = "Il est préférable de construire les murs de soutènement avant les opérations d'extraction/déversement. Ils ne peuvent pas non plus être construits au-dessus d'une zone d'extraction/déversement déjà désignée. Utilisez les touches {0} et {1} pour élever ou abaisser le mur."; {0} = number (e.g. 5) {0} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part5" = "Tout terrain plus haut ou plus bas que {0} à côté du mur de soutènement provoquera son effondrement."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) "TutorialOnWalls__part6" = "Les {0} peuvent également être utilisés pour créer un endroit confiné pour les déversements dans des zones qui ne conviendraient pas autrement."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWasteDumping__name" = "Déversement de déchets"; "TutorialOnWasteDumping__part1" = "Votre population génère des déchets qui doivent être collectés pour maintenir des conditions saines dans votre colonie."; {0} = waste module {0} = waste module "TutorialOnWasteDumping__part2" = "Construisez {0} sur un emplacement valide jouxtant votre colonie. Cela permettra de stocker automatiquement les déchets générés par la population de la colonie."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnWasteDumping__part3a" = "Définissez des désignations de déversement ({0}) n'importe où sur votre île."; {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name "TutorialOnWasteDumping__part3b" = "Vos camions ramasseront automatiquement les déchets contenu dans {0} et les déverseront sur le sol. Pour en savoir plus sur le déversement, consultez le tutoriel {1}"; "TutorialOnWasteDumping__part4" = "Notez que la quantité de déchets généraux que votre population produit dépend de la quantité d'approvisionnement qu'elle reçoit et du fait qu'elle recycle ou non. Il n'est pas possible de se débarrasser entièrement des déchets généraux, mais plus tard, vous pourrez rechercher d'autres moyens de gérer les déchets."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWorldEntities__name" = "Structures mondiales"; {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard "TutorialOnWorldEntities__part1" = "Lorsque vous découvrez une mine mondiale pour la première fois, vous devez la réparer avant de l'exploiter. Pour ce faire, sélectionnez l'icône de la structure sur la carte et cliquez sur {0} (1). Le {1} aura désormais la possibilité de charger les fournitures nécessaires pour réparer cette structure (2). Une fois chargés, ils doivent être livrés par votre navire principal pour commencer les réparations."; {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity "TutorialOnWorldEntities__part2" = "Les structures mondiales ont une fenêtre de configuration lorsqu'elles sont sélectionnées sur la {0} (1). Vous pouvez sélectionner le {1} (2) qui détermine le taux de production, mais aussi le nombre d'ouvriers requis pour y travailler et le coût d'{2} associé (3). Vous pouvez augmenter le {1} maximum en améliorant la structure (4). En cas d'urgence, vous pouvez charger une cargaison sur votre navire lorsqu'il est présent (5)."; {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) "TutorialOnWorldEntities__part3" = "Pour plus d'informations sur l'utilisation des navires cargos et des dépôts pour automatiser la collecte de ces fournitures, consultez le tutoriel {0}."; button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip "TutorialReset__Action" = "Réinitialiser la progression"; text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! "TutorialReset__ResetDone" = "Réinitialisation effectuée !"; title for a button that enables to reset tutorial progress title for a button that enables to reset tutorial progress "TutorialReset__Title" = "Avancement du tutoriel"; tooltip tooltip "TutorialReset__Tooltip" = "Réinitialise la progression de votre tutoriel afin de vous avertir de tout nouveau tutoriel déjà consulté."; Description of the tutorials mechanic in the new game flow Description of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Description" = "Permet de réaliser des tutoriels et des objectifs qui donnent lieu à des récompenses à l'issue de leur réalisation"; Title of the tutorials mechanic in the new game flow Title of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Title" = "Tutoriels (recommandé)"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialTreeHarvesting__name" = "Abattage des arbres"; title for user interface settings title for user interface settings "UiSettings_Title" = "Interface utilisateur"; prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' "Unassign" = "Désassigner"; tooltip explaining what unassign does tooltip explaining what unassign does "Unassign__VehicleTooltip" = "Retire le véhicule