example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. example usage: 'Accepts ' - means this entity accepts waste water. "Accepts" = "Akzeptiert"; setting for disabling sudden lightning flashes setting for disabling sudden lightning flashes "AccessibilitySetting__Flashes" = "Blitze deaktivieren (z.B. bei Gewittern)"; title of accessibility settings (disable flashes, etc.) title of accessibility settings (disable flashes, etc.) "AccessibilitySetting__Title" = "Barrierefreiheit"; title of a setting to change currently active display title of a setting to change currently active display display means monitor essentially "ActiveDisplay_Setting" = "Aktiver Monitor"; Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window Tooltip on "Mods available" label file shown in the details panel of the load & save window "AddableMods__Tooltip" = "Markieren Sie diese Mods, um sie zur Ihrem Speicherstand hinzuzufügen."; could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' could not place a building / machine as it collides with another one called {0}, example: 'Collision with shipyard' "AdditionError__CollisionWith" = "Kollision mit {0}"; could not place entity due overlap with a terrain designation could not place entity due overlap with a terrain designation "AdditionError__DesignationOverlap" = "Überschneidet sich mit einem Gebiet"; {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water {0} is a name of product, for instance injection pump can't be placed on the ground as there is some existing deposit of oil or water "AdditionError__HasDeposit" = "Kann nicht auf bestehender Lagerstätte gebaut werden ({0})"; could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height could not place entity due to invalid height, {0} and {1} are integers specifying min and max height "AdditionError__InvalidHeight" = "Ungültige Platzierungshöhe, muss innerhalb der Höhen {0} und {1} (einschließlich) platziert werden."; could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) could not place a building as some part needs to be in the ocean (e.g. ship depot) "AdditionError__NeedsOcean" = "Einige Teile müssen sich im Meer befinden"; {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil {0} is a name of product, for instance oil pump can't be placed on the ground as there is no deposit of oil "AdditionError__NoDeposit" = "Keine Lagerstätte von {0} vorhanden"; could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted could not place a paint / decal as the terrain does not contain a surface that can be painted "AdditionError__NotASurface" = "Benötigt einen festen Untergrund (z.B. Beton)"; could not place a farm as the terrain is not farmable could not place a farm as the terrain is not farmable "AdditionError__NotFarmable" = "Ein Teil des Bodens ist unfruchtbar"; could not place a tree as the terrain is not fertile could not place a tree as the terrain is not fertile "AdditionError__NotFertile" = "Ein Teil des Bodens ist unfruchtbar"; could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) could not place a building outside a predefined slot (e.g. shipyard module) "AdditionError__NotInSlot" = "Muss an einem hervorgehobenen Ort platziert werden"; could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) could not place a building because the terrain is not stable enough (for example landfill) "AdditionError__NotStable" = "Ein Teil des Bodens ist nicht stabil"; could not place a building as it has ocean access blocked could not place a building as it has ocean access blocked "AdditionError__OceanBlocked" = "Zugang zum Meer blockiert"; could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name could not place entity due blocked ocean access by an entity, {0} is entity name "AdditionError__OceanBlockedBy" = "Zugang zum Meer durch '{0}' oder Gelände blockiert."; could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer could not place entity due blocked ocean access by terrain, {0} a positive integer "AdditionError__OceanBlockedByTerrain" = "Zugang zum Meer durch Gelände an {0} Stelle blockiert. Sie müssten ggf. die Wiederherstellungsmaßnahme wiederholen."; could not place a building as it can't be placed in the ocean could not place a building as it can't be placed in the ocean "AdditionError__OceanNotAllowed" = "Kann nicht im Meer platziert werden"; could not place a building as it is outside of buildable area of the game (outside of the map) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__OutsideOfMap" = "Außerhalb des bebaubaren Bereichs"; could not place a building as something was in the way (building, tree) could not place a building as something was in the way (building, tree) "AdditionError__SomethingInWay" = "Etwas ist im Weg"; could not place entity due terrain being too high could not place entity due terrain being too high "AdditionError__TerrainTooHigh" = "Gelände zu hoch"; could not place entity due terrain being too low could not place entity due terrain being too low "AdditionError__TerrainTooLow" = "Gelände zu niedrig"; shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness shown when player is trying to build a pump on top of a deposit, {0} is a thickness of a deposit required to place it (how deep it has to go), {1} is the current thickness "AdditionError__ThinDeposit" = "Erfordert eine Bodenschicht mit einer Dicke von mindestens: {0}, aktuelle Dicke: {1}"; could not place a tree as it is too close to another could not place a tree as it is too close to another "AdditionError__TooCloseToOtherTree" = "Zu nah an einem anderen Baum"; could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game could not place a building because it already exists and only one is allowed in the game "AdditionError__Unique" = "Dieses einzigartige Gebäude existiert bereits"; Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. Warning that a lift's port may be too high to connect to a transport. "AdditionWarning__HighLift" = "Warnung: Ein Anschluss liegt über der Maximalhöhe der Förderstrecken. Eine Verbindung ist möglicherweise unmöglich."; title of a window that enables to install a new ship part title of a window that enables to install a new ship part "AddNewShipPart" = "Neues Teil hinzufügen"; title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island title of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Title" = "Bewohner aufnehmen"; tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island tooltip of a panel that enables to adopt population from a village, the adopted population will join player's island "AdoptPops__Tooltip" = "Menschen in der Siedlung, die bereit sind, sich Ihrer Insel anzuschließen. Deren Anzahl wird im Laufe der Zeit auf natürliche Weise wieder aufgefüllt, bis das Limit erreicht ist. Die Kapazität und die Nachrückrate werden von Ihrem Ruf beeinflusst. Manche Siedlungen haben diese Option nicht."; button to adopt population from a village, example: 'Adopt 10 pops' "AdoptPopsAction" = "{0} Bewohner aufnehmen"; short description of a machine "AirSeparator__desc" = "Führt ein kryogenes Destillationsverfahren bei Temperaturen von bis zu -200 °C durch, um atmosphärische Luft in ihre Hauptbestandteile (Sauerstoff und Stickstoff) zu trennen."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Air_separation "AirSeparator__name" = "Luftzerlegungsanlage"; Map description Map description "AlphaStaticIslandMap__desc" = "Eine ausgeglichene Karte, die besonders für Einsteiger und Gelegenheitsspieler geeignet ist. Der Startort bietet einen leichten Zugang zu allen Ressourcen und eine Menge Platz, um eine große Fabrik zu bauen. Später können Sie Rampen zu den höheren Plateaus errichten, um Ihre Industrie und Ihren Bergbau zu vergrößern. \n\nDies ist die erste und älteste Karte in Captain of Industry. Sie war zuerst in der geschlossenen Alpha Version im Oktober 2021 verfügbar. Zu der Zeit war sie die einzige Spielbare Karte im Spiel.\n"; Map name Map name "AlphaStaticIslandMap__name" = "Neuer Hafen"; represents number of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) represents amount of people in a settlement, example '2 pops' (keep it short) "AmountOfPops" = "{0} Einwohner"; people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! people who work somewhere. example: '1 worker', '2 workers' - keep it short! "AmountOfWorkers" = "{0} Arbeiter"; short description of a machine short description of a machine "AnaerobicDigester__desc" = "Führt einen Prozess durch, bei dem Mikroorganismen organisches Material in Abwesenheit von Sauerstoff abbauen, um Brennstoffe und Düngemittel herzustellen."; name of a machine name of a machine "AnaerobicDigester__name" = "Biogasanlage"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_AddAnimals_Tooltip" = "Teilt Tiere aus anderen Farmen dieser Farm zu"; button to pause natural increase of animals in this farm button to pause natural increase of animals in this farm "AnimalFarm_PauseGrowth__Title" = "Wachstum pausieren"; tooltip tooltip "AnimalFarm_PauseGrowth__Tooltip" = "Stoppt die natürliche Vermehrung der Tiere in dieser Farm."; title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) title of a button that enables to remove animals from a farm (by moving them into another farm, not killing) "AnimalFarm_RemoveAllAnimals" = "Alle Tiere entfernen"; tooltip for a button that enables to move animals between farms tooltip for a button that enables to move animals between farms "AnimalFarm_RemoveAnimals_Tooltip" = "Teilt Tiere aus dieser Farm anderen Farmen zu"; title of a panel showing animals in this farm title of a panel showing animals in this farm "AnimalFarm_Title" = "Tiere"; "AnimalFarm_TitleTooltip" = "Tiere, die in dieser Farm untergebracht sind. Sie können neue Tiere erhalten, indem Sie mit Dörfern von der Weltkarte handeln. Sobald einige Tiere vorhanden sind, werden sie sich auf natürliche Art vermehren. Tiere müssen mit Nahrung und Wasser versorgt werden, ansonsten können sie sterben."; notification notification "AnimalFarmMissingFood__name" = "{entity}: Nicht genug Futter"; notification notification "AnimalFarmMissingWater__name" = "{entity}: Nicht genug Wasser"; see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip see more details in AnimalSlaughtering__Tooltip "AnimalSlaughtering__Title" = "Schlachten erlauben"; "AnimalSlaughtering__Tooltip" = "Wenn aktiviert, erscheint ein roter Schieberegler. Wenn die Gesamtzahl der Tiere in diesem Betrieb über den roten Schieberegler steigt, wird die überschüssige Zahl für Produkte wie Fleisch geschlachtet. Wenn der Schieber auf volle Kapazität eingestellt ist, wird nur der geborene Überschuss geschlachtet, der nicht in den Betrieb passen würde. Wenn das Schlachten deaktiviert ist, wird kein Fleisch produziert."; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__Msaa" = "Multisample-Anti-Aliasing (MSAA) {0}"; anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' anti-aliasing mode, {0} is number of samples, for example 'x8' "AntiAliasingRenderingSetting__MsaaShort" = "MSAA {0}"; rendering setting name rendering setting name "AntiAliasingRenderingSetting__Name" = "Anti-Aliasing"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__Smaa" = "Morphologisches Subpixel-Anti-Aliasing (SMAA)"; anti-aliasing mode anti-aliasing mode "AntiAliasingRenderingSetting__SmaaShort" = "SMAA"; button to apply changes "ApplyChanges" = "Änderungen übernehmen"; confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present confirmation shown when applying keybinding changes when conflicts are present "ApplyChangesConflictPrompt" = "Konflikte ignorieren und Änderungen anwenden?"; text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. text shown next to an entity that is used as a source of a configuration to be copied. Keep short. "ApplySettingsFrom" = "Übernehme Einstellungen von"; short description of a machine name of a machine "ArcFurnace__desc" = "Schmilzt Metalle durch einen starken Lichtbogen. Der Lichtbogen wird über Graphitanoden ausgelöst, die während des Prozesses aufgrund der hohen Hitze teilweise verbraucht werden. Beachten Sie, dass der Ofen viel Energie verbraucht. Es wäre ratsam Ihr örtliches Kraftwerk zu benachrichtigen, bevor Sie den Ofen in Betrieb nehmen."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Electric_arc_furnace "ArcFurnace__name" = "Lichtbogenofen"; short description of a machine name of a machine "ArcFurnace2__desc" = "Dieser Ofen verfügt über ein Kühlsystem, um höhere Betriebstemperaturen sicher zu erreichen. Dies bietet einen erhöhten Durchsatz und eine Möglichkeit, einen Teil der überschüssigen Wärme wiederzuverwenden. Jedoch ist der Energiebedarf erhöht."; name of a machine name of a machine "ArcFurnace2__name" = "Lichtbogenofen II"; Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' Formats a numerical land area value of an island. Example of use: '2.1 km²' "Area_Value" = "{0} km²"; notification notification "AreasWithoutForestryTowers__name" = "Einige Forstgebiete befinden sich außerhalb des Wirkungsbereiches der Forstkontrolltürme"; notification notification "AreasWithoutTowers__name" = "Einige Bergbaugebiete befinden sich außerhalb des Wirkungsbereiches der Bergbaukontrolltürme"; Map description Map description "ArmageddonMap__desc" = "Willkommen zu Armageddon, den erschütterten Überresten einer vergangen Naturkatastrophe. Der Einschlag, welcher den Krater in der Mitte erschaffen hat, verstreute wertvolle Ressoucen auf der ganzen Insel. Dies ermöglicht lukrative Möglichkeiten für ambitionierte Bergleute und Unternehmer. Ich bin nur froh, dass ich hier damals nicht gelebt habe! Das muss ein ziemlich großes BUMM gewesen sein.\n\nDiese Insel hat eine größere Landfläche, als die drei anderen Inseln, die wir erkundet haben, sodass ein beträchtlicher Platz für Wachstum verfügbar ist. Mit vier Startorten, welcher jeweils einen anderen Schwierigkeitsgrad aufweist, eignet sich diese Karte sowohl für neue Spieler, die eine berechenbare Herausforderung suchen, als auch für erfahrene Veteranen, die sich nach einer Prüfung ihrer Fertigkeiten im Fabrikbau sehnen.\n\nDiese Karte wurde zur Feier des Karteneditors für das Update 2 erschaffen, da sie demonstriert, was mit dem Editor erreicht werden kann.\n"; Map name Map name "ArmageddonMap__name" = "Armageddon"; value of armor, e.g. `armor: 40` value of armor, e.g. `armor: 40` "Armor" = "Panzerung"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT1__name" = "Panzerung"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "ArmorT2__name" = "Panzerung II"; description of a machine short description of a machine "AssemblyElectrified__desc" = "Montagestrecke, welche schneller ist und fortschrittlichere Produkte herstellen kann."; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrified__name" = "Montage II"; name of a machine name of a machine "AssemblyElectrifiedT2__name" = "Montage III"; short description of a machine short description of a machine "AssemblyManual__desc" = "Montagestrecke, welche einfache Basisprodukte herstellt."; name of a machine name of a machine "AssemblyManual__name" = "Montage I"; description of a machine "AssemblyRoboticT1__desc" = "Robotische Montagestrecke, welche schneller ist und fortschrittlichere Produkte herstellen kann."; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT1__name" = "Montage (robotisch)"; name of a machine name of a machine it's an Assembler that uses Robotic Machinery to assemble things (upgrade from electric version) "AssemblyRoboticT2__name" = "Montage (robotisch) II"; tooltip that explains what excavators do when assigned to a mine tower tooltip that explains excavator assignment to a mine tower "AssignedExcavators__MineTower_Title" = "Zugewiesene Bagger werden automatisch alle Bergbaugebiete abbauen, die mit diesem Bergbaukontrollturm verwaltet werden. Vergessen Sie nicht einige Lastwagen zuzuweisen, damit die Bagger ihre Schaufel entleeren können."; title of a panel that enables to assign excavators to a building title of a panel that enables to assign excavators to a building "AssignedExcavators__Title" = "Zugewiesene Bagger"; shown when they are no routes assigned "AssignedForLogistics__Empty" = "Keine Routen zugewiesen"; "AssignedForLogistics__ExportTooltipForestryTower" = "Ermöglicht das Zuweisen von Lagern für den Export von Holzstämmen, welche von diesem Turm zugewiesenen Holzvollerntern geerntet wurden. Wenn mindestens ein Lager zugewiesen ist, werden die Holzstämme ausschließlich an die zugewiesenen Lager geliefert."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipFuelStation" = "Ermöglicht das Zuweisen von Tanklastwagen dieser Tankstelle zu bestimmten Bergwerkskontrolltürmen."; "AssignedForLogistics__ExportTooltipGeneral" = "Konfiguriert feste Export-Routen für Lastwagen. Sobald dieses Lager eingestellt ist in ein anderes Lager (B) zu exportieren, werden Lastwagen nur Produkte zu diesem Lager (B) exportieren. Anderen Lagern oder Maschinen, die nicht zugewiesen sind, wird es nicht möglich sein von diesem Lager zu exportieren. Importe werden davon nicht beeinflusst. Angeschlossene Förderbänder oder Rohre werden von Routenzuweisungen nicht beeinflusst. Das Lager kann ebenfalls zu einem Bergbaukontrollturm zugewiesen werden."; {0} - mine control tower {0} - mine control tower "AssignedForLogistics__ExportTooltipMineTower" = "Konfiguriert feste Export-Routen für Lastwagen. Wenn Sie beispielsweise hier abgebaute Materialien zu einem bestimmten Lager aber zu keinem anderen Ort geliefert haben möchten, können Sie diesen {0} zum gewählten Lager zuweisen. Sie können ihn ebenfalls zu einem anderen {0} zuweisen, um diesen zum Verkippen zu nutzen."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipForestryTower" = "Konfiguriert feste Import-Routen für Lastwagen. Sie können ebenfalls eine Tankstelle zuweisen, damit dessen Lastwagen die Baumpflanzmaschinen und Holzvollernter an diesem Ort auftanken."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipGeneral" = "Konfiguriert feste Import-Routen für Lastwagen. Sobald dieses Lager eingestellt ist von einem anderen Lager (B) zu importieren, werden Lastwagen nur Produkte von diesem Lager (B) importieren. Es wird Lagern oder Maschinen, die nicht zugewiesen sind, nicht möglich sein von diesem Lager zu importieren. Exporte werden davon nicht beeinflusst. Angeschlossene Förderbänder oder Rohre werden von Routenzuweisungen nicht beeinflusst. Das Lager kann ebenfalls zu einem Bergbaukontrollturm zugewiesen werden."; "AssignedForLogistics__ImportTooltipMineTower" = "Konfiguriert feste Import-Routen für Lastwagen. Wenn Sie beispielsweise Materialien aus einem bestimmten Lager hier aber an keinem anderen Ort verkippen möchten, können Sie diesen {0} zum gewählten Lager zuweisen. Sie können ihn ebenfalls zu einer Tankstelle zuweisen, damit dessen Lastwagen die Bagger an diesem Ort auftanken."; example: 'assigned to Tree harvesting' example: 'assigned to Tree harvesting' "AssignedTo" = "zugewiesen zu {0}"; tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree harvesters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreeHarvesters__ForestryTower_Title" = "Zugewiesene Holzvollernter ernten automatisch Bäume in allen von diesem Turm verwalteten Forstgebieten. Nicht zugewiesene Erntemaschinen werden hier arbeiten, solange keine Erntemaschine zugewiesen ist."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreeHarvesters__Title" = "Zugewiesene Holzvollernter"; tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower tooltip that explains what tree planters do when assigned to a forestry tower "AssignedTreePlanters__ForestryTower_Title" = "Zugewiesene Baumpflanzmaschinen pflanzen automatisch junge Bäume in von diesem Kontrollturm verwalteten Forstgebieten. Solange keine Maschinen zugewiesen sind, arbeiten freie Baumpflanzmaschinen in diesem Gebiet."; title of a panel that enables to assign tree planters to a building title of a panel that enables to assign tree planters to a building "AssignedTreePlanters__Title" = "Zugewiesene Baumpflanzmaschinen"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a general building (e.g. storage) tooltip that explains trucks assignment to a general building (e.g. storage) "AssignedTrucks__Building_Tooltip" = "Zugewiesene Fahrzeuge werden ausschließlich für den Gütertransport dieses Gebäudes eingesetzt. Das bedeutet, dass jedes mal, wenn ein zugewiesenes Fahrzeug eine Lieferung durchführt, dieses Gebäude entweder Ursprung oder Ziel der Ladung sein muss. Dies kann mit der Zuweisung von Routen kombiniert werden, um fest zugeordnete Lieferketten zu bilden."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a fuel station tooltip that explains trucks assignment to a fuel station "AssignedTrucks__FuelStation_Tooltip" = "Zugewiesene Lastwagen werden automatisch alle in der Nähe befindlichen Bagger und Holzvollernter betanken."; tooltip that explains what trucks do when assigned to a mine tower tooltip that explains trucks assignment to a mine tower "AssignedTrucks__MineTower_Tooltip" = "Zugewiesene Lastwagen bedienen automatisch alle diesem Turm zugewiesenen Bagger."; title of a panel that enables to assign trucks to a building title of a panel that enables to assign trucks to a building "AssignedTrucks__Title" = "Zugewiesene Lastwagen"; tooltip that explains what trucks do when assigned to a tree harvesting vehicle tooltip that explains trucks assignment to a tree harvesting vehicle "AssignedTrucks__TreeHarvester_Tooltip" = "Zugewiesene Lastwagen werden dieser Erntemaschine folgen, welcher die Lastwagen mit Holz befüllt. Die Lastwagen werden das Holz zur Fabrik liefern und zu der Erntemaschine zurückkehren."; PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip PLEASE keep very short (not longer than English is). More info in AssignedTrucksEnforce__Tooltip "AssignedTrucksEnforce__Title" = "Akz. nur zugewiesene"; "AssignedTrucksEnforce__Tooltip" = "Wenn aktiviert, wird es nur den unten aufgeführten zugewiesenen Fahrzeugen erlaubt sein, hier Fracht abzuholen oder abzuliefern."; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__NotAvailable" = "Es sind keine Fahrzeuge dieses Typs verfügbar"; tooltip tooltip "AssignVehicleBtn__Tooltip" = "Klicken, um diesen Fahrzeugtyp zuzuweisen"; label for ambient sounds volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Ambient" = "Umgebungsgeräusche (z. B. Wetter)"; label for a volume slider that controls a group of effects volumes such as user interface, entities, etc. "AudioEffectsVolume__EffectsGroup" = "Effektlautstärke"; label for entities volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__Entities" = "Objekte (z.B. Maschinen, Fahrzeuge)"; label for master volume of the game something is turned off - e.g. autosave: off "AudioEffectsVolume__Master" = "Hauptlautstärke"; label for music volume slider "AudioEffectsVolume__Music" = "Musiklautstärke"; label for user interface volume slider used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "AudioEffectsVolume__UI" = "Benutzeroberfläche"; title of audio settings title of audio settings "AudioSettings_Title" = "Audio"; title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' title for autosave interval (how often should we autosave the game for the player - e.g. 'every 10 minutes' "Autosave__Interval" = "Intervall für automatisches Speichern"; how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' how often should we autosave, example: 'Every 10 minutes' "Autosave__Interval_Minutes" = "Jede {0} Minute"; list of vehicles that available to be assigned to some buildings list of vehicles that available to be assigned to some buildings "AvailableToAssign" = "Verfügbar zum Zuweisen"; label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) label of a panel that shows an average monthly production (keep it short) "AverageProduction" = "Durchschn. Produktion"; average damage average damage "AvgDamage" = "Durchschn. Schaden"; rendering setting name rendering setting name "BackgroundFpsLimitRenderingSetting__Name" = "FPS-Limit im Hintergrund"; short description of a machine short description of a machine "BakingUnit__desc" = "Backt organische Produkte wie zum Beispiel Brot."; name of a machine name of a machine "BakingUnit__name" = "Backanlage"; title for a table showing latest transactions for a loan balance title for a table showing latest transactions for a loan balance "Balance_LatestTransactions" = "Letzte Transaktionen"; title of a panel that configures in / out priorities for a balancer "BalancerPrioritization__Title" = "Priorisierung"; "BalancerPrioritization__Tooltip" = "Wenn Sie die Ausgabepriorisierung aktivieren, wird zuerst versucht, alle Produkte von einem beliebigen Eingang über den priorisierten Anschluss auszugeben. Wenn dieser Anschluss keine Produkte mehr annehmen kann, wird der andere nicht priorisierte Anschluss verwendet. Die Priorisierung von Eingängen funktioniert auf ähnliche Weise."; "BalancerRatios__Inputs" = "Erzwinge striktes Einhalten einer gleichmäßigen Zufuhr"; "BalancerRatios__Outputs" = "Erzwinge striktes Einhalten einer gleichmäßigen Ausgabe"; title for balancer ratios configuration "BalancerRatios__Title" = "Gleichmäßiges Eingabe/Ausgabe-Verhältnis"; "BalancerRatios__Tooltip" = "Sie können ein strikt gleichmäßiges Verhältnis zwischen Eingang und Ausgang erzwingen. Wenn Sie das strikte Ausgabeverhältnis aktivieren, werden die Produkte gleichmäßig an alle Ausgabeanschlüsse verteilt. Wenn ein Anschluss keine Produkte mehr aufnehmen kann, wird die Ausgabe unterbrochen, bis der Anschluss wieder frei wird. Das strikte Eingabeverhältnis funktioniert auf ähnliche Weise."; name name "BarrierCorner__name" = "Absperrung (Ecke)"; name name "BarrierCross__name" = "Absperrung (Kreuzung)"; name name "BarrierEnd__name" = "Absperrung (Ende)"; description of barrier wall description of barrier wall "BarrierStraight1__desc" = "Absperrung, die den Zugang für Fahrzeuge blockiert."; name name "BarrierStraight1__name" = "Absperrung (gerade)"; name name "BarrierTee__name" = "Absperrung (T-Form)"; short description of a machine short description of a machine "BasicDieselDistiller__desc" = "Ermöglicht die Destillation von Diesel niedriger Qualität. Ist jedoch recht ineffizient und produziert viel Abfall."; name of a machine name of a machine "BasicDieselDistiller__name" = "Einfache Destillerie"; name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). name: title of a server rack in a datacenter (rack is just a set of servers assembled together). "BasicServerRack__name" = "Servergestell"; amount of damage the player / enemy did to enemy / player amount of damage the player / enemy did to enemy / player "BattleResult__DamageDone" = "Schaden verursacht: {0}"; title showing that the player was defeated in a battle title showing that the player was defeated in a battle "BattleResult__Defeat" = "Niederlage!"; title of player's ship in battle stats title of player's ship in battle stats "BattleResult__ShipTitle" = "Unser Schiff"; title showing that the player won a battle title showing that the player won a battle "BattleResult__Victory" = "Sieg!"; abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle abstract value that helps to determine how capable a ship is in a battle "BattleScore" = "Kampfwertung"; Map description Map description "BeachStaticIslandMap__desc" = "Ein Strandurlaub erwartet Sie! Da natürlich die besten Urlaube aus Bergbau, Schwerindustrie und Fabrikautomatisierung bestehen. Herausforderungen an Land- und Forstwirtschaft erwarten Sie an den sandigen Küsten. Allerdings wird reichlich Erdöl Ihre Infrastruktur unterstützen, während der Sonnenschein Ihren Arbeitern Kraft gibt."; Map name Map name "BeachStaticIslandMap__name" = "Der Strand"; short description short description "Beacon__desc" = "Starkes Licht hilft anderen Flüchtlingen, Ihre Insel zu finden und sich Ihnen anzuschließen. Dies kann Ihnen helfen, mehr Arbeiter und zusätzlich etwas Beute zu bekommen."; building or machine building or machine "Beacon__name" = "Leuchtfeuer"; displayed in beacon when there is no more refugees available displayed in beacon when there is no more refugees available "Beacon__NoMoreRefugees" = "Keine weiteren Flüchtlinge verfügbar!"; "Beacon__Notice" = "Hinweis: Der aktive Fortschritt wird zurückgesetzt, wenn das Leuchtfeuer unterbrochen wird"; example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' example: 'Expecting 12 refugees in less than: 2 months' "Beacon__Status" = "Erwartet {0} Flüchtling in weniger als:"; {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity {0} = Beacon, {1} = Power generator, {2} - Unity "BeaconTip" = "Das {0} ermöglicht es Ihnen mehr Menschen zu Ihrer Insel zu bringen, um mehr Arbeiter zu bekommen. Es benötigt eine konstante Versorgung von einem {1}. Das Betreiben vom {0} benötigt zusätzlich {2}. Die Flüchtlinge, die Ihre Insel mit dem {0} finden, werden zusätzliche Ressourcen mitbringen. Stellen Sie zudem sicher, genug Wohnraum für neue Flüchtlinge zu haben, da Obdachlosigkeit die {2} negativ beeinflussen kann."; disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete disclaimer explaining localization is performed by the community and may not be complete "BestEffortLocalized" = "Bitte beachte, dass unsere Übersetzungen momentan durch unsere großartige Community erstellt werden und wir sie nach bester Grundlage anbieten."; "BirchTree__desc" = "Birke"; "BirchTreeDry__desc" = "Birke (trocken)"; name name "BirthRateCategoryCat_Base__name" = "Basis"; name name "BirthRateCategoryCat_Disease__name" = "Krankheiten"; name name "BirthRateCategoryCat_Edicts__name" = "Verordnungen"; name name "BirthRateCategoryCat_Health__name" = "Gesundheit"; name name "BirthRateCategoryCat_Radiation__name" = "Strahlung"; name name "BirthRateCategoryCat_Starvation__name" = "Hunger"; tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file tooltip to inform the player that there are backup files of the blueprint library located in the same folder as the main file "Blueprint__NumberOfBackups" = "{0} Sicherungsdatei im selben Verzeichnis"; tooltip of a button that allows to export a blueprint tooltip of a button that allows to export a blueprint "Blueprint_ExportToStringTooltip" = "Exportiert die aktuell ausgewählte Blaupasue oder den ausgewählten Ordner als Zeichenkette in die Zwischenablage."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection tooltip for a button that allows to add a new blueprint via selection "Blueprint_NewFromSelectionTooltip" = "Erzeugt eine neue Blaupause durch auswählen eines Gebietes mit exstierenden Strukturen."; tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string tooltip for a button that allows to add a new blueprint via string "Blueprint_NewFromStringTooltip" = "Fügt eine neue Blaupause durch einfügen von Texten aus der Zwischenablage hinzu."; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "Blueprint_PlaceItTooltip" = "Platziert die aktuelle Blaupause in die Welt."; tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. tooltip explaining that some content in the currently selected blueprint is not available. "BlueprintContentMissing__Info" = "Einige Objekte konnten nicht geladen werden. Entweder ist die Blaupause zu alt oder sie wurde mit Mods erstellt, die aktuell nicht vorhanden sind."; title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint title that is followed by a list of content that is missing in the current blueprint "BlueprintContentMissing__ListTitle" = "Fehlender Inhalt:"; title of a button that deletes a blueprint or folder title of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Action" = "Löschen"; confirmation text of a dialog to delete a blueprint confirmation text of a dialog to delete a blueprint "BlueprintDelete__Confirmation" = "Sind Sie sicher, dass Sie '{0}' löschen möchten? Dies kann nicht rückgängig gemacht werden."; tooltip of a button that deletes a blueprint or folder tooltip of a button that deletes a blueprint or folder "BlueprintDelete__Tooltip" = "Löscht das ausgwählte Objekt."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToBackup" = "Backup-Fehler"; tooltip for blueprint library backup save failure tooltip for blueprint library backup save failure "BlueprintLibStatus__FailedToBackupTooltip" = "Die Bibliothek wurde gespeichert, es gab jedoch ein Problem beim Erstellen einer Sicherungsdatei (überprüfen Sie, ob das Spiel über die Dateizugriffsberechtigung verfügt)."; status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) status explaining that the blueprint library failed to load (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToLoad" = "Laden fehlgeschlagen"; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnFormat" = "Laden der Bibliothek wegen eines falschen Formats fehlgeschlagen. Jede neue Änderung wird dies überschreiben."; tooltip explaining that the blueprint library failed to load tooltip explaining that the blueprint library failed to load "BlueprintLibStatus__FailedToLoadOnPermission" = "Laden der Bibliothek fehlgeschlagen, weil der Zugriff zur Datei verweigert wurde."; status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) status explaining that the blueprint library failed to save (keep short) "BlueprintLibStatus__FailedToSave" = "Speichern fehlgeschlagen"; tooltip for blueprint library save failure tooltip for blueprint library save failure "BlueprintLibStatus__FailedToSaveTooltip" = "Speichern zur Bibliothek fehlgeschlagen (prüfen Sie, ob das Spiel Berechtigung zum Dateizugriff hat)."; status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) status explaining that the blueprint library was saved / loaded successfully (keep short) "BlueprintLibStatus__Synchronized" = "Synchronisiert"; "BlueprintProtosLocked__CanDowngrade" = "Die folgenden Gebäude werden bei der Platzierung herabgestuft, da sie noch nicht verfügbar sind:"; "BlueprintProtosLocked__NotAvailable" = "Die folgenden Objekte sind noch nicht verfügbar:"; title of a window containing blueprints title of a window containing blueprints "Blueprints" = "Blaupausen"; message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. message explaining there needs to be a building operational in order to use blueprints. The building name is provided via '{0}'. "Blueprints_BuildingRequired" = "Blaupausen sind nicht verfügbar, da folgendes Gebäude nicht im Betrieb ist: {0}"; short description of a machine short description of a machine "BoilerCoal__desc" = "Erzeugt Hochdruckdampf durch Verbrennen von Schüttgut (wie Kohle), um Wasser zum Sieden zu bringen."; name of a machine name of a machine "BoilerCoal__name" = "Heizkessel"; short description of a machine short description of a machine "BoilerElectric__desc" = "Erzeugt Hochdruckdampf durch kochendes Wasser. Im Grunde ein riesiger Wasserkocher. Wird nicht für die Teezubereitung empfohlen."; name of a machine name of a machine "BoilerElectric__name" = "Heizkessel (elektrisch)"; short description of a machine short description of a machine "BoilerGas__desc" = "Erzeugt Hochdruckdampf durch das Verbrennen von Gas."; name of a machine name of a machine "BoilerGas__name" = "Heizkessel (Gas)"; removes current active unity boost applied to a machine' removes current active unity boost applied to a machine' "BoostMachine__Disable" = "Leistungssteigerung entfernen"; button that enables continuous machine boost that costs button that enables continuous machine boost that costs "BoostMachine__Enable" = "Leistungssteigerung"; tooltip that explains what machine unity boost does' tooltip that explains what machine unity boost does' "BoostMachine__Tooltip" = "Verdoppelt den Durchsatz beim Verbrauchen von Einigkeit. Ignoriert ebenfalls den Energiebedarf"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Bricks_TerrainSurface__name" = "Pflasterstein"; short description of a machine short description of a machine "BricksMaker__desc" = "Gewinnt Lehm aus Erde und produziert Ziegel."; name of a machine name of a machine "BricksMaker__name" = "Ziegelei"; name name: ship part upgrade "BridgeT1__name" = "Schiffsbrücke"; short description short description "BridgeT2__desc" = "Bietet erweiterte Radar-Funktionen."; name name: ship part upgrade "BridgeT2__name" = "Schiffsbrücke II"; short description short description "BridgeT3__desc" = "Bietet erweiterte Radar-Funktionen."; name name: ship part upgrade "BridgeT3__name" = "Schiffsbrücke III"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "buildAndEnsureDeliveriesTo" = "Bauen Sie {0} und stellen Sie sicher, dass {1} zu {2} geliefert wird"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsCategory__name" = "Gebäude"; name: toolbar category name name: toolbar category name "buildingsForVehiclesCategory__name" = "Gebäude (für Fahrzeuge)"; category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) category for key bindings used during build mode (when players builds / places stuff on the ground) "BuildMode" = "Bauen"; short description of a machine short description of a machine "Burner__desc" = "Entsorgt festen Abfall, indem er verbrannt wird"; name of a machine name of a machine "Burner__name" = "Verbrennungsanlage (Feststoffe)"; category for key bindings affecting camera category for key bindings affecting camera "Camera" = "Kamera"; title for vertical field of view title for vertical field of view "CameraSettings__Fov" = "Vertikales Sichtfeld"; title for camera settings title for camera settings "CameraSettings__Title" = "Kamera"; button to cancel something in the progress (construction for instance) button to cancel something in the progress (construction for instance) "Cancel" = "Abbrechen"; notification notification "CannotDeliverFromMineTower__name" = "{entity}: Kein verfügbarer Platz um Produkte zu verkippen"; shown when edict cannot be activated because captain office is not working - lack of employees or power or something "CaptainOfficeNotAvailable" = "Das Kapitänsbüro ist nicht verfügbar"; name name "CaptainOfficeT1__name" = "Kapitänsbüro I"; name name "CaptainOfficeT2__name" = "Kapitänsbüro II"; tooltip for a button that allows to discard truck's cargo "Cargo__DiscardTooltip" = "Entfernt sofort die Ladung von diesem Lastwagen (in ein verfügbares Lager oder in die Werft)"; cargo depot description cargo depot description "CargoDepotBase__desc" = "Sobald gebaut, kann ein repariertes Frachtschiff hier anlegen und die Fracht über angefügte Frachtdepotmodule transferieren."; notification notification "CargoDepotHasNoModule__name" = "Kein verfügbares Modul im Frachtdepot"; notification notification "CargoDepotHasNoShip__name" = "Kein Frachtschiff im Frachtdepot"; notification notification "CargoDepotModuleContractNotMatching__name" = "Frachtmodul ist nicht mit dem zugewiesenen Vertrag kompatibel"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT1__name" = "Flüssigkeitsmodul (S)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT2__name" = "Flüssigkeitsmodul (M)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of gas and liquid products from a cargo ship. "CargoDepotModuleFluidT3__name" = "Flüssigkeitsmodul (L)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT1__name" = "Schüttgutmodul (S)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT2__name" = "Schüttgutmodul (M)"; building or machine building or machine A module that is attached to cargo depot to facilitate unloading of loose products from a cargo ship. "CargoDepotModuleLooseT3__name" = "Schüttgutmodul (L)"; notification notification "CargoDepotModuleNoProductAssigned__name" = "Dem Frachtmodul ist kein Produkt zugeordnet"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT1__name" = "Stückgutmodul (S)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT2__name" = "Stückgutmodul (M)"; building or machine building or machine "CargoDepotModuleUnitT3__name" = "Stückgutmodul (L)"; general name for cargo depot, should match to names in CargoDepotT1 and CargoDepotT2 "CargoDepotName" = "Frachtdepot"; title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current exported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ExportTitle" = "Produkte zum Exportieren"; title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module title of a panel showing current imported product icon & its quantity stored in a cargo depot module "CargoDepotProduct__ImportTitle" = "Produkte zum Importieren"; building or machine building or machine "CargoDepotT1__name" = "Frachtdepot (2)"; building or machine building or machine "CargoDepotT2__name" = "Frachtdepot (4)"; building or machine building or machine "CargoDepotT3__name" = "Frachtdepot (6)"; building or machine building or machine "CargoDepotT4__name" = "Frachtdepot (8)"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a contract (will open a contract picker UI after click) "CargoDepotWizard__AssignContract" = "Weise einen Vertrag zu"; title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) title of a button to assign the currently selected cargo depot with a product to import (will open a product picker UI after click) "CargoDepotWizard__ImportProducts" = "Importiere von Mine / Ölbohrinsel"; title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract title of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. Used as this: How would you like to use this depot? Button1: Import product | Button2: Assign a contract "CargoDepotWizard__Title" = "Wie möchten Sie dieses Depot nutzen?"; tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. tooltip of a selection dialog where player decides how their cargo depot should operate. "CargoDepotWizard__Tooltip" = "Das Frachtdepot kann entweder zum Importieren von Produkten aus Ihren Minen und Bohrinseln oder zur Erfüllung eines Vertrags verwendet werden. Das Frachtdepot kann nur einem einzigen Vertrag zugewiesen werden und sobald es zugewiesen wurde, führt dessen Schiff automatisch den zugewiesenen Vertrag aus, wenn die richtigen Module mit den richtigen Produkten zugewiesen sind. Wenn dem Frachtdepot ein Vertrag zugewiesen wurde, kann es keine anderen Aufgaben erfüllen, wie z. B. den Import von Produkten aus Minen und Bohrinseln."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleFluid__descUpgraded" = "Frachtdepotmodul für den Transport von flüssigen Stoffen (z. B. Öl). Es kann in jedem freien Platz eines Frachtdepots eingebaut werden. Entlädt Fracht {0} schneller als das Basismodul."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleFluidCommon__desc" = "Frachtdepotmodul zum Umschlag von flüssigen Stoffen (z. B. Öl). Es kann in einem beliebigen freien Platz eines Frachtdepots eingebaut werden."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleLoose__descUpgraded" = "Frachtdepotmodul für den Umschlag von Schüttgut (z. B. Kohle). Es kann in jedem freien Platz eines Frachtdepots gebaut werden. Entlädt Fracht {0} schneller als das Basismodul."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleLooseCommon__desc" = "Frachtdepotmodul zum Umschlag von Schüttgut (z. B. Kohle). Es kann in einem beliebigen freien Platz eines Frachtdepots eingebaut werden."; cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' cargo depot module description, {0} is e.g. '50%' "CargoModuleUnit__descUpgraded" = "Frachtmodul zum Umladen von Produkten (z. B. Konstruktionsteile). Es kann in jedem freien Platz eines Frachtdepots eingebaut werden. Lädt Fracht {0} schneller im Vergleich zum Basismodul."; cargo depot module description cargo depot module description "CargoModuleUnitCommon__desc" = "Frachtmodul zum Umladen von Produkten (z. B. Konstruktionsteile). Es kann in jedem freien Platz eines Frachtdepots eingebaut werden. Lädt Fracht {0} schneller im Vergleich zum Basismodul."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NoModulesBuilt" = "Kein gebautes Frachtdepotmodul."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NotEnoughToPickUp" = "Warte auf ausreichende Fracht zum Laden."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__NothingToPickUp" = "Keine Güter zum Laden vorhanden."; cargo ship status explaining why it is docked cargo ship status explaining why it is docked "CargoShip__ShipIsBeingUnloaded" = "Schiff wird entladen."; toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip toggle to enable fuel saving option for current cargo ship, more info in CargoShip_FuelSaver__Tooltip "CargoShip_FuelSaver__Toggle" = "Reduziert die Schiffsgeschwindigkeit & spart Kraftstoff"; {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% {0} is replace with e.g. 50%, {1} is replaced with e.g. 30% "CargoShip_FuelSaver__Tooltip" = "Reduziert die Schiffsgeschwindigkeit um {0}, um den Kraftstoffverbrauch um {1} zu senken."; title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship title of a panel that enables to configure journey parameters for current cargo ship "CargoShip_JourneyOptions" = "Reiseeinstellungen"; prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back prefix for view that shows how long it takes for a cargo ship to go for cargo and come back "CargoShip_TripDuration" = "Dauer der Rundreise"; tooltip for CargoShip_TripDuration tooltip for CargoShip_TripDuration "CargoShip_TripDuration__Tooltip" = "Beinhaltet nicht die Zeit, die benötigt wird, um Fracht auf Ihrer Insel zu (ent)laden."; reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given reason why 'ship depart now' action is not available - general category, specific reason was not given "CargoShipCannotDepartNow__General" = "Nicht verfügbar"; reason why 'ship depart now' action is not available reason why 'ship depart now' action is not available "CargoShipCannotDepartNow__WasRequested" = "Bereits angefordert"; notification notification "CargoShipContractLacksUpoints__name" = "Nicht genug Einigkeit, um den zugewiesenen Vertrag erfüllen zu können"; more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip more info on this in CargoShipDepartNow__Tooltip "CargoShipDepartNow__Action" = "Jetzt ablegen"; tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded tooltip for button that enables the player to send cargo ship for products now instead of waiting once ship can arrive fully loaded "CargoShipDepartNow__Tooltip" = "Fordert das Schiff an, sofort abzufahren, um weitere Wartezeit zu vermeiden"; notification notification "CargoShipMissingFuel__name" = "{entity} hat wenig Kraftstoff"; explains what something like this '1/2' means explains what something like this '1/2' means "CargoShipsLimitTooltip" = "Anzahl verfügbarer Schiffe (repariert) / Anzahl gefundener Schiffe."; description of a cargo ship description of a cargo ship "CargoShipT1__desc" = "Das Frachtschiff legt automatisch ab, wenn genug Ware auf der Weltkarte, zum einsammeln, zur Verfügung steht. Jede Fahrt des Schiffes hat festgelegte Kraftstoffkosten, die sich nach der Größe des Schiffes richtet. Größere Schiffe sind effizienter im Kraftstoffverbrauch (sie werden automatisch mit dem Frachtdepot aufgewertet). Das Schiff muss keinen bestimmten Minen oder Ölbohrinseln zugewiesen werden. Es sammelt Fracht automatisch ein. Das Frachtschiff kann mehrere Arten von Produkten gleichzeitig transportieren und stellt sicher, dass alle geliefert werden (es fährt jedes Mal ab, wenn eines seiner Produkte transportiert werden muss)."; ship name ship name "CargoShipT1__name" = "Frachtschiff"; ship name ship name "CargoShipT2__name" = "Frachtschiff"; ship name ship name "CargoShipT3__name" = "Frachtschiff"; ship name ship name "CargoShipT4__name" = "Frachtschiff"; name name "CargoShipWreckCost1__name" = "Beschädigtes Frachtschiff"; title for panel that shows cargo stored / transported title for panel that shows cargo stored / transported "CargoTitle" = "Fracht"; description of a machine short description of a machine "Caster__desc" = "Gießt geschmolzene Materialien zu Platten."; name of a machine name of a machine "Caster__name" = "Metallgießerei"; description of a machine short description of a machine "CasterCooled__desc" = "Gießt geschmolzene Materialen zu Platten. Diese Gießerei wird mit Wasser gekühlt."; name of a machine name of a machine "CasterCooled__name" = "Gekühlte Gießerei"; name of a machine name of a machine "CasterCooledT2__name" = "Gekühlte Gießerei II"; name of a machine name of a machine "CasterT2__name" = "Metallgießerei II"; Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" Confirmation prompt shown when saving difficulty changes. {0} will be a time duration, such as "10 years" "ChangeHistory__ConfirmPrompt" = "Sobald übernommen, werden Sie diese Einstellungen für {0} an Spielzeit nicht anpassen können:"; Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes Title of the confirmation dialog shown when saving difficulty changes "ChangeHistory__ConfirmTitle" = "Sind Sie sicher?"; Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made Label shown on the change history tab of the difficulty settings window when no changes have yet been made "ChangeHistory__EmptyLabel" = "Keine Änderungen der Schwierigkeitseinstellungen gefunden"; Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present Label for the change history tab of the difficulty settings window, {0} is the integer number of changes present "ChangeHistory__Title" = "Änderungshistorie ({0})"; shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' shows number of characters in a string, e.g. '1254 chars' "CharactersCount" = "{0} Zeichen"; short description of a machine short description of a machine "CharcoalMaker__desc" = "Verwendet Holz, um Kohle zu erzeugen. Ist jedoch ziemlich ineffizient."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Charcoal_burner "CharcoalMaker__name" = "Köhlerei"; description of a machine short description of a machine "ChemicalPlant__desc" = "Führt verschiedene chemische Produktionen durch, einschließlich der Verarbeitung von Flüssigkeiten und deren Verpackung."; name of a machine unit product "ChemicalPlant__name" = "Chemiefabrik"; name of a machine name of a machine "ChemicalPlant2__name" = "Chemiefabrik II"; short description short description "ChickenFarm__desc" = "Ermöglicht das aufziehen von Hühnern für die Gewinnung von Eiern und Fleisch. Hühner müssen mit Wasser und Tiernahrung versorgt werden. Um einige Hühner zu bekommen, können Sie mit einem Dorf auf der Weltkarte handeln."; name name "ChickenFarm__name" = "Hühnerfarm"; more info in ClearSurface__Tooltip more info in ClearSurface__Tooltip "ClearSurface__Title" = "Oberfläche entfernen"; "ClearSurface__Tooltip" = "Weist ein Gebiet der Oberfläche aus, um sie von Lastwagen entfernen zu lassen."; tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more tooltip explaining that click opens a tutorial, example use: alt + click to learn more "ClickToLearnMore" = "{0} um mehr zu erfahren"; title of a tool that is used to copy settings from one machine to another. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CloneTool" = "Einstellungen kopieren"; button to close a dialog button to close a dialog "Close" = "Schließen"; name: describes the current weather name: describes the current weather "CloudyWeather__name" = "Bewölkt"; name name "CoalMine__name" = "Kohlemine"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Cobblestone_TerrainSurface__name" = "Kopfsteinpflaster"; button to view the captain of industry community site button to view the captain of industry community site "COIHub" = "Community Hub"; "Cold__desc" = "Diese Krankheit kommt natürlich vor und kann nicht verhindert werden. Die Auswirkung kann jedoch signifikant reduziert werden, indem man ein Krankenhaus besitzt, welches mit medizinischen Gütern versorgt ist."; name name "Cold__name" = "Erkältung"; Action to collect / claim a reward. Keep short Action to collect / claim a reward. Keep short "Collect" = "Einsammeln"; label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far label of a panel showing how much waste was collected from the attached settlement so far "Collected" = "Gesammelt"; short description of a machine short description of a machine "Compactor__desc" = "Presst Schüttgut in kompakte Einheiten, um diese einfacher zu transportieren. Mit Hilfe eines Schredders können diese wieder zerteilt werden."; name of a machine name of a machine "Compactor__name" = "Presse"; Computing power in peta-flops Computing power in peta-flops "Computing__PFlop" = "{0} PFlops"; super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this super short suffix used for PFlops (peta flops), example use: '24 PF', please keep short like this "Computing__PFlop_short" = "{0} PF"; Computing power in terra-flops Computing power in terra-flops "Computing__TFlop" = "{0} TFlops"; super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this super short suffix used for TFlops (terra flops), example use: '24 TF', please keep short like this "Computing__TFlop_short" = "{0} TF"; explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. explains what something like '5 / 10 TFlops | 24' means, so it explains that 5 is the total demand for computing, 10 is the current production and 20 is the maximal theoretical production capacity. "ComputingDisplayTooltip" = "aktueller Bedarf / aktuelle Produktion | Maximale Produktionskapazität"; title of a window that shows computing production & demands title of a window that shows computing production & demands "ComputingStats" = "Datenverarbeitungsstatistik"; short description of a machine short description of a machine "ConcreteMixer__desc" = "Hochleistungsmischer, welcher Beton herstellt."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixer__name" = "Betonmischer"; description of a machine "ConcreteMixerT2__desc" = "Hochleistungsmischer, welcher Beton herstellt. Bietet zudem alternative Rezepte für Beton."; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT2__name" = "Betonmischer II"; name of a machine name of a machine "ConcreteMixerT3__name" = "Betonmischer III"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "ConcreteReinforced_TerrainSurface__name" = "Verstärkte Oberfläche"; used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load used as: '[wrench icon] Mods', keep it short! button to load the game from the currently selected save file while also selecting which mods to load "ConfigureMods_Action" = "Mods"; Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window Warning shown above the enable mod checkboxes in the new load nad save window "ConfigureMods_Warning" = "Warnung: Das Hinzufügen oder Entfernen von Mods zu bzw. von einem Speicherstand funktioniert eventuell nicht und könnte dafür sorgen, dass das Laden des Spiels fehlschlägt."; button used to confirm great news (like discovery of something) button used to confirm great news (like discovery of something) "ConfirmGreatNews" = "Hurra!"; used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one used in a tooltip to list all the other key-bindings that conflict with the hovered one "ConflictsWith" = "Im Konflikt mit:"; name name "ConiferForest__name" = "Nadelwald"; title of a panel showing a construction progress title of a panel showing a construction progress "ConstrType_Constructing" = "Wird gebaut"; title of a panel showing a construction progress that is paused title of a panel showing a construction progress that is paused "ConstrType_ConstructionPaused" = "Konstruktion pausiert"; title of a panel showing a deconstruction progress title of a panel showing a deconstruction progress "ConstrType_Deconstructing" = "Wird abgebaut"; title of a panel showing a deconstruction progress that is paused title of a panel showing a deconstruction progress that is paused "ConstrType_DeconstructionPaused" = "Dekonstruktion pausiert"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_PreparingUpgrade" = "Verbesserung wird vorbereitet"; title of a panel showing an upgrade progress title of a panel showing an upgrade progress "ConstrType_Upgrading" = "Verbessern"; label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost label for construction cost of buildings, after it there are product icons with numbers showing the cost "ConstructionCost" = "Kosten:"; status of construction progress - construction is going fine status of construction progress - construction is going fine "ConstructionState__InProgress" = "Arbeitet"; status of construction progress - construction was paused status of construction progress - construction was paused "ConstructionState__Paused" = "Pausiert"; status of construction progress - construction is ready status of construction progress - construction is ready "ConstructionState__Ready" = "Abgeschlossen"; status of construction progress - blocked until more materials is delivered status of construction progress - blocked until more materials is delivered "ConstructionState__WaitingForDelivery" = "Warten auf Materiallieferung"; status of deconstruction progress - blocked until material is removed status of deconstruction progress - blocked until material is removed "ConstructionState__WaitingForRemoval" = "Warten auf Materialentnahme"; "ConsumedLastMonth" = "Im letzten Monat verbraucht"; "ConsumedThisMonth" = "In diesem Monat verbraucht"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__desc" = "Erhöht den Verbrauch von Unterhaltungselektronik um {0}, steigert Einigkeit um {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ConsumerElectronicsConsumptionIncrease__name" = "Mehr Unterhaltungselektronik"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "ConsumerElectronicsNeed__name" = "Unterhaltungselektronik"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ConsumeSurplusPower__Toggle" = "Nur überschüssige Energie nutzen"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ConsumeSurplusPower__Tooltip" = "Wenn aktiviert,wird diese Maschine zum Überschussverbraucher. Dieser wird nur Strom nutzen, der von Generatoren erzeugt wird, welche Überschussverbraucher versorgen dürfen (z.B. Solarmodule). Allerdings wird bei Aktivierung ein Mangel an Strom nicht als Problem gemeldet."; "Consumption" = "Verbrauch"; button to request to continue some operation button to request to continue some operation "Continue" = "Fortsetzen"; {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration {0} will be replaced with the title of a button that provides mods configuration "ContinueDisabled__NeedsModConfig" = "Der ausgewählte Speicherstand benötigt Mods, die nicht verfügbar sind. Gehe zum Lademenü und klicke auf den '{0}' Knopf um mehr zu erfahren."; button to assign a contract to a specific cargo depot button to assign a contract to a specific cargo depot "Contract__Assign" = "Zuweisen"; button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! button to establish a contract (make it active), something like opening a trade route. Important, keep it short! "Contract__Establish" = "Abschließen"; tooltip explaining a button that establishes a new contract tooltip explaining a button that establishes a new contract "Contract__EstablishTooltip" = "Wird die angezeigten Einigkeitskosten zahlen und diesen Vertrag abschließen, so dass er von Ihrem Frachtschiff durchgeführt werden kann."; Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged Used in statistics to denote Unity fees for contracts that are calculated from products that were exchanged "Contract__ExchangeCost" = "Handelskosten"; Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts Used in statistics to denote monthly Unity fees for contracts "Contract__MonthlyCost" = "Monatliche Kosten"; button to unassign a contract from a cargo depot button to unassign a contract from a cargo depot "Contract__Unassign" = "Zuweisung aufheben"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. Shown when player tries to assign a contract to a depot that has a module with product stored that is not compatible with the contract. "ContractAssignCheck__IncompatibleProduct" = "Einige Module beinhalten inkompatible Produkte - {0}"; Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract Shown when player tries to assign a contract to a depot that has some modules built that are not compatible with that contract "ContractAssignCheck__ModuleNotSupported" = "Einige Module werden nicht unterstützt - {0}"; title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) title of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module (do not mix with established contracts) "ContractAssigned__Title" = "Zugewiesener Vertrag"; tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module tooltip of a panel showing the currently assigned contract to a selected cargo depot module "ContractAssigned__Tooltip" = "Zeigt den aktuell zugeordneten Vertrag an. Das Produkt auf der linken Seite ist das Produkt, welches exportiert wird (Verkauf), das Produkt auf der rechten Seite wird importiert (Einkauf). Die angezeigten gehandelten Mengen errechnen sich aus allen Modulen des Frachtdepots, denen entsprechende Produkte zugeordnet sind. Wenn für beide Produkte kein entsprechendes Frachtdepotmodul vorhanden ist, werden die Schätzungen mit einem Fragezeichen angezeigt."; tooltip explaining why the current contract cannot be canceled tooltip explaining why the current contract cannot be canceled "ContractCancelStatus__IsAssigned" = "Kann nicht abgebrochen werden, da der Vertrag zu mindestens einem Frachtdepot zugewiesen ist"; tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet tooltip explaining why the current contract cannot be established - because some of its traded products is not researched yet "ContractCancelStatus__ProductNotResearched" = "Einige der zu handelnden Produkte wurden noch nicht erforscht"; "Contracts__NoneEstablished" = "Es wurde kein Vertrag abgeschlossen. Sie können einen Vertrag abschließen und diesen dann einem Ihrer Frachtdepots zuweisen."; prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> prefix for a dropdown that enables to select the size of a cargo ship, by size we mean the number of cargo modules it has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSize" = "Schiffsgröße:"; used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> used as an item in a dropdown list to select the number of cargo modules a ship has. Example usage: Ship size: <4 modules> "Contracts__ShipSizeModules" = "{0} Modul"; title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. title of a panel listing contracts that are available - either globally or in a settlement. "Contracts__Title" = "Verträge"; tooltip for contracts tooltip for contracts "Contracts__Tooltip" = "Listet alle verfügbaren Verträge auf. Das Produkt auf der linken Seite ist das Produkt, das Sie exportieren (Verkauf), das Produkt auf der rechten Seite wird importiert. Verträge werden auf einer dauerhaften Grundlage genutzt (im Vergleich mit dem schnellen Handel). Ein Vertrag muss Ihrem Frachtdepot zugewiesen werden (nicht einem Handelsdock wie beim schnellen Handel). Um einen Vertrag zuweisen zu können, muss dieser zunächst abgeschlossen werden, was einmalige Einigkeits-Kosten verursacht. Ein abgeschlossener Vertrag kostet zudem eine geringe monatliche Gebühr an Einigkeit und Sie zahlen auch eine Gebühr für jede ausgetauschte Fracht (hängt von den ausgetauschten Mengen ab). Um die maximale Höhe der Mengen anzuzeigen, die auf einer Schiffsreise transferiert werden können, verwenden Sie das Dropdown-Menü, um die Größe des Schiffs auszuwählen, das Sie verwenden möchten. Im Falle von komplexeren Produkten können Sie den Mauszeiger über das gelbe 'Diamant'-Symbol bewegen, um ihren Produktionswert anzuzeigen. Verträge sind im Allgemeinen lukrativ (insbesondere wenn Sie komplexe Produkte exportieren), aber sie hängen stark von der Effizienz Ihrer Fabrik ab – daher werden sie im Allgemeinen für fortgeschrittene Fabriken empfohlen."; title of controls (key-bindings & mouse) settings title of controls (key-bindings & mouse) settings "ControlsSettings_Title" = "Steuerung"; description of a machine description of a machine "CoolingTowerT1__desc" = "Verbessert die Wassereffizienz eines Kraftwerks, indem ein Teil des Dampfes in Wasser zurückgewonnen wird."; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT1__name" = "Kühlturm"; name of a machine name of a machine "CoolingTowerT2__name" = "Kühlturm (groß)"; short description of a machine short description of a machine "CopperElectrolysis__desc" = "Veredelt Kupfer mittels Elektrolyse zu einer Reinheit von 99,95%."; name of a machine name of a machine "CopperElectrolysis__name" = "Kupferelektrolyse"; tooltip tooltip "CopySettings__Tooltip" = "Klicken Sie auf eine Struktur um dessen Konfiguration zu kopieren und klicken Sie erneut um diese zuzuweisen. Sie können ebenfalls den Mauszeiger über mehrere Strukturen ziehen, um die Konfiguration auf einmal zuzuweisen."; title of a button to copy string into the clipboard title of a button to copy string into the clipboard "CopyString__Action" = "Kopieren"; text shown after a string was successfully copied to the clipboard text shown after a string was successfully copied to the clipboard "CopyString__Success" = "In die Zwischenablage kopiert!"; tooltip tooltip "CopyString__Tooltip" = "Klicken Sie, um die Quellzeichenkette in die Zwischenablage zu kopieren."; title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to copy already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CopyTool" = "Kopieren"; tooltip tooltip "CopyTool__NoCopyTooltip" = "Halten Sie die Direkttaste, um zu verhindern, dass die originale Konfiguration, während der Platzierung neuer Strukturen, kopiert wird"; tooltip tooltip "CopyTool__Tooltip" = "Klicke oder ziehe über ein Gebiet mit Strukturen, um diese zu kopieren."; title of settings affecting costs (construction, research), consumption of resources, etc. title of settings affecting costs, consumption of resources, etc. "Costs" = "Kosten"; Map description Map description "CraterStaticIslandMap__desc" = "Die Überreste eines gigantischen Meteoriteneinschlags haben den Krater entstehen lassen, was zugleich einen Schatz an wertvollen natürlichen Ressourcen freigelegt hat. Seien Sie aber vorsichtig: Die ringförmigen Berge sind alles was zwischen Ihrer Fabrik und dem wässrigen Ende steht. Diese sind durchaus ein verlockendes Ziel für den Bergbau und der Expansion, sodass eine sorgfältige Planung und Vorbereitung empfohlen wird. Hey, wenn wir irgendein Problem mit Wasser haben, engagiere ich Jimmy, einen Damm zu bauen - er sucht nämlich nach etwas, um sich von Insula Mortis ablenken zu lassen.