Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ研究機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ研究機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-
-
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
変更の計算コンピューターの変更
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
新機械・設備
※新船長室Ⅰ
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在キャプテンオフィスⅡであり、高度なへのアクセスを提供します。布告
※蓄熱施設:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。
※第2ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
※第2電気分解装置、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2破砕機:第1層と比較して4倍のサイズ、6倍のスループット。
※廃棄物焼却プラント:蒸気を提供しながら、廃棄物をより効率的に燃焼させることができます。また、潜在的な濾過のための排気も出力します。
※コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
※シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材の細断も可能です。
新しいレシピ&変更されたレシピ
※超高圧蒸気を使用して、水からより効率的に水素を生成することができます。
※ミキサーを使用して、堆肥や砂利から土を作ることができます。
※木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃焼させて蒸気を生成することができます。
※木材や石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
※鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換することができます。
新しい仕組み
※電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
※コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
グラフィックスの改良
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
変更の計算
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
新機械・設備
※新船長室Ⅰ
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在キャプテンオフィスⅡであり、高度なへのアクセスを提供します。布告
※蓄熱施設:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。
※第2ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
※第2電気分解装置、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2破砕機:第1層と比較して4倍のサイズ、6倍のスループット。
※廃棄物焼却プラント:蒸気を提供しながら、廃棄物をより効率的に燃焼させることができます。また、潜在的な濾過のための排気も出力します。
※コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
※シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材の細断も可能です。
新しいレシピ&変更されたレシピ
※超高圧蒸気を使用して、水からより効率的に水素を生成することができます。
※ミキサーを使用して、堆肥や砂利から土を作ることができます。
※木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃焼させて蒸気を生成することができます。
※木材や石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
※鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換することができます。
新しい仕組み
※電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
※コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
*天候に応じて太陽光が変化、動く雲・空を追加しました。
*ほぼすべてのマテリアルに新しい高品質の地形テクスチャを追加しました。
*波のパターンと色のプロパティを現在の気象条件に適応させる新しいシミュレートされた海洋(古い海洋は低画質の設定として引き続き使用できます)。
*新しい木のモデル:トウヒとモミ。
*地形に岩を追加しました。岩は車両では通行できませんが、その上に設備を建設出来ます。ショベルカーは、採掘指定時に岩を除去出来ます。
*複数のタイプの草と花を混合した新しい地形草被覆システム。
*より良いリソース配置と改善された木の分布に、すべてのマップを更新しました。
*木は収穫された後に切り株を残します。切り株は時間の経過とともに消滅します。
*製品は現在、コンベア、トラック、および貯蔵施設周辺に目に見えるように積み上げらます。
*貯蔵施設には、保管されているもののアイコンが表示されるようになりました。
*ショベルT1およびT2、トラックT1およびT2の新モデル。
*UI改良。
音楽