de l'attribution actuelle."; virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals "Unity__Tooltip" = "L'Unity est importante pour gérer des choses telles que des laboratoires de recherche, des plates-formes pétrolières ou des décrets. L'Unity peut être augmentée en fournissant de meilleurs services à vos colonies ou en construisant de meilleurs logements. L'Unity des colonies est générée sur une base mensuelle."; title of a panel showing the current global Unity capacity title of a panel showing the current global Unity capacity "UnityCap__Title" = "Capacité d'Unity"; "UnityCap__Tooltip" = "La quantité maximum d'Unity qui peut être accumulée. Augmente généralement avec le nombre de logements et leur qualité."; example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract "UnityPerShip" = "navire"; virtual & abstract 'currency' expressing how people 'pull together' to achieve higher goals, example: '1 Unity' example: '1 Unity' "UnityStr_Format" = "{0} Unity"; title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this short! title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this very short! "UnityTool" = "Outil Unity"; tooltip tooltip "UnityTool__Tooltip" = "Cliquez ou glissez au-dessus d'une zone contenant des structures pour appliquer cet outil. Il construit instantanément, détruit instantanément ou active/désactive le boost de production selon le contexte."; title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research "Unlocks" = "Déverrouillages"; Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window "UnsortedSaves__Title" = "Sauvegardes non classées"; "Update1__BlueprintsCopied" = "Vos plans ont été copiés au nouvel emplacement indiqué ci-dessous."; "Update1__LocationChange" = "Le jeu utilise également un nouvel emplacement de dossier pour stocker vos fichiers de sauvegarde."; shows new blueprint files location shows new blueprint files location "Update1__NewBlueprintsLocation" = "Nouvel emplacement des plans :"; shows new save files location shows new save files location "Update1__NewSaveLocation" = "Nouvel emplacement :"; "Update1__OldLocationStillExists" = "Remarque : l'ancien dossier existe toujours et contient des données de la version du jeu avant la mise à jour 1."; shows old save files location shows old save files location "Update1__OldSaveLocation" = "Ancien emplacement :"; placeholder of a text area for description input placeholder of a text area for description input "UpdateDescription__Placeholder" = "Saisissez la description."; title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Title" = "Mettre à jour la description."; tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Tooltip" = "Mettre à jour la description de cet article."; button to upgrade something button to upgrade something "Upgrade" = "Mise à jour"; explains that upgrade is currently being in progress explains that upgrade is currently being in progress "UpgradeInProgress" = "Mise à niveau en cours"; title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! "UpgradeTool" = "Mise à jour"; tooltip tooltip "UpgradeTool__CancelTooltip" = "Cliquez avec le bouton droit de la souris ou faites glisser le curseur sur une zone de structures pour annuler les mises à jour en cours"; tooltip tooltip "UpgradeTool__Tooltip" = "Cliquer ou sélectionner un ensemble de structures pour les mettre à niveau"; name name "UpointsCat_Boost__name" = "Booster"; name name "UpointsCat_Contract__name" = "Contrats"; name name "UpointsCat_ContractEstablish__name" = "Contrat établi"; name name "UpointsCat_Decorations__name" = "Embellissement de la colonie"; name name "UpointsCat_Edict__name" = "Décrets"; name name "UpointsCat_FreeUnity__name" = "Libre"; name name "UpointsCat_Health__name" = "Santé"; name name "UpointsCat_Homeless__name" = "Sans-abri"; name name "UpointsCat_IslandBuildings__name" = "Bâtiments insulaires"; name name "UpointsCat_OneTimeActions__name" = "Actions ponctuelles"; name name "UpointsCat_OtherDecorations__name" = "Autres décorations"; name name "UpointsCat_PopsAdoption__name" = "Adoption des pops"; name name "UpointsCat_QuickBuild__name" = "Construction rapide"; name name "UpointsCat_QuickRemove__name" = "Retrait rapide"; name name "UpointsCat_QuickRepair__name" = "Réparation rapide"; name name "UpointsCat_QuickTrade__name" = "Échange rapide"; name name "UpointsCat_Rockets__name" = "Lancement de fusée"; name name "UpointsCat_ShipFuel__name" = "Carburant pour les navires"; name name "UpointsCat_Starvation__name" = "Famine"; name name "UpointsCat_VehicleRecovery__name" = "Récupération de véhicule"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__Decorations" = "Décorations"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__DecorationsLong" = "Bonus