\n\nDiese einzigartige Karte ist Teil der Suppoter's Edition, um Ihnen für Ihre großzügige Unterstützung zu danken, Kapitän!\n"; Map name Map name "CraterStaticIslandMap__name" = "Der Krater"; button to open credits of the game button to open credits of the game "Credits" = "Mitwirkende"; name name "Crop_Canola__name" = "Raps"; name name "Crop_Corn__name" = "Mais"; shows estimated harvest for a farm, example use: 'Estimate: 28 in 4 months', {0} is an integer specifying product quantity, and {1} is number of months like '4 months' shows how many months is left to harvest the current crop "Crop_DurationLeft" = "Schätzung: {0} in {1}"; tooltip tooltip "Crop_DurationLeft__Tooltip" = "Zeitraum bis zur Ernte der Nutzpflanzen solange genug Wasser vorhanden ist. Ansonsten wird es zu Verzögerungen kommen."; name name "Crop_Flowers__name" = "Blumen"; name name "Crop_Fruits__name" = "Obst"; name name "Crop_GreenManure__name" = "Gründünger"; name: title of an item in the crop rotation schedule where actually no crop gets planted but instead the field is left to rest for few months name "Crop_NoCrop__name" = "Ruhendes Ackerland"; name name "Crop_Poppy__name" = "Schlafmohn"; name name "Crop_Potato__name" = "Kartoffel"; name name "Crop_Soybeans__name" = "Sojabohnen"; name name "Crop_SugarCane__name" = "Zuckerrohr"; name name "Crop_TreeSapling__name" = "Junger Baum"; name name "Crop_Vegetables__name" = "Gemüse"; name name "Crop_Wheat__name" = "Weizen"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "CropCouldNotBeStored__name" = "Farm: Konnte nicht alles an {0} nach der Ernte lagern"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "CropDiedNoFertility__name" = "Farm: {0} Verlust wegen Fruchtbarkeitsmangel"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn lost due to lack of workers" "CropDiedNoMaintenance__name" = "Farm: {0} wegen Arbeitskräftemangels verloren"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example "Farm: Corn lost due to lack of water" "CropDiedNoWater__name" = "Farm: {0} wegen Wassermangels verloren"; button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time button to harvests the current crop ASAP instead of waiting for harvest time "CropHarvestNow__Action" = "Jetzt ernten"; tooltip tooltip "CropHarvestNow__Tooltip" = "Wird die aktuelle Kultur verfrüht ernten. Geschätzter Ertrag: {0}"; button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! button that opens a window with statistics from the last crop harvest, keep it short! "CropHarvestStats__Open" = "Erntestatistik"; title of a window with statistics from the last crop harvest title of a window with statistics from the last crop harvest "CropHarvestStats__Title" = "Vorherige Erntestatistik"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn lacks workers" "CropLacksMaintenance__name" = "Farm: {0} fehlen Arbeiter"; example use: '1 month without water. Crop will survive up to 2 months', {0} and {1} are for example '1 month', '2 months', etc. crop is delayed (did not have enough water to grow), {0} is always >= 2 "CropOverdue" = "{0} ohne Wasser. Kultur wird bis zu {1} überleben"; tooltip tooltip "CropOverdue__Tooltip" = "Gesamte Verzögerung, während diese Nutzpflanze aufgrund von Wassermangel nicht gewachsen ist. Dies ist typischerweise für neu angelegte Felder und Kulturen, die empfindlich auf Wassermangel reagieren. Nutzpflanzen können austrocknen."; error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm error message shown when player tries to plant a crop that requires greenhouse in order to grow but player has just an ordinary farm "CropRequiresGreenhouse" = "Gewächshaus benötigt"; title for farm's crop schedule title for farm's crop schedule "CropSchedule" = "Fruchtfolgeplan"; tooltip explaining crop schedule tooltip explaining crop schedule "CropSchedule__Tooltip" = "Jede Farm kann mit einem Fruchtfolgeplan eingerichtet werden, welcher bis zu vier Jahreszeiten lang sein kann. Die Kulturen werden in der Reihenfolge von links nach rechts angebaut, fehlende Kulturen werden automatisch übersprungen. Um z. B. eine Fruchtfolge mit zwei Kulturen einzurichten, wählen Sie zwei Kulturen im Plan aus und lassen alles andere leer. Die Fruchtfolge kann für die Fruchtbarkeit des Feldes wichtig sein."; tooltip explaining what a skip button in crop schedule does tooltip explaining what a skip button in crop schedule does "CropScheduleSkip__Tooltip" = "Klicken Sie, um die Farm zu zwingen, in den nächsten Fruchtfolge-Abschnitt zu springen; der Fortschritt der aktuellen Pflanzen geht dabei verloren."; crop died out due to lack of fertility crop died out due to lack of fertility "CropState__DeadNoFertility" = "Verdorben: zu wenig Dünger"; crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop crop died out due to lack of workers - no one cared about the crop "CropState__DeadNoMaintenance" = "Verdorben: keine Arbeiter"; crop died out due to lack of water crop died out due to lack of water "CropState__DeadNoWater" = "Vertrocknet: kein Wasser"; crop is being removed so it can be replaced with a different one crop is being removed so it can be replaced with a different one "CropState__RemovedForChange" = "Zum Wechsel entfernt"; item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats explaining that harvest was delayed due to lack of water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__DelayedDueToWater" = "War wegen Wassermangel um {0} verzögert"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to premature harvest (as requested by the player) "CropStats__LessDueEarlyHarvest" = "{0} weniger Ertrag wegen verfrühter Ernte"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of fertility "CropStats__LessDueToFertility" = "{0} weniger Ertrag wegen fehlendem Dünger"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} less quantity due to lack of water "CropStats__LessDueToWater" = "{0} weniger Ertrag wegen fehlendem Wasser"; item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. item in crop harvest stats showing the total duration without the crop was without water, {0} is replaced with string like '4 months'. "CropStats__MonthsWithoutWater" = "War {0} ohne Wasser"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra bonus "CropStats__MoreDueToBonus" = "{0} mehr Ertrag wegen Bonus durch bespielsweise Verordnungen"; item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility item in crop harvest stats explaining that farm produced {0} more quantity thanks to extra fertility "CropStats__MoreDueToFertility" = "{0} mehr Ertrag durch den Einsatz von Dünger"; explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility explaining that crop is not planted yet as the farm has low fertility "CropWaiting__Fertility" = "Warte auf bessere Fruchtbarkeit"; explaining that crop is not planted yet but reason is unknown explaining that crop is not planted yet but reason is unknown "CropWaiting__NoReason" = "Kann nicht starten, wartet"; explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water explaining that crop is not planted yet as the farm's soil is dry and needs water "CropWaiting__Water" = "Wartet auf Wasser oder Regen"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Farm: Corn will dry out due to lack of water" "CropWillDrySoon__name" = "Farm: {0} wird aufgrund von Wassermangel austrocknen"; short description of a machine short description of a machine "Crusher__desc" = "Zerkleinert Erze in feinkörnigere Materialien, damit sie in der Weiterverarbeitung verwendet werden können."; name of a machine name of a machine "Crusher__name" = "Brecher"; short description of a machine short description of a machine "CrusherLarge__desc" = "Großer Brecher für bessere Effizienz und höherem Durchsatz."; name of a machine name of a machine "CrusherLarge__name" = "Brecher (groß)"; Map description Map description "CurlandMap__desc" = "Wilkommen auf Wirbelland, der schmalen und langgezogenen Insel, die vor Platz und natürlichen Reichtümern strotzt. Ihre geringelte Form sorgt für eine reizvolle Herausforderung, um beträchtliche Fabriken zu errichten. Bereiteten Sie sich vor, ein robustes Logistiknetzwerk, dass in der Lage ist, die langen Distanzen auf dem eleganten Wirbel zu durchqueren, aufzubauen. Die abenteuerlustigen können das Verbinden der Enden in Betracht ziehen, um einen logistischen Kreis aufzubauen, was die Schwäche der Insel in einen strategischen Vorteil ändern würde. Es zirkulieren auch Gerüchte von einer reichhaltigen Erdöllagerstätte, welche allerdings noch gefunden werden muss."; map name, this name is join of curly + island, this island is a curly line in a shape of letter G map name, this name is join of curly + island, this isliand is a curly line in a shape of letter G "CurlandMap__name" = "Wirbelland"; info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' info text showing that there is an active disease in the settlement and its properties. Example use: 'Months left: 4 | Mortality: 1.5%' "CurrentDisease__Info" = "Monate übrig: {0} | Gesundheit: {1} | Sterblichkeit: {2}"; explaining that there is no disease active explaining that there is no disease active "CurrentDisease__NoDisease" = "Keine aktive Krankheit"; title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement title of a panel showing current disease (sickness) in the settlement "CurrentDisease__Title" = "Aktuelle Krankheit"; tooltip tooltip "CurrentDisease__Tooltip" = "Von Zeit zu Zeit tauchen Krankheiten in Ihrer Siedlung auf. Einige Krankheiten treten als Folge fehlender Einrichtungen in Ihrer Siedlung auf. Einige sind nur saisonale Krankheiten, die nicht stark beeinflusst werden können. Wenn Ihr Schiff auf Erkundungstour geht, kann ihre Besatzung schwerere Varianten saisonaler Krankheiten auf die Insel bringen."; title of a panel that shows current research that is in progress title of a panel that shows current research that is in progress "CurrentResearch" = "Laufende Forschung"; Label shown instead of configuration options in the new game flow indicating the step is optional "CustomizeDifficulty__Description" = "Sie können alle Einstellungen unten noch weiter verfeinern. Diese Einstellungen sind auch im Spiel verfügbar."; Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window Title above non-core maps on the map selection tab of the new game window "CustomMaps__Title" = "Benutzerdefinierte Karten"; title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to cut & paste already existing buildings and machines. Please keep this very short! "CutTool" = "Ausschneiden"; tooltip tooltip "CutTool__Tooltip" = "Klicke oder ziehe über ein Gebiet mit nicht gebauten Strukturen, um diese auszuschneiden und für eine neue Platzierung verfügbar zu machen"; example: The ship (damaged) example: The ship (damaged) "DamagedSuffix" = "{0} (beschädigt)"; short description short description "DataCenter__desc" = "Das Rechenzentrum bietet Platz für Serverschränke, die Sie hinzufügen. Es ist hoch skalierbar und macht das Rechnen erschwinglicher. Jeder hinzugefügte Serverschrank bietet Rechenleistung. Es ist erwähnenswert, dass jeder Serverschrank einen eigenen Bedarf an Stromversorgung, Kühlung und Wartung hat. Einige Leute sagen jedoch, dass alles, was es tut, darin besteht, in einer riesigen Sammlung von Bildern von Katzen und Memes zu suchen - wir konnten dies nicht widerlegen."; building or machine building or machine "DataCenter__name" = "Rechenzentrum"; {0} will be an integer year number {0} will be an integer year number "DateYear__Label" = "Jahr {0}"; opens a panel that allows to paint decals onto surfaces opens panel that allows to pain onto surfaces "Decals_Paint" = "Markieren"; tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. tooltip for a button that decreases priority for the current recipe by moving it lower in the list. Keep short. "DecreasePriority" = "Priorität verringern"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "DefaultConcrete_TerrainSurface__name" = "Betonoberfläche"; Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted Confirmation button shown under the delete save button on press, {0} is name of the file to be deleted "DeleteSave__Confirm" = "Sind Sie sicher, dass Sie {0} löschen möchten?"; {0} is name of the file that could not be deleted {0} is name of the file that could not be deleted "DeleteSave__FailMessage" = "Löschen von {0} fehlgeschlagen !"; {0} is name of the file that was deleted {0} is name of the file that was deleted "DeleteSave__SuccessMessage" = "Spielstand {0} wurde gelöscht."; tooltip tooltip "DeleteTool__EntireTransport" = "Halten Sie die Direkttaste (beim Abreißen), um das gesamte Förderband oder die gesamte Rohrleitung zu entfernen"; tooltip tooltip "DeleteTool__QuickRemoveTooltip" = "Halten Sie die Direkttaste (beim Abreißen), um auch alle Materialien mit Einigkeit schnell zu entfernen"; tooltip tooltip "DeleteTool__Tooltip" = "Klicke oder ziehe über ein Gebiet mit Strukturen, um diese abzureißen"; "Demand" = "Bedarf"; title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this short! title of a tool that is used to mark buildings and machines for removal. Please keep this very short! "Demolish" = "Abreißen"; title/tooltip of a button that opens dumping designation tool title/tooltip of a button that opens dumping designation tool "Designation__Dumping" = "Verkippungsgebiet"; title/tooltip of a button that opens forestry designation tool title/tooltip of a button that opens forestry designation tool "Designation__Forestry" = "Forstgebiet"; title/tooltip of a button that opens leveling designation tool title/tooltip of a button that opens leveling designation tool "Designation__Leveling" = "Planierungsgebiet"; title/tooltip of a button that opens mining designation tool title/tooltip of a button that opens mining designation tool "Designation__Mining" = "Bergbaugebiet"; title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool title/tooltip of a button that opens tree harvesting designation tool "Designation__TreeHarvesting" = "Baumerntegebiet"; shown when designation is at invalid position shown when designation is at invalid position "DesignationError__Invalid" = "Ungültige Position."; player can click & drag with their mouse to removes existing designation player can click & drag with their mouse to removes existing designation "DesignationRemovalTooltip" = "Rechtsklick & Ziehen zum Entfernen vorhandener Bergbaugebiete"; category for key bindings affecting designations category for key bindings affecting designations "Designations" = "Gebiete"; shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area shown when player is trying to paint lines outside of hard surface area "DesignationWarning__CannotPlaceDecal" = "Sie können auf natürlichem Gelände keine Markierungen setzen."; shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when dumping designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartDumping" = "Hier kann nicht verkippt werden, die Kanten sind zu steil."; shown when forestry designation is not usable due to terrain not being fertile shown when forestry designation is usable due to terrain not being fertile "DesignationWarning__CannotStartForestry" = "Mit der Forstwirtschaft kann hier noch nicht begonnen werden, der Boden ist nicht fruchtbar."; shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep shown when leveling designation is not yet usable due to its edges being too high/deep "DesignationWarning__CannotStartLeveling" = "Kann nicht mit dem Planieren des Geländes beginnen, da alle Kanten zu tief/hoch über dem Gelände liegen."; shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep shown when mining designation is not yet mineable due to its edges being too deep "DesignationWarning__CannotStartMining" = "Hier kann noch nicht mit dem Abbau begonnen werden, die Kanten sind zu steil."; shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. shown when forestry designation is not contained by any forestry tower area and cannot be forested. "DesignationWarning__NoForestryTower" = "Muss von einem Forstkontrollturm verwaltet werden."; shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. shown when mining designation is not contained by any mine tower area and cannot be mined. "DesignationWarning__NoTower" = "Muss von einem Bergbaukontrollturm verwaltet werden."; short description short description "DieselGenerator__desc" = "Verbrennt Diesel zur Energieerzeugung."; name name "DieselGenerator__name" = "Dieselgenerator"; short description short description "DieselGeneratorT2__desc" = "Leistungsstärkerer Generator. Kann auch zur Notstromversorgung dienen."; name name "DieselGeneratorT2__name" = "Dieselgenerator II"; example: 'Difficulty: Hard' example: 'Difficulty: Hard' "Difficulty" = "Schwierigkeit: {0}"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Easy" = "Standard Konstruktionskosten"; Difficulty impact on construction Difficulty impact on construction "DifficultyConstruction__Hard" = "Erhöhte Konstruktionskosten"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Easy" = "Mehr profitable Verträge und günstigere Kredite"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Hard" = "Standardverträge und teurere Kredite"; Difficulty impact on contracts & loans Difficulty impact on contracts & loans "DifficultyContracts__Normal" = "Standardverträge und -kredite"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Easy" = "Leichtere Krankheiten"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Hard" = "Mehr schwere Krankheiten"; Difficulty impact on disease Difficulty impact on disease "DifficultyDisease__Normal" = "Normale Krankheitsschwere"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Easy" = "Reduzierter Ressourcenverbrauch der Siedlungen"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Hard" = "Erhöhter Ressourcenverbrauch der Siedlungen"; Difficulty impact on food consumption Difficulty impact on food consumption "DifficultyFood__Normal" = "Normaler Ressourcenverbrauch der Siedlungen"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Easy" = "Reduzierter Kraftstoffverbrauch von Fahrzeugen und Frachtschiffen"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Hard" = "Erhöhter Kraftstoffverbrauch von Fahrzeugen und Frachtschiffen"; Difficulty impact on fuel consumption Difficulty impact on fuel consumption "DifficultyFuel__Normal" = "Normaler Kraftstoffverbrauch von Fahrzeugen und Frachtschiffen"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Easy" = "Schnelleres Wachstum von Nutzpflanzen und Bäumen"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Hard" = "Langsameres Wachstum von Nutzpflanzen und Bäumen"; Difficulty impact on aggreculture Difficulty impact on aggreculture "DifficultyGrowth__Normal" = "Normales Wachstum von Nutzpflanzen und Bäumen"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Easy" = "Reduzierter Wartungsverbrauch"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Hard" = "Erhöhter Wartungsverbrauch"; Difficulty impact on maintenance consumption Difficulty impact on maintenance consumption "DifficultyMaintenance__Normal" = "Normaler Wartungsverbrauch"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Easy" = "Erhöhter Minenertrag"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Hard" = "Reduzierter Minenertrag"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyMining__Normal" = "Normaler Minenertrag"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Easy" = "Reduzierte Auswirkungen von Verschmutzungen und erhöhte Basisgesundheit der Bevölkerung"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Hard" = "Erhöhte Auswirkungen von Verschmutzungen"; Difficulty impact on pollution Difficulty impact on pollution "DifficultyPollution__Normal" = "Normale Auswirkungen von Verschmutzungen"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Easy" = "Erhöhung des Regenfalls und der Wassersammlung"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Hard" = "Reduzierung des Regenfalls und der Wassersammlung"; Difficulty impact on rainfall Difficulty impact on rainfall "DifficultyRainfall__Normal" = "Normaler Regenfall und Normale Wassersammlung"; Difficulty impact on research Difficulty impact on research "DifficultyResearch__Easy" = "Reduzierte Forschungskosten"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Hard" = "Erhöhte Forschungskosten"; Difficulty impact on mining Difficulty impact on mining "DifficultyResearch__Normal" = "Normale Forschungskosten"; Notification shown on successful save of game difficulty settings Notification shown on successful save of game difficulty settings "DifficultySettingsSaved" = "Schwierigkeitseinstellungen gespeichert!"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Easy" = "Erhöhte Generation von Einigkeit"; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Hard" = "Reduzierte Generation von Einigkeit. Einige Aktionen, die Einigkeit kosten, sind teurer."; Difficulty impact on unity generation Difficulty impact on unity generation "DifficultyUnity__Normal" = "Normale Generation von Einigkeit"; a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) a difficulty option where machines / vehicles slow down and after a while stop instead of stopping abruptly when they run out of something (power) "DiffOption__GraduallyStops" = "Langsames Anhalten"; a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel a difficulty option where ships can run on unity if out of fuel "DiffOption__RunsOnUnity" = "Fahren mit Einigkeit"; a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles slow down instead of stopping when out of something (power, fuel) "DiffOption__SlowsDown" = "Verlangsamen"; a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) a difficulty option where machines / vehicles stop when out of something (power, fuel) "DiffOption__StopsWorking" = "Betrieb anhalten"; {0} = Dirt {0} = Dirt "DigDirtTip" = "Sie können eine spezialisiertes Bergwerk für {0} einrichten, für den Fall, dass Sie nicht genug davon haben."; used when some option is disabled used when some option is disabled "Disabled" = "Deaktiviert"; button to discard / destroy all products button to discard / destroy all products "DiscardAllProducts__Action" = "Alles löschen"; {0} - title of a product to discard, e.g. Coal {0} - title of a product to discard, e.g. Coal "DiscardAllProducts__Confirmation" = "Sind Sie sicher, dass Sie alles an der hier gelagerten Menge von {0} permanent löschen möchten?"; "DiscardAllProducts__NotSupported" = "Dieses Produkt kann nicht gelöscht werden."; button to discard changes "DiscardChanges" = "Verwerfen"; explains the player what they need to do in order to get access to some technology explains the player what they need to do in order to get access to some technology "DiscoverOnWorldMap__desc" = "Muss beim Erkunden der Weltkarte entdeckt werden"; disease name "Disease1__name" = "Grippe"; disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name disease severity, this is the lowest severity 1/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__1" = "{0} (leicht)"; disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name disease severity, this is second lowest severity 2/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__2" = "{0} (moderat)"; disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name disease severity, this is third lowest severity, 3/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__3" = "{0} (schwer)"; disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name disease severity, this is second highest severity 4/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__4" = "{0} (sehr schwer)"; disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name disease severity, this is the highest severity 5/5, {0} is disease name "DiseaseSeverity__5" = "{0} (tödlich)"; button to dismiss a dialog button to dismiss a dialog "Dismiss" = "Schließen"; short description of a machine short description of a machine "DistillationTowerT1__desc" = "Der Einstiegspunkt in die fortschrittliche Ölverarbeitung. Trennt Öl in zwei Komponenten auf, die zu nützlichen Ressourcen weiter verarbeitet werden können."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT1__name" = "Destillation (Stufe I)"; description of a distillation tower short description of a machine "DistillationTowerT2__desc" = "Führt einen zusätzlichen Destillationsschritt ein, um die Ölverarbeitungskapazitäten zu erweitern."; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT2__name" = "Destillation (Stufe II)"; name of a machine name of a machine "DistillationTowerT3__name" = "Destillation (Stufe III)"; Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window Downloadable content label shown in the details panel of the load & save window "Dlc__Detail" = "DLC"; name: toolbar category name name: toolbar category name "docksCategory__name" = "Frachtdocks"; label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again label for a checkbox to toggle to avoid seeing some dialog again "DoNotShowAgain" = "Nicht mehr anzeigen"; tooltip explaining dumping height selection tooltip explaining dumping height selection "DropDepth__OrderingExplanation" = "Bestimmt den Abstand zur maximalen Höhe der verkippten Halde im Bezug zur Spitze des Absetzers."; explains that there are currently no products selected for dumping "DumpingFilter__Empty" = "Nichts zum Verkippen ausgewählt"; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain dumping designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Title" = "Was hier verkippt werden kann"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilter__Tooltip" = "Konfiguriert, welche Materialien auf die Gebiete, die hier verwaltet werden, von Lastwagen verkippt werden dürfen."; title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain title of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain "DumpingFilterGlobal__Title" = "Was durch Lastwagen verkippt werden darf"; tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area tooltip of a panel that configures what products are allowed to be dumped by trucks onto the terrain designations managed by a mine tower area "DumpingFilterGlobal__Tooltip" = "Konfiguriert, welche Produkte von Lastwagen in Verkippungsgebiete Ihrer Insel verkippt werden dürfen. Jeder Bergbaukontrollturm besitzt einen eigenen Filter zum Überschreiben oder zur Feineinstellung, was in den verwalteten Bereich verkippt werden kann."; shown next to a material that can be dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. Other option is to change the global dumping filter. shown next to a material that can de dumped only on designations that are managed by mine control tower that has such a product allowed for dumping in its dumping filter. "DumpInMineTowerOnly" = "Kann nur in Bergbaukontrollturmgebiete mit einem Verkippungsfilter oder nach Aktivierung dieses Produkts im globalen Verkippungsfilter verkippt werden."; title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to title of a panel that enabled to configure the depth offset a stacker should dump to "DumpOffset" = "Verkippungsabstand"; title of settings affecting economy - loans, contracts title of settings affecting economy - loans, contracts "Economy" = "Wirtschaft"; name name "EdictCategory_Industry__name" = "Industrielle Verordnungen"; name name "EdictCategory_Population__name" = "Bevölkerungsverordnungen"; Explanation shown when some edict could not be activated due to low health Explanation shown when some edict could not be activated due to low health "EdictReason__HealthLow" = "Gesundheit ist zu gering ( ist: {0}, benötigt: {1})"; Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) Explanation shown when some edict could not be activated due to full housing (e.g. makes no sense to increase pop growth when housing is full) "EdictReason__HousingFull" = "Unterkünfte sind voll"; shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office shown when edict cannot be activated as it requires more advanced captain office "EdictRequiresAdvancedOffice" = "Erfordert ein fortschrittliches Kapitänsbüro"; Electricity in giga-watts Electricity in giga-watts "Electricity__Gw" = "{0} GW"; Electricity in kilo-watts Electricity in kilo-watts "Electricity__Kw" = "{0} KW"; Electricity in mega-watts Electricity in mega-watts "Electricity__Mw" = "{0} MW"; explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. explains what something like '5 / 10 Kw | 20 kw' means, so it explains that 5 is the total demand for power, 10 is the current production and 20 is the maximum power output that can be produced if needed. "ElectricityDisplayTooltip" = "aktueller Bedarf / aktuelle Produktion | Gesamte Produktionskapazität"; title of a window that shows electricity production & demands title of a window that shows electricity production & demands "ElectricityStats" = "Elektrizitätsstatistik"; description of a machine short description of a machine "Electrolyzer__desc" = "Zersetzt ein Produkt in einfachere Substanzen, durch Einsatz von elektrischem Strom ."; name of a machine name of a machine Performer water electrolysis to split it to oxygen and hydrogen. "Electrolyzer__name" = "Elektrolyseur"; name of a machine name of a machine "ElectrolyzerT2__name" = "Elektrolyseur II"; shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) shown when entity has no products (e.g. when transport is empty) "Empty" = "Leer"; used when some option is enabled allows trucks to deliver materials "Enabled" = "Aktiviert"; name of a toggle button that turns on/off mods name of a toggle button that turns on/off mods "EnableMods__ToggleLabel" = "Mods Aktivieren (Neustart erforderlich)"; tooltip that explains what mods do and their potential danger tooltip that explains what mods do and their potential danger "EnableMods__Tooltip" = "Warnung: Mods können willkürlich Programme ausführen, auf Dateien zugreifen und mit dem Internet agieren. Nutzen Sie nur Mods, denen Sie vertrauen. Die Nutzung von Mods geschieht auf eigene Gefahr."; enemy ship(s) enemy ship(s) "Enemy" = "Feind"; name name: ship part upgrade "EngineT1__name" = "Schiffsmotor"; short description short description "EngineT2__desc" = "Erhöht die Geschwindigkeit und Reichweite des Schiffes."; name name: ship part upgrade "EngineT2__name" = "Schiffsmotor II"; short description short description "EngineT3__desc" = "Erhöht die Geschwindigkeit und Reichweite des Schiffes."; name name: ship part upgrade "EngineT3__name" = "Schiffsmotor III"; example: 'breakdown chance: 20%' example: 'breakdown chance: 20%' "EntityBreakdownChance" = "Ausfallwahrscheinlichkeit: {0}"; notification notification "EntityCannotBeReached__name" = "Fahrzeuge können {entity} nicht erreichen."; "EntityCannotBeReachedDesc" = "Einige oder alle Fahrzeuge bemühen sich dieses Ziel zu errreichen. Stellen Sie sicher, dass einen zugänglicher Pfad vorhanden ist oder deaktivieren Sie die Logistikanforderungen des Ziels."; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine inspector. "EntityComputingConsumptionTooltip" = "Bei Betrieb verbrauchte Rechenleistung"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__Consuming" = "Rechenleistung, welche derzeit genutzt wird"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotConsuming" = "Rechenleistung, welche bei Betrieb genutzt wird (derzeit nicht genutzt)"; tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector tooltip for the computing consumption status in machine / building inspector "EntityComputingConsumptionTooltip__NotEnough" = "Rechenleistung für den Betrieb erforderlich (derzeit nicht ausreichend)"; tooltip for the computing production status in machine / building inspector tooltip for the computing production status in machine inspector "EntityComputingProductionTooltip" = "Bei Betrieb erzeugte Rechenleistung"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip" = "Energieverbrauch im Betrieb"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__Consuming" = "Strom, welcher aktuell genutzt wird"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotConsuming" = "Stromverbrauch im Betrieb (derzeit kein Stromverbrauch)"; tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector tooltip for the electricity consumption status in machine / building inspector "EntityElectricityConsumptionTooltip__NotEnough" = "Zum Betrieb benötigter Strom (derzeit nicht ausreichend)"; tooltip for the electricity production status in power generator inspector tooltip for the electricity production status in power generator inspector "EntityElectricityProductionTooltip" = "Maximal erzeugte elektrische Energie"; notification notification "EntityMayCollapseUnevenTerrain__name" = "Gebäude {entity} könnte wegen unebenem Gelände einstürzen"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip" = "Monatlich verbrauchte Einigkeit"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__Consuming" = "Einigkeit, die zurzeit monatlich verbraucht wird"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotConsuming" = "Einigkeit, die monatlich verbraucht wird, wenn in Betrieb (zurzeit kein Verbrauch)"; tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building tooltip that explains the panel that shows monthly unity consumed in a machine / building "EntityMonthlyUnitTooltip__NotEnough" = "Einigkeit, die monatlich für den Betrieb benötigt wird (zurzeit nicht genug vorhanden)"; tooltip that explains quick repair action tooltip that explains quick repair action "EntityRepair__Tooltip" = "Notfall-Schnellreparatur, welche Einigkeit kostet"; title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine title of a panel that shows the current status of a vehicle, ship or machine "EntityStatus" = "Status"; status of a nuclear reactor (temperature exceeded operational threshold) (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus___NuclearReactor_Overheated" = "Überhitzt"; animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do animal farm has no animals, so it's empty has nothing to do "EntityStatus__AnimalFarm_NoAnimals" = "Keine Tiere"; animal farm is missing food to feed its animals animal farm is missing food to feed its animals "EntityStatus__AnimalFarm_NoFood" = "Kein Futter"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Broken" = "Defekt"; something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) something is being cleared out (e.g. dry crop) - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Clearing" = "Leeren"; status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) status of a datacenter, can't work as player did not add any servers into it (keep it short!) "EntityStatus__Datacenter_NoServers" = "Keine Server"; farm is doing fine and growing something (keep it short!) farm is doing fine and growing something (keep it short!) "EntityStatus__Farm_Growing" = "Wachsend"; farm's fertility is too low (keep it short!) farm's fertility is too low (keep it short!) "EntityStatus__Farm_LowFertility" = "Geringe Fruchtbarkeit"; farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) farm has no crop selected, so it can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoCrop" = "Keine Pflanzen ausgewählt"; farm lack water so can't work (keep it short!) farm lack water so can't work (keep it short!) "EntityStatus__Farm_NoWater" = "Kein Wasser"; blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) blocked as output is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullOutput" = "Ausgabe voll"; storage is full - status of a selected entity (keep it short!) storage is full - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__FullStorage" = "Lager voll"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Idle" = "Inaktiv"; status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) status of a machine that cannot continue because its placement is invalid (keep it short!) "EntityStatus__InvalidPlacement" = "Ungültige Platzierung"; not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) not enough electricity - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__LowPower" = "Wenig Energie"; status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) status of a selected data center when it lacks coolant (keep it short!) "EntityStatus__MissingCoolant" = "Fehlendes Kühlmittel"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__MissingInput" = "Fehlende Materialien"; selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) selected entity can't work as it is lacking fuel (keep it short!) "EntityStatus__NeedsFuel" = "Benötigt Kraftstoff"; not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) not enough computing from datacenter - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoComputing" = "Keine Rechenkapazität"; means that vehicle has no jobs to do means that vehicle has no jobs to do "EntityStatus__NoJobs" = "Keine Aufträge"; machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoRecipe" = "Kein Rezept"; not connected to mechanical shaft (keep it short!) not connected to mechanical shaft (keep it short!) "EntityStatus__NoShaft" = "Nicht über Welle verbunden"; transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) transport is not connected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NotConnected" = "Nicht verbunden"; not enough Unity to run this entity (keep it short!) not enough Unity to run this entity (keep it short!) "EntityStatus__NoUnity" = "Keine Einigkeit"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__NoWorkers" = "Keine Arbeiter"; status for ore sorter when it got stuck with some products but still can sort others (keep it short!) "EntityStatus__PartiallyStuck" = "Teilweise blockiert"; status of a selected entity (keep it short!) status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Paused" = "Pausiert"; status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't research it (keep it short!) status of a research lab when the current research is too advanced and the lab can't reseacrh it (keep it short!) "EntityStatus__ResearchTooAdvanced" = "Kann nicht forschen"; shown when entity such as mine has run out of a deposit to mine machine can't work as no recipe is selected - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__ResourceDepleted" = "Ressource erschöpft"; ship is arriving from the world (keep it short!) ship is arriving from the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Arriving" = "Ankunft"; ship is departing to the world (keep it short!) ship is departing to the world (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Departing" = "Abfahrt"; ship is docked at the shipyard (keep it short!) ship is docked at the shipyard (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Docked" = "Angedockt"; ship is exploring a location (keep it short!) ship is exploring a location (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Exploring" = "Erkundet"; ship is in battle (keep it short!) ship is in battle (keep it short!) "EntityStatus__Ship_InBattle" = "Im Kampf"; ship is traveling somewhere (keep it short!) ship is traveling somewhere (keep it short!) "EntityStatus__Ship_Moving" = "Unterwegs"; ship is waiting for orders (keep it short!) ship is waiting for orders (keep it short!) "EntityStatus__Ship_NoOrders" = "Keine Befehle"; status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) status of a selected entity, means that it is waiting to more input products in order to work (keep it short!) "EntityStatus__WaitingForProducts" = "Warte auf Produkte"; prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' prefix for list of products missing in a machine, used like this: 'Products missing: iron ore, coal' "EntityStatus__WaitingForProductsTooltip" = "Produkte fehlen"; all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) all cool! - Status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__Working" = "In Betrieb"; {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) {0} is utilization, example: 'Working (20%)' - status of a selected entity (keep it short!) "EntityStatus__WorkingPartially" = "Auslastung ({0})"; button that toggles navigation overlay, keep short button that toggles navigation overlay, keep short "EntityToggleNavigationOverlay" = "Navigationsanzeige"; explanation of what navigation overlay toggle does explanation of what navigation overlay toggle does "EntityToggleNavigationOverlay__Tooltip" = "Blendet auf der Karte ein, wo dieses Fahrzeug fahren kann oder nicht."; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the amount of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip" = "Anzahl der benötigten Arbeiter"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_Assigned" = "Derzeit zugewiesene Arbeiter"; tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' tooltip that explains the panel that shows the number of required workers in a machine / building' "EntityWorkersNeededTooltip_NotAssigned" = "Anzahl der Arbeiter, die im Betrieb erforderlich sind (derzeit sind keine Arbeiter zugewiesen)"; Label for a button to copy an error message Label for a button to copy an error message "Error__Copy" = "Kopierfehler"; Label for a button shown on error notifications to view more details Label for a button shown on error notifications to view more details "Error__View" = "Darstellungsfehler"; name of a toggle button that turns on / off the error reporting title for setting that configures error reporting "ErrorReporting__Title" = "Sende Fehlerberichte"; tooltip that explains what is error reporting tooltip that explains what is error reporting "ErrorReporting__Tooltip" = "Ermöglicht uns, anonyme Berichte über Fehler zu empfangen, welche während Ihres Spielverlaufs auftreten. Dies hilft uns, Probleme schnell zu entdecken und das Spiel für alle besser zu machen."; text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button text explaining that there are no contracts established currently and that the player might want to establish some, followed by GoToContracts button "EstablishedContracts__NoneInfo" = "Keine Abgeschlossenen Verträge. Zeit ein neues Geschäft zu machen?"; title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. title of a panel listing all the contracts that player established. Established in this context means that player has ongoing trade deals / trade routes for these contracts that cost monthly unity. So it has a stronger meaning then just having them unlocked. "EstablishedContracts__Title" = "Abgeschlossene Verträge"; tooltip for EstablishedContracts__Title tooltip for EstablishedContracts__Title "EstablishedContracts__Tooltip" = "Listet alle abgeschlossenen Verträge auf. Diese Verträge kosten möglicherweise monatlich Einigkeit. Abgeschlossene Verträge können nur abgebrochen werden, wenn sie nicht zu einem Frachtdepot zugewiesen sind."; title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester title of a panel showing an estimate of water yield for rainwater harvester "EstimatedWaterYieldTitle" = "Durchschnittliche Wassersammlung"; short description of a machine "EvaporationPond__desc" = "Gewinnung von Salz durch Verdampfen von Restwasser aus der Sole."; name of a machine "EvaporationPond__name" = "Saline"; short description of a machine "EvaporationPondHeated__desc" = "Erzeugt Salz durch Verdampfen des Restwassers aus der Sole. Der Prozess wird durch den Einsatz einer Reihe von Heizstrahlern beschleunigt."; name of a machine "EvaporationPondHeated__name" = "Siedesaline"; notification notification "ExcavatorHasNoValidTruck__name" = "{entity} hat keinen kompatiblen Lastwagen"; vehicle description, for instance {0}=6 vehicle description, for instance {0}=6 "ExcavatorT1__desc" = "Geeignet um Gelände mit einer maximalen Schaufelkapazität von {0} abzubauen. Er ist zu groß, um unter Förderstrecken hindurchzufahren. Nutze Rampen, um diese zu überqueren."; vehicle vehicle "ExcavatorT1__name" = "Kleiner Bagger"; vehicle description, for instance {0}=18 vehicle description, for instance {0}=18 "ExcavatorT2__desc" = "Dies ist ein schweres Abbaugerät mit einer maximalen Schaufelkapazität von {0}! Er ist zu groß, um unter Förderstrecken hindurchzufahren. Nutze Rampen, um diese zu überqueren."; vehicle vehicle "ExcavatorT2__name" = "Bagger"; vehicle vehicle "ExcavatorT2H__name" = "Bagger"; vehicle description, for instance {0}=60 vehicle description, for instance {0}=60 "ExcavatorT3__desc" = "Extrem großer Bagger der jedes Gelände mit Leichtigkeit abbauen kann. Er hat eine Schaufelkapazität von {0}. Er kann aufgrund seiner Größe nicht unter Förderstrecken hindurchfahren. Nutze Rampen, um diese zu überqueren."; vehicle vehicle "ExcavatorT3__name" = "Riesiger Bagger"; vehicle vehicle "ExcavatorT3H__name" = "Riesiger Bagger"; {0} is a number, used like for instance '75%' {0} is a number, used like for instance '75%' "ExhaustScrubber__desc" = "Filtert {0}% der Schadstoffe aus heißen Abgasen, während nützliche Ressourcen extrahiert werden."; name of a machine name of a machine "ExhaustScrubber__name" = "Abgaswäscher"; exits the current gameplay session back to game's main menu exits the current gameplay session back to game's main menu "ExitToMainMenu" = "Zurück zum Hauptmenü"; example: 'Our ship has discovered Settlement!' example: 'Our ship has discovered Settlement!' "ExplorationResult__Entity" = "Unser Schiff hat {0} entdeckt!"; "ExplorationResult__Loot" = "Beute gefunden!"; "ExplorationResult__Nothing" = "Nichts gefunden!"; "ExplorationResult__Title" = "Gebiet erkundet!"; title of a dialog that allows to export blueprint into a string title of a dialog that allows to export blueprint into a string "ExportBlueprint__Title" = "In Zeichenketten exportieren"; title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! title of a panel that configures truck's export priority - keep it short! "ExportPriority" = "Export"; tooltip tooltip "ExportPriority__ShipFuelTooltip" = "Priorität für Lastwagen zum Entfernen von gelagertem Kraftstoff."; tooltip for export of cargo stored in shipyard could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "ExportPriority__ShipyardCargo" = "Priorität für Lastwagen zum Entfernen von gelagerter Fracht."; tooltip "ExportPriority__StorageTooltip" = "Priorität für Lastwagen zum Entfernen von gelagertem Produkt."; title of a panel configuring custom export routes for trucks "ExportRoutesTitle" = "Export-Routen"; title of settings affecting game failures, outages title of settings affecting game failures, outages "FailureOutages" = "Fehler & Ausfälle"; title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). title of a panel showing the currently planted crop (can be only one per farm). "Farm_PlantedCrop" = "Angepflanzte Kulturen"; tooltip explaining average farm production rate tooltip "FarmAvgProduction__Tooltip" = "Geschätzte durchschnittliche Produktion aller Kulturen pro Monat im Fruchtfolgeplan. Diese Schätzung basiert auf der Pflanzenwachstumszeit und dem Bodengleichgewicht (oder der Zielfruchtbarkeit, die über den Schieberegler unten eingestellt wird). Verluste aufgrund von Fruchtbarkeits- oder Wassermangel sind in dieser Schätzung nicht enthalten. Allerdings ist zusätzliche Zeit enthalten, die durch Plätze entsteht, die keine Pflanzenkulturen haben. Um zu sehen, wie viel Lebensmittel benötigt werden, prüfe den Bericht zum Verbrauch im Lebensmittelmarkt."; title of a window providing farm crop selection title of a window providing farm crop selection "FarmCropSelector" = "Pflanzenauswahl"; shorter version of FarmFertilityTitle used in recipes that affect fertility title for farm fertility panel "FarmFertility" = "Fruchtbarkeit"; more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' more info in FarmFertility__EquilibriumTooltip, example use: 'Fertility equilibrium: 40%' "FarmFertility__Equilibrium" = "Bodengleichgewicht: {0}"; describes fertility equilibrium describes fertility equilibrium "FarmFertility__EquilibriumTooltip" = "Das Bodengleichgewicht ist ein Wert an den sich die Bodenfruchtbarkeit beim derzeitigen Fruchtfolgeplan natürlich annähert. Beim Gleichgewicht, ist der Fruchtbarkeitsverbrauch gleich wie die natürliche Wiederherstellungsrate. Wenn mehrere Kulturen in einer Rotation gesetzt sind, ist dieser Wert nur angenähert, da jede Kultur einen unterschiedlichen Gleichgewichtswert besitzt. Beachten Sie, dass das Bodengleichgewicht nicht die Düngung berücksichtigt."; describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) describes percentage with which farm's fertility gets naturally replenished (without fertilizer or other player's actions) "FarmFertility__NaturalReplenish" = "Natürliche Regeneration"; describes natural fertility replenish rate display describes natural fertility replenish rate display "FarmFertility__NaturalReplenishTooltip" = "Monatliche Rate, mit der sich die Bodenfruchtbarkeit auf natürliche Weise (ohne Dünger) regeneriert. Je weniger fruchtbarer Boden, desto höher die Regenerierungsrate. Wenn die Bodenfruchtbarkeit über 100 % liegt, ist die natürliche Wiederherstellung negativ und die Fruchtbarkeit nimmt langsam ab."; more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' more info in FarmFertility__NeedTooltip, example use: 'Fertility needed: 4% / 60' "FarmFertility__Need" = "Benötigte Fruchtbarkeit: {0}"; tooltip explaining farm fertility need display tooltip explaining farm fertility need display "FarmFertility__NeedTooltip" = "Menge an zusätzlich benötigter Fruchtbarkeit im Durchschnitt (für die derzeitige Fruchtfolge), um die Zielfruchtbarkeitsstufe zu erreichen. Diese zusätzliche Fruchtbarkeit muss mit Dünger bereitgestellt werden."; target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. target fertilization on farm, example use: 'TARGET: 120%'. Please keep capitalized if you can and keep this super short. "FarmFertility__Target" = "ZIEL: {0}"; tooltip explaining farm fertility tooltip explaining farm fertility "FarmFertility__Tooltip" = "Die Bodenfruchtbarkeit beeinflusst den Ernteertrag, bei 60 % Fruchtbarkeit ergibt sich nur ein Ertrag von 60 %. Die meisten Pflanzen verbrauchen Fruchtbarkeit durch Wachstum. Die Fruchtbarkeit regeneriert sich auf natürliche Weise, wenn sie unter 100 % liegt. Sie kann auch durch den Anbau von Pflanzen, welche die Bodenfruchtbarkeit erhöhen, oder durch den Einsatz von Düngemitteln erhöht werden. Der Anbau derselben Pflanzen nacheinander erhöht ihren Fruchtbarkeitsverbrauch. Daher ist es vorteilhaft, verschiedene Pflanzenkulturen in der Fruchtfolge zu nutzen."; explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) explains to the fertility consumed by currently planted crop is increased because player is not rotating crops (is planting the same crop multiple times) "FarmFertilityPenaltyNoRotation" = "Fruchtbarkeitsverbrauch ist wegen fehlender Fruchtfolge erhöht."; title for farm fertility panel title for farm fertility panel "FarmFertilityTitle" = "Bodenfruchtbarkeit"; describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' describes fertilizer to fertility conversion, example use: '1 fertilizer -> 1%' "FarmFertilizer__FertilizerConversion" = "1 Dünger -> {0}"; describes fertilizer to fertility conversion describes fertilizer to fertility conversion "FarmFertilizer__FertilizerConversionTooltip" = "Wie viel Bodenfruchtbarkeit durch jede Einheit des gelagerten Düngemittel sichergestellt wird."; describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' describes maximum achievable fertilization of current fertilizer, example use: 'Max fertilization: 100%' "FarmFertilizer__MaxFertility" = "Max Düngung: {0}"; describes maximum fertilization target describes maximum fertilization target "FarmFertilizer__MaxFertilityTooltip" = "Maximales Düngungsziel, welches mit dem aktuell gelagerten Düngemitteln erreicht werden kann."; title for farm's stored fertilizer title for farm's stored fertilizer "FarmFertilizer__Title" = "Gelagerte Düngermittel"; describes fertilizers function and storage describes fertilizers function and storage "FarmFertilizer__Tooltip" = "Düngemittel können verwendet werden, um die Bodenfruchtbarkeit künstlich über ihr natürliches Gleichgewicht hinaus zu steigern. Einige Düngemittel können die Bodenfruchtbarkeit sogar auf über 100% steigern. Stellen Sie mit dem grünen Schieberegler das gewünschte Düngeziel ein. Dünger muss über Rohre zugeführt werden. Bei der Anlieferung verschiedener Düngersorten werden deren Eigenschaften proportional gemischt."; button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short button to open overview window of all the existing fertilizers, keep short "FarmFertilizersOverview__Open" = "Düngemittelübersicht"; title of a window showing overview of all the existing fertilizers title of a window showing overview of all the existing fertilizers "FarmFertilizersOverview__Title" = "Düngemittelübersicht"; title for farm irrigation tank title for farm irrigation tank "FarmIrrigation__Title" = "Bewässerungstank"; tooltip explaining farm irrigation tooltip explaining farm irrigation "FarmIrrigation__Tooltip" = "Menge an gelagertem Wasser, was für die Bewässerung vorgesehen ist. Die Farm wird automatisch die Bewässerung starten, wenn die Bodenfeuchtigkeit gering ist. Die Bewässerung ist während des Regens immer abgeschaltet."; info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm info text that points the player to click the plus button to plant new crop and start growing something in the farm "FarmPlantCropHelp" = "Klick '+' um Wachstum zu starten"; short description short description "FarmT1__desc" = "Ermöglicht den Anbau verschiedener Kulturen. Kann für die Lebensmittelproduktion verwendet werden. Diese Farm ist abhängig von Regenwasser. Zur Wasserversorgung aus einer externen Wasserquelle, muss sie aufgerüstet werden."; name name "FarmT1__name" = "Farm"; short description short description "FarmT2__desc" = "Bewässerte Farm, die an eine Wasser- oder Düngerquelle angeschlossen werden kann. Das könnte nützlich sein."; name name "FarmT2__name" = "Bewässerte Farm"; example values: {0}=30%, {1}=15% short description "FarmT3__desc" = "Hat einen um {0} erhöhten Ernteertrag im Vergleich zur einfachen Farm. Pflanzen benötigen zusätzlich {1} Wasser und Dünger."; name name "FarmT3__name" = "Gewächshaus"; name name "FarmT4__name" = "Gewächshaus II"; title showing average water need of the farm title showing average water need of the farm "FarmWater__AvgNeed" = "Durchschn. Bedarf"; title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) title of a panel showing the current soil water level (how well is the farm watered) "FarmWater__Title" = "Bodenfeuchte"; tooltip explaining how water works on farms tooltip explaining how water works on farms "FarmWater__Tooltip" = "Jede Pflanze braucht Wasser, um zu wachsen, je nach ihrem Wasserbedarf. Wenn nicht genügend Wasser vorhanden ist, stellt die Pflanze ihr Wachstum ein und beginnt zu welken. Wird über einen längeren Zeitraum kein Wasser zur Verfügung gestellt, kann die Pflanze austrocknen und eine vorzeitige Ernte erzwingen. Mit dem Regen füllt sich das Wasser wieder auf. Später können die Betriebe mit einem Bewässerungssystem aufgerüstet werden, das jederzeit Wasser liefern kann. Wenn auf dem Hof nichts wächst, verdunstet das Wasser langsam. Die Pflanzen können nur wachsen, wenn der Boden etwas Wasser enthält."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FarmYieldIncrease__desc" = "Erträge der Farmen um {0}, Wasserbedarf um {1} erhöht"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FarmYieldIncrease__name" = "Landwirtschaftsbonus"; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "FastBreederReactor__desc" = "Ein schneller Brutreaktor ist ein Kernreaktor, in dem die Spaltkettenreaktion durch schnelle Neutronen aufrechterhalten wird. Dieser Prozess erfordert hochangereicherten Brennstoff und erzeugt große Mengen an Wärme. Der Kern, der angereicherten Brennstoff enthält, ist von einem Mantel aus spaltbarem Material umgeben, welcher von den schnellen Neutronen bombardiert und in spaltbaren Brennstoff umgewandelt wird. Dieser Prozess ermöglicht auch die Verbrennung transuranischer Isotope, deren Zerfall normalerweise Tausende von Jahren dauern würde. Dieser Reaktor verwendet keine festen Brennstäbe, sondern sein Brennstoff ist in geschmolzenem Salz gelöst. Es läuft bei höheren Betriebstemperaturen, um Höchstdruckdampf (800 °C) zu erzeugen. Wenn der Kern überhitzt ist und keine Notkühlung verfügbar ist, schaltet sich der Reaktor automatisch ab, indem der geschmolzene Brennstoff aus dem Reaktor abgelassen wird. Der gesamte Brennstoff geht verloren und der Reaktor wird beschädigt. Diese Anlage kann so eingerichtet werden, dass sie bei voller Leistung effektiv bis zu {0} MW Strom liefert."; name name "FastBreederReactor__name" = "Schneller Brutreaktor"; short description of a machine short description of a machine "FermentationTank__desc" = "Setzt Mikroorganismen ein, um Zucker in andere nützliche Substanzen wie Ethanol umzuwandeln. Die hier eingesetzten Mikroorganismen bekommen kein Gehalt (sie lieben einfach Zucker)."; name of a machine name of a machine "FermentationTank__name" = "Gärtank"; shows a location of a file, {0} is replaced with the location shows a location of a file, {0} is replaced with the location "FileLocation" = "Speicherort: {0}"; caption for a table header displaying file sizes caption for a table header displaying file sizes "FileSize_Title" = "Dateigröße"; "FirTree__desc" = "Tanne"; short description of a machine short description of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__desc" = "Kann brennbare Flüssigkeiten und Gase verbrennen, verursacht jedoch Umweltverschmutzung."