*8つの新しいトラックが追加され、合計30分の新しい音楽が追加されました。
林業
*新しい森林管制塔と植樹機は、植林と完全に自動化された収穫を行うことができます。
*木は、農場で育つ苗木を使って植えられます。
*伐採機は、木をより小さな丸太に切り刻むことができるようになりました。
*ワールドマップの製材所は撤去されました。
車両の改良
*混合採掘:掘削機は製品を混ざったまま採掘することができ、常にフルバケットですくいます。
*混合運搬:トラックは掘削機によって混ざったままの貨物を積み込むことができ、採掘効率を大幅に向上させます。現在のところ、混ざった貨物は掘削機によってのみ積み込むことができます。
*別のサイズの車両との交換を選択できる車両用の新しいウィジェット。交換された車両は割り当てを保持します。
*よりパフォーマンスが高く、最も近い利用可能な車両に作業を割り当てることができる新しい車両スケジュール。
主な機能
*パイプを垂直に構築できるようになり、レベルを変更する際のスペースを節約できます。
*整地指定(鉱山と廃棄の指定の組み合わせ)が追加されました。
*スタッカ:コンベヤからの緩い材料を地形に直接廃棄できます。
原子力の変化と新しい内容
*原子炉Iの新しいモデル。
*新しいMOX原子炉(第2層原子炉)が追加され、使用済燃料を再処理し、貯蔵する必要のある廃棄物を最小限に抑えることが可能になりました。また、以前の層と比較して33%の電力を追加します。
*新しい高速増殖炉(FBR)(第3層原子炉)が追加され、超高圧蒸気(新しいタイプの蒸気)を生成することにより、MOX原子炉の2倍の電力を提供しながら、すべての廃棄物を再処理し、燃焼することが可能になりました。
*FBRおよびMOX再処理工場と連携して動作するように設計された新しい原子炉を追加。
*濃縮ウラン(4%、20%)、再処理ウラン、劣化ウラン、プルトニウム、MOXロッド、コア燃料、ブランケット燃料、核分裂生成物、使用済みMOX、退役廃棄物など、12を超える新製品を追加。
*FBRで使用する新しい超高圧蒸気タービンを導入。
*最終的にすべての廃棄物を処理できるようになったため、核廃棄物貯蔵施設の処理能力を5kから1.6kに削減。
*アップグレードを可能にするためには、原子炉の電源を切る必要があります。
*燃料は、正のターゲット電力を必要とせずに原子炉に充填されます。
石英と砂の交換
*新しい採掘可能な資源として石英が追加されました。すべてのマップで使用可能です。
*砂はもはや岩を砕くことによって作られるのではなく、代わりに石英を砕くことによって作られます。
*シリコンの生産には現在、石英の代わりに砂が必要です。
*岩を砕くことによって作られ、コンクリートやフィルターメディアの製造に使用できる製造砂を導入しました。
*ワールドマップの石英ユニティの鉱山コストを0.5から0.4に削減しました。
変更の計算
*メインフレーム:データセンターの前身が追加され、マイクロチップの初期生産が容易になりました。
*マイクロチップの生産を25%高速化し、コンピューティングコストも25%削減しました。
*サーバラックのコストが20台から25台に増加しましたが、コンピューティング出力は2倍になりました。これは、データセンターが2倍のコンピューティングを提供しながら、同じメンテナンスが必要であることを意味します。
新機械・設備
*新第一艦長室
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在第二艦長室であり、高度な布告へのアクセスを提供します。
*Steam:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。蓄熱施設
*第2層ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
*第2層電気分解機、両方の層に新しいモデルが追加されました。
ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
*第2層破砕機:第1層と比較して4倍のサイズと6倍のスループット。
*廃棄物焼却プラント:廃棄物をより効率的に燃焼させると同時に、フリースチームも提供します。また、潜在的なろ過のための排気も出力します。
*コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
*シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材を細断することもできます。
新しいレシピ&変更されたレシピ
*超高圧蒸気を使用して水からより効率的に水素を生成することができます。
*ミキサーを使用して堆肥と砂利から土を作ることができます。
*木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃やして蒸気を生成することができます。
*木材と石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
*鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換できます。
新しい仕組み
*電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
*コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
新機械・設備
※新船長室Ⅰ
-設計図をより早く入手できるようにし、基本的な布告を提供します。
-以前のオフィスは現在キャプテンオフィスⅡであり、高度なへのアクセスを提供します。布告
※蓄熱施設:蓄熱し、後でスチームの形で使用することができます。
※第2ディーゼル発電機:第1層よりも効率が高く、6倍強力で、排気ガスを濾過することができます。
※第2電気分解装置、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2ミキサー、両方の層に新しいモデルが追加されました。
※第2破砕機:第1層と比較して4倍のサイズ、6倍のスループット。