des décorations"; name name "UpointsStatsCat_Services__name" = "Services"; name name "UpointsStatsCat_WorldMapMines__name" = "Mines de la carte du monde"; short description of a machine short description of a machine "UraniumEnrichmentPlant__desc" = "Utilise un grand ensemble de centrifugeuses pour concentrer l'isotope de l'uranium 235 à partir de l'uranium naturel (un processus appelé séparation isotopique). Le produit résultant est de l'uranium fissile, prêt à subir une réaction en chaîne dans un réacteur nucléaire."; name of a machine name of a machine "UraniumEnrichmentPlant__name" = "Usine d' enrichissement"; name name "UraniumMine__name" = "Mine d'uranium"; short description of a machine short description of a machine "VacuumDistillationTower__desc" = "Produit du caoutchouc synthétique."; name of a machine name of a machine "VacuumDistillationTower__name" = "Fabricant de caoutchouc"; notification notification "VehicleGoalStruggling__name" = "{entity} peine à trouver une destination qu'elle peut atteindre."; notification notification "VehicleGoalStrugglingCannotGoUnder__name" = "{entity} peine à trouver une destination qu'elle peut atteindre."; notification notification "VehicleGoalUnreachable__name" = "{entity} ne peut pas atteindre la destination."; notification "VehicleGoalUnreachableCannotGoUnder__name" = "{entity} ne peut pas atteindre sa destination."; notification notification "VehicleIsBroken__name" = "Le véhicule est en panne par manque de maintenance"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__DrivingToGoal" = "En route vers la destination"; truck job status message when a job is in invalid state truck job status message when a job is in invalid state "VehicleJob__InvalidState" = "Statut invalide"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Loading" = "Chargement de la cargaison"; vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination "VehicleJob__Navigating" = "Navigue"; truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) "VehicleJob__ProcessingSurface" = "Applique le revêtement"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__SearchingForDesignation" = "Recherche une désignation de terrain valide"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Unloading" = "Déchargement de la cargaison"; vehicles cap increase increase, all caps vehicles cap increase increase, all caps Example: 15 vehicle cap. Meaning: this will increase the global limit of vehicles that the player can have. "VehicleLimitIncrease" = "+{0} LIMITE DE VEHICULE"; shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built "VehicleLimitReached" = "Limite de véhicules atteinte !"; notification notification Example: "Truck has no fuel" "VehicleNoFuel__name" = "{entity} n'a plus de carburant"; notification notification "VehicleNoReachableDesignations__name" = "{entity} n'a pas de désignations de terrain accessibles"; description for vehicle ramps short description "VehicleRamp__desc" = "Permet aux véhicules de franchir des obstacles tels que les transports."; name name "VehicleRamp__name" = "Rampe pour véhicule (petite)"; name name "VehicleRamp2__name" = "Rampe pour véhicule (moyenne)"; name name "VehicleRamp3__name" = "Rampe pour véhicule (grande)"; vehicle role which means the vehicle will harvest trees vehicle role which means the vehicle will harvest trees "VehicleRole__TreeHarvesting" = "Récolte d'arbres"; list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage "VehiclesAssignedToBuildings" = "Assigné aux bâtiments"; list of vehicles assigned to mining list of vehicles assigned to mining "VehiclesAssignedToMining" = "Assigné aux opérations minières"; list of vehicles assigned to tree harvesting list of vehicles assigned to tree harvesting "VehiclesAssignedToTreeHarvesting" = "Assigné à la récolte d'arbres"; description of a machine short description "VehiclesDepot__desc" = "Permet de construire des véhicules tels que des camions et des excavatrices."; building or machine building or machine "VehiclesDepot__name" = "Dépôt de véhicules"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT2__name" = "Dépôt de véhicules II"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT3__name" = "Dépôt de véhicules III"; tooltip tooltip "VehiclesLimit__Tooltip" = "Nombre de véhicules possédés / limite de véhicules. La limite peut être augmentée via la recherche."; example use: 'vehicles maintenance: -20%' example use: 'vehicles maintenance: -20%' "VehiclesMaintenance" = "Maintenance des véhicules"; window that provides management & overview of all the vehicles window that provides management & overview of all the vehicles "VehiclesManagement" = "Gestion des