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Gas_flare "Flare__name" = "Gasfackel"; description of transport description of transport "FlatConveyorFormattedFirst__desc" = "Transportiert feste Produkte."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "FlatConveyorFormattedNext__desc" = "Transportiert feste Produkte. Der Durchsatz ist um das {0} fache, im Vergleich zur vorherigen Stufe, gesteigert."; short description: small machine that allows sorting of products short description When there are multiple different products on a transport, this machine can filter some of them to its dedicated output port. "FlatConveyorSorter__desc" = "Ermöglicht das Sortieren von Produkten."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "FlatConveyorSorter__name" = "Flacher Sortierer"; name name "FlatConveyorT1__name" = "Flaches Förderband"; name name "FlatConveyorT2__name" = "Flaches Förderband II"; name name "FlatConveyorT3__name" = "Flaches Förderband III"; name: default name of the main ship name "Fleet__name" = "Das Schiff"; tooltip tooltip "FlipShortcut__Tooltip" = "Drücken Sie die Direkttaste, um zu spiegeln"; description of flywheel, {0} = '120 MW-seconds' description of flywheel, {0} = '80 MW-seconds' "Flywheel__desc" = "Das Schwungrad kann {0} mechanische Energie in Form von Trägheit einer sich drehenden Masse speichern. Es verliert nur langsam die Energie, wenn alle Objekte an der gleichen Welle untätig sind (verbrauchen oder produzieren keine mechanische Energie)."; name name "Flywheel__name" = "Schwungrad"; tooltip for a button that enables vehicle camera following {0} = Esc "FollowVehicleTooltip" = "Folgt mit der Kamera dem Fahrzeug. Bewege die Kamera oder klicke diesen Knopf zum abbrechen."; title of a panel showing information about food in a settlement title of a panel showing information about food in a settlement "Food" = "Lebensmittel"; number of food categories satisfied, example use: '2 categories' number of food categories satisfied, example use: '2 categories' "FoodCategoriesSatisfied" = "{0} Kategorie erfüllt"; name name "FoodCategory_Carbs__name" = "Kohlenhydrate"; name name "FoodCategory_Protein__name" = "Protein"; name name "FoodCategory_Treats__name" = "Süßigkeiten"; name name "FoodCategory_Vitamins__name" = "Vitamine"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionIncrease__desc" = "Lebensmittelverbrauch um {0} erhöht"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionIncrease__name" = "Extrarationen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FoodConsumptionReduction__desc" = "Lebensmittelverbrauch um {0} reduziert"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name This is a policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FoodConsumptionReduction__name" = "Lebensmittelsparer"; used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' used as information for a food item, example use: '1 [icon of food] feeds 14 people / month' "FoodFeedInfo" = "Ernährt {0} Person"; tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it tooltip for a food category that informs that players might receive health bonus for it, if they provide it "FoodHealth__CategoryTooltip" = "Diese Lebensmittelkategorie sorgt für einen Gesundheitsbonus, wenn sie angeboten wird."; title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement title of a panel showing information about health bonus from the food provided to the settlement "FoodHealth__Title" = "Gesundheitsbonus"; tooltip tooltip "FoodHealth__Tooltip" = "Die Bereitstellung von Lebensmitteln aus mehreren Kategorien kann die Gesundheit der Bevölkerung verbessern. Eine Lebensmittelkategorie kann einen Gesundheitsbonus besitzen, wenn sich neben dieser ein Gesundheitssymbol befindet. Es müssen mindestens zwei Kategorien erfüllt werden, bevor ein Bonus gewährt wird."; title of a panel showing information about food in the currently selected settlement title of a panel showing information about food in the currently selected settlement "FoodInSettlement__Title" = "Lebensmittel in der Siedlung"; tooltip tooltip "FoodInSettlement__Tooltip" = "Zeigt alle in der Siedlung verfügbaren Lebensmittel zusammen mit Informationen zu Verbrauch und Vorteilen. Lebensmittel werden in Kategorien unterteilt, wobei die Bereitstellung von Lebensmitteln aus mehreren Kategorien gesundheitliche Vorteile bieten kann. Wenn Sie verschiedene Lebensmittel anbieten, verteilt sich der Gesamtverbrauch auf alle verschiedenen Arten von bereitgestellten Lebensmitteln. Die Bereitstellung von einer Vielfalt an Lebensmittel kann auch eine großartige Quelle von Einigkeit sein."; tooltip tooltip "FoodLeftMainPanel__Tooltip" = "Zeigt an, wie lange die derzeitige Lebensmittelversorgung ausreicht. Zählt nur die Versorgung, die in Lebensmittelmärkten an angeschlossenen Siedlungen gelagert wird."; short description of a machine short description of a machine "FoodMill__desc" = "Zermahlt organische Produkte in ein feines Pulver oder Öl."; name of a machine name of a machine "FoodMill__name" = "Mühle"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "FoodNeed__name" = "Lebensmittel"; short description of a machine short description of a machine "FoodProcessor__desc" = "Kann verschiedene Arten von Lebensmitteln mit bereitgestellten Zutaten herstellen."; name of a machine name of a machine "FoodProcessor__name" = "Lebensmittelhersteller"; title of a panel displaying a food supply (keep it short) title of a panel displaying a food supply (keep it short) "FoodSupplyTitle" = "Vorrat"; this tooltip is for a panel that shows food supply in a single settlement "FoodSupplyTitle__TooltipForSettlement" = "Das in dieser Siedlung verfügbare Lebensmittelangebot. Basiert auf der Summe aller Lebensmittel, die in den angeschlossenen Lebensmittelmärkten gelagert werden."; Description of forestry tower. Description of forestry tower. "ForestryTower__desc" = "Ermöglicht die Zuweisung von Baumpflanzmaschinen und Holzvollerntern zu bestimmten Forstgebieten. Nur ausgewiesene Forstgebiete im Einflussbereich des Kontrollturms können genutzt werden."; name name "ForestryTower__name" = "Forstkontrollturm"; option for FpsLimitOption__NoLimit option for FpsLimitOption__NoLimit "FpsLimitOption__NoLimit" = "Keine Begrenzung"; option for FpsLimitOption__VSync1 option for FpsLimitOption__VSync1 "FpsLimitOption__VSync1" = "VSync"; tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync1Tooltip "FpsLimitOption__VSync1Tooltip" = "Synchronisiert mit der Bildwiederholrate des Bildschirms"; option for FpsLimitOption__VSync2 option for FpsLimitOption__VSync2 "FpsLimitOption__VSync2" = "VSync x2"; tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip tooltip for FpsLimitOption__VSync2Tooltip "FpsLimitOption__VSync2Tooltip" = "Synchronsiert jedes zweite Bild mit dem Bildschirm"; title for fuel information (keep it general, no diesel references) title for fuel information (keep it general, no diesel references) "Fuel" = "Kraftstoff"; title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) title of a panel that shows amount of stored fuel (keep it as general fuel) "FuelAvailable" = "verfügbarer Kraftstoff"; keep it as general fuel keep it as general fuel "FuelForShip__Title" = "Schiffskraftstoff"; "FuelForShip__Tooltip" = "Bewege den linken grünen Schieberegler nach rechts, damit dieses Gebäude den gelagerten Kraftstoff in das Schiff überführt. Dieses Gebäude wird Lastwagen anfordern, um Ihr Lager bis zur grünen Markierung gefüllt zu halten."; how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' how much a cargo ship consumes per single journey for cargo. used as '10 / per a single journey' "FuelPerJourneySuffix" = "pro Fahrt"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "FuelReduction__desc" = "Kraftstoffverbrauch der Fahrzeuge um {0} reduziert"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "FuelReduction__name" = "Kraftstoffsparer für Fahrzeuge"; building or machine building or machine "FuelStationHydrogenT1__name" = "Wasserstofftankstelle"; notification notification "FuelStationNotConnected__name" = "{entity) hat keine angeschlossene Kraftstoffleitung"; notification notification "FuelStationOutOfFuel__name" = "{entity} hat keinen Kraftstoff"; short description "FuelStationT1__desc" = "Lastwagen, die einer Tankstelle zugewiesen sind, betanken automatisch Bagger und Holzvollernter an ihrem Einsatzort, sodass sie ihre Zeit nicht damit verschwenden, selbst Kraftstoff zu holen."; building or machine building or machine "FuelStationT1__name" = "Tankstelle"; advanced fuel station description "FuelStationT2__desc" = "Bietet eine verbesserte Lager- und Betankungsrate im Vergleich zur vorherigen Stufe."; building or machine building or machine "FuelStationT2__name" = "Tankstelle II"; building or machine building or machine "FuelStationT3__name" = "Tankstelle III"; title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) title of a panel that shows the state of a fuel tank of vehicle or ship (keep it as general fuel) "FuelTank_Title" = "Kraftstofftank"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "FuelTankT1__name" = "Zusätzlicher Kraftstofftank"; Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder Label above the game name column in the load & save; game is a set of save files in one session / folder "Game__Title" = "Spiel"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__BaseHealthDiff" = "Basisgesundheit"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__BaseHealthDiff_Tooltip" = "Beeinflusst die Ausgangsgesundheit Ihrer Bevölkerung."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ComputingLow" = "Verbraucher hat keine Rechenleistung"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConstructionCostsDiff" = "Konstruktionskosten"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ConstructionCostsDiff_Tooltip" = "Beeinflusst die Konstruktionskosten von Objekten wie z.B. Maschinen, Gebäude, Fahrzeuge."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ConsumerBroken" = "Verbraucher hat keine Wartung"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DeconstructionRefund" = "Erstattung aus Dekonstruktionen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__DeconstructionRefund_Tooltip" = "Beeinflusst, wie viel Material bei der Dekonstruktion von Gebäuden, Maschinen und Fahrzeugen zurückgewonnen wird."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__DiseaseMortalityDiff" = "Krankheitssterblichkeitsrate"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraContractsProfit" = "Rentablitität von Verträgen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraContractsProfit_Tooltip" = "Erhalten zusätzlicher Güter beim Handel mit Verträgen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ExtraStartingMaterial" = "Zusätzliche Anfangsmaterialien"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ExtraStartingMaterial_Tooltip" = "Zusätzliche Anfangsmaterialien und Materialien werden beim verschrotten von zerstörten Gebäuden zurückgewonnen. Beeinflusst zudem die Größe der Inseleigenen Rohöl Lagerstätten."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FarmsYieldDiff" = "Erträge der Farmen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FarmsYieldDiff_Tooltip" = "Beeinflusst die Erträge von allen Farmen und Gewächshäusern."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__FuelConsumptionDiff" = "Kraftstoffverbrauch"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__FuelConsumptionDiff_Tooltip" = "Beeinflusst Kraftstoffverbrauch von Fahrzeugen und Frachtschiffen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__GroundwaterPumpLow" = "Pumpe ohne Wasser"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__LoansDifficulty" = "Darlehenskonditionen"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__MaintenanceDiff" = "Wartungsverbrauch"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__OreSorting" = "Sortierung von gemischten Erzen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__OreSorting_Tooltip" = "Wenn aktiviert, müssen geförderte in Lastwagen gemischte Materialien in einer vorgesehenen Sortieranlage verarbeitet werden"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PollutionDiff" = "Auswirkungen der Umweltverschmutzung"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__PollutionDiff_Tooltip" = "Beeinflusst die Verschmutzungsintensität."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerLow" = "Verbraucher ohne Energie"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__PowerSetting" = "Strom für Förderbänder & Lager"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. {0} - PowerSetting__ConsumeAlways, {1} - PowerSetting__ConsumeIfCan "GameDiff__PowerSetting_Tooltip" = "Bestimmt, ob und wie Förderbänder und Lager Strom verbrauchen. Wenn die Stromversorgung auf „{0}“ eingestellt ist, funktionieren Förderbänder und Lager NICHT, wenn die Stromversorgung zu niedrig ist. Bei der Einstellung „{1}“ wird Strom mit höchster Priorität verbraucht, aber Förderbänder und Lager funktionieren auch dann noch, wenn kein Strom verfügbar ist. Schließlich kann der Stromverbrauch für Förderbänder und Lager vollständig deaktiviert werden."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickActionsCostDiff" = "Kosten für schnelle Aktionen"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__QuickActionsCostDiff_Tooltip" = "Stellt die Einigkeitskosten für schnelle Aktionen, wie die Schnelllieferung, ein"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__QuickRepair" = "Schnellreparatur"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__RainYieldDiff" = "Regenwasserertrag"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__RainYieldDiff_Tooltip" = "Beeinflusst, wie viel Wasser der Regen erzeugt."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResearchCostDiff" = "Forschungskosten"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResearchCostDiff_Tooltip" = "Stellt die Menge an benötigter Zeit und Ressourcen für jede Forschungstätigkeit ein."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ResourceMiningDiff" = "Erzabbau-Ertrag"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__ResourceMiningDiff_Tooltip" = "Erhöht oder reduziert die Menge an abgebautem Erz oder Sand. Wenn erhöht, werden Bagger mehr Erz aus einer Lagerstätte derselben Größe abbauen, als sie in der Standardeinstellung abbauen würden."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff" = "Siedlungsverbrauch"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SettlementConsumptionDiff_Tooltip" = "Beeinflusst, wie viel Lebensmittel, Dienstleistungen und Waren Ihre Bevölkerung verbraucht."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__ShipsNoFuel" = "Schiff ohne Kraftstoff"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__SolarPowerDiff" = "Erzeugung von Solarstrom"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__SolarPowerDiff_Tooltip" = "Beeinflusst, wie viel Elektrizität von Solarmodulen erzeugt wird"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__Starvation" = "Effekte durch Hunger"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__TreesGrowthDiff" = "Wachstumsgeschwindigkeit der Bäume"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__TreesGrowthDiff_Tooltip" = "Beeinflusst, wie schnell Bäume wachsen."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__UnityProductionDiff" = "Einigkeits-Erzeugung"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__UnityProductionDiff_Tooltip" = "Beeinflusst, wie viel Einigkeit in Siedlungen generiert wird."; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__VehiclesNoFuel" = "Fahrzeug ohne Kraftstoff"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WeatherDifficulty" = "Wetter"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesNoUnity" = "Mine auf der Weltkarte ohne Einigkeit"; Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. Title of a setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Check '_Tooltip' for more details explanation. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff" = "Lagerstätten auf der Weltkarte"; Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. Setting that affects a new game difficulty. For instance 'amount of starting resources'. "GameDiff__WorldMinesReservesDiff_Tooltip" = "Beeinflusst die Größe der Lagerstätten auf der Weltkarte (zum Beispiel Quarzbergwerke oder Ölbohrinseln)."; description of difficulty setting (this is hard difficulty) description of difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralDescription" = "Eine schwierige Herausforderung mit nachtragenden Mechanismen für erfahrende Kapitäne"; clear description of difficulty setting (this is hard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is hard difficulty) "GameDifficulty__AdmiralExplanation" = "Nur für erfahrene Spieler"; title of game difficulty setting (this is hard difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__AdmiralTitle" = "Admiral"; title of a custom game difficulty setting, in this setting the player can customize many game settings individually title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__CustomTitle" = "Benutzerdefiniert"; description of game difficulty setting (this is easy difficulty) description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyDescription" = "Durch zusätzliche Boni und Mechanismen ist dies höchst empfehlenswert für neue Spieler"; clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) clear description of game difficulty setting (this is easy difficulty) "GameDifficulty__EasyExplanation" = "Für Spieler, die gemütlich segeln wollen"; title of game difficulty setting (this is easy difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__EasyTitle" = "Matrose"; description of game difficulty setting (this is standard difficulty) description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalDescription" = "Ein Erlebnis, bei dem Verbrauch und Produktion für eine größere Herausforderung ausgeglichen ist"; clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) clear description of game difficulty setting (this is standard difficulty) "GameDifficulty__NormalExplanation" = "Für Spieler, die ein Abenteuer suchen"; title of game difficulty setting (this is standard difficulty) title for graphics quality setting (values like: Fast, Great, Fantastic) "GameDifficulty__NormalTitle" = "Kapitän"; rendering setting name rendering setting name "GameFpsLimitRenderingSetting__Name" = "FPS-Limit im Spiel"; message when game initialization failed on generic failure message when game initialization failed on generic failure "GameInitFail" = "Das Spiel konnte nicht initialisiert werden. Bitte senden Sie uns einen Bericht mit Details."; message when game initialization failed likely due to an installed mod message when game initialization failed likely due to an installed mod "GameInitFail__Mod" = "Das Spiel konnte wahrscheinlich wegen eines Mods nicht initialisiert werden. Prüfe die Log-Dateien für mehr Informationen."; message when game initialization failed doe to out-of-memory error message when game initialization failed doe to out-of-memory error "GameInitFail__OutOrMemory" = "Das Spiel konnte wegen unzureichendem Systemspeicher nicht initialisiert werden. Versuche andere Programme zu schließen, um zusätzlichen Speicher freizugeben."; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Casual" = "Erste Schritte"; Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow Title for the challenge group of game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Challenges" = "Herausforderungen"; Title for group of related game mechanics in the new game flow Title for group of related game mechanics in the new game flow "GameMechanic__Realism" = "Realismus"; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Message" = "Es ist vobei. Es sind keine Menschen mehr auf dieser Insel. Ich frage mich, was ich hätte tun können, um das zu verhindern..."; title of the game over message title of the game over message "GameOver__Title" = "Es ist vorbei!"; shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' shown when save file cannot be loaded. Example: 'Cannot load someFile' "GameSaveLoad__CannotLoadFile" = "Kann Speicherstand nicht laden"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile" = "Schreiben des Speicherstandes nach '{0}' fehlgeschlagen: {1}\n\nStellen Sie sicher, dass das Spiel Zugriffsrechte zum Speicherort hat und das Laufwerk genug freien Speicherplatz besitzt. Der Zugriff kann durch eine Antiviren-Software oder durch die Windows-Funktion 'Kontrollierter Ordnerzugriff' verweigert werden.\n"; shown when save file cannot be created. {0} is file path, {1} is error message "GameSaveLoad__CannotSaveFile_Crash" = "Speichern des Spiels '{0}' fehlgeschlagen: {1}\n\nSollten Sie Mods verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass sie mit der aktuellen Spielversion kompatibel sind. Speichern Sie ansonsten einen Fehlerbericht, der diese Fehlermedlung enthält, damit wir das Problem untersuchen können.\n"; message when game failed to load due to missing save file message when game failed to load due to missing save file "GameSaveLoad__MissingFile" = "Konnte den Speicherstand nicht laden. Die Datei ist leer oder existiert nicht: {0}."; message when game failed to load due to missing mod message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__MissingMod" = "Die angegebene Speicherdatei konnte nicht geladen werden, da der Mod '{0}' fehlt (Version {1}, Typ '{2}')."; explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. explains to the player how they can get older version of this game to load an older save file. "GameSaveLoad__SwitchSteamVersion" = "Wenn Sie diese Sicherungsdatei dennoch laden möchten, beenden Sie das Spiel, gehen Sie zu Steam > Eigenschaften > Betas und wählen Sie im Dropdown-Menü die Version {0} aus. Steam lädt dann die ältere Spielversion für Sie herunter. Alle in dieser Version hinzugefügten Funktionen sind in den vorherigen Versionen nicht verfügbar."; message when game failed to load due to save version being too new message when game failed to load due to save version being too new "GameSaveLoad__VersionTooHigh" = "Die aktuelle Version ({1}) des Spiels kann den ausgewählten Spielstand nicht laden, da dieser in einer neueren Version ({0}) gespeichert wurde. Befinden Sie sich in einer Steam Betaversion?"; message when game failed to load due to save version being too old message when game failed to load due to save version being too old "GameSaveLoad__VersionTooLow" = "Die angegebene Speicherdatei konnte nicht geladen werden, da sie in einer älteren Spielversion ({0}) gespeichert wurde, die nicht von der derzeitig ausgewählten Spielversion unterstützt wird."; label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed label for game seed, see https://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed "GameSeed" = "Game seed"; tooltip explaining how is seed used in the game tooltip explaining how soil water level works "GameSeed__Tooltip" = "Beeinflusst die Einstellungen, die für die Wettergenerierung oder der Weltkartenanordnung genutzt werden. Hat keinen Einfluss auf die Kartengenerierung"; category for key bindings affecting game speed category for key bindings affecting game speed "GameSpeed" = "Spielgeschwindigkeit"; short description of a machine short description of a machine "GasInjectionPump__desc" = "Sorgt für die dauerhafte Entsorgung von Gasen, wie Kohlendioxid, indem sie in einer Flüssigkeit gelöst und unter Druck in den Boden injiziert werden. Erzeugt keine Umweltverschmutzung. Kann nur auf einer Kalksteinlagerstätte gebaut werden."; pump name pump name "GasInjectionPump__name" = "Gasinjektionspumpe"; Time in a game shown in the details panel of the load & save window Time in a game shown in the details panel of the load & save window "GateTime__Detail" = "Spielzeit"; title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. title of a panel showing general information about a settlement, things like services, number of occupants, etc. "General" = "Allgemein"; category for general key bindings category for general key bindings "GeneralShortcuts" = "Allgemein"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT1__desc" = "Gießt geschmolzenes Glas zu Glasscheiben"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT1__name" = "Glashütte"; short description of a machine short description of a machine "GlassMakerT2__desc" = "Gießt geschmolzenes Glas mit viel größerer Effizienz zu Glasscheiben"; name of a machine name of a machine "GlassMakerT2__name" = "Glashütte II"; title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Title" = "Allgemeiner Wartungsstatus"; title of a panel that shows global maintenance status "GlobalMaintenanceStatus__Tooltip" = "Zeigt den allgemeinen Status der Wartung an. Jede übermäßige Wartung wird im allgemeinen Puffer gespeichert. Wenn der allgemeine Puffer voll ist, halten die Wartungsdepots ihren Fortschritt an. Wenn der Puffer leer ist, bedeutet dies in der Regel, dass es einen Mangel an Wartung gibt."; used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' used to show stats of the global maintenance need, e.g. 'Global need: 40 / month' "GlobalNeedPrefix" = "Allgemeiner Bedarf:"; goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office goal text, {0} - name of edict (e.g. fuel saver), {1} - Captain office "Goal__ActivateEdict" = "Aktivieren Sie die {0}-Verordnung in Ihrem {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__AdvancedDiesel__name" = "Fortschrittliche Ölverarbeitung"; goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts goal text, {0} = assembly, {1} = construction parts "Goal__AnotherCpAssembly" = "Bauen Sie eine weitere {0} um {1} zu produzieren"; goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester goal text, {0} - (0/2), {1} - Tree harvester "Goal__AssignTrucksToTreeHarvester" = "Weise {0} Lastwagen dem {1} zu"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__AssignTruckToFuelStation" = "Weise {0} zum {1} damit sie automatisch alle Bagger betankt"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__Build" = "Bauen Sie [0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAndConnect" = "Bauen und verbinden Sie {0}"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect2" = "Bauen Sie {0} und verbinden Sie es mit {1}"; text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names text for a goal, {0}, {1}, {2} - machine / building names "Goal__BuildAndConnect3" = "Bauen Sie {0} und verbinden Sie es mit {1} und {2}"; text for a goal, {0}, {1} - machine / building names text for a goal, {0}, {1} - machine / building names "Goal__BuildAndConnectViaPipe" = "Bauen Sie {0} und verbinden Sie es über ein Rohr mit {1}"; text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product text for a goal, {0} and {2} are machine/building names, {1} is a product "Goal__BuildAndEnsureDeliveriesFrom" = "Bauen Sie {0} und stellen Sie sicher, dass {1} von {2} geliefert wird"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__BuildAnother" = "Bauen Sie ein weiteres {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildCaptainOffice__name" = "Kapitänsbüro"; goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module goal text, {0} - cargo dock, {1} - fluid module "Goal__BuildCargoDock" = "Erforschen und bauen Sie ein {0} und statten Sie es mit einem {1} aus"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt goal text, {0} - storage name, {1} - coal, {2} - boiler, {3} - conveyor belt "Goal__BuildCoalStorage" = "Bauen Sie ein {0}, versorgen Sie es mit {1} und verbinden Sie es über ein {3} mit dem {2}"; goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller goal text, {0} - storage, {1} - diesel, {2} - distiller "Goal__BuildDieselStorage" = "Bauen Sie ein {0} für {1} und verbinden Sie es mit der {2}"; goal text, {0} - farm goal text, {0} - farm "Goal__BuildFarm" = "Bauen Sie eine {0} auf fruchtbarem Grund (Gras)"; goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel goal text, {0} - fuel station, {1} - name of storage, {2} - diesel "Goal__BuildFuelStation" = "Bauen Sie eine {0} und verbinden Sie sie mit einem {1} mit {2}"; text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit text for a goal, {0} replaced with the name of a housing unit "Goal__BuildHousing" = "Bauen Sie {0} an die existierende Siedlung"; goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water goal text, {0} - waste dump, {1} - waste water "Goal__BuildLiquidDump" = "Bauen Sie ein {0} nahe der Küste und aktivieren Sie ein Rezept zum Ablassen von {1}"; goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller goal text, {0} oil pump, {1} basic distiller "Goal__BuildOilPump" = "Bauen Sie eine {0} auf einer Öllagerstätte und verbinden Sie sie mit der {1}"; goal text goal text "Goal__BuildPowerGenerator" = "Starten Sie die Stromproduktion in dem Sie einen {0} bauen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildResearchLab2__name" = "Fortschrittliche Forschung"; title for set of goals title for set of goals "Goal__BuildSlagStorage__name" = "Verbessern vom Schlacke-Export"; goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product goal text, {0} - name of storage, {1} - blast furnace, {2} - conveyor belt, {3} - name of product "Goal__BuildSlagStorage2" = "Bauen Sie ein {0} und verbinden Sie es durch ein {2} mit dem existierenden {1} um {3} auszugeben"; goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler goal text, {0} - turbine, {1} - power generator, {2} - steam, {3} - boiler "Goal__BuildSteamTurbine" = "Bauen Sie eine {0} und bringen Sie den {1} an und verbinden Sie das Rohr mit dem {2} vom {3}"; goal text, {0} - storage, {1} - product name goal text, {0} - storage, {1} - product name "Goal__BuildStorage" = "Bauen Sie ein {0} und weisen Sie ihm {1} zu"; goal text goal text "Goal__BuildWasteCollection" = "Bauen Sie eine {0} an die Siedlung"; text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' text for a goal, example use: 'Construct new Excavator' "Goal__ConstructVehicle" = "Bauen Sie einen neuen {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ConveyorBelts__name" = "Förderbänder aufbauen"; goal text goal text "Goal__Conveyors" = "Verbinde einige Maschinen über Förderbänder"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CopperProduction__name" = "Kupferproduktion"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CpIProduction__name" = "Konstruktionsteile"; title for set of goals title for set of goals "Goal__CrudeOilImport__name" = "Automatisiere den Rohölimport"; text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) text for a goal, {0} replaced with name of product (e.g. slag) "Goal__DesignateDumping" = "Weisen Sie ein Verkippungsgebiet für {0} aus"; goal text, {0} - diesel goal text, {0} - diesel "Goal__DisableImportToDieselStorage" = "Deaktivieren Sie den Lastwagen-Import für das neue {0}-Lager"; title for set of goals title for set of goals "Goal__DiscoverOilRig__name" = "Finde eine Ölbohrinsel"; text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a loose product (on the ground), {0} replaced with title of a product "Goal__Dump" = "Verkippen Sie {0}"; text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product text for a goal to dump a liquid product (into ocean), {0} replaced with title of a product "Goal__DumpLiquid" = "Entsorgen Sie {0} ins Meer"; goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore goal text, {0} replaced with ore name such as limestone or iron ore "Goal__EstablishMine" = "Richten Sie ein Bergwerk für {0} ein und bauen Sie {0} ab"; goal text goal text "Goal__ExploreWithShip" = "Erkunde den ersten Standort auf der Weltkarte mit dem Schiff"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ExploreWithShip__name" = "Repariere die Werft und setzt die Segel"; goal text, {0} - name of storage, {1} - slag goal text, {0} - name of storage, {1} - slag "Goal__ExportFromSlagStorage" = "Weise dem {0} {1} zu und schiebe den rechten (roten) Schieberegler nach links zum Export / Verkippen"; goal text, {0} - product name, {1} - storage goal text, {0} - product name, {1} - storage "Goal__FillStorage" = "Lagere {0} in {1} "; goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare goal text, {0} - Light oil, {1} - Flare "Goal__FlareOff" = "Verbrenne überschüssiges {0} in der {1}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction__name" = "Lebensmittelproduktion"; title for set of goals title for set of goals "Goal__FoodProduction2__name" = "Lebensmittelproduktion II"; text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' text for a goal, example with replacements: 'Build a Mine control tower near iron ore deposit, assign Excavator and Pickup to it and set up mining designations.' "Goal__ForTower" = "Bauen Sie einen {0} nahe einer {1} Lagerstätte, weisen Sie ihm {2} und {3} zu und weisen Sie Bergbaugebiete aus."; title for set of goals title for set of goals "Goal__FuelStation__name" = "Tankstelle"; goal text goal text "Goal__GrowPotatoes" = "Warte auf die erste Ernte von Kartoffeln"; goal text goal text "Goal__HarvestTrees" = "Beginne mit der Baumernte"; goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig goal text, {0} - cargo ship, {1} - oil, {2} - oil rig "Goal__ImportCrudeOil" = "Lassen Sie Ihr {0} {1} von der {2} importieren"; goal text, {0} - storage name, {1} - coal goal text, {0} - storage name, {1} - coal "Goal__ImportToCoalStorage" = "Ziehen Sie den linken / grünen Schieberegler im {0} nach rechts, damit es aktiv {1} anfordert"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronOreMining__name" = "Eisenerzabbau"; title for set of goals title for set of goals "Goal__IronProduction__name" = "Eisenproduktion"; goal text goal text "Goal__LoadCrew" = "Weisen Sie dem Schiff eine Besatzung zu"; title for set of goals title for set of goals "Goal__Maintenance__name" = "Wartung"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Mine" = "Bauen Sie {0} ab"; title for set of goals title for set of goals "Goal__MineCoal__name" = "Abbau von Kohle"; goal text, {0} - beacon goal text, {0} - beacon "Goal__PauseBeacon" = "Pausieren Sie das {0}, um die Aufnahme von Flüchtlingen zu reduzieren"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PauseBeacon__name" = "Reduziere ankommende Flüchtlinge"; goal text, {0} - coal maker, {1} - wood goal text, {0} - coal maker, {1} - wood "Goal__PauseCoalMaker" = "Pausieren Sie die {0} um {1} zu sparen"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PopulationGrowth__name" = "Bevölkerungswachstum"; title for set of goals title for set of goals "Goal__PowerFromCoal__name" = "Kohlekraftwerk"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Process" = "Verarbeiten Sie {0}"; goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack goal text, {0} - blast furnace, {1} - metal caster, {2} smoke stack "Goal__ProcessCopperOre" = "Bauen Sie einen {0} mit einem {1} und einem {2} und aktivieren Sie das Rezept für Kupfererzverarbeitung"; goal text goal text "Goal__ProcessIron" = "Aktivieren Sie das Eisenrezept welches {0} in {1} nutzt"; title for set of goals title for set of goals "Goal__ProcessIronOre__name" = "Verarbeitung von Eisenerz"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__Produce" = "Produzieren Sie {0}"; goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II goal text, {0}, {1} - name of assembly, {2} - name of construction parts II "Goal__ProduceCp2" = "Bauen Sie eine neue {0} und produzieren Sie {1}"; goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly goal text, {0} - lab equipment, {1} - assembly "Goal__ProduceLabEquipment" = "Produzieren Sie {0} in einer {1}"; text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station text for a goal, {0} - iron scrap, {1} - radio station "Goal__ProduceScrap" = "Starten Sie den Abbau der {1} um etwas {0} zu bekommen"; goal text, {0} replaced with fuel name - diesel goal text, {0} replaced with fuel name - diesel "Goal__RefuelShip" = "Füllen Sie das Schiff mit {0}"; goal text, {0} - cargo ship goal text, {0} - cargo ship "Goal__RepairCargoShip" = "Entdecken Sie ein {0} und reparieren Sie es mit Hilfe Ihres Hauptschiffes"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__RepairOilRig" = "Reparieren Sie eine {0}"; goal text goal text "Goal__RepairShip" = "Reparieren Sie das Schiff"; goal text, {0} replaced with Shipyard goal text, {0} replaced with Shipyard "Goal__RepairShipyard" = "Reparieren Sie die {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a node to research text for a goal, {0} replaced with title of a node to research "Goal__Research" = "Erforschen Sie {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndBuild" = "Erforschen und bauen Sie {0}"; text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine text for a goal, {0} replaced with title of a building / machine "Goal__ResearchAndUpgrade" = "Erforschen und verbessern Sie zu {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__RubberProduction__name" = "Synthetisches Gummi"; goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts goal text, {0} - assembly, {1} - construction parts "Goal__SelectCpRecipe" = "Wählen Sie das Rezept in der {0}, um {1} zu produzieren"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SettlementWater__name" = "Wasser für die Siedlung"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupBricks__name" = "Ziegelproduktion"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupCp2__name" = "Konstruktion II"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupDiesel__name" = "Dieselproduktion"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupTradings__name" = "Handel"; title for set of goals title for set of goals "Goal__SetupVehicleParts__name" = "Fahrzeugteile"; text for a goal, {0} replaced with title of a product text for a goal, {0} replaced with title of a product "Goal__StartProducing" = "Starten Sie die Produktion von {0}"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileDiesel__name" = "Vorrat an Diesel"; title for set of goals title for set of goals "Goal__StockpileProducts__name" = "Vorrat an Produkten"; goal text, {0} - bricks, {1} - iron goal text, {0} - bricks, {1} - wood "Goal__Trade" = "Kaufen Sie {0} gegen {1} vom Dorf auf der Weltkarte"; goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil goal text, {0} - Diesel, {1} - Medium oil "Goal__UseMediumOil" = "Produzieren Sie {0} durch Umwandlung von {1}"; text for a goal text for a goal "Goal__WaitForRefugees" = "Warten Sie auf die Ankunft der ersten Flüchtlinge"; title for set of goals title for set of goals "Goal__WasteDumping__name" = "Abfallverkippung"; goal text, {0} - oil rig goal text, {0} - oil rig "Goal__WorldMine" = "Entdecken Sie eine {0} durch Erkundung mit ihrem Schiff"; tooltip explaining that the current goal is long-term tooltip explaining that the current goal is long-term "Goal_TakeTime" = "Es gibt keinen Grund zur Eile dieses Ziel abzuschließen. Lassen Sie sich Zeit und achten Sie darauf auch andere Teile Ihrer Industrie aufzubauen."; title of a button that shows / hides goals that are already completed title of a button that shows / hides goals that are already completed "GoalShowCompleted__Action" = "Zeige abgeschlossene Ziele"; title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) title of a button that shows / hides goals that are locked (not available yet) "GoalShowLocked__Action" = "Zeige gesperrte Ziele"; title of a button that enables to skip the current goal / objective title of a button that enables to skip the current goal / objective "GoalSkip__Action" = "Überspringe dieses Ziel"; confirmation text of a dialog to skip a goal confirmation text of a dialog to skip a goal "GoalSkip__Confirmation" = "Sind Sie sicher, dass Sie dieses Ziel überspringen möchten? Sie würden jede Belohnung, die Sie bei einem Abschluss bekommen würden, verlieren."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "GoalTip__Maintenance" = "Die Mehrzahl Ihrer Maschinen und Fahrzeuge benötigt regelmäßige Wartung. Sie sollten so schnell wie möglich ein {0} erforschen und bauen, ansonsten wird Ihre Ausrüstung anfangen auzufallen."; "GoalTip_ActivateRecipe" = "Klicken Sie auf die Maschine und anschließend auf das Rezept, um es zu aktivieren. Ein aktives Rezept ist mit einem grünen Rand außenrum markiert. Sie können mehrere Rezepte aktivieren, wobei sich die Priorität aus der Reihenfolge ergibt."; "GoalTip_BeltsMotivation" = "Die Verbindung Ihrer Maschinen über Förderbänder reduziert den Bedarf Ihrer Lastwagen."; "GoalTip_BuildMore" = "Sie können immer mehr Maschinen bauen, um die Produktion zu beschleunigen."; "GoalTip_BuildNearShore" = "Bauen Sie Ihren fortschrittllichen Ölverarbeitungskomplex nah an der Küste, um leicht Rohöl mit Schiffen importieren zu können."; {0} = liquid dump, {1} = distiller {0} = liquid dump, {1} = distiller "GoalTip_ConnectWasteWithPipe" = "Sie können ein Rohr bauen, um das {0} mit der {1} zu verbinden, wenn sie sich in der Nähe voneinander befinden."; {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import {0} = storage, {1} = off, {2} = vehicle import "GoalTip_DisableTruckImport" = "Um den Import von Lastwagen zu deaktivieren, wählen Sie das {0} und klicken auf {1} im Bereich '{2}'."; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "GoalTip_RefuelShip" = "Um Ihr Schiff aufzutanken, wählen Sie Ihre {0} aus und ziehen den grünen Schieberegler nach rechts."; {0} = iron ore {0} = iron ore "GoalTip_ReorderRecipes" = "Sie können die {0} Produktion priorisieren, indem Sie das {0}-Rezept in der Rezeptliste nach oben schieben. Die Abarbeitungspriorität der Rezepte basiert auf der Reihenfolge. Sie können ebenfalls einen weiteren Hochofen mit Metallgießereien bauen um Ihre Produktion zu erhöhen."; button to go back (e.g. to close a window) button to go back (e.g. to close a window) "GoBack" = "Zurück"; name: Surface that can be placed on the ground outside. name: Surface that can be placed on the ground outside. "Gold_TerrainSurface__name" = "Goldene Oberfläche"; Map description Map description "GoldenPeakStaticIslandMap__desc" = "Erblicken Sie den goldenen Gipfel, einer kompakten Insel, die von einem majestätischen Gipfel aus glänzendem Gold beschattet wird! Diese Karte bietet, wegen ihrer vielen Plateaus mit unterschiedlichen Höhen, eine ausgeprägte Herausforderung, welche strategische Bodenbeabeitung erfordert, um Zugang zu neuen Gebieten für Ihre Fabrik zu gewähren. Um Ihre bebaubare Fläche noch weiter zu vergrößern, sollten sie Berge und hochliegende Plateaus abbaggern und den Abraum in den Ozean verkippen, um Ihre Insel zu vergrößern!"; Map name Map name "GoldenPeakStaticIslandMap__name" = "Der goldene Gipfel"; name of a machine name of a machine "GoldFurnace__name" = "Goldschmelze"; Button to advance to the next step or tab in a wizard Button to advance to the next step or tab in a wizard "GoNext" = "Weiter"; tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere tooltip of a button that allows the player to manually order vehicle to go somewhere "GoTo__Tooltip" = "Ermöglicht Ihnen auf einen spezifischen Punkt zu klicken, um dieses Fahrzeug dorthin fahren zu lassen"; button that takes player a window that shows contracts overview button that takes player a window that shows contracts overview "GoToContracts" = "Zu den Verträgen"; tooltip "GroundReserveTooltip__Groundwater" = "Zeigt den Gesamtzustand der Grundwasservorräte an. Das Grundwasser wird bei Regen wieder aufgefüllt und kann vorübergehend versiegen, wenn zu viel abgepumpt wird."; tooltip "GroundReserveTooltip__Oil" = "Zeigt den Gesamtstatus der Erdölreserven in dieser Lagerstätte. Dies ist eine begrenzte Ressource. Wir müssen eine neue Quelle finden, bevor sie erschöpft ist. Auf der Weltkarte muss eine langfristige Quelle für Rohöl gefunden werden."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. short description: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__desc" = "Deaktiviert das natürliche Bevölkerungswachstum"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "GrowthPause__name" = "Wachstumspause"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun0__name" = "Schiffskanone (einfach)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1__name" = "Schiffskanone I (Bug)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun1Rear__name" = "Schiffskanone I (Heck)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2__name" = "Schiffskanone II (Bug)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun2Rear__name" = "Schiffskanone II (Heck)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3__name" = "Schiffskanone III (Bug)"; name: ship part upgrade name: ship part upgrade "Gun3Rear__name" = "Schiffskanone III (Heck)"; short description "HeadquartersT1__desc" = "Ermöglicht es Ihnen, Verordnungen zu erlassen, die Ihre Inselbevölkerung und Industrie wesentlich beeinflussen können. Einige Verordnungen können Ihnen Vorteile verschaffen, jedoch monatlich Einigkeit kosten. Andere Verordnungen generieren monatlich Einigkeit, allerdings benötigen diese typischerweise im Gegenzug was von Ihnen. Verordnungen können jederzeit umgeschaltet werden."; example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' example use 'Also adds +100% increase in quick trade volume' "HeadquartersT1__QuickTrade__desc" = "Erhöht darüber hinaus das Handelsvolumen um {0}."; title of a panel showing health overview or statistics of people on the island title of a panel showing health overview or statistics of people on the island "Health" = "Gesundheit"; tooltip tooltip "Health__Tooltip" = "Die Gesundheit Ihrer Bevölkerung kann durch viele Faktoren beeinflusst werden, die immer in der folgenden Tabelle aufgeführt sind. Positive Gesundheit erzeugt Einigkeit und führt auch zum Wachstum Ihrer Bevölkerung. Auf der anderen Seite gibt eine negative Gesundheit eine Strafe an Einigkeit und führt zu einem Rückgang Ihrer Bevölkerung. Es gibt Siedlungsdienste, die Ihnen helfen können, die Gesundheit Ihrer Bevölkerung zu verbessern, wie z. B. sauberes Wasser, Gesundheitsversorgung oder Lebensmittelvielfalt."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HealthBonus__desc" = "Erhöht die Sicherheitsbedingungen, um zusätzlich +{0} Gesundheitsbonus zu erhalten."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HealthBonus__name" = "Gesundheitssteigerung"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HealthCareNeed__name" = "Krankenhäuser"; name name "HealthPointsCat_AirPollution__name" = "Luftverschmutzung"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionShips__name" = "Verschmutzung durch Schiffe"; name name "HealthPointsCat_AirPollutionVehicles__name" = "Verschmutzung durch Fahrzeuge"; name name "HealthPointsCat_Base__name" = "Basis"; name name "HealthPointsCat_Disease__name" = "Krankheit"; name name "HealthPointsCat_Edicts__name" = "Verordnungen"; name name "HealthPointsCat_Food__name" = "Lebensmittel"; name name "HealthPointsCat_Healthcare__name" = "Gesundheitswesen"; name name "HealthPointsCat_LandfillPollution__name" = "Mülldeponien"; name name "HealthPointsCat_WasteInSettlement__name" = "Siedlungsabfall"; name name "HealthPointsCat_WaterPollution__name" = "Wasserverschmutzung"; name: describes the current weather name: describes the current weather "HeavyRainWeather__name" = "Starkregen"; amount of hit points amount of hit points "HitPoints" = "Trefferpunkte"; notification notification "Homeless__name" = "Nicht genug Wohnraum, die Siedlung ist überfüllt"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "HomelessLeft__name" = "{0} Obdachlose verließen die Insel aufgrund fehlender Lebensmittel."; short description short description "Hospital__desc" = "Bietet eine Gesundheitsversorgung, welche die allgemeine Gesundheit Ihrer Bevölkerung verbessert, zusätzlich Einigkeit erzeugt und auch die negativen Auswirkungen von Krankheiten reduziert. Dieses Gebäude muss mit medizinischer Gütern versorgt werden, um zu funktionieren."; name name "Hospital__name" = "Klinik"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_InputsTooltip" = "Diese Klinik muss mit medizinischem Gütern versorgt werden, um ihre Dienstleistungen für die angeschlossene Siedlung erbringen zu können. Die Qualität der Gesundheitsversorgung hängt von den bereitgestellten Gütern ab. Der Verbrauch von Vorräten kann vorübergehend ansteigen, falls auf der Insel eine aktive Krankheit vorliegt."; shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' shows a mortality reduction provided by a hospital, example use: 'Morality reduction: 1.5%' "Hospital_MortalityReduction" = "Sterblichkeitsreduktion"; tooltip for Hospital_MortalityReduction tooltip for Hospital_MortalityReduction "Hospital_MortalityReductionTooltip" = "Reduziert die Sterblichkeitsrate jeder laufenden Krankheit. Wenn beispielsweise eine Krankheit eine Sterblichkeitsrate von 3% hat und die Reduzierung 2% beträgt, liegt die endgültige Sterblichkeitsrate bei 1%."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__desc" = "Erhöht den Verbrauch von Haushaltsgeräten um {0}, steigert Einigkeit um {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdAppliancesConsumptionIncrease__name" = "Mehr Haushaltsgeräte"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdAppliancesNeed__name" = "Haushaltsgeräte"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__desc" = "Erhöht den Verbrauch von Haushaltswaren um {0}, steigert Einigkeit um {1}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "HouseholdGoodsConsumptionIncrease__name" = "Mehr Haushaltswaren"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "HouseholdGoodsNeed__name" = "Haushaltswaren"; housing description, for instance {0}=60 housing description, for instance {0}=60 "Housing__desc" = "Einfache Unterkünfte aus Schiffscontainern für {0} Personen."; building or machine building or machine "Housing__name" = "Unterkünfte"; explaining how settlement housing can be placed explaining how settlement housing can be placed "Housing_AttachmentDesc__desc" = "Unterkünfte können entweder an eine vorhandene Siedlung angeschlossen werden, um ein Teil dieser zu werden (und von den zur Verfügung gestellten Diensten, wie zum Beispiel Lebensmittel, zu profitieren) oder sie können unabhängig platziert werden, um eine neue Siedlung zu gründen, in dessen Fall Sie die Siedlung mit Dienstgebäuden ausstatten müssen."; label of a chart showing total housing capacity label of a chart showing total housing capacity "HousingCap" = "Gesamte Kapazität"; name: toolbar category name name: toolbar category name "housingCategory__name" = "Unterkünfte & Dienstleistungen"; title of a panel that lists all the increases of settlement services demands "HousingDemandIncrease" = "Die Nachfrage steigt"; tooltip "HousingDemandIncrease__Tooltip" = "Unterkünfte haben zusätzlich zu ihrem normalen Verbrauch einen erhöhten Bedarf. Dies ist typisch für fortgeschrittene Wohnformen."; housing description, for instance {0}=120 housing description, for instance {0}=120 "HousingT2__desc" = "Fortschrittliche Unterkünfte für {0} Menschen, die mehr Komfort bieten. Sie können zudem einen monatlichen Einigkeits-Schub bieten, wenn ihnen die erforderlichen Dienstleistungen geboten werden."; building or machine building or machine "HousingT2__name" = "Unterkünfte II"; building or machine building or machine "HousingT3__name" = "Unterkünfte III"; title of a panel listing unity bonus of a housing "HousingUnityBonus" = "Einigkeits-Bonus"; tooltip "HousingUnityBonus__Tooltip" = "Wenn alle unten aufgeführten Bedürfnisse befriedigt sind, bieten diese Unterkünfte einen Einigkeits-Bonus zusätzlich zu ihrer regulären Einigkeit, die sie aus allen für sie erbrachten Leistungen generiert."; short description of a machine short description of a machine "HydroCrackerT1__desc" = "Mischt verschiedene Kraftstoffarten ineinander, um das Verbrauchsungleichgewicht zu verringern."; name of a machine name of a machine "HydroCrackerT1__name" = "Cracking-Anlage"; name of a machine name of a machine "HydrogenReformer__name" = "Wasserstoff-Reformer"; "ImportantAnnouncementTitle" = "Wichtige Mitteilung"; message shown when blueprint string failed to import message shown when blueprint string failed to import "ImportBlueprint__Fail" = "Import der angegebenen Zeichenkette fehlgeschlagen."; message shown when blueprint was successfully imported message shown when blueprint was successfully imported "ImportBlueprint__Success" = "Neue Blaupause hinzugefügt!"; title of a dialog that allows to import blueprint from a string title of a dialog that allows to import blueprint from a string "ImportBlueprint__Title" = "Import aus Zeichenketten"; title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! title of a panel that configures truck's import priority - keep it short! "ImportPriority" = "Import"; tooltip "ImportPriority__ShipCargoTooltip" = "Priorität für Lastwagen für Lieferungen von Materialien, die auf das Schiff geladen werden sollen."; tooltip tooltip "ImportPriority__ShipFuelTooltip" = "Priorität für Lastwagen für Kraftstofflieferungen."; tooltip tooltip that explains quick repair action "ImportPriority__ShipRepairTooltip" = "Priorität für Lastwagen für Lieferungen von Materialien, die für Schiffsreparaturen und -umbauten benötigt werden."; tooltip "ImportPriority__StorageTooltip" = "Priorität für Lastwagen für Lieferungen des zugewiesenen Produkts."; toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip toggle button title, more info in ImportRoutesEnforce__Tooltip "ImportRoutesEnforce__Title" = "Akzeptiert nur zugewiesene"; tooltip tooltip "ImportRoutesEnforce__Tooltip" = "Akzeptiert Fracht-Import nur über die zugewiesenen Routen (dies ist Standardmäßig). Wenn dies deaktiviert ist, kann Fracht von überall her angeliefert werden (bedeutet, dass Import-Routen ignoriert werden)."; title of a panel configuring custom import routes for trucks "ImportRoutesTitle" = "Import-Routen"; short description of a machine short description of a machine "IncinerationPlant__desc" = "Verbrennt Abfall mit viel höherer Effizienz als ein einfacher Brenner. Der Prozess erzeugt Dampf und Abgase."; name of a machine name of a machine "IncinerationPlant__name" = "Verbrennungsanlage"; button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "IncreasedPriority__Action" = "Priorität"; tooltip "IncreasedPriority__ConstructionTooltip" = "Die Lastwagen werden diese Anweisung priorisieren, damit sie so schnell wie möglich abgeschlossen werden kann"; tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. tooltip for a button that increases priority for the current recipe by moving it higher in the list. Keep short. "IncreasePriority" = "Priorität erhöhen"; tooltip tooltip "IndividualFoodSupply__Tooltip" = "Schätzt wie lange die aktuelle Lebensmittelversorgung der Siedlung aufrechterhalten werden kann. Diese Schätzung wird erhöht, falls in der Siedlung auch andere Arten von Lebensmitteln verfügbar sind."; description of a machine short description of a machine "IndustrialMixer__desc" = "Hochleistungsmischer zum Mischen allgemeiner Materialien."; name of a machine "IndustrialMixer__name" = "Mischer"; name of a machine name of a machine "IndustrialMixerT2__name" = "Mischer II"; short description short description "InfectionDisease__desc" = "Um dieser Krankheit in Zukunft vorzubeugen, verhindern Sie, dass sich Müll in Ihrer Siedlung anhäuft."; name name "InfectionDisease__name" = "Infektion"; explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor explains that settlement has the current disease because its waste collection is poor "InfectionDisease_Reason" = "Die Siedlung ist voller Abfall"; allows trucks to deliver materials allows trucks to deliver materials "Input__Enable" = "Lieferung zulassen"; temporarily disables any material deliveries temporarily disables any material deliveries "Input__Pause" = "Lieferung pausieren"; title of a panel listing all the inputs of some machine / building title of a panel listing all the inputs of some machine / building "InputsTitle" = "Lieferungen"; Map description Map description "InsulaMortis__desc" = "Erkunden Sie den mysteriösen Archipel der Insula Mortis, eine Ansammlung von Inseln, um die sich Legenden und Intrigen ranken. Der Zugang zu benachbarten Inseln wird durch das Abbaggern von Bergen und das erzeugen von Landbrücken durch Verkippen von Materialien in den Ozean ermöglicht.\n\nTrotz dem Reichtum an natürlichen Ressourcen, gibt es eine Legende, die besagt, dass dieser Ort verflucht sei. Keiner der wenigen Kundschafter, die es zurückgeschafft haben, sagte irgendetwas von einem Fluch, sodass da vielleicht nichts dran ist. Nun, außer Jimmy. Er schrie vielleicht etwas über tote Bäume bevor wir ihn betäubt haben. Wenn Sie sich dies aber selbst ansehen wollen, bin ich mir sicher, dass es Ihnen gefallen wird.\n"; map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this map name, this name means 'Island of death' in latin. If your language uses similar alphabet to latin, no need to translate this "InsulaMortis__name" = "Insula Mortis"; notification "InvalidExportRoute__name" = "{entity}: Unzulässige Route zugewiesen."; "InvalidExportRouteSuffix" = "Das Lager besitzt eine Exportroute, allerdings ist auch der '{0}' Schieberegler gesetzt oder der Lastwagen-Export ausgeschaltet. Diese Einstellungen sind nicht kompatibel."; notification "InvalidImportRoute__name" = "{entity}: Unzulässige Route zugewiesen."; "InvalidImportRouteSuffix" = "Das Lager besitzt eine Importroute, allerdings ist auch der '{0}' Schieberegler gesetzt oder der Lastwagen-Import ausgeschaltet. Diese Einstellungen sind nicht kompatibel."; Short label for input, keep it short! Short label for input, keep it short! "IoLabel__IN" = "EIN"; Short label for output, keep it short! Short label for output, keep it short! "IoLabel__OUT" = "AUS"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "IslandMapDifficulty__Easy" = "Standard"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__EasyTooltip" = "Eine ausgeglichene Karte. Großartig für Anfänger oder Gelegenheitsspieler."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Hard" = "Schwierig"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__HardTooltip" = "Für geschickte Spieler, die bereits einige Erfahrungen mit dem Spiel gesammelt haben. Erfordert Planungen und Abwägungen."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "IslandMapDifficulty__Insane" = "Herausfordernd"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__InsaneTooltip" = "Für Spieler, die bereit sind zu versagen und an ihre Grenzen zu gehen. Sehen Sie Erfolg nicht als selbstverständlich an."; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__Medium" = "Fortgeschritten"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "IslandMapDifficulty__MediumTooltip" = "Eine Karte mit leicht fortschrittlicher Schwierigkeit, die vielleicht etwas mehr Planung erfordert."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ApplyChanges__label" = "Änderungen anwenden"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ClearDesignation__label" = "Gebiet entfernen"; label for a key-binding that does: Hold while copying structures to exclude copying their configuration label for a key-binding "Kb_CopyExcludingSettings__label" = "Kopiere ohne Konfiguration"; tooltip for a key-binding: Copy without configuration tooltip for a key-binding: Copy without configuration "Kb_CopyExcludingSettings__tooltip" = "Halten Sie die Taste beim Kopieren von Strukturen, um dessen Konfiguration nicht mitzukopieren"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DecreaseGameSpeed__label" = "Geschwindigkeit verringern"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_DeleteEntireTransport__label" = "Komplette Förderstrecke abreißen"; label for a key-binding "Kb_DeleteWithQuickRemove__label" = "Mit Schnellentfernung (nutzt Einigkeit)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Flip__label" = "Spiegeln / Modus umschalten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_FreeLookMode__label" = "Freier Ansichtsmodus"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_IncreaseGameSpeed__label" = "Geschwindigkeit erhöhen"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition1__label" = "Springe zur gespeicherten Kameraposition {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition2__label" = "Springe zur gespeicherten Kameraposition {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_JumpToCameraPosition3__label" = "Springe zur gespeicherten Kameraposition {0}"; label for a key-binding "Kb_LiftSnapping__label" = "Fang umschalten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_LowerDown__label" = "Absenken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveDown__label" = "Nach unten bewegen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveLeft__label" = "Nach links bewegen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveRight__label" = "Nach rechts bewegen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_MoveUp__label" = "Nach oben bewegen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanCamera__label" = "Kamera bewegen (halten)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PanSpeedBoost__label" = "Schwenkgeschwindigkeit erhöhen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PauseGame__label" = "Pause umschalten"; label for a key-binding that does: Hold to make the pause tool to only pause things instead of automatically toggling pause. label for a key-binding "Kb_PauseMore__label" = "Nur stilllegen"; tooltip for a key-binding: Pause only tooltip for a key-binding: Pause only "Kb_PauseMore__tooltip" = "Halten Sie die Taste, um beim Stilllegungswerkzeug nur zu pausieren anstatt automatisch zwischen Pause und Start umzuschalten."