※廃棄物焼却プラント:蒸気を提供しながら、廃棄物をより効率的に燃焼させることができます。また、潜在的な濾過のための排気も出力します。
※コンパクター:ゴミを1:3の比率で圧縮できます。
※シュレッダー:逆圧縮が可能で、木材の細断も可能です。
新しいレシピ&変更されたレシピ
※超高圧蒸気を使用して、水からより効率的に水素を生成することができます。
※ミキサーを使用して、堆肥や砂利から土を作ることができます。
※木材を木材チップに変換し、ボイラーで燃焼させて蒸気を生成することができます。
※木材や石灰石から作られ、窒素タンクの代わりに実験用サプライに使用できる新しい製品紙。窒素タンクを製品として取り出しました(窒素ガスが残っています)。
※鶏肉は、肉を通さずに直接トリミングに変換することができます。
新しい仕組み
※電力余剰:エンティティを「余剰消費者」として設定し、「余剰発電機」で生成された電力のみを消費できるようになりました。
※コンベアと貯蔵施設は、3つの選択可能なモードで動作できるようになりました。
1)ベルトと貯蔵施設は電力を消費しません。
2)ベルトと貯蔵施設は最優先で電力を消費しますが、電力なしでも機能します。
3)ベルトと貯蔵施設は電力を消費し、それなしでは機能しません。
*埋立地は現在、時間の経過とともに崩壊し、汚染を発生させています。完全に崩壊するまでに4年かかり、その時点で汚染は停止します。
生産チェーンのバランスと変化
※重要な変更
-すべての食品タイプで+20%多くの人々に栄養を与えるようになりました。
-パイプとコンベアのコストを30%削減しました。
-疾患間の最小間隔が30~100%増加しました(疾患に基づく)。
-金鉱石は金の半分を産出し、粉砕コストが増加します。
*電力インフレ
-すべての機械が4倍以上を消費し、すべての発電機が4倍以上を生成します。
-コンベアは2倍しか消費しないため、消費量が50%削減されます。
-決済変圧器は3倍しか消費しないため、25%削減されます。
*発電量
-蒸気エネルギー密度が50%増加しました(同じ量の電力に対して必要な蒸気は少なくなりますが、補うためにより多くのコストがかかります)。
-軸流原動機および機械発電機の機械的電力スループットが50%増加しました。
-高圧および低圧軸流原動機のスループットが同じになり、レイアウトも変更されました。
*レンガ
-レンガ工場のスループットは2倍になり、コストは10 CP少なくなりました。
-1つのレンガのコストが2ではなく1.75になりました。
-廃墟のレンガは800から600に削減されました。
*木材
-木材は現在、炭焼で約2倍の炭を生産しています。
-建築部品に必要な木材を4から3に削減しました。
-家庭用品に必要な木材を2倍にしましたが、スチールを2から1に、ガラスを10から8に削減しました。
*製油所
-分解装置が軽油燃料(6)よりも少ない軽油燃料(8)を返すように修正しました(入力のエネルギー密度に基づく)。
-サトウキビからのエタノール収率が+50%増加し、エネルギー効率が向上しました。
-キャノーラとサトウキビからのディーゼル収率が40%増加しました。
-水素改質収率が12から14に増加しました(入力蒸気からの余分な2つの水素を考慮するため)。燃料ガスのレシピは、それを補うために余分な2つの水素を必要とします。
-燃料ガスからディーゼルへのレシピは、Co2の代わりに副産物として水を返すようになりました。
-軽油燃料生産に必要な食用油が12から9に減少しました。
-2硫黄からの酸収率が8から12に増加しました。
*肥料
-肥料は現在、アンモニア+窒素+水の代わりにアンモニア+酸素で作られています。
-酸洗設備のアンモニア出力が4から3に減少しました。
-肥料Iは、化学工場が同じレシピで8ではなく10を生産するので、より安く作られました。
-肥料IIの生産は、余分な硫黄と石灰石を受け入れることによって10から12に増加しました。
*電子機器のリバランス
-電子機器Iとポリシリコンの半分を必要とすることにより、電子機器IIのコストを削減しました。
-2倍のガラスを必要とすることにより、PCBのコストが増加しました。
-電子機器IIとPCBの生産スループットが100%増加しました。
-電子機器IIの半分を必要とすることにより、建設部品IVのコストを削減しました。
-ラボ機器3は、8枚のガラスではなく2枚の電子機器IIのコストがかかるようになりました。
-ラボ機器4は、2枚の電子機器IIではなく2枚の電子機器IIIのコストがかかるようになりました。
-サーバは、4枚ではなく5枚の電子機器IIIを必要とするようになりました。
*淡水化
-淡水化コストを15%削減(エネルギー面)。
-淡水化プラントのスループットは、HP蒸気を使用した場合に85%、LP蒸気を使用した場合に400%、枯渇蒸気を使用した場合に300%増加した。
*電気分解
-水素製造のためのElectrolyzer Iスループットは100%増加した(電力需要も増加した)
-電気分解はもはやブーストできない。
-ボイラーで水素を燃焼させて戻った枯渇蒸気の体積は、電気分解を使用して水素を製造するために必要な水の体積と等しくなるように変更された。
*メンテナンス
-破砕機は現在、保守点検コストがかかります。
-保守点検IIでは、必要な機械部品が25%少なくなります。
-保守点検IIデポのスループットが100%増加します。
-保守点検IIIデポのスループットが50%増加しました。
-ロボット組み立て機Iの保守点検コストを5から4に削減しました。
-ロボット組み立て機IIを変更して、階層IIIの代わりに保守点検II(7x)が必要になりました。
-いくつかの機械と階層IIIの車両を移動して、保守点検IIを使用するようにしました。
*その他
-粉砕は現在2.5倍の電力を消費しています。
-海洋ポンプの出力を20から18水に減少させました。
-HP蒸気の冷却効率を12から10出力水に減少させました。
-通常のバーナーで燃焼する廃棄物は、2倍の時間がかかるように変更されました。
-汚泥の消化とコンポスト化が30%高速になりました。
-入植地は現在、家庭用品から消費される木材のバイオマスを返しています。
-新しい、より放射性の高い製品による放射線耐性の増加。