véhicules"; shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' "VehiclesManagement__Drivers" = "{0} conducteur"; shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' "VehiclesManagement__IdleCount" = "Inactif : {0}"; example: 'Version: alpha 1.0.0' example: 'Version: alpha 1.0.0' "Version" = "Version: {0}"; title of video settings title of video settings "VideoSettings_Title" = "Vidéo"; shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding "WaitingForKeyPress" = "appuyer maintenant"; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowDiesel__name" = "Diesel bas !"; "WarningLowDiesel__part1" = "Vos réserves de diesel sont extrêmement basses ! Vous courez le risque de manquer de carburant. Lorsque toutes vos réserves seront épuisées, vos véhicules et vos générateurs au diesel s'arrêteront. Sans réseau logistique et sans électricité, c'est l'ensemble de votre économie qui s'arrêtera."; {0} = Oil Pump {0} = Oil Pump "WarningLowDiesel__part2" = "Assurez-vous que votre production de diesel soit suffisante et que vous extrayez suffisamment de pétrole brut. Vous pouvez booster une {0} à l'aide d' Unity, ce qui non seulement l'accélérera, mais la fera également fonctionner sans avoir besoin d'électricité."; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowMaintenanceNoDepot__name" = "Maintenance basse !"; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part1" = "Certaines entités sont à court de maintenance et pourraient bientôt commencer à tomber en panne."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "WarningLowMaintenanceNoDepot__part2" = "Afin d'obtenir plus de maintenance, vous devez donner la priorité à la recherche et à la création d'un {0}. Une fois opérationnel, vous devrez lui fournir des produits et il commencera à entretenir toutes vos machines et véhicules."; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part3" = "En attendant, vous pouvez dépenser des Unités pour une action de réparation rapide pour réparer les machines ou les véhicules dont vous avez le plus besoin."; title of message or tutorial name: message for player "WarningNoWorkersNoBeacon__name" = "Pas d'ouvriers !"; "WarningNoWorkersNoBeacon__part1" = "Vous n'avez plus d'ouvriers disponible sur votre île. Tout le monde est déjà occupé à travailler. Certains bâtiments ou véhicules ne pourront pas fonctionner."; {0} = Beacon {0} = Beacon "WarningNoWorkersNoBeacon__part2" = "Afin d'attirer plus de personnes, vous devez donner la priorité à la recherche et à la création d'un {0}. Cela aidera à attirer plus de réfugiés sur votre île et vous obtiendrez non seulement plus d'ouvriers, mais aussi du matériel supplémentaire de leur part. L'efficacité de la balise diminuera avec le temps. Vous devez donc donner la priorité à la réparation du navire pour amener plus de personnes et de ressources sur l'île."; "WarningNoWorkersNoBeacon__part3" = "En attendant, vous pouvez mettre en pause certains bâtiments dont vous avez le moins besoin pour libérer des ouvriers."; "WarningPrefix" = "Avertissement :"; name: toolbar category name name: toolbar category name "wasteCategory__name" = "Gestion des déchets"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__desc" = "Déverse du liquide dans l'océan. Certains liquides causeront une pollution de l'eau qui peut affecter la santé et le bonheur de votre peuple. Fonctionne à la hauteur maximale de {0} à partir du niveau de l'océan."; name name of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__name" = "Rejet liquide"; "WasteSortingOutputs__Tooltip" = "Les ratios des produits sortants dépendent des matières recyclables entrantes (par exemple, où elles ont été produites et à partir de quels produits). Ce qui signifie que ces ratios sont susceptibles d'évoluer en fonction des processus de production utilisés."; {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) "WasteSortingPlant__desc" = "Le recyclage peut transformer l'économie de votre île de manière significative car il permet de récupérer une partie des matières premières provenant de diverses sources comme la colonie, la maintenance ou la recherche. Le recyclage réduit le besoin d'extraction de minéraux bruts et prolonge ainsi également la longévité des gisements. Les lieux qui prennent en charge le recyclage renverront '{0}'. Ce produit peut être séparé via une installation de tri en déchets qui peuvent être envoyés à n'importe quel four pour être fondus (tels que les déchets de fer ou de cuivre). Le ratio de matériaux recyclés est basé sur '{1}'. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans l'usine de tri des déchets."; name name "WasteSortingPlant__name" = "Usine de tri des déchets"; name of a machine name of a machine Keep datacenter cool by providing chilled water. "WaterChiller__name" = "Refroidisseur d'eau"; title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester "WaterCollected" = "Eau récolté"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "WaterConsumptionReduction__desc" = "Réduit la consommation d'eau dans les villages et les fermes de {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "WaterConsumptionReduction__name" = "Économiseur d'eau"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "WaterNeed__name" = "Eau"; short description of a machine short description of a machine "WaterTreatmentPlant__desc" = "Convertit une eau peu propre en eau propre. Ne dis pas ça aux gens qui en boivent."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Sewage_treatment "WaterTreatmentPlant__name" = "Traitement des eaux usées"; short description short description "WaterWell__desc" = "Cette station peut extraire de l'eau potable."; name name "WaterWell__name" = "Puits d'eau souterraine"; sets weather configuration to be dry sets weather configuration to be dry "WeatherOption_Dry" = "Sec"; sets weather configuration to be less dry than it normally is sets weather configuration to be less dry than it normally is "WeatherOption_LessDry" = "Moins sec"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Borderless" = "Sans bordures"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Fullscreen" = "Plein écran"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Windowed" = "Fenêtré"; title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) "WindowMode__Title" = "Mode fenêtré"; category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. "WindowsShortcuts" = "Raccourcis des fenêtres"; used like this '4 workers available' used like this '4 workers available' "Workers__Available" = "disponible"; used like this '4 workers needed' used like this '4 workers needed' "Workers__Needed" = "requis"; tooltip tooltip "WorkersAvailable__Tooltip" = "Le nombre d'ouvriers disponibles. Pour obtenir plus d'ouvriers, augmentez votre population. Vous pouvez le faire en construisant une balise, en explorant la carte du monde ou en appliquant des décrets."; label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time "WorkersDemand" = "Mains-d'œuvre"; title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world "WorldCargo__Title" = "Disponible pour le ramassage"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Oil rig was fully repaired" "WorldEntityRepaired__name" = "{0} a été complétement réparé"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__BeingExplored_Title" = "Exploration en cours !"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Desc" = "Cet endroit a déjà été exploré."; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Title" = "Entièrement exploré"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Home_Desc" = "Ceci est votre île principale !"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Home_Title" = "Île principale"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Desc" = "Nous devons explorer ceci !"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Title" = "Zone inconnue"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__UnknownOnWay_Desc" = "Notre navire est en route pour explorer cela !"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Desc" = "Il y a un ennemi à vaincre !"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Title" = "Emplacement avec des ennemis"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemyOnWay_Desc" = "Notre navire est en route pour la bataille !"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_EnemyFound" = "Ennemi trouvé"; title for ship orders title for ship orders "WorldLocation_Orders" = "Expédier les commandes"; button to request ship to enter a battle for a location button to request ship to enter a battle for a location "WorldLocation_Orders__Battle" = "Bataille"; button to request ship to deliver cargo to the selected location button to request ship to deliver cargo to the selected location "WorldLocation_Orders__DeliverCargo" = "Livrer la cargaison"; button to request ship to explore a selected location button to request ship to explore a selected location "WorldLocation_Orders__Explore" = "Explorer"; button to request ship to return back to the home island button to request ship to return back to the home island "WorldLocation_Orders__GoHome" = "Revenir au port"; button to request ship to load cargo at the selected location button to request ship to load cargo at the selected location "WorldLocation_Orders__LoadCargo" = "Charger la cargaison"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_Orders__Visit" = "Visite"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_StructureFound" = "Structure