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeRotation__label" = "Kamera Auto-Rotation"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PhotoModeTakePicture__label" = "Bildschirmaufnahme machen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PlaceMultiple__label" = "Mehrfachplatzierung"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_PrimaryAction__label" = "Primäraktion / auswählen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_RaiseUp__label" = "Anheben"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Redo__label" = "Rückgängig"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Rotate__label" = "Drehen"; label for a key-binding "Kb_RotateClockwise__label" = "Im Uhrzeigersinn rotieren"; label for a key-binding "Kb_RotateCounterClockwise__label" = "Gegen den Uhrzeigersinn rotieren"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition1__label" = "Kameraposition speichern {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition2__label" = "Kameraposition speichern {0}"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SaveCameraPosition3__label" = "Kameraposition speichern {0}"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Search__label" = "Suchen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_SecondaryAction__label" = "Sekundäraktion / Abwählen"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo0__label" = "Spielgeschwindigkeit auf {0}x einstellen"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo1__label" = "Spielgeschwindigkeit auf {0}x einstellen"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo2__label" = "Spielgeschwindigkeit auf {0}x einstellen"; label for a key-binding that does: label for a key-binding that does: "Kb_SetGameSpeedTo3__label" = "Spielgeschwindigkeit auf {0}x einstellen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleBlueprints__label" = "Blaupausen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCaptainsOffice__label" = "Kapitänsbüro (sofern gebaut)"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCloneConfigTool__label" = "Klonen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleConsole__label" = "Konsole"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCopyTool__label" = "Kopieren"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleCutTool__label" = "Ausschneiden"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDeleteTool__label" = "Abreißen / entfernen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleDumpingTool__label" = "Verkippungsgebiete"; label for a key-binding that does: Will also insta-copy on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCopyTool__label" = "Kopieren (direkt kopieren)"; tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) tooltip for a key-binding: Copy (insta-copy) "Kb_ToggleInstaCopyTool__tooltip" = "Wird bei Tastendruck auch direkt kopieren, wenn Sie mit der Maus über ein Objekt fahren"; label for a key-binding that does: Will also insta-cut on press while you are hovering over an entity label for a key-binding "Kb_ToggleInstaCutTool__label" = "Ausschneiden (direkt ausschneiden)"; tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) tooltip for a key-binding: Cut (insta-cut) "Kb_ToggleInstaCutTool__tooltip" = "Wird bei Tastendruck auch direkt ausschneiden, wenn Sie mit der Maus über ein Objekt fahren"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleLevelingTool__label" = "Planierungsgebiete"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMap__label" = "Weltkarte"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleMiningTool__label" = "Bergbaugebiete"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePauseTool__label" = "Stilllegungswerkzeug"; label for a key-binding that does: Photo mode allows taking high-quality screenshots (better quality than default screen-grab). label for a key-binding "Kb_TogglePhotoMode__label" = "Fotomodus umschalten"; tooltip for a key-binding: Toggle photo mode tooltip for a key-binding: Toggle photo mode "Kb_TogglePhotoMode__tooltip" = "Der Foto-Modus erlaubt das Aufnehmen von Bildschirmaufnahmen hoher Qualität ( bessere Qualität als auf dem Standardbild)."; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePlanningMode__label" = "Planungsmodus umschalten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePricePopup__label" = "Preisanzeige umschalten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TogglePropsRemovalTool__label" = "Unrat-Entfernungswerkzeug"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleRecipesBook__label" = "Rezeptbuch"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResearchWindow__label" = "Forschung"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleResVis__label" = "Ressourcenanzeige"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleStats__label" = "Statistiken"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleSurfacingTool__label" = "Oberflächenausweisung"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTradePanel__label" = "Handel"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTransportMenu__label" = "Förderstreckenmenü"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTreeHarvestingTool__label" = "Baumerntegebiete"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleTutorials__label" = "Einführung"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUnityTool__label" = "Einigkeitswerkzeug"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ToggleUpgradeTool__label" = "Verbesserungswerkzeug"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportNoTurn__label" = "Verbiete Kurven"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportPortsBlocking__label" = "Anschlussvermeidung umschalten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportSnapping__label" = "Fang umschalten"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_TransportTieBreak__label" = "Alternative Route nutzen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_Undo__label" = "Rückgängig"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomIn__label" = "Hineinzoomen"; label for a key-binding label for a key-binding "Kb_ZoomOut__label" = "Herauszoomen"; shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings shown next to right click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToClear" = "zum löschen"; shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings shown next to left click icon to indicate how to edit keybindings "KeybindingHowToEdit" = "zum ändern"; notification notification "LabCannotResearchHigherTech__name" = "Die aktuelle Forschung ist für unser Labor zu weit fortgeschritten"; notification notification "LabMissingInputProducts__name" = "Dieses Labor benötigt Laborausrüstung, um funktionieren zu können"; research lab is missing input products "LabStatus__MissingInput" = "Fehlende Produkteingabe"; name: toolbar category name name: toolbar category name "landmarksCategory__name" = "Meilensteine & Dekorationen"; description of ground water pump short description of a machine "LandWaterPump__desc" = "Pumpt Wasser aus dem Grundwasservorkommen, das bei Regen wieder aufgefüllt wird. Muss auf einem Grundwasservorkommen errichtet werden."; pump name pump name "LandWaterPump__name" = "Grundwasserpumpe"; label for a dropdown that provides language setting for the game label for a dropdown that provides language setting for the game "Language" = "Sprache"; used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' used to show what was the difference of maintenance in last month, e.g. 'Last month change: +20' "LastDelta" = "Änderung im letzten Monat: {0}"; "LastMonthUnityChanges__Title" = "Änderungen im letzten Monat"; "LastMonthUnityChanges__Tooltip" = "Zusammenfassung der laufenden Einigkeits-Gewinne und -Ausgaben des letzten Monats. Diese enthält keine einmaligen Aktionen oder Einnahmen aus Abrechnungsleistungen."; Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window Number of rocket launches shown in the details panel of the load & save window "Launches__Detail" = "Raketenstarts"; title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket title of a buffer showing the state of fuel in launchpad's attached rocket "LaunchPad_FuelTitle" = "Kraftstoff in der Rakete"; option to toggle to launch rockets automatically when they are ready option to toggle to launch rockets automatically when they are ready "LaunchPad_Launch__AutoStart" = "Auto-Start wenn bereit"; Shown at then end of countdown when rocket lifts off Shown at then end of countdown when rocket lifts off "LaunchPad_Launch__LiftOff" = "Raketenstart!"; starts countdown and launches the current rocket starts countdown and launches the current rocket "LaunchPad_Launch__Start" = "Beginne Start-Countdown!"; title of a panel to control rocket launch title of a panel to control rocket launch "LaunchPad_Launch__Title" = "Startkontrolle"; title of a panel showing unity given per rocket launch title of a panel showing unity given per rocket launch "LaunchPad_UnityPerLaunch" = "Einigkeit pro Start"; title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. title of a water storage buffer in a launch pad, this water is used during launch to suppress vibrations and strong sound waves. "LaunchPad_WaterBufferTitle" = "Schallunterdrückung"; title of an overview that shows resources layers on top of the island terrain. Please keep this very short! "Layers" = "Ebenen"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftFlat__desc" = "Ermöglicht den Transport von festen Produkten in vertikaler Richtung."; small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically small machine that allows raising / lowering units of solid products vertically "LiftFlat__name" = "Flacher Aufzug"; small machine connected to transport belts that allows moving products vertically small machine connected to transport belts that allows moving products vertically "LiftLoose__desc" = "Ermöglicht den Transport von Schüttgut in vertikaler Richtung."; small machine that allows raising / lowering loose products vertically small machine that allows raising / lowering loose products vertically "LiftLoose__name" = "Schüttgutaufzug"; name name "LimestoneMine__name" = "Kalksteinbruch"; button to load the game from the currently selected save file button to load the game from the currently selected save file "Load_Action" = "Laden"; title of a window that that enables to load existing save files title of a window that that enables to load existing save files "Load_Title" = "Spielstand laden"; Error shown for corrupt or invalid files Error shown for corrupt or invalid files "LoadDisabled__Corrupted" = "Diese Datei kann nicht gelesen werden!"; tooltip tooltip "LoadDisabled__Error" = "Fehler beim Öffnen des Speicherstandes und lesen von dessen Metadaten. Versuche das Spiel neu zu starten. Im Fall, dass der Fehler bestehen bleibt, überprüfe die Log-Dateien für mehr Informationen."; tooltip tooltip "LoadDisabled__ModsMissing" = "Mindestens ein Mod, der von diesem Speicherstand benötigt wird, ist nicht installiert. Installiere den fehlenden Mod oder deaktiviere ihn, um das Spiel ohne ihn zu starten."; {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) {0} will be replaced with 'Settings' (Settings_Title) "LoadDisabled__ModsNotEnabled" = "Das Laden von Mods ist deaktiviert. Du musst Mods in den {0} aktivieren oder alle benötigten Mods in diesem Speicherstand deaktivieren."; status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) status explaining that something is just being loaded (e.g. blueprint library) "LoadInProgress" = "Laden ..."; Button that allows player to borrow products via loan. Button that allows player to borrow products via loan. "Loan_Borrow__Action" = "Leihen"; Tooltip for a button that accepts a loan "Loan_Borrow__Tooltip" = "Klicke, um das Darlehen anzunehmen."; used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' used as 'Borrow: [text field to type how much quantity]' "Loan_BorrowFieldLabel" = "Leihen"; Arbitrary sore showing trust worthiness of the player with regards to loans "Loan_CreditScore" = "Kreditwürdigkeit"; Tooltip for loans credit score "Loan_CreditScore__Tooltip" = "Zeigt an, wie zuverlässig Sie Ihre Darlehen bedienen. Ein höherer Wert bedeutet, dass sie bessere Darlehensangebote bekommen. Pünktliche Zahlungen erhöhen Ihren Wert, fehlende Zahlungen verringern den Wert jedoch, was es komplizierter macht, später neue Darlehen zu bekommen."; how much player owes, used as: 'debt: 100' how much player owes, used as: 'dept: 100' "Loan_Debt" = "Schulden"; Tooltip for loan duration "Loan_DurationTooltip" = "Die Darlehenslaufzeit gibt denminimalen Zeitraum mit jählichen Rückzahlungen an. Sie können Ihr Darlehen immer früher zurückzahlen."; Loan fee, how much extra needs to be paid when taking a loan "Loan_Fee" = "Gebühr"; Tooltip for loan fee "Loan_Fee__Tooltip" = "Eine einmalige Gebühr, die bei jedem neuen Darlehen anfällt."; Loan interest rate "Loan_InterestRate" = "Zinssatz"; Tooltip for loan interest rate "Loan_InterestRate__Tooltip" = "Jährliche Zinsrate die bei neuen Darlehen anfällt. Die Rate variiert anhand Ihrer Kreditwürdigkeit."; Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). Total interest paid on the current loan so far plus extra interest added to the existing debt (used as label to show the quantity). "Loan_InterestSoFar" = "Bis jetzt aufgelaufene Zinsen"; total lifetime interest player might pay for the current loan total lifetime interest player might pay for the current loan "Loan_LifetimeInterest" = "Gesamtzinsen"; Maximum number of loans, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_MaxLoans" = "Max. Darlehen"; Tooltip for maximum number of loans "Loan_MaxLoans__Tooltip" = "Zeigt an, wie viele aktive Darlehen Sie zur gleichen Zeit haben können."; Tooltip for maximum borrowable amount "Loan_MaxToBorrowTooltip" = "Das Maximum, welches Sie leihen können, basiert auf Ihrer vergangenen Produktion und Ihrer Kreditwürdigkeit."; Loan volume multiplier, keep short, please :) keep short, please :) "Loan_Multiplier" = "Mengenmultiplikator"; Tooltip for loan volume multiplier "Loan_Multiplier__Tooltip" = "Beeinflusst die Menge, die Sie leihen können. Ist abhängig von Ihrer Kreditwürdigkeit."; Title of a panel showing the option to take a new loan. Title of a panel showing the option to take a new loan. "Loan_NewLoan" = "Neues Darlehen"; used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. used as: 'Next payment: [date]', keep short. Note: Player pays in products not in money. "Loan_NextPayment" = "Nächste Zahlung"; tooltip explaining how payments are being paid tooltip "Loan_NextPayment__Tooltip" = "Rückzahlungen werden automatsich von Ihrem Handelsdock entnommen. Stellen Sie sicher, dass die benötigte Menge verfügbar ist."; preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. preposition indicating a duration within which an action occurs. used as: 'Loan_NextPayment: [X product_icon] in [20 days]'. "Loan_NextPaymentIn" = "in"; "Loan_NotAvailable__LowProduction" = "Ihre vergangene Produktion erfüllt nicht die Mindestanforderungen, um dieses Produkt zu leihen."; "Loan_NotAvailable__MaxLoans" = "Sie haben die Obergrenze an Darlehen, die Sie zeitgleich haben dürfen, erreicht."; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityHigh" = "Sie können nicht mehr als {0} leihen"; {0} is replaced with quantity value (number) {0} is replaced with quantity value (number) "Loan_NotAvailable__QuantityLow" = "Sie können nicht weniger als {0} leihen"; Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) Shown next to a loan that is overdue (player is behind with payments) "Loan_Overdue" = "Überfällig!"; Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. Shown when a product buffer is not accepting any products at the moment. "Loan_PaymentBuffer__Closed" = "Puffer geschlossen"; example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' example use: 'Repayment buffer opens 6 months before each payment. This one opens in 30 days.' "Loan_PaymentBuffer__ClosedTooltip" = "Der Rückzahlungspuffer öffnet sich {0} vor der jeweiligen Zahlung. Dieser Puffer öffnet sich in {1}."; tooltip for payment buffer import priority tooltip for payment buffer import priority "Loan_PaymentBuffer__PriorityToggle" = "Stellt die Priorität für Fahrzeuge ein, um Produkte zu diesem Puffer zu liefern. Eine niedrigere Zahl bedeutet eine höhere Priorität."; title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip title of panel showing list of active loan payments buffer in trade dock, more context in Loan_PaymentBuffers__Tooltip "Loan_PaymentBuffers__Title" = "Darlehensrückzahlungen"; "Loan_PaymentBuffers__Tooltip" = "Für jedes aktive Darlehen gibt es ein Puffer für die jeweiligen Produkte in diesem Dock. Wenn eine Rückzahlung fällig wird, werden Produkte aus diesem Puffer abgezogen, um die Rückzahlung zu decken. Lastwagen sollten regelmäßig Rückzahlungsgüter zum Dock liefern. Der Zugang für diese Lieferungen wird einige Monate vor dem jeweiligen Fälligkeitsdatum freigegeben. Ein Neubau des Docks ändert nicht die Möglichkeiten zur Rückzahlung."; see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part2, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part1" = "Sie zahlen"; see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X product_icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' see Loan_PayPerYear__part1, used like this: 'Pay [X icon] each year for the duration of: [number of years dropdown]' "Loan_PayPerYear__part2" = "jährlich für eine Laufzeit von:"; Tooltip explaining where lent products will end up "Loan_ProductsDeliveryTooltip" = "Die Produkte werden an Ihr Handelsdock geliefert."; The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). The remaining lifetime interest to be paid on a loan (used as label to show the quantity). "Loan_RemainingInterest" = "Übrige Zinsen"; button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) button to repay part of a loan (player pays with products, not with money) "Loan_Repay__Action" = "Zurückzahlen"; tooltip shown when player does not enter a valid number tooltip shown when player does not enter a valid number "Loan_Repay__InvalidQuantity" = "Sie müssen eine korrekte Menge eingeben"; tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment tooltip explaining that player does not have enough of products to make a loan payment "Loan_Repay__LackOfProducts" = "Nicht genügend Produkte im Lager, um diese Zahlung durchzuführen."; tooltip tooltip "Loan_Repay__Tooltip" = "Zahlen Sie Ihr Darlehen direkt aus Ihren Lagersilos zurück, um Ihre Schulden zu reduzieren."; the date this loan started, used as 'start date: [date]' the date this loan started, used as 'start date: [date]' "Loan_StartDate" = "Anfangsdatum"; The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' The starting balance of this loan, used as 'Starting loan: 500' "Loan_StartingLoan" = "Anfangsdarlehen"; used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. used as: '10 Years | Left', to explain how many years until loan is repaid. "Loan_TimeLeft" = "Übrig"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentDelayed__name" = "Darlehensrückzahlung ist überfällig ({0})"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "LoanPaymentFailed__name" = "Einzug der Darlehensrückzahlung ist fehlgeschlagen ({0})"; title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) title of a panel showing currently active loans (loans that player has to pay) "Loans_Active" = "Aktive Darlehen"; title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement title of a panel listing all the products the player can borrow from the currently selected world map settlement "Loans_ProductsToLend" = "Leihbare Produkte"; title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) title of a window that provides loans to the player (player can borrow products from other settlements) "Loans_Title" = "Darlehen"; "Loans_Title__Tooltip" = "Ermöglicht Ihnen das Leihen von Produkten aus anderen Siedungen auf der Weltkarte. Geliehene Produkte werden an Ihr Handelsdock geliefert. Sie müssen die geliehene Menge mit zusätzlichen Zinsen in jährlichen Raten zurückzahlen. Die Zahlungen werden aus Ihrem Handelsdock abgezogen, weshalb Sie sicherstellen sollten, dass Lastwagen regelmäßig das Dock beliefern."; a difficulty option for loans, this is the easiest a difficulty option for loans, this is the easiest "LoansSetting__Easy" = "Mild"; a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) a difficulty option for loans, this is the hardest (although not really severe) "LoansSetting__Hard" = "Streng"; Example use: 350 km away from our Island Example use: 350 km away from our Island "Location_Distance" = "{0} km von Ihrer Insel entfernt"; example usage: 2 ships with battle score: 280 "Location_EnemyScore" = "{0} Schiff mit Kampfwertung:"; Example use: This location has Oil rig Example use: This location has Oil rig "Location_HasEntity" = "Dieser Standort hat {0}"; shown in a location and explains that player's ship is on its way there "Location_ShipOnWay" = "Schiff unterwegs"; shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) shown in a detail of a research that is currently not available (locked behind other ones) "Locked" = "Gesperrt"; Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" Amount of time a difficulty setting is locked for, {0} will be a string like "2 years" or "4 months" "LockedFor__Tooltip" = "Gesperrt für ({0})"; rendering setting name rendering setting name "LodBiasRenderingSetting__Name" = "Detailierungsgrad (LOD)"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand automatic mode, more info in the tooltip. note: keep it short! "LogisticsControl__Auto" = "Auto"; "LogisticsControl__Auto_InputTooltip" = "Lastwagen ist es erlaubt, Produkte anzuliefern. Sobald das Produkt über ein Förderstrecke erfolgreich empfangen wurde, wird es Lastwagen nicht länger erlaubt sein, es zu liefern. Wird die Förderstrecke nachträglich getrennt, wird die Belieferung mit Lastwagen wieder hergestellt."; "LogisticsControl__Auto_OutputTooltip" = "Lastwagen dürfen ein Produkt abholen. Sobald das Produkt jedoch erfolgreich über ein Förderband / eine Rohrleitung versandt wurde, dürfen Lastwagen es nicht mehr abholen. Wenn das Förderband / die Rohrleitung wieder getrennt ist, wird die Abholung durch Lastwagen wieder zugelassen."; title of a panel allowing to configure truck import title of a panel allowing to configure truck import "LogisticsControl__InputTitle" = "LKW-Import"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building tooltip of a panel allowing to configure if trucks can import into the selected machine / building "LogisticsControl__InputTooltip" = "Konfiguriert, ob Lastwagen Produkte importieren können"; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__Off" = "Aus"; "LogisticsControl__Off_InputTooltip" = "Lastwagen dürfen hier keine Fracht anliefern."; "LogisticsControl__Off_OutputTooltip" = "Lastwagen dürfen hier keine Ladung aufnehmen."; keep it short, there is more info in the tooltip for player to understand more info in the tooltip, note: keep it short! "LogisticsControl__On" = "An"; "LogisticsControl__On_InputTooltip" = "Lastwagen dürfen hier nach Möglichkeit Fracht anliefern."; "LogisticsControl__On_OutputTooltip" = "Lastwagen können hier nach Möglichkeit ihre Fracht abholen."; title of a panel allowing to configure truck export title of a panel allowing to configure truck export "LogisticsControl__OutputTitle" = "LKW-Export"; tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building tooltip of a panel allowing to configure if trucks can export from the selected machine / building "LogisticsControl__OutputTooltip" = "Konfiguriert, ob Lastwagen Produkte exportieren können"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Busy" = "Ausgelastet"; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__ExtremelyBusy" = "Extrem ausgelastet"; shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are. This status means that logistics is totally fine. More info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__Stable" = "Stabil"; tooltip tooltip "LogisticsStatus__Tooltip" = "Zeigt an, wie hoch die Auslastung Ihrer Lastwagen ist (enthält nicht den Bergbau). Klicken Sie für mehr Details."; shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip shows how busy vehicles are, more info can be found in LogisticsStatus__Tooltip "LogisticsStatus__VeryBusy" = "Stark ausgelastet"; description of transport description of transport "LooseConveyorFormattedFirst__desc" = "Transportiert Schüttgut."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "LooseConveyorFormattedNext__desc" = "Transportiert Schüttgut. Der Durchsatz ist um das {0} fache, im Vergleich zur vorherigen Stufe, gesteigert."; short description: small machine that allows sorting of products short description "LooseConveyorSorter__desc" = "Erlaubt die Sortierung von Produkten."; name: small machine that allows sorting of products building or machine "LooseConveyorSorter__name" = "U-förmiger Sortierer"; name name "LooseMaterialConveyor__name" = "U-förmiges Förderband"; name name "LooseMaterialConveyorT2__name" = "U-Förmiges Förderband II"; name name "LooseMaterialConveyorT3__name" = "U-Förmiges Förderband III"; title of panel that lists all the loot received by getting new refugees title of panel that lists all the loot received by getting new refugees "LootReceived" = "Erhaltene Beute"; notification notification "LowFarmFertility__name" = "Die Fruchtbarkeit der Farm ist zu gering"; notification notification "LowFoodSupply__name" = "Geringe Lebensmittelversorgung!"; notification notification "LowGroundwater__name" = "Niedriger Grundwasserspiegel"; notification notification "MachineIsBroken__name" = "Die Maschine ist aufgrund von mangelnder Wartung defekt"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesCategory__name" = "Allgemeine Maschinen"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesElectricityCategory__name" = "Stromerzeugung"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesFoodCategory__name" = "Lebensmittelherstellung"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesMetallurgyCategory__name" = "Metallurgie & Verhütten"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesOilCategory__name" = "Rohölraffination"; name: toolbar category name name: toolbar category name "machinesWaterCategory__name" = "Wassergewinnung & -aufbereitung"; example: 'Made in version: 1.0.0' example: 'Made in version: 1.0.0' "MadeInVersion" = "Erstellt in Version: {0}"; button to subscribe for our updates button to subscribe for our updates "MailingList" = "Mailverteiler"; short description short description "Mainframe__desc" = "Stellt Rechenleistung als Ressource bereit, die auf Ihrer Insel genutzt werden kann. Rechenleistung wird in fortschrittlichen Maschinen wie Robotermontagemaschinen oder Mikrochipherstellern eingesetzt. Dies ist eine frühe Technologie mit geringer Effizienz."; name name "Mainframe__name" = "Zentralrechner"; title of player's main ship title of player's main ship "MainShipTitle" = "Das Schiff"; represents general maintenance for machine, vehicle or anything else represents general maintenance for machine, vehicle or anything else. "Maintenance" = "Wartung"; tooltip explaining why entity needs to be maintained tooltip explaining why entity needs to be maintained "Maintenance__EntityTooltip" = "Dieses Objekt muss regelmäßig gewartet werden, um einwandfrei zu funktionieren. Schau in das Wartungsdepot für weitere Details."; name name "MaintenanceDepotT0__name" = "Wartungsdepot (einfach)"; description of a maintenance depot short description "MaintenanceDepotT1__desc" = "Wandelt Produkte in Wartung um, welche an alle Maschinen, Gebäude und Fahrzeuge verteilt wird, die diese benötigen. Wichtig: Wenn nicht genügend Wartungseinheiten vorhanden sind, können Fahrzeuge und Maschinen vorübergehend ausfallen."; name name "MaintenanceDepotT1__name" = "Wartungsdepot"; name name "MaintenanceDepotT2__name" = "Wartungsdepot II"; name name "MaintenanceDepotT3__name" = "Wartungsdepot III"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "MaintenanceReduction__desc" = "Wartung um {0} reduziert"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name "MaintenanceReduction__name" = "Wartungsreduzierer"; button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! button that sets the current priority as the default one. IMPORTANT: Keep it very short!! "MakeDefault" = "als Standard"; tooltip "MakeDefault__ConstructionTooltip" = "Setzt diese Priorität als Standardpriorität für alle Konstruktionen und Verbesserungen."; tooltip "MakeDefault__DeconstructionTooltip" = "Setzt diese Priorität als Standardpriorität für alle Dekonstruktionen."; button to click on to change the area that is managed by the selected tower button to click on to change the area that is managed by the selected mining tower "ManagedArea__EditAction" = "Bereich anpassen"; size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' size of the area managed by the selected mining tower, example 'Managed area: 132m x 142m' "ManagedArea__Info" = "Verwalteter Bereich: {0}"; button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower button to click on to change the designation that is managed by the selected forestry tower "ManagedDesignation__EditAction" = "Gebiet bearbeiten"; Informs the player that game is being saved (as player requested) "ManualSaveInProgress" = "Speichert..."; To show the island map name, used like this: 'Map New Haven To show the island map name, used like this: 'Map New Haven "Map" = "Karte"; Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' Shows the total flat area of an island. Flat are considered areas that have no cliffs or mountains and can be used for construction. Example of use: 'Flat area 2.1 km²' "MapArea__Flat" = "Flaches Gebiet"; Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' Shows the total area of an island (excluding ocean). Example of use: 'Land area 2.1 km²' "MapArea__Land" = "Landfläche"; Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value Dimensions of the entire map (including ocean), shown next to "{x} x {y} km" value "MapArea__Total" = "Kartengröße"; shown when the current map file is probably corrupted. shown when the current map file is probably corrupted. "MapInvalid" = "Karte nicht ausgewählt oder die Datei ist beschädigt."; "MapleTree__desc" = "Ahorn"; "MapleTreeDry__desc" = "Ahorn (trocken)"; Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. Tooltip explaining resources toggle in the map selection screen, {0} replaced with number. "MapResources_EasyToReach_Tooltip" = "Wenn aktiviert, zeigt dies Ressourcen, welche einfach zu erreichen sind: Ressourcen, die nicht innerhalb des Meeres liegen und innerhalb von einer Tiefe von {0} liegen."; Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox in the "Map resources" section of the map selection tab of the new game wizard that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPins" = "Auf der Karte zeigen"; Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map Label for a checkbox on the fullscreen map view that toggles preview of resource locations on the map "MapResources_ShowPinsTooltip" = "Zeige Ressourcen auf der Karte"; Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow Title shown above the map's resources in the map selection tab of the new game flow "MapResources_Title" = "Kartenressourcen"; shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. shows map area, e.g. '1.2 × 1.4 km', use the × character, not a letter x. "MapSize_XY" = "{0} × {1} km"; text showing how many matches were found for a search query text showing how many matches were found for a search query "MatchesFound" = "{0} Ergebnis"; describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing describes a chart that visualizes maximal production capacity, e.g. for electricity or computing "MaxCapacity" = "Max. Kapazität"; max. fire range from all the weapons available max. fire range from all the weapons available "MaxWeaponRange" = "Maximale Waffenreichweite"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__InfiniteMines" = "Reduzierte Auswirkung von Energie- und Rechenleistungsausfällen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__LogisticsPower" = "Förderbänder und Lager benötigen keine Elektrizität"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Casual__Title" = "Gewöhnlich"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Casual__WorldMines" = "Minen auf der Weltkarte erzeugen weniger Ressourcen, wenn zu wenig Einigkeit vorhanden ist, anstatt den Betrieb komplett einzustellen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__OreSorting" = "Geförderte in Lastwagen gemischte Materialien müssen in einer vorgesehenen Sortieranlage verarbeitet werden"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_OreSorting__Title" = "Erzsortierung"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Pumps" = "Pumpen stoppen den Betrieb, wenn das Grundwasser erschöpft ist"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__ShipsFuel" = "Schiffe können ohne Kraftstoff nicht fahren und Einigkeit kann nicht zur Hilfe genutzt werden"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__Starvation" = "Menschen sterben durch verhungern"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_Realism__Title" = "Realismus"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_Realism__VehiclesFuel" = "Fahrzeuge können nicht ohne Kraftstoff fahren"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__BrokenConsumers" = "Maschinen und andere Wartungsverbraucher stoppen den Betrieb, wenn defekt"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__LogisticsPower" = "Förderbänder und Lager benötigen Energie für den Betrieb und funktionieren nicht ohne Energie"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__QuickRepair" = "Schnellreparatur ist nicht verfügbar"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_RealismPlus__Title" = "Realismus++"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__Title" = "Reduzierte Anzahl an Minen auf der Weltkarte"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ReducedWorldMines__WorldMines" = "Minen auf der Weltkarte haben kleinere Lagerstätten"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__ExtraMaterials" = "Extra Anfangsressourcen"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__InfiniteMines" = "Unerschöpfliche Minen auf der Weltkarte"; item of a game mechanic item of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Refund" = "Vollständige Erstattung aus Dekonstruktionen"; title of a game mechanic title of a game mechanic "Mechanic_ResourcesBoost__Title" = "Ressourcenschub"; title for difficulty settings affecting game mechanics title for difficulty settings affecting game mechanics "Mechanics" = "Mechanik"; label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power label for auto-balance toggle to shut off steam turbine when there is an excess of mechanical power "MechPowerGenerator__AutoBalance" = "automatischer Ausgleich"; tooltip explaining auto-balancing toggle tooltip explaining auto-balancing "MechPowerGenerator__AutoBalanceTooltip" = "Wenn aktiviert, wird die Turbine automatisch pausiert, sobald die Welle fast vollständig geladen ist, um zu verhindern, dass das eingesetzte Produkt verschwendet wird. Die Produktion wird wieder aufgenommen, sobald der Ladestand der Welle niedrig wird. Beachten Sie, dass die Turbine nach dem Start einige Zeit braucht, um ihre volle Leistung zu erreichen."; efficiency title for mech power generators efficiency title for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTitle" = "Wirkungsgrad"; efficiency tooltip for mech power generators efficiency tooltip for mech power generators "MechPowerGenerator__EfficiencyTooltip" = "Der Wirkungsgrad ist das Verhältnis von erzeugter Leistung zu eingesetzter Leistung. Er gibt an, wie effizient das Eingangsprodukt in mechanische Leistung umgewandelt wird. Wenn die Welle überlastet ist, wird ein Teil der erzeugten Leistung verschwendet und der Wirkungsgrad sinkt entsprechend. Auch beim Anfahren der Maschine kommt es zu Effizienzverlusten. Um Anlaufverluste zu vermeiden, sollte die Maschine kontinuierlich ohne Unterbrechung laufen."; button to leave the menu and continue playing button to leave the menu and continue playing "Menu__Continue" = "Fortsetzen"; button to edit advanced game difficulty settings in-game button to edit advanced game difficulty settings in-game "Menu__DifficultySettings" = "Schwierigkeit einstellen"; Label for a button that opens game's discord, keep short! Label for a button that opens game's discord, keep short! "Menu__Discord" = "Discord"; button to open a window that enables to choose a saved game and load it button to open a window that enables to choose a saved game and load it "Menu__Load" = "Laden"; button to click on to open a map editor button to click on to open a map editor "Menu__MapEditor" = "Karteneditor"; button to start a new game button to start a new game "Menu__NewGame" = "Neues Spiel"; button to click on to open a settings window button to click on to open a settings window "Menu__OpenSettings" = "Einstellungen"; button to open a window that enables to save the current game progress button to open a window that enables to save the current game progress "Menu__Save" = "Speichern"; rendering setting name rendering setting name "MenusFpsLimitRenderingSetting__Name" = "FPS-Limit in Menüs"; title of column showing a list of all messages title of column showing a list of all messages "MessageCenter__MessagesTitle" = "Nachrichten"; title of a window containing messages to the player title of a window containing messages to the player "MessageCenter__Title" = "Nachrichtenzentrum"; name of tutorial group about food production name of tutorial group about food production "MessageGroupFoodProduction__name" = "Lebensmittelproduktion"; name of tutorial group about general topics name of tutorial group about general topics "MessageGroupGeneral__name" = "Allgemein"; name of tutorial group for initial tutorials name of tutorial group for initial tutorials "MessageGroupGettingStarted__name" = "Erste Schritte"; name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) name of tutorial group about logistics (truck, belts, ships) "MessageGroupLogistics__name" = "Logistik"; name of tutorial group about settlements name of tutorial group about settlements "MessageGroupSettlement__name" = "Siedlungen"; name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) name of tutorial group about terraforming (mining, dumping) "MessageGroupTerraforming__name" = "Geländeformung"; name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) name of tutorial group about game tools (copy, paste, pause) "MessageGroupTools__name" = "Werkzeuge"; name of messages group for warnings name of messages group for warnings "MessageGroupWarnings__name" = "Warnungen"; name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) name of tutorial group about world map (world settlements, exploration, ships) "MessageGroupWorld__name" = "Welt"; victory message (part 1) victory message (part 1) "MessageOnVictory__part1" = "Herzlichen Glückwunsch, Kapitän! Aller Hindernisse zum Trotz haben Sie ein florierendes industrielles Imperium geschaffen und eine Rakete in den Weltraum gestartet!"; victory message (part 2) victory message (part 2) "MessageOnVictory__part2" = "Dies ist das Ende des Inhalts dieser Early-Access-Version von Captain of Industry, aber es gibt noch eine Menge Dinge zu entdecken! Sie können auf dieser Karte so lange spielen, wie Sie möchten, oder andere Karten und höhere Schwierigkeitsgrade ausprobieren."; victory message (part 3) victory message (part 3) "MessageOnVictory__part3" = "Wenn Du Anregungen hast, kontaktiere uns bitte auf unserem Discord Server oder über die Steam Foren. Wir würden uns freuen was von Dir zu hören!"; victory message caption victory message caption "MessageOnVictory__title" = "Herzlichen Glückwunsch!"; title of message or tutorial name: message for player "MessageWelcome__name" = "Willkommen Kapitän!"; "MessageWelcome__part1" = "Kapitän, wir haben die Insel gefunden, nach der wir gesucht haben. Sie war nicht auf der Karte! Unser Schiff hat großen Schaden genommen und benötigt grundlegende Reparaturen, um wieder Segeln zu können aber wir sollten hier sicher sein."; {0} = Construction parts {0} = Construction parts "MessageWelcome__part2V2" = "Abgesehen von unseren mitgebrachten Vorräten fangen wir ganz von vorne an. Wir sollten anfangen {0} herzustellen, um in der Lage zu sein Infrastruktur aufzubauen, Lebensmittel anzubauen, um unsere Leute zu ernähren und einen Weg finden Kraftstoff herzustellen, damit wir unsere Fahrzeuge betanken zu können."; "MessageWelcome__part3V2" = "Die Insel sieht verlassen aus, hat aber eine Menge an natürlichen Ressourcen, die wir nutzen können. Es gibt auch einige verlassene Gebäude, die wir für Schrott abbauen können."; {0} = Research Lab {0} = Research Lab "MessageWelcome__part4V2" = "Wir sollten auch ein {0} aufbauen, um Technologien neu erfinden zu können, die wir so lange als selbstverständlich angesehen haben."; {0} = Trading Dock {0} = Trading Dock "MessageWelcome__part5" = "Wir fanden etwas über eine Siedlung in der Nähe heraus, mit der wir handeln können, für den Fall, dass uns etwas ausgehen wird. Sie können uns Güter liefern, sobald wir einen {0} haben."; "MessageWelcome__part6" = "Die gesamte Besatzung zählt auf Sie, nach allem, was wir gemeinsam durchgemacht haben. Viel Glück!"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Metal_TerrainSurface" = "Metallboden"; description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s description of a machine. For the curious ones :) => https://www.youtube.com/watch?v=g8Qav3vIv9s "MicrochipMachine__desc" = "Die anspruchsvollsten Herstellungsverfahren, bei denen ein dünner monokristalliner Wafer langsam in eine Matrix aus Mikrochips umgewandelt wird. Chips werden aus vielen Schichten aufgebaut, wobei jede Schicht mit Nanometer genauer Präzision platziert werden muss. Dies wird in einer speziellen Kammer, die Ultraviolett-Technologie einsetzt, durchgeführt - Substanzen reagieren mit Licht, um die Schichten zu bilden. Mikrochips durchlaufen in der Regel viele Phasen, einschließlich Waschen und Beschichten dazwischen. Es ist gut, klein anzufangen und dann zu erweitern. Kleine Anlagen können in Form einer Schlaufe mit einem Sortierer verbunden werden."; name of a machine name of a machine "MicrochipMachine__name" = "Mikrochip-Maschine"; name of a machine name of a machine "MicrochipMachineT2__name" = "Mikrochip-Maschine II"; short description short description "MineTower__desc" = "Ermöglicht die Zuweisung von Baggern und Lastwagen zu bestimmten Bergbaubereichen. Nur ausgewiesene Abbaugebiete im Einflussbereich des Bergbaukontrollturmes können abgebaut werden."; building or machine building or machine "MineTower__name" = "Bergbaukontrollturm"; explains that there are currently no products selected in the notification filter explains that there are currently no products selected in the notification filter "MineTowerNotifyFilter__Empty" = "Keine Meldungen eingestellt"; title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification title of a panel that configures notification filter. If a truck has a product which is in this filter and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Title" = "Melde, wenn etwas nicht verkippt werden kann"; tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification tooltip of a panel that configures notification filter. If a truck has product in this filter assigned and cannot deliver it, we show a notification "MineTowerNotifyFilter__Tooltip" = "Konfiguriert, für welche Materialien Sie eine Meldung erhalten möchten, falls die zugewiesenen Lastwagen sie nicht loswerden können. Ein Beispielsfall wäre, wenn Ihre Verkippungsgebiete ausgehen und die Lastwagen die Erde nicht loswerden können."; title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining title of a panel that sets what material should be prioritized by an excavator when mining "MiningPriority__Title" = "Abbaupriorität"; tooltip tooltip "MiningPriority__Tooltip" = "Wenn ein Produkt ausgewählt ist, priorisiert der Bagger die Bergbaugebiete, die das ausgewählte Produkt enthalten."; small box that allows splitting and merging of transports small box that allows splitting and merging of transports "MiniZip_all" = "Verbinder"; title of other / misc settings title of other / misc settings "MiscellaneousSettings_Title" = "Sonstiges"; Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window Tooltip shown for missing mods in the details panel of the load & save window "ModMissing__Tooltip" = "Dieser Mod ist nicht installiert oder in der richtigen Version."; title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file title of a panel showing list of available mods that are not yet used in the current save file "ModsAvailable__Title" = "Verfügbare Mods"; tooltip tooltip "ModsAvailable__Tooltip" = "Mods, die installiert sind aber nicht im aktuellen Speicherstand verwendet werden. Unten können Sie Mods auswählen, um sie einzubinden, wenn der Speicherstand geladen wird. Dies wird nur für einige Mods funktionieren."; List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window List of mods required to load the selected save file shown in the details panel of the load & save window "ModsInSave__Detail" = "Erforderliche Mods"; tooltip tooltip "ModsInSave__Tooltip" = "Mods, die im aktuellen Speichstand genutzt werden. Sie können einen Mod abwählen und versuchen das Spiel ohne ihn zu laden. Seien Sie vorsichtig, da das Entfernen eines Mods, der über neue Spielinhalte verfügt, nicht immer funktioniert."; description of transport description of transport "MoltenConveyorFormattedFirst__desc" = "Transportiert geschmolzene Produkte."; name name "MoltenMetalChannel__name" = "Rinne für Schmelze"; explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' explains how long is 1 month. E.g. '*1 months = 60' "MonthDurationLegend" = "1 Monat = [0}"; Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. Power (electric or mechanical) in mega-watt-seconds. Similar unit to kWh (kilo-watt-hour) but larger. "MwSec__Unit" = "{0} MW-Sekunden"; title of settings affecting nature - trees, crops growth title of settings affecting nature - trees, crops growth "Nature" = "Natur"; tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key tooltip suffix that explains that player can navigate through all the results by pressing {0} key "NavigateTo__KeyHint" = "Drücken Sie die {0} Taste, um durch alle Ergebnisse durchzulaufen"; tooltip for button that navigates to the next search result tooltip for button that navigates to the next search result "NavigateTo__Next" = "Zum nächsten Ergebnis wechseln"; tooltip for button that navigates to the previous search result tooltip for button that navigates to the previous search result "NavigateTo__Previous" = "Zum vorherigen Ergebnis wechseln"; e.g. 'Needs: 40 / month' e.g. 'Needs: 40 / month' "Needs" = "Benötigt:"; {0} = damaged cargo ship {0} = damaged cargo ship "NeedsRepairsDesc__Parametrized" = "Dieses {0} muss erst repariert werden, bevor wir es verwenden können."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Blast furnace needs a transport to output exhaust" "NeedsTransportConnected__name" = "{entity} benötigt eine Förderstrecke, um {0} auszugeben"; placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' placeholder for a title when a new blueprint is created, e.g. 'Blueprint #2' "NewBlueprintTitlePlaceholder" = "Blaupause"; title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology title of a panel showing new discovery, e.g. a new technology "NewDiscovery" = "Neue Entdeckung!"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification "NewErrorOccurred__name" = "Fehler: {0}"; tooltip of a button that creates a new folder tooltip of a button that creates a new folder "NewFolder__Tooltip" = "Erstellt einen neuen Ordner."; placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' placeholder for a title when a new folder is created, e.g. 'New folder #2' "NewFolderTitlePlaceholder" = "Neuer Ordner"; In new game wizard. Title of the tab where you configure game options In new game wizard. Title of the tab where you configure game options "NewGameWizard__Customization" = "Anpassung"; In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty In new game wizard. Title of a panel that enables to configure game difficulty "NewGameWizard__Difficulty" = "Schwierigkeitsgrad"; In new game wizard. Label for the game name entry field In new game wizard. Label for the game name entry field "NewGameWizard__GameName" = "Benennen Sie Ihr Spiel"; Shown when we fail to write a testing save file to a save folder before starting the new game "NewGameWizard__GameName__FailedToWrite" = "Schreiben eines Testspeicherstandes nach '{0}' fehlgeschlagen\n\nVermeiden Sie Sonderzeichen im Spielnamen und stellen Sie sicher, dass das Spiel die notwendigen Zugriffsrechte zum Speicherort hat. Vergewissern Sie sich zudem, ob genügend Speicherplatz auf dem Laufwerk zur verfügung steht. Der Zugriff könnte durch eine Antiviren-Software oder durch die Windows-Funktion 'Kontrollierter Ordnerzugriff' verweigert werden. Stellen Sie bitte entsprechende Ausnahmeregeln in der Software oder dem Betriebssystem ein.\n"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name is already used "NewGameWizard__GameName__InUse" = "Dieser Spielname wird bereits verwendet"; In new game wizard. Warning shown next to the game name entry field when the name contains invalid characters. "NewGameWizard__GameName__InvalidChars" = "Der gewählte Spielname enthält unzulässige Zeichen"; Button that launches a new game Button that launches a new game "NewGameWizard__Launch" = "Spiel starten"; In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it In new game wizard. Title of a panel that enables to pick a map and configure it "NewGameWizard__MapSelection" = "Kartenauswahl"; In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics In new game wizard. Title of the tab where you configure optional game meachanics "NewGameWizard__Mechanics" = "Mechanik"; Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. Title of window that enables the player to configure and start a new game. Contains several configuration panels. "NewGameWizard__Title" = "Neues Spiel"; "NewRefugees" = "Bevölkerung gestiegen!"; "NewRefugees__Beacon" = "Flüchtlinge haben sich unserer Insel angeschlossen! Gut gemacht, Leuchtfeuer!"; notification notification "NoAvailableMineDesignInTowerArea__name" = "{entity} hat keine verfügbaren Gebiete, die in dessen Bereich abgebaut werden können"; notification notification "NoCropToGrow__name" = "Der Farm ist keine Kultur zugewiesen"; notification notification "NoForestryDesignInTowerArea__name" = "{entity} hat in seinem Gebiet keine Forstgebiete"; status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) status shown when there is a research in progress but no lab is available (keep it short!) "NoLabAvailable" = "Kein Labor verfügbar"; notification notification "NoMineDesignInTowerArea__name" = "{entity} hat keine Bergbaugebiete in dessen Bereich"; used for items in a list that have no value, often used to unset something used for items in a list that have no value, often used to unset something "None" = "Keine"; Message shown in empty dropdowns Message shown in empty dropdowns "NoOptions" = "Keine Einstellungen gefunden"; notification notification "NoProductAssignedToEntity__name" = "{entity} ist kein Produkt zugewiesen"; notification notification Example: Blast furnace has no recipe selected "NoRecipeSelected__name" = "{entity} hat kein Rezept ausgewählt"; status shown when there is no research active (keep it short!) status shown when there is no research active (keep it short!) "NoResearchSelected" = "Keine Forschung"; example: 'Groundwater pump has no resource to extract' "NoResourceToExtract__name" = "{entity} hat keine Ressource zu extrahieren"; notification notification "NotEnoughFuelToRefuel__name" = "Nicht genug Kraftstoff, um ein Fahrzeug zu betanken"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Not enough Maintenance I" or "Not enough Maintenance II" "NotEnoughMaintenance__name" = "Nicht genug {0}"; notification notification "NotEnoughPower__name" = "Nicht genug Elektrizität"; notification notification This is displayed when the accumulated unity that the player has gets to 0 but there are some demands for it on regular basis (e.g. active oil rig that needs 1 every month). "NotEnoughUpoints__name" = "Nicht genug Einigkeit"; notification notification "NotEnoughUpointsForEntity__name" = "{entity} hat nicht genug Einigkeit"; notification notification "NotEnoughWorkers__name" = "Nicht genug Arbeiter"; shown when nothing is found for a search query. shown when nothing is found for a search query. "NothingFound" = "Nichts gefunden"; shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. shown when nothing is found for a given search query where {0} is the search query. "NothingFoundFor" = "Keine Suchergebnisse für '{0}'"; notification text when new world map location is explored notification text when new world map location is explored "Notification__LocationExplored" = "STANDORT ERKUNDET"; notification text when refugees arrive to the island notification text when refugees arrive to the island "Notification__NewRefugees" = "Neue Flüchtlinge"; notification text when research is completed, {0} is research name notification text when research is completed, {0} is research name "Notification__ResearchComplete" = "ABGESCHLOSSEN: {0}"; notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) notification text when player's ship gets into a battle (with pirates ships) "Notification__ShipInBattle" = "SCHIFF IM KAMPF"; mute notifications audio "Notifications__Mute" = "Meldungen stumm schalten"; explains that there are no new notifications "Notifications__NoNew" = "Keine neuen Meldungen"; unmute notifications audio "Notifications__Unmute" = "Stummschaltung aufheben"; Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. Toggles whether the player should get notified in case the farm has no space in its output to store harvested crop and has to throw it away. "NotifyIfFarmBufferFull" = "Melde, wenn nicht mehr gelagert werden kann"; text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. text of a toggle button for a low reserve notification on a ground water pump or oil pump. "NotifyOnLowReserve" = "Melde, wenn die Reserve niedrig ist"; notification notification "NoTreeSaplingsForPlanter__name" = "{entity} hat keine jungen Bäume zum Pflanzen"; notification notification "NoTreesToHarvest__name" = "{entity} hat keine Bäume zum ernten"; notification notification "NoTruckAssignedToTreeHarvester__name" = "{entity} hat keinen zugewiesenen Lastwagen"; "NoVehicleDepotAvailable" = "Es ist kein funktionierendes Fahrzeugdepot vorhanden, welches diesen Fahrzeugtyp unterstützt"; shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned shown in a vehicle assignment panel in case there are no vehicles assigned "NoVehiclesAssigned" = "Keine Fahrzeuge zugewiesen"; short description short description "NoWaterDisease__desc" = "Die Bakterielle Krankheit verbreitet sich durch kontaminiertes Wasser. Um diese Krankheit künftig zu verhindern, sollten Sie sicherstellen, dass Ihre Siedlung eine stabile Versorgung an sauberen Wasser hat."; name name "NoWaterDisease__name" = "Cholera"; explains that settlement has the current disease due to its low water supply explains that settlement has the current disease due to its low water supply "NoWaterDisease_Reason" = "Geringe Wasserversorgung"; title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip title of a checkbox that enables auto regulation of nuclear reactor, more explained in NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip "NuclearReactor__AutoThrottle" = "Automatische Regelung aktivieren"; "NuclearReactor__AutoThrottle_Tooltip" = "Wenn aktiviert, regelt der Reaktor die Zielleistung basierend auf dem Wärmebedarf. Die automatische Regulierung wird niemals über die Zielleistungsstufe hinausgehen (ausgewählt auf dem Schieberegler oben). Sie kann auch nicht unter die erste Stufe fallen (Abschalten des Reaktors). Die Automatisierung basiert auf dem Kühlkreislauf; ohne ihn könnte eine schnelle Änderung der Reaktortemperatur zu einer Kernschmelze führen. Diese Regelung erfordert Rechenleistung, um zu funktionieren."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactor__desc" = "Thermoreaktor, der die nukleare Kettenreaktion aus angereicherten Uranstäben aufrechterhält. Die Reaktion setzt eine große Menge Energie frei, die für die Dampferzeugung verwendet wird. Diese Anlage kann so eingerichtet werden, dass sie bei voller Leistung effektiv bis zu {0} MW Strom liefert. Beachten Sie, dass abgebrannte Brennelemente radioaktiv sind und der Bevölkerung schaden können, wenn sie nicht in einer speziellen Einrichtung eingelagert werden."; tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running tooltip explaining that a reactor can't be upgraded while it's running "NuclearReactor__DisableBeforeUpgrade" = "Der Reaktor muss vor der Verbesserung ausgeschaltet werden"; title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context title of a panel that shows status of emergency cooling buffers, see tooltip to get better context "NuclearReactor__EmergencyCoolingTitle" = "Kühlung"; "NuclearReactor__EmergencyCoolingTooltip" = "Kühlung wird benötigt, falls der Reaktor zu überhitzen beginnt, und dies geschieht normalerweise, wenn Wasser nicht schnell genug zugeführt und in Dampf umgewandelt wird (oder der Dampf nicht abgeführt wird). Eine Kühlung ist nicht zwingend nötig, wenn man eine automatische Leistungsregelung verwendet. Sie ist jedoch höchst empfehlenswert, da sie zusätzlichen Schutz bietet und einer möglichen Überhitzung vorbeugt."; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTitle" = "Anreicherung"; title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor title of panel showing info about fuel enrichment in nuclear reactor "NuclearReactor__EnrichmentTooltip" = "Wenn das Eingangsprodukt bereitgestellt wird, wird dieses zu spaltbarem Brennstoff angereichert. Der Anreicherungsprozess ist optional und hat keinen Einfluss auf den Brennstoffverbrauch des Reaktors. Das Füllen des Ausgangspuffers hat keinen Einfluss auf den Betrieb des Reaktors."