*特典
-ワールドマップの謝礼を10~20%増やしました。
-ゴール完了後にさらに報酬を追加しました。
-ワールドマップからマイクロチップとサーバーを報酬として削除しました。
研究の変化
*クオーツ入力が削除されたため、電子機器IIがより早く利用できるようになりました。これにより、建設部品IVと保守点検IIもより早く利用できるようになりました。
*ソーラーパネル、発電IV、家電製品、水素改質装置はすべて研究施設IVの前に登場します。
*冷却塔IIを原子力研究から発電IVに移動しました。
*船舶用兵器IIは電子機器IIによってロックされなくなりました
*改質と分解を統合したので、分解が早くなりました。
*初期の研究はロック解除が速くなります。
*研究ロック:一部の研究ノードでは、研究するために一定の量の製品を作成する必要があります。
生活の質とUI
*ユニティユニットがクリアされているときに、貯蔵施設ユニットを迅速に削除するアクションが追加されました。
*電力、コンピューティング、労働者、および保守点検の消費と生産の内訳を提供する新しいダッシュボードが追加されました。
*ブループリントは、配置時にロックされたアイテムを自動的にダウングレードするようになりました。
*ブループリントがロックされると、ロックされたエンティティのリストがホバー上に表示されます。
*エンティティインスペクタの通知が側面のパネルに表示されるようになりました。これにより、ジャンプUIが排除されます。
*レシピブックのマシンアイコンをクリックすると、ビルドが開始されます。
*エンティティインスペクタの電力、コンピューティング、およびワーカーの表示は、がリソースを消費していないときにグレー表示されるようになりました。
その他の変更
*搬送用設備は、ターンとランプのアップ/ダウンを同時に開始できなくなりました。これらのタイプのランプは、一度配置すると拡張できないため削除されました。
*リサイクル工場では、分別された製品を単一のコンベアで返送するようになりました。最終的な分別はソーターを使用して行う必要があります。これにより、将来の拡張性が向上します。
*世界の構造は、修復後に一時停止されます。
*カットやコピーなどの高度なツールは、初期調査の背後にロックされるようになりました。これにより、発見可能性が高まり、新しいプレイヤーにとってゲームの脅威が軽減されます。
*保存ファイルと設計図を含むメインフォルダがappdataフォルダに移動されました。これは、非標準システムでのアクセス性の問題を防ぐためです。
*チェーン接続された貯蔵施設ユニットは、対応する車両のインポート/エクスポート設定を自動的に切断し、車両ジョブのスケジュールとパフォーマンスを向上させます。
*契約の収益性を向上させるために、難易度設定を追加しました。
*保守点検を削減するために、より寛大な難易度オプションを追加しました。
*自動保存間隔のオプションを追加しました。
地形のパフォーマンスと物理
*連続した配列にデータを格納する新しい地形表現。
*地形は最大65kタイル平方の大きさ(260 km^2)にすることができます。
*地形は最大256種類のマテリアルをサポートするようになりました(最大28種類)。
*地形は、固体のマテリアル(崖)と採掘されたマテリアル(採掘された岩)を適切に区別するようになりました。それぞれのタイプには独自の物理パラメータがあります。
*地形物理の改善により、材料層の厚さが考慮されるようになり、薄い層をより急な角度で貼り付けることができるようになりました。
パフォーマンス
*さまざまな内部改良により、多くのコンポーネントのシミュレーション速度が10~30%向上します。
-機械のシミュレーションを完全に書き直しました。
-ポートとバッファ間で製品を交換する際のパフォーマンスが向上しました。
*新しい地形レンダリング技術により、FPSが1~8倍(マップサイズとビューに基づく)向上し、メモリ消費が4倍削減されました。
*採掘、資材の崩壊、車両後の混乱などの地形操作は2~4倍高速です。
*新しいコンベアとパイプレンダリングシステムにより、3倍の高速化が実現しました。
*海洋アクセスエリアのチェックは10倍高速で、ドックや造船所を配置する際に遅れをとることはありません。
*バッチ処理されたGPUインスタンスを使用するように製品レンダリングを最適化する(単一インスタンスごとに複数の製品をレンダリングする)。
*ビュー距離に基づいて海洋の質を調整する新しいLODシステム。海洋がビューにない場合、シミュレートもされません。
*LODサポートを備えた新しい地形詳細レンダリングシステム(草、花など)。カメラ距離に基づいて密度を調整し、カメラから離れすぎた詳細をレンダリングしません(以前は、マップ全体のすべての詳細がレンダリングされていました)。
改良のレンダリングインフラストラクチャ
*フォワードレンダリングパイプラインに切り替えました(Deferredから)。これにより、マルチサンプルアンチエイリアスの使用と、レンダリングされたピクセルのより大きな制御が可能になりました。
*地形は、(高品質の設定で)トリプラナーレンダリングを使用するようになりました。これにより、急な斜面から伸びたテクスチャが削除されます。
*レンダリング品質オプションとプリセットが追加され、より広範なハードウェアでゲームをスムーズに実行できるようになりました。
*ゲーム、メニュー、およびゲームがバックグラウンドで実行される場合の3つの異なるFPS制限が追加されました。
*影の距離は、カメラのズームに基づいて動的に調整されるようになりました。
*完全にロック解除されたゲームカメラで、地平線を見ることができるようになりました。
*芝生、花、農場の作物などの小さなオブジェクトは、わずかに縮小しても消えることがなくなりました。
小さな変更
*シフトを保持しながらデータセンターにサーバを追加または削除すると、一度に8台のサーバが追加または削除されます。
*レシピブックに製品の放射線レベルが表示されるようになりました。
*契約ビューでは、類似した契約が互いに近くなるように、契約が出力順にソートされるようになりました。