trouvée"; title/tooltip of a button that opens the world map title/tooltip of a button that opens the world map "WorldMap" = "Carte du monde"; description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. "WorldMine__Desc" = "Ce site exploite {0} lorsque des travailleurs y sont affectés."; shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 "WorldMine_ReducedOutput" = "Attention : {0} de la production est actuellement gaspillée en raison d'un manque d'Unity, ce qui se traduit par une production réelle de {1}. Cette pénalité peut augmenter avec le temps."; provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' "WorldMine_ReserveEstimate" = "Années restantes : {0} (estimation)"; tooltip tooltip "WorldMine_ReserveEstimate__Tooltip" = "Cette estimation approximative est basée sur le niveau de production actuel. Les temps d'inactivité (par exemple en raison d'une sortie qui bouchonne) ne sont pas pris en compte, auquel cas la durée restante peut être plus longue."; tooltip for a bar that displays the total reserve left in a deposit. For instance how much uranium is left to extract in a uranium mine. tooltip "WorldMine_ReserveTooltip" = "Affiche l'état général de la réserve disponible dans ce gisement. Il s'agit d'une ressource limitée."; example use: {0} = Oil rig | Mine example use: {0} = Oil rig | Mine "WorldMineInfo__NeedsRepair" = "{0} doit être réparée avant que nous puissions l'utiliser."; example use: {0} = Oil rig example use: {0} = Oil rig "WorldMineInfo__ProvidesResources" = "{0} nous fournit des ressources. Pour livrer les ressources sur notre île, nous devons envoyer notre navire pour les récupérer. Trouvez et réparez un navire cargo et construisez un dépôt de marchandises pour automatiser le processus."; production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip "WorldMineProductionLvl__Title" = "Niveau de production"; station can represent an oil rig, mine or forestry station can represent an oil rig, mine or forestry "WorldMineProductionLvl__Tooltip" = "Le niveau de production détermine la production de ce site mais augmente également ses exigences en termes de personnel, de maintenance et d'Unity. Les sites peuvent être mis à niveau pour fournir des niveaux de production encore plus élevés."; shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' "WorldMineTitleWithLevel" = "{0} (Niveau {1})"; describes a settlement in the world map describes a settlement in the world map "WorldSettlement_NeutralDesc" = "Ceci est une colonie pacifique, nous pouvons commercer avec eux. Nous pouvons également leur faire des dons pour accroître notre réputation, motiver certains de leurs habitants à rejoindre notre île, et nous proposer davantage d'accords commerciaux."; Map description Map description "YouShallNotPassStaticIslandMap__desc" = "Préparez-vous à relever le défi ultime sur Vous Ne Passerez Pas, une carte expérimentale conçue pour repousser vos limites ! Le point de départ est une minuscule vallée à l'espace limité, mais qui regorge de ressources. Votre mission ? Monter jusqu'au plateau supérieur avant de manquer d'espace (et de charbon). Une fois au sommet, vous serez récompensé par une zone plane où vous pourrez construire une vaste usine afin d'utiliser toutes les ressources à votre disposition.\n\nVos excavatrices gagneront-elles la course contre la montre ou votre usine deviendra-t-elle incontrôlable à mesure que vos ressources s'épuiseront ? Seuls les capitaines dotés des plans (et des pantalons) les plus solides pourront conquérir cette île de douleur.\n\nCette carte est réservée aux experts.\n"; Map name Map name "YouShallNotPassStaticIslandMap__name" = "Vous Ne Passerez Pas"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__desc" = "Permet de distribuer et de hiérarchiser les produits en utilisant l'un de ses deux ports d'entrée et de sortie."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__name" = "Équilibreur (plat)"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__desc" = "Permet de distribuer et de hiérarchiser les produits en utilisant l'un de ses deux ports d'entrée et de sortie."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__name" = "Équilibreur (en U)"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__desc" = "Permet de distribuer et de hiérarchiser les produits en utilisant l'un de ses deux ports d'entrée et de sortie."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__name" = "Équilibreur de métaux en fusion"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__desc" = "Permet de distribuer et de hiérarchiser les produits en utilisant l'un de ses deux ports d'entrée et de sortie."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__name" = "Équilibreur de tuyaux";