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelNoRadiationSuffix" = "Dieser Reaktor verfügt über eine fortschrittliche Sicherheitsfunktion, die verhindert, dass Strahlung bei Überhitzung austritt, aber sein Brennstoffinhalt geht verloren."; suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown suffix for NuclearReactor__HeatLevelTooltip in case the current reactor releases radiation on meltdown "NuclearReactor__HeatLevelRadiationSuffix" = "Überhitzung führt außerdem zu einem erheblichen Strahlungsaustritt in die Umgebung."; title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context title of a section that shows reactor heat, see tooltip to get better context "NuclearReactor__HeatLevelTitle" = "Reaktorwärme"; tooltip explaining how soil water level works "NuclearReactor__HeatLevelTooltip" = "Die aktuelle Wärme, die sich im Reaktor aufgebaut hat. Wärme ist notwendig, um Dampf zu erzeugen, damit Turbinen betrieben werden können. Die Geschwindigkeit der Wärmeerzeugung hängt von der aktuellen Leistungsstufe des Reaktors ab. Wenn die Hitze die rote Markierung überschreitet, versucht die Notkühlung überschüssige Hitze im Reaktor zu reduzieren. Wenn das Wärmeniveau über das Maximum des Heizbalkens hinausgeht, wird der Reaktor kritisch überhitzen, wodurch der Reaktor beschädigt wird und Strahlung in die Umgebung abgegeben wird."; name vehicle "NuclearReactor__name" = "Kernreaktor"; explanation of nuclear reactor state when it has low maintenance notification "NuclearReactor__NotEnoughMaintenance" = "Der Kernreaktor kann nicht starten, wenn er nicht ausreichend Instand gesetzt wurde. Erhöhen Sie die Wartung, um ihn sicher zu starten."; explanation of nuclear reactor overheating state explanation of nuclear reactor overheating state "NuclearReactor__Overheated" = "Der Kernreaktor wurde kritisch überhitzt und wird abgeschaltet. Je nach Schweregrad kann dies zum Verlust von gelagertem Brennstoff, Schäden am Gebäude (Instandhaltungsverlust) und zum Austritt von Strahlung führen."; title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context title of a slider that shows power level setting of nuclear reactor, see tooltip to get better context "NuclearReactor__PowerLevelTitle" = "Leistungspegel"; tooltip explaining how soil water level works "NuclearReactor__PowerLevelTooltip" = "Durch Ziehen des orangefarbenen Schiebereglers nach rechts definieren Sie die gewünschte Leistungsstufe des Reaktors. Dies beeinflusst die Dampfmenge, die der Reaktor erzeugt und wie schnell er die Brennstäbe verbraucht. Die gesamte erzeugte Wärme muss genutzt werden. Jegliche zusätzliche Hitze kann sich langsam aufstauen und schließlich zu einer Überhitzung des Reaktors führen. Einfache Reaktoren haben keine automatische Leistungsregelung, die ihre Heizleistung festlegt."; notification notification "NuclearReactorInMeltdown__name" = "Der Kernreaktor hat eine kritische Temperatur erreicht und wird abgeschaltet!"; shows the minimum number of fuel required in the reactor in order for it to work, used like this: 'At least 16 units of fuel required to operate' shows the minimum number of rods required in the reactor in order for it to work, used like this: 'minimum of 16 rods required' "NuclearReactorRods__MinRequired" = "Zum Betrieb sind mindestens {0} Brennstoffeinheit erforderlich"; title of a panel that shows status of fuel stored in the reactor title of a panel that shows status of rods stored in the reactor "NuclearReactorRods__StatusTitle" = "Brennstoff im Reaktor"; tooltip explaining how fuel works in a reactor tooltip explaining how the fuel rods work in the reactor "NuclearReactorRods__Tooltip" = "Der Reaktor wird laufen, solange er mit der unten angegebenen Mindestbrennstoffmenge versorgt wird. Wenn der Brennstoff verbraucht ist, wird er durch einen neuen ersetzt und verbrauchter Brennstoff oder ein anderes entsprechendes Produkt ausgeben."; example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' example usage of {0}: 'provide up to 12 MW of electricity' "NuclearReactorT2__desc" = "Fortschrittlicher thermischer Reaktor, der einen höheren Durchsatz bietet. Dieser Reaktor ist auch in der Lage, MOX-Brennstoff zu nutzen. Er kann sein Leistungsniveau auch automatisch regulieren (sofern Rechenleistung vorhanden ist). Diese Anlage kann so eingerichtet werden, dass sie bei voller Leistung effektiv bis zu {0} MW Strom liefert."; name name "NuclearReactorT2__name" = "Kernreaktor II"; short description of a machine short description of a machine "NuclearReprocessingPlant__desc" = "Eine komplexe Anlage, die radioaktives Material durch Isolierung von Spaltprodukten wiederaufbereitet (Material, das nicht mehr spaltbar ist und die Reaktion verlangsamen würde, wenn es in einem Reaktor verbleibt). Isolierte Abfälle zerfallen schneller und können so in angemessener Zeit entsorgt werden. Der isolierte Abfall wird zur einfacheren Lagerung mithilfe von geschmolzenem Glas verglast und in eine feste Form gebracht."; name of a machine name of a machine "NuclearReprocessingPlant__name" = "Nukleare Wiederaufbereitungsanlage"; short description description of a research node in the research tree "NuclearWasteStorage__desc" = "Eine spezielle unterirdische Lagerstätte, die alle radioaktiven Abfälle sicher lagern kann, ohne die Bevölkerung der Insel zu gefährden. Hinterlassen Sie ein Erbe für die nächsten Generationen."; name title of a research node in the research tree "NuclearWasteStorage__name" = "Lagerung radioaktiver Abfälle"; example: '1 day', '2 days' example: '1 day', '2 days' "NumberOfDays" = "{0} Tag"; example: '1 month', '2 months' example: '1 month', '2 months' "NumberOfMonths" = "{0} Monat"; e.g. 1 settlement, 2 settlements "NumberOfSettlements" = "{0} Siedlung"; example: '1 year', '2 years' example: '1 year', '2 years' "NumberOfYears" = "{0} Jahr"; "OakTree__desc" = "Eiche"; "OakTreeDry__desc" = "Eiche (trocken)"; title of a panel showing the current population size on the island or in a settlement and amount of housing available. "Occupants__Title" = "Bewohner"; this tooltip is for a panel showing occupants on the whole island "Occupants__TooltipForIsland" = "Aktuelle Bevölkerungszahl in allen Siedlungen auf der Insel und deren verfügbare Wohnkapazität. Eine Überschreitung der Kapazität führt zu einer überfüllten Insel, was mit einer monatlichen Einigkeits-Strafe verbunden ist."; this tooltip is for a panel showing occupants in a single settlement "Occupants__TooltipForSettlement" = "Aktuelle Bevölkerungszahl in dieser Siedlung und die verfügbare Wohnkapazität. Um die Einwohnerzahl der gesamten Insel zu sehen, gehen Sie zur Inselübersicht."; notification notification "OceanAccessBlocked__name" = "Der Zugang zum Meer ist blockiert"; title for ocean quality setting title for ocean quality setting "OceanRenderingQuality" = "Meeresqualität"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '10' short description of a machine "OceanWaterPumpLarge__desc" = "Größere Pumpe, die bis zu einer Höhe von {0} über dem Meeresspiegel platziert werden kann, aber mehr Energie für den Betrieb benötigt."; name name of a machine "OceanWaterPumpLarge__name" = "Meerwasserpumpe (groß)"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine "OceanWaterPumpT1__desc" = "Pumpt Wasser aus dem Meer. Funktioniert bis zu einer Höhe von {0} über dem Meeresspiegel."; name name of a machine "OceanWaterPumpT1__name" = "Meerwasserpumpe"; something is turned off - e.g. autosave: off something is turned off - e.g. autosave: off "Off_Option" = "Aus"; short description of a machine short description of a machine "OilPump__desc" = "Fördert Rohöl aus dem Untergrund."; pump name pump name "OilPump__name" = "Ölpumpe"; short description short description "OilRigCost1__desc" = "Diese Anlage fördert Rohöl, wenn sie mit Arbeitern besetzt ist."; name name "OilRigCost1__name" = "Ölbohrinsel"; used as for instance: / month "OneMonth" = "Monat"; In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website In new game wizard. Label on a button to open the CoI Hub community website "OpenCoIHub" = "Durchsuche Karten der Community"; button to click on to open a research window, shown when some research is in progress button to click on to open a research window, shown when some research is in progress "OpenResearch_Action" = "Öffne Forschung"; Button to open statistics for a particular product Button to open statistics for a particular product "OpenStats" = "Öffne Statistiken"; action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) action to open a window with a tutorial (shown as a tooltip of an icon button) "OpenTutorial" = "Öffne Einführung"; checkbox to enable vehicles to refuel at this building checkbox to enable vehicles to refuel at this building "Option_AllowRefuelInEntity" = "Erlaube jedem Fahrzeug, hier zu tanken"; a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely a difficulty option where pumps reduce their throughput when out of groundwater instead of stopping entirely "Option_ReducesThroughput" = "Reduzierter Durchsatz"; configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). configuration option that sets something to be unlimited (e.g. oil reserve). "Option_Unlimited" = "Unendlich"; title for options (to configure machine or building) title for options (to configure machine or building) "Options" = "Optionen"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% increased' "OptionValIncreased" = "{0} erhöht"; example usages: '-4 meters' or '+1 meter' title for options (to configure machine or building) "OptionValMeters" = "{0} Meter"; used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' used as value in configuration, example usage: 'Fuel consumption: 20% reduced' "OptionValReduced" = "{0} reduziert"; used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' used as value in configuration. Config can be -10% or +20% but if it is +0% we use 'Standard'. Example: 'Fuel consumption: Standard' "OptionValStandard" = "Standard"; title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) title for a panel that can order a vehicle to do something (scrap, assign) "Orders" = "Aufträge"; more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip more info in OreSorting_AllowedProducts__Tooltip "OreSorter_AllowedProducts__Title" = "Produkte zum Sortieren"; {0} - replaced with mine tower {0} - replaced with mine tower "OreSorter_AllowedProducts__Tooltip" = "Wählen Sie Produkte, die von dieser Anlage sortiert werden können.Lastwagen werden nur gemischte Fracht anliefern, wenn hier alle enthaltenen Produkte ausgewählt sind. Lastwagen werden eine Sortieranlage immer dem Verkippen auf dem Gelände vorziehen. Wenn Sie allerdings Ihre Mine einem {0}, der zum Verkippen vorgesehen ist, zuweisen, wird diese Zuweisung höher priorisiert sein als die Sortieranlage. Diese Einstellung ermöglicht Ihnen, dass das Sortieren von Fracht, welche ausschließlich aus ungewünschten Materialien besteht, zu überspringen."; tooltip for toggle in ore sorting plant to set to notify if plant can't no longer work due to its output being blocked "OreSorter_BlockedAlert__Tooltip" = "Wenn aktiviert, werden Sie benachrichtigt, wenn dieses Produkt die Ausgabe blockiert."; title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant title of a container showing all the mixed input products waiting to be sorted in the sorting plant "OreSorter_InputTitle" = "Unsortierter Eingang"; note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products note: this will never be used in singular form, usually number will be around 8 products "OreSorter_LimitReached" = "Eine einzelne Einrichtung kann nicht mehr als {0} unterschiedliche Produkte sortieren"; toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip toggle in ore sorting plant, more info in OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip "OreSorter_NoSingleLoad__Toggle" = "Ladungen, die aus einem Produkt bestehen, verweigern"; tooltip for toggle in ore sorting plant tooltip for toggle in ore sorting plant "OreSorter_NoSingleLoad__Tooltip" = "Lastwagen, die nur einen Produkttyp befördern, werden abgewiesen."; tooltip "OreSorter_ProductBlocked__Tooltip" = "Der Sortierer akzeptiert nicht mehr von diesem Produkt, da bereits zu viel davon vorhanden ist."; Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant Call to action for player to select products to sort in ore sorting plant "OreSorter_SelectProducts" = "Wähle Produkte zum Sortieren"; short description short description "OreSortingPlantT1__desc" = "Diese Anlage sortiert gemischte Materialen, die von Baggern in Ihre Lastwagen geladen wurden. Dies ist erforderlich, da Lastwagen keine gemischte Ladung direkt in Lager oder Gebäude liefern können."; name name "OreSortingPlantT1__name" = "Erzsortieranlage"; tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product tooltip for a dropdown that allows to select machine's output port for a particular product "OutputPort__Tooltip" = "Kennung des Anschlusses, welcher dieses Produkt ausgibt"; title of a panel listing all the outputs of some machine / building title of a panel listing all the outputs of some machine / building "OutputsTitle" = "Ausgänge"; more information in OutputThisProductOnly__Tooltip more information in OutputThisProductOnly__Tooltip "OutputThisProductOnly" = "Nur dieses Produkt ausgeben"; tooltip tooltip "OutputThisProductOnly__Tooltip" = "Wenn aktiviert, gibt der Ausgabeanschluss dieses Lagers nur dieses Produkt aus."; toggles visibility of mining & dumping designations toggles visibility of mining & dumping designations "Overlays__Designations" = "Bergbau & Verkippen"; toggles visibility of grid on terrain toggles visibility of grid on terrain "Overlays__Grid" = "Geländeraster"; title to panel that highlights individual resources like coal, iron ore. title fo panel that highlights individual resources like coal, iron ore. "Overlays__Resources" = "Ressourcen"; title for window that shows overlays like resources, designations. title for window that shows overlays like resources, designations. "Overlays__Title" = "Einblendungen"; highlights trees that are prioritized for harvest highlights trees that are prioritized for harvest "Overlays__Trees" = "Baumernte"; button to overwrite an already existing save file button to overwrite an already existing save file "OverwriteSave__Action" = "Überschreiben"; Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite Confirm prompt to overwrite an existing save file, {0} is name of the file to overwrite "OverwriteSave__ConfirmPrompt" = "Sind Sie sicher, dass Sie {0} überschreiben möchten?"; title of panel that shows all the owned vehicles title of panel that shows all the owned vehicles "OwnedVehicles" = "Eigene Fahrzeuge"; description of a machine short description of a machine "OxygenFurnace__desc" = "Erzeugt Stahl, indem reiner Sauerstoff unter hohem Druck in geschmolzenes Eisen geblasen wird, wodurch dessen Kohlenstoffgehalt sinkt."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Basic_oxygen_steelmaking "OxygenFurnace__name" = "Sauerstoffblaskonverter"; name of a machine name of a machine "OxygenFurnaceT2__name" = "Sauerstoffblaskonverter II"; "PalmTree__desc" = "Palme"; explained in PartialTrucksToggle__Tooltip explained in PartialTrucksToggle__Tooltip "PartialTrucksToggle" = "Erlaube teilweise beladene Lastwagen"; tooltip tooltip "PartialTrucksToggle__Tooltip" = "Wenn dies aktiviert ist und sich keine Aufträge in der Warteschlange befinden, können Lastwagen Lieferaufträge zugewiesen werden, die ihre Frachtkapazität nicht unbedingt vollständig auslasten (z. B. 50% Frachtauslastung). Dies macht die Logistik in den frühen Phasen Ihrer Insel reaktionsschneller. Später ist es jedoch sinnvoll, dies zu deaktivieren, um Kraftstoffkosten zu sparen."; title for particle quality setting title for particle quality setting "ParticlesRenderingQuality" = "Partikelqualität"; title of a button to paste string from the clipboard title of a button to paste string from the clipboard "PasteString__Action" = "Einfügen"; tooltip tooltip "PasteString__Tooltip" = "Klicke um eine Zeichenkette aus der Zwischenablage einzufügen."; button to open patch notes and title of a window with patch notes as well button to open patch notes and title of a window with patch notes as well "PatchNotes" = "Hinweise zum Patch"; title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game title of a window that shows new patch notes since the last time the player played the game "PatchNotes__New" = "Neue Änderungen seitdem Sie das letzte mal gespielt haben"; button to request to pause some operation (not the game itself) button to request to pause some operation (not the game itself) "Pause" = "Pause"; displayed on the screen when the game is paused displayed on the screen when the game is paused "Paused" = "Pausiert"; title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle title of a tool that is used to pause / unpause machines and vehicle "PauseTool" = "Stilllegungswerkzeug"; tooltip tooltip "PauseTool__PauseOnlyTooltip" = "Halten Sie die Direkttaste, um nur zu pausieren. Dies deaktiviert die Funktion zu starten."; tooltip tooltip "PauseTool__Tooltip" = "Klicke oder ziehe über ein Gebiet mit Strukturen und Fahrzeugen, um diese zu pausieren oder zu starten"; used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. used to show how much something costs per a single ship's journey, used like this for instance: 2 Unity / journey. "PerJourneySuffix" = "Reise"; category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) category for key-bindings used in photo-mode (photo mode allows players to control the camera in a different way and to take nice screenshots) "PhotoMode" = "Fotomodus"; description of transport description of transport "PipeFormattedFirst__desc" = "Transportiert Flüssigkeiten und Gase. Rohre können nicht mehr als einen Produkttyp zur gleichen Zeit befördern."; description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. description of transport, '{0} times' used as '2 times' for instance. "PipeFormattedNext__desc" = "Transportiert Flüssigkeiten und Gase. Der Durchsatz ist um das {0} fache, im Vergleich zur vorherigen Stufe, gesteigert."; name name "PipeT1__name" = "Rohrleitung"; name name "PipeT2__name" = "Rohrleitung II"; name name "PipeT3__name" = "Rohrleitung III"; tooltip tooltip "PlaceMultipleTooltip" = "Halten Sie die Direkttaste, um gewählte Strukturen mehrfach zu platzieren"; "PlaceSurface__Tooltip" = "Weist ein Gebiet zur Oberflächenplatzierung durch Lastwagen aus."; title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) title of a button that enabled or disables a planning mode (mode in which buildings are not built immediately) "PlanningMode" = "Planungsmodus"; label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short label showing that planning mode is currently enabled, should be reasonably short "PlanningModeActive__Title" = "Planungsmodus an"; tooltip tooltip "PlanningModeActive__Tooltip" = "Der Planungsmodus ist aktiviert, was bedeutet, dass jede neue Konstruktion pausiert wird (verhindert, dass Lastwagen Lieferungen durchführen). Klicken Sie, um den Planungsmodus auszuschalten."; title for pollution title for pollution "Pollution" = "Verschmutzung"; name of a machine name of a machine "PolymerizationPlant__name" = "Polymerisationsanlage"; title for population growth information / stats title for population growth information / stats "PopGrowth" = "Bevölkerungswachstum"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsBoostT1__desc" = "Bevölkerungswachstum um {0} erhöht"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name "PopsBoostT1__name" = "Wachstumsschub"; used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: In quarantine: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Quarantine" = "In Quarantäne"; used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle used like this: Starving: 20 pops, shown below PopsCannotWorkTitle "PopsCannotWork__Starving" = "Verhungern"; title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people title to explain that some people can't work, followed by a list of reasons with number of people "PopsCannotWorkTitle" = "Einige Bewohner können nicht arbeiten"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=1.5% "PopsEviction__desc" = "Jeden Monat müssen {0} der Bevölkerung ihre Sachen packen und die Insel verlassen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsEviction__name" = "Vertreibung"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. example values: {0}=15%, {1}=20% "PopsQuarantine__desc" = "{0} der gesamten Bevölkerung unter Quarantäne stellen, um die Auswirkungen einer anhaltenden Krankheit um {1} zu reduzieren."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "PopsQuarantine__name" = "Quarantäne"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "PopsStarvedToDeath__name" = "{0} Einwohner starben durch Verhungern!"; notification notification "PopsStarving__name" = "Die Menschen verhungern!"; tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available tooltip explaining that people can't be adopted from the world settlement because there are no people available "PopsToAdoptNotAvailable" = "Keine Menschen zum Aufnehmen"; title for population title for population "Population" = "Bevölkerung"; title of a panel showing statistics for population increase / decrease and diseases. "PopulationGrowth__Title" = "Wachstum"; "PopulationGrowth__Tooltip" = "Die Bevölkerung kann wachsen, wenn es gute Bedingungen und genügend Wohnraum gibt. Das Wachstum kann durch Krankheiten und Umweltverschmutzung eingeschränkt werden."; button that opens a window that shows the global population overview button that opens a window that shows the global population overview "PopulationOverview__OpenAction" = "Öffne Bevölkerungsübersicht"; title of a window that shows the global population overview title of a window that shows the global population overview "PopulationOverview__Title" = "Bevölkerung im Überblick"; title of settings affecting electricity title of settings affecting electricity "Power" = "Energie"; tooltip explaining how power production priority assignment works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerationPriorityTooltip" = "Priorität bei der Stromerzeugung. Bei einem Stromüberschuss erzeugt ein Generator mit höherer Priorität (eine niedrigere Zahl) Strom, während die Generatoren mit niedrigerer Priorität in Bereitschaft sind."; tooltip describing how electricity generation works tooltip describing how electricity generation works "PowerGenerator__AutoScalingTooltip" = "Die Stromerzeugung wird automatisch an den aktuellen Bedarf angepasst. Nicht benötigter Strom wird nicht erzeugt. Beachten Sie, dass die Effizienz geringer sein kann, wenn der Generator nicht mit 100 % Leistung läuft."; example: 'Utilization: 20%' example: 'Utilization: 20%' "PowerGenerator__Utilization" = "Auslastung: {0}"; short description short description "PowerGeneratorT1__desc" = "Wandelt mechanische Energie in Elektrizität um. Je langsamer sie sich dreht, desto geringer ist ihr Wirkungsgrad."; name name "PowerGeneratorT1__name" = "Stromgenerator"; short description short description "PowerGeneratorT2__desc" = "Optimierter Stromgenerator mit geringerer Reibung und besserem Wirkungsgrad. Je langsamer er sich dreht, desto langsamer ist seine Effizienz."; name name "PowerGeneratorT2__name" = "Stromgenerator (groß)"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "PowerNeed__name" = "Elektrizität"; if set, belts will always require power otherwise won't work if set, belts will always require power otherwise won't work "PowerSetting__ConsumeAlways" = "Ständiger Verbrauch"; if set, belts will consume power if available if set, belts will consume power if available "PowerSetting__ConsumeIfCan" = "Verbrauch falls möglich"; if set, belts will never consumer power if set, belts will never consumer power "PowerSetting__DoNotConsume" = "Kein Verbrauch"; title of a panel that enabled to configure a priority or title of a button that toggle priority button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "Priority" = "Priorität"; tooltip "Priority__ConstructionTooltip" = "Priorität für die Lieferung von Materialien, die für diese Konstruktion benötigt werden."; tooltip "Priority__DeconstructionTooltip" = "Priorität für die Entfernung von Materialien, die aus dieser Dekonstruktion wiederverwertet werden."; suffix added into each priority tooltip button that prioritizes actions for a selected entity (e.g. prioritize construction) - keep it short "Priority__OrderingExplanation" = "Je niedriger die Zahl, desto höher die Priorität."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__Tooltip" = "Allgemeine Priorität für Arbeiterzuweisung, Strom, Wartung und Einigkeits-Verbrauch."; tooltip tooltip "PriorityGeneral__TooltipWithCargo" = "Allgemeine Priorität für Arbeiterzuweisung, Strom, Wartung und Einigkeits-Verbrauch. Bestimmt auch die Priorität für die Lieferung und Entfernung von Produkten beim Einsatz von Lastwagen."; "ProducedLastMonth" = "Produziert im letzten Monat"; "ProducedThisMonth" = "Produziert in diesem Monat"; fluid product fluid product "Product_Acid__name" = "Säure"; fluid product fluid product "Product_Ammonia__name" = "Ammoniak"; name: unit product unit product "Product_Anesthetics__name" = "Betäubungsmittel"; name: loose product loose product "Product_AnimalFeed__name" = "Tierfutter"; name: unit product unit product "Product_Antibiotics__name" = "Antibiotika"; name: loose product loose product "Product_Biomass__name" = "Biomasse"; liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid content to be enriched in a fast breeder reactor, placed to wrap the reactor core as blanket, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_BlanketFuel__name" = "Brutmantel Brennstoff"; see more in Product_BlanketFuel see more in Product_BlanketFuel "Product_BlanketFuelEnriched__name" = "Brutmantel Brennstoff (angereichert)"; name: unit product unit product "Product_Bread__name" = "Brot"; name: unit product unit product "Product_Bricks__name" = "Ziegel"; fluid product fluid product "Product_Brine__name" = "Sole"; name: loose product loose product "Product_BrokenGlass__name" = "Zerbrochenes Glas"; name: unit product unit product "Product_Cake__name" = "Kuchen"; name: loose product loose product "Product_Canola__name" = "Raps"; fluid product loose product "Product_CarbonDioxide__name" = "Kohlendioxid"; name: virtual product name: virtual product "Product_CargoShip__name" = "Frachtschiff"; name: unit product unit product "Product_Cement__name" = "Zement"; name: virtual product name: virtual product "Product_Chicken__name" = "Huhn"; name: a chicken body with removed limbs and feathers, ready to be butchered unit product "Product_ChickenCarcass__name" = "Hühnerkarkasse"; fluid product fluid product "Product_ChilledWater__name" = "Gekühltes Wasser"; fluid product fluid product "Product_Chlorine__name" = "Chlor"; name: loose product loose product "Product_Coal__name" = "Kohle"; name: loose product loose product "Product_Compost__name" = "Kompost"; name: unit product unit product "Product_ConcreteSlab__name" = "Betonplatte"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts__name" = "Konstruktionsteile"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts2__name" = "Konstruktionsteile II"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts3__name" = "Konstruktionsteile III"; name: unit product unit product "Product_ConstructionParts4__name" = "Konstruktionsteile IV"; name: unit product unit product "Product_ConsumerElectronics__name" = "Unterhaltungselektronik"; fluid product fluid product "Product_CookingOil__name" = "Speiseöl"; name: unit product unit product "Product_Copper__name" = "Kupfer"; name: loose product loose product "Product_CopperOre__name" = "Kupfererz"; name: loose product loose product "Product_CopperOreCrushed__name" = "zerkleinertes Kupfererz"; name: loose product loose product "Product_CopperScrap__name" = "Kupferschrott"; name: unit product name: unit product "Product_CopperScrapPressed__name" = "gepresster Kupferschrott"; liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts liquid fuel for a fast breeder reactor that goes into its core, see https://en.wikipedia.org/wiki/Breeder_reactor#Breeder_reactor_concepts "Product_CoreFuel__name" = "Kernbrennstoff"; result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet result of Product_CoreFuel after it was used in nuclear reactor, but this still gets filtered and reprocessed back to some Product_CoreFuel, so it is not entirely spent yet "Product_CoreFuelDirty__name" = "Kernbrennstoff (verbraucht)"; name: loose product loose product "Product_Corn__name" = "Mais"; fluid product fluid product "Product_CornMash__name" = "Maisbrei"; fluid product fluid product "Product_CrudeOil__name" = "Rohöl"; fluid product fluid product "Product_Diesel__name" = "Diesel"; name: loose product loose product "Product_Dirt__name" = "Erde"; name: unit product unit product "Product_Disinfectant__name" = "Desinfektionsmittel"; name: unit product unit product "Product_Eggs__name" = "Eier"; name: unit product unit product "Product_Electronics__name" = "Elektronik"; name: unit product unit product "Product_Electronics2__name" = "Elektronik II"; name: unit product unit product "Product_Electronics3__name" = "Elektronik III"; fluid product fluid product "Product_Ethanol__name" = "Ethanol"; fluid product fluid product "Product_Exhaust__name" = "Abgas"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer__name" = "Dünger I"; fluid product fluid product "Product_Fertilizer2__name" = "Dünger II"; fluid product fluid product "Product_FertilizerOrganic__name" = "Dünger (organisch)"; name: loose product fluid product "Product_FilterMedia__name" = "Filtermaterial"; name: waste from nuclear fission name: waste from nuclear fission "Product_FissionProduct__name" = "Spaltprodukt"; name: unit product unit product "Product_Flour__name" = "Mehl"; name: unit product unit product "Product_Flowers__name" = "Blumen"; name: unit product unit product "Product_FoodPack__name" = "Lebensmittelpackung"; name: unit product unit product "Product_Fruit__name" = "Obst"; fluid product unit product "Product_FuelGas__name" = "Brenngas"; name: unit product unit product "Product_Glass__name" = "Glas"; name: loose product loose product "Product_GlassMix__name" = "Mischglas"; name: unit product unit product "Product_Gold__name" = "Gold"; name: loose product loose product "Product_GoldOre__name" = "Golderz"; name: loose product loose product "Product_GoldOreConcentrate__name" = "Golderzkonzentrat"; name: loose product loose product "Product_GoldOreCrushed__name" = "zerkleinertes Golderz"; name: loose product loose product "Product_GoldOrePowder__name" = "Golderzpulver"; name: loose product loose product "Product_GoldScrap__name" = "Goldschrott"; name: unit product name: unit product "Product_GoldScrapPressed__name" = "gepresster Goldschrott"; name: unit product fluid product "Product_Graphite__name" = "Graphit"; name: loose product unit product "Product_Gravel__name" = "Kies"; fluid product fluid product "Product_HeavyOil__name" = "Schweröl"; name: unit product unit product "Product_HouseholdAppliances__name" = "Haushaltsgeräte"; name: unit product unit product "Product_HouseholdGoods__name" = "Haushaltswaren"; fluid product fluid product "Product_Hydrogen__name" = "Wasserstoff"; fluid product fluid product "Product_HydrogenFluoride__name" = "Fluorwasserstoff"; name: unit product unit product "Product_ImpureCopper__name" = "Unreines Kupfer"; name: unit product unit product "Product_Iron__name" = "Eisen"; name: loose product loose product "Product_IronOre__name" = "Eisenerz"; name: loose product loose product "Product_IronOreCrushed__name" = "zerkleinertes Eisenerz"; name: loose product loose product "Product_IronScrap__name" = "Eisenschrott"; name: unit product name: unit product "Product_IronScrapPressed__name" = "Gepresster Eisenschrott"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment__name" = "Laborausrüstung"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment2__name" = "Laborausrüstung II"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment3__name" = "Laborausrüstung III"; name: unit product unit product "Product_LabEquipment4__name" = "Laborausrüstung IV"; fluid product fluid product "Product_LightOil__name" = "Leichtdestillat"; name: loose product fluid product "Product_Limestone__name" = "Kalkstein"; name: loose product name: loose product "Product_ManufacturedSand__name" = "Brechsand"; name: unit product unit product "Product_Meat__name" = "Fleisch"; name: loose product loose product "Product_MeatTrimmings__name" = "Schlachtabfälle"; name: unit product unit product "Product_MechanicalParts__name" = "Mechanische Teile"; name: unit product unit product "Product_MedicalEquipment__name" = "Medizinische Ausrüstung"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies__name" = "Medizinische Produkte"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies2__name" = "Medizinische Produkte II"; name: unit product unit product "Product_MedicalSupplies3__name" = "Medizinische Produkte III"; fluid product fluid product "Product_MediumOil__name" = "Mitteldestillat"; name: unit product unit product "Product_Microchips__name" = "Mikrochips"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1A__name" = "Mikrochips Stufe 1 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1B__name" = "Mikrochips Stufe 1 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage1C__name" = "Mikrochips Stufe 1 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2A__name" = "Mikrochips Stufe 2 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2B__name" = "Mikrochips Stufe 2 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage2C__name" = "Mikrochips Stufe 2 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3A__name" = "Mikrochips Stufe 3 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3B__name" = "Mikrochips Stufe 3 b"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage3C__name" = "Mikrochips Stufe 3 c"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4A__name" = "Mikrochips Stufe 4 a"; name: unit product unit product "Product_MicrochipsStage4B__name" = "Mikrochips Stufe 4 b"; molten product molten product "Product_MoltenCopper__name" = "Geschmolzenes Kupfer"; molten product molten product "Product_MoltenGlass__name" = "Geschmolzenes Glas"; molten product molten product "Product_MoltenIron__name" = "Geschmolzenes Eisen"; molten product molten product "Product_MoltenSilicon__name" = "Geschmolzenes Silizium"; molten product molten product "Product_MoltenSteel__name" = "Geschmolzener Stahl"; name: unit product unit product "Product_Morphine__name" = "Morphin"; name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel name: special type of fuel for nuclear reactor called MOX, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_MoxRod__name" = "MOX-Brennstab"; fluid product loose product "Product_Naphtha__name" = "Rohbenzin"; fluid product fluid product "Product_Nitrogen__name" = "Stickstoff"; fluid product fluid product "Product_Oxygen__name" = "Sauerstoff"; name: unit product name: unit product "Product_Paper__name" = "Papier"; name: unit product loose product "Product_PCB__name" = "Leiterplatte"; name: unit product unit product "Product_Plastic__name" = "Kunststoff"; name: unit product name: unit product "Product_Plutonium__name" = "Plutonium"; name: high purity polycrystalline form of silicon, keep short unit product "Product_PolySilicon__name" = "Polysilizium"; name: loose product loose product "Product_Poppy__name" = "Mohn"; name: loose product loose product "Product_Potato__name" = "Kartoffeln"; name: loose product loose product "Product_Quartz__name" = "Quarz"; name: loose product name: loose product "Product_QuartzCrushed__name" = "zerkleinertes Quartz"; name: loose product loose product "Product_Recyclables__name" = "Wertstoffe"; name: unit product name: unit product "Product_RecyclablesPressed__name" = "gepresste Wertstoffe"; name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) name: nuclear waste that is no longer radioactive (was retired and can be recycled) "Product_RetiredWaste__name" = "strahlungsfreier Abfall"; name: loose product loose product "Product_Rock__name" = "Gestein"; name: unit product unit product "Product_Rubber__name" = "Gummi"; name: loose product loose product "Product_Salt__name" = "Salz"; name: loose product loose product "Product_Sand__name" = "Sand"; name: unit product unit product "Product_Sausage__name" = "Wurst"; fluid product fluid product "Product_Seawater__name" = "Meerwasser"; name: unit product unit product "Product_Server__name" = "Server"; name: unit product unit product "Product_SiliconWafer__name" = "Siliziumwafer"; name: by-product of smelting ores in furnace loose product "Product_Slag__name" = "Schlacke"; name: loose product loose product "Product_SlagCrushed__name" = "zerkleinerte Schlacke"; name: loose product loose product "Product_Sludge__name" = "Schlamm"; name: unit product unit product "Product_Snack__name" = "Imbiss"; name: unit product unit product "Product_SolarCell__name" = "Solarzelle"; name: unit product unit product "Product_SolarCellMono__name" = "Monokristalline Solarzelle"; fluid product fluid product "Product_SourWater__name" = "Saures Wasser"; name: loose product loose product "Product_Soybean__name" = "Sojabohnen"; name: spent nuclear fuel, radioactive, keep short unit product "Product_SpentFuel__name" = "Atommüll"; name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel name: spent nuclear fuel called MOX, radioactive, https://en.wikipedia.org/wiki/MOX_fuel "Product_SpentMox__name" = "verbrauchtes MOX"; fluid product fluid product This is a steam that has such a low pressure that it is consider depleted (no longer useful). So this is a product, it's not a notification that some machine ran out of steam. It goes like this steam hi > steam lo > steam depleted "Product_SteamDepleted__name" = "Dampf (drucklos)"; high pressure steam, keep short! fluid product High pressure steam. "Product_SteamHi__name" = "Dampf (Hochdruck)"; low pressure steam, keep short! fluid product Low pressure steam. "Product_SteamLP__name" = "Dampf (Niederdruck)"; super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! super pressure steam (more pressure than high press steam), keep short! "Product_SteamSp__name" = "Dampf (Höchstdruck)"; name: unit product unit product "Product_Steel__name" = "Stahl"; name: loose product unit product "Product_Sugar__name" = "Zucker"; name: loose product loose product "Product_SugarCane__name" = "Zuckerrohr"; name: loose product unit product "Product_Sulfur__name" = "Schwefel"; name: unit product unit product "Product_Tofu__name" = "Tofu"; fluid product unit product "Product_ToxicSlurry__name" = "Giftiger Schlamm"; name: unit product name: unit product "Product_TreeSapling__name" = "Jungbaum"; name: loose product name: loose product "Product_UraniumDepleted__name" = "abgereichertes Uran"; name: unit product name: unit product "Product_UraniumEnriched__name" = "angereichertes Uran (4%)"; name: unit product name: unit product "Product_UraniumEnriched20__name" = "angereichertes Uran (20%)"; name: loose product loose product "Product_UraniumOre__name" = "Uranerz"; name: loose product loose product "Product_UraniumOreCrushed__name" = "zerkleinertes Uranerz"; name: Recycled uranium created from partially spent fuel name: Recycled uranium created from partially spent fuel "Product_UraniumReprocessed__name" = "wiederaufbereitetes Uran (1%)"; name: unit product loose product "Product_UraniumRod__name" = "Uranbrennstab"; name: unit product unit product "Product_Vegetables__name" = "Gemüse"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts__name" = "Fahrzeugteile"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts2__name" = "Fahrzeugteile II"; name: unit product unit product "Product_VehicleParts3__name" = "Fahrzeugteile III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Computing__name" = "Datenverarbeitung"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Electricity__name" = "Elektrizität"; name name: virtual product "Product_Virtual_Groundwater__name" = "Grundwasser"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_Heat__name" = "Hitze"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT1__name" = "Wartung I"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT2__name" = "Wartung II"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MaintenanceT3__name" = "Wartung III"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_MechPower__name" = "mechanische Energie"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedAir__name" = "Luftverschmutzung"; name: virtual product name: virtual product "Product_Virtual_PollutedWater__name" = "Wasserverschmutzung"; abstract points that player gains for taking good care of people and making sure they are well, people unite and pull together, and player gains unity, 'togetherness' name: virtual product "Product_Virtual_Upoints__name" = "Einigkeit"; name: loose product loose product "Product_Waste__name" = "Abfall"; name: unit product name: unit product "Product_WastePressed__name" = "gepresster Abfall"; fluid product fluid product "Product_WasteWater__name" = "Abwasser"; fluid product fluid product "Product_Water__name" = "Wasser"; name: loose product loose product "Product_Wheat__name" = "Weizen"; name: unit product unit product "Product_Wood__name" = "Holz"; name: loose product name: loose product "Product_Woodchips__name" = "Holzhackschnitzel"; name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake name: uranium concentrate powder (U3O8), yellow color, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowcake "Product_Yellowcake__name" = "Yellowcake"; "Production" = "Produktion"; title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product title of a panel showing estimates of quantities required to produce some quantity of a product "ProductionCostEstimate" = "Geschätzte Produktionskosten"; list of products list of products "Products" = "Produkte"; title of a window that enables to select a product from multiple ones title of a window that enables to select a product from multiple ones "ProductSelectorTitle" = "Wähle ein Produkt"; lists products that are filtered in the sorter into its special output port lists products that are filtered in the sorter into its special output port "ProductsToFilter" = "Zu filternde Produkte"; "ProductsToFilter__None" = "Keine zu filternden Produkte eingestellt"; title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. title of a tool that is used to remove debris such as stone, bushes and stumps. "PropsRemovalTool" = "Geröll und Unrat entfernen"; tooltip tooltip "PropsRemovalTool__Tooltip" = "Klicke oder ziehe über ein Gebiet mit Unrat (Steine, Büsche, Baumstümpfe), um sie zu entfernen. Diese Aktion kostet Einigkeit."; example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. example usage: 'Provides ' - means this entity provides coal. "Provides" = "Liefert"; text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip text for a checkbox, keep short. More info on this in ConsumeSurplusPower__Tooltip "ProvideSurplusPower__Toggle" = "Versorge Überschussverbraucher"; option for electricity consumption for machines and buildings option for electricity consumption for machines and buildings "ProvideSurplusPower__Tooltip" = "Wenn aktiviert, kann hier erzeugter Strom nur von Verbrauchern, die als Überschussverbraucher ausgewiesen sind, verbraucht werden. Der Überschussmodus ist nützlich für Generatoren, bei denen ungenutzte Energie verloren gehen würde (z.B. Sonnenkollektoren) und sie stattdessen an Überschussverbraucher geliefert wird. Überschussgeneratoren haben immer eine höhere Priorität gegenüber den normalen Generatoren, um Strom zu erzeugen."; rendering preset name for 2nd best option rendering preset name for 2nd best option "QualityPreset__HighQuality" = "Hohe Qualität"; rendering preset name for the worst quality but highest performance rendering preset name for the worst quality but highest performance "QualityPreset__LowQuality" = "Hohe Leistung"; rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance rendering preset name for the 2nd worst quality but balanced performance "QualityPreset__MediumQuality" = "Ausgeglichen"; rendering preset name for best rendering option rendering preset name for best rendering option "QualityPreset__UltraQuality" = "Ultrahohe Qualität"; shows some quantity per month, e.g. '4 / month' shows some quantity per month, e.g. '4 / month' "QuantityPerMonth" = "{0} / Monat"; name name "QuartzMine__name" = "Quarzbergwerk"; button to instantly deliver some materials for unity button to quick build something for unity "QuickBuild__Action" = "schnell liefern"; error popup shown when quick delivery is not allowed "QuickBuild__NotAllowed" = "Die Schnelllieferung ist für diesen Gebäudetyp nicht zugelassen"; tooltip that explains quick deliver for unity tooltip that explains quick build for unity "QuickBuild__Tooltip" = "Beschleunigt die laufende Konstruktion, indem fehlende Materialien sofort geliefert werden, ohne auf Lastwagen warten zu müssen, die sie liefern. Die zu liefernden Materialien müssen im Lager oder in der Werft verfügbar sein."; button to instantly remove some materials something for unity button to instantly remove some materials something for unity "QuickRemove__Action" = "Schnell entfernen"; tooltip that explains quick remove for unity tooltip that explains quick remove for unity "QuickRemove__Tooltip" = "Beschleunigt die aktuelle Dekonstruktion durch das sofortige Beseitigen aller Materialien. Die beseitigten Materialien werden zu einem Lager oder zur Werft transferiert."; exits the game entirely (back to windows) exits the game entirely (back to windows) "QuitGame" = "Beenden"; shown when player click a button to quit the game shown when player click a button to quit the game "QuitGame__ConfirmationQuestion" = "Sind Sie sicher, dass Sie aufhören wollen? Nicht gespeicherte Fortschritte gehen verloren."; range of a ship radar range of a ship radar "RadarRange" = "Radar-Reichweite"; tooltip tooltip "RadiationLevel__Tooltip" = "Strahlungsbelastung. Je höher die Zahl, desto mehr Strahlung wird an die Umgebung abgegeben (sofern die Brennelemente nicht sicher gelagert sind)."; short description short description "RainwaterHarvester__desc" = "Sammelt Regenwasser bei Regen. Besitzt einen eingebauten kleinen Wassertank."; building or machine building or machine "RainwaterHarvester__name" = "Regenwassersammler"; name: describes the current weather name: describes the current weather "RainyWeather__name" = "Regnerisch"; title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) title that is displayed above a list of recipes (a recipe is what a machine performs) "Recipes" = "Rezepte"; title that is displayed above a list of new recipes in a research node title that is displayed above a list of new recipes in a research node "Recipes__New" = "Neue Rezepte"; "RecipesBook__OpenHint" = "Tipp: Sie können ein Produktsymbol in jedem Rezept im Spiel rechtsklicken, um zu dieser Übersicht zu springen"; Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. Title of a window that shows all the recipes in the game. Recipes are used in machines for production. "RecipesBook__Title" = "Rezepte"; button to recover stuck vehicle, see 'RecoverVehicle__Tooltip' for more details on what this does "RecoverVehicle__Action" = "Zurücksetzen"; vehicle recovery button tooltip "RecoverVehicle__Tooltip" = "Dieses Fahrzeug wird zerlegt und am nächsten Depot wieder zusammengesetzt."; shows recycling efficiency, more details on this in tooltip shows recycling efficiency, more details on this in tooltip "RecyclingEfficiency__Title" = "Wiederverwertungseffizienz"; "RecyclingEfficiency__Tooltip" = "Dies bezieht sich nicht auf die Effizienz dieser Sortieranlage. Stattdessen definiert es, wie effizient Ihre Insel Abfälle an Orten, wie Wartungsdepots und Siedlungen, in Wertstoffe umwandelt. So bedeutet beispielsweise 40% Effizienz, dass 40% des für die Wartung verwendeten Eisens zu Wertstoffen werden. Was nicht in Wertstoffe umgewandelt wird, ist verloren. Beachten Sie, dass es nicht hilft, die Verarbeitung von Wertstoffen aufgrund der Erwartung zukünftiger Effizienzsteigerungen aufzuschieben, da die Umwandlung erfolgt, wenn Wertstoffe erzeugt werden, nicht wenn sie sortiert werden. Die Effizienz kann durch Forschung und Verordnungen gesteigert werden."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "RecyclingIncrease__desc" = "Wiederverwertungseffizienz um {0} erhöht"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "RecyclingIncrease__name" = "Wiederverwertungserhöhung"; description of research that increases recycling efficiency by {0} percent description of research that increases recycling efficiency by {0} percent "RecyclingRatioIncrease" = "+{0}% WIEDERVERWERTUNGSSTEIGERUNG"; a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something a difficulty option where player gets a full (100%) refund when deconstructing something "RefundOption__Full" = "Vollständige Erstattung"; a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something a difficulty option where player gets only a partial refund when deconstructing something "RefundOption__Partial" = "Anteilige Erstattung"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Days" = "vor {0} Tag"; Relative times shown in the load & save windows Relative times shown in the load & save windows "RelativeTime_Hours" = "vor {0} Stunde"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Minutes" = "vor {0} Minute"; Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer Relative times shown in the load & save windows. {0} is a positive integer "RelativeTime_Seconds" = "vor {0} Sekunde"; trying to remove a building that is not allowed to be removed (e.g. shipyard) "RemovalError__CannotRemove" = "Kann nicht entfernt werden"; could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now could not demolish a cargo depot as it is transferring cargo right now "RemovalError__DepotMovingCargo" = "Fracht wird transferiert"; could not demolish an animal farm as it has animals could not demolish an animal farm as it has animals "RemovalError__FarmHasAnimals" = "Farm beherbergt Tiere"; could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored could not demolish a cargo depot / unassign its product as it has some products stored "RemovalError__HasProductsStored" = "Gelagerte Produkte müssen vorher entfernt werden"; trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned trying to remove a shipyard that can't be removed as it has the ship assigned "RemovalError__HasShipAssigned" = "Kann nicht entfernt werden - hat ein zugewiesenes Schiff"; could not remove a housing or square as it has a service module attached could not remove a housing as it has a service module attached "RemovalError__HousingHasModuleAttached" = "Siedlungsteile, an die einige Dienstgebäude angeschlossen sind, können nicht entfernt werden."; could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones could not remove a housing as it would split the settlement into two individual ones "RemovalError__NotContiguous" = "Die Siedlung muss zusammenhängend bleiben"; could not demolish a depot as its modules need to be removed first "RemovalError__RemoveModulesFirst" = "Die Module müssen zuerst entfernt werden"; could not demolish an abandoned building, it needs to be scrapped for parts "RemovalError__ScrapItFirst" = "Muss verschrottet werden"; could not demolish a cargo depot as its ship still has some cargo to unload "RemovalError__ShipHasCargo" = "Schiff ist beladen"; button to request products removal from a transport (comes with a trash icon as well) button to request products removal from a transport "RemoveProducts" = "Leeren"; button to stop products removal from a conveyor belt button to stop products removal from a conveyor belt "RemoveProducts__Stop" = "Stoppe Entfernung"; tooltip tooltip "RemoveProducts__Tooltip" = "Fordert Lastwagen an, um Produkte aus dieser Förderstrecke zu entfernen."; tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers tooltip for a button that allows to remove products from machine's buffers "RemoveProductsInBuffers__Tooltip" = "Entfernt sofort im Eingangs- und Ausgangspuffer gelagerte Produkte, die für dieses Rezept benötigt werden. Die Produkte werden in ein beliebiges Lager oder in die Werft überführt."; option for rendering quality setting for the high quality option for rendering quality setting for the highest quality "RenderingQuality__High" = "Hoch"; option for rendering quality setting for low quality option for rendering quality setting for low quality "RenderingQuality__Low" = "Niedrig"; option for rendering quality setting for medium quality option for rendering quality setting for medium quality "RenderingQuality__Medium" = "Mittel"; option for rendering quality setting, used when the feature is turned off option for rendering quality setting, used when the feature is turned off "RenderingQuality__Off" = "Aus"; option for rendering quality setting for the very high quality option for rendering quality setting for the very high quality "RenderingQuality__VeryHigh" = "Sehr hoch"; note added to rendering quality options that are not supported on current hardware note added to rendering quality options that are not supported on current hardware "RenderingSetting_NotSupported" = "{0} (auf dieser Hardware nicht unterstützt)"; title for rendering settings title for rendering settings "RenderingSetting_Title" = "Bilddarstellung"; Label for the rendering quality preset buttons in the settings window Label for the rendering quality preset buttons in the settings window "RenderingSettingPreset_Label" = "Voreinstellung"; button to request to repair something button to request to repair something "Repair" = "Reparieren"; title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one title of a window that enables to replace an existing ship part with a different one "ReplaceShipPart" = "Teil austauschen"; tooltip tooltip "ReplaceVehicle__MainTooltip" = "Ermöglicht den Austausch (Upgrade) dieses Fahrzeugs. Ein angeforderter Ersatz wird zur Montage in einem nahegelegenen Fahrzeugdepot eingeplant. Sobald der Ersatz fertig ist, wird das Fahrzeug zum Depot fahren, wo es verschrottet und ersetzt wird. In der Zwischenzeit wird das Fahrzeug wie gewöhnlich arbeiten."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoDepot" = "Es gibt kein kompatibles Fahrzeugdepot, welches den gewählten Ersatz bauen könnte."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__NoVehicleSelected" = "Es ist kein Fahrzeug zum Austausch ausgewählt."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__OnItsWay" = "Das Fahrzeug ist auf dem Weg zu einem Fahrzeugdepot, um dort ersetzt zu werden."; tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip tooltip combined with ReplaceVehicle__MainTooltip "ReplaceVehicle__WaitingForReplace" = "Dieses Fahrzeug wartet auf den Ersatz, der im Fahrzeugdepot gebaut wird."; button to open a page to report game issue / bug button to open a page to report game issue / bug "ReportIssue" = "Fehler melden"; button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship button to donate products to a settlement to increase player's reputation, will be deliver by ship "ReputationIncrease__DonateAction" = "Spenden"; title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement title of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Title" = "Rufsteigerung"; tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement tooltip of a panel providing an option to increase player's reputation in the current world map settlement "ReputationIncrease__Tooltip" = "Sie können einige Produkte spenden, um Ihren Ruf in dieser Siedlung zu steigern. Je besser Ihr Ruf ist, desto mehr Handelsangebote erhalten Sie. Der Ruf wirkt sich auch auf die Aufnahme von Bewohnern aus. Die Produkte müssen von Ihrem Schiff geliefert werden."; text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' text of a panel that enables to donate products to a world map settlement to increase player's reputation, example use 'Increase our reputation to 4' "ReputationIncreaseTitle" = "Verbessert unseren Ruf auf {0}"; title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) title of a panel that lists requirements of something (e.g. research) "Requires" = "Benötigt"; title or tooltip of a button that opens research tree title or tooltip of a button that opens research tree "Research" = "Forschung"; ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window ex: 14 / 98, research progress in the details panel of the load & save window "Research__Detail" = "Forschung"; description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__desc" = "Bietet zusätzliches Management für Logistik und Entsorgung."; title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedLogisticsControl__name" = "Erweiterte Logistiksteuerung"; description of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__desc" = "Ermöglicht die Verhüttung von zerkleinerten Erzen mit höherem Durchsatz und größerer Effizienz."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAdvancedSmelting__name" = "Fortgeschrittene Verhüttung"; title of a research node in the research tree "ResearchArcFurnace2__name" = "Lichtbogenofen II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchAssembler3__name" = "Montage (robotisch) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicComputing__name" = "Grundlegende Datenverarbeitung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__desc" = "Ermöglicht das Pumpen der begrenzten Ölreserven dieser Insel und die Umwandlung in Diesel. Nicht sehr effizient."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicDiesel__name" = "Einfache Dieselherstellung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__desc" = "Grundlegender Anbau von Kartoffeln. Wir müssen nur hoffen, dass es regnet."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBasicFarming__name" = "Grundlegende Landwirtschaft"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBeacon__name" = "Leuchtfeuer"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBioDiesel__name" = "Biodiesel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBiofuel__name" = "Biokraftstoff"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBlueprints__name" = "Blaupausen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBoilerElectric__name" = "elektrischer Heizkessel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBricksProduction__name" = "Ziegelproduktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchBurner__name" = "Verbrennungsanlage"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCanola__name" = "Raps"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__desc" = "Ihr eigenes Büro! Hier werden alle wichtigen Entscheidungen getroffen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice__name" = "Kapitänsbüro"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__desc" = "Ein etwas geräumigeres Büro. Es bietet Zugang zu erweiterten Erlassen und sorgt für eine passive Steigerung des schnellen Handelsvolumens."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCaptainsOffice2__name" = "Kapitänsbüro II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCarbonDioxideRecycling__name" = "CO2-Wiederverwertung"; description of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__desc" = "Ermöglicht die Automatisierung des Transports von Ressourcen, die sich außerhalb der Insel befinden (z. B. Rohöl)."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot__name" = "Frachtdepot"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot2__name" = "Frachtdepot II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot3__name" = "Frachtdepot III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCargoDepot4__name" = "Frachtdepot IV"; title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant__name" = "Chemieanlagen & Papier"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChemicalPlant2__name" = "Chemiefabrik II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchChickenFarm__name" = "Hühnerfarm"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCompactor__name" = "Presse"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConcreteAdvanced__name" = "Betonproduktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConsumerElectronics__name" = "Unterhaltungselektronik"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__desc" = "Verbindet Maschinen direkt, um einen reibungslosen und kontinuierlichen Betrieb zu gewährleisten."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBelts__name" = "Förderbänder"; description of a research that provides advanced conveyor belts "ResearchConveyorBeltsT2__desc" = "Förderbänder mit erhöhtem Durchsatz."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT2__name" = "Förderbänder II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorBeltsT3__name" = "Förderbänder III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchConveyorRouting__name" = "Intelligente Förderbandsortierung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__desc" = "Die Kupferelektrolyse ermöglicht es uns, 99 % reines Kupfer zu erreichen. Auf diese Weise können wir seine Eigenschaften optimal nutzen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement__name" = "Kupferveredelung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__desc" = "Effizienterer Prozess der Kupferveredelung mit Säure."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCopperRefinement2__name" = "Kupferveredelung II"; description of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__desc" = "Ermöglicht den Anbau und die Ernte von Mais in Farmen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCornCrop__name" = "Maisanbau"; description of a research that provides advanced construction parts description of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__desc" = "Herstellung von fortschrittlichen Konstruktionsteilen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp2Packing__name" = "Konstruktion II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp3Packing__name" = "Konstruktion III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCp4Packing__name" = "Konstruktion IV"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__desc" = "Herstellung grundlegender Konstruktionsteile."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCpPacking__name" = "Konstruktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCropRotation__name" = "Fruchtfolge"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__desc" = "Fortschrittliches Verfahren zur Dieselherstellung und vielem mehr."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrudeOilDistillation__name" = "Fortschrittliche Dieselherstellung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCrusherLarge__name" = "Brecher (groß)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchCustomSurfaces__name" = "Individuelle Oberflächen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDatacenter__name" = "Rechenzentrum"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease__name" = "Dekonstruktionseffizienz"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDeconstructionRatioIncrease2__name" = "Dekonstruktionseffizienz II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchDieselGeneratorLarge__name" = "Großer Generator"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__desc" = "Einige wirklich nützliche Verordnungen, die Sie in Ihrem Büro veranlassen können."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts1__name" = "Verordnungen"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__desc" = "Weitere nützliche Verordnungen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts2__name" = "Verordnungen II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts3__name" = "Verordnungen III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEdicts4__name" = "Verordnungen IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectricity__name" = "Elektrizität"; title of a research node in the research tree name of a machine "ResearchElectrolysis__name" = "Elektrolyse"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchElectrolysis2__name" = "Elektrolyseur II"; description of a research of a ship engine upgrade description of a research node in the research tree "ResearchEngine2__desc" = "Wenn eingebaut, wird das Schiff weiter Reisen können."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine2__name" = "Schiffsmotor II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchEngine3__name" = "Schiffsmotor III"; title of a research node in the research tree "ResearchExhaustFiltration__name" = "Abgasfiltration"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT2__name" = "Bewässerte Farmen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT3__name" = "Gewächshaus"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFarmingT4__name" = "Gewächshaus II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFermentation__name" = "Gärung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__desc" = "Bietet industrielle Produktion von chemischem Dünger."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFertilizers__name" = "Düngemittel"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodMarket2__name" = "Lebensmittelmarkt II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__desc" = "Ermöglicht das Verpacken von Lebensmitteln, um sie über Verträge verkaufen zu können."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFoodPacking__name" = "Verpacken von Lebensmitteln"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFruit__desc" = "Ermöglicht das Anbauen & Ernten von Früchten in Gewächshäusern."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFruit__name" = "Obst"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__desc" = "Sind Sie es leid, dass Bagger zum Tanken hin und her fahren? Bauen Sie diese Station und weisen Sie ihr einige Lastwagen zu."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation__name" = "Tankstelle"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation2__name" = "Tankstelle II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchFuelStation3__name" = "Tankstelle III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGasCombustion__name" = "Gasverbrennung"; description of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__desc" = "Bietet die Glasherstellung."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmelting__name" = "Glasherstellung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGlassSmeltingT2__name" = "Glasherstellung II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchGoldSmelting__name" = "Goldverhüttung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHeavyOilCracking__name" = "Schweröl-Cracking"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHospital__name" = "Krankenhaus"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdAppliances__name" = "Haushaltsgeräte"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__desc" = "Haushaltswaren für eine Siedlung erzeugen bei Versorgung zusätzliche Einigkeit."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHouseholdGoods__name" = "Haushaltswaren"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing2__name" = "Unterkünfte II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHousing3__name" = "Unterkünfte III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenCell__name" = "Wasserstoffzelle"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchHydrogenReforming__name" = "Wasserstoffproduktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIncinerationPlant__name" = "Verbrennungsanlage"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIndustrialMixerT2__name" = "Mischer II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__desc" = "Herstellung von Eisen aus Metallschrott."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchIronSmeltingScrap__name" = "Eisenverhüttung (aus Schrott)"; short description short description "ResearchLab1__desc" = "Bietet Forschungsmöglichkeiten. Je mehr Labore Sie besitzen, desto schneller forschen Sie."; building or machine building or machine "ResearchLab1__name" = "Forschungslabor"; description of a research lab short description "ResearchLab2__desc" = "Bietet den Zugang zu fortschrittlicheren Technologien. Wichtig: Dieses Labor muss ständig mit Laborausrüstung versorgt werden, um arbeiten zu können. Je mehr Labore Sie besitzen, desto schneller forschen Sie. Das Labor kann verbrauchte Produkte in Form von Wertstoffen zurückgeben, sofern die Wiederverwertungstechnologie freigeschaltet ist. "; building or machine building or machine "ResearchLab2__name" = "Forschungslabor II"; building or machine building or machine "ResearchLab3__name" = "Forschungslabor III"; building or machine building or machine "ResearchLab4__name" = "Forschungslabor IV"; building or machine building or machine "ResearchLab5__name" = "Forschungslabor V"; {0} = Unity {0} = Unity "ResearchLabTip" = "Falls Sie ihre Forschung beschleunigen müssen, können Sie weitere Forschungslabore bauen. Aber vergessen Sie nicht, dass diese {0} kosten. {0} wird normalerweise in Siedlungen generiert, wenn Ihre Bevölkerung gesund und glücklich ist. Sie kann allerdings zurückgehen, wenn ihre Bedürfnisse nicht gedeckt werden. Sie können die Siedlung besuchen, um die Details zu sehen."; tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime tooltip for a product & quantity that player needs to produce per lifetime "ResearchLocked_LifetimeProduction" = "Zeigt die gesamte Produktion an, die Sie erreichen müssen, um genug Erfahrung zu sammeln, damit diese Forschung durchgeführt werden kann."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMaintenanceDepot__name" = "Wartungsdepot II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__desc" = "Bietet mechanische Energiespeicherung und die Fähigkeit des automatischen Ausgleichs für Turbinen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMechPowerStorage__name" = "Mechanische Energiespeicherung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies2__name" = "Medizinische Produkte II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMedicalSupplies3__name" = "Medizinische Produkte III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction__name" = "Mikrochip-Produktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchMicrochipProduction2__name" = "Mikrochip-Produktion II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaProcessing__name" = "Rohbenzinverarbeitung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNaphthaReforming__name" = "Reformieren & Cracken"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor__name" = "Kernreaktor"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor2__name" = "Kernreaktor II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchNuclearReactor3__name" = "Schneller Brutreaktor"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchOrganicFertilizer__name" = "Organische Düngemittel"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__desc" = "Rohre sind großartig. Stellen Sie sich vor, all das mit Lastwagen zu transportieren?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransports__name" = "Rohre"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__desc" = "Es stellt sich heraus, dass ein höherer Durchsatz erzielt wird, wenn wir den Rohrdurchmesser vergrößern."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT2__name" = "Rohrleitungen II"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__desc" = "Eine weitere Erhöhung des Durchsatzes."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPipeTransportsT3__name" = "Rohrleitungen III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPlasticProduction__name" = "Plastik"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPolySiliconProduction__name" = "Silizium & Elektronik II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerAndMaintenance__name" = "Wartung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__desc" = "Schaltet die Energieerzeugung aus Kohle frei."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration2__name" = "Energieerzeugung II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration3__name" = "Energieerzeugung III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchPowerGeneration4__name" = "Energieerzeugung IV"; button to add the current research into the queue button to add the current research into the queue "ResearchQueue__Add" = "Zur Warteschlange hinzufügen"; button to remove the current research from the queue button to remove the current research from the queue "ResearchQueue__Remove" = "Aus der Warteschlange entfernen"; shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' shows what place in the queue a research node has, e.g. 'in queue (3)' "ResearchQueue__Status" = "In der Warteschlange ({0})"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecycling__name" = "Wiederverwertung"; research node description research node description "ResearchRecyclingEdict__desc" = "Verordnungen, die aktiviert werden können, um die Wiederverwertungseffizienz auf der gesamten Insel zu erhöhen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict__name" = "Wiederverwertungsverordnungen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingEdict2__name" = "Wiederverwertungsverordnungen II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingForSettlement__name" = "Wiederverwertung aus Siedlungen"; {0}=10 {0}=10 "ResearchRecyclingIncrease__desc" = "Erhöht die gesamte Wiederverwertungseffizienz um {0}%."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRecyclingIncrease__name" = "Wiederverwertungserhöhung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__desc" = "Ermöglicht die Reparatur des Schiffsdocks, damit wir mit den Schiffsreparaturen beginnen können."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRepairDock__name" = "Schiffsdockreparatur"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab2__name" = "Forschungslabor II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab3__name" = "Forschungslabor III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab4__name" = "Forschungslabor IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchResearchLab5__name" = "Forschungslabor V"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRetainingWalls__name" = "Stützmauern"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRocketAssemblyAndLaunch__name" = "Raketenmontage & -start"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRotaryKilnGas__name" = "Drehrohrofen (Gas)"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchRubberProduction__name" = "Synthetisches Gummi"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSaltProduction__name" = "Salzproduktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSausageProduction__name" = "Wurstproduktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementDecorations__name" = "Siedlungsdekorationen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementPower__name" = "Energieversorgung für Siedlungen"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__desc" = "Einfache Sammlung und Beseitigung von Abfall von Siedlungen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWaste__name" = "Siedlungsabfall"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSettlementWater__name" = "Wasserversorgung für Siedlungen"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__desc" = "Unser Schiff wird mehr Treffer von der feindlichen Artillerie einstecken. Unsere Crew freut sich darauf, es zu testen, oder?"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor__name" = "Schiffspanzerung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipArmor2__name" = "Schiffspanzerung II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipFuelTankUpgrade__name" = "Kraftstofftankverbesserung"; description of a research of a ship bridge upgrade description of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__desc" = "Fortgeschrittene Schiffsbrücke. Enthält auch ein besseres Radar für Gebietserkundungen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar__name" = "Schiffsbrücke II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipRadar2__name" = "Schiffsbrücke III"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__desc" = "Einmal auf dem Schiff montiert, können wir endlich aufhören, vor jeder Schlacht zu fliehen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons__name" = "Schiffswaffen"; description of ship weapons "ResearchShipWeapons2__desc" = "Schiffsgeschütze, die mehr Reichweite und Schaden bieten."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons2__name" = "Schiffswaffen II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchShipWeapons3__name" = "Schiffswaffen III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSnacksProduction__name" = "Snackproduktion"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels__name" = "Sonnenkollektoren"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSolarPanels2__name" = "Sonnenkollektoren II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSoybeanCrop__name" = "Sojabohnenanbau"; title of a panel that shows current research speed of a research lab title of a panel that shows current research speed of a research lab "ResearchSpeed__Title" = "Forschungsgeschwindigkeit"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStacker__name" = "Absetzer"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStatueOfMaintenance__name" = "Statue der Wartung"; description of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__desc" = "Verfahren zur Umwandlung von Eisen in Stahl."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSteelSmelting__name" = "Stahlverhüttung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage2__name" = "Lagerung II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage3__name" = "Lager (Groß) I"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStorage4__name" = "Lager (Groß) II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchStoragesT1__name" = "Lager"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSugarCane__name" = "Zuckerrohr"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSulfurProcessing__name" = "Schwefelverarbeitung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__desc" = "Auf 800 °C erhitzter Höchstdruckdampf. Kann wirksam genutzt werden, um Wasserstoff mithilfe des Schwefel-Jod-Zyklus zu erzeugen. Dies ist effizienter als das Elektrolyseverfahren."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchSuperPressSteam__name" = "Überhitzter Dampf"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTerrainLeveling__name" = "Geländeplanierung"; title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalination__name" = "Thermische Entsalzungsanlage"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__desc" = "Ermöglicht die Wiederverwendung eines einfachen Destilliergeräts für die Wasserentsalzung. Es ist nicht sehr effizient."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalDesalinationBasic__name" = "Einfache Entsalzung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchThermalStorage__name" = "Wärmespeicher"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTombOfCaptains__name" = "Gruft der Kapitäne"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTools__desc" = "Bietet erweiterte Werkzeuge für eine einfachere Planung und Verwaltung."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTools__name" = "Werkzeuge"; explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. explains that shipyard cannot be repaired until the player researches how to do it. "ResearchToRepair__Tooltip" = "Sie müssen eine Technologie erforschen, um dies reparieren zu können."; title of a research node in the research tree "ResearchTradeDock__name" = "Handelsdock"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__desc" = "Sie können bereits Güter aufteilen und zusammenführen. Dies gibt Ihnen jedoch die Möglichkeit, Eingabe- / Ausgabeprioritäten und -verhältnisse festzulegen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsBalancing__name" = "Förderstreckenausgleich"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__desc" = "Ermöglicht das Anheben und Absenken von Förderbändern auf einer kleinen Grundfläche."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTransportsLifts__name" = "Förderbandaufzüge"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreeHarvester__name" = "Holzvollernter II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchTreePlanting__name" = "Baumpflanzung"; title of a research node in the research tree "ResearchTrucksCapacityEdict__name" = "Verordnung zur Überladung von Lastwagen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUndergroundWater__name" = "Grundwasserpumpe"; shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' shows that a new research was unlocked, example: 'Efficient concrete unlocked!' "ResearchUnlocked" = "{0} freigeschaltet!"; label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked label of a panel showing icons of all the new buildings and machines that player unlocked "ResearchUnlocked__NewBuildings" = "Neue Gebäude:"; label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked label of a panel showing icons of all the new products that player unlocked "ResearchUnlocked__NewProducts" = "Neue Produkte:"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchUraniumEnrichment__name" = "Urananreicherung"; description of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__desc" = "Ermöglicht die Nutzung von drucklosem Dampf zur Entsalzung."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVacuumDesalination__name" = "Vakuumentsalzung"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVegetables__desc" = "Ermöglicht das Anbauen & Ernten von Gemüse auf Farmen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVegetables__name" = "Gemüseanbau"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__desc" = "Bagger & Bergbaukontrollturm für den Abbau von Rohstoffen. Und mehr Lastwagen zur Verstärkung unserer Logistik."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAndMining__name" = "Fahrzeuge & Bergbau"; description of a research node in the research tree description of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__desc" = "Große Fahrzeuge um Ihre Bergbau und Logistik Operationen zu vergrößern. Ihre Produktion benötigt Glas, welches über den schnellen Handel bezogen werden muss, bis Sie erforscht haben, es selbst herzustellen."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly2__name" = "Große Fahrzeuge"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3__name" = "Riesige Fahrzeuge"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleAssembly3H__name" = "Riesige Wasserstofffahrzeuge"; {0}=25 {0}=25 "ResearchVehicleCapIncrease__desc" = "Erhöht die Fahrzeugobergrenze um {0}."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease__name" = "Fahrzeugverwaltung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease2__name" = "Fahrzeugverwaltung II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease3__name" = "Fahrzeugverwaltung III"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease4__name" = "Fahrzeugverwaltung IV"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease5__name" = "Fahrzeugverwaltung V"; title of a research node in the research tree "ResearchVehicleCapIncrease6__name" = "Fahrzeugverwaltung VI"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchVehicleRamps__name" = "Fahrzeugrampen"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterRecovery__name" = "Wasserrückgewinnung"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment__name" = "Abwasseraufbereitung"; description of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__desc" = "Ein effizienterer Abwasserbehandlungsprozess."; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWaterTreatment2__name" = "Abwasseraufbereitung II"; title of a research node in the research tree title of a research node in the research tree "ResearchWheatCrop__name" = "Weizenanbau & -verarbeitung"; title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) title of a panel that shows how much is left of a ground deposit resource (oil, groundwater) "ReserveStatus" = "Übersicht Bodenvorkommen"; title for screen resolution setting title for screen resolution setting "Resolution" = "Bildschirmauflösung"; example: 'Groundwater resource is getting low' "ResourceIsLow__name" = "{0} Ressource wird knapp"; title of settings affecting resources - mining, starting resources title of settings affecting resources - mining, starting resources "Resources" = "Ressourcen"; used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' used with a setting that requires restart. Example: 'Scale (restart required)' "RestartRequiredSuffix" = "{0} (Neustart erforderlich)"; button to restore defaults "RestoreDefaults" = "Standardeinstellungen wiederherstellen"; name name "RetainingWallCorner__name" = "Stützmauer (Ecke)"; name name "RetainingWallCross__name" = "Stützmauer (Kreuzung)"; Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse Plural title of a structure that holds terrain in place to prevent it from a collapse "RetainingWallsTitle" = "Stützmauern"; description of retaining wall description of retaining wall "RetainingWallStraight1__desc" = "Verhindert den Einsturz vom Gelände. Mauern können unter der Oberfläche platziert werden, um zu verhindern, dass das Gelände während des Bergbaus einstürzt, oder oberhalb der Oberfläche als Unterstützung beim Verkippen. Die Platzierungshöhe ist einstellbar. Mauern stürzen ein, wenn sie mehr als {0} Höheneinheiten halten oder überfüllt werden."; name name "RetainingWallStraight1__name" = "Stützmauer (kurz)"; name name "RetainingWallStraight4__name" = "Stützmauer (lang)"; name name "RetainingWallTee__name" = "Stützmauer (T-Form)"; informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' informs how much time is left until the current radioactive waste gets converted into nonradioactive waste. Example use: 'Next disposal in: 40 years' "RetiredWaste__NextDisposal" = "Nächste Beseitigung in: {0}"; tooltip tooltip "RetiredWaste__Tooltip" = "Produkt, in das sich der aktuell gelagerte Abfall umwandelt, nachdem er nicht mehr radioaktiv ist. Nur ein Teil der Abfälle kann auf diese Weise entsorgt werden (weitere Informationen finden Sie im Rezeptbuch)."; tooltip explaining that mouse right click remove the hovered element "RightClickToRemove" = "Rechtsklick zum Entfernen"; error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' error popup when player tried to destroy rocket assembly depot but the rocket transporter is not parked inside, {0} is 'rocket transporter' "RocketAssemblyDepot__CannotDestroy" = "Der {0} ist nicht im Inneren geparkt."; short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad short description: rocket assembly building description, {0} is launch pad "RocketAssemblyDepot__desc" = "Baut Weltraumraketen und liefert diese mit einem Spezialtransporter zur nächsten {0}. Der Transporter ist ein großes Fahrzeug und kann nicht über unebenes Gelände fahren, sodass Sie dafür sorgen müssen, dass die {0} auf gleicher Höhe wie dieses Gebäude ist."; name name "RocketAssemblyDepot__name" = "Raketen-Montagedepot"; short description short description "RocketLaunchPad__desc" = "Ermöglicht das Starten von Raketen in den Weltraum! Sobald eine Rakete geliefert und sicher am Turm befestigt wurde, wird sie je nach Raketentyp mit Kraftstoff befüllt. Der Raktentyp muss zu der angeschlossenen Kraftstoffversorgung passen. Kraftstoff wird aus Sicherheitsgründen nicht an der Startrampe gelagert. Wasser muss zusätzlich angeschlossen sein, da der Startprozess eine große Menge davon benötigt, um Druckwellen aus dem Raketentriebwerk abzudämpfen."; name name "RocketLaunchPad__name" = "Raketenabschussrampe"; name name "RockMine__name" = "Steinbergwerk"; description of a machine short description "RotaryKiln__desc" = "Führt Kalzinierungsprozess bei hohen Temperaturen durch. Wird zur Herstellung von Zement verwendet."; name of a machine building or machine "RotaryKiln__name" = "Drehrohrofen"; name of a machine name of a machine "RotaryKilnGas__name" = "Drehrohrofen (Gas)"; tooltip tooltip "RotateShortcut__Tooltip" = "Drücken sie die Direkttaste, um im Uhrzeigersinn zu rotieren"; short description short description "Ruins__desc" = "Scheint ein Gebäude zu sein, das lange Zeit verlassen und nicht mehr brauchbar ist. Wir können dieses Gebäude für nützliche Materialien, die in unserem Werk verarbeitet werden können, abbauen."; building or machine building or machine "Ruins__name" = "Verlassene Kommunikationsstation"; starts recycling a building for metal scraps starts recycling a building for metal scraps "RuinsRecycle__Action" = "Beginne Wiederverwertung"; tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace tooltip that explains how building recycling works, {0} - iron scrap, {1} - blast furnace "RuinsRecycleFormatted__Tooltip" = "Die Wiederverwertung dieses Gebäudes versorgt Sie mit nützlichen Materialien, welche automatisch mit Lastwagen dahin transportiert werden, wo sie benötigt werden ({0} wird z.B. zu einem {1} gebracht)."; title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. title of a button that allows to spend Unity when a ship is out of fuel. More info in RunOnLowFuel__Tooltip. "RunOnLowFuel__Action" = "Fährt ohne Kraftstoff"; tooltip for a button tooltip for a button "RunOnLowFuel__Tooltip" = "Das Schiff wird auch ohne Kraftstoff abfahren. Die Reise wird allerdings länger dauern und Einigkeit kosten."; Message shown when a save is unsuccessful Message shown when a save is unsuccessful "Save__FailureMessage" = "Speichern des Spiels fehlgeschlagen!"; {0} is name of the file that was saved {0} is name of the file that was saved "Save__SuccessMessage" = "Datei {0} wurde gespeichert!"; Label above the save name column in the load & save windows Label above the save name column in the load & save windows "Save__Title" = "Speichern"; button to save the game after the player clicks it button to save the game after the player clicks it "Save_Action" = "Speichern"; title of a window that that enables to save the current game progress title of a window that that enables to save the current game progress "Save_Title" = "Spiel speichern"; Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows Label for the date of the save in the details panels of the load & save windows "Saved__Detail" = "Gespeichert"; a message shown on the screen when save or auto-save is in progress a message shown on the screen when save or auto-save is in progress "SaveInProgress" = "Speichert..."; note about blueprints note about blueprints "SaveMigration__BlueprintsNote" = "Beachten Sie, dass Blaupausen kompatibel bleiben. Sie können Ihre Blaupausen in einer älteren Spielversion als Zeichenketten exportien und in diese in der neuen Version importieren."; {0} - Update 1, {1} - branch name {0} - Update 1, {1} - branch name "SaveMigration__Intro" = "Willkommen beim {0}! Leider sind Spielstände der vorherigen Spielversion nicht kompatibel. Allerdings steckt die neue Version voller neuer spannender Inhalte, sodass wir hoffen, dass Ihnen ein Neuanfang nichts ausmacht.\n\nWenn Sie Ihren alten Spielstand lieber weiterspielen möchten, können Sie das tun! Gehen Sie einfach zu Steam und wechseln Sie zur alten Version „{1}“, wie unten gezeigt. Steam lädt diese dann automatisch für Sie herunter. Wenn Sie bereit sind, zu {0} zurückzukehren, entfernen Sie einfach die Betaversion, indem Sie „Keine“ wählen.\n"; Label next to the save name entry box in the save window Label next to the save name entry box in the save window "SaveName__Label" = "Benennen Sie Ihren Speicherstand"; button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) button to click on to create a new save file (shows a new text field where player can type name of the save file) "SaveNew" = "+ Neuer Speicherstand"; UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' UI scaling option. Example: 'Scale: 120%' "Scale" = "Skalierung"; button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts button to send the current vehicle to a depot to have it scrapped for parts "ScrapVehicle__Action" = "Verschrotten"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__InProgress" = "Das Fahrzeug fährt zum Fahrzeugdepot, um verschrottet zu werden"; vehicle scrap button tooltip vehicle scrap button tooltip "ScrapVehicle__Tooltip" = "Schickt das Fahrzeug zur Verschrottung ins Fahrzeugdepot"; title of graphical settings (resolution, quality, etc.) title of graphical settings (resolution, quality, etc.) "ScreenSetting_Title" = "Bildschirm"; placeholder used in a search text box placeholder used in a search text box "Search" = "Suchbegriff"; explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. explains the player what they need to do in order to get access to seeds - wheat seeds, canola seeds etc. "SeedsTech_Description" = "Erkunden Sie die Weltkarte mit Ihrem Schiff, um neue Saat zu entdecken."; title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance title of a panel that allows to select a fuel type for a consumer like a ship for instance "SelectFuel_Title" = "Kraftstoff auswählen"; Title on the "Select mods" tab of the new game window Title on the "Select mods" tab of the new game window "SelectMods_Title" = "Mods zum Einfügen in das Spiel auswählen"; Message shown in dropdown buttons when no value is selected Message shown in dropdown buttons when no value is selected "SelectOption" = "Wähle..."; title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types title of a panel that allows to select a vehicle from multiple vehicle types "SelectVehicle_Title" = "Fahrzeug auswählen"; title of a panel that enables to manage server racks in data center title of a panel that enables to manage server racks in data center "ServerRacks__Title" = "Serverschränke"; tooltip in data center tooltip in data center "ServerRacks__Tooltip" = "Das Rechenzentrum betreibt Serverschränke. Jeder hinzugefügte Serverschrank erhöht die ausgegebene Rechenleistung, erhöht aber ebenfalls den Bedarf an Energie, Kühlung usw.. Serverschränke können unten einfach hinzugefügt oder entfernt werden."; title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip title of a panel showing limit of population this building can serve, more details in ServiceLimit__Tooltip "ServiceLimit__Title" = "Versorgungsobergrenze"; "ServiceLimit__Tooltip" = "Dieses Siedlungsmodul besitzt eine Obergrenze, wie viele Menschen es bedienen kann. Im Falle, dass die Gesamtbevölkerung der angeschlossen Siedlung diese Grenze überschreitet, müssen Sie mehr Module bauen."; title of the settings window title of the settings window "Settings_Title" = "Einstellungen"; short description short description "SettlementBiomassModule__desc" = "Sammelt organischen Abfall (typischweise Reste von Lebensmitteln) von der angeschlossenen Siedlung. Wenn eine Siedlung dieses Modul nicht besitzt, wird organischer Abfall als allgemeiner Abfall behandelt."; name name "SettlementBiomassModule__name" = "Biomasse-Sammlung"; short description short description "SettlementConsumerElectronicsModule__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Unterhaltungselektronik, was zusätzliche Einigkeit erzeugt."; building or machine building or machine "SettlementConsumerElectronicsModule__name" = "Unterhaltungselektronikmodul"; short description short description "SettlementFoodModule__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Lebensmitteln. In jeder Siedlung muss mindestens ein Lebensmittelmarkt vorhanden sein, ansonsten verhungert deren Bevölkerung."; name building or machine "SettlementFoodModule__name" = "Lebensmittelmarkt"; short description short description "SettlementFoodModuleT2__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Lebensmitteln. Dieses Modul kann mehrere Typen an Produkten lagern."; name name "SettlementFoodModuleT2__name" = "Lebensmittelmarkt II"; name name "SettlementFountain__name" = "Platz mit Springbrunnen"; notification notification "SettlementFullOfLandfill__name" = "Die Siedlung ist voll mit Abfall"; notification notification "SettlementHasNoFoodModule__name" = "Die Siedlung hat keinen Lebensmittelmarkt!"; short description short description "SettlementHouseholdAppliancesModule__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Haushaltsgeräten, was zusätzliche Einigkeit erzeugt."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdAppliancesModule__name" = "Haushaltsgerätemodul"; short description short description "SettlementHouseholdGoodsModule__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Haushaltswaren, was zusätzliche Einigkeit erzeugt."; building or machine building or machine "SettlementHouseholdGoodsModule__name" = "Haushaltswarenmodul"; notification notification "SettlementIsStarving__name" = "Die Siedlung hungert!"; short description short description "SettlementLandfillModule__desc" = "Sammelt allgemeinen Abfall von der angeschlossenen Siedlung, um zu verhindern, dass er sich in der Siedlung anhäuft und Gesundheitsprobleme verursacht."; name name "SettlementLandfillModule__name" = "Abfallsammlung"; name name "SettlementPillar__name" = "Platz mit Säule"; short description short description "SettlementPowerModule__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Elektrizität, was zusätzliche Einigkeit erzeugt."; name building or machine "SettlementPowerModule__name" = "Transformator"; {0} can be household goods for instance {0} can be household goods for instance "SettlementRecyclablesModule__descToFormat" = "Sammelt Wertstoffe von der angeschlossenen Siedlung. Wertstoffe werden nur durch Produkte generiert, die Sie der Siedlung zur Verfügung stellen (z.B. {0}). Sollte dieses Modul nicht an eine Siedlung gebaut sein, enden alle Wertstoffe als allgemeiner Abfall."; name name "SettlementRecyclablesModule__name" = "Wertstoffsammlung"; title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally title of a panel showing status of all the services in the settlement or globally "SettlementServices" = "Dienstleistungen"; tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement tooltip of a panel that shows status of all the services in the selected settlement "SettlementServices__Tooltip" = "Status der für diese Siedlung erbrachten Leistungen."; name name "SettlementSmall1__name" = "Siedlung"; name name "SettlementSquare1__name" = "Platz (hell)"; name name "SettlementSquare2__name" = "Platz (dunkel)"; title of a window showing individual settlement information title of a window showing individual settlement information "SettlementTitle" = "Siedlung"; shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' shows the current title of a world map settlement ({0}) and the reputation the player has there, example use: 'Settlement (Reputation 4)' "SettlementTitleWithReputation" = "{0} (Ruf {1})"; title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement title of a panel showing amount of waste accumulated in a settlement "SettlementWaste__Title" = "Abfall in der Siedlung"; tooltip tooltip "SettlementWaste__Tooltip" = "Die Bevölkerung in Siedlungen erzeugt Abfall. Die Menge vom erzeugten Abfall hängt von der Menge der an die Siedlung gelieferten Produkte ab. Allerdings erzeugen Siedlungen grundsätzlich immer eine kleine Menge an Abfall. Sobald der Abfall in einer Siedlung überhand gewinnt, sorgt er für negative gesundheitliche Auswirkungen, weshalb es wichtig ist ihn über zugeordnete Abfallmodule einzusammeln. Abfall kann auf dem Untergrund verkippt werden. Allerdings könnte die Forschung neue Wege finden, mit dem Abfall umzugehen."; short description short description "SettlementWaterModule__desc" = "Versorgt die angeschlossene Siedlung mit Frischwasser und führt das Abwasser ab. Die Versorgung der Siedlung mit Frischwasser erzeugt zusätzliche Einigkeit und reduziert Gesundheitsrisiken."; building or machine building or machine "SettlementWaterModule__name" = "Wasserwerk"; name of a machine name of a machine Used to extract gold ore concentrate from gold ore powder. "SettlingTank__name" = "Absetzbecken"; rendering setting name rendering setting name "ShadowsQualityRenderingSetting__Name" = "Schattenqualität"; name name "Shaft__name" = "Welle"; shaft status, currently showing maximum output percentage shaft status, currently showing maximum output percentage "Shaft__Status" = "Maximale Leistung: {0}%"; title for section that shows connected shaft overview title for section that shows connected shaft overview "ShaftOverview" = "Verbundene Welle"; tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW tooltip explaining shafts, {0} = throughput in MW "ShaftOverview__Tooltip" = "Diese Maschine ist mit einer Welle verbunden, welche die Übertragung von mechanischer Energie ermöglicht. Alle Maschinen, die mit einer Welle verbunden sind, tragen zu deren Trägheit bei - gespeicherte mechanische Energie. Wenn sich die Welle zu langsam dreht, können die Maschinen ihre Leistung nicht nutzen (durch rote Markierung gekennzeichnet) und sie muss erst mit mehr Energie versorgt werden. Bei geringer Trägheit ist die maximale Leistung begrenzt und die angeschlossenen Maschinen erhalten möglicherweise nicht die gesamte benötigte Leistung. Bei zu großer Trägheit ist die maximale Leistung der Welle begrenzt und die angeschlossenen Maschinen sind möglicherweise nicht in der Lage, die gesamte erzeugte Leistung an die Welle zu liefern. Die Welle hat einen maximalen Durchsatz von {0}."; describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' describes the number of shifts per day that pops will work in a mine / oil rig, for instance: '2 shifts' "ShiftsCount" = "{0} Schicht"; used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. used as: '[checkbox] Auto-repair'. When enabled ship will automatically request its repairs. "ShipAutoRepair__Toggle" = "Auto-Reparatur"; tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged tooltip for a checkbox that when enabled requests repairs of the ship anytime it is damaged "ShipAutoRepair__Tooltip" = "Reparaturen werden automatisch angefordert, wenn das Schiff beschädigt ist."; used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. used as: '[checkbox] Automatically return home'. When enabled ship will automatically return home when there is nothing else to do. "ShipAutoReturn__Toggle" = "Automatsch nach Hause zurückkehren"; tooltip for ShipAutoReturn__Toggle tooltip for ShipAutoReturn__Toggle "ShipAutoReturn__Tooltip" = "Das Schiff wird automatisch von der Weltkarte zurückkehren, wenn es keine möglichen Standorte zum Erkunden hat."; displayed when the ship has cargo but can't unload it displayed when the ship has cargo but can't unload it "ShipCannotUnload" = "Kann keine Fracht entladen! Werft ist voll."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingModified" = "Schiff wird umgerüstet"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__BeingRepaired" = "Schiff wird umgerüstet"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Damaged" = "Schiff ist zu stark beschädigt"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__MovingToDock" = "Das Schiff fährt in den Hafen ein."; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoAccess" = "Schiff hat keinen Zugang"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoCrew" = "Nicht genug Besatzung"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__NoFuel" = "Nicht genug Kraftstoff"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__Ok" = "Fordern Sie unser Schiff an, um diesen Standort zu besuchen"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__OnWay" = "Bereits vor Ort oder auf dem Weg dorthin"; reason why the action to visit a location by the ship is not available reason why the action to visit a location by the ship is not available "ShipCantVisit__TooFar" = "Ziel ist zu weit entfernt"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: Ship delivered cargo to oil rig "ShipCargoDelivered__name" = "Die Fracht wurde vom Schiff zur {0} geliefert"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: Done loading cargo for oil rig "ShipCargoLoaded__name" = "Ladevorgang für {0} abgeschlossen"; ship crew label ship crew label "ShipCrew" = "Besatzung"; button to request to load a crew onto the ship button to request to load a crew onto the ship "ShipCrew__Load" = "Mannschaft zuweisen"; ship crew tooltip ship crew tooltip "ShipCrew__Tooltip" = "Das Schiff benötigt eine Besatzung, um loszufahren. Die Besatzung kann nicht einsteigen, wenn das Schiff beschädigt ist."; button to request to unload the crew from the ship button to request to unload the crew from the ship "ShipCrew__Unload" = "Mannschaft entlassen"; title of a window that provides ship modifications & upgrades title of a window that provides ship modifications & upgrades "ShipDesigner" = "Schiffskonstrukteur"; shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired shown when modifications cannot proceed because the ship is being repaired "ShipDesigner_ShipBeingRepaired" = "Das Schiff wird repariert!"; shown when modifications cannot proceed because the ship needs repairs first "ShipDesigner_ShipNeedsRepairs" = "Das Schiff muss repariert werden!"; title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship title of a panel that shows button to confirm current modifications of the ship "ShipDesignerConfirmation__Text" = "Mit diesen Änderungen fortfahren?"; title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications title of a panel that shows costs & confirmation of pending ship modifications "ShipDesignerConfirmation__Title" = "Ausstehende Modifikationen"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "ShipFuelReduction__desc" = "Kraftstoffverbrauch von Frachtschiffen um {0} reduziert"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "ShipFuelReduction__name" = "Kraftstoffsparer für Schiffe"; ship's fuel replacement is in progress ship's fuel replacement is in progress "ShipFuelSwitch__InProgress" = "Ersetzen ist im Gange. Klicken Sie zum Abbrechen."; can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use can't switch fuel type for ship as the selected fuel is already in use "ShipFuelSwitch__InUse" = "Der gewählte Kraftstoff wird bereits genutzt."; "ShipFuelSwitch__MissingMaterials" = "Materialien für diese Modifikation sind nicht verfügbar"; can't switch fuel for ship as the ship is busy can't switch fuel for ship as the ship is busy "ShipFuelSwitch__ShipBusy" = "Nicht verfügbar, da das Schiff zur Zeit im Einsatz ist."; "ShipFuelSwitch__Tooltip" = "Ermöglicht das Wechseln des Kraftstofftyps für das Schiff. Der Wechsel von einigen Kraftstoffen ist kostenfrei, wobei andere den Neubau des Schiffs erfordern, was Materialien verbraucht. Sind Kosten vorhanden, wird dies unten angezeigt."; title of a button that unloads fuel from the ship title of a button that unloads fuel from the ship "ShipFuelUnload" = "Abpumpen"; tooltip of a button that performs this action tooltip of a button that performs this action "ShipFuelUnload__Tooltip" = "Pumpt Kraftstoff vom Schiff zurück in die Werft."; "ShipHealth__Title" = "Schiffszustand und Reparatur"; "ShipHealth__Tooltip" = "Der aktuelle Zustand des Schiffes. Wenn der Wert unter der grünen Markierung liegt, bedeutet dies, dass es repariert werden muss, um zu neuen Abenteuern aufbrechen zu können."; requests to start loading material onto the ship requests to start loading material onto the ship "ShipLoading__Action" = "Beladen des Schiffes starten"; "ShipLoading__CancelProject" = "Stoppe dieses Projekt vorerst (kann jederzeit neu gestartet werden)"; tooltip tooltip "ShipLoading__Desc" = "Liste aller Standorte auf der Weltkarte, die für eine Reparatur oder Aufrüstung vorgesehen sind. Nachdem Sie Materialien zum Verladen angefordert haben, transportieren die Lastwagen alle benötigten Produkte zur Werft und die Werft lädt sie auf das Schiff. Sobald alle benötigten Materialien verladen sind, können Sie Ihr Schiff losschicken, um die Ladung an den gewünschten Standort zu liefern, damit die Konstruktion beginnen kann."; "ShipLoading__Done" = "Alle benötigte Fracht geladen! Wir können das Schiff auf den Weg schicken."; "ShipLoading__InProgress" = "Laden der benötigten Materialien ..."; "ShipLoading__NotStarted" = "Klicken Sie, um das benötigte Material auf das Schiff zu holen."; lists all the world map repairs and upgrades in progress lists all the world map repairs and upgrades in progress "ShipLoading__Title" = "Weltkarten-Reparaturen & -Verbesserungen"; notification notification Notification that the player gets after ship modifications are done. "ShipModified__name" = "Schiffsmodifikationen abgeschlossen"; notification notification "ShipRepaired__name" = "Schiff wurde vollständig repariert"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupArmor__name" = "Rüstung"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupBridge__name" = "Brücke"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupEngine__name" = "Motor"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupFuelTank__name" = "Kraftstofftank"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsFront__name" = "Schiffskanonen (Bug)"; name: title of ship upgrade slot name: title of ship upgrade slot "ShipSlotGroupGunsRear__name" = "Schiffskanonen (Heck)"; properties / stats of a ship properties / stats of a ship "ShipStats" = "Schiffsstatistiken"; modifications are being performed modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing" = "Durchführen von Modifikationen"; tooltip - modifications are being performed tooltip - modifications are being performed "ShipUpgrade_Performing__Tooltip" = "Modifikationen werden angewendet"; modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing" = "Modifikationen vorbereiten"; tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) tooltip - modifications are being prepared (e.g. materials are being loaded to the shipyard) "ShipUpgrade_Preparing__Tooltip" = "Das Schiff kann weiterhin betrieben werden, während die Modifikationen vorbereitet werden"; modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting" = "Warten auf das Schiff"; tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied tooltip - modifications are ready but ship needs to come back so they can be applied "ShipUpgrade_ReadyWaiting__Tooltip" = "Modifikationen sind vorbereitet. Warte auf das Schiff, um sie einzubauen"; short description short description "Shipyard__desc" = "Diese Werft ist beschädigt und muss repariert werden, um unser Schiff reparieren zu können."; name name "Shipyard__name" = "Werft (beschädigt)"; short description short description "Shipyard2__desc" = "Dient zum Auftanken, Reparieren und Modifizieren unseres Schiffes. Verwaltet auch das Laden und Entladen von Schiffsfracht. Wenn ein Lastwagen Ladung hat, die zu keinem anderen Ort geliefert werden kann, kann diese hierhin geliefert werden."; name name "Shipyard2__name" = "Werft"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard tooltip of a panel showing all the cargo stored in a shipyard "ShipyardCargo__Tooltip" = "Die gesamte Ladung, die vorübergehend in der Werft gelagert wird. Wenn die Werft zu voll wird, kann sie keine weitere Fracht vom Schiff entladen. Lastwagen werden immer aktiv Produkte aus der Werft entfernen, sollte an einer anderen Stelle Platz dafür sein."; shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship shown when the shipyard has too much cargo that it can't keep unloading the ship "ShipyardFullMessage" = "Werft ist mit Fracht überladen!"; tooltip explaining full shipyard tooltip "ShipyardFullMessage__Tooltip" = "Die Werft wird keine Fracht vom Schiff entladen, wenn nicht vorher ein Teil der Ladung entfernt wird. Dies kann durch den Bau von externen Lagern für die hier gelagerten Produkte geschehen."; truck will prioritize products remove to keep this building empty truck will prioritize products remove to keep this building empty "ShipyardKeepEmpty" = "Leer halten"; tooltip tooltip "ShipyardKeepEmpty__Tooltip" = "Fordert Lastwagen an, um das Entladen der hier gelagerten Fracht zu priorisieren."; button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip button to set the current shipyard as primary, more is explained in ShipyardMakePrimary__Tooltip "ShipyardMakePrimary" = "Primär machen"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__Tooltip" = "Fordert das Schiff an, hier anzulegen (ermöglicht das Entfernen jeder ungenutzten Werft)"; tooltip tooltip "ShipyardMakePrimary__TooltipInProgress" = "Diese Werft wird zurzeit wieder zugewiesen"; explains that current action is not available until the shipyard is repaired "ShipyardNeedsRepairs" = "Die Werft muss zuerst repariert werden"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__BtnTooltip" = "WICHTIG: Es könnte nötig sein, diese Maßnahme mehrfach auszuführen."; button that allows recovering ocean access by digging ground button that allows recovering ocean access by digging ground "ShipyardRecoverOceanAccess__Button" = "Zugang zum Meer wiederherzustellen"; title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area title for a panel providing option to recover access to shipyard's docking area "ShipyardRecoverOceanAccess__Title" = "Gebietswiederherstellung"; tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does tooltip explaining what ShipyardRecoverOceanAccess__Button does "ShipyardRecoverOceanAccess__Tooltip" = "Der Andockbereich ist blockiert und verhindert das Schiff zu verkehren. Sie können den Knopf unten benutzen, um versehentliche Materialablagerungen zu entfernen. Diese Maßnahme kostet Einigkeit und es könnte erforderlich sein, sie mehrfach auszuführen. Im Falle, dass der Bereich durch eine andere Struktur, wie ein Frachtdepot oder eine Pumpe, blockiert ist, müssen Sie diese selbst abreißen."; button to open current directory in OS explorer "ShowInExplorer" = "Zeige im Ordner"; example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). example: 'show / 60 [clock icon]', when this is on, recipes durations are normalized to some duration (e.g. 60). "ShowPerDuration" = "zeige"; short description of a machine short description of a machine "Shredder__desc" = "Zerkleinert Produkte in eine lose Form."; name of a machine name of a machine "Shredder__name" = "Schredder"; short description of a machine short description of a machine "SiliconCrystallizer__desc" = "Produziert monokristallines Silizium. Es taucht einen Stab mit einem Impfkristall in geschmolzenes Silizium und zieht ihn langsam unter Rotation wieder heraus. Der erstarrte Barren wird anschließend in Wafer geschnitten."; name of a machine name of a machine "SiliconCrystallizer__name" = "Siliziumkristallisator"; short description of a machine short description "SiliconReactor__desc" = "Reinigt Silizium mit Wasserstoff. Das verarbeitete Silizium kann in der Elektronik verwendet werden."; name of a machine name "SiliconReactor__name" = "Siliziumreaktor"; Action to skip something (e.g. skip a task) Action to skip something (e.g. skip a task) "Skip" = "Überspringen"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT1__desc" = "Schmelzt verschiedene Materialien wie Eisen oder Kupfer. Ausgegeben wird das geschmolzene Material, welches über Rinnen beispielsweise in eine Gießanlage zur Weiterverarbeitung geleitet werden muss. Flüssige Materialien können nicht mit Lastwagen transportiert werden."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT1__name" = "Hochofen"; short description of a machine short description of a machine "SmeltingFurnaceT2__desc" = "Schmelzt verschiedene Materialien wie Eisen oder Kupfer. Ausgegeben wird das geschmolzene Material, welches über Rinnen beispielsweise in eine Gießanlage zur Weiterverarbeitung geleitet werden muss. Flüssige Materialien können nicht mit Lastwagen transportiert werden."; name of a machine name of a machine "SmeltingFurnaceT2__name" = "Hochofen II"; description of a smoke stack short description of a machine "SmokeStack__desc" = "Ermöglicht die Freisetzung von Gasen in die Atmosphäre. Einige Gase wie Abgase verursachen Umweltverschmutzung."; name of a machine name of a machine "SmokeStack__name" = "Schornstein"; name of a machine name of a machine "SmokeStackLarge__name" = "Schornstein (groß)"; short description short description "SolarPanel__desc" = "Wandelt Sonnenlicht in Elektrizität um. Überraschenderweise hängt die Effizienz davon ab, wie sonnig es ist."; name name "SolarPanel__name" = "Solarmodul"; solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' solar panel description, example use of {0}: 'they provide 25% more energy' "SolarPanelMono__desc" = "Sonnenkollektoren welche aus einkristallinem Silizium gefertigt werden. Das macht sie teurer in der Produktion aber sie liefern {0}% mehr Energie."; name name "SolarPanelMono__name" = "Solarmodul (Monokristallin)"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "SolarPowerIncrease__desc" = "Ein anspruchsvolles Reinigungsverfahren für Sonnenkollektoren, welches deren Stromabgabe um {0} erhöht."; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "SolarPowerIncrease__name" = "Saubere Kollektoren"; notification "SortingPlantBlockedOutput__name" = "{entity}: blockiert wegen voller Ausgabe"; notification notification "SortingPlantNoProductSet__name" = "Der {entity} müssen Produkte zum Sortieren zugewiesen werden"; short description of a machine short description of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__desc" = "Macht saures Wasser nutzbar, indem Ammoniak und Schwefel extrahiert wird. Schwefel kann in Säure umgewandelt werden und beispielsweise bei der Herstellung von Kupfer verwendet werden"; name of a machine name of a machine https://www.pall.co.uk/uk/en/oil-gas/refining/sour-water-stripping.html https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_stripping "SourWaterStripper__name" = "Sauerwasserstripper"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Machine" = "Geschwindigkeit wegen folgenden Faktoren um {0} reduziert:"; example replacements: {0} => 50% example replacements: {0} => 50% "SpeedReduced__Vehicle" = "Fahrzeuggeschwindigkeit wegen folgenden Faktoren um {0} reduziert:"; "SpruceTree__desc" = "Fichte"; short description short description "Stacker__desc" = "Verkippt Material von angeschlossenen Förderbändern direkt auf das Gelände."; name name "Stacker__name" = "Absetzer"; title of a panel that shows what products are dumped by the stacker title of a panel that shows what products are dumped by the stacker "StackerProducts__Title" = "Was hier verkippt wird"; shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 shows stage of some building or process, {0} is building or process name, {1} is stage number like 1 or 2 "StageStr" = "{0} (Stufe{1})"; Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow Title shown above the starting location description in the map selection tab of the new game flow "StartingLocation_Title" = "Startort"; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__EasyTooltip" = "Eine ausgeglichene Karte. Großartig für Anfänger oder Gelegenheitsspieler."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__HardTooltip" = "Für geschickte Spieler, die bereits einige Erfahrungen mit dem Spiel gesammelt haben. Erfordert Planungen und Abwägungen."