*マシンUIが変更され、マウスカーソルを置いたときに不足している製品のリストとともに、「入力不足」ではなく「製品待機」ステータスが表示されるようになりました。
*トランスポートスナップが無効になったときの通知ストリップが追加されました。
*エンティティを配置するときにコピーされた構成を適用できないようにするショートカットの凡例が追加されました。
*マインタワーエリアを変更するときに地形グリッドが表示されるようになりました。
修正
*ロード中の画面でゲームがフリーズしなくなりました。
*ロード中の画面で音楽が止まらなくなりました。
*海洋が存在しなくなると、海洋ポンプや廃棄が機能しなくなりました。
*布告効果は、難易度オプションなどの他の効果と正しく組み合わされます。
*データセンターのラックがロード時に表示されない問題を修正しました。
*マシンが部分的なレシピ(冷却塔など)を実行したときに、グローバル製品の統計が増加し続ける問題を修正しました。
*まだ建設されていない貯蔵施設ユニットがすでに能力を報告している問題を修正しました。
*設計図がロックされたレシピをマシンに追加する問題を修正しました。
*ロケットを発射するとスクラップの価値が戻ってしまう問題を修正しました。
*多くの改良があり、迅速な建設と除去における製品の取り扱い方法が修正されました。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-貯蔵施設ユニットは現在、製品を保管するためにShipyardよりも優先されています。
-製品を輸出している貨物倉庫は、迅速な輸出のために製品を提供しなくなりました。建設
*バランサーおよびソーターは、エンティティメニューのポップアップに消費電力を表示するようになりました。
*カメラは、「フリールック」であっても、地下に入ることはできません。
*地図の境界に関する問題を修正し、近くに建設された貨物倉庫のサポートを追加しました。
*燃料ステーションが、配管された入力だけに依存するのではなく、ロジスティックスに入力バッファを登録していることを修正しました。
*部分的に積載された燃料トラックを頻繁に送る燃料ステーションを修正しました。
*下で採掘されると、木は動かなくなり、代わりに倒れます。
*Update 1の変更ログに対応するために、要素ごとのレンダリングされる最大文字数が15kから18kに増加しました。
契約のバランスと変更
*削除された契約:
-ガラス=>石炭
-ディーゼル=>石英
-ディーゼル=>石灰石
-石炭=>石灰石
-石炭=>金鉱石
-車両部品II=>ウラン
*追加された契約:
-家庭用品=>石炭
-実験装置III=>石炭
-ゴム=>木材
-家庭電化製品=>木材
-実験装置II=>銅
-車両部品II=>石英
-硫黄=>汚泥
-消費電子機器=>原油
-実験装置IV=>ウラン
サーバー=>金鉱石
Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.
Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.
Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.
Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.
Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.
Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.
Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.
Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.
New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.
New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.
New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.
Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.
Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.
Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.
Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.
Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.
Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).
Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.
Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.
Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.
Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
You have disabled snapping of belts & pipes. This is useful when trying to stack them on top of each other. But it is not suitable for regular building. You can disable this by pressing the {0} key.
コンベアとパイプのスナップを無効にしました。これは、コンベアとパイプを互いに重ね合わせるときに便利ですが、通常の建物には適していません。{0}キーを押すと、これを切り替えることができます。