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__InsaneTooltip" = "Für Spieler, die bereit sind zu versagen und an ihre Grenzen zu gehen. Sehen Sie Erfolg nicht als selbstverständlich an."; tooltip explaining how difficult a selected island map is tooltip explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty__MediumTooltip" = "Eine Karte mit leicht fortschrittlicher Schwierigkeit, die vielleicht etwas mehr Planung erfordert."; label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the easiest one) "StartingLocationDifficulty_Easy" = "Einfach"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Hard" = "Schwierig"; label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) label explaining how difficult a selected island map is (this is the hardest one) "StartingLocationDifficulty_Insane" = "Wahnsinnig"; label explaining how difficult a selected island map is label explaining how difficult a selected island map is "StartingLocationDifficulty_Medium" = "Mittel"; button to click on to open a research window to pick a new research, shown when no research is in progress button to click on to open a research window to pick a new research "StartNewResearch_Action" = "Neue Forschung beginnen"; requests to start repairs requests to start repairs "StartRepairs" = "Reparaturen beginnen"; tooltip tooltip "StartRepairs__Tooltip" = "Wir müssen alle benötigten Materialien auf unser Schiff laden und es auffordern, alle Materialien an diesen Ort zu liefern."; button to start researching the currently selected research node button to start researching the currently selected research node "StartResearch_Action" = "Forschung starten"; "StarvationMode__Death" = "Tod durch Verhungern"; "StarvationMode__ReducedWorkers" = "Reduzierte Arbeitskräfte"; title of a window containing statistics title of a window containing statistics "Statistics" = "Statistiken"; shown when statistics have no data yet shown when statistics have no data yet "Stats_NoDataYet" = "Noch keine Daten"; statistics category referring to usage of fuel in cargo ships statistics category referring to usage of fuel in cargo ships "StatsCat__CargoShips" = "Frachtschiffe"; statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship statistics category referring to usage of fuel in the main player's ship "StatsCat__MainShip" = "Hauptschiff"; statistics category referring to usage of products in power production statistics category referring to usage of products in power production "StatsCat__PowerProduction" = "Stromerzeugung"; statistics category referring to usage of fuel in vehicles statistics category referring to usage of fuel in vehicles "StatsCat__Vehicles" = "Fahrzeuge"; label of a chart showing consumption of a product via costs in construction label of a chart showing consumption of a product via costs in construction "StatsEntry__Construction" = "Konstruktion"; label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction label of a chart showing production of a product by getting it back via deconstruction "StatsEntry__Deconstruction" = "Dekonstruktion"; label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) or disposing it (burning it) label of a chart showing consumption of a product by dumping it (on terrain or into ocean) "StatsEntry__Dumping" = "Verkippt / entsorgt"; label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world label of a chart showing consumption of a product by exporting it into the world "StatsEntry__Export" = "Exportieren"; label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) label of a chart showing consumption of a product via farming (e.g. by irrigation) "StatsEntry__Farming" = "Anbau"; label of a chart showing production of a product by importing it from world map label of a chart showing production of a product by importing it from world map "StatsEntry__Import" = "Import"; label of a chart showing production of a product by mining label of a chart showing production of a product by mining "StatsEntry__Mining" = "Bergbau"; label of a chart showing production of a product by recycling it label of a chart showing production of a product by recycling it "StatsEntry__Recycling" = "Wiederverwertung"; label of a chart showing total consumption of a product label of a chart showing total consumption of a product "StatsEntry__TotalConsumption" = "Vollständiger Verbrauch"; label of a chart showing total production of a product label of a chart showing total production of a product "StatsEntry__TotalProduction" = "Vollständige Produktion"; title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. title of a chart that shows total global quantity of a product in factory / island over time. "StatsEntry__TotalQuantity" = "Gesamte Menge"; statistics category referring to people born on the island statistics category referring to people born on the island "StatsPops__Born" = "Geboren"; statistics category referring to people lost (people who died / left the island) statistics category referring to people lost (people who died / left the island) "StatsPops__Lost" = "Verloren"; statistics category referring to people that joined they island as refuges or the player adopted them statistics category referring to people that joined they island as refugess or the player adopted them "StatsPops__Refugees" = "Flüchtlinge & Aufgenommene"; title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. title of a chart that shows quantity statistics of a product over time. "StatsProduct_Quantity" = "Menge"; shows stats for the last {0} day shows stats for the last {0} day "StatsRange__Days" = "Letzter {0} Tag"; title of a column showing sum of data from previous year title of a column showing sum of data from previous year "StatsRange__LastYear" = "Letztes Jahr"; title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration title of a column showing sum of lifetime data - sum of data for the whole gameplay duration "StatsRange__Lifetime" = "Komplett"; shows max range of statistics chart shows max range of statistics chart "StatsRange__Max" = "Maximum"; shows stats for the last {0} month shows stats for the last {0} month "StatsRange__Months" = "Letzter {0} Monat"; title of a column showing sum of data from this year title of a column showing sum of data from this year "StatsRange__ThisYear" = "Dieses Jahr"; shows stats for the last {0} years shows stats for the last {0} years "StatsRange__Years" = "Letztes {0} Jahr"; title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) title of a tab that shows breakdown data for some statistics (keep short) "StatsTab__Breakdown" = "Aufschlüsselung"; title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) title of a tab that shows a summary chart for some statistics (e.g. power) (keep short) "StatsTab__Chart" = "Übersichtstabelle"; e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' e.g. {0} - '5%', {1} - 'Fuel gas' "StatueOfMaintenance__desc" = "Eine Statue, die nicht nur den Wert Ihrer Insel demonstriert, sondern auch dazu dient, Ihren industriellen Erfolg zu zelebrieren. Sie hat solch einen positiven Effekt auf Ihre Bevölkerung, dass sie den Wartungsbedarf Ihrer Insel um {0} senkt. Um diesen Bonus zu gewährleisten, benötigt die Statue eine kontinuierliche Versorgung mit {1}. Wenn Sie allerdings Ihre Statue nicht warten, erhalten Sie einen negativen Effekt. Nichts anderes würde Ihre Arbeiter mehr demotivieren Wartungen durchzuführen, als eine kaputte Statue der Wartung zu erblicken. Sie können die Statue mehrmals bauen, sollte es Ihr Wert erlauben. Der Effekt jeder zusätzlichen Statue wird allerdings um die hälfte reduziert."; name name "StatueOfMaintenance__name" = "Die Statue der Wartung"; name name "StatueOfMaintenanceGolden__name" = "Die Statue der Wartung (Gold)"; label of a panel showing current entity status label of a panel showing current entity status "Status" = "Status"; Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 Some feature or trade in a settlement isn't available because player has a low reputation. An example use: Requires reputation to be at least 1 "Status_LowReputation" = "Benötigt einen Ruf von mindestens {0}"; Surface that can be placed on the ground outside. Surface that can be placed on the ground outside. "Stone_TerrainSurface" = "Steinfläche"; title of a button that opens a panel with storage alerts setup title of a button that opens a panel with storage alerts setup "StorageAlert__BtnTitle" = "Warnungen"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty' used in the following context '[checkbox] notify if Empty' "StorageAlert__Empty" = "Leer"; used in the following context '[checkbox] notify if Full' used in the following context '[checkbox] notify if Full' "StorageAlert__Full" = "Voll"; used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' used in the following context '[checkbox] notify if Empty / Full' "StorageAlert__Prefix" = "Melde, wenn"; building or machine building or machine "StorageFluid__name" = "Flüssigkeitsspeicher"; description for storage description for storage "StorageFluidFormattedBase__desc" = "Lagert bis zu {0} Einheiten einer Flüssigkeit oder eines Gases."; building or machine building or machine "StorageFluidT2__name" = "Flüssigkeitsspeicher II"; building or machine building or machine "StorageFluidT3__name" = "Flüssigkeitsspeicher III"; building or machine building or machine "StorageFluidT4__name" = "Flüssigkeitsspeicher IV"; building or machine building or machine "StorageLoose__name" = "Schüttgutlager"; description for storage description for storage "StorageLooseFormattedBase__desc" = "Lagert bis zu {0} Einheiten Schüttgut."; building or machine building or machine "StorageLooseT2__name" = "Schüttgutlager II"; building or machine building or machine "StorageLooseT3__name" = "Schüttgutlager III"; building or machine building or machine "StorageLooseT4__name" = "Schüttgutlager IV"; appended at the end of a description to explain that a storage consumes power appended at the end of a description to explain that a storage consumes power "StoragePowerConsumptionSuffix" = "Verbraucht Strom, wenn Produkte über die Anschlüsse gesendet oder empfangen werden."; name: toolbar category name name: toolbar category name "storagesCategory__name" = "Lager"; description for storage description for storage "StorageSolidFormattedBase__desc" = "Lagert bis zu {0} Einheiten eines festen Produktes."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooHigh__name" = "Warnung: {entity} hat eine hohe Versorgung von {0}"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated "StorageSupplyTooLow__name" = "Warnung: {entity} hat einen geringen Vorrat an {0}"; building or machine building or machine "StorageUnit__name" = "Stückgutlager"; building or machine building or machine "StorageUnitT2__name" = "Stückgutlager II"; building or machine building or machine "StorageUnitT3__name" = "Stückgutlager III"; building or machine building or machine "StorageUnitT4__name" = "Stückgutlager IV"; explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage explains that player needs to assign a product which they want to convert to heat and back by using a heat storage "StoredHeat__NoProductSelected" = "Kein Produkt für den Wärmeaustausch ausgwählt"; Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) Title of a panel that shows total amount of heat in a thermal storage (imagine it as a heat battery) "StoredHeat__Title" = "Gespeicherte Wärme"; tooltip for a heat bar in a thermal storage tooltip for a heat bar in a thermal storage "StoredHeat__Tooltip" = "Die verfügbare in diesem Speicher gespeicherte Wärme. Die Wärme geht nicht verloren, solange der Speicher betriebsbereit bleibt."; tooltip tooltip "StoredProduct__Clear_Tooltip" = "Klicken Sie, um das aktuell zugewiesene Produkt zu entfernen. Wenn das Lager nicht leer ist, werden die Lastwagen aufgefordert, alle restlichen Produkte zu entfernen."; tooltip tooltip "StoredProduct__ClearActive_Tooltip" = "Das Lager wird nun von Lastwagen geleert."; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be empty "StoredProduct__KeepEmpty" = "Leeren"; note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full note: keep this short!! - label of a slider that requires the storage to be full "StoredProduct__KeepFull" = "Voll halten"; explains that no product was assigned to a storage so far explains that no product was assigned to a storage so far "StoredProduct__NothingStored" = "Kein Produkt zugewiesen"; Title of a panel that shows product that is stored in a some entity Title of a panel that shows product that is stored in a some entity "StoredProduct__Title" = "Eingelagertes Produkt"; storage tooltip storage tooltip "StoredProduct__Tooltip" = "Wenn Sie den grünen Schieberegler (links) nach rechts bewegen, werden die Lastwagen angewiesen, ihre Lieferungen zu priorisieren, damit das Lager bis zum grünen Schieberegler gefüllt wird. Dies ist nützlich, wenn das Lager mit Maschinen verbunden ist, welche diese Produkte benötigen. Wenn Sie den roten Schieberegler (rechts) nach links schieben, werden die Lastwagen aufgefordert, die Produkte aktiv aus dem Lager zu entnehmen, bis die Ladung unter dem roten Schieberegler liegt. Dies ist nützlich, wenn das Lager geleert werden muss oder als Zwischenlager verwendet wird, z. B. für Schlacke, die auf dem Gelände verkippt werden muss."; world mine tooltip world mine tooltip "StoredProduct__WorldMapTooltip" = "Produkte, die in diesem Bergbaugebiet gelagert werden. Um diese zur Insel zu transportieren, müssen wir unser Schiff losschicken und es auffordern, die Ladung einzuladen oder einige spezielle Frachtschiffe besorgen, um den Transport zu automatisieren."; button to open a page for posting suggestions button to open a page for posting suggestions "Suggestions" = "Anregungen"; name name "SulfurMine__name" = "Schwefelbergwerk"; name: describes the current weather name: describes the current weather "SunnyWeather__name" = "Sonnig"; title of a panel that shows products support by a given storage or transport title of a panel that shows products support by a given storage or transport "SupportedProducts" = "Unterstützte Produkte"; title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. title of a panel showing icons of trucks that are supported by this vehicle / compatible with this vehicle. E.g. trucks that are supported by an excavator. As some excavators require small trucks and some require bigger trucks. "SupportedTrucks__Title" = "Kompatible Lastwagen"; Title above maps from the supporter's edition of the game "SupporterMaps__Title" = "Karten der Supporter-Edition"; name: toolbar category name name: toolbar category name "surfaceCategory__name" = "Oberflächen"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Areas__name" = "Oberflächen & Kanten"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces Contains letters and numbers. "SurfaceDecalsCat_Characters__name" = "Schriftzeichen"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Hazard__name" = "Gefahr"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Lines__name" = "Linien & Pfeile"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_LinesDouble__name" = "Doppellinien"; name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces name: Title for category of decals - lines & symbols pained on surfaces "SurfaceDecalsCat_Symbols__name" = "Symbole"; short description short description "TechnologyBlueprints__desc" = "Ermöglicht das Erstellen, Importieren und Verwenden von Blaupausen."; name name "TechnologyBlueprints__name" = "Blaupausen"; name name "TechnologyCanolaSeeds__name" = "Rapssaat"; short description short description "TechnologyCargoShip__desc" = "Wir müssen ein Frachtschiff auf der Weltkarte entdecken, um zu verstehen, wie dieses Gebäude zu entwerfen ist."; name name "TechnologyCargoShip__name" = "Frachtschifftechnologie"; name "TechnologyCornSeeds__name" = "Mais Saatgut"; short description short description "TechnologyCropRotation__desc" = "Ermöglicht die Einrichtung einer Fruchtfolge für Farmen. Kann verwendet werden, um den Ertrag der Farm zu steigern."; name name "TechnologyCropRotation__name" = "Fruchtfolge"; {0}=list of buildings {0}=list of buildings "TechnologyCustomRoutes__desc" = "Ermöglicht die manuelle Zuordnung von Gebäuden zueinander, um Routen zu erstellen, denen die Lastwagen folgen werden. Unterstützt von den Lagern {0}. Aktiviert auch die Zuweisung von Lastwagen zu einzelnen Lagern."; name "TechnologyCustomRoutes__name" = "Benutzerdefinierte Routen"; short description short description "TechnologyCustomSurfaces__desc" = "Ermöglicht das Auslegen von Individuellen Oberflächen, wie z.B. Beton, auf dem Boden. Diese Oberflächen reduzieren den Wartungsbedarf der Fahrzeuge, die über diese Oberflächen fahren."; name name "TechnologyCustomSurfaces__name" = "Individuelle Oberflächen"; name name "TechnologyElectronics2__name" = "Elektronik II Technologie"; name name "TechnologyFruitSeeds__name" = "Fruchtsaat"; name name "TechnologyHydrogenCargoShip__name" = "Wasserstoff-Frachtschiff"; short description short description "TechnologyMechPowerAutoBalance__desc" = "Wenn manuell für eine Dampfturbine aktiviert, verhindert es, dass Dampf verschwendet wird, indem sie automatisch abgeschaltet wird, wenn ein großer Überschuss an mechanischer Leistung auf der Welle vorhanden ist. Sobald die Leistung auf der Welle zu niedrig ist, wird die Turbine wieder gestartet. Der Neustart erfolgt jedoch nicht sofort, so dass die Welle mit einem mechanischen Leistungsspeicher ausgestattet sein sollte, um eine stabile Energieversorgung zu gewährleisten."; name name "TechnologyMechPowerAutoBalance__name" = "Turbinensteuerung"; name name "TechnologyMicrochip__name" = "Mikrochip Technologie"; name name "TechnologyNuclearPower__name" = "Kernenergie"; short description short description "TechnologyOilDrilling__desc" = "Wir müssen eine Ölbohrinsel auf der Weltkarte entdecken, um diese Technologie zu erhalten."; name name "TechnologyOilDrilling__name" = "Meeresbohrtechnik"; name name "TechnologyPoppySeeds__name" = "Mohnsaat"; short description short description "TechnologyRecycling__desc" = "Ermöglicht das Wiederverwerten von Produkten an Orten wie Forschungslabore."; name name "TechnologyRecycling__name" = "Wiederverwertung"; name name "TechnologyShipRadar__name" = "Radarsystem"; name name "TechnologyShipRadarT2__name" = "Radarsystem II"; name name "TechnologySoybeansSeeds__name" = "Sojabohnensaat"; name name "TechnologySugarCaneSeeds__name" = "Zuckerrohrsaat"; short description short description "TechnologyTerrainLeveling__desc" = "Kombiniert Bergbau- und Verkippungsgebiete in ein Werkzeug. Nützlich zum Glätten des Geländes oder zum Aufbau von Rampen. Liegt ein Teil des Geländes unterhalb des ausgewiesenen Gebiets, werden Lastwagen dort verkippen. Wenn ein Teil des Geländes über dem ausgewiesenen Gebiet liegt, wird es von Baggern abgebaut. Damit der Bergbau funktioniert, muss das Gebiet innerhalb des Wirkungsbereiches eines Bergbaukontrollturms liegen."; name name "TechnologyTerrainLeveling__name" = "Geländeplanierung"; name name "TechnologyWheatSeeds__name" = "Weizensaat"; rendering setting name rendering distance for terrain details "TerrainDetailsRenderDistance" = "Grasqualität"; rendering setting name rendering setting name "TerrainQuality" = "Geländequalität"; short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' short description: rocket description, {0} is fuel like 'hydrogen' "TestingRocketT0__desc" = "Eine Testrakete, die die Fähigkeit den Weltraum zu erreichen demonstriert! Sie nutzt {0} als Kraftstoff."; name name "TestingRocketT0__name" = "Testrakete"; short description of a machine "ThermalDesalinator__desc" = "Erhitzt salzhaltiges Wasser zu Dampf, um es als sauberes Wasser zu sammeln. Produziert Sole als Nebenprodukt."; name of a machine "ThermalDesalinator__name" = "Thermischer Entsalzer"; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is charged (with steam to store heat) "ThermalStorage__ChargingRecipeTitle" = "Ladevorgang"; description of a thermal storage description of a thermal storage "ThermalStorage__desc" = "Wärmespeicher nutzen Dampf, um ihren Tank mit geschmolzenem Salz zu erhitzen und so Wärmeenergie zu speichern. Die angesammelte Energie kann dann genutzt werden, um einströmendes Wasser wieder in Dampf umzuwandeln. Der Umwandlungsprozess ist mit Verlusten verbunden, aber die Lagerung der gespeicherten Wärme führt zu keinem Verlust, solange der Speicher funktionsfähig ist."; title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) title of a panel with recipe that explains how a thermal storage is discharged (by using its heat to create steam) "ThermalStorage__DischargingRecipeTitle" = "Entladevorgang"; name name "ThermalStorage__name" = "Wärmespeicher"; "ThisVehicleCannotDriveUnderTransports" = "Beachten Sie, dass dieses Fahrzeug nicht unter Förderbändern oder Rohren hindurchfahren kann."; throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' throughput of something, e.g. 'Throughput: 20%' "ThroughputWithParam" = "Durchsatz: {0}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildClose" = "Bauen Sie Maschinen, welche abgebautes Material verarbeiten, möglichst nah an Bergbaugebiete, um Kraftstoff für Lastwagen zu sparen."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__BuildTransports" = "Wenn Ihr Logistiknetzwerk überlastet ist, sollten Sie mehr Lastwagen bauen oder Maschinen mit Förderbändern verbinden, um es zu entlasten."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Diesel" = "Behalten Sie die Menge an Diesel im Auge. Wenn Sie keinen mehr haben, werden Ihre Lastwagen und Bagger nicht mehr funktionieren."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Food" = "Stellen Sie sicher, dass Sie immer genug Lebensmittel auf Lager haben, damit die Einwohner nicht verhungern."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__OilRig" = "Wenn Ihnen auf Ihrer Insel das Erdöl ausgeht, können Sie mit Ihrem Schiff nach abgelegenen Ölbohrinseln suchen."; tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' tip displayed on the loading screen, example: 'Tip #2: have fun!' "TipOnLoad__Prefix" = "Tipp #{0}: {1}"; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportStraight" = "Halten Sie beim Bau von Förderstrecken UMSCHALT gedrückt, um nur gerade Förderstrecken zu erlauben, oder halten Sie STRG gedrückt, um zu einer alternativen Route zu wechseln."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__TransportUX" = "Wenn Sie Förderstrecken bauen, können Sie, anstatt eine bestimmte Förderstrecke aus dem Menü auszuwählen, die Konstruktion von bspw. Fließbändern durch einfaches drüberfahren und klicken auf Anschlusspfeile oder andere Förderstrecken einleiten."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity" = "Einigkeit wird durch Siedlungen erzeugt, wenn es den Menschen gut geht und sie glücklich sind. Einigkeit wird an vielen wichtigen Stellen verwendet, es ist aber eine kluge Idee, etwas für Notfälle zu sparen."; tip displayed on the loading screen tip displayed on the loading screen "TipOnLoad__Unity2" = "Einigkeit kann ebenfalls zur schnellen Reparatur von Objekten verwendet werden, selbst wenn Wartungsteile komplett fehlen."; button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. button to flip transport - conveyor belt, pipe, etc. "ToggleDirection" = "Richtung ändern"; a description of tomb of captains a description of tomb of captains "TombOfCaptainsStage1__desc" = "Die Gruft der Kapitäne bietet eine letzte Ruhestätte für Generationen von Kapitänen, welche die Menschen auf dieser Insel geführt haben. Sobald fertiggestellt, sollten die Feuer ständig brennen und die Gruft mit Blumen geschmückt werden, um den ruhenden Kapitänen Tribut zu zollen."; name of a building name of a building "TombOfCaptainsStageFinal__name" = "Gruft der Kapitäne"; tooltip tooltip "Toolbox__HideCosts" = "Drücken Sie die Direkttaste, um die Preisanzeige umzuschalten."; title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. title of a menu containing editing tools such as copy paste or delete. "ToolsTitle" = "Werkzeuge"; title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' title of a last row in a table that serves as a sum, e.g. 'Total 2 Unity' "Total" = "Gesamt"; label of a chart showing total population label of a chart showing total population "TotalPopulation" = "Gesamte Bevölkerung"; tooltip shown when player has homeless people on the island tooltip shown when player has homeless people on the island "TotalPopulation__HomelessTooltip" = "Es gibt obdachlose Menschen auf Ihrer Insel. Bauen Sie mehr Unterkünfte, vertreiben Sie sie mit Verordnungen oder reduzieren sie die Zuwanderung von neuen Einwohnern. Beachten Sie, dass obdachlose Menschen nicht für Sie arbeiten werden."; tooltip explaining total population view tooltip explaining total population view "TotalPopulation__Tooltip" = "Gesamte Bevölkerung / gesamte Wohnungskapazität."; used like this 'Total settlement need: 40 / month' "TotalSettlementNeed" = "Gesamter Siedlungsbedarf"; used like this 'Total settlement production: 40 / month' "TotalSettlementOutput" = "Gesamte Siedlungsproduktion"; could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed could not place a transport as it the other being connected to it is being destroyed "TrAdditionError__BeingDestroyed" = "Im Rückbau"; could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity could not place an entity because it is blocked by other entity, {0} = name of blocked entity "TrAdditionError__Blocked" = "Blockiert durch {0}"; could not place reverse a transport "TrAdditionError__CannotReverse" = "Kann nicht rückgängig gemacht werden"; could not place a transport as its direction could not be resolved could not place a transport as its direction could not be resolved "TrAdditionError__IncompatibleDirection" = "Verbindet Ausgang zu Ausgang oder Eingang zu Eingang"; could not place a transport due to incompatible port at transport end "TrAdditionError__IncompatiblePortAtEnd" = "Inkompatibler Anschluss am Ende"; could not place a transport due to incompatible port at transport start "TrAdditionError__IncompatiblePortAtStart" = "Inkompatibler Anschluss am Anfang"; could not connect a transport "TrAdditionError__InvalidConnection" = "Ungültige Verbindung"; generic message for invalid transport "TrAdditionError__InvalidTransport" = "Ungültige Förderstrecke"; generic message for invalid transport split position generic message for invalid transport split position "TrAdditionError__InvalidTransportCut" = "Förderstrecke kann hier nicht geteilt werden"; could not place a transport because its start and end are connected to the same transport could not place a transport as it would form a loop with itself "TrAdditionError__Loop" = "Anfang und Ende sind an derselben Förderstrecke angeschlossen"; transport of this type cannot be split/merged "TrAdditionError__NoMiniZipper" = "Kann nicht geteilt oder zusammengeführt werden"; could not place a transport because of no valid pillars (supports) placement "TrAdditionError__NoPillars" = "Kann keine gültige Stützenposition finden"; could not merge a transport due to not being flat "TrAdditionError__NotFlat" = "Keine Verbindung möglich, wenn nicht flach"; could not find a valid transport to selected position could not place a transport as no suitable placement was found "TrAdditionError__PathNotFound" = "Die Förderstrecke zur gewählten Position wurde nicht gefunden."; could not place a transport because it is self-colliding "TrAdditionError__SelfColliding" = "Selbstkollision"; could not place a transport because of collision with terrain could not place a transport because of collision with terrain "TrAdditionError__TerrainCollision" = "Kollision mit dem Gelände"; could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector could not create a connector because it is too close to other connector, {0} is translated name of the connector "TrAdditionError__TooCloseToOtherMiniZipper" = "Zu nah an einem anderen {0}"; could not connect a transport to another one as they don't match could not connect a transport to another one as they don't match "TrAdditionError__TypesNoMatch" = "Unpassender Typ"; performs a trade with another settlement performs a trade with another settlement "Trade__Action" = "Handeln"; displayed when trade action is no longer available displayed when trade action is no longer available "Trade__SoldOut" = "Ausverkauft"; short description "TradeDock__desc" = "Ermöglicht den Handel mit verschiedenen Waren mit Dörfern auf der Weltkarte. Alle Produkte, die Sie handeln, werden in das Handelsdock geliefert. Außerdem kann der Handel lebensrettend sein, wenn Sie in einen Engpass kritischer Produkte geraten. Es wird daher empfohlen, immer ein Handelsdock verfügbar zu haben."; name "TradeDock__name" = "Handelsdock"; tooltip of a panel showing all the cargo stored in a trade dock "TradeDockCargo__Tooltip" = "Alle aus dem Handel erworbenen Produkte werden hierhin geliefert."; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered" = "Produkte wurden an unser Handelsdock geliefert!"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__Animal" = "Tiere wurden an Ihre Farm geliefert!"; shown after player makes a trade that the products were delivered shown after player makes a trade that the products were delivered "TradeOfferDelivered__CargoShip" = "Ein neues Frachtschiff kann genutzt werden!"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that show trade offer from a world map settlement "TradeOffers" = "Schnelle Handelsangebote"; title of a panel that shows trade offer from a world map settlement title of a panel that shows trade offer from a world map settlement "TradeOffers__Tooltip" = "Handelsangebote erfordern ein Handelsdock. Diese Angebote werden sofort ausgeführt – zu exportierende Produkte werden aus Ihrem Lager entfernt und importierte Produkte werden in Ihrem Handelsdock eingelagert. Das Produkt auf der linken Seite ist das Produkt, das Sie exportieren (verkaufen), und das Produkt auf der rechten Seite wird importiert. Diese Handel werden mit höheren Mengen teuer und sind im Vergleich zu Verträgen in der Regel weniger rentabel."; player can't afford the current trade as it requires more products than they have player can't afford the current trade as it requires more products than they have "TradeStatus__CantAfford" = "Sie haben nicht genügend Produkte zum Handeln"; tooltip explaining how trade works tooltip explaining how trade works "TradeStatus__Info" = "Wir bekommen die Produkte sofort in unser Handelsdock geliefert"; tooltip explaining how buying animals works tooltip explaining how buying animals works "TradeStatus__Info_Animal" = "Tiere werden unverzüglich zu ihrer Farm transportiert"; tooltip explaining how buying cargo ships works tooltip explaining how buying cargo ships works "TradeStatus__Info_CargoShip" = "Das Schiff wird sofort nach dem Kauf verfügbar sein"; player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into, note: players confuse regular farm with animal farm, try to make it clear player can't trade an animal (e.g. chicken) as they have no farm where they could place it into "TradeStatus__NoSpaceInFarm" = "Nicht genug Platz in der Tierfarm oder keine Tierfarm gebaut"; player can't trade as they are missing a trade dock building that enables them to trade "TradeStatus__NoTradeDock" = "Sie müssen erst ein Handelsdock bauen"; player lack unity to afford the current trade or feature player lack unity to afford the current trade "TradeStatus__NoUnity" = "Nicht genug Einigkeit"; trade is 'sold out' trade is 'sold out' "TradeStatus__SoldOut" = "Ausverkauft - schauen Sie später wieder vorbei"; player can't trade as their trade dock is not operational player can't trade as their trade dock is not operational "TradeStatus__TradeDockNotOperational" = "Handelsdock ist nicht im Betriebszustand oder der Zugang für Schiffe ist blockiert"; title of a window that provides overview on trading - buying, selling products title of a window that provides overview on trading - buying, selling products "TradeTitle" = "Handel"; Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like Button that takes player to a world so they can trade with some village they'd like "TradeWithVillage" = "Handel mit einem Dorf"; title of a panel showing all the products transported by a selected transport title of a panel showing all the products transported by a selected transport "TransportedProducts" = "Transportierte Produkte"; height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' height of the current transport that is being build - e.g. 'Height: 2' "TransportHeightTooltip" = "Höhe: {0}"; category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) category for key bindings used during transport build / editing (when players builds / places transports) "TransportMode" = "Förderstreckenbau"; name: toolbar category name name: toolbar category name "transportsCategory__name" = "Förderstrecken"; label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip label showing that transport snapping is currently disabled (we show it as it can confuse players), please be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Title" = "Fang von Förderbändern & Rohren ist aus"; tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip tooltip, be consistent with TransportTool__PortSnapTooltip "TransportSnappingOff__Tooltip" = "Sie haben den Fang von Förderbändern & Rohren ausgeschaltet. Dies ist sinnvoll beim Versuch, sie übereinander zu platzieren. Es ist allerdings nicht für das normale Bauen geeignet. Sie können dies ausschalten, indem Sie die {0} Taste drücken."; short description short description "TransportsPillar__desc" = "Stütze, die Förderstrecken trägt."; name name "TransportsPillar__name" = "Stütze"; tooltip tooltip "TransportTool__NoTurnTooltip" = "Halten Sie die Direkttaste, um gerade Förderbänder / Rohrleitungen ohne Kurven zu erzwingen."; tooltip tooltip "TransportTool__PortBlockTooltip" = "Drücken Sie die Direkttaste, um die Anschlussvermeidung umzuschalten. Standardmäßig sind Förderbänder & Rohrleitungen geplant, existierende Anschlüsse nicht zu blockieren. Wenn dies aktiviert ist, werden Anschlüsse ignoriert und Förderbänder & Rohrleitungen können überall in der Nähe der Anschlüsse platziert werden."; tooltip tooltip "TransportTool__PortSnapTooltip" = "Drücken Sie die Direkttaste, um den automatischen Fang umzuschalten. Es ist hilfreich den Fang zu deaktivieren, wenn Förderbänder / Rohrleitungen übereinander gebaut werden sollen."; tooltip tooltip "TransportTool__TieBreakTooltip" = "Halten Sie die Direkttaste, um eine alternative Platzierungsoption zu erhalten, sofern mehrere zum selben Preis vorhanden sind."; explanation how to make transport shorter explanation how to make transport shorter "TransportTooLong__HowToResolve" = "Um die Förderstrecke zu verkürzen, können Sie diese mit einem Verbinder oder Ausgleicher aufteilen."; notification notification "TransportTooLong__name" = "{entity} ist zu lang"; could not cut transport as it is already being constructed could not cut transport as it is already being constructed "TrCutError__ConstructionAlreadyStarted" = "Die Konstruktion wurde bereits gestartet"; short description short description "TreeHarvesterT1__desc" = "Eine Maschine zum Ernten von Bäumen. Sorgen Sie dafür, dass Lastwagen zugewiesen sind, um sie zu verwenden. Sie kann nicht unter Förderstrecken hindurchfahren."; name name "TreeHarvesterT1__name" = "Holzvollernter"; short description "TreeHarvesterT2__desc" = "Es gibt nichts, was Bäume schneller ernten kann, als diese Maschine. Stellen Sie sicher, dass viele Lastwagen zugewiesen sind, um mit der Menge des geernteten Holzes mithalten zu können."; name name "TreeHarvesterT2__name" = "Großer Holzvollernter"; name name "TreeHarvesterT2H__name" = "Großer Holzvollernter"; {0} = 'key binding that open the tool' {0} = 'key binding that open the tool' "TreeHarvesting__part1" = "Um Bäume zur Ernte zu markieren, wählen Sie das Baumerntegebietswerkzeug ({0} Taste) (1) und ziehen die Maus über einen Wald (2)."; {0} = 'Tree harvester' {0} = 'Tree harvester' "TreeHarvesting__part2" = "Der {0} wird automatisch anfangen, alle markierten Bäume zu ernten. Klicken Sie auf den {0} und weisen Sie ihm mindestens einen Lastwagen zu, damit er das geerntete Holz entladen kann."; "TreeHarvesting__part3" = "Sobald Lastwagen mit Holz beladen sind, werden sie es zu einem Lager in der Nähe oder einer Maschine, welche Holz benötigt, liefern."; short description "TreePlanterT1__desc" = "Eine Maschine zum Pflanzen von Bäumen. Stellen Sie sicher, dass sie Zugang zu jungen Bäumen hat. Sie kann nicht unter Förderstrecken hindurchfahren."; name name "TreePlanterT1__name" = "Baumpflanzmaschine"; name name "TreePlanterT1H__name" = "Baumpflanzmaschine"; explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' explains when trees are going to be cut / harvested, example use: 'Cut after: 4 years' "Trees__CutAfter" = "Ernte nach"; Title of a panel that allows to configure when trees are harvested Title of a panel that allows to configure when trees are harvested "Trees__HarvestingOptions" = "Ernteoptionen"; tooltip tooltip "Trees__HarvestingOptionsTooltip" = "Ermöglicht die Auswahl ab welchem Prozentsatz der Größe die Bäume geerntet werden sollen. Das wirkt sich auf den Holzertrag und den Verbrauch von jungen Bäumen aus. Die folgende Tabelle zeigt die Menge an Holz, die pro einzelnem Baum produziert wird."; Used to signify trees should not be cut. Tooltip. Used to signify trees should not be cut. Tooltip. "Trees__NoCut" = "Nicht ernten"; description of tree in a build menu description of tree in a build menu "TreesInMenuDescription" = "Ein Baum, der manuell positioniert werden kann, ohne dass ein Forstkontrollturm verwendet werden muss. Zum Pflanzen sind ein junger Baum und eine Baumpflanzmaschine erforderlich."; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Truck cannot deliver coal. No valid destination" "TruckCannotDeliver__name" = "{entity} kann {0} nicht liefern. Kein gültiges Ziel"; notification notification "TruckCannotDeliverMixedCargo__name" = "{entity} besitzt keine kompatible Sortieranlage für gemischte Fracht"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "TruckCapacityIncrease__desc" = "Lastwagen können um {0} überladen werden, benötigen aber {1} mehr an Wartung"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. name: policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "TruckCapacityIncrease__name" = "Überladene Lastwagen"; notification notification "TruckHasNoValidExcavator__name" = "{entity} hat keinen kompatiblen Bagger"; Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged Tab that contains more insights into jobs done by vehicles and the cargo they exchanged "TrucksAnalytics__Title" = "Analyse"; number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' number of jobs done by a vehicle, example use: '1 job', '2 jobs' "TrucksStats__JobsCnt" = "{0} Auftrag"; "TrucksStats__OptionGeneral" = "Beinhaltet allgemeine Aufträge"; "TrucksStats__OptionGeneralTooltip" = "Beinhaltet alle allgemeinen Aufträge, die von Lastwagen durchgefüht werden, die nicht in den unteren Optionen auftauchen. Beispiele solcher Aufträge sind: Fracht zwischen Lagern oder Maschinen bewegen oder das Verkippen von Lagergut. Beinhaltet keine Aufträge, wo sich der Lastwagen selbstständig auftankt."; "TrucksStats__OptionMining" = "Beinhaltet Bergbau-Lastwagen"; "TrucksStats__OptionMiningTooltip" = "Beinhaltet erledigte Aufträge von Lastwagen, die zum Bergbau oder der Holzernte zugewiesen sind."; "TrucksStats__OptionRefueling" = "Beinhaltet Lastwagen zur Betankung"; "TrucksStats__OptionRefuelingTooltip" = "Beinhaltet erledigte Aufträge von Lastwagen, die zum betanken von anderen Fahrzeugen, wie Bagger, zugewiesen sind."; Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. Title of a panel showing aggregated overview of products transported by trucks in some selected time period. "TrucksStats__Title" = "Frachthistorie von Lastwagen"; truck description, for instance {0}=20,{1}=2 truck description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT1__desc" = "Leistungsfähiger Kleinlaster mit einer maximalen Kapazität von {0}. Er kann unter Förderstrecken mit einer Höhe von {1} oder höher hindurchfahren."; vehicle vehicle "TruckT1__name" = "Kleinlaster"; vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 vehicle description, for instance {0}=20,{1}=2 "TruckT2__desc" = "Großer Lastwagen mit einer maximalen Kapazität von {0}. Er kann unter Förderstrecken mit einer Höhe von {1} oder höher hindurchfahren."; vehicle vehicle "TruckT2__name" = "Lastwagen"; vehicle vehicle "TruckT2H__name" = "Lastwagen"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Fluid__desc" = "Riesiger Lastwagen mit einer maximalen Kapazität von {0}. Dieser Typ kann nur Flüssige und Gasförmige Produkte transportieren. Er kann nicht unter Förderstrecken hindurchfahren."; vehicle vehicle "TruckT3Fluid__name" = "Großlastwagen (Tank)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3FluidH__desc" = "Riesiger Lastwagen mit einer maximalen Kapazität von {0}. Dieser Typ kann nur Flüssige und Gasförmige Produkte transportieren. Er kann nicht unter Förderstrecken hindurchfahren."; vehicle vehicle "TruckT3FluidH__name" = "Großlastwagen (Tank)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3Loose__desc" = "Riesiger Lastwagen mit einer maximalen Kapazität von {0}. Dieser Typ kann nur Schüttgut, wie Kohle, transportieren. Er kann nicht unter Förderstrecken hindurchfahren."; vehicle vehicle "TruckT3Loose__name" = "Großlastwagen (Kippmulde)"; vehicle description, for instance {0}=150 vehicle description, for instance {0}=150 "TruckT3LooseH__desc" = "Riesiger Lastwagen mit einer maximalen Kapazität von {0}. Dieser Typ kann nur Schüttgut, wie Kohle, transportieren. Er kann nicht unter Förderstrecken hindurchfahren."; vehicle vehicle "TruckT3LooseH__name" = "Großlastwagen (Kippmulde)"; description of a high pressure turbine short description of a machine "TurbineHighPress__desc" = "Verwendet Hochdruckdampf, um mechanische Energie zu erzeugen."; name name of a machine "TurbineHighPress__name" = "Hochdruckturbine"; name name of a machine "TurbineHighPressT2__name" = "Hochdruckturbine II"; description of a low pressure turbine short description of a machine "TurbineLowPress__desc" = "Verbessert die Effizienz der Stromerzeugung durch Wiederverwendung von Niederdruckdampf, um mechanische Energie zu erzeugen."; name name of a machine "TurbineLowPress__name" = "Niederdruckturbine"; name name of a machine "TurbineLowPressT2__name" = "Niederdruckturbine II"; description of a super pressure turbine description of a super pressure turbine "TurbineSuperPress__desc" = "Verwendet Höchstdruckdampf, um mechanische Energie zu erzeugen."; name name "TurbineSuperPress__name" = "Höchstdruckturbine"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnAdvancedLogistics__name" = "Benutzerdefinierte Routen"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnCargoShip__name" = "Frachtschiff"; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part1" = "Ein Frachtschiff ermöglicht es, Produktlieferungen von den Minen und Ölbohrinseln der Welt zu automatisieren. Das Schiff muss auf der Weltkarte entdeckt, repariert oder gekauft werden. Es kann also nicht direkt auf Ihrer Insel gebaut werden. Sobald Sie ein Frachtschiff erhalten haben, können Sie ein {0} auf Ihrer Insel bauen. Das Schiff wird dort automatisch anlegen."; "TutorialOnCargoShip__part2" = "Die Anzahl der verfügbaren (reparierten) Schiffe und die Anzahl der entdeckten Schiffe wird oben in der Benutzoberfläche angezeigt."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3a" = "Ein {0} kann erst erforscht werden, sobald das erste Frachtschiff auf der Weltkarte gefunden wurde. Die Depots können an der Küste auf Ihrer Insel gebaut werden. Beim Platzieren eines {0}, werden Sie gestreifte Muster sehen, die in das Meer hineinragen, welche den Zugang des Schiffes anzeigen. Sie müssen sicherstellen, dass mindestens ein Gebiet grün ist. Dies zeigt an, dass das Schiff in der Lage sein wird anzulegen. Seien Sie vorsichtig, dass Sie diese Gebiete nicht mit anderen Gebäuden, wie Depots oder Meerwasserpumpen, blockieren."; {0} = Cargo depot {0} = Cargo depot "TutorialOnCargoShip__part3b" = "Ein {0} benötigt Module, um in der Lage zu sein, Produke zu lagern oder zu transferieren zu können. Es gibt Module für jede Produktart und Sie können sie an einem einzelnen Depot frei kombinieren. Diese Module legen fest, welche Produktarten Ihr Schiff importieren oder exportieren kann. Sie müssen diese Produkte manuell zuweisen. Die Module haben ebenfalls Eingangs- und Ausgangsanschlüsse, an denen Sie Förderstrecken anschließen können."; "TutorialOnCargoShip__part4Heading" = "Schiffslogistik"; "TutorialOnCargoShip__part4V2" = "Ein Frachtschiff wird automatisch ablegen, wenn es genug Fracht auf der Weltkarte gibt, um das Schiff zu befüllen (1). Ein Schiff kann Fracht von jedem Objekt auf der Weltkarte aufnehmen. Jede Fahrt des Schiffes hat feste Kraftstoffkosten, welche davon abhängen, wie groß das Schiff ist (2). "; "TutorialOnCargoShip__part5V2" = "Die Verbesserung des Frachtdepots wird ebenfalls das zugewiesene Schiff verbessern. Dies erhöht die Menge an Frachtplätzen und somit die Menge an transportierten Materialien. Größere Schiffe sind effizienter im Kraftstoffverbrauch."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnCoalPower__name" = "Kohlekraftwerk"; "TutorialOnCoalPower__part1" = "Die effizientere Weise Strom zu erzeugen, im Vergleich zu Dieselgeneratoren, ist das Kohlekraftwerk. Das Verbrennen von Kohle in Heizkesseln wandelt Wasser in Dampf um (1). Dieser Dampf treibt Turbinen an (2) und transferiert mechanische Energie über eine Welle an angeschlossene Stromgeneratoren (3), welche daraus Elektrizität erzeugen."; "TutorialOnCoalPower__part2" = "Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge Sie Turbinen und Generatoren platzieren. Solange sie alle an einer Welle angeschlossen sind, arbeiten sie zusammen."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part3" = "Generatoren erzeugen keine Elektrizität, wenn es keinen Bedarf gibt und ignorieren die Energie von der mechanischen Welle. Allerdings stoppen die Turbinen nicht, wenn die Welle mit voller Leistung dreht. Stattdessen lassen sie den Dampf durch, was bedeutet, dass etwas Energie verloren geht. Um dies zu bekämpfen, können Sie ein {0} nutzen, welches an der Welle angeschlossen wird. Es speichert mechanische Energie in Form von Trägheit und gibt diese ab, wenn Leistung benötigt wird, ähnlich wie bei einer Batterie."; {0} = Flywheel {0} = Flywheel "TutorialOnCoalPower__part4" = "Ein {0} kann in Kombination mit der Einstellung “automatischer Ausgleich” an Turbinen genutzt werden. Sobald aktiviert, werden Turbinen automatisch abgeschaltet, wenn die verbundene Welle die maximale Trägheit erreicht und wieder eingeschaltet, wenn die Trägheit niedrig ist. Das {0} hilft die maximale Trägheit der Welle zu erhöhen, damit das System effizienter wird und vermeidet den Energieverlust durch den langsamen Anlauf der Turbinen."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnContracts__name" = "Verträge"; {0} = Cargo ship {0} = Cargo ship "TutorialOnContracts__part1" = "Sie können Verträge mit Siedlungen abschließen, um Güter regelmäßig zu tauschen. Verträge sind typischerweise viel lukrativer als der schnelle Handel aber kosten Einigkeit und erfordern ein zugewiesenes {0}."; {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil {0} = Cargo ship, {1} = Cargo depot, {2} = Food Packs, {3} = Crude Oil "TutorialOnContracts__part2" = "Nachdem Sie einen Vertrag abschließen, werden Sie ein {0} und ein {1} mit Modulen, die zum Vertrag passen, benötigen. Wenn Sie zum Beispiel {2} gegen {3} handeln möchten, benötigen sie sowohl ein Stückgutmodul ({2}) als auch ein Flüssigkeitsmodul ({3}) am {1} (1). Wählen Sie eines der Module aus, klicken Sie 'Weise einen Vertrag zu' (2) und weisen Sie den Vertrag, mit dem Sie beginnen möchten zu (3). Beachten Sie, dass jedes angefügte Modul automatisch an den geeigneten Materialtyp aus dem Vertrag zugewiesen wird, sofern es kompatibel mit dem Vertrag ist."; {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot {0} = Cargo Ship, {1} = Cargo depot "TutorialOnContracts__part3" = "Sobald Ihre {1}-Module mit den korrekten Mengen der erforderlichen Güter versorgt sind, wird das {0} automatisch zu der Siedlung auslaufen, um die Güter auszutauschen. Verträge ermöglichen es Ihnen, ohne zeitliche Begrenzung, so viel zu handeln, wie Sie möchten"; "TutorialOnCopySettings__part1" = "Dieses Werkzeug ermöglicht es Ihnen, die Konfiguration von einem Gebäude auf ein anderes Gebäude zu kopieren. Sie können auch über mehrere Gebäude ziehen, um die Konfiguration auf die Masse zu übertragen."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnCopySettings__part2" = "Dieses Werkzeug kann durch Drücken der Taste {0} oder durch Klicken des Symbols in der Werkzeugleiste aktiviert werden (1). Anschließend Klicken Sie auf das Gebäude, dessen Einstellungen Sie kopieren möchten (2). Um diese Einstellungen einzufügen, müssen Sie nun auf ein gleiches Gebäude klicken oder über mehrere gleiche Gebäude ziehen (3)."; "TutorialOnCopyTool__part1" = "Dieses Werkzeug ermöglicht es Ihnen, ein oder mehrere Gebäude auszuwählen, zu kopieren und an anderer Stelle zu platzieren. Dies ermöglicht Ihnen das mühelose kopieren existierender Fabrikanordnungen, um Ihre Produktion anzupassen."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCopyTool__part2" = "Um verschiedene Gebäude auf einmal zu kopieren, drücken Sie die Taste {0} oder klicken Sie auf das Symbol in der Werkzeugleiste (1) zum Auswählen des Kopierwerkzeuges, dann klicken und ziehen Sie über die gewünschten Gebäude (2). Lassen Sie die Maustaste los und ziehen Sie sie zur gewünschten Position, wohin sie die kopierten Gebäude platzieren möchten und klicken Sie einmal zum Platzieren (3). Sie können ein einzelnes Gebäude kopieren, indem Sie die Maus über es fahren und die Taste {1} drücken."; {0} shortcut key {0} shortcut key "TutorialOnCopyTool__part3" = "Dieses Werkzeug kopiert standardmäßig die Einstellungen der Gebäude. Sie können die {0} Taste gedrückt halten, wenn sie ein Gebäude platzieren, um zu verhindern, dass es die Einstellung kopiert. Kopierte Gebäude werden als neue Gebäude gebaut. "; title of message or tutorial title of message "TutorialOnCrisis__name" = "Krisenbewältigung"; "TutorialOnCrisis__part1" = "Von Zeit zu Zeit könnte Ihre Insel in eine Krise geraten – Kraftstoff geht zur Neige, keine Energie, wenig Wartung usw.. Selbstverständlich ist es niemals Ihr Fehler. Es wird immer von den Menschen auf der Insel verursacht, die ihre Arbeit schlecht machen. Allerdings gibt es Wege, einige der Probleme frühzeitig zu verhinden."; "TutorialOnCrisis__part2" = "Sie können Produkte, die Sie auf der rechten Seitentafel anzeigen möchten, anheften oder losheften. Durch Klicken auf diese Tafel, wird Ihre globale Statistik aufgerufen, welche das Inventar Ihrer Insel anzeigt. Klicken Sie auf das Pin-Symbol, um ein bestimmtes Produkt dauerhaft anzuzeigen."; "TutorialOnCrisis__part2Heading" = "Anheften wichtiger Produkte"; "TutorialOnCrisis__part3" = "Es ist ratsam, Lagerwarnungen für Produkte wie {0} oder Produkte, die wichtig für Wartung oder Siedlungsdienste sind, einzurichten. Frühzeitig informiert zu werden, gibt Ihnen Zeit zu reagieren. Sie können auch für den Krisenfall zugeordnete Lager einrichten, diese mit Notvorräten füllen und den Export deaktivieren. Bei dieser Methode haben Sie Notvorräte, wenn Sie diese brauchen."; "TutorialOnCrisis__part3Heading" = "Lagerwarnungen"; "TutorialOnCrisis__part4" = "Die meisten Ihrer Maschinen und Gebäude einer Priorität zugewiesen. Je kleiner die Nummer, desto höher ist die Priorität und desto wahrscheinlicher bekommen sie Energie, Einigkeit, Arbeiter, Wartung und mehr. Deshalb ist es ein ausgezeichnetes Mittel, die wichtigste Infrastruktur auf einer höhreren Priorität zu haben."; "TutorialOnCrisis__part4Heading" = "Prioritätssystem"; "TutorialOnCrisis__part5" = "Das Ausgehen der Energie ist kein Spaß und es gibt einige Wege dies zu verhindern. Der erste Schritt ist das Einrichten von Alarmen für Lager, die für die Stromversorgung wichtig sind, wie zum Beispiel Kohle- und Wasserspeicher, die Heizkessel versorgen, um Dampf für Generatoren zu erzeugen. Auf diese Weise wissen Sie, dass Kohle oder Wasser knapp wird, bevor die Energieversorgung vollständig zusammenbricht."; "TutorialOnCrisis__part5Heading" = "Energiekrisenbewältigung"; {0} - keep full {0} - keep full "TutorialOnCrisis__part6V2" = "Sie können ebenfalls einem Lager, das Ihr Kraftwerk versorgt, eine höhere Prioriät zuweisen. Sie müssen zuerst den {0} Schieberegler (1) von der Normalposition wegbewegen. Ansonsten werden Sie nicht die Prioritätsauswahl (2) sehen können. "; "TutorialOnCrisis__part7a" = "Der robusteste und teuerste Aufbau ist es, ein Reservekraftwerk, wie in der realen Welt, zu besitzen. Dies kann zum Beispiel eine Reihe von Dieselgeneratoren sein, die bereit ist einzuspringen, wenn die Leistung abfällt."; {0} - Diesel generator {0} - Diesel generator "TutorialOnCrisis__part7b" = "Dies wird standardmäßig funktionieren, da ein {0} eine geringere Priorität hat, als die Standardgeneratoren, die an Turbinen angeschlossen werden. Sie können die Priorität der Stromerzeugung für jeden Generator selbst festlegen. Beachten Sie, dass Maschinen weniger Wartung benötigen, wenn sie untätig sind."; {0} - Unity {0} - Unity "TutorialOnCrisis__part8V2" = "Im Falle eines schweren Notfalls, können Sie einer Maschine eine Leistungssteigerung geben. Dies ermöglicht Maschinen, bei monatlichen Kosten von {0}, ohne Strom zu arbeiten."; "TutorialOnCutTool__part1" = "Dieses Werkzeug ist ähnlich wie das Kopierwerkzeug, allerdings entfernt es die kopierten Gebäude. Es funktioniert nur für Geistergebäude, dessen Konstruktion noch nicht gestartet wurde."; {0}, {1} = shortcut keys {0}, {1} = shortcut keys "TutorialOnCutTool__part2" = "Das Werkzeug kann aktiviert werden, indem die Taste {0} gedrückt wird oder das Symbol in der Werkzeugleiste angeklickt wird (1). Sie können auch die Taste {1} drücken, während Sie mit der Maus über ein Gebäude fahren, um es sofort auszuschneiden, was nützlich sein kann, um schnelle Anpassungen vorzunehmen."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnDiesel__name" = "Dieselproduktion"; {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump {0} = diesel, {1} = crude oil, {2} = basic distiller, {3} = oil pump "TutorialOnDiesel2__part1" = "{0} kann produziert werden, indem {1} in der {2} destilliert wird. Um {1} zu fördern, bauen Sie eine {3} auf einer Öllagerstätte. Wenn Sie eine {3} zum Bau ausgewählt haben, werden Sie schwarze Balken sehen, welche die Öllagerstätten anzeigen."; "TutorialOnDiesel2__part2" = "Die Ressorcenanzeige kann ebenfalls zu jeder Zeit eingeblendet werden, indem sie im Feld unten links umgeschaltet wird."; {0} = oil pump, {1} = basic distiller {0} = oil pump, {1} = basic distiller "TutorialOnDiesel2__part3" = "Wenn Produktionsgebäude ausgewählt werden, werden Symbole der Eingangs- und Ausgangsprodukte über den Anschlüssen angezeigt, sodass Sie feststellen können, wo die Produkte hineingehen und herauskommen. Verbinden Sie 3x {0} mit einer {1} durch Rohre."; {0} = crude oil {0} = crude oil "TutorialOnDiesel2__part4" = "Die Vorräte im Untergrund an {0} auf der Insel sind begrenzt. Im späteren Spielverlauf, werden Sie in der Lage sein, zusätzliche {0}-Lagerstätten auf der Weltkarte zu finden. Um sie zu finden, müssen Sie Ihr Schiff einsetzen und die Umgebung erkunden."; {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump {0} = waste water, {1} = exhaust, {2} = Smoke stack, {3} = Liquid dump "TutorialOnDiesel2__part5" = "Die Dieselproduktion ist kein sauberer Prozess. Sie erzeugt {0} und {1}. {1] kann über einen {2} abgegeben werden und {0} kann über ein {3} in das Meer abgegeben werden. Beachten Sie, dass die Abgabe von Schadstoffen in die Umwelt negative Auswirkungen auf Ihre Bevölkerung haben wird, wenn dies in großem Umfang erfolgt."; "TutorialOnDiesel2__part5Heading" = "Abfallprodukte"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnDumping__name" = "Verkippung"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnFarmFertility__name" = "Fruchtbarkeit von Farmen"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnFarming__name" = "Landwirtschaft"; "TutorialOnFarming__part2" = "In Farmen wachsen Pflanzen und die Pflanzen können an unterschiedlichen Orten genutzt werden, sie werden aber hauptsächlich dafür eingesetzt ihre Bevölkerung zu ernähren. Pflanzen wachsen allerdings nicht umsonst, denn sie verbrauchen Wasser und Fruchtbarkeit."; "TutorialOnFarming__water" = "Das Wasser im Boden wird durch den Regen wieder aufgefüllt, was meistens ausreichend für Pflanzen mit geringem Wasserverbrauch ist (wie z.B. Kartoffeln). Allerdings ist Regen keine zuverlässige Wasserquelle und die Pflanzen können weniger Ertrag bringen oder auch austrocknen und absterben, wenn sie nicht genug Wasser bekommen."; "TutorialOnFarming__water2" = "Eine externe Wasserquelle zu besitzen, ist wichtig für eine zuverlässige Landwirtschaft. Dies erfordert das Verbessern der Farmen mit einem Bewässerungssystem (freigeschaltet durch Forschung). Bewässerte Farmen verbrauchen nur Wasser, wenn der Boden trocken wird, sodass extern zugeführtes Wasser nicht verloren geht."; "TutorialOnFarming__waterHeading" = "Bodenwassergehalt"; "TutorialOnFertility__fertilizers1" = "Der größte Traum jedes Bauern ist Dünger. Dieser kann die Bodenfruchtbarkeit über den Wert des natürlichen Gleichgewichts erhöhen, einige sogar über 100%!"; "TutorialOnFertility__fertilizers2" = "Um Dünger einzusetzen, müssen Sie ein Rohr mit einem Dünger-Produkt an der Farm anschließen (1) und den Zielfruchtbarkeits-Schieberegler auf die gewünschte Stufe ziehen (2). Die Farm wird nun den Boden düngen, bis die gewünschte Stufe erreicht ist. Beachten Sie, dass jeder Dünger seine eigene maximale Zielfruchtbarkeit hat, was in der Düngemittelübersicht dargestellt wird."; "TutorialOnFertility__fertilizers3" = "Beachten Sie, dass je höher Ihre Zielfruchtbarkeit ist, desto geringer ist die natürliche Wiederherstellungsrate. Sobald die Fruchtbarkeit Werte über 100% erreicht, wird die natürliche Wiederherstellung ins negative übergehen, wodurch mehr Dünger benötigt wird, um dies auszugleichen."; "TutorialOnFertility__fertilizersHeading" = "Düngemittel"; "TutorialOnFertility__part1" = "Der Ertrag hängt von der Bodenfruchtbarkeit ab. Hat eine Farm eine Bodenfruchtbarkeit von 50%, wird der Ertrag ebenfalls 50% betragen. Pflanzen verbrauchen Fruchtbarkeit, wenn sie wachsen. Die Fruchtbarkeit wird natürlich über die Zeit wiederhergestellt (eine leere Farm würde letzlich 100% Fruchtbarkeit erreichen)."; "TutorialOnFertility__part2" = "Beachten Sie, dass die Bodenfruchtbarkeit keinen Effekt auf den Wasserverbrauch oder die Wachstumszeit der Pflanzen hat. Dies bedeutet, dass Pflanzen, die auf fruchtbarerem Boden wachsen, nicht nur mehr Ertrag bringen, sondern auch Wassereffizienter (mehr Ertrag für die selbe Menge an Wasser) sind."; fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently fertility equilibrium is an established term in the game, e.g. in FarmFertility__Equilibrium, please make sure to use it consistently "TutorialOnFertility__part3" = "Über die Zeit wird der Fruchtbarkeitsverbrauch der Pflanzen und die natürliche Wiederherstellung sich auf einem Wert stabilisieren, der Bodengleichgewicht genannt wird. Dieser Wert steht für die geschätzte durchschnittliche Bodenfruchtbarkeit des aktuellen Fruchtfolgeplans. Das Gleichgewicht existiert, weil der Fruchtbarkeitsverbrauch der Pflanzen konstant ist, während der Wert für die natürliche Wiederherstellung steigt, wenn die Bodenfruchtbarkeit sinkt."; {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure {0} - replaced with percentage (e.g. 50%), {1} - green manure "TutorialOnFertility__rotation1" = "Der Anbau der selben Kultur mehr als einmal in der Reihe, sorgt für eine {0} Strafe auf die Fruchtbarkeit. Dies kann verhindert werden, indem unterschiedliche Kulturen im Fruchtfolgeplan angebaut werden. Sie können {1} anpflanzen, welcher keine nützlichen Produkte erzeugt. Er hilft die Bodenfruchtbarkeit zu regenerieren und verhindert die Strafe auf die Fruchtbarkeit, wenn er zwischen den anderen Kulturen angebaut wird."; "TutorialOnFertility__rotation2" = "Sie können ebenfalls das Feld leer lassen ohne Pflanzen anzubauen. Dies gibt dem Boden Zeit die Fruchtbarkeit natürlich zu regenerieren, allerdings wird dies die Strafe auf die Fruchtbarkeit wegen zwei hintereinander angebauten gleichen Kulturen nicht verhindern."; "TutorialOnFertility__rotationHeading" = "Fruchtfolge"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnFurnace__name" = "Schmelzen von Eisenschrott"; title of message or tutorial title of message "TutorialOnHealth__name" = "Gesundheit & Verschmutzung"; "TutorialOnHealth__part1" = "Ihre Bevölkerung hat Gesundheit. Wenn die Gesundheit positiv ist, wächst Ihre Bevölkerung und gibt ihnen zusätzlich Einigkeit. Wenn die Gesundheit negativ wird, fängt Ihre Bevölkerung an zu schrumpfen."; "TutorialOnHealth__part2" = "Sie können die Gesundheit Ihrer Bevölkerung erhöhen, indem Sie ihr eine Vielfalt an Lebensmitteln, Wasser und Gesundheitsversorgung bereitstellen."; "TutorialOnHealth__part2Heading" = "Positive Effekte"; "TutorialOnHealth__part3" = "Die Gesundheit Ihrer Bevölkerung sinkt, wenn Sie Verschmutzungen abgeben (Luft oder Wasser). Die Verschmutzung auf Ihrer Insel ist global, sodass das Bewegen von Schornsteinen zu weiter von den Siedlungen entfernten Orten nicht helfen wird. Es ist von Vorteil, im Auge zu behalten, wie viel Verschmutzung Sie abgeben."; "TutorialOnHealth__part3Heading" = "Negative Effekte"; "TutorialOnHealth__part4" = "Wenn etwas eine Verschmutzung abgibt, wird das auf der rechten Seite der Rezeptansicht, wie unten gezeigt, dargestellt."; "TutorialOnHealth__part5a" = "Ihre Bevölkerung kann an Krankheiten leiden. Es gibt Krankheiten die einfach kommen und gehen und nicht vollständig verhindern werden können auszubrechen. Das bieten einer Gesundheitsversorgung kann den negativen Einfluss von Krankheiten entscheidend reduzieren."; "TutorialOnHealth__part5b" = "Es gibt auch Krankheiten, die wegen schlechten Zuständen in Ihren Siedlungen, wie zum Beispiel Wassermangel oder zu viel Müll, auftreten können. Es gibt keine Krankheiten, die durch Verschmutzungen auftreten, da die Verschmutzung direkt eine Strafe auf die Gesundheit gibt."; "TutorialOnHealth__part5Heading" = "Krankheiten"; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part1" = "Der {0} kann sowohl {1} als auch {2} verarbeiten, wenn beide Rezepte aktiviert sind. Um dies zu ermöglichen, klicken Sie auf das {1} Rezept um es zu aktivieren."; {0} = iron ore, {1} = iron scrap {0} = iron ore, {1} = iron scrap "TutorialOnIronOre__part2" = "Die Priorität der Abarbeitung der Rezepte hängt von der Reihenfolge ab, welche mit den Pfeilen auf der linken Seite geändert werden kann (1). Wenn Sie möchten, dass die Verarbeitung von {0} höher priorisiert sein soll als die von {1}, klicken Sie den Pfeil nach oben auf dem {0} Rezept, damit dies über dem{1} Rezept steht."; {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace {0} = iron ore, {1} = slag, {2} = Blast furnace "TutorialOnIronOre__part3" = "Wenn {0} geschmolzen wird, wird der {2} {1} erzeugen. {1} kann überall auf der Insel verkippt werden, indem man Verkippungsgebiete ausweist (es sei denn, Sie verhindern durch Einstellung im globalen Verkippungsfilter, dass {1} verkippt werden kann). Lastwagen werden es immer priorisieren {1} und andere Materialien an Orte zu liefern, wo sie gebraucht werden, bevor sie verkippt werden (z.B. die Betonproduktion). Das Verkippen von {1} ist wichtig, da Ihre Verhüttungsindustrie normalerweise weit mehr {1} produziert, als Sie verbrauchen können. Das Verkippen hat keinen Effekt auf die Verschmutzung."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnIronOreSmelting__name" = "Eisenerzverhüttung"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnMaintenance__name" = "Wartung"; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnMaintenance__part1" = "Die Wartung ist eine wichtige globale Ressource, die benötigt wird, um Fahrzeuge und Gebäude am Laufen zu halten. Ansonsten werden sie ausfallen und aufhören zu arbeiten. Die Wartungsstufe eines jeden Objekts kann unten in dessen Fenster eingesehen werden (1). Im Notfall können kaputte Objekte sofort mit Hilfe von {0} repariert werden (2)."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "TutorialOnMaintenance__part2" = "Um Wartung erzeugen zu können, müssen Sie ein {0} bauen und es mit den nötigen Materialien versorgen."; "TutorialOnMaintenance__part3" = "Sie können die aktuelle Menge an Wartung auf der rechten Seite Ihres Bildschirms sehen (1). Sie können ebenfalls die Erzeugung und den Verbrauch von Wartung über die Zeit in der Statistikanzeige sehen (2)."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnMineTower__name" = "Bergbau"; "TutorialOnMining__part1" = "Sie können alle Materialien vom Gelände entfernen, indem Sie sie mit Ihren Baggern abbauen und Sie können dem Gelände Materialien hinzufügen, indem Sie sie mit Ihren Lastwagen verkippen."; "TutorialOnMining__part10" = "Unten ist ein Beispiel, das zeigt, dass der Anfang eines Bergbaugebiets auf Höhe der Oberfläche nur erreichbar ist, wenn es die Oberfläche berührt. Das obere Gebiet ist erreichbar, was durch die gelbe Farbe dargestellt wird. Die unteren starten eine Stufe unter der Oberfläche und sind nicht erreichbar, was durch die orangene Farbe und den roten Kanten dargestellt wird."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part11" = "Nutzen Sie die {0} Taste, um zum Rampen-Modus umzuschalten. Sie können dann an vorhandene flache Gebiete anrasten und von hier aus Rampen erzeugen."; "TutorialOnMining__part11Header" = "Erstellung von Rampen"; "TutorialOnMining__part12" = "Jedes Gebietsquadrat kann nur von einem Bagger zur Zeit abgebaut werden. Stellen Sie sicher, dass genug Gebiete vorhanden sind, wenn sie mehrere Bagger besitzen."; "TutorialOnMining__part13" = "Sie können verfügbare Ressourcen sehen, indem sie die Ressourcenanzeige in der Ecke unten links auf Ihrem Bildschirm umschalten."; "TutorialOnMining__part13Header" = "Ressourcenanzeige"; {0} = Mine control tower, {1} = Edit area {0} = Mine control tower, {1} = Edit area "TutorialOnMining__part2" = "Während Verkippungsgebiete überall auf der Insel platziert werden können, müssen sich Bergbaugebiete in einer von einem {0} verwalteten Zone befinden. Haben Sie einen Bergbaukontrollturm ausgewählt, klicken sie den {1} Knopf um eine neue Zone auszuweisen."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnMining__part3" = "Lastwagen und Bagger müssen zu einem {0} zugewiesen werden, um mit dem Bergbau beginnen zu können. Bagger bauen ausgewiesenes Gelände ab, während die Lastwagen die abgebauten Materialien von den Baggern zu Maschinen, Lagern oder Verkippungsgebieten transportieren."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part4" = "Um Gelände abzubauen, wählen Sie das Berbaugebietswerkzeug {0} von der unteren Werkzeugleiste (1) aus und klicken und ziehen Sie auf das Gelände, um Ihr Bergbaugebiet festzulegen (2)."; "TutorialOnMining__part4Header" = "Bergbaugebiete"; "TutorialOnMining__part5" = "Die Gebiete zeigen an, wie das Gelände nach dem Bergbau geformt sein wird."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part6" = "Dieses Werkzeug verhält sich genauso wie das Verkippungsgebietswerkzeug. {0} wird zwischen flachen und rampenförmigen Gebieten umschalten. Das Drücken von {1} wird die Ausrichtung der Rampen entweder nach oben oder nach unten umschalten, wenn sie neben einem bestehenden Gebiet platziert wird."; {0} = shortcut key, {1} = shortcut key {0} = shortcut key, {1} = shortcut key "TutorialOnMining__part7" = "Ändern Sie die Höhe nach oben oder nach untern durch {0} bzw. {1}."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnMining__part8" = "Drehen Sie die Ausrichtung der Rampe mit Hilfe von {0}."; "TutorialOnMining__part9" = "Bergbaugebiete müssen über oder am Gelände starten, ansonsten sind sie für Ihre Bagger nicht erreichbar. Sollte eine Kante eines Gebiets nicht erreichbar sein, wird eine rote Linie angezeigt. Sind rote Linien auf allen Seiten des ausgewiesenen Gebiets sichtbar, bedeutet das, dass es nicht abgebaut werden kann."; "TutorialOnPathing__part1" = "Sollte Ihr Fahrzeug Probleme haben, dessen Ziel zu erreichen, weil es keinen geeigneten Weg gibt, können Sie dies untersuchen, indem Sie die Navigationsanzeige einblenden. Jeder Fahrzeugtyp hat seine eigene Anzeige. Lastwagen, die Konstruktionsteile liefern, haben eine gewisse Entfernungstoleranz, Fahrzeuge die hingegen reguläre Aufgaben erfüllen, müssen in der Nähe ihres Ziels navigieren können."; "TutorialOnPathing__part3" = "Manchmal kann es vorkommen, dass Fahrzeuge stecken bleiben. Sie können ein Fahrzeug immer zurücksetzen, indem sie die Aktion zum Zurücksetzen nutzen. Um solche Situationen zu vermeiden, sollten Sie breite Rampen und Stützwände beim Bergbau nutzen, um zu vermeiden, dass das Gelände einstürzt."; "TutorialOnPathing__part4" = "Manchmal können Lastwagen wichtige Gebäude durch Hindernisse wie Gelände oder andere Gebäude nicht erreichen. Anstatt Teile Ihrer Fabrik umzubauen, um den Fahrzeugen zu helfen, können Sie den Import oder Export am problematischen Gebäude ausschalten. Dies verhindert, dass die Fahrzeuge versuchen, das Gebäude zu erreichen."; "TutorialOnPauseTool__part1" = "Dieses Werkzeug ermöglicht es Ihnen, bestimmte Objekte wie Maschinen oder Fahrzeuge zu pausieren oder zu starten. Es unterstützt ebenfalls das massenhafte pausieren / starten durch ziehen über ein Gebiet."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnPauseTool__part2" = "Das Werkzeug kann durch drücken der {0} Taste oder durch klicken des Symbols in der Werkzeugleiste (1) aktiviert werden. Wenn Sie über ein Gebiet mit nicht gebauten Gebäuden ziehen, wird es umschaltend die Konstruktion pausieren oder starten. Ansonsten wird es die normale Pause umschalten. Sollte ein Objekt in der Auswahl pausiert sein, wird die Auswahl gestartet, ansonsten wird die komplette Auswahl pausiert."; "TutorialOnPlanning__part1" = "Der Planungsmodus ist ein umschaltbarer Modus, der jedes platzierte Gebäude anfänglich pausiert. Sie können den Planungsmodus umschalten, indem sie den Knopf vom Planungsmodus in der Werkzeugleiste unten links in der Ecke klicken. Gebäude mit pausierter Konstruktion sind Grau eingefärbt, wie unten dargestellt."; {0} - Planning tool, {1} - Planning mode {0} - Planning tool, {1} - Planning mode "TutorialOnPlanning__part3V2" = "Das Aussschalten des Planungsmodus wird die Konstruktionen der Gebäude nicht starten, die während des Planungsmodus platziert wurden. Um die Konstruktionen der platzierten Gebäude zu starten, nutzen Sie das {0} (1). Sie können ebenfalls ein Gebäude auswählen, welches während des {1} platziert wurde und die Konstruktion starten, indem Sie den Pause-Knopf im Konstruktionsfenster klicken (2)."; "TutorialOnPlanning__part5Heading" = "Statusfarben von Konstruktionen"; "TutorialOnPlanning__part6" = "Beim Platzieren von Gebäuden wird sich die Farbe des Geistergebäudes in Abhängigkeit des Konstruktionsstatus ändern."; "TutorialOnPlanning__part7" = "Gebäude die Weiß gefärbt sind, sind zur Konstruktion geplant und sind derzeit pausiert. Blau gefärbte Gebäude befinden sich gerade im Bau. Rot gefärbte Gebäude werden gerade abgerissen."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnPopsAndUnity__name" = "Bevölkerung und Einigkeit"; "TutorialOnPopsAndUnity__part1" = "Die Bevölkerung ist eine der wichtigsten Säulen Ihrer Wirtschaft. Sie müssen Ihre Bevölkerung versorgen, indem Sie Wohnraum, Lebensmittel und andere Dienste zur Verfügung stellen. Im Gegenzug werden sie für Sie arbeiten."; "TutorialOnPopsAndUnity__part2" = "Die Menschen leben on Siedlungen. Eine Siedlung kann aus einer oder mehreren Wohneinheiten und Dienstgebäuden bestehen. Sie können mehrere Siedlungen besitzen, allerdings benötigt jede einzelne ihre eigene Versorgung."; "TutorialOnPopsAndUnity__part3" = "Wenn es mehr Menschen als Wohnkapazität gibt, werden einige Obdachlos. Obdachlose Menschen sind sehr unglücklich und werden nicht für Sie arbeiten."; {0} = Captain’s office {0} = Captain’s office "TutorialOnPopsAndUnity__part4" = "Die Bevölkerung wird über die Zeit natürlich steigen, wenn die Menschen gesund sind und Wohnraum vorhanden ist. Sie können die Wachstumsrate beeinflussen, indem sie im {0} Verordnungen einsetzen."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part5" = "{0} ist eine virtuelle Ressource, welche generiert wird, wenn die Menschen gesund und glücklich sind. Je mehr Dienstleistungen und Komfort Sie bieten, desto mehr werden sie sich vereinigt fühlen und generieren im Gegenzug mehr Einigkeit."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part6" = "{0} kann in speziellen Aufgaben wie Forschung, Handel, Arbeit in fernen Minen oder der Fahrzeugzurücksetzung ausgegeben werden. Aktionen, welche Einigkeit erfordern, sind üblicherweise in der Farbe Lila gekennzeichnet."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part7" = "{0} kann im Notfall extrem hilfreich sein. Zum Beispiel erlauben Aktionen mit {0} das sofortige Liefern von Produkten für Konstruktionen oder die Leistungssteigerung von bestimmten Maschinen. Es ist empfohlen, immer etwas {0} zu behalten, um etwas zu haben, wenn es am dringendsten benötigt wird."; {0} = Unity {0} = Unity "TutorialOnPopsAndUnity__part8" = "Eine Übersicht über den Gewinn/Verlust an {0} kann im Bevölkerungsübersichtsfenster eingesehen werden. Die maximale Menge an {0}, die gesammelt werden kann, hängt von der Anzahl und Qualität der Unterkünfte ab. Der wiederkehrende Einigkeitsgewinn/-verlust wird auf monatlicher Basis berechnet."; "TutorialOnRoutes__part1V2" = "Lastwagen liefern Fracht automatisch, basierend auf der Priorität der Quell- und Zielgebäude. Manchmal wünschen Sie vielleicht eine größere Beherrschung über Lieferungsquellen/-ziele oder Ihrer Fahrzeuge. Benutzerdefinierte Routen ermöglichen dies und können die Effizienz und Verlässlichkeit Ihrer Logistik erhöhen."; {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) {0} = Mine control tower, {1} = +/-, name of the button, {2} - export routes (ExportRoutesTitle) "TutorialOnRoutes__part2V2" = "Ein {0} kann zugewiesen werden, abgebaute Produkte zu bestimmten Lagern zu exportieren. Um dies zu tun, wählen Sie einen {0} an (1), klicken Sie auf den Knopf {1} unter {2} (2) und klicken Sie auf die gewünschten Lager. "; {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button {0} - export routes (ExportRoutesTitle), {1} = +/-, name of the button "TutorialOnRoutes__part3V2" = "Zugewiesene Lager können unter {0} gesehen werden (3). Durch einen Rechtsklick auf ihr Symbol wird die Route gelöscht. Die Routen können ebenfalls gelöscht werden, indem man auf den {1} Knopf klickt und die zuvor zugewiesenen Lager anklickt."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part4V2" = "Wenn ein {0} Export-Routen zu Lagern mit bestimmten Produkten besitzt, liefern Lastwagen diese Produkte nur zu diesen zugewiesenen Lagern."; {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower {0} = Fuel station, {1} = Mine control tower "TutorialOnRoutes__part7V2" = "Benutzerdefinierte Routen können ebenfalls genutzt werden um eine {0} zu einem {1} zuzuweisen, um festzulegen welche Lastwagen und Bagger zur Betankung bevorzugt werden."; "TutorialOnRoutes__part8" = "Es wird empfohlen, benutzerdefinierte Routen weise zu nutzen und an Orten einzusetzen, wo sie am besten helfen. Das Verwalten jedes einzelnen Lagers mit benutzerdefinierten Routen, kann zu einer unnötigen Komplexität in Ihrem Logistiksystem führen und Probleme bei Ihrer künftigen Fabrikvergrößerung erzeugen."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnRoutes2__part5V2" = "Benutzerdefinierte Routen können ebenfalls zwischen Lagern eingerichtet werden, um Ihren Betrieb noch weiter zu optimieren, was unten dargestellt wird. Sie müssen nur sicherstellen, dass das Ziellager den {0} Schieberegler gesetzt hat. (1) Sie können optional dem Ziellager Lastwagen zuweisen, um nur diesem Versorgungsweg zu dienen (2). Es gibt ebenfalls zwei Umschalter (3), die Sie festlegen lassen, ob das Lager nur verbundene Lager und zugewiesene Lastwagen akzeptiert."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnRoutes2__part6V2" = "Das folgende Beispiel zeigt, wie ein Förderband im Zusammenspiel mit benutzerdefinierten Routen die Fahrwege von Lastwagen, während des Verkippens von überschüssigem Material, reduzieren kann. Zuerst wird der {0} einem in der Nähe befindlichen Lager zugewiesen (1). Das Lager ist über ein langes Förderband (2) mit einem weiteren Lager verbunden. Dem zweiten Lager ist für den Export ein, in der Nähe befindlicher, Turm (3) zugewiesen, welcher ein Gebiet zum Verkippen besitzt."; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnShipRepair__name" = "Welterkundung"; "TutorialOnShipRepair__part1" = "Mit Ihrem Schiff können Sie die Weltkarte erkunden. Sie können Vorräte für Ihre Insel, andere Siedlungen zum Handeln, Minen zum Erschließen und weiteres entdecken."; {0} -> key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' {0} = key-binding that opens the map, {1} = 'Explore' "TutorialOnShipRepair__part2" = "Um mit der Erkundung zu beginnen, öffnen Sie die Weltkarte ({0} Taste), wählen Sie ein Ziel (1) und klicken Sie auf {1} (2). Sobald das Schiff ankommt, beginnt es mit der Erkundung. Die Erkundung dauert einige Zeit und Sie werden benachrichtigt, wenn diese abgeschlossen ist."; "TutorialOnShipRepair__part2Heading" = "Erkundung"; {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) {0} = Shipyard, {1} = Keep empty (ShipyardKeepEmpty) "TutorialOnShipRepair__part3V2" = "Alle Produkte, die Ihr Schiff mitbringt werden automatisch in die {0} entladen. Stellen Sie nur sicher, dass die {0} genug freien Platz hat. Sie können {1} auswählen, um Ihren Lastwagen den Befehl zu geben, die komplette Fracht von hier zu entnehmen, sofern Lagerraum dafür verfügbar ist."; "TutorialOnShipRepair__part4Heading" = "Schiffsreichweite und Kraftstoff"; {0} = Shipyard {0} = Shipyard "TutorialOnShipRepair__part4V2" = "Das Schiff benötigt Kraftstoff zum Reisen und das Erkunden eines neuen Ortes benötigt weiteren Kraftstoff. Um das Schiff mit Kraftstoff zu beladen, wählen Sie die {0} aus und ziehen den grünen Schieberegler für den Kraftstoffpuffer nach rechts. Der Kraftstoff kann über Lastwagen oder Rohre geliefert werden."; "TutorialOnShipRepair__part5" = "Einige Gebiete können von Feinden oder Piraten besetzt sein. Sie können diese Gebiete nicht durchqueren oder erkunden, wenn Sie die Piraten nicht vorher besiegen. Wenn Ihr Schiff nicht bewaffnet ist, wird es automatisch versuchen zu entkommen, andernfalls beginnt der Kampf."; "TutorialOnShipRepair__part5Heading" = "Feinde und Seeräuber"; {0} - Shipyard {0} - Shipyard "TutorialOnShipRepair__part6" = "Viele Komponenten des Schiffes können hinzugefügt oder verbessert werden. Verbesserungen werden in der {0} durchgeführt. Die {0} bereitet alle erforderlichen Komponenten vor, unabhängig davon, ob das Schiff angedockt ist oder nicht. Sobald die Verbesserungen vorbereitet sind, werden sie automatisch angewendet, wenn das Schiff eintrifft."; "TutorialOnShipRepair__part6Heading" = "Schiffsverbesserungen und -waffen"; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part1" = "Der {0} ermöglicht es Produkte wie Erze und Schrott einzuschmelzen. Die {1} kann dazu genutzt werden, die geschmolzenen Materialien zu Platten zu gießen."; {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore {0} = Iron scrap, {1} = Iron ore "TutorialOnSmelting__part2" = "Um Eisenplatten herzustellen, können sie den {0}, den Sie aus den verlassenen Gebäuden in der Nähe gewonnen haben, nutzen. Später werden Sie in der Lage sein, einen Bergbaubetrieb aufzubauen, um {1} direkt einzuschmelzen."; {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel {0} = Blast furnace, {1} = Metal caster, {2} - molten channel "TutorialOnSmelting__part3" = "Bauen Sie einen {0} und zwei {1}. Verbinden Sie sie über eine {2}. Die Rinnen für die Schmelze sind nötig, da das geschmolzene Eisen zu heiß ist, um mit Lastwagen transportiert werden zu können."; {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace {0} = Smoke stack, {1} = Blast furnace "TutorialOnSmelting__part4" = "Bauen und verbinden Sie einen {0} mit dem {1} entweder direkt oder über Rohre (welche unter der Förderstrecken-Kategorie gefunden werden können)."; {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting {0} = Coal maker, {1} = Smoke stack, {2} = Blast furnace, {3} = Tree harvesting "TutorialOnSmelting__part6" = "Da Sie noch keine Möglichkeit zum Abbau von Kohle haben, müssen Sie eine {0} bauen, um Kohle aus Holz herzustellen. Vergessen Sie nicht, auch einen {1} anzubringen. Sie können auch den gleichen {1} nutzen, welcher vom {2} genutzt wird. Um zu lernen, wie man Holz bekommt, lesen Sie die Einführung zur {3}."; {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster {0} = Iron scrap, {1} = Metal caster "TutorialOnSmelting__part7" = "Beobachten Sie den Fortschritt vom Rezept im Hochofen, während die Lastwagen ihn mit {0} und Kohle versorgen. Die Eisenplatten in der {1} werden solange dort gelagert, bis Lastwagen einen Platz finden, wohin sie geliefert werden können. Später werden Sie in der Lage sein Förderbänder freizuschalten, die das Eisen direkt zu Ihren Produktionsgebäuden und Lagern befördern."; "TutorialOnStorage__part1" = "Es ist vorteilhaft Förderbänder und Rohre zu nutzen, um Güter von Produktionsgebäuden zu Lagern zu transportieren und Lastwagen für einen Ausgleich zwischen den Lagern sorgen zu lassen. Dies hilft die Ausnutzung von Lastwagen hochzuhalten, da sie so immer voll beladen fahren können. Es gibt den Maschinen auch einen Eingangs- und Ausgangspuffer für einen ununterbrochenen Betrieb."; {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal {0} = blast furnace, {1} = iron ore, {2} = coal "TutorialOnStorage__part2" = "Zum Beispiel kann es für den {0} von Vorteil sein, Lager für {1} und {2} zu besitzen, die mit Förderbändern angeschlossen sind."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part3" = "Ein Lager wird standardmäßig nicht aktiv Produkte von Lastwagen anfordern. Um dies zu ändern, ziehen Sie den grünen Schieberegler (0) nach rechts. Dies sorgt dafür, dass das Lager Produkte anfordert, bis er bis zum grünen Schieberegler gefüllt ist."; {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) {0} = Slag, {1} = Empty (StoredProduct__KeepEmpty) "TutorialOnStorage__part4" = "Für Lager, die Sie nicht komplett gefüllt haben möchten (wie zum Beispiel für {0}, Bild unten), können Sie den Schieberegler für {1} nutzen, um eine Schwelle festzulegen, ab der Fahrzeuge automatisch Materialien entnehmen und zu einem anderen freien Lager liefern."; {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) {0} = Keep full (StoredProduct__KeepFull) "TutorialOnStorage__part5" = "Beachten Sie, dass die roten/grünen Schieberegler keinen Einfluss auf angeschlossene Förderstrecken haben. Wenn zum Beispiel ein Lager auf {0} eingestellt ist, wird es trotzdem Produkte über angeschlossene Förderstrecken ausgeben, indem es jegliche Regeln ignoriert."; "TutorialOnStorage__part6" = "Sie können ebenfalls Alarme festlegen, um informiert zu werden, ob das Lager entweder zu voll oder zu leer wird, was angeschlossene Maschinen hindern würde vernünftig zu arbeiten. Dies ist ideal, um Sie zu warnen, wenn ein Lager mit kritischem Material, wie zum Beispiel Kohle für ein Kraftwerk, sich zu weit entleert."; {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) {0} = Truck Import (LogisticsControl__InputTitle), {1} = Truck Export (LogisticsControl__OutputTitle) "TutorialOnStorage__part7" = "Sobald Maschinen über Förderstrecken angeschlossen sind und ein erstes Produkt geliefert / empfangen wurde, werden Lastwagen nicht länger versuchen dieses Produkt zu liefern oder zu empfangen. Sie können dieses Verhalten manuell mit den Logistikfeldern {0} und {1} überschreiben."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnStoragesAndTransports__name" = "Lager mit Förderstrecken"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc1" = "Anhand der Farbgebung und der Umrandungen der Gebietsquadrate können Sie viel erkennen."; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc2" = "Hellgrünes Quadrat: es ist erreichbar und wird genutzt"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc3" = "Grüngelbes Quadrat mit roter Umrandung: es ist noch nicht erreichbar"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc4" = "Dunkelgrünes Quadrat: bereits aufgefüllt und wird ignoriert"; "TutorialOnTerDumping__colorsDesc5" = "Die Nummern auf den Gebieten zeigen die Höhe der Geländestufen an."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part1" = "Um Materialien auf dem Gelände zu verkippen, wählen Sie das Verkippungsgebietswerkzeug {0} in der unteren Werkzeugleiste (1) aus. Fahren Sie über das Gelände, um ihre Anfangsrichtung und Höhe des Werkzeugs zu sehen (2). Klicken und ziehen Sie die Maus um ein Verkippungsgebiet zu erstellen (3). Es ist wichtig, dass Verkippungsgebiete auf oder unter dem Gelände starten sollten, da sie sonst nicht für Lastwagen erreichbar sind."; {0} = Mine control tower, {1} - waste {0} = Mine control tower, {1} - waste "TutorialOnTerDumping__part10" = "Der {0} besitzt die Option zu filtern, welche Produkte in seiner verwalteten Zone verkippt werden können. Diese verwaltete Zone ignoriert den globalen Verkippungsfilter und ist ideal zum Beschränken, welche Materialien hier verkippt werden können. Sie können zum Beispiel erlauben, {1} in einem bestimmten Gebiet zu verkippen, indem Sie es vom globalen Verkippungsfilter entfernen und es zu den verkippbaren Produkten im Fenster von einem {0} hinzufügen."; {0} = Mine control tower {0} = Mine control tower "TutorialOnTerDumping__part10Heading" = "{0} Verkippungsfilter"; "TutorialOnTerDumping__part2" = "Die Verkippungsgebiete zeigen an, wie das Gelände aussehen wird, wenn sie abgeschlossen sind."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part3" = "Die {0} Taste wird das Gebietswerkzeug zwischen einem schrägen Gebiet (1), um Gelände in ansteigender/absteigender Rampe zu platzieren und einem flachen Gebiet (2) umschalten."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part4" = "Die {0} Taste (1) wird Rampenförmige Gebiete im Uhrzeigersinn drehen, um zu wählen in welche Richtung die Rampe führt. Wenn das Werkzeug an ein vorhandenes Gebiet gerastet ist, schaltet die {0} Taste die Steigung um."; {0} = key shortcut, {1} = key shortcut {0} = key shortcut, {1} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part5" = "Die {0} und {1} Tasten (1) erhöhen (2) bzw. senken (3) das Gebiet, was Ihnen ermöglicht die Zielhöhe festzulegen. Denken Sie daran, dass Verkippungsgebiete mit allen Kanten über dem Gelände nicht von Lastwagen erreicht werden können."; "TutorialOnTerDumping__part7" = "Lastwagen verkippen die Produkte automatisch. Gibt es ein verkippbares Produkt, welches entsorgt werden muss, es aber keine Maschine oder Lager gibt, welches es akzeptiert, werden die Lastwagen automatisch zum nächsten Verkippungsgebiet fahren, um es zu verkippen."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnTerDumping__part8" = "Es gibt viele Produkte, die verkippt werden können. Wenn Sie wissen möchten, ob ein Produkt verkippt werden kann, öffnen Sie die Rezeptansicht mit {0} oder indem Sie auf das Symbol unten rechts klicken (1). Anschließend navigieren Sie zu dem Produkt (2) und prüfen, ob das Produkt verkippt werden kann (3)."; "TutorialOnTerDumping__part8Heading" = "Was verkippt werden kann"; {0} = Dirt, {1} = Rock {0} = Dirt, {1} = Rock "TutorialOnTerDumping__part9" = "Der globale Verkippungsfilter wählt, welche Produkte in den Verkippungsgebieten auf der Insel standardmäßig verkippt werden können. Wenn Sie zum Beispiel nur {0} und {1} als verkippbare Materialien haben möchten, können Sie alle anderen Produkte, die dort aufgeführt sind, entfernen."; "TutorialOnTerDumping__part9Heading" = "Globaler Verkippungsfilter"; title of message or tutorial name: message for player "TutorialOnTransports__name" = "Rohre & Förderbänder"; {0} = 2, {1} = Ramp {0} = 2, {1} = Ramp "TutorialOnTransports2__height" = "Lastwagen können unter allen Förderbändern oder Rohren hindurchfahren, die eine Höhe von {0} oder höher besitzen. Allerdings können größere Fahrzeuge wie Bagger, nicht unter ihnen hindurchfahren. Um größere Fahrzeuge passieren zu lassen, müssen Sie eine {1} bauen."; "TutorialOnTransports2__part1" = "Förderstrecken (Rohre und Förderbänder) sind eine alternative Möglichkeit, Produkte durch Ihre Fabrik zu transportieren. Sie reduzieren die Nachfrage an Ihre Lastwagen und machen Produktlieferungen stabiler."; {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) {0} = analytics (TrucksAnalytics__Title) "TutorialOnTransports2__part2" = "Im Register {0} können Sie sehen, welche Produkte Ihre Lastwagen am meisten auslasten."; {0} = technology title {0} = technology title "TutorialOnTransports2__part3" = "Sie können Förderstrecken aufteilen und zusammenführen, indem Sie sie einfach miteinander verbinden. Wenn Sie die Kontrolle über Prioritäten und Quoten benötigen, müssen Sie {0} erforschen um Ausgleicher mit fortgeschrittenen Möglichkeiten zu erhalten."; "TutorialOnTransports2__part4" = "Sie können den Bau einer Förderstrecke ebenfalls beginnen, indem Sie den Mauszeiger über einen roten/grünen Pfeil an einem Gebäude- oder einer Förderstreckenanschluss bewegen, während das Konstruktionsmenü geöffnet ist."; {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q {0} = molten channel, {1} = key-bindings, e.g. E/Q "TutorialOnTransports2__part5" = "Die meisten Förderstrecken (außer {0}) können nach oben/unten geführt werden, indem die Tasten {1} während der Anordnung gedrückt werden. Dies ist nützlich, um Platz zu schaffen, damit Fahrzeuge hindurchfahren können."; {0} = key-binding {0} = key-binding "TutorialOnTransports2__part7" = "Sie können Förderstrecken übereinander bauen. Um dies zu vereinfachen, betätigen Sie die {0} Taste, während der Platzierung einer Förderstrecke ,um sie am einrasten an eine existierende Förderstrecke zu hindern."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTreesPlanting__name" = "Bäume pflanzen"; "TutorialOnTreesPlanting__part1" = "Das Pflanzen von Bäumen stellt eine erneuerbare Holzquelle dar. Zunächst müssen Sie junge Bäume erhalten, indem Sie sie in Farmen anbauen."; {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower {0} - Forestry Control Tower, {1} - Edit designation, {2} - Mine tower "TutorialOnTreesPlanting__part2" = "Ein {0} ist erforderlich, um Baumpflanzgebiete ausweisen zu können. Er besitzt eine Fläche, welches die Arbeitsfläche ist, in welcher zugewiesene Fahrzeuge arbeiten werden. Diese kann, ähnlich wie bei einem {2}, geändert werden. Um Bäume pflanzen & ernten zu können, müssen sie Forstgebiete innerhalb der Fläche ausweisen, indem Sie auf {1} klicken."; {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower {0} - Tree planter, {1} - Forestry Control Tower "TutorialOnTreesPlanting__part3" = "Sie müssen außerdem ein Fahrzeug mit der Bezeichnung {0} bauen und es dem {1} zuweisen. Sobald junge Bäume verfügbar sind, nimmt die {0} diese automatisch auf und pflanzt sie in den ausgewiesenen Gebieten."; "TutorialOnTreesPlanting__part4" = "Die Holzvollernter ernten automatisch ausgewachsene Bäume, sofern diese sich in den ausgewiesen Gebieten befinden."; {0} - Tree planter {0} - Tree planter "TutorialOnTreesPlanting__part5" = "Sie können Bäume auch manuell platzieren, um sie genau dort zu haben, wo Sie es möchten. Die verfügbaren Baumarten finden Sie im Baumenü. Manuell platzierte Bäume werden ebenfalls von der {0} gepflanzt."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnTrucks__name" = "Lastwagen"; "TutorialOnTrucks__part1" = "Lastwagen sind die vielseitigste Lösung, um Produkte auf der ganzen Insel zu transportieren. Sie können fast jedes Produkt transportieren, außer geschmolzene Materialien oder heiße Gase wie Dampf."; "TutorialOnTrucks__part2" = "Immer wenn es eine Maschine gibt, welche ein Produkt benötigt, werden die Lastwagen versuchen eine Quelle zu finden und es zu liefern. Das selbe gilt für Konstruktionen."; "TutorialOnTrucks__part3" = "Lastwagen können sehr stark ausgelastet sein, wenn viele Aufträge abzuarbeiten sind. Sie können die derzeitige Auslastung auf dem Übersichtfeld oben links auf dem Bildschirm sehen. Wenn die Auslastung hoch ist, erwägen Sie mehr Lastwagen zu bauen oder automatisieren Sie die Produktlieferungen, indem Sie Rohre oder Förderbänder bauen."; "TutorialOnTrucks__part4" = "Wenn Lastwagen zu stark ausgelastet sind, kann es passieren, dass Lieferungen die kritsich für den Betriebsablauf Ihrer Fabrik sind, nicht rechtzeitig abgeschlossen werden. Um hierbei zu helfen, können Sie die Priorität an Orten, wo Produkte am ehesten benötigt werden, erhöhen. Je niedriger die Nummer, desto höher die Priorität."; {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) {0} = Allow partially loaded trucks (PartialTrucksToggle) "TutorialOnTrucks__part5" = "Lastwagen warten normalerweise, bis genug Fracht vorhanden ist, damit sich die Fahrt lohnt. Wenn Sie möchten, dass Lastwagen immer bevorzugen vollbeladen zu fahren, um ihre Reise noch weiter zu optimieren, können sie die Option {0} deaktivieren."; "TutorialOnTrucks__part6" = "Vergessen Sie nicht, dass Lastwagen Kraftstoff und Wartung benötigen. Sollte die Versorgung damit fehlschlagen, könnte dies Ihre Logistik zum stehen bringen und Probleme verursachen."; "TutorialOnUnityTool__part1" = "Sie können Einigkeit nutzen, um Produkte sofort zu/von Konstruktionen zu liefern/entfernen, um Konstruktionsprojekte schnell abschließen zu können."; "TutorialOnUnityTool__part2" = "Dieses Werkzeug ermöglicht es Ihnen, über ein Gebiet zu ziehen, um alle ausgewählten Gebäuden schnell zu beliefern oder Materialien von den Gebäuden schnell zu entfernen . Sollte keine Produktlieferung möglich sein, wird dieses Werkzeug eine Leistungssteigerung umschalten."; {0} = shortcut key {0} = shortcut key "TutorialOnUnityTool__part3" = "Dieses Werkzeug kann durch drücken der Taste {0} oder durch klicken des Symbols in der Werkzeugleiste (1) aktiviert werden. Anschließend klicken und ziehen sie über die gewünschten Gebäude (2)."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnVehiclesAccessibility__name" = "Fahrzeugerreichbarkeit"; "TutorialOnWalls__part1" = "Wenn Gelände unter einem Gebäude ausgehoben wird oder ein Erdrutsch ein Gebäude begräbt, kann dies zum Einsturz des Gebäudes führen. In diesem Fall geht das Gebäude verloren und kann weitere Erdrutsche und Einstürze auslösen. Beim Abbau einer tieferen Mine kann das Gelände auch abrutschen und Fahrzeuge daran hindern, die Mine zu befahren oder zu verlassen."; "TutorialOnWalls__part2" = "Jedes Material hat eigene Eigenschaften, wie steil der Untergrund gehalten werden kann, bis er abrutscht."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle), {1} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part3" = "Sie können {0} bauen, um zu verhindern, dass das Gelände unkontrolliert abbricht. Diese dienen dazu, das Gelände an Ort und Stelle zu halten. Sie können bis zu {1} Geländekacheln halten."; {0} = shortcut, {1} = shortcut {0} = shortcut, {1} = shortcut "TutorialOnWalls__part4" = "Stützmauern werden am besten vor dem Abbau/der Verkippung errichtet. Sie können dennoch nicht auf zuvor ausgewiesenen Bergbau-/Verkippungsgebieten errichtet werden. Verwenden Sie die Tasten {0} und {1}, um die Mauer anzuheben oder abzusenken."; {0} = number (e.g. 5) {0} = number (e.g. 5) "TutorialOnWalls__part5" = "Jedes Gelände, das höher oder niedriger als {0} neben der Stützmauer ist, wird dafür sogen, dass sie einstürzt."; {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) {0} = Retaining walls (RetainingWallsTitle) "TutorialOnWalls__part6" = "{0} können ebenfalls dazu genutzt werden, eine Umfassung zu erstellen, um an sonst ungeeigneten Orten zu verkippen."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWasteDumping__name" = "Abfallverkippung"; "TutorialOnWasteDumping__part1" = "Ihre Bevölkerung erzeugt Abfall, der gesammelt werden muss, um den Gesundheitszustand in Ihrer Siedlung aufrechtzuerhalten."; {0} = waste module {0} = waste module "TutorialOnWasteDumping__part2" = "Bauen Sie eine {0} und fügen Sie es an Ihre Siedlung an. Sie wird automatisch Abfall lagern, der von Bevölkerung in der Siedlung erzeugt wurde."; {0} = key shortcut {0} = key shortcut "TutorialOnWasteDumping__part3a" = "Erstellen Sie irgendwo auf der Insel Verkippungsgebiete ({0})."; {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name {0} = waste module, {1} = dumping tutorial name "TutorialOnWasteDumping__part3b" = "Ihre Lastwagen holen automatisch Abfall von der {0} ab und verkippen ihn auf dem Boden. Weitere Informationen zum Verkippen finden Sie in der Einführung {1}"; "TutorialOnWasteDumping__part4" = "Beachten Sie, dass die Menge an allgemeinem Abfall, die Ihre Bevölkerung erzeugt, auch davon abhängt, wie viel Versorgungsgüter sie erhalten und ob sie wiederverwerten. Es ist nicht möglich, den allgemeinen Abfall vollständig zu vermeiden, aber Sie werden später in der Lage sein, neue Wege zu erforschen, mit dem Abfall umzugehen."; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialOnWorldEntities__name" = "Gebäude auf der Weltkarte"; {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard {0} = Start repairs (StartRepairs), {1} = Shipyard "TutorialOnWorldEntities__part1" = "Wenn Sie zum ersten Mal eine Mine entdecken, müssen Sie sie reparieren, bevor Sie sie ausbeuten können. Wählen Sie dazu das Minen Symbol auf der Karte aus und klicken Sie auf {0} (1). Die {1} wird nun die Möglichkeit haben, die Vorräte zu laden, die zur Reparatur dieses Gebäudes erforderlich sind (2). Sobald sie geladen sind, müssen sie von Ihrem Schiff geliefert werden, um mit der Reparatur beginnen zu können."; {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity {0} = World map (WorldMap), {1} = production level (WorldMineProductionLvl__Title), {2} = Unity "TutorialOnWorldEntities__part2" = "Gebäude in der Welt haben ein Konfigurationsfenster, wenn sie auf der {0} ausgewählt werden (1). Sie können die {1} (2) auswählen, welche die Produktionsrate bestimmt. Dies beeinflusst aber auch, wie viele Arbeiter benötigt werden, um dort zu arbeiten und die damit verbundenen Kosten an {2} (3). Sie können die maximale {1} erhöhen, indem Sie das Gebäude verbessern (4). In Notfällen können Sie Fracht auf Ihr Schiff laden, wenn es vor Ort ist (5)."; {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) {0} = Cargo Ship (name of the tutorial) "TutorialOnWorldEntities__part3" = "Besuchen Sie für weitere Informationen zum automatisierten Einsammeln dieser Vorräte mit Hilfe von Frachtschiffen und Depots die Einführung {0}."; button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip button to reset tutorial progress, more info in TutorialReset__Tooltip "TutorialReset__Action" = "Fortschritt zurücksetzen"; text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! text displayed after tutorial progress gets reset, keep short! "TutorialReset__ResetDone" = "Zurücksetzen abgeschlossen!"; title for a button that enables to reset tutorial progress title for a button that enables to reset tutorial progress "TutorialReset__Title" = "Einführungsfortschritt"; tooltip tooltip "TutorialReset__Tooltip" = "Setzt den Fortschritt der EInführung zurück, sodass Sie eine Nachricht zu jeder neuen Einführung bekommen, welche Sie schon gesehen haben."; Description of the tutorials mechanic in the new game flow Description of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Description" = "Aktiviert Einführungen und Ziele, die Belohnungen bei Erfüllung gewähren"; Title of the tutorials mechanic in the new game flow Title of the tutorials mechanic in the new game flow "Tutorials__Title" = "Einführungen (empfohlen)"; title of message or tutorial title of message or tutorial "TutorialTreeHarvesting__name" = "Baumernte"; title for user interface settings title for user interface settings "UiSettings_Title" = "Benutzeroberfläche"; prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' prefix of a button to unassign a vehicle, example: 'UNASSIGN Mine Tower' "Unassign" = "Zuweisung aufheben"; tooltip explaining what unassign does tooltip explaining what unassign does "Unassign__VehicleTooltip" = "Entfernt das Fahrzeug aus der aktuellen Zuordnung."; virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals virtual & abstract currency expressing how people 'pull together' to achieve higher goals "Unity__Tooltip" = "Einigkeit ist wichtig, um Dinge wie zum Beispiel Forschungslabore, Ölbohrinseln oder Verordnungen nutzen zu können. Einigkeit kann durch das Bereitstellen besserer Dienstleistungen für Ihre Siedlungen oder das Bauen besserer Unterkünfte erhöht werden. Einigkeit aus Siedlungen wird monatlich generiert."; title of a panel showing the current global Unity capacity "UnityCap__Title" = "Einigkeits-Kapazität"; "UnityCap__Tooltip" = "Der maximale Betrag an Einigkeit, der angesammelt werden kann. Dieser steigt in der Regel mit der Anzahl der Wohnungen und deren Qualität."; example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract example of use: '2.2 Unity / ship', used to denote how much Unity player pays per one full cargo ship to participate in a contract "UnityPerShip" = "Schiff"; virtual & abstract 'currency' expressing how people 'pull together' to achieve higher goals, example: '1 Unity' example: '1 Unity' "UnityStr_Format" = "{0} Einigkeit"; title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this short! title of a tool that is used to spent unity for things such as quick boost or quick delivery. Please keep this very short! "UnityTool" = "Einigkeitswerkzeug"; tooltip tooltip "UnityTool__Tooltip" = "Klicken und ziehen Sie über ein Gebiet mit Strukturen, um dieses Werkzeug zu verwenden. Es führt schnelles Bauen, schnelles Entfernen oder die Umschaltung der Produktions-Leistungssteigerung basierend auf dem Kontext aus."; title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research title of a panel that lists all the things that player unlocks by a research "Unlocks" = "Entsperrt"; Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window Group heading for all saves with no game name shown in the game column of the load & save window "UnsortedSaves__Title" = "Unsortierte Speicherstände"; "Update1__BlueprintsCopied" = "Ihre Blaupausen wurden an den unten gezeigten neuen Speicherort kopiert."; "Update1__LocationChange" = "Das Spiel verwendet außerdem einen neuen Ordnerspeicherort zum Speichern deiner Spielstände."; shows new blueprint files location shows new blueprint files location "Update1__NewBlueprintsLocation" = "Neuer Blaupausen Speicherort:"; shows new save files location shows new save files location "Update1__NewSaveLocation" = "Neuer Speicherort:"; "Update1__OldLocationStillExists" = "Hinweis: Der alte Ordner existiert noch und enthält Daten aus der Spielversion vor Update 1."; shows old save files location shows old save files location "Update1__OldSaveLocation" = "Alter Speicherort:"; placeholder of a text area for description input placeholder of a text area for description input "UpdateDescription__Placeholder" = "Typenbeschreibung."; title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder title of a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Title" = "Beschreibung bearbeiten."; tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder tooltip of a button to open a dialog to update description of a blueprint or blueprint folder "UpdateDescription__Tooltip" = "Bearbeitet die Beschreibung für dieses Objekt."; button to upgrade something button to upgrade something "Upgrade" = "Verbessern"; explains that upgrade is currently being in progress explains that upgrade is currently being in progress "UpgradeInProgress" = "Verbesserung im Gange"; title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! title of a tool that is used to mass upgrade already existing buildings and machines. Please keep this short! "UpgradeTool" = "Verbessern"; tooltip tooltip "UpgradeTool__CancelTooltip" = "Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder ziehen Sie über einen Bereich mit Strukturen, um laufende Verbesserungen abzubrechen"; tooltip tooltip "UpgradeTool__Tooltip" = "Klicken oder ziehen Sie über ein Gebiet mit Strukturen, um diese zu verbessern"; name name "UpointsCat_Boost__name" = "Leistungssteigerung"; name name "UpointsCat_Contract__name" = "Verträge"; name name "UpointsCat_ContractEstablish__name" = "Vertragsabschluss"; name name "UpointsCat_Decorations__name" = "Siedlungsqualität"; name name "UpointsCat_Edict__name" = "Verordnungen"; name name "UpointsCat_FreeUnity__name" = "Frei"; name name "UpointsCat_Health__name" = "Gesundheit"; name name "UpointsCat_Homeless__name" = "Obdachlos"; name name "UpointsCat_IslandBuildings__name" = "Inselgebäude"; name name "UpointsCat_OneTimeActions__name" = "Einmalige Aktionen"; name name "UpointsCat_OtherDecorations__name" = "Andere Dekorationen"; name name "UpointsCat_PopsAdoption__name" = "Bevölkerungsaufnahme"; name name "UpointsCat_QuickBuild__name" = "Schnelles Bauen"; name name "UpointsCat_QuickRemove__name" = "Schnelles Entfernen"; name name "UpointsCat_QuickRepair__name" = "Schnellreparatur"; name name "UpointsCat_QuickTrade__name" = "Schneller Handel"; name name "UpointsCat_Rockets__name" = "Raketenstart"; name name "UpointsCat_ShipFuel__name" = "Kraftstoff für Schiffe"; name name "UpointsCat_Starvation__name" = "Hunger"; name name "UpointsCat_VehicleRecovery__name" = "Fahrzeugzurücksetzung"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__Decorations" = "Dekorationen"; title of category that shows unity given for settlements decorations title of category that shows unity given for settlements decorations "UpointsCategory__DecorationsLong" = "Bonus durch Dekorationen"; name name "UpointsStatsCat_Services__name" = "Dienste"; name name "UpointsStatsCat_WorldMapMines__name" = "Weltkarten-Minen"; short description of a machine short description of a machine "UraniumEnrichmentPlant__desc" = "Verwendet eine große Anzahl an Zentrifugen, um das Isotop Uran-235 aus natürlich vorkommendem Uran zu konzentrieren (ein Prozess, der als Isotopentrennung bezeichnet wird). Das resultierende Produkt ist spaltbares Uran, das in einem Kernreaktor einer Kettenreaktion unterzogen werden kann."; name of a machine name of a machine "UraniumEnrichmentPlant__name" = "Anreicherungsanlage"; name name "UraniumMine__name" = "Uranbergwerk"; short description of a machine short description of a machine "VacuumDistillationTower__desc" = "Produziert synthetisches Gummi."; name of a machine name of a machine "VacuumDistillationTower__name" = "Gummihersteller"; notification "VehicleGoalStruggling__name" = "{entity} bemüht sich, ein erreichbares Ziel zu finden."; notification "VehicleGoalStrugglingCannotGoUnder__name" = "{entity} bemüht sich, ein erreichbares Ziel zu finden."; notification "VehicleGoalUnreachable__name" = "{entity} kann das Ziel nicht erreichen."; notification "VehicleGoalUnreachableCannotGoUnder__name" = "{entity} kann das Ziel nicht erreichen."; notification notification "VehicleIsBroken__name" = "Das Fahrzeug ist aufgrund fehlender Wartung defekt"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__DrivingToGoal" = "Fährt zum Zielort"; truck job status message when a job is in invalid state truck job status message when a job is in invalid state "VehicleJob__InvalidState" = "Unzulässiger Status"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Loading" = "Lädt Fracht"; vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination vehicle job status message, vehicle is searching for a path to its destination "VehicleJob__Navigating" = "Zielfindung"; truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) truck status when truck is adding / removing a ground surface (e.g. concrete) "VehicleJob__ProcessingSurface" = "Bearbeitet Oberfläche"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__SearchingForDesignation" = "Sucht nach einem gültigen Gebiet"; truck job status message truck job status message "VehicleJob__Unloading" = "Entlädt Fracht"; vehicles cap increase increase, all caps vehicles cap increase increase, all caps Example: 15 vehicle cap. Meaning: this will increase the global limit of vehicles that the player can have. "VehicleLimitIncrease" = "+{0} Fahrzeug Obergrenze"; shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built shown when max number of allowed vehicles was reached and thus a new vehicle can't be built "VehicleLimitReached" = "Fahrzeugobergrenze erreicht!"; notification notification Example: "Truck has no fuel" "VehicleNoFuel__name" = "{entity} hat keinen Kraftstoff"; notification notification "VehicleNoReachableDesignations__name" = "{entity} hat keine erreichbaren Ziele auf dem Gelände"; description for vehicle ramps short description "VehicleRamp__desc" = "Ermöglicht Fahrzeugen das Überqueren von Hindernissen wie Förderstrecken."; name name "VehicleRamp__name" = "Fahrzeugrampe (klein)"; name name "VehicleRamp2__name" = "Fahrzeugrampe (mittel)"; name name "VehicleRamp3__name" = "Fahrzeugrampe (groß)"; vehicle role which means the vehicle will harvest trees vehicle role which means the vehicle will harvest trees "VehicleRole__TreeHarvesting" = "Baumernte"; list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage list of vehicles assigned to buildings - fuel station, storage "VehiclesAssignedToBuildings" = "Zu Gebäuden zugewiesen"; list of vehicles assigned to mining list of vehicles assigned to mining "VehiclesAssignedToMining" = "Dem Bergbau zugewiesen"; list of vehicles assigned to tree harvesting list of vehicles assigned to tree harvesting "VehiclesAssignedToTreeHarvesting" = "Zur Baumernte zugewiesen"; description of a machine short description "VehiclesDepot__desc" = "Ermöglicht den Bau von Fahrzeugen wie Lastwagen und Baggern."; building or machine building or machine "VehiclesDepot__name" = "Fahrzeugdepot"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT2__name" = "Fahrzeugdepot II"; building or machine building or machine "VehiclesDepotT3__name" = "Fahrzeugdepot III"; tooltip tooltip "VehiclesLimit__Tooltip" = "Anzahl an eigenen Fahrzeugen / Obergrenze von Fahrzeugen. Die Obergrenze kann durch Forschung erhöht werden."; example use: 'vehicles maintenance: -20%' example use: 'vehicles maintenance: -20%' "VehiclesMaintenance" = "Fahrzeugwartung"; window that provides management & overview of all the vehicles window that provides management & overview of all the vehicles "VehiclesManagement" = "Fahrzeugverwaltung"; shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' shows how many drivers are in use for a group of vehicles, {0} = number, e.g. '2 drivers' "VehiclesManagement__Drivers" = "{0} Fahrer"; shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' shows how many vehicles are idle, {0} = number, e.g. 'idle: 5' "VehiclesManagement__IdleCount" = "Untätig: {0}"; example: 'Version: alpha 1.0.0' example: 'Version: alpha 1.0.0' "Version" = "Version: {0}"; title of video settings title of video settings "VideoSettings_Title" = "Video"; shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding shown when the UI is waiting for the player to press a key to assign a key-binding "WaitingForKeyPress" = "Jetzt drücken"; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowDiesel__name" = "Wenig Kraftstoff!"; "WarningLowDiesel__part1" = "Das allgemeine Angebot an Diesel ist kritisch niedrig! Es besteht ein hohes Risiko, dass Ihnen der Diesel ausgeht. Wenn alle Ihre Dieselvorräte aufgebraucht sind, werden alle Fahrzeuge und Dieselgeneratoren aufhören zu funktionieren. Ohne funktionierende Logistik und Energieerzeugung wird Ihre Wirtschaft zum Stillstand kommen."; {0} = Oil Pump {0} = Oil Pump "WarningLowDiesel__part2" = "Vergewissern Sie sich, dass Sie genügend Diesel produzieren und dass Sie genug Rohöl fördern. Sie können eine {0} mit Einigkeit verstärken, was sie nicht nur schneller macht, sondern auch ohne Energie arbeiten lässt."; title of message or tutorial name: message for player "WarningLowMaintenanceNoDepot__name" = "Schlechter Wartungszustand!"; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part1" = "Einigen Objekten geht die Wartung aus und können demnächst anfangen auszufallen."; {0} = Maintenance depot {0} = Maintenance depot "WarningLowMaintenanceNoDepot__part2" = "Um mehr Wartung zu erhalten, sollten Sie der Erforschung und dem Bau eines {0} Priorität einräumen. Sobald sie betriebsbereit ist, müssen Sie sie mit Produkten versorgen und sie wird mit der Wartung all Ihrer Maschinen und Fahrzeuge beginnen."; "WarningLowMaintenanceNoDepot__part3" = "In der Zwischenzeit können Sie Einigkeit für die Schnellreparatur ausgeben, um Maschinen oder Fahrzeuge, die am meisten gebraucht werden, zu reparieren."; title of message or tutorial name: message for player "WarningNoWorkersNoBeacon__name" = "Keine Arbeiter!"; "WarningNoWorkersNoBeacon__part1" = "Sie haben keine freien Arbeiter mehr auf Ihrer Insel. Jeder ist bereits fleißig am arbeiten. Einige Gebäude oder Fahrzeuge werden nicht funktionstüchtig sein."; {0} = Beacon {0} = Beacon "WarningNoWorkersNoBeacon__part2" = "Um mehr Menschen zu bekommen, sollten Sie der Erforschung und dem Bau eines {0} Priorität einräumen. Dadurch werden mehr Flüchtlinge auf Ihre Insel gelockt und Sie erhalten nicht nur mehr Arbeiter, sondern auch einige zusätzliche Materialien von ihnen. Die Wirksamkeit des Leuchtfeuers wird mit der Zeit nachlassen. Daher sollten Sie sich auf die Reparatur des Schiffes konzentrieren, um mehr Menschen und Ressourcen auf die Insel zu bringen."; "WarningNoWorkersNoBeacon__part3" = "In der Zwischenzeit können Sie einige Gebäude, die Sie am wenigsten brauchen, pausieren, um einige Arbeiter freizustellen."; "WarningPrefix" = "Warnung:"; name: toolbar category name "wasteCategory__name" = "Abfallverwaltung"; short description: {0} is an integer specifying max height such as '5' short description of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__desc" = "Lässt Flüssigkeit ins Meer ab. Einige Flüssigkeiten verursachen Wasserverschmutzung, welche sich negativ auf die Gesundheit und Zufriedenheit der Bevölkerung auswirken kann. Funktioniert bis zu einer Höhe von {0} über dem Meeresspiegel."; name name of a machine Dumps liquids into the ocean. "WasteDump__name" = "Abwasserrohr"; "WasteSortingOutputs__Tooltip" = "Das Ausgabeverhältnis der einzelnen ausgegebenen Produkte hängt davon ab, wo die eingegebenen Wertstoffe herkommen(z.B. wo sie produziert wurden und aus welchen Produkten). Dies bedeutet, dass sich das Verhältnis je nach dem genutzten Produktionsprozess verändert."; {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) {0} stands for recyclables product, {1} stands for recycling efficiency (RecyclingEfficiency__Title) "WasteSortingPlant__desc" = "Die Wiederverwertung kann die Wirtschaft Ihrer Insel signifikant ändern, denn sie erlaubt einen Teil von Rohmaterialien diverser Quellen, wie z.B. der Siedlung, Wartung oder Forschung zurückzugewinnen. Die Wiederverwertung verringert den Bedarf im Rohstoffabbau und schont somit die Lagerstätten. Orte, welche die Wiederverwertung unterstützen, werden '{0}' zurückgewinnen. Dieses Produkt kann durch die Abfallsortierunganlage in Schrott (wie z.B. Eisen- und Kupferschrott) getrennt und in den Hochofen zum Schmelzen transportiert werden. Das Verhältnis der Wiederverwertung richtet sich nach der '{1}' und anderen Bedingungen, die in der Abfallsortierungsanlage erklärt werden."; name name "WasteSortingPlant__name" = "Abfallsortieranlage"; name of a machine name of a machine Keep datacenter cool by providing chilled water. "WaterChiller__name" = "Wasserkühler"; title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester title of a panel that shows the amount of water collected in a rainwater harvester "WaterCollected" = "Gesammeltes Wasser"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. {0}=15% "WaterConsumptionReduction__desc" = "Reduziert den Wasserverbrauch von Siedlungen und Farmen um {0}"; policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. policy / edict which can enabled by the player in their Captain's office. "WaterConsumptionReduction__name" = "Wassersparer"; name: name of a settlement service provided to pops name: name of a settlement service provided to pops "WaterNeed__name" = "Wasser"; short description of a machine short description of a machine "WaterTreatmentPlant__desc" = "Verwandelt nicht so sauberes Wasser in sauberes Wasser. Erzählen Sie das bloß nicht den Leuten, die es trinken."; name of a machine name of a machine https://en.wikipedia.org/wiki/Sewage_treatment "WaterTreatmentPlant__name" = "Abwasseraufbereitungsanlage"; short description "WaterWell__desc" = "Diese Station kann Frischwasser fördern."; name "WaterWell__name" = "Grundwasserbrunnen"; sets weather configuration to be dry sets weather configuration to be dry "WeatherOption_Dry" = "Trocken"; sets weather configuration to be less dry than it normally is sets weather configuration to be less dry than it normally is "WeatherOption_LessDry" = "Weniger trocken"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Borderless" = "Rahmenlos"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Fullscreen" = "Vollbildschirm"; option in WindowMode__Title setting option in WindowMode__Title setting "WindowMode__Option_Windowed" = "Fenster"; title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) title for window mode (options are: Fullscreen, Borderless, Windowed) "WindowMode__Title" = "Fenster-Modus"; category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. category for key bindings to open different windows like research, world-map, etc. "WindowsShortcuts" = "Tastenkürzel für Fenster"; used like this '4 workers available' used like this '4 workers available' "Workers__Available" = "verfügbar"; used like this '4 workers needed' used like this '4 workers needed' "Workers__Needed" = "benötigt"; tooltip tooltip "WorkersAvailable__Tooltip" = "Die Anzahl verfügbarer Arbeiter. Um mehr Arbeiter zu erhalten, müssen Sie Ihre Bevölkerung vergößern. Sie können dies tun, indem Sie ein Leuchtfeuer bauen, die Weltkarte erkunden oder Verordnungen veranlassen."; label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time label of a chart showing total workers demand - number of workers needed over time "WorkersDemand" = "Bedarf an Arbeitern"; title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world title of a panel showing quantities available to pick up by a cargo ship in the world "WorldCargo__Title" = "Verfügbar zum Aufnehmen"; notification, any strings in curly braces { } must be preserved and non-translated notification Example: "Oil rig was fully repaired" "WorldEntityRepaired__name" = "{0} wurde vollständig repariert"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__BeingExplored_Title" = "Expedition im Gange!"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Desc" = "Dieser Ort wurde bereits erkundet."; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Explored_Title" = "Vollständig erkundet"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Home_Desc" = "Das ist unsere Heimatinsel!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Home_Title" = "Heimatinsel"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Desc" = "Das müssen wir noch erkunden!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__Unknown_Title" = "Unbekannter Ort"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__UnknownOnWay_Desc" = "Unser Schiff ist auf dem Weg, dies zu erkunden!"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Desc" = "Dort gibt es einen Feind, der besiegt werden muss!"; title of a location in the world map title of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemy_Title" = "Gegend mit Feinden"; description of a location in the world map description of a location in the world map "WorldLocation__WithEnemyOnWay_Desc" = "Unser Schiff ist auf dem Weg in die Schlacht!"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_EnemyFound" = "Feind entdeckt"; title for ship orders title for ship orders "WorldLocation_Orders" = "Schiffsaufträge"; button to request ship to enter a battle for a location button to request ship to enter a battle for a location "WorldLocation_Orders__Battle" = "Schlacht"; button to request ship to deliver cargo to the selected location button to request ship to deliver cargo to the selected location "WorldLocation_Orders__DeliverCargo" = "Fracht ausliefern"; button to request ship to explore a selected location button to request ship to explore a selected location "WorldLocation_Orders__Explore" = "Erkunden"; button to request ship to return back to the home island button to request ship to return back to the home island "WorldLocation_Orders__GoHome" = "Zurück nach Hause"; button to request ship to load cargo at the selected location button to request ship to load cargo at the selected location "WorldLocation_Orders__LoadCargo" = "Fracht laden"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_Orders__Visit" = "Besuchen"; button to request ship to visit an already explored location button to request ship to visit an already explored location "WorldLocation_StructureFound" = "Struktur gefunden"; title/tooltip of a button that opens the world map title/tooltip of a button that opens the world map "WorldMap" = "Weltkarte"; description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. description of a world mine, example use: This site mines Coal when assigned with workers. "WorldMine__Desc" = "Diese Stätte fördert {0}, wenn sie mit Arbeitern besetzt ist."; shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 shown when e.g. an oil rig has a production penalty (the output is not just reduced, the non-mined product also gets wasted), example substitutes: {0} => 20% {1} => 12 "WorldMine_ReducedOutput" = "Warnung: {0} an Produktion wird derzeit duch den Mangel an Einigkeit verschwendet, was derzeit einer Ausgabe von {1} entspricht. Diese Strafe kann über die Zeit ansteigen."; provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' provides estimate on how many years is left to mine in current mine or oil rig, example use 'Years left: 3.5 (estimate)' "WorldMine_ReserveEstimate" = "Jahre übrig: {0} (geschätzt)"; tooltip tooltip "WorldMine_ReserveEstimate__Tooltip" = "Diese grobe Einschätzung beruht auf der aktuellen Produktionsstufe. Leerzeiten (z.B. wegen voller Ausgabe) werden dabei nicht berücksichtigt, weshalb die Laufzeit länger sein könnte."; tooltip for a bar that displays the total reserve left in a deposit. For instance how much uranium is left to extract in a uranium mine. tooltip "WorldMine_ReserveTooltip" = "Zeigt den Gesamtstatus der in dieser Lagerstätte verfügbaren Reserven an. Dies ist eine begrenzte Ressource."; example use: {0} = Oil rig | Mine example use: {0} = Oil rig | Mine "WorldMineInfo__NeedsRepair" = "Diese {0} muss repariert werden, bevor wir sie nutzen können."; example use: {0} = Oil rig example use: {0} = Oil rig "WorldMineInfo__ProvidesResources" = "Diese {0} stellt uns Ressourcen zur Verfügung. Um die Ressourcen auf unsere Insel zu liefern, müssen wir unser Schiff losschicken, um sie abzuholen. Um den Prozess zu automatisieren, müssen Sie ein Frachtschiff finden, reparieren und ein Frachtdepot bauen."; production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip production / mining level of an oil rig / mine - more details explained in WorldMineProductionLvl__Tooltip "WorldMineProductionLvl__Title" = "Produktionsstufe"; station can represent an oil rig, mine or forestry station can represent an oil rig, mine or forestry "WorldMineProductionLvl__Tooltip" = "Die Produktionsstufe beschreibt die Ausgabemenge dieser Stätte, kann aber auch den Bedarf an Arbeitern, Wartung und Einigkeit erhöhen. Stätten können aufgerüstet werden, um höhere Produktionsstufen zu ermöglichen."; shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' shows the current title of a world map mine ({0}) and the level the mine has, example use: 'Oil rig (Level 4)' "WorldMineTitleWithLevel" = "{0} (Stufe {1})"; describes a settlement in the world map describes a settlement in the world map "WorldSettlement_NeutralDesc" = "Das ist eine friedliche Siedlung, mit der wir handeln können. Wir können ihnen auch Spenden zukommen lassen, um unseren Ruf zu verbessern und einige ihrer Bewohner zu motivieren, sich unserer Insel anzuschließen oder uns neue Handelsangebote zu bieten."; Map description Map description "YouShallNotPassStaticIslandMap__desc" = "Bereiten Sie sich auf die ultimative Herausforderung auf \"Du kommst nicht vorbei\" vor! Eine experimentielle Karte, die dafür entwickelt wurde, um Ihre Fähigkeiten an ihre Grenzen zu bringen! Der Startort ist ein winziges Tal mit begrenztem Platz, dass jedoch reich an Ressourcen ist. Ihre Aufgabe? Erreichen Sie das obere Plateau, bevor Ihnen der Platz (und Kohle) ausgeht. Sobald Sie das Plateau erreicht haben, werden Sie mit einem flachen Gebiet für den Bau einer gewaltigen Fabrik belohnt, sodass Sie alle Ressourcen nutzen können, die Ihnen zur Verfügung stehen.\n\nWerden Ihre Bagger des Rennen gegen die Zeit gewinnen oder wird Ihre Fabrik wegen Ressourcenmangel außer Kontrolle geraten? Nur die Kapitäne mit den solidesten Plänen (und Hosen) können diese Insel der Qual bezwingen.\n\nDiese Karte ist nur für Experten geeignet.\n"; Map name Map name "YouShallNotPassStaticIslandMap__name" = "Du kommst nicht vorbei"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__desc" = "Ermöglicht die Verteilung und Priorisierung von Stückgut über einen der beiden Eingangs- und Ausgangsanschlüsse."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_FlatConveyor__name" = "Flacher Ausgleicher"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__desc" = "Ermöglicht die Verteilung und Priorisierung von Schüttgut über einen der beiden Eingangs- und Ausgangsanschlüsse."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_LooseMaterialConveyor__name" = "U-Förmiger Ausgleicher"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__desc" = "Ermöglicht die Verteilung und Priorisierung von Schmelze über einen der beiden Eingangs- und Ausgangsanschlüsse."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_MoltenMetalChannel__name" = "Ausgleicher für Schmelze"; short description: small machine that allows splitting and merging of transports short description: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__desc" = "Ermöglicht die Verteilung und Priorisierung von Flüssigkeiten bzw. Gasen über einen der beiden Eingangs- und Ausgangsanschlüsse."; name: small machine that allows splitting and merging of transports name: small machine that allows splitting and merging of transports "Zipper_IoPortShape_Pipe__name" = "Rohr